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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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cumplir, tan sólo debe seguir la rutina de siempre <strong>en</strong> su lugar de trabajo. Aunque<br />

posteriorm<strong>en</strong>te la acción le lleva a repetir <strong>los</strong> estereotipos de <strong>los</strong> “héroes” masculinos<br />

de acción típicos. Aunque siempre con un punto más de reflexión y duda.<br />

Quizá una de las claves explicativas del videojuego y la fi<strong>los</strong>ofía que lo inspira sea<br />

la última parte, <strong>en</strong> donde Freeman <strong>en</strong>tra <strong>en</strong> la dim<strong>en</strong>sión XEN. XEN es un mundo<br />

comunicado con el planeta tierra a través de una especie de hiperespacio (o túnel<br />

del tiempo) con una gravedad distinta a la nuestra, poblado de rocas flotantes y<br />

con una atmósfera onírica donde no hay horizonte sino un espeso cielo multicolor<br />

que lo <strong>en</strong>vuelve todo. Freeman <strong>en</strong>tra a XEN con el objetivo de escapar de un gran<br />

laboratorio ll<strong>en</strong>o de ali<strong>en</strong>íg<strong>en</strong>as, a través de un portal dim<strong>en</strong>sional que le abre un<br />

ci<strong>en</strong>tífico supervivi<strong>en</strong>te. Allí alcanza al Administrador, qui<strong>en</strong> le hace darse cu<strong>en</strong>ta<br />

de que durante toda nuestra estancia <strong>en</strong> XEN no ha hecho otra cosa que colaborar<br />

con el Gobierno <strong>en</strong> la eliminación de <strong>los</strong> ali<strong>en</strong>íg<strong>en</strong>as de XEN, cuando su int<strong>en</strong>ción<br />

era escapar de él. El Administrador le ofrece integrarse <strong>en</strong> la élite ci<strong>en</strong>tífica que<br />

está investigando el mundo fronterizo llamado XEN bajo el más alto secreto... Si<br />

Freeman acepta, la imag<strong>en</strong> se funde a negro y aparece el sigui<strong>en</strong>te texto: “Sujeto:<br />

Freeman. Situación: contratado. En estado de asignación”. En este final, Freeman<br />

es contratado y sobrevive, pero bajo el precio de sil<strong>en</strong>ciar la viol<strong>en</strong>cia estatal y el<br />

<strong>en</strong>gaño de <strong>los</strong> que él y sus compañeros han sido víctimas. Por tanto, logra poner<br />

fin a su sufrimi<strong>en</strong>to, pero se acaba convirti<strong>en</strong>do <strong>en</strong> un cómplice. En cuanto a la<br />

otra alternativa... Después del ofrecimi<strong>en</strong>to del Administrador, podemos hacer<br />

que Freeman permanezca impasible, lo cual será interpretado como un “no”,<br />

Freeman es teletransportado hasta una zona completam<strong>en</strong>te cercada de XEN, <strong>en</strong><br />

la que se verá rodeado de ali<strong>en</strong>íg<strong>en</strong>as, sin escapatoria posible. La imag<strong>en</strong> se funde<br />

a negro y aparece otra ficha burocrática: “Sujeto: Freeman. Situación: observación<br />

concluida. Informe post-mortem: el sujeto declinó la oferta de empleo”.<br />

No obstante, hay que t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que Half-Life guía al jugador/a constantem<strong>en</strong>te<br />

hacia las acciones prefijadas con anterioridad, y <strong>en</strong> ningún mom<strong>en</strong>to sus<br />

decisiones pued<strong>en</strong> dar un giro relevante a la historia. En el des<strong>en</strong>lace de Half-Life,<br />

descubrimos que el destino trágico de Gordon Freeman está basado <strong>en</strong> una alternativa<br />

dramática y no competitiva. La tragedia surge cuando todas las alternativas<br />

que se le pres<strong>en</strong>tan al protagonista son malas. La conclusión a nivel ideológico<br />

del relato es clara: no hay escapatoria posible para el hombre anónimo que int<strong>en</strong>ta<br />

<strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tarse a la omnipot<strong>en</strong>cia estatal. El Sistema <strong>en</strong>mudece las voces discordantes,<br />

despersonaliza al individuo.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

157<br />

En Half-Life predomina la acción, aunque también se premie la observación y la<br />

reflexión, ofreci<strong>en</strong>do “pistas” para la superación de conflictos a través del desarrollo<br />

de estrategias. Las armas son pistolas, escopetas de cañones recortados,<br />

ametralladoras, granadas, trampas láser, armas láser con sistemas de disparo<br />

alternativo para int<strong>en</strong>sificar la capacidad de fuego. La estrategia es disparar a<br />

todo lo que se mueve, aunque algunas fases se ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que pasar buscando cosas,<br />

activando mecanismos, etc.

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