Prácticas de Estadística en R - Departamento de Estadística e ...
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18 3. Un ejemplo para apr<strong>en</strong><strong>de</strong>r R. El Hitori<br />
1. Leer el tablero <strong>de</strong> juego <strong>de</strong> un fichero <strong>de</strong> datos.<br />
2. Pedir al jugador el valor <strong>de</strong> la fila y la columna <strong>en</strong> la que <strong>de</strong>sea jugar. El programa<br />
avisará si la casilla no es válida.<br />
3. En cada jugada el programa permitirá elegir <strong>en</strong>tre:<br />
Tachar una casilla.<br />
Recuperar una casilla tachada.<br />
4. Se mostrará <strong>en</strong> cada jugada un gráfico con el tablero, señalando las casillas que<br />
están tachadas <strong>en</strong> cada jugada.<br />
3.3. El código<br />
El programa consta <strong>de</strong> una función principal juega.hitori , <strong>en</strong> la que se establec<strong>en</strong><br />
las reglas <strong>de</strong>l juego y una función dibujatablero que permite dibujar <strong>en</strong> cada jugada el<br />
tablero con las casillas tachadas. La programación se ha hecho para una matriz 6 × 6<br />
pero se pue<strong>de</strong> g<strong>en</strong>eralizar para cualquier dim<strong>en</strong>sión.<br />
3.3.1. Función para dibujar el tablero<br />
# Esta funcion dibuja el tablero <strong>de</strong>l Hitori.<br />
# Se marcan con una cruz las casillas tachadas.<br />
dibujatablero