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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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King´s Quest<br />

Tipo de juego: Av<strong>en</strong>tura y estrategia<br />

Descripción: En este juego el objetivo consiste <strong>en</strong> destruir<br />

por parte del protagonista el maleficio por el cual<br />

<strong>los</strong> habitantes de la ciudad <strong>en</strong> la que vive se han convertido<br />

<strong>en</strong> seres de piedra.<br />

Análisis: La situación previa al juego, se define ya con<br />

el poder económico <strong>en</strong> manos de hombres (Gobernantes<br />

del reino). Aunque no hay que olvidar que esto <strong>en</strong> principio<br />

no es un “error” propio del diseño del videojuego,<br />

pues pret<strong>en</strong>de recrear un período histórico como la Edad<br />

Media y ésta era la realidad: las mujeres <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral no t<strong>en</strong>ían el poder económico,<br />

relegadas socialm<strong>en</strong>te a un papel secundario y sometido <strong>en</strong> función de <strong>los</strong> hombres.<br />

Sin embargo, una vez que empezamos a jugar nos damos cu<strong>en</strong>ta que la “recreación”<br />

no es tal, o al m<strong>en</strong>os no se ajusta a la historia real. Así, al lado de una casa<br />

nos <strong>en</strong>contramos una mujer claram<strong>en</strong>te definida como promesa de placer (grandes<br />

pechos, pelo eróticam<strong>en</strong>te descuidado, rubia), a la vez que con connotaciones de<br />

cuidadora (haci<strong>en</strong>do la casa). Lo cual no responde <strong>en</strong> absoluto a la imag<strong>en</strong> de<br />

mujer habitual <strong>en</strong> la época, sino más bi<strong>en</strong> al modelo de “belleza fem<strong>en</strong>ina” actual<br />

que se “comercializa” <strong>en</strong> determinados ámbitos.<br />

Es sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te por eso, que el diseño del videojuego goza de sufici<strong>en</strong>te libertad<br />

para permitirse estas “lic<strong>en</strong>cias” estéticas con relación a la mujer que profundizan<br />

la visión estereotipante de la misma y no se molest<strong>en</strong> <strong>en</strong> proponer un esc<strong>en</strong>ario<br />

que recree una visión de la mujer al marg<strong>en</strong> de las restricciones de la época.<br />

El protagonista da muestras de su <strong>en</strong>orme seguridad (firmeza <strong>en</strong> el andar y tono<br />

de voz), mi<strong>en</strong>tras pres<strong>en</strong>ta una mezcla de masa muscular y agilidad física, que<br />

parec<strong>en</strong> ser la causa de su trem<strong>en</strong>do optimismo y capacidad resolutiva. Ante el<br />

peligro, él le ord<strong>en</strong>a a ella qué ha de hacer. La l<strong>en</strong>titud de ella, a causa de la cual<br />

se convierte <strong>en</strong> piedra, le otorga al protagonista la posibilidad de ser un héroe y<br />

rescatarla.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

133<br />

Él aparece con <strong>los</strong> atributos “varoniles” de espl<strong>en</strong>dor, fortaleza, temeridad, etc,<br />

blandi<strong>en</strong>do su espada, con la que conquistará. Es la <strong>en</strong>carnación del poder y el<br />

triunfo.<br />

La mujer aparece asociada a las características tradicionales: bella, fértil, dedicada<br />

exclusivam<strong>en</strong>te a la familia, débil y cariñosa, fr<strong>en</strong>te al modelo de hombre

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