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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Este videojuego recuerda a <strong>los</strong> poemas épico-románticos<br />

de la Edad Media o de la novela caballeresca del XIX que<br />

recupera el medioevo como elem<strong>en</strong>to formal <strong>en</strong> el que se<br />

proyecta el movimi<strong>en</strong>to del Romanticismo. Esto se manifiesta,<br />

además del contexto <strong>en</strong> el que se sitúa la acción,<br />

de claros tintes medievales, <strong>en</strong> la relación del protagonista,<br />

Cecil con su “amada”, Rosa. En un especial lirismo,<br />

Cecil ama sil<strong>en</strong>ciosam<strong>en</strong>te a Rosa pero nunca llegan a<br />

manifestarlo de forma explícita. Es un “amor platónico”<br />

a la “antigua usanza”. Este modelo de relación reproduce <strong>los</strong> estereotipos <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

que el hombre no es capaz de mostrar sus s<strong>en</strong>timi<strong>en</strong>tos e idealiza a la mujer<br />

amada situándola <strong>en</strong> una torre de marfil inalcanzable.<br />

La mujer, como siempre, ocupa un lugar secundario <strong>en</strong> la acción. Ayuda a Cecil,<br />

apoya a Cecil, es amada por Cecil. Aunque no es tratada, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, de forma<br />

peyorativa y, de hecho, todos <strong>los</strong> protagonistas secundarios, tanto hombres como<br />

mujeres, ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una participación similar, sin embargo, sí que es de destacar que<br />

todo gira <strong>en</strong> torno al personaje c<strong>en</strong>tral, Cecil. Incluso cuando definimos a Rosa, lo<br />

hacemos porque Cecil la ama o porque le ayuda a él.<br />

Por el contrario, también subrayar que Rosa es definida como una persona segura<br />

y decidida. No al estilo tradicional de mujer indef<strong>en</strong>sa y frágil.<br />

Pero siempre la jerarquía “bu<strong>en</strong>a” la desempeñan <strong>los</strong> hombres. Si aparece alguna<br />

jerarquía fem<strong>en</strong>ina, son las malas de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Es sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te analizar las consecu<strong>en</strong>cias que pres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> guionistas de este<br />

juego ante la pérdida de una batalla. Los personajes sufr<strong>en</strong> “estados alterados”.<br />

Estos estados dan lugar a la disminución de las destrezas de <strong>los</strong> “bu<strong>en</strong>os”, mediante<br />

la aparición de síndromes de carácter psiquiátrico claram<strong>en</strong>te reconocibles como<br />

catatonía, despersonalización, depresión. Podemos establecer una relación <strong>en</strong>tre<br />

estos síndromes que aquí pres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> personajes de esta ficción, con la realidad<br />

de las secuelas que sufr<strong>en</strong> <strong>los</strong> soldados de las guerras actuales (Bosnia, Afganistán,<br />

Irak, ...).Y lo sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te es que se resuelv<strong>en</strong> por medio de la magia. El p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to<br />

mágico aparece una vez más <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como elem<strong>en</strong>to transformador<br />

de las realidades negativas, hostiles o viol<strong>en</strong>tas. Se introduce así el elem<strong>en</strong>to<br />

mítico-religioso o “pseudoreligioso” con carácter explicativo. Justifica de esta<br />

forma las acciones incluso más negativas (asesinar, destruir, etc.) que t<strong>en</strong>ga que<br />

hacer cualquier personaje, remitiéndolas a la “causa justa”. De esta forma se<br />

resuelve el conflicto moral interno de <strong>los</strong> personajes, justificando sus conductas.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

165<br />

Aparece <strong>en</strong> este contexto el maniqueísmo ideológico donde “nosotros”, “<strong>los</strong> nuestros”<br />

son <strong>los</strong> bu<strong>en</strong>os y <strong>los</strong> “otros” son <strong>los</strong> ma<strong>los</strong> que hay que derrotar o destruir. Y<br />

siempre, la moraleja: el sujeto “moral” (<strong>en</strong>t<strong>en</strong>dida la moral desde el punto de<br />

vista nuestro), el bi<strong>en</strong>, triunfa fr<strong>en</strong>te al mal.

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