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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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videográfica. Pero la solución se ha quedado <strong>en</strong> el plano estético, pues <strong>los</strong> diseñadores/as<br />

se han limitado a ofrecer una heroína de <strong>videojuegos</strong> con <strong>los</strong> mismos roles<br />

y estereotipos que <strong>los</strong> personajes masculinos. Es una simple traslación del mundo<br />

masculino <strong>en</strong> versión fem<strong>en</strong>ina.<br />

Actualm<strong>en</strong>te la saga de <strong>los</strong> pokemon que exist<strong>en</strong> <strong>en</strong> el mercado ofrec<strong>en</strong> un gran<br />

número de personajes donde el sexo es indeterminado, otros son machos y algunos<br />

son hembras, así que <strong>en</strong> ese s<strong>en</strong>tido no podríamos hablar de sexismo explícito.<br />

Pero si observamos las imág<strong>en</strong>es de mujeres asociadas a <strong>los</strong> productos de promoción<br />

publicitaria del videojuego, podemos ver que repit<strong>en</strong> <strong>los</strong> estereotipos habituales<br />

de género. Las chicas aparec<strong>en</strong> con una imag<strong>en</strong> “aniñada” y “cuasierótica”<br />

que reclama la at<strong>en</strong>ción de un público masculino que, al parecer, para <strong>los</strong> diseñadores/as<br />

son <strong>los</strong> mayores consumidores de estos juegos.<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

132<br />

El objetivo del juego reproduce de forma sutil<br />

<strong>los</strong> valores de sumisión y viol<strong>en</strong>cia de la<br />

“cultura macho”, pues el juego se basa <strong>en</strong><br />

conseguir mascotas, pero no para divertirnos<br />

cuidándolas o haciéndolas crecer y poder observarlas,<br />

sino para que luch<strong>en</strong> <strong>en</strong>tre sí. Nuestro<br />

rol es el de “<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ador/a”, y t<strong>en</strong>emos<br />

que preparar a esas mascotas para combatir.<br />

La viol<strong>en</strong>cia se pres<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> forma de indef<strong>en</strong>so<br />

y <strong>en</strong>trañable animalito. Quizás la apari<strong>en</strong>cia de éstos bichitos sea simpática<br />

y <strong>los</strong> combates no sean o parezcan crueles, pero el poso que queda de fondo es<br />

bastante salvaje. La es<strong>en</strong>cia del juego es la lucha, <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>arse para derrotar al<br />

opon<strong>en</strong>te. La tierna imag<strong>en</strong> de las mascotas disfraza a un duro luchador que el<br />

jugador/a ord<strong>en</strong>a y manda cual “autor/a intelectual” de sus actos. Entr<strong>en</strong>ar implica<br />

<strong>en</strong> el juego ejercer poder para v<strong>en</strong>cer al rival. La derrota del <strong>en</strong>emigo es la<br />

solución que se propone como elem<strong>en</strong>to de valor <strong>en</strong> el juego. A las personas adultas<br />

les pued<strong>en</strong> parecer, <strong>los</strong> llamados pokemons, ing<strong>en</strong>uos e infantiles, pero <strong>en</strong> realidad<br />

son la metáfora más cruel de las coord<strong>en</strong>adas de un mundo viol<strong>en</strong>to.<br />

Por último, <strong>en</strong> todo el <strong>en</strong>granaje comercial que se crea alrededor del videojuego, el<br />

elem<strong>en</strong>to clave es el de coleccionar Pokémon, atrapar cuantos más Pokémon mejor.<br />

Es el afán compulsivo de consumo y de acaparar el que parece pot<strong>en</strong>ciar el<br />

juego con este objetivo.

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