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Prácticas de Estadística en R - Departamento de Estadística e ...

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18 3. Un ejemplo para apr<strong>en</strong><strong>de</strong>r R. El Hitori<br />

1. Leer el tablero <strong>de</strong> juego <strong>de</strong> un fichero <strong>de</strong> datos.<br />

2. Pedir al jugador el valor <strong>de</strong> la fila y la columna <strong>en</strong> la que <strong>de</strong>sea jugar. El programa<br />

avisará si la casilla no es válida.<br />

3. En cada jugada el programa permitirá elegir <strong>en</strong>tre:<br />

Tachar una casilla.<br />

Recuperar una casilla tachada.<br />

4. Se mostrará <strong>en</strong> cada jugada un gráfico con el tablero, señalando las casillas que<br />

están tachadas <strong>en</strong> cada jugada.<br />

3.3. El código<br />

El programa consta <strong>de</strong> una función principal juega.hitori , <strong>en</strong> la que se establec<strong>en</strong><br />

las reglas <strong>de</strong>l juego y una función dibujatablero que permite dibujar <strong>en</strong> cada jugada el<br />

tablero con las casillas tachadas. La programación se ha hecho para una matriz 6 × 6<br />

pero se pue<strong>de</strong> g<strong>en</strong>eralizar para cualquier dim<strong>en</strong>sión.<br />

3.3.1. Función para dibujar el tablero<br />

# Esta funcion dibuja el tablero <strong>de</strong>l Hitori.<br />

# Se marcan con una cruz las casillas tachadas.<br />

dibujatablero

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