Prácticas de Estadística en R - Departamento de Estadística e ...
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Capítulo 3<br />
Un ejemplo para apr<strong>en</strong><strong>de</strong>r R. El<br />
Hitori<br />
3.1. Introducción<br />
El Hitori es un rompecabezas matemático <strong>de</strong>l mismo tipo que el Sudoku. El juego<br />
consiste <strong>en</strong> una matriz 6 × 6 (exist<strong>en</strong> versiones con matrices <strong>de</strong> mayor dim<strong>en</strong>sión) con<br />
las cifras <strong>de</strong>l 1 al 6. A continuación se muestra un ejemplo.<br />
2 2 4 3 4 1<br />
6 5 5 1 1 3<br />
3 5 6 1 4 3<br />
5 1 1 1 6 2<br />
3 4 3 2 5 1<br />
4 3 6 6 2 5<br />
Figura 3.1: Ejemplo <strong>de</strong> Hitori.<br />
El objetivo <strong>de</strong>l juego es tachar casillas <strong>de</strong> forma que no aparezcan dos números<br />
repetidos <strong>en</strong> la misma fila o columna. A<strong>de</strong>más, no pue<strong>de</strong> haber dos casillas tachadas<br />
pegadas. Por lo tanto el juego se reduce a las sigui<strong>en</strong>tes dos reglas:<br />
Regla 1: No pue<strong>de</strong> haber dos números iguales <strong>en</strong> una misma fila o columna.<br />
Regla 2: No pue<strong>de</strong> haber dos casillas tachadas juntas (si una casilla está tachada<br />
no se podrán tachar las casillas situadas a su izquierda, <strong>de</strong>recha, arriba o abajo).<br />
3.2. Práctica <strong>en</strong> R<br />
La práctica consiste <strong>en</strong> programar con R el juego <strong>de</strong>l Hitori. El programa <strong>de</strong>be: