Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Sensibiliza e impresiona más los sentidos. Es como un halo envolvente que sumerge en un mundo de guerra a través de todos los sentidos. Son todos personajes masculinos con un diseño físico y un vestuario adaptado a las exigencias del guión. La guerra como expresión máxima del instinto agresivo, no presenta ni un solo personaje femenino. Las mujeres no existen. No aparece ninguna mujer, excepto como en pinturas murales en la plaza del pueblo, carteles de cine pegados en la pared con figuras femeninas y cuadros en una casa, aunque representan pinturas conocidas (vírgenes católicas). El único objetivo del juego es disparar y abatir el mayor número posible de “enemigos”. No se sabe quienes son los enemigos, cuáles son sus motivaciones. Sólo son objetivos a destruir. Da lo mismo que se sea terrorista o antiterrorista. Es el principio maniqueísta llevado al extremo: el enfrentamiento entre dos polaridades irreconciliables, no importa en qué bando esté, porque lo que importa es el enfrentamiento. Ya no es “ni buenos, ni malos”, es “o ellos o yo”. En este sentido, se une al individualismo más agudo: lo que importa es la propia supervivencia individual. Se cumplen órdenes, eso es lo que justifica las acciones. La obediencia es la verdad y el bien. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 129

Call of Duty Tipo de juego: Shooter en primera persona. Descripción: Videojuego de guerra ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Estilo “dispara y avanza”. Es un grupo de soldados que tienen que conseguir una serie de objetivos en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Son cuatro campañas a lo largo del videojuego con 24 misiones en las que, desde tres puntos de vista diferentes (soldado norteamericano, británico y ruso), se desarrollan batallas de la Segunda Guerra Mundial. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 130 Análisis: Este videojuego coloca al jugador/a en el papel de un soldado raso. Para avanzar lo que hay que hacer constantemente es matar a otros a los que apenas se identifica, pues casi ni se les ve representados en las imágenes del videojuego, y cuando se pasa por encima de ellos hay tal prisa por avanzar y seguir que no hay tiempo para detenerse o mirar que son seres humanos (sólo para cogerles las armas o el botiquín). Las misiones se realizan en un escenario dantesco, con muertos y destrucción por todas partes, tratando que dé una impresión lo más realista posible. Es la esencia de la guerra trasladada a un juego, en el que el protagonista tiene que matar de una forma constante y compulsiva para llegar al final. La mujer en este contexto no juega ningún papel. Parecen no existir las mujeres en el momento en que los videojuegos se centran en las guerras. Desaparecen. Obvia la existencia de mujeres, ni siquiera como víctimas, en estas guerras. Es como un “gran juego” de hombres contra hombres (al estilo de los desafíos de pistoleros en el “oeste norteamericano” que han poblado el imaginario masculino), donde no hay sufrimiento, mueren los “malos”, no hay “daños colaterales”, no hay violaciones de los derechos humanos, de las mujeres y de los valores cívicos más elementales. Todo el dolor y el sufrimiento de las guerras, especialmente de las mujeres y los niños y niñas, se oculta deliberadamente. Se les condena al anonimato y al olvido en aras de centrar el juego en la pura acción. Es la sensación que tienes cuando juegas a ellos: “disparar y matar a todo lo que se mueve”; “primero dispara y luego piensa” (aunque eso sí, tienes que aprender a pensar y coordinarte con los compañeros dirigidos por la inteligencia artificial del juego para durar más en el juego matando con mayor eficiencia y organización). Es significativo que no haya habido ninguna guerra que no se haya utilizado como argumento o como excusa en el mundo de los videojuegos. Parecen, más bien al contrario, representar la esencia fundamental de la mayoría de los videojuegos, aquellos que son más vendidos y tienen más éxito entre los niños y niñas.

Call of Duty<br />

Tipo de juego: Shooter <strong>en</strong> primera persona.<br />

Descripción: Videojuego de guerra ambi<strong>en</strong>tado<br />

<strong>en</strong> la Segunda Guerra Mundial. Estilo “dispara<br />

y avanza”. Es un grupo de soldados que ti<strong>en</strong><strong>en</strong><br />

que conseguir una serie de objetivos <strong>en</strong> el<br />

contexto de la Segunda Guerra Mundial. Son<br />

cuatro campañas a lo largo del videojuego con<br />

24 misiones <strong>en</strong> las que, desde tres puntos de<br />

vista difer<strong>en</strong>tes (soldado norteamericano, británico<br />

y ruso), se desarrollan batallas de la Segunda Guerra Mundial.<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

130<br />

Análisis: Este videojuego coloca al jugador/a <strong>en</strong> el papel de un soldado raso. Para<br />

avanzar lo que hay que hacer constantem<strong>en</strong>te es matar a otros a <strong>los</strong> que ap<strong>en</strong>as se<br />

id<strong>en</strong>tifica, pues casi ni se les ve repres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> las imág<strong>en</strong>es del videojuego, y cuando<br />

se pasa por <strong>en</strong>cima de el<strong>los</strong> hay tal prisa por avanzar y seguir que no hay tiempo para<br />

det<strong>en</strong>erse o mirar que son seres humanos (sólo para cogerles las armas o el botiquín).<br />

Las misiones se realizan <strong>en</strong> un esc<strong>en</strong>ario dantesco, con muertos y destrucción por<br />

todas partes, tratando que dé una impresión lo más realista posible. Es la es<strong>en</strong>cia<br />

de la guerra trasladada a un juego, <strong>en</strong> el que el protagonista ti<strong>en</strong>e que matar de<br />

una forma constante y compulsiva para llegar al final.<br />

La mujer <strong>en</strong> este contexto no juega ningún papel. Parec<strong>en</strong> no existir las mujeres <strong>en</strong><br />

el mom<strong>en</strong>to <strong>en</strong> que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> se c<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> las guerras. Desaparec<strong>en</strong>. Obvia<br />

la exist<strong>en</strong>cia de mujeres, ni siquiera como víctimas, <strong>en</strong> estas guerras. Es como un<br />

“gran juego” de hombres contra hombres (al estilo de <strong>los</strong> desafíos de pistoleros <strong>en</strong><br />

el “oeste norteamericano” que han poblado el imaginario masculino), donde no<br />

hay sufrimi<strong>en</strong>to, muer<strong>en</strong> <strong>los</strong> “ma<strong>los</strong>”, no hay “daños colaterales”, no hay violaciones<br />

de <strong>los</strong> derechos humanos, de las mujeres y de <strong>los</strong> valores cívicos más elem<strong>en</strong>tales.<br />

Todo el dolor y el sufrimi<strong>en</strong>to de las guerras, especialm<strong>en</strong>te de las mujeres<br />

y <strong>los</strong> niños y niñas, se oculta deliberadam<strong>en</strong>te. Se les cond<strong>en</strong>a al anonimato y<br />

al olvido <strong>en</strong> aras de c<strong>en</strong>trar el juego <strong>en</strong> la pura acción. Es la s<strong>en</strong>sación que ti<strong>en</strong>es<br />

cuando juegas a el<strong>los</strong>: “disparar y matar a todo lo que se mueve”; “primero dispara<br />

y luego pi<strong>en</strong>sa” (aunque eso sí, ti<strong>en</strong>es que apr<strong>en</strong>der a p<strong>en</strong>sar y coordinarte con<br />

<strong>los</strong> compañeros dirigidos por la intelig<strong>en</strong>cia artificial del juego para durar más <strong>en</strong><br />

el juego matando con mayor efici<strong>en</strong>cia y organización).<br />

Es significativo que no haya habido ninguna guerra que no se haya utilizado como<br />

argum<strong>en</strong>to o como excusa <strong>en</strong> el mundo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Parec<strong>en</strong>, más bi<strong>en</strong> al<br />

contrario, repres<strong>en</strong>tar la es<strong>en</strong>cia fundam<strong>en</strong>tal de la mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>,<br />

aquel<strong>los</strong> que son más v<strong>en</strong>didos y ti<strong>en</strong><strong>en</strong> más éxito <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> niños y niñas.

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