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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Es curioso que el único papel de todas esas<br />

mujeres sea correr despavoridas huy<strong>en</strong>do. Su<br />

pres<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario de la “batalla” no<br />

sólo es pasivo y como víctima, sino que es<br />

absolutam<strong>en</strong>te prescindible. Parec<strong>en</strong> no importar.<br />

El jugador/a se c<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> Gandalf que<br />

es el que reparte “mamporros” a diestra y<br />

siniestra, para matar a <strong>los</strong> continuos <strong>en</strong>emigos<br />

que se le vi<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong>cima (orcos, etc.). Pero<br />

esos “personajes” de baja estatura y que van vestidas con hábitos que parec<strong>en</strong> de<br />

monjas (largas faldas y tocas), son casi una molestia visual que aparec<strong>en</strong> y<br />

desparec<strong>en</strong> sin que les prestemos la más mínima at<strong>en</strong>ción. Lo cierto es que <strong>en</strong><br />

medio de la lucha las mujeres se conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> un “estorbo” y acaba no importando<br />

si las matan tanto unos (<strong>los</strong> orcos) como <strong>los</strong> otros (el propio Gandalf), con tal<br />

de que nos dej<strong>en</strong> de estorbar.<br />

Es el papel habitual de la mujer <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que se c<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> la guerra<br />

como elem<strong>en</strong>to es<strong>en</strong>cial de su juego. Resulta curioso cómo el videojuego omite el<br />

papel que las mujeres, históricam<strong>en</strong>te, han t<strong>en</strong>ido <strong>en</strong> las guerras. Han sido es<strong>en</strong>ciales<br />

<strong>en</strong> el cuidado de <strong>los</strong> heridos, <strong>en</strong> el mant<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to de <strong>los</strong> hijos e hijas que<br />

quedan a su cargo mi<strong>en</strong>tras <strong>los</strong> “hombres van al fr<strong>en</strong>te”, <strong>en</strong> el trabajo de reconstrucción<br />

de <strong>los</strong> países destruidos por <strong>los</strong> hombres, <strong>en</strong> la búsqueda de un clima de<br />

“normalidad” psicológica y social durante la postguerra, <strong>en</strong> aguantar el sufrimi<strong>en</strong>to<br />

padecido por las principales víctimas de todas las guerras (las mujeres y<br />

<strong>los</strong> niños y niñas) y construir una nueva realidad con <strong>los</strong> jirones de vida que <strong>los</strong><br />

hombres han dejado tras su exhibición de primitivismo bélico.<br />

Por el contrario, todos <strong>los</strong> héroes y protagonistas del videojuego son personajes<br />

masculinos, asumi<strong>en</strong>do el papel de viajeros av<strong>en</strong>tureros o guerreros. Lo mismo<br />

podemos decir de <strong>los</strong> “villanos”.<br />

La es<strong>en</strong>cia del juego es la guerra. No reproduce la complejidad del libro de Tolki<strong>en</strong>,<br />

ni las relaciones, ni la caracterización de <strong>los</strong> personajes, ni la cosmovisión que<br />

quiso transmitir este autor. Sólo se c<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> matar y matar (aunque eso sí, <strong>los</strong><br />

muertos parec<strong>en</strong> no sangrar, ni sufrir y desaparec<strong>en</strong> discretam<strong>en</strong>te).<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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