Videojuegos en el aula Videojuegos en el aula - European Schoolnet
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<strong>en</strong>fado, la frustración o <strong>el</strong> triunfo. Esta sucesión de<br />
emociones hace que los jugadores se mant<strong>en</strong>gan<br />
inmersos <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego. Asimismo, algunos estudios<br />
han demostrado que las emociones permit<strong>en</strong><br />
memorizar procesos, especialm<strong>en</strong>te si <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido<br />
o <strong>el</strong> tono emocional d<strong>el</strong> material que debe<br />
apr<strong>en</strong>derse correspond<strong>en</strong> con las emociones d<strong>el</strong><br />
estudiante. Inducir diversas emociones al jugador<br />
hace que los videojuegos permitan hacer recordar<br />
más int<strong>en</strong>sam<strong>en</strong>te hechos y participar así <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
proceso cognitivo. Los videojuegos pued<strong>en</strong> mejorar<br />
la autoestima de los jugadores. Para <strong>el</strong>lo, <strong>el</strong> éxito<br />
debe estar a su alcance (posibilidad de ganar),<br />
asegurándose de que la curva de apr<strong>en</strong>dizaje se<br />
adapta a sus habilidades y aportando com<strong>en</strong>tarios<br />
sobre su progreso.<br />
2.3 De la E.A.O. (<strong>en</strong>señanza asistida<br />
por ord<strong>en</strong>ador) a los<br />
videojuegos <strong>en</strong> clase<br />
Desde la aparición d<strong>el</strong> primer sistema de E.A.O., la<br />
informática ha evolucionado de forma significativa,<br />
al igual que las teorías d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. El diseño<br />
de los sistemas educativos se ha visto muy<br />
influido por corri<strong>en</strong>tes de la sociología de la<br />
educación y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. Por ejemplo,<br />
cuando se publicó <strong>el</strong> primer sistema de E.A.O,<br />
estaba basado <strong>en</strong> una serie de preguntas y<br />
respuestas predefinidas con una interacción<br />
mínima con <strong>el</strong> usuario. Los posteriores eran de<br />
más flexibilidad ya que incorporaban sistemas de<br />
tutoría. Estos sistemas permit<strong>en</strong> seguir <strong>el</strong><br />
progreso d<strong>el</strong> alumno y adaptar de forma dinámica<br />
las estrategias pedagógicas. Aunque eran<br />
efectivos, sus costes de desarrollo se<br />
consideraban prohibitivos, <strong>en</strong> parte por estar<br />
basados <strong>en</strong> int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>cia artificial avanzada (IA).<br />
Posteriorm<strong>en</strong>te, <strong>el</strong> uso de simulaciones satisfizo<br />
las necesidades de los estudiantes al experim<strong>en</strong>tar<br />
con sus propios errores a través de un <strong>en</strong>foque<br />
constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje, un <strong>en</strong>foque que da<br />
prioridad al apr<strong>en</strong>der practicando. Los <strong>en</strong>tornos<br />
de apr<strong>en</strong>dizaje más reci<strong>en</strong>tes se basan <strong>en</strong> la<br />
realidad virtual y se desarrollan con objetivos<br />
colaborativos. Permit<strong>en</strong> a los participantes<br />
apr<strong>en</strong>der de su propia experi<strong>en</strong>cia y de la de sus<br />
compañeros. Algunos conocidos videojuegos<br />
MMORPGs o comunidades virtuales (por ejemplo,<br />
There III , Second Life) incluy<strong>en</strong> estos aspectos. El<br />
apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo ti<strong>en</strong>e lugar de forma<br />
natural <strong>en</strong> estos <strong>en</strong>tornos y por <strong>el</strong>lo se han t<strong>en</strong>ido<br />
<strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta para respaldar los métodos<br />
tradicionales de <strong>en</strong>señanza.<br />
2.4 <strong>Videojuegos</strong> y procesos<br />
cognitivos<br />
Las teorías educativas y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica<br />
permit<strong>en</strong> crear materiales de apr<strong>en</strong>dizaje para<br />
garantizar que los estudiantes alcanc<strong>en</strong> los<br />
objetivos formativos. Estas teorías se han utilizado<br />
para crear planes de estudios y programas de<br />
formación práctica. Entre las teorías exist<strong>en</strong>tes, se<br />
pued<strong>en</strong> aplicar varios <strong>en</strong>foques que garantizan<br />
resultados pedagógicos satisfactorios. La mayoría<br />
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
III<br />
There es un <strong>en</strong>torno virtual <strong>en</strong> línea <strong>en</strong> <strong>el</strong> que <strong>el</strong> usuario puede participar <strong>en</strong> actividades sociales. Disponible <strong>en</strong>: http://www.there.com<br />
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