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Videojuegos en el aula Videojuegos en el aula - European Schoolnet

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<strong>en</strong>fado, la frustración o <strong>el</strong> triunfo. Esta sucesión de<br />

emociones hace que los jugadores se mant<strong>en</strong>gan<br />

inmersos <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego. Asimismo, algunos estudios<br />

han demostrado que las emociones permit<strong>en</strong><br />

memorizar procesos, especialm<strong>en</strong>te si <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido<br />

o <strong>el</strong> tono emocional d<strong>el</strong> material que debe<br />

apr<strong>en</strong>derse correspond<strong>en</strong> con las emociones d<strong>el</strong><br />

estudiante. Inducir diversas emociones al jugador<br />

hace que los videojuegos permitan hacer recordar<br />

más int<strong>en</strong>sam<strong>en</strong>te hechos y participar así <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />

proceso cognitivo. Los videojuegos pued<strong>en</strong> mejorar<br />

la autoestima de los jugadores. Para <strong>el</strong>lo, <strong>el</strong> éxito<br />

debe estar a su alcance (posibilidad de ganar),<br />

asegurándose de que la curva de apr<strong>en</strong>dizaje se<br />

adapta a sus habilidades y aportando com<strong>en</strong>tarios<br />

sobre su progreso.<br />

2.3 De la E.A.O. (<strong>en</strong>señanza asistida<br />

por ord<strong>en</strong>ador) a los<br />

videojuegos <strong>en</strong> clase<br />

Desde la aparición d<strong>el</strong> primer sistema de E.A.O., la<br />

informática ha evolucionado de forma significativa,<br />

al igual que las teorías d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. El diseño<br />

de los sistemas educativos se ha visto muy<br />

influido por corri<strong>en</strong>tes de la sociología de la<br />

educación y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. Por ejemplo,<br />

cuando se publicó <strong>el</strong> primer sistema de E.A.O,<br />

estaba basado <strong>en</strong> una serie de preguntas y<br />

respuestas predefinidas con una interacción<br />

mínima con <strong>el</strong> usuario. Los posteriores eran de<br />

más flexibilidad ya que incorporaban sistemas de<br />

tutoría. Estos sistemas permit<strong>en</strong> seguir <strong>el</strong><br />

progreso d<strong>el</strong> alumno y adaptar de forma dinámica<br />

las estrategias pedagógicas. Aunque eran<br />

efectivos, sus costes de desarrollo se<br />

consideraban prohibitivos, <strong>en</strong> parte por estar<br />

basados <strong>en</strong> int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>cia artificial avanzada (IA).<br />

Posteriorm<strong>en</strong>te, <strong>el</strong> uso de simulaciones satisfizo<br />

las necesidades de los estudiantes al experim<strong>en</strong>tar<br />

con sus propios errores a través de un <strong>en</strong>foque<br />

constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje, un <strong>en</strong>foque que da<br />

prioridad al apr<strong>en</strong>der practicando. Los <strong>en</strong>tornos<br />

de apr<strong>en</strong>dizaje más reci<strong>en</strong>tes se basan <strong>en</strong> la<br />

realidad virtual y se desarrollan con objetivos<br />

colaborativos. Permit<strong>en</strong> a los participantes<br />

apr<strong>en</strong>der de su propia experi<strong>en</strong>cia y de la de sus<br />

compañeros. Algunos conocidos videojuegos<br />

MMORPGs o comunidades virtuales (por ejemplo,<br />

There III , Second Life) incluy<strong>en</strong> estos aspectos. El<br />

apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo ti<strong>en</strong>e lugar de forma<br />

natural <strong>en</strong> estos <strong>en</strong>tornos y por <strong>el</strong>lo se han t<strong>en</strong>ido<br />

<strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta para respaldar los métodos<br />

tradicionales de <strong>en</strong>señanza.<br />

2.4 <strong>Videojuegos</strong> y procesos<br />

cognitivos<br />

Las teorías educativas y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica<br />

permit<strong>en</strong> crear materiales de apr<strong>en</strong>dizaje para<br />

garantizar que los estudiantes alcanc<strong>en</strong> los<br />

objetivos formativos. Estas teorías se han utilizado<br />

para crear planes de estudios y programas de<br />

formación práctica. Entre las teorías exist<strong>en</strong>tes, se<br />

pued<strong>en</strong> aplicar varios <strong>en</strong>foques que garantizan<br />

resultados pedagógicos satisfactorios. La mayoría<br />

¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />

2<br />

III<br />

There es un <strong>en</strong>torno virtual <strong>en</strong> línea <strong>en</strong> <strong>el</strong> que <strong>el</strong> usuario puede participar <strong>en</strong> actividades sociales. Disponible <strong>en</strong>: http://www.there.com<br />

9

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