Videojuegos en el aula Videojuegos en el aula - European Schoolnet
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¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
2.6.3 Apr<strong>en</strong>dizaje mediante creación<br />
de videojuegos<br />
Se han llevado a cabo experim<strong>en</strong>tos con estudiantes<br />
a los que se les pedía que creas<strong>en</strong> sus propios<br />
videojuegos con un motor de juegos. Les brindó la<br />
oportunidad de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der los principios de la<br />
programación y a su vez colaborar con sus<br />
compañeros. Por ejemplo, <strong>en</strong> varios c<strong>en</strong>tros<br />
educativos se utiliza <strong>el</strong> motor de juego Game Maker:<br />
se trata de herrami<strong>en</strong>tas intuitivas de arrastrar y<br />
soltar para crear videojuegos <strong>en</strong> 2D y 3D que<br />
pued<strong>en</strong> subirse a la página de una editorial VI para su<br />
descarga. Este tipo de herrami<strong>en</strong>ta de desarrollo<br />
favorece las habilidades técnicas y colaborativas y la<br />
creación de comunidades <strong>en</strong> línea.<br />
2.6.4 Desarrollo móvil y realidad<br />
aum<strong>en</strong>tada<br />
La realidad aum<strong>en</strong>tada se utiliza para conseguir<br />
información r<strong>el</strong>evante sobre <strong>el</strong> <strong>en</strong>torno a través de<br />
dispositivos móviles (cascos o t<strong>el</strong>éfonos móviles).<br />
Debido a su popularidad, los dispositivos portátiles<br />
se han combinado para aum<strong>en</strong>tar la realidad <strong>en</strong><br />
proyectos <strong>en</strong> los que la movilidad y la ubicación<br />
son factores clave <strong>en</strong> <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Por ejemplo,<br />
<strong>en</strong> Savannah 7 , un juego de estrategia, los niños<br />
ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que utilizar sus t<strong>el</strong>éfonos móviles y<br />
conseguir adoptar estrategias para sobrevivir<br />
porque son perseguidos por leones VIII .<br />
Igualm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> <strong>el</strong> Museum Augm<strong>en</strong>ted Reality<br />
Quest (MARK), los jugadores están equipados con<br />
una consola portátil de juegos, visitan un museo y<br />
se les pide realizar tareas y desafíos. La consola<br />
portátil se utiliza para darles información<br />
suplem<strong>en</strong>taria sobre los objetos <strong>en</strong>contrados <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
museo y para interactuar virtualm<strong>en</strong>te con <strong>el</strong>los<br />
(Schmalstieg and Dieter, 2007 9 ).<br />
2.6.5 Conci<strong>en</strong>ciación<br />
Los videojuegos se utilizan para conci<strong>en</strong>ciar y<br />
facilitar <strong>el</strong> debate sobre temas tabú, como la<br />
contaminación, las am<strong>en</strong>azas medioambi<strong>en</strong>tales,<br />
salud sexual o acoso escolar. Por ejemplo, <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
nuevo juego Global Conflicts: Latin America IX , <strong>el</strong><br />
jugador desempeña <strong>el</strong> pap<strong>el</strong> de un periodista que<br />
lleva a cabo una investigación para descubrir las<br />
causas y consecu<strong>en</strong>cias de la contaminación<br />
industrial <strong>en</strong> América Latina. Asimismo, <strong>en</strong> Darfur<br />
is Dying X , los jugadores adoptan <strong>el</strong> pap<strong>el</strong> de los<br />
refugiados de los campos de Darfur. Sigui<strong>en</strong>do su<br />
día a día, se da a conocer a los jugadores los<br />
horrores d<strong>el</strong> g<strong>en</strong>ocidio.<br />
2.6.6 Apr<strong>en</strong>dizaje de historia<br />
Los videojuegos se han utilizado <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tros de<br />
educación primaria y secundaria para ilustrar<br />
conceptos <strong>en</strong> ci<strong>en</strong>cias, historia o geografía. Por<br />
ejemplo, <strong>el</strong> juego Civilization III se ha utilizado <strong>en</strong><br />
c<strong>en</strong>tros de los EE.UU. para <strong>en</strong>señar historia<br />
(Squire, 2004 10 ). Se han llevado a cabo<br />
experi<strong>en</strong>cias similares <strong>en</strong> escu<strong>el</strong>as danesas<br />
(Eg<strong>en</strong>f<strong>el</strong>dt-Ni<strong>el</strong>s<strong>en</strong>, 2007 11 ) con <strong>el</strong> juego Europa<br />
Universalis II.<br />
VI<br />
VII<br />
http://www.yoyogames.com<br />
http://www.experi<strong>en</strong>tia.com/playful/creating-the-user-experi<strong>en</strong>ce-of-aneducational-and-strategy-based-adv<strong>en</strong>ture-game/<br />
VIII<br />
IX<br />
X<br />
http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/projects/savannah<br />
http://www.globalconflicts.eu/<br />
http://www.darfurisdying.com/<br />
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