Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

El objeto de investigación: los videojuegos NNo es tarea sencilla definir qué son los videojuegos. En primer lugar, porque, a menudo, el concepto de videojuego es utilizado de forma indistinta para hacer referencia tanto a su componente tecnológico, el hardware, como al tipo de juego o software. En segundo lugar, porque el mercado oferta multitud de posibilidades (consolas domésticas, máquinas recreativas, ordenadores personales…) que presentan distintas propuestas de videojuegos en constante evolución. Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997, 27) “un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas” y siguiendo a Marqués (2000), se podría entender por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil). Dejamos de lado, en esta investigación, aquellos otros específicamente diseñados para ser utilizados con un fin didáctico y que algunos/as denominan “edutainment” 2 o “edujuegos”. La diferencia con los videojuegos comerciales es la intencionalidad de unos y de otros. El fin del edutainment es no sólo entretener y divertir, sino también, y no en menor medida, aprender. Como dicen algunos críticos/as, con cierta ironía, “no se trata de ‘perder’ el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego” (Grup F9, 2000a, 53). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 13 Pero queremos ir más allá de esta descripción “técnica” y adentrarnos en lo que para nosotros y nosotras es el objeto propio de esta investigación: los contenidos de los videojuegos, los relatos o narraciones que en ellos se producen y los personajes que los pueblan. Como plantea García Jiménez (1996), mediante el uso de videojuegos los niños y las niñas se introducen en los relatos hipermedia y con ellos abren nuevos vectores en la dimensión cognitiva y comunicativa que estos relatos en tanto hechos narrativos, conllevan. Estos aparatos se incluyen, tempranamente, en el espacio lúdico y sus historias les narran una lectura sociocultural previa a la intervención mediadora de las instituciones educativas. Por eso, se podrían 2 La combinación de los conceptos de educación y entretenimiento (education y entertainment) ha dado origen al término edutainment. Nosotros podríamos decir "Eduversión" (Educación y Diversión).

entender como discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes visuales y acústicas que se articulan tecnológicamente con otras imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias. Frente a la contemplación de la televisión o el cine que, aunque mantengan intelectualmente estimulados y activen la imaginación, dejan poca iniciativa a la persona que los ve, los videojuegos exigen una implicación activa en el propio desarrollo de los mismos. El jugador/a se ve obligado a tomar decisiones que le involucran en el proceso del juego. El jugador/a se siente incluido en el juego porque el programa le ofrece desempeñar un rol en la trama en un contexto simulado ligado a la fantasía (escenas desarrolladas en el espacio o en tiempos lejanos). La sensación de implicarse en un rol produce una fuerte identificación en el jugador/a que asume como propias las coordenadas del relato. Esto es lo que los hace esencialmente diferentes al resto de los fenómenos audiovisuales contemporáneos. Pero no podemos olvidar que la estructura y el contexto de los videojuegos también están claramente delimitados y definidos de antemano. La presencia del narrador o la narradora queda disimulada en la aparente intervención del usuario/a sobre la trama narrativa y lúdica. “Jugamos” a ser narradores creativos capturando el espacio lúdico, comprando la libertad vigilada por las tecnologías (García Jiménez, 1998). Introducción 14 “Los relatos digitales se inscriben en el contexto sociopolítico de fines de siglo y se constituyen en signos culturales (función iconológica) y, en este sentido proponen una determinada interpretación del mundo, sus hechos y sucesos (función ideológica). Es importante entonces, no descuidar la perspectiva histórica de las producciones culturales a fin de profundizar en el estudio de la función ideológica que los discursos narrativos digitalizados ofrecen para la interpretación de los códigos culturales con los cuales se narran las historias” (García Jiménez, 2001). Los videojuegos ocupan el lugar del juguete tradicional, pero no comparten los mismos estantes de las jugueterías y de las tiendas comerciales. El ingenio comercial ha ideado sitios privilegiados para ellos, junto a otros artefactos informáticos o específicamente en locales destinados al efecto. Los encontramos ocupando espacios privados, en los hogares y, generalmente, en el cuarto de los niños y niñas. También se han instalado en los espacios semipúblicos: en los cibercafés o cibercentros, en los lugares de entretenimiento, en los salones de juego a los que se puede acudir en busca de entretenimiento a cambio de unas cuantas monedas. Se han constituido en un objeto más del paisaje cotidiano y, salvo en determinados sectores, no encuentran demasiada resistencia en el momento de su adquisición. Super Mario Bros. Nintendo Este objeto, el videojuego, no surge de la propia invención creativa del jugador o de la jugadora, sino que es propuesto desde el mercado tecnológico de nuestros días y, paulatinamente, ha ido ganando espacios y cap-

<strong>en</strong>t<strong>en</strong>der como discursos narrativos porque pose<strong>en</strong> la capacidad de contar historias<br />

utilizando imág<strong>en</strong>es visuales y acústicas que se articulan tecnológicam<strong>en</strong>te<br />

con otras imág<strong>en</strong>es y elem<strong>en</strong>tos portadores de significación hasta configurar discursos<br />

constructivos de textos, cuyo significado son las historias.<br />

Fr<strong>en</strong>te a la contemplación de la televisión o el cine que, aunque mant<strong>en</strong>gan intelectualm<strong>en</strong>te<br />

estimulados y activ<strong>en</strong> la imaginación, dejan poca iniciativa a la persona<br />

que <strong>los</strong> ve, <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> exig<strong>en</strong> una implicación activa <strong>en</strong> el propio desarrollo<br />

de <strong>los</strong> mismos. El jugador/a se ve obligado a tomar decisiones que le involucran<br />

<strong>en</strong> el proceso del juego. El jugador/a se si<strong>en</strong>te incluido <strong>en</strong> el juego porque el<br />

programa le ofrece desempeñar un rol <strong>en</strong> la trama <strong>en</strong> un contexto simulado ligado<br />

a la fantasía (esc<strong>en</strong>as desarrolladas <strong>en</strong> el espacio o <strong>en</strong> tiempos lejanos). La s<strong>en</strong>sación<br />

de implicarse <strong>en</strong> un rol produce una fuerte id<strong>en</strong>tificación <strong>en</strong> el jugador/a que<br />

asume como propias las coord<strong>en</strong>adas del relato. Esto es lo que <strong>los</strong> hace es<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te<br />

difer<strong>en</strong>tes al resto de <strong>los</strong> f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>os audiovisuales contemporáneos. Pero no<br />

podemos olvidar que la estructura y el contexto de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> también están<br />

claram<strong>en</strong>te delimitados y definidos de antemano. La pres<strong>en</strong>cia del narrador o la narradora<br />

queda disimulada <strong>en</strong> la apar<strong>en</strong>te interv<strong>en</strong>ción del usuario/a sobre la trama<br />

narrativa y lúdica. “Jugamos” a ser narradores creativos capturando el espacio lúdico,<br />

comprando la libertad vigilada por las tecnologías (García Jiménez, 1998).<br />

Introducción<br />

14<br />

“Los relatos digitales se inscrib<strong>en</strong> <strong>en</strong> el contexto sociopolítico de fines de siglo y se<br />

constituy<strong>en</strong> <strong>en</strong> signos culturales (función iconológica) y, <strong>en</strong> este s<strong>en</strong>tido propon<strong>en</strong><br />

una determinada interpretación del mundo, sus hechos y sucesos (función ideológica).<br />

Es importante <strong>en</strong>tonces, no descuidar la perspectiva histórica de las producciones<br />

culturales a fin de profundizar <strong>en</strong> el estudio de la función ideológica que<br />

<strong>los</strong> discursos narrativos digitalizados ofrec<strong>en</strong> para la interpretación de <strong>los</strong> códigos<br />

culturales con <strong>los</strong> cuales se narran las historias” (García Jiménez, 2001).<br />

Los <strong>videojuegos</strong> ocupan el lugar del juguete tradicional, pero no compart<strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

mismos estantes de las jugueterías y de las ti<strong>en</strong>das comerciales. El ing<strong>en</strong>io comercial<br />

ha ideado sitios privilegiados para el<strong>los</strong>, junto a otros artefactos informáticos<br />

o específicam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> locales destinados al efecto. Los <strong>en</strong>contramos ocupando espacios<br />

privados, <strong>en</strong> <strong>los</strong> hogares y, g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> el cuarto de <strong>los</strong> niños y niñas.<br />

También se han instalado <strong>en</strong> <strong>los</strong> espacios semipúblicos: <strong>en</strong> <strong>los</strong> cibercafés o<br />

ciberc<strong>en</strong>tros, <strong>en</strong> <strong>los</strong> lugares de <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to, <strong>en</strong> <strong>los</strong> salones de juego a <strong>los</strong> que se<br />

puede acudir <strong>en</strong> busca de <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to a cambio de unas cuantas monedas. Se<br />

han constituido <strong>en</strong> un objeto más del paisaje cotidiano<br />

y, salvo <strong>en</strong> determinados sectores, no <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran demasiada<br />

resist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to de su adquisición.<br />

Super Mario Bros. Nint<strong>en</strong>do<br />

Este objeto, el videojuego, no surge de la propia inv<strong>en</strong>ción<br />

creativa del jugador o de la jugadora, sino que es<br />

propuesto desde el mercado tecnológico de nuestros<br />

días y, paulatinam<strong>en</strong>te, ha ido ganando espacios y cap-

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