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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Half Life<br />

Tipo de juego: Acción / disparo<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

156<br />

Descripción: Half-Life es la historia de un ci<strong>en</strong>tífico,<br />

Gordon Freeman, que es contratado como investigador<br />

asociado <strong>en</strong> <strong>los</strong> laboratorios Black Mesa, <strong>en</strong> el desierto de<br />

Nuevo Méjico. En la cámara de pruebas, durante un importante<br />

experim<strong>en</strong>to, se produce una gran exp<strong>los</strong>ión.<br />

Freeman pierde el conocimi<strong>en</strong>to y, cuando despierta, ve<br />

que hay extraños seres ali<strong>en</strong>íg<strong>en</strong>as <strong>en</strong> <strong>los</strong> pasil<strong>los</strong>. Int<strong>en</strong>ta<br />

huir, pero se da cu<strong>en</strong>ta de que la arquitectura del complejo,<br />

con sus sofisticados sistemas de protección, se ha convertido<br />

<strong>en</strong> una trampa mortal. Después de incontables desv<strong>en</strong>turas, Freeman <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra<br />

a otro ci<strong>en</strong>tífico que sigue con vida y que le da esperanzas: al parecer, el<br />

ejército se dirige a la zona. Cuando llegan <strong>los</strong> militares matan al ci<strong>en</strong>tífico. Se<br />

supone que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que mant<strong>en</strong>er el “Secreto de Estado”. Más tarde, otro supervivi<strong>en</strong>te<br />

nos informa de que el Gobierno ha dado órd<strong>en</strong>es estrictas de que nada de lo<br />

que se estaba investigando <strong>en</strong> secreto <strong>en</strong> Black Mesa salga a la luz. Eso incluye la<br />

eliminación de todo ser vivo, tanto ali<strong>en</strong>íg<strong>en</strong>as como ci<strong>en</strong>tíficos.<br />

Análisis: Este videojuego, fr<strong>en</strong>te a otros de tipo “disparo”, como Counter-Strike,<br />

ti<strong>en</strong>e un argum<strong>en</strong>to elaborado y con ciertos matices críticos con el sistema. Así,<br />

por ejemplo, durante el desarrollo del juego nos <strong>en</strong>teramos que el “Administrador”<br />

del complejo (un tipo vestido con traje y corbata al que se ve al principio)<br />

estuvo presionando al equipo ci<strong>en</strong>tífico para que forzara la maquinaria y se obtuvieran<br />

resultados más rápidam<strong>en</strong>te. Podemos <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der aquí un cierto apunte sobre<br />

las consecu<strong>en</strong>cias que puede provocar la investigación ci<strong>en</strong>tífica sometida a<br />

las leyes de productividad capitalista. Más adelante, la visión que ofrece el juego<br />

sobre la sociedad sigue t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do un marcado tono pesimista: <strong>en</strong> lugar de ofrecernos<br />

ayuda, el Estado nos manda a <strong>los</strong> propios militares para eliminarnos.<br />

Como dice Pérez Latorre (2003), “por <strong>en</strong>cima de todo, Half-Life se puede interpretar<br />

como una especie de metáfora interactiva sobre la minimización del individuo<br />

ante la estructura hermética y laberíntica del Estado. Un hombre que sólo<br />

quiere huir y al que, <strong>en</strong> la era de las comunicaciones, se le niega toda comunicación<br />

con el exterior. Un hombre anónimo <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tado a una tecnología opresiva <strong>en</strong><br />

una sociedad deshumanizada y totalitarista de la que es imposible escapar. Esta<br />

música t<strong>en</strong>ebrosa, sin duda, nos su<strong>en</strong>a a Kafka. Hereda la condición del hombre<br />

contemporáneo que vislumbró el escritor checo <strong>en</strong> obras como El castillo o El<br />

proceso”.<br />

El protagonista, Freeman, tampoco es un héroe al uso, sino un ci<strong>en</strong>tífico. No lleva<br />

una sola arma <strong>en</strong>cima inicialm<strong>en</strong>te y no ti<strong>en</strong>e ninguna misión espectacular que

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