Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Silent Hill Tipo de juego: Juego de terror Descripción: Hemos analizado Silent Hill 2 y Silent Hill 3, pues ambos han sido videojuegos con éxito comercial. En la versión 2 el objetivo del protagonista masculino es encontrarse con su esposa muerta hace tres años. Para ello, recorre -entre aullidos, zombis, extraños y peligrosos monstruos, ambientes nictofóbicos, sucios y hediondos- laberínticos parajes. En la versión 3, Heather Morris, la adolescente protagonista, que está pasando el día en un centro comercial, súbitamente se ve rodeada por un mundo desconocido, deforme, donde nada tiene sentido, poblado de criaturas monstruosas. Es el centro comercial, pero ha cambiado. Intenta salir llegando al parque de atracciones del centro y tratando de llegar al pueblo de Silent Hill. Sangre adornando el piso, cuerpos crucificados en las paredes…, el terror psicológico pretende ser el hilo conductor de este videojuego, mientras recorremos una ciudad fantasma, llena de puzzles y habitada por monstruos y tipos raros. A lo largo de las fases irá descubriendo la verdad y los medios para salir y acabar con los acontecimientos extraños. Análisis: Si en la segunda entrega de Silent Hill el protagonista era hombre, en la tercera entrega será una mujer. Pero, frente a la fragilidad de la adolescente femenina de esta tercera parte –aunque se percibe luego como atrevida y valiente- , se destaca el modelo masculino de la segunda que, si bien aparece difuso en mucha ocasiones, se le caracteriza dotado de mayor fuerza y seguridad que el de la adolescente. Parecen haber elegido a una mujer en esta tercera entrega, como si consideraran que las mujeres son mejores protagonistas en los videojuegos centrados en el terror, reiterando el estereotipo tradicional. En Silent Hill, observamos el viejo esquema del caballero en busca de su princesa, repetido hasta la saciedad, con el uso reforzante (intermitentemente aparece ella o algo que la recuerda), tácito (sombra de María, anillo) o explícito (percepción de María: la ve) de la figura femenina. La mujer se presenta, pues, como objeto deseable. Utiliza una estrategia de seducción -aparece como promesa y...desaparece- , que determina que el varón se sienta crecientemente motivado por las expectativas de la meta que es hallarla. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 135 Otras mujeres que aparecen son: una niña que le guía por un club nocturno (¿qué hace una niña como esta en un sitio como ese?) hasta un peluche que contiene una escopeta, y una chica rubia explosiva que personaliza un malvado demonio. Vertientes, ambas estereotipadas, de mujer: Virgen Santa y Mala Demoníaca.
Habitaciones ensangrentadas, delincuentes ahorcados, utilización de pistolas, son factores violentos que debemos arrostrar para avanzar hacia un objetivo moralmente noble. Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”.... El continuo subir-bajar daría cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 136 La protagonista de la tercera entrega es una frágil mujer, Heather, “típica prototipo de anti-héroe sin soltura”. La trama se desarrolla en un entorno casi claustrofóbico, como en las anteriores entregas, y tanto los sonidos como las imágenes tratan de contribuir a crear una atmósfera de presión y miedo en torno al drama que vive la protagonista. Aparecen en esta tercera parte dos mujeres: la protagonista (joven adolescente con rasgos sexuales atrevidos que encarna el bien, simbolizados en su cara de rasgos físicos agradables y con aire de ingenuidad y su vestimenta de colores claros) y Claudia (adulta con aspecto “siniestro” -parece inicialmente una bruja- que encarna la erótica del mal, de lo perverso, simbolizado en los colores de su vestimenta: oscuros). La caracterización sexual de cada sexo está claramente definida y existe cierta erotización en los personajes femeninos. A Douglas Cartland, el detective que ayuda a la protagonista, se le presenta como adulto con aspecto desaliñado con cierto “aire viril” y a Vincent, joven con aspecto intelectual, como hombre delicado y sensible. Se recoge de esta forma, el modelo masculino emergente, definido por una mayor sensibilidad y dulzura. Pero a este personaje se le presenta como un ser ambivalente, que no se sabe claramente de qué parte está (del bien o del mal). Las acciones que predominan son: dirigir a Heather a lo largo de los escenarios, eliminar enemigos y resolver enigmas. En ocasiones se puede huir, pero habitualmente la única alternativa es eliminar al enemigo. Heather utilizará para ello cuchillo, pistola y metralleta. Aunque también hay acciones estratégicas (para resolver problemas o enigmas), predominan las pequeñas batallas que
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ayuda a la protagonista, se le pres<strong>en</strong>ta como adulto con aspecto desaliñado con<br />
cierto “aire viril” y a Vinc<strong>en</strong>t, jov<strong>en</strong> con aspecto intelectual, como hombre delicado<br />
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por una mayor s<strong>en</strong>sibilidad y dulzura. Pero a este personaje se le pres<strong>en</strong>ta como un<br />
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Las acciones que predominan son: dirigir a Heather a lo largo de <strong>los</strong> esc<strong>en</strong>arios,<br />
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