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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Introducción<br />

La des<strong>igualdad</strong> de género nos está poni<strong>en</strong>do muy difícil la compr<strong>en</strong>sión<br />

mutua, e incluso aquello que llamamos felicidad.<br />

Marina Subirats<br />

DDesde la década de <strong>los</strong> 80, <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> se han transformado <strong>en</strong> un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o<br />

de masas a nivel mundial. Su industria mueve más dinero que Hollywood, y son<br />

pocos <strong>los</strong> niños y niñas que desconoc<strong>en</strong> a Mario, Sonic o a otros personajes de<br />

<strong>videojuegos</strong> 1 .<br />

En <strong>los</strong> últimos años el juguete más regalado a niños (<strong>en</strong> m<strong>en</strong>or medida a iñas) y<br />

adolesc<strong>en</strong>tes es el videojuego <strong>en</strong> sus versiones para consola u ord<strong>en</strong>ador (Ortega<br />

Carrillo, 2003). El boom de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, su constante crecimi<strong>en</strong>to e imprevisible<br />

futuro, hac<strong>en</strong> de este producto tecnológico de consumo para el <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to,<br />

el ocio, la información y, por supuesto, para la educación, una poderosa herrami<strong>en</strong>ta<br />

interactiva de doble filo, apta como recurso pedagógico y didáctico para el<br />

desarrollo y fom<strong>en</strong>to de habilidades sociales y cognitivas, pero, también, y con<br />

cierta frecu<strong>en</strong>cia, favorecedora de valores ligados a la viol<strong>en</strong>cia, la agresividad y<br />

la discriminación de todo tipo.<br />

9La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

El tema de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, aun cuando t<strong>en</strong>ga una trayectoria histórica de más de<br />

veinticinco años, pres<strong>en</strong>ta lagunas importantes y opiniones contrapuestas <strong>en</strong>tre<br />

<strong>los</strong> propios expertos y expertas. Es por ello que se demandan estudios e investigaciones<br />

diversas acerca de su uso, de su conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>cia, de las características significativas<br />

que pose<strong>en</strong>, del tipo de información y pautas conductuales que trasmit<strong>en</strong>,<br />

del l<strong>en</strong>guaje que utilizan, del planteami<strong>en</strong>to y solución que dan a <strong>los</strong> problemas<br />

que pres<strong>en</strong>tan y de sus efectos <strong>en</strong>tre la población juv<strong>en</strong>il <strong>en</strong> tanto que candidatos<br />

“vulnerables”.<br />

1<br />

La industria española de <strong>videojuegos</strong> ha facturado 800 millones de euros. En el 2003 <strong>en</strong> todo el mundo se<br />

v<strong>en</strong>dieron 371.550.000 unidades de <strong>videojuegos</strong>. En España la cifra asci<strong>en</strong>de a 11.625.000 unidades (Gaceta<br />

Universitaria de la Universidad de Valladolid, 2004, nº 474, 8 de marzo, 12-13).

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