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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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GTA (Grand Theft Auto): Vice City<br />

Tipo de juego: Estrategia<br />

Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />

122<br />

Descripción: Como lo defin<strong>en</strong> sus propios publicistas<br />

este juego es “el simulador criminal<br />

por excel<strong>en</strong>cia”. La primera versión de este<br />

videojuego nos ponía <strong>en</strong> la piel de un camorrista<br />

de segunda línea (Tommy Vercetti) al<br />

cual t<strong>en</strong>íamos que hacer llegar hasta lo más<br />

alto de <strong>los</strong> negocios sucios. Para ello disponíamos<br />

de infinidad de coches y armas, y una<br />

ciudad de 4 millones de personas para robar,<br />

cometer crím<strong>en</strong>es, etc. La acción de estos <strong>videojuegos</strong> se sitúa <strong>en</strong> ciudades llamadas<br />

“Liberty City” o “Vice City”, claram<strong>en</strong>te inspiradas <strong>en</strong> ciudades como Miami<br />

con un alto porc<strong>en</strong>taje de hispanos, <strong>en</strong> donde el protagonista ti<strong>en</strong>e que conseguir<br />

hacerse con el control del crim<strong>en</strong>.<br />

Análisis: Cuando el desarrollador escocés DMA Design lanzó <strong>en</strong> 1998 el primer<br />

Grand Theft Auto (GTA desde ahora), fue recibido con <strong>en</strong>tusiasmo por la pr<strong>en</strong>sa<br />

especializada. El jugador/a protagonizaba una asc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te y trepidante carrera de<br />

delincu<strong>en</strong>cia especializada <strong>en</strong> el robo de coches que le llevaba a hacer negocios<br />

con <strong>los</strong> bajos fondos de la ciudad de Liberty City, situada imaginariam<strong>en</strong>te <strong>en</strong><br />

<strong>los</strong> Estados Unidos. Parece que <strong>en</strong> ellas se prefiguraba ya la asociación que<br />

id<strong>en</strong>tifica “libertad”, “delincu<strong>en</strong>cia” y “democracia” con un lugar: “Estados<br />

Unidos”.<br />

En el año 2001 aparece la tercera parte: GTA 3, que es la que vamos a analizar.<br />

El personaje protagonista es un hombre. Se le caracteriza como emin<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te<br />

instintivo y car<strong>en</strong>te de toda norma moral: un psicópata.<br />

La figura fem<strong>en</strong>ina es pres<strong>en</strong>tada bi<strong>en</strong> como yonki (aspecto cadavérico y movimi<strong>en</strong>tos<br />

temblorosos y torpes) o bi<strong>en</strong> como objeto marcadam<strong>en</strong>te erótico (con<br />

caracteres <strong>sexual</strong>es exacerbados, como reclamo a varones).<br />

Se pres<strong>en</strong>ta a la mujer como víctima de la viol<strong>en</strong>cia masculina. Uno de <strong>los</strong><br />

fotogramas introductorios de este videojuego explicita de una forma paradigmática<br />

este m<strong>en</strong>saje: “una chica semidesnuda, con grandes curvas, es observada <strong>en</strong>tre <strong>los</strong><br />

agujeros c<strong>en</strong>trales de una cuchilla de afeitar”. Y las imág<strong>en</strong>es no son diseñadas de<br />

forma aleatoria o casualm<strong>en</strong>te. Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una clara int<strong>en</strong>ción. Los significados pued<strong>en</strong><br />

ser múltiples y variados, pero a nadie se le escapa que asociar esas imág<strong>en</strong>es<br />

<strong>en</strong> un fotograma (mujer y cuchilla de afeitar, a través de la que se la observa),<br />

puede t<strong>en</strong>er un alto cont<strong>en</strong>ido de proyección de <strong>sexual</strong>idad y viol<strong>en</strong>cia, dos de las<br />

claves de este videojuego.

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