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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Lo que sí es altam<strong>en</strong>te significativo es el bajo porc<strong>en</strong>taje, tanto de hombres (4,30%)<br />

como de mujeres (2,72%) que consideran que el juego puede mejorar su apr<strong>en</strong>dizaje.<br />

Al m<strong>en</strong>os, el<strong>los</strong> y ellas no percib<strong>en</strong> todas las capacidades que determinados<br />

autores y autoras insist<strong>en</strong> <strong>en</strong> que se desarrollan a través de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Donde <strong>en</strong>contramos una mayor difer<strong>en</strong>cia es cuando elig<strong>en</strong> como finalidad del juego la<br />

opción “para divertirse”: un 38,22% de chicos fr<strong>en</strong>te a un 28,61% de chicas.<br />

También hay una difer<strong>en</strong>cia sustancial <strong>en</strong> la elección de la superación como finalidad<br />

del juego, ya que han elegido esa opción un 7,37% de <strong>los</strong> hombres fr<strong>en</strong>te a un<br />

2,46 de las mujeres (es decir, de todos <strong>los</strong> que han elegido que juegan para superarse<br />

el 73% son hombres). Puede interpretarse que <strong>los</strong> chicos v<strong>en</strong> más <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> como un espacio de competición <strong>en</strong> donde son capaces de competir<br />

con otros para demostrarse a si mismos su progreso como jugadores, tal como<br />

expone Fromme (2003). Este dato coincide también con un superior porc<strong>en</strong>taje de<br />

hombres que elig<strong>en</strong> la opción para relacionarme con otros aficionados.<br />

En cuanto a la motivación o el atractivo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, la mayoría se c<strong>en</strong>tra<br />

<strong>en</strong> alcanzar metas y vivir av<strong>en</strong>turas. Si<strong>en</strong>do mayoritario el porc<strong>en</strong>taje de hombres<br />

que elig<strong>en</strong> “alcanzar metas” (23,04%), esto puede estar relacionado con el ítem<br />

anterior de superarse como finalidad del juego. Máxime cuando las opciones de<br />

“superar mi propio record” y el “de mis amigos” son más elegidas por <strong>los</strong> chicos<br />

(23,66%) que por las chicas (16,22%).<br />

Motivación para jugar a <strong>videojuegos</strong> según el sexo<br />

Alcanzar las metas<br />

Vivir av<strong>en</strong>turas<br />

Si<br />

No<br />

Si<br />

No<br />

Mujer<br />

17,31%<br />

31,11%<br />

23,60%<br />

24,81%<br />

Sexo<br />

Hombre<br />

23,04%<br />

28,54%<br />

23,85%<br />

27,74%<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

101<br />

Superar mi propio record<br />

Si<br />

No<br />

10,88%<br />

37,53%<br />

13,67%<br />

37,92%<br />

Superar el record de<br />

mis amigos/as<br />

Si<br />

No<br />

5,34%<br />

43,06%<br />

9,99%<br />

41,62%<br />

Iniciarme <strong>en</strong> la Informática<br />

Si<br />

No<br />

2,53%<br />

45,85%<br />

2,41%<br />

49,20%

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