Videojuegos en el aula Videojuegos en el aula - European Schoolnet
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<strong>Videojuegos</strong><br />
<strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong><br />
Manual para doc<strong>en</strong>tes<br />
Financiado por
<strong>Videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong>: manual para doc<strong>en</strong>tes complem<strong>en</strong>ta <strong>el</strong> estudio<br />
¿Cómo se usan los videojuegos <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong>?, publicado <strong>en</strong> mayo de<br />
2009. Ambas publicaciones se <strong>el</strong>aboraron <strong>en</strong> <strong>el</strong> marco d<strong>el</strong> proyecto<br />
Juegos <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos, de <strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong>, iniciado <strong>en</strong><br />
<strong>en</strong>ero de 2008 y finalizado <strong>en</strong> junio de 2009.<br />
Edición <strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong><br />
EUN Partnership AISBL<br />
Rue de Trèves 61<br />
1040 Brus<strong>el</strong>as<br />
Bélgica<br />
Autor Dr. Patrick F<strong>el</strong>icia, Profesor, Investigador, Departam<strong>en</strong>to de Ci<strong>en</strong>cia<br />
Informática, Instituto de Tecnología Waterford, Irlanda (pf<strong>el</strong>icia@wit.ie)<br />
Coordinadora Caroline Kearney<br />
Coordinación de diseño Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec<br />
Diseño PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)<br />
Coordinación de idiomas y traducción Nathalie Scheeck (coordinación), Richard Nice (corrector inglés),<br />
Xavière Boit<strong>el</strong>le (francés), Christine Kirschfink (alemán), José Luis Diez Lerma<br />
(español), Sara Crimi (italiano)<br />
Impresión Hofi Studio (CZ)<br />
Tiraje 500<br />
Créditos imág<strong>en</strong>es Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Fr<strong>en</strong>zy), IPRASE,<br />
Waag Society<br />
Copyright Publicado <strong>en</strong> junio de 2009. Los puntos de vista expresados <strong>en</strong> esta<br />
publicación son los d<strong>el</strong> autor y no necesariam<strong>en</strong>te los de EUN Partnership<br />
AISBL o de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Este libro ha<br />
sido publicado bajo los términos y condiciones de Reconocimi<strong>en</strong>to-No<br />
comercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/lic<strong>en</strong>ses/by-nc/3.0/).<br />
Obra impresa con la ayuda económica de la ISFE.
Cont<strong>en</strong>idos<br />
1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.1 Objetivos d<strong>el</strong> manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
1.2 Objetivos formativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
2. ¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.1 Cambiar la percepción de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
2.2 B<strong>en</strong>eficios de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.3 De la E.A.O. (<strong>en</strong>señanza asistida por ord<strong>en</strong>ador) a los videojuegos <strong>en</strong> clase . . . . . . . 9<br />
2.4 <strong>Videojuegos</strong> y procesos cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
2.5 <strong>Videojuegos</strong> y motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
2.6 Aplicaciones satisfactorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
3. Elegir un juego adecuado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />
3.1 Clasificación de los videojuegos y sus b<strong>en</strong>eficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
3.2 Requisitos técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
3.3 Estándares y clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
3.4 Qué esperar de <strong>en</strong> un videojuego: probar <strong>el</strong> juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
3.5 T<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a los niños con discapacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4. Dirigir una sesión de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
4.1 Organizar una sesión de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
4.2 Evaluar y reforzar <strong>el</strong> conocimi<strong>en</strong>to de los alumnos mediante una sesión de balance 29<br />
5. Preguntas frecu<strong>en</strong>tes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
6. Recursos para doc<strong>en</strong>tes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
6.1 Lecturas adicionales sobre <strong>el</strong> uso de videojuegos <strong>en</strong> clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />
6.2 Sitios web de videojuegos <strong>en</strong> clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
Refer<strong>en</strong>cias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Introducción
1.1 Objetivos d<strong>el</strong> manual<br />
1.2 Objetivos formativos<br />
Introducción<br />
1<br />
Este manual se <strong>el</strong>aboró <strong>en</strong> <strong>el</strong> marco d<strong>el</strong> proyecto<br />
Juegos <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos, de <strong>European</strong><br />
<strong>Schoolnet</strong>, iniciado <strong>en</strong> <strong>en</strong>ero de 2008 y finalizado <strong>en</strong><br />
junio de 2009. Su objetivo era analizar la situación<br />
actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España,<br />
Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido)<br />
<strong>en</strong> materia de videojuegos aplicados al apr<strong>en</strong>dizaje.<br />
Se compone de varios <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos: un resum<strong>en</strong> y un<br />
informe final basado <strong>en</strong> los resultados de una<br />
<strong>en</strong>cuesta realizada a los doc<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> Europa,<br />
ejemplos prácticos y <strong>en</strong>trevistas con importantes<br />
responsables políticos, investigadores y expertos, así<br />
como una comunidad <strong>en</strong> línea de prácticas y por<br />
último, <strong>el</strong> pres<strong>en</strong>te manual para doc<strong>en</strong>tes. Para más<br />
información sobre <strong>el</strong> proyecto de <strong>European</strong><br />
<strong>Schoolnet</strong> y <strong>en</strong>laces a los informes de los estudios,<br />
consulte <strong>el</strong> blog de <strong>Videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong><br />
(http://games.eun.org).<br />
El pres<strong>en</strong>te manual está destinado a los doc<strong>en</strong>tes<br />
interesados <strong>en</strong> la utilización de videojuegos <strong>en</strong> sus<br />
clases. Aporta la información necesaria para <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der<br />
los b<strong>en</strong>eficios pedagógicos de los videojuegos y la<br />
forma de utilizarlos como recurso educativo y<br />
motivacional. Tras leer <strong>el</strong> manual, podrá tomar<br />
decisiones fundam<strong>en</strong>tadas sobre la <strong>el</strong>ección y uso de<br />
videojuegos <strong>en</strong> clase y disfrutar de todos los<br />
b<strong>en</strong>eficios que estos aportan. Este manual es una<br />
guía práctica que le proporcionará información<br />
teórica y práctica. Se trata de una introducción a la<br />
aplicación pedagógica de los videojuegos y aporta<br />
una serie de recursos útiles como artículos, sitios<br />
web o libros <strong>en</strong> los que podrá <strong>en</strong>contrar información<br />
adicional.<br />
Tras leer <strong>el</strong> manual, podrá:<br />
• Compr<strong>en</strong>der los b<strong>en</strong>eficios d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje<br />
basado <strong>en</strong> los juegos ;<br />
• T<strong>en</strong>er pres<strong>en</strong>te <strong>el</strong> uso satisfactorio de<br />
videojuegos como recurso pedagógico ;<br />
• Conocer los videojuegos que puede utilizar<br />
como recurso pedagógico <strong>en</strong> clase y los<br />
b<strong>en</strong>eficios pedagógicos esperados ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre los difer<strong>en</strong>tes<br />
tipos de videojuegos y sus b<strong>en</strong>eficios<br />
pedagógicos ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der los requisitos adecuados al uso<br />
de los videojuegos <strong>en</strong> clase ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der cómo analizar la idoneidad de un<br />
videojuego para la clase ;<br />
• Conocer los estándares y clasificación de los<br />
videojuegos ;<br />
• Organizar <strong>el</strong> <strong>aula</strong> para una sesión de juego ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der cómo promover y aplicar hábitos<br />
saludables y seguros a la hora de jugar ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der cómo realizar una sesión de<br />
información tras jugar al juego ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der cómo maximizar la transfer<strong>en</strong>cia<br />
de conocimi<strong>en</strong>to para que los alumnos puedan<br />
reutilizar la información adquirida más ad<strong>el</strong>ante ;<br />
• Compr<strong>en</strong>der cómo utilizar los videojuegos<br />
como punto de partida para abordar temas<br />
s<strong>en</strong>sibles ;<br />
4
2. ¿Por qué<br />
utilizar videojuegos<br />
<strong>en</strong> clase?<br />
¿Por qué usar juegos?
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
2.1 Cambiar la percepción de los<br />
videojuegos<br />
Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban<br />
a diversos estereotipos y se consideraban<br />
negativos para la salud m<strong>en</strong>tal y física de los<br />
jugadores. Sin embargo, estudios posteriores han<br />
demostrado que los videojuegos, al igual que<br />
otras actividades realizadas <strong>en</strong> exceso, podrían<br />
t<strong>en</strong>er efectos negativos si se sobrepasa un tiempo<br />
razonable, pero si se respetan unos hábitos de<br />
juego (por ejemplo, tiempo adecuado, <strong>en</strong>torno,<br />
moderación de juegos <strong>en</strong> línea, etc.) la actividad<br />
puede considerarse satisfactoria y segura. El<br />
reci<strong>en</strong>te éxito de la Nint<strong>en</strong>do Wii Fit y Nint<strong>en</strong>do DS<br />
(por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma <strong>en</strong> la<br />
que los videojuegos han impactado de forma<br />
positiva <strong>en</strong> la salud de los niños y g<strong>en</strong>erado<br />
bi<strong>en</strong>estar.<br />
Con posterioridad surgió un nuevo movimi<strong>en</strong>to<br />
d<strong>en</strong>ominado Serious Games (Juegos serios) que<br />
insta a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos<br />
pedagógicos y formativos. Investigan <strong>el</strong> impacto<br />
educativo, terapéutico y social de los videojuegos<br />
diseñados con o sin int<strong>en</strong>ción pedagógica. El<br />
movimi<strong>en</strong>to ha surgido para adaptarse a las<br />
necesidades de una nueva g<strong>en</strong>eración de<br />
estudiantes, a m<strong>en</strong>udo conocidos como nativos<br />
digitales, cuyas características distintivas deberían<br />
reconocerse para garantizar resultados<br />
pedagógicos satisfactorios y la motivación<br />
necesaria por su parte. Esta g<strong>en</strong>eración, nacida<br />
a partir de los años 70, se ha familiarizado con la<br />
tecnología digital desde edades tempranas.<br />
Utilizan dispositivos digitales con frecu<strong>en</strong>cia y las<br />
TIC (Tecnologías de la información y la<br />
comunicación) son casi un idioma materno<br />
mediante <strong>el</strong> cual se comunican, se expresan y<br />
compr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo que les rodea. Los nativos<br />
digitales también juegan <strong>en</strong> gran medida<br />
a videojuegos y son usuarios fervi<strong>en</strong>tes de las<br />
redes sociales, <strong>en</strong> ocasiones <strong>en</strong> forma de mundos<br />
virtuales (Second Life, There, etc.). Su<strong>el</strong><strong>en</strong> realizar<br />
actividades que recomp<strong>en</strong>san su perseverancia,<br />
por lo que esperan <strong>el</strong> mismo niv<strong>el</strong> de recomp<strong>en</strong>sa<br />
de las actividades pedagógicas. Por otro lado,<br />
algunos doc<strong>en</strong>tes han t<strong>en</strong>ido problemas a la hora<br />
de hacer participar y motivar a esta g<strong>en</strong>eración<br />
para que interv<strong>en</strong>ga <strong>en</strong> actividades pedagógicas<br />
tradicionales, quizás debido a que <strong>el</strong> formato<br />
utilizado para la <strong>en</strong>señanza formal no ha sabido<br />
adaptarse a las necesidades, prefer<strong>en</strong>cias y<br />
expectativas d<strong>el</strong> alumnado.<br />
Algunos educadores han aceptado las<br />
características de los nativos digitales y son<br />
consci<strong>en</strong>tes d<strong>el</strong> importante pap<strong>el</strong> de los<br />
videojuegos <strong>en</strong> la educación o la formación<br />
profesional. Han utilizado <strong>en</strong>tornos inmersivos y<br />
tecnología lúdica para llegar a sus alumnos y los<br />
reci<strong>en</strong>tes progresos de la tecnología lúdica han<br />
respaldado este cambio <strong>en</strong> la <strong>en</strong>señanza. Hoy <strong>en</strong><br />
día es más s<strong>en</strong>cillo y barato diseñar videojuegos<br />
gracias a motores de juegos, programas<br />
intermedios y Mods (versiones modificadas de<br />
juegos exist<strong>en</strong>tes), que han permitido crear juegos<br />
a personas con poco o ningún conocimi<strong>en</strong>to de<br />
programación. Así, los doc<strong>en</strong>tes con int<strong>en</strong>ción de<br />
crear juegos pedagógicos pued<strong>en</strong> c<strong>en</strong>trarse <strong>en</strong> los<br />
aspectos pedagógicos <strong>en</strong> lugar de los técnicos.<br />
Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game<br />
6
Maker I , un motor de juegos fácil de usar y gratuito,<br />
para crear videojuegos adaptados a sus clases<br />
o para mejorar las compet<strong>en</strong>cias <strong>en</strong> programación<br />
de los alumnos. La tecnología lúdica digital es<br />
ampliam<strong>en</strong>te utilizada también para la formación y<br />
motivación <strong>en</strong> <strong>en</strong>tornos realistas de un gran<br />
número de formaciones profesionales, como<br />
cirujanos, soldados y bomberos. Por ejemplo,<br />
<strong>en</strong>tornos virtuales como Second Life II ya se han<br />
utilizado para <strong>en</strong>señar biología o para <strong>el</strong><br />
<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to de bomberos. Reci<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te, las<br />
características inmersivas de Second Life se han<br />
integrado <strong>en</strong> Moodle, un Sistema de Gestión d<strong>el</strong><br />
Apr<strong>en</strong>dizaje (SGA), para producir Sloodle. Sloodle<br />
es un <strong>en</strong>torno virtual <strong>en</strong> <strong>el</strong> que los participantes<br />
pued<strong>en</strong> navegar, explorar e ir a <strong>aula</strong>s virtuales,<br />
facilitándose así la comunicación y la colaboración<br />
indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te de las limitaciones<br />
geográficas <strong>en</strong>tre doc<strong>en</strong>tes y alumnos.<br />
2.2 B<strong>en</strong>eficios de los videojuegos<br />
Los videojuegos incluy<strong>en</strong> diversos b<strong>en</strong>eficios<br />
pedagógicos. Pued<strong>en</strong> desarrollar habilidades<br />
cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las<br />
habilidades <strong>en</strong> las TIC. Se pued<strong>en</strong> <strong>en</strong>señar hechos<br />
(conocimi<strong>en</strong>tos, memorización, repeticiones),<br />
principios (r<strong>el</strong>ación causa-efecto) y resolución de<br />
problemas complejos y aum<strong>en</strong>tar así la creatividad<br />
o aportar ejemplos prácticos de un concepto y<br />
reglas que son difíciles de ilustrar <strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo<br />
real. Pued<strong>en</strong> ser muy útiles a la hora de realizar<br />
experim<strong>en</strong>tos p<strong>el</strong>igrosos <strong>en</strong> la vida real, como es<br />
<strong>el</strong> uso de compuestos químicos tóxicos.<br />
A pesar de sus características pedagógicas, no<br />
todos los juegos se diseñan con ese objetivo pero<br />
todos incluy<strong>en</strong> cualidades pedagógicas para<br />
incitar y promover las habilidades cognitivas de los<br />
estudiantes. La premisa de los videojuegos es<br />
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
I<br />
II<br />
Game Maker disponible <strong>en</strong>: http://www.yoyogames.com/make/<br />
Second Life disponible <strong>en</strong>: http:///www.secondlife.com<br />
7
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
apr<strong>en</strong>der, memorizar, colaborar, explorar<br />
o conseguir información suplem<strong>en</strong>taria para<br />
avanzar. Jugando se apr<strong>en</strong>de y una de las<br />
principales v<strong>en</strong>tajas es la capacidad que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> los<br />
estudiantes para apr<strong>en</strong>der <strong>en</strong> un <strong>en</strong>trono<br />
estimulante, <strong>en</strong> <strong>el</strong> que pued<strong>en</strong> cometer errores y<br />
apr<strong>en</strong>der practicando. Este tipo de <strong>en</strong>tornos<br />
puede ser idóneo para aqu<strong>el</strong>los alumnos más<br />
pragmáticos, que prefier<strong>en</strong> experim<strong>en</strong>tar a repetir<br />
maquinalm<strong>en</strong>te información. Dicha experi<strong>en</strong>cia les<br />
permitiría una mejor compr<strong>en</strong>sión de conceptos<br />
que, de lo contrario, pued<strong>en</strong> considerar<br />
complicados o aburridos.<br />
Los videojuegos fom<strong>en</strong>tan una colaboración real<br />
<strong>en</strong>tre usuarios y, a un cierto niv<strong>el</strong>, es similar a los<br />
<strong>en</strong>tornos de apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo o <strong>en</strong>tornos<br />
de trabajo colaborativo, <strong>en</strong> los que los<br />
participantes compart<strong>en</strong> información y apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong><br />
de los demás ( los <strong>en</strong>tornos de trabajo<br />
colaborativo asistidos por ord<strong>en</strong>ador, por ejemplo).<br />
Los videojuegos multijugador desarrollan tanto la<br />
competitividad como la colaboración, motivan<br />
a los jugadores a unirse <strong>en</strong> equipos (o clanes) y<br />
competir contra otros equipos. Por ejemplo, <strong>en</strong> los<br />
juegos de rol multijugador masivos <strong>en</strong> línea<br />
(MMORPGs), los jugadores pued<strong>en</strong> crear equipos,<br />
compartir información mediante voz o texto y<br />
apr<strong>en</strong>der observando a otros jugadores. Los<br />
principiantes pued<strong>en</strong> apr<strong>en</strong>der de sus<br />
compañeros y mejorar sus habilidades.<br />
Los videojuegos pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er un impacto<br />
emocional <strong>en</strong> los jugadores, pued<strong>en</strong> mejorar su<br />
autoestima (con la supervisión adecuada) y<br />
permitirles participar <strong>en</strong> actividades sociales. Jugar<br />
puede t<strong>en</strong>er un efecto apaciguador para aqu<strong>el</strong>los<br />
participantes que <strong>en</strong> otro tipo de actividades de<br />
ocio (ver p<strong>el</strong>ículas, por ejemplo) si<strong>en</strong>t<strong>en</strong> una gran<br />
variedad de emociones, pero <strong>en</strong> un <strong>en</strong>torno<br />
seguro y controlado. Las emociones con los<br />
videojuegos pasan por la alegría, la empatía, <strong>el</strong><br />
8
<strong>en</strong>fado, la frustración o <strong>el</strong> triunfo. Esta sucesión de<br />
emociones hace que los jugadores se mant<strong>en</strong>gan<br />
inmersos <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego. Asimismo, algunos estudios<br />
han demostrado que las emociones permit<strong>en</strong><br />
memorizar procesos, especialm<strong>en</strong>te si <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido<br />
o <strong>el</strong> tono emocional d<strong>el</strong> material que debe<br />
apr<strong>en</strong>derse correspond<strong>en</strong> con las emociones d<strong>el</strong><br />
estudiante. Inducir diversas emociones al jugador<br />
hace que los videojuegos permitan hacer recordar<br />
más int<strong>en</strong>sam<strong>en</strong>te hechos y participar así <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
proceso cognitivo. Los videojuegos pued<strong>en</strong> mejorar<br />
la autoestima de los jugadores. Para <strong>el</strong>lo, <strong>el</strong> éxito<br />
debe estar a su alcance (posibilidad de ganar),<br />
asegurándose de que la curva de apr<strong>en</strong>dizaje se<br />
adapta a sus habilidades y aportando com<strong>en</strong>tarios<br />
sobre su progreso.<br />
2.3 De la E.A.O. (<strong>en</strong>señanza asistida<br />
por ord<strong>en</strong>ador) a los<br />
videojuegos <strong>en</strong> clase<br />
Desde la aparición d<strong>el</strong> primer sistema de E.A.O., la<br />
informática ha evolucionado de forma significativa,<br />
al igual que las teorías d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. El diseño<br />
de los sistemas educativos se ha visto muy<br />
influido por corri<strong>en</strong>tes de la sociología de la<br />
educación y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. Por ejemplo,<br />
cuando se publicó <strong>el</strong> primer sistema de E.A.O,<br />
estaba basado <strong>en</strong> una serie de preguntas y<br />
respuestas predefinidas con una interacción<br />
mínima con <strong>el</strong> usuario. Los posteriores eran de<br />
más flexibilidad ya que incorporaban sistemas de<br />
tutoría. Estos sistemas permit<strong>en</strong> seguir <strong>el</strong><br />
progreso d<strong>el</strong> alumno y adaptar de forma dinámica<br />
las estrategias pedagógicas. Aunque eran<br />
efectivos, sus costes de desarrollo se<br />
consideraban prohibitivos, <strong>en</strong> parte por estar<br />
basados <strong>en</strong> int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>cia artificial avanzada (IA).<br />
Posteriorm<strong>en</strong>te, <strong>el</strong> uso de simulaciones satisfizo<br />
las necesidades de los estudiantes al experim<strong>en</strong>tar<br />
con sus propios errores a través de un <strong>en</strong>foque<br />
constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje, un <strong>en</strong>foque que da<br />
prioridad al apr<strong>en</strong>der practicando. Los <strong>en</strong>tornos<br />
de apr<strong>en</strong>dizaje más reci<strong>en</strong>tes se basan <strong>en</strong> la<br />
realidad virtual y se desarrollan con objetivos<br />
colaborativos. Permit<strong>en</strong> a los participantes<br />
apr<strong>en</strong>der de su propia experi<strong>en</strong>cia y de la de sus<br />
compañeros. Algunos conocidos videojuegos<br />
MMORPGs o comunidades virtuales (por ejemplo,<br />
There III , Second Life) incluy<strong>en</strong> estos aspectos. El<br />
apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo ti<strong>en</strong>e lugar de forma<br />
natural <strong>en</strong> estos <strong>en</strong>tornos y por <strong>el</strong>lo se han t<strong>en</strong>ido<br />
<strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta para respaldar los métodos<br />
tradicionales de <strong>en</strong>señanza.<br />
2.4 <strong>Videojuegos</strong> y procesos<br />
cognitivos<br />
Las teorías educativas y la ing<strong>en</strong>iería pedagógica<br />
permit<strong>en</strong> crear materiales de apr<strong>en</strong>dizaje para<br />
garantizar que los estudiantes alcanc<strong>en</strong> los<br />
objetivos formativos. Estas teorías se han utilizado<br />
para crear planes de estudios y programas de<br />
formación práctica. Entre las teorías exist<strong>en</strong>tes, se<br />
pued<strong>en</strong> aplicar varios <strong>en</strong>foques que garantizan<br />
resultados pedagógicos satisfactorios. La mayoría<br />
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
III<br />
There es un <strong>en</strong>torno virtual <strong>en</strong> línea <strong>en</strong> <strong>el</strong> que <strong>el</strong> usuario puede participar <strong>en</strong> actividades sociales. Disponible <strong>en</strong>: http://www.there.com<br />
9
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
2 de estas teorías educativas se incluy<strong>en</strong> <strong>en</strong> las<br />
sigui<strong>en</strong>tes categorías: cognitivismo, conductismo y<br />
constructivismo. En <strong>el</strong> <strong>en</strong>foque conductista, los<br />
sujetos no son responsables directos de sus<br />
actividades de apr<strong>en</strong>dizaje, <strong>en</strong> cambio, están<br />
condicionados a reaccionar ante los estímulos.<br />
Para las teorías cognitivistas, <strong>el</strong> sujeto dispone de<br />
un mapa interno (conocimi<strong>en</strong>to) que se actualiza<br />
mediante los acontecimi<strong>en</strong>tos externos. Estas<br />
teorías hac<strong>en</strong> especial hincapié <strong>en</strong> <strong>el</strong> proceso<br />
cognitivo subyac<strong>en</strong>te. Varias conocidas teorías se<br />
han establecido bajo <strong>el</strong> movimi<strong>en</strong>to cognitivista,<br />
como <strong>el</strong> efecto de transfer<strong>en</strong>cia, mediante <strong>el</strong> cual <strong>el</strong><br />
apr<strong>en</strong>dizaje se ve influ<strong>en</strong>ciado por los<br />
conocimi<strong>en</strong>tos previos. Por último, <strong>en</strong> las teorías<br />
constructivistas, los sujetos apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> interactuando<br />
con su <strong>en</strong>torno y con sus semejantes, implicando<br />
un proceso de <strong>en</strong>sayo-error y la habilidad d<strong>el</strong> sujeto<br />
para interpretar las experi<strong>en</strong>cias pasadas y<br />
pres<strong>en</strong>tes y actualizar así su conocimi<strong>en</strong>to.<br />
No todos los videojuegos, diseñados inicialm<strong>en</strong>te<br />
para <strong>el</strong> ocio, se crean basándose <strong>en</strong> las teorías de<br />
la ing<strong>en</strong>iería pedagógica. De cualquier modo,<br />
algunos de <strong>el</strong>los implem<strong>en</strong>tan intrínsecam<strong>en</strong>te<br />
a algunos conceptos pedagógicos conocidos. Los<br />
videojuegos su<strong>el</strong><strong>en</strong> incluir por ejemplo una alta<br />
int<strong>en</strong>sidad interactiva, objetivos específicos,<br />
desafíos continuos y s<strong>en</strong>tido d<strong>el</strong> compromiso;<br />
Norman (1993 1 ) asoció estos conceptos<br />
a <strong>en</strong>tornos de apr<strong>en</strong>dizaje satisfactorios. Hasta<br />
cierto punto, los videojuegos dispon<strong>en</strong> de<br />
características conductistas, cognitivistas y<br />
constructivistas. Sin embargo, mi<strong>en</strong>tras que los<br />
primeros programas pedagógicos hacían hincapié<br />
<strong>en</strong> las dos primeras teorías, los videojuegos más<br />
reci<strong>en</strong>tes, debido a su complejidad, los finales<br />
abiertos y su naturaleza colaborativa, fom<strong>en</strong>tan <strong>el</strong><br />
<strong>en</strong>foque constructivista d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Con los<br />
videojuegos, los jugadores pued<strong>en</strong> <strong>el</strong>aborar<br />
teorías e hipótesis, probarlas y ajustar su<br />
conocimi<strong>en</strong>to y habilidades <strong>en</strong> función de <strong>el</strong>lo. Los<br />
10
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
videojuegos más reci<strong>en</strong>tes, con <strong>en</strong>tornos 3D, IA<br />
avanzada y motores físicos realistas, permit<strong>en</strong><br />
<strong>en</strong>tornos de simulación que reaccionan a las<br />
acciones de los jugadores de forma muy realista.<br />
En r<strong>el</strong>ación con la cognición y los procesos de<br />
apr<strong>en</strong>dizaje, los videojuegos pued<strong>en</strong> analizarse<br />
mediante conocidos mod<strong>el</strong>os como la teoría<br />
minimalista de Carroll (1990 2 , 1998 3 ), la Zona de<br />
Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky (1978 4 ) o <strong>el</strong><br />
mod<strong>el</strong>o básico de apr<strong>en</strong>dizaje de Kolb (1975 5 ). Por<br />
ejemplo, <strong>el</strong> mod<strong>el</strong>o básico de apr<strong>en</strong>dizaje de Kolb<br />
ilustra <strong>el</strong> proceso de acumulación mediante <strong>el</strong> cual<br />
2<br />
11
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
los alumnos modifican su mapa interno<br />
(conocimi<strong>en</strong>to) basándose <strong>en</strong> la información y las<br />
respuestas obt<strong>en</strong>idas de las acciones previas;<br />
realizan de forma sucesiva experim<strong>en</strong>tos activos,<br />
experi<strong>en</strong>cias concretas, observaciones reflexivas,<br />
conceptualizaciones abstractas y vu<strong>el</strong>v<strong>en</strong> a los<br />
experim<strong>en</strong>tos activos. En cierto s<strong>en</strong>tido, <strong>el</strong> ciclo de<br />
apr<strong>en</strong>dizaje <strong>en</strong> los videojuegos puede compararse<br />
al ciclo de apr<strong>en</strong>dizaje de Kolb: los jugadores<br />
experim<strong>en</strong>tan algo discordante o un fracaso<br />
(fracasar o ganar) y, posteriorm<strong>en</strong>te, necesitan<br />
reflexionar e id<strong>en</strong>tificar la causa d<strong>el</strong> fracaso.<br />
Sigui<strong>en</strong>do este análisis, formulan hipótesis sobre<br />
la causa o causas d<strong>el</strong> fracaso, planes de acción<br />
para ayudarles a solucionar <strong>el</strong> problema para,<br />
a continuación, probar y evaluar sus hipótesis.<br />
Asimismo, según la Zona de Desarrollo Próximo<br />
(ZPD) de Vygotsky, se debería ayudar a los sujetos<br />
con un 'andamiaje' y progresivam<strong>en</strong>te hacerlos<br />
más autónomos. Cuanto más desarrolle sus<br />
habilidades, m<strong>en</strong>os ayuda se le dará. La<br />
autonomía de los sujetos y las habilidades<br />
metacognitivas se desarrollan progresivam<strong>en</strong>te.<br />
Este principio también se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> los<br />
videojuegos, ofrec<strong>en</strong> una curva de apr<strong>en</strong>dizaje<br />
s<strong>en</strong>cilla, los primeros niv<strong>el</strong>es su<strong>el</strong><strong>en</strong> ser<br />
indulg<strong>en</strong>tes para que los jugadores puedan<br />
familiarizarse con los mecanismos d<strong>el</strong> juego y ser<br />
más efici<strong>en</strong>tes. Los jugadores ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que apr<strong>en</strong>der<br />
nuevas habilidades para superarse y, <strong>en</strong> cierto<br />
modo, hacerse responsables d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Esta<br />
capacidad de los videojuegos motiva y hace<br />
partícipes a los alumnos de su apr<strong>en</strong>dizaje para<br />
superarse y es, con difer<strong>en</strong>cia, la característica<br />
más interesante para ayudar a los doc<strong>en</strong>tes<br />
a hacer d<strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje una actividad atractiva y<br />
motivadora.<br />
2.5 <strong>Videojuegos</strong> y motivación<br />
Una de las principales cualidades de los<br />
videojuegos es su capacidad de motivar y sumergir<br />
a los jugadores. Los videojuegos incluy<strong>en</strong> una gran<br />
variedad de estímulos auditivos, táctiles, visuales e<br />
int<strong>el</strong>ectuales que los hac<strong>en</strong> más agradables y, <strong>en</strong><br />
12
cierto modo, adictivos. Durante la partida, los<br />
jugadores se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> un estado de flujo<br />
(Csíksz<strong>en</strong>tmihályi,1990 6 ), <strong>en</strong> <strong>el</strong> que pued<strong>en</strong> llegar<br />
a olvidar su <strong>en</strong>torno e implicarse y c<strong>en</strong>trarse<br />
totalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la tarea que están realizando. En<br />
dicho estado, siempre y cuando dispongan de las<br />
habilidades necesarias, los jugadores pondrán<br />
todo su empeño <strong>en</strong> alcanzar los objetivos,<br />
indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te de los desafíos que<br />
<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>. Se puede estimular o fr<strong>en</strong>ar la<br />
motivación de los jugadores dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do de<br />
diversos factores como la jugabilidad, los gráficos,<br />
la interfaz o <strong>el</strong> tipo de juego. El comportami<strong>en</strong>to de<br />
los jugadores cuando juegan dep<strong>en</strong>de de su<br />
personalidad y aspiraciones. Así pues, la<br />
importancia acordada a la recomp<strong>en</strong>sa ofrecida <strong>en</strong><br />
<strong>el</strong> juego puede diferir según <strong>el</strong> jugador. Mi<strong>en</strong>tras<br />
que algunos prefier<strong>en</strong> investigar, otros prefier<strong>en</strong><br />
situaciones muy complejas que requier<strong>en</strong> mayores<br />
habilidades estratégicas; algunos disfrutarán con<br />
juegos simples con un guión lineal y que necesite<br />
poco tiempo de juego para triunfar. La<br />
proced<strong>en</strong>cia cultural y <strong>el</strong> género también influy<strong>en</strong><br />
<strong>en</strong> la motivación a la hora de jugar.<br />
2.6 Aplicaciones satisfactorias<br />
Los videojuegos ya se han utilizado con objetivos<br />
formativos, educacionales o terapéuticos. Usos<br />
más comunes de los juegos serios:<br />
2.6.1 Entr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to de bomberos y<br />
militares<br />
En <strong>el</strong> sector militar, los MMORPGs se utilizan no<br />
solo para reclutar soldados sino para <strong>en</strong>señarles<br />
también habilidades estratégicas. El gobierno<br />
estadounid<strong>en</strong>se, por ejemplo, ha utilizado<br />
America’s Army IV para reclutar y <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ar<br />
a soldados. Actualm<strong>en</strong>te se distribuye con éxito<br />
su versión comercial.<br />
2.6.2 Condición física y salud m<strong>en</strong>tal<br />
La tecnología disponible para los juegos <strong>en</strong> 3D ha<br />
permitido crear simulaciones y <strong>en</strong>tornos<br />
considerablem<strong>en</strong>te realistas. Este extraordinario<br />
niv<strong>el</strong> de detalles se ha utilizado para curar <strong>el</strong> estrés<br />
postraumático o fobias (Emm<strong>el</strong>kamp et al., 2001 7 ).<br />
Inmersos <strong>en</strong> un <strong>en</strong>torno realista y a la vez seguro,<br />
los paci<strong>en</strong>tes apr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a afrontar sus miedos<br />
sintiéndose seguros. Los videojuegos también se<br />
han utilizado para r<strong>el</strong>ajar a los paci<strong>en</strong>tes antes de<br />
una interv<strong>en</strong>ción quirúrgica y reducir su<br />
apr<strong>en</strong>sión V . La Nint<strong>en</strong>do Wii y la Wii Fit se han<br />
utilizado reci<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te para evaluar <strong>el</strong> pot<strong>en</strong>cial<br />
para la mejora de la salud y la condición física y se<br />
ha demostrado que <strong>el</strong> uso de estas consolas,<br />
sigui<strong>en</strong>do un estilo de vida equilibrado, ayuda<br />
a mejorar las condiciones físicas y la salud <strong>en</strong><br />
g<strong>en</strong>eral (ISSA: International Sports Sci<strong>en</strong>ces<br />
Association, 2007 8 ). Los videojuegos también se<br />
han utilizado con éxito <strong>en</strong> adultos con<br />
<strong>en</strong>fermedades crónicas.<br />
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
IV<br />
V<br />
http://www.americasarmy.com<br />
http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/<br />
13
¿Por qué utilizar videojuegos <strong>en</strong> clase?<br />
2<br />
2.6.3 Apr<strong>en</strong>dizaje mediante creación<br />
de videojuegos<br />
Se han llevado a cabo experim<strong>en</strong>tos con estudiantes<br />
a los que se les pedía que creas<strong>en</strong> sus propios<br />
videojuegos con un motor de juegos. Les brindó la<br />
oportunidad de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der los principios de la<br />
programación y a su vez colaborar con sus<br />
compañeros. Por ejemplo, <strong>en</strong> varios c<strong>en</strong>tros<br />
educativos se utiliza <strong>el</strong> motor de juego Game Maker:<br />
se trata de herrami<strong>en</strong>tas intuitivas de arrastrar y<br />
soltar para crear videojuegos <strong>en</strong> 2D y 3D que<br />
pued<strong>en</strong> subirse a la página de una editorial VI para su<br />
descarga. Este tipo de herrami<strong>en</strong>ta de desarrollo<br />
favorece las habilidades técnicas y colaborativas y la<br />
creación de comunidades <strong>en</strong> línea.<br />
2.6.4 Desarrollo móvil y realidad<br />
aum<strong>en</strong>tada<br />
La realidad aum<strong>en</strong>tada se utiliza para conseguir<br />
información r<strong>el</strong>evante sobre <strong>el</strong> <strong>en</strong>torno a través de<br />
dispositivos móviles (cascos o t<strong>el</strong>éfonos móviles).<br />
Debido a su popularidad, los dispositivos portátiles<br />
se han combinado para aum<strong>en</strong>tar la realidad <strong>en</strong><br />
proyectos <strong>en</strong> los que la movilidad y la ubicación<br />
son factores clave <strong>en</strong> <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje. Por ejemplo,<br />
<strong>en</strong> Savannah 7 , un juego de estrategia, los niños<br />
ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que utilizar sus t<strong>el</strong>éfonos móviles y<br />
conseguir adoptar estrategias para sobrevivir<br />
porque son perseguidos por leones VIII .<br />
Igualm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> <strong>el</strong> Museum Augm<strong>en</strong>ted Reality<br />
Quest (MARK), los jugadores están equipados con<br />
una consola portátil de juegos, visitan un museo y<br />
se les pide realizar tareas y desafíos. La consola<br />
portátil se utiliza para darles información<br />
suplem<strong>en</strong>taria sobre los objetos <strong>en</strong>contrados <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
museo y para interactuar virtualm<strong>en</strong>te con <strong>el</strong>los<br />
(Schmalstieg and Dieter, 2007 9 ).<br />
2.6.5 Conci<strong>en</strong>ciación<br />
Los videojuegos se utilizan para conci<strong>en</strong>ciar y<br />
facilitar <strong>el</strong> debate sobre temas tabú, como la<br />
contaminación, las am<strong>en</strong>azas medioambi<strong>en</strong>tales,<br />
salud sexual o acoso escolar. Por ejemplo, <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
nuevo juego Global Conflicts: Latin America IX , <strong>el</strong><br />
jugador desempeña <strong>el</strong> pap<strong>el</strong> de un periodista que<br />
lleva a cabo una investigación para descubrir las<br />
causas y consecu<strong>en</strong>cias de la contaminación<br />
industrial <strong>en</strong> América Latina. Asimismo, <strong>en</strong> Darfur<br />
is Dying X , los jugadores adoptan <strong>el</strong> pap<strong>el</strong> de los<br />
refugiados de los campos de Darfur. Sigui<strong>en</strong>do su<br />
día a día, se da a conocer a los jugadores los<br />
horrores d<strong>el</strong> g<strong>en</strong>ocidio.<br />
2.6.6 Apr<strong>en</strong>dizaje de historia<br />
Los videojuegos se han utilizado <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tros de<br />
educación primaria y secundaria para ilustrar<br />
conceptos <strong>en</strong> ci<strong>en</strong>cias, historia o geografía. Por<br />
ejemplo, <strong>el</strong> juego Civilization III se ha utilizado <strong>en</strong><br />
c<strong>en</strong>tros de los EE.UU. para <strong>en</strong>señar historia<br />
(Squire, 2004 10 ). Se han llevado a cabo<br />
experi<strong>en</strong>cias similares <strong>en</strong> escu<strong>el</strong>as danesas<br />
(Eg<strong>en</strong>f<strong>el</strong>dt-Ni<strong>el</strong>s<strong>en</strong>, 2007 11 ) con <strong>el</strong> juego Europa<br />
Universalis II.<br />
VI<br />
VII<br />
http://www.yoyogames.com<br />
http://www.experi<strong>en</strong>tia.com/playful/creating-the-user-experi<strong>en</strong>ce-of-aneducational-and-strategy-based-adv<strong>en</strong>ture-game/<br />
VIII<br />
IX<br />
X<br />
http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/projects/savannah<br />
http://www.globalconflicts.eu/<br />
http://www.darfurisdying.com/<br />
14
3. Elegir<br />
un juego<br />
adecuado<br />
Elegir un juego
Elegir un juego adecuado<br />
3<br />
La distribución de los videojuegos puede realizarse<br />
<strong>en</strong> varios formatos: CD-ROM, DVD o <strong>en</strong> línea. Los<br />
sigui<strong>en</strong>tes apartados le ayudarán a compr<strong>en</strong>der los<br />
difer<strong>en</strong>tes géneros de videojuegos, sus <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos<br />
clave y los b<strong>en</strong>eficios pedagógicos.<br />
3.1 Clasificación de los videojuegos<br />
y sus b<strong>en</strong>eficios<br />
Antes de <strong>el</strong>egir un juego, es importante conocer los<br />
diversos géneros disponibles y la forma de<br />
id<strong>en</strong>tificarlos. La lista sigui<strong>en</strong>te clasifica y describe<br />
diversos géneros de juegos. Las posibles aplicaciones<br />
pedagógicas y sus b<strong>en</strong>eficios aparec<strong>en</strong> subrayadas.<br />
• Juegos de disparos (o ‘Shooter’): In <strong>el</strong> jugador<br />
ti<strong>en</strong>e que resolver un conflicto disparando<br />
a sus opon<strong>en</strong>tes. Pued<strong>en</strong> ser estáticos o de desplazami<strong>en</strong>to.<br />
En los juegos estáticos, <strong>el</strong> campo de<br />
batalla se limita al tamaño de la pantalla, mi<strong>en</strong>tras<br />
que <strong>en</strong> los de desplazami<strong>en</strong>to solo se ve una parte<br />
d<strong>el</strong> campo de batalla y la pantalla se desplaza horizontal<br />
o verticalm<strong>en</strong>te. Los juegos de combate<br />
cuerpo a cuerpo también pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong> a esta categoría.<br />
Los jugadores ti<strong>en</strong>e que luchar contra sus<br />
opon<strong>en</strong>tes. Los juegos de disparos, <strong>en</strong> lugar de la<br />
estrategia, hac<strong>en</strong> especial hincapié <strong>en</strong> los reflejos y<br />
la coordinación. Alguno de los últimos videojuegos<br />
de este género, como Re-Mission XI o Immune Attack<br />
XII , han introducido conceptos básicos sobre<br />
inmunología o tratami<strong>en</strong>to d<strong>el</strong> cáncer.<br />
• Juegos de bate y p<strong>el</strong>ota: los jugadores<br />
utilizan un bate para golpear una p<strong>el</strong>ota. Uno de<br />
los primeros juegos basados <strong>en</strong> este principio fue<br />
Pong XIII y desde <strong>en</strong>tonces, han surgido diversas<br />
variantes como Breakout, un juego <strong>en</strong> <strong>el</strong> que los<br />
jugadores ti<strong>en</strong>e que golpear una bola que se<br />
desplaza por la pantalla, golpea y rompe ladrillos.<br />
Algunos juegos educativos se han basado <strong>en</strong><br />
este género, como 10 Finger BreakOut XIV , un<br />
juego para apr<strong>en</strong>der a mecanografiar.<br />
• Juegos de plataformas <strong>el</strong> jugador debe<br />
desplazarse <strong>en</strong> un espacio <strong>en</strong> <strong>el</strong> que ti<strong>en</strong>e que<br />
avanzar por plataformas (de ahí <strong>el</strong> nombre). Mario<br />
fue uno de los juegos más conocidos de su<br />
g<strong>en</strong>eración. Los juegos de plataformas se basan<br />
<strong>en</strong> la coordinación ojo-mano y las versiones<br />
pedagógicas se han desarrollado para <strong>en</strong>señar<br />
geografía (Mario is Missing XV ), lectura (Mario’s<br />
Early Years: Fun with Letters) o mecanografía<br />
(Mario Teaches Typing).<br />
• Rompecabezas: los jugadores ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que<br />
resolver un rompecabezas para avanzar <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
juego. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> ser juegos de pantalla estática.<br />
El Tetris es uno de los juegos de<br />
rompecabezas más conocido. Se basan<br />
fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la estrategia. Las<br />
versiones pedagógicas se han desarrollado para<br />
<strong>en</strong>señar matemáticas (PrimeTime Adv<strong>en</strong>ture XVI<br />
o Rocky’s Boots XVII ).<br />
XI<br />
XII<br />
XIII<br />
http://www.re-mission.net/<br />
http://fas.org/immuneattack/<br />
http://www.pong-story.com/atpong2.htm<br />
XIV<br />
XV<br />
XVI<br />
XVII<br />
http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.html<br />
http://www.nint<strong>en</strong>do8.com/game/628/mario_is_missing/<br />
http://prime-time-math-adv<strong>en</strong>ture.taylor-clark-software.qarchive.org/<br />
http://www.warr<strong>en</strong>robinett.com/rockysboots/<br />
16
• Laberintos: los jugadores ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que<br />
desplazarse <strong>en</strong> un laberinto perseguidos por<br />
<strong>en</strong>emigos que deb<strong>en</strong> evitar. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> t<strong>en</strong>er una<br />
vista c<strong>en</strong>ital y necesitan estrategia, habilidades<br />
de planificación prospectiva y reflejos. Pacman<br />
es uno de los juegos de laberintos con más<br />
éxito. Se ha creado una versión pedagógica de<br />
Pacman llamada PacWriter XVIII para mejorar la<br />
mecanografía.<br />
• Juegos de rol (RPG): los jugadores<br />
<strong>en</strong>carnan uno de los personajes de ficción. El<br />
personaje ti<strong>en</strong>e varias características que pued<strong>en</strong><br />
evolucionar a lo largo d<strong>el</strong> juego, como salud,<br />
fuerza u otras habilidades. Por ejemplo, SimCity XX<br />
es un conocido juego de rol que permite a los<br />
jugadores construir ciudades y compr<strong>en</strong>der la<br />
gestión urbana.<br />
• Juegos de estrategia <strong>en</strong> tiempo real<br />
(ETR): se basan fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la<br />
estrategia. Los jugadores controlan los<br />
aspectos económicos y militares de un ejército<br />
o de una población. Deb<strong>en</strong> tomar decisiones<br />
estratégicas rápidas. En un estudio realizado por<br />
J<strong>en</strong>kins y Squire (2003 ), se demuestra que<br />
Civilization III, un conocido juego de ETR, puede<br />
utilizarse <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos para que los<br />
alumnos compr<strong>en</strong>dan mejor la geografía y la<br />
historia.<br />
• Juegos de carreras: los jugadores<br />
participan <strong>en</strong> un carrera de coches, motos<br />
o naves espaciales. Racing Academy XIX se basa<br />
<strong>en</strong> este género y se utiliza para que los alumnos<br />
se familiaric<strong>en</strong> con conceptos de ing<strong>en</strong>iería. Se ha<br />
demostrado que los alumnos mejoran sus<br />
nociones de ing<strong>en</strong>iería con este videojuego<br />
(Sandford y Williamson, 2004 ).<br />
• Juegos de deportes: estos juegos<br />
reproduc<strong>en</strong> deportes conocidos como <strong>el</strong> fútbol, <strong>el</strong><br />
golf o <strong>el</strong> baloncesto. Están disponibles <strong>en</strong> 2D<br />
o 3D. Requier<strong>en</strong> coordinación y estrategia, <strong>en</strong><br />
particular si <strong>el</strong> jugador ti<strong>en</strong>e que administrar un<br />
equipo.<br />
• Acción <strong>en</strong> Primera Persona (FPS): los<br />
jugadores v<strong>en</strong> <strong>el</strong> mundo desde los ojos d<strong>el</strong><br />
personaje que <strong>en</strong>carnan (vista <strong>en</strong> primera<br />
persona) y ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que deshacerse de sus<br />
<strong>en</strong>emigos para avanzar. Se puede jugar<br />
individualm<strong>en</strong>te o <strong>en</strong> grupo. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> incluir<br />
cont<strong>en</strong>ido viol<strong>en</strong>to. Sin embargo, si se juega <strong>en</strong><br />
equipo, estos juegos fom<strong>en</strong>tan la colaboración.<br />
Se han creado versiones modificadas con<br />
objetivos pedagógicos. Por ejemplo,<br />
Dim<strong>en</strong>sionM XXI es un juego de acción <strong>en</strong> primera<br />
persona para ayudar y estimular <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje de<br />
las matemáticas. Se ha demostrado que este<br />
juego ti<strong>en</strong>e un impacto significativo <strong>en</strong> los<br />
resultados escolares y <strong>en</strong> la motivación de los<br />
alumnos (Kebritchi et al., 2008 ).<br />
Elegir un juego adecuado<br />
3<br />
XVIII<br />
XIX<br />
http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.html<br />
http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/projects/racing-academy<br />
XX<br />
XXI<br />
http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php<br />
http://www.dim<strong>en</strong>sionm.com/<br />
17
Elegir un juego adecuado<br />
• Juegos de rol multijugador masivos <strong>en</strong><br />
línea (MMORPG): se trata de una variante de<br />
los juegos de rol con un gran número de<br />
participantes interactuando <strong>en</strong> un mundo<br />
virtual <strong>en</strong> línea. Este tipo de juegos constituye<br />
un <strong>el</strong>em<strong>en</strong>to fundam<strong>en</strong>tal para las actividades<br />
colaborativas y de exploración.<br />
• Se han publicado también versiones<br />
educativas de juegos de mesa o concursos<br />
t<strong>el</strong>evisivos. Por ejemplo, Stu’s Double<br />
Jeopardy XXII está basado <strong>en</strong> <strong>el</strong> conocido<br />
concurso de t<strong>el</strong>evisión Jeopardy y puede<br />
utilizarse <strong>en</strong> clase para <strong>en</strong>señar cualquier<br />
materia de forma interactiva.<br />
• Av<strong>en</strong>turas gráficas: la jugabilidad se basa<br />
<strong>en</strong> la narración de una historia. Los jugadores<br />
recorr<strong>en</strong> mundos complejos, van recuperando<br />
objetos y afrontando desafías hasta llegar al<br />
objetivo final. Este género, basado <strong>en</strong> sus<br />
inicios <strong>en</strong> <strong>el</strong> texto, ha evolucionado para incluir<br />
gráficos <strong>en</strong> 2D (King’s Quest XXXIII ) y 3D<br />
(EverQuest XXIV ).<br />
La sigui<strong>en</strong>te tabla incluye posibles usos<br />
pedagógicos de videojuegos comerciales.<br />
3<br />
XXII<br />
XXIII<br />
XXIV<br />
http://jeopardygame.wordpress.com/<br />
http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.php<br />
http://everquest.station.sony.com/<br />
18
Tabla 1: Lista de algunos videojuegos comerciales conocidos y sus b<strong>en</strong>eficios formativos<br />
Juego<br />
Desarrolladores/Editorial<br />
B<strong>en</strong>eficios formativos<br />
Age of Empires II<br />
Age of Mythology<br />
Bioscopia<br />
Chemicus<br />
Civilization III<br />
Making History:<br />
The Calm and the Storm<br />
Nancy Drew: Message<br />
in a Haunted Mansion<br />
Oregon Trail<br />
Pharaoh<br />
Ensemble Studios/<br />
Microsoft Games Studios<br />
Ensemble Studios/<br />
Microsoft Games Studios<br />
Viva Media<br />
Viva Media<br />
Firaxis Games<br />
Muzzy Lane<br />
Her Interactive<br />
The Learning Company<br />
Viv<strong>en</strong>di Universal<br />
Historia, estrategia y administración de recursos<br />
Mitología, estrategia y administración de recursos<br />
Zoología, biología c<strong>el</strong>ular, biología humana, botánica<br />
y g<strong>en</strong>ética<br />
Química<br />
Planificación y resolución de problemas<br />
Historia, Segunda Guerra Mundial, gestión<br />
económica y negociación<br />
Investigación, deducción y resolución de<br />
rompecabezas<br />
Historia, geografía, matemáticas, razonami<strong>en</strong>to lógico,<br />
estrategia, administración de recursos y lectura.<br />
Civilización egipcia, estrategia y administración<br />
Elegir un juego adecuado<br />
Reader Rabbit<br />
The Learning Company<br />
Lectura y escritura<br />
Return of the Incredible<br />
Machine Contraptions<br />
Viv<strong>en</strong>di Universal<br />
Habilidades para la resolución de problemas y física<br />
Roller Coaster Tycoon 3<br />
Frontier Dev<strong>el</strong>opm<strong>en</strong>ts/Atari<br />
Administración, <strong>en</strong>ergía cinética y pot<strong>en</strong>cial<br />
Toontown<br />
Sony Creative Software<br />
Colaboración social<br />
Where in Time is Carm<strong>en</strong> Santiago<br />
The Learning Company<br />
Descubrimi<strong>en</strong>to y lógica<br />
World of Warcraft<br />
Zoombinis Logical Journey<br />
Blizzard Entertainm<strong>en</strong>t<br />
The Learning Company<br />
Apr<strong>en</strong>dizaje colaborativo<br />
Lógica y álgebra<br />
Mi<strong>en</strong>tras que los videojuegos antes m<strong>en</strong>cionados no se diseñaron con objetivos pedagógicos, otros, conocidos<br />
como juegos serios XXV, se diseñaron para <strong>en</strong>señar, formar o conci<strong>en</strong>ciar. Puede tratarse de juegos de noticias<br />
(juegos periodísticos sobre hechos de actualidad), juegos de simulación (estrategia y simulación de diversos<br />
aspectos de la realidad) o juegos de dinámicas de organización (apr<strong>en</strong>dizaje de las dinámicas de organización).<br />
3<br />
XXV<br />
La definición de "juegos serios" puede variar.<br />
19
Tabla 2: Lista de algunos videojuegos educativos conocidos y sus b<strong>en</strong>eficios formativos<br />
Juego<br />
Desarrolladores/Editorial<br />
B<strong>en</strong>eficios formativos<br />
Elegir un juego adecuado<br />
Global Conflict: Palestine<br />
Global Conflict:<br />
Latin America<br />
Timez Attack<br />
Virtual Leader<br />
3D World Farmer<br />
Dim<strong>en</strong>sionM<br />
America’s Army<br />
Darfur is Dying<br />
Food Force<br />
Re-Mission<br />
Serious Games Interactive<br />
Serious Games Interactive<br />
Big Brainz<br />
Simulearn<br />
3D World Farmer Team<br />
Tabula Digita<br />
UBI Soft<br />
mtvU/Reebok Human Rights<br />
Foundation/International Crisis Group<br />
Deep<strong>en</strong>d/Playerthree para <strong>el</strong> Programa<br />
Mundial de Alim<strong>en</strong>tos de la ONU<br />
HopeLab<br />
Compr<strong>en</strong>der <strong>el</strong> conflicto palestino<br />
Conocer las causas y consecu<strong>en</strong>cias de la<br />
contaminación <strong>en</strong> América Latina.<br />
Mejorar <strong>en</strong> álgebra<br />
Compr<strong>en</strong>der <strong>el</strong> liderazgo<br />
Conocer las dificultades de los agricultores <strong>en</strong> África<br />
Mejorar <strong>en</strong> álgebra<br />
Entr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to militar<br />
Conocer las condiciones de vida <strong>en</strong> los campos de<br />
refugiados de Darfur<br />
Ayuda humanitaria, gestión de alim<strong>en</strong>tos y distribución<br />
Cómo ayudar y mejorar la vida de las personas con<br />
cáncer<br />
Revolution<br />
The education Arcade<br />
Apr<strong>en</strong>der sobre la Revolución estadounid<strong>en</strong>se<br />
SimPort<br />
Tygron<br />
Dificultades de la construcción de grandes<br />
infraestructuras<br />
Power Politics<br />
K<strong>el</strong>logg Creek Software/Cineplay<br />
Procesos de una campaña presid<strong>en</strong>cial <strong>en</strong> los EE.UU.<br />
Immune Attack<br />
Federation of American Sci<strong>en</strong>tists/Escape<br />
Hatch Entertainm<strong>en</strong>t<br />
Funcionami<strong>en</strong>to d<strong>el</strong> sistema inmunitario<br />
3<br />
Missing<br />
Virtual U<br />
DoomeD<br />
LiveWires Design<br />
Enlight Software<br />
DESQ/University of Wolverhampton<br />
Navegar de forma segura <strong>en</strong> Internet<br />
Conocer la gestión de la universidades<br />
estadounid<strong>en</strong>ses<br />
Ci<strong>en</strong>cias<br />
Cyber Budget (<strong>en</strong> francés)<br />
Paraschool/Ministerio de economía,<br />
finanzas e industria francés<br />
Cómo gestionar las finanzas públicas<br />
20
3.2 Requisitos técnicos<br />
Los doc<strong>en</strong>tes ti<strong>en</strong><strong>en</strong> dificultades para <strong>en</strong>contrar<br />
programas idóneos para las salas de informática y<br />
los ord<strong>en</strong>adores que los alumnos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> casa.<br />
Los importantes requisitos técnicos, como la<br />
v<strong>el</strong>ocidad d<strong>el</strong> procesador, la resolución de la<br />
pantalla o la tarjeta gráfica, hac<strong>en</strong> que <strong>en</strong><br />
ocasiones no se utilic<strong>en</strong> los videojuegos <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong><br />
por lo obsoleto de los ord<strong>en</strong>adores. Mi<strong>en</strong>tras que<br />
los videojuegos comerciales requier<strong>en</strong> importantes<br />
requisitos técnicos, los disponibles <strong>en</strong> Internet <strong>en</strong><br />
formato Flash XXVI o Applets de Java XXVII , ti<strong>en</strong><strong>en</strong><br />
pocas restricciones, tan solo la instalación de los<br />
plugins (normalm<strong>en</strong>te instalados de forma<br />
predeterminada <strong>en</strong> <strong>el</strong> ord<strong>en</strong>ador). Se puede jugar<br />
a los videojuegos disponibles <strong>en</strong> Internet desde la<br />
v<strong>en</strong>tana d<strong>el</strong> navegador. Normalm<strong>en</strong>te ti<strong>en</strong>e una<br />
interfaz muy intuitiva y requier<strong>en</strong> m<strong>en</strong>os capacidad<br />
de procesami<strong>en</strong>to. Su<strong>el</strong><strong>en</strong> estar disponibles <strong>en</strong><br />
forma de minijuegos con desafíos rápidam<strong>en</strong>te<br />
superables. Utilizan técnicas de interacción<br />
r<strong>el</strong>ativam<strong>en</strong>te simples, por lo que son ideales para<br />
las personas con poca o ninguna experi<strong>en</strong>cia con<br />
los videojuegos.<br />
Antes de s<strong>el</strong>eccionar un juego para <strong>el</strong> <strong>aula</strong>,<br />
compruebe las características de las sala de<br />
informática e int<strong>en</strong>te responder a las preguntas<br />
sigui<strong>en</strong>tes:<br />
• ¿Qué sistema operativo precisa <strong>el</strong> juego?<br />
• ¿Cuánta RAM (Memoria de acceso aleatorio)<br />
se recomi<strong>en</strong>da para que <strong>el</strong> juego funcione<br />
correctam<strong>en</strong>te?<br />
• ¿Cuánto espacio se necesita <strong>en</strong> <strong>el</strong> disco duro<br />
para instalar <strong>el</strong> juego?<br />
• Para jugar, ¿es necesario hacerlo <strong>en</strong> red<br />
o conectado a Internet?<br />
• ¿Qué tipo de periférico de <strong>en</strong>trada se necesita<br />
para interactuar con <strong>el</strong> juego (joystick, teclado<br />
o ratón)?<br />
Responder a todas estas preguntas le ayudará<br />
a evaluar si <strong>el</strong> videojuego que quiere utilizar es <strong>el</strong><br />
adecuado para los ord<strong>en</strong>adores de su c<strong>en</strong>tro. Si<br />
no se ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta estos <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> un<br />
primer mom<strong>en</strong>to la experi<strong>en</strong>cia puede ser<br />
decepcionante para los alumnos (por ejemplo,<br />
falta de reacción o incapacidad de avanzar <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
juego). El tipo de periférico utilizado debería<br />
evaluarse <strong>en</strong> función de la edad y habilidades de<br />
los alumnos. Así, <strong>en</strong> lugar d<strong>el</strong> teclado, es preferible<br />
<strong>el</strong> uso d<strong>el</strong> ratón para s<strong>el</strong>eccionar la opción<br />
correcta ya que <strong>el</strong> uso d<strong>el</strong> teclado requiere un niv<strong>el</strong><br />
avanzado de mecanografía. También se deberían<br />
t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta los ord<strong>en</strong>adores que los alumnos<br />
ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> casa. Si los alumnos pued<strong>en</strong> jugar <strong>en</strong><br />
sus casas durante su tiempo libre, se familiarizarán<br />
con la interfaz y mejorarán sus habilidades. En tal<br />
caso, debe asegurarse de que los ord<strong>en</strong>adores<br />
utilizados por los alumnos cumpl<strong>en</strong> los requisitos<br />
técnicos necesarios para que <strong>el</strong> juego funcione.<br />
Elegir un juego adecuado<br />
3<br />
XXVI<br />
XXVII<br />
http://ww.adobe.com/flash/<br />
http://www.java.sun.com/<br />
21
3.3 Estándares y clasificación<br />
Viol<strong>en</strong>cia: El juego conti<strong>en</strong>e<br />
repres<strong>en</strong>taciones viol<strong>en</strong>tas<br />
Elegir un juego adecuado<br />
Más allá de las consideraciones prácticas, debería<br />
decidir si <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego es adecuado para<br />
sus alumnos t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta su edad. Tal<br />
<strong>el</strong>ección puede realizarse sigui<strong>en</strong>do un sistema de<br />
clasificación. Por ejemplo, PEGI XXVIII (Información<br />
Paneuropea sobre Juegos) es un sistema europeo<br />
de clasificación de videojuegos. Está respaldado<br />
por los principales editores y desarrolladores de<br />
Europa. El sistema de clasificación garantiza que<br />
<strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego es <strong>el</strong> adecuado para <strong>el</strong><br />
público al que está destinado. Se trata de un<br />
sistema voluntario utilizado <strong>en</strong> 32 países europeos<br />
y únicam<strong>en</strong>te obligatorio <strong>en</strong> 2 (Finlandia y<br />
Noruega).<br />
PEGI consiste <strong>en</strong> dos niv<strong>el</strong>es de información para<br />
guiar al consumidor. En primer lugar, un logotipo<br />
repres<strong>en</strong>ta la edad mínima recom<strong>en</strong>dada (las<br />
categorías son 3, 7, 12, 16 y 18).<br />
L<strong>en</strong>guaje soez: El juego conti<strong>en</strong>e<br />
palabrotas<br />
Miedo: El juego puede asustar o dar<br />
miedo a niños<br />
Sexo: El juego conti<strong>en</strong>e repres<strong>en</strong>taciones<br />
de desnudez y/o comportami<strong>en</strong>tos<br />
o refer<strong>en</strong>cias sexuales.<br />
Drogas: El juego hace refer<strong>en</strong>cia<br />
o muestra <strong>el</strong> consumo de drogas<br />
(incluy<strong>en</strong>do alcohol y tabaco).<br />
Discriminación: El juego conti<strong>en</strong>e repres<strong>en</strong>taciones<br />
discriminatorias, o material que<br />
puede favorecer la discriminación<br />
Juego: Juegos que fom<strong>en</strong>tan <strong>el</strong> juego<br />
de azar y apuestas o <strong>en</strong>señan a jugar<br />
Juego <strong>en</strong> linea: El juego puede<br />
jugarse <strong>en</strong> línea<br />
3<br />
Una serie de descriptores de cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego,<br />
repres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> forma de símbolos <strong>en</strong> <strong>el</strong> dorso<br />
de la caja, indican, cuando sea necesario, la<br />
naturaleza d<strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido.<br />
Hay 8 iconos, dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do d<strong>el</strong> tipo de cont<strong>en</strong>ido.<br />
Obt<strong>en</strong>drá más información sobre PEGI <strong>en</strong> la página<br />
web oficial XXIX . Esta página permite <strong>en</strong>contrar<br />
juegos XXX <strong>en</strong> función d<strong>el</strong> país de publicación, la<br />
edad, <strong>el</strong> género o <strong>el</strong> editor.<br />
XXVIII<br />
http://www.pegi.info<br />
XXIX<br />
XXX<br />
http://www.pegi.info/<strong>en</strong>/index/id/33/<br />
http://www.pegi.info/<strong>en</strong>/index/global_id/505/<br />
22
Elegir un juego adecuado<br />
3.4 Qué esperar de un videojuego:<br />
probar <strong>el</strong> juego<br />
Una vez que ha <strong>en</strong>contrado <strong>el</strong> juego adecuado para<br />
reforzar sus clases, debería hacer una prueba para<br />
comprobar que <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido es adecuado para los<br />
alumnos y para <strong>el</strong> tema tratado. Igualm<strong>en</strong>te,<br />
asegúrese de completar todos los tutoriales y leer de<br />
antemano toda la información importante. Preste<br />
especial at<strong>en</strong>ción a los puntos sigui<strong>en</strong>tes:<br />
Consideraciones técnicas:<br />
Interfaz de usuario: debe ser clara, intuitiva y<br />
fácil de usar. Algunos niños pued<strong>en</strong> dejar de disfrutar<br />
d<strong>el</strong> videojuego porque <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran difícil realizar<br />
3<br />
23
Elegir un juego adecuado<br />
3<br />
tareas comunes como navegar <strong>en</strong>tre m<strong>en</strong>ús o mover<br />
al protagonista.<br />
Guardar y cargar <strong>el</strong> juego: <strong>el</strong> juego debe<br />
permitir guardar la partida <strong>en</strong> <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> alcanzado y<br />
reanudarla <strong>en</strong> otro mom<strong>en</strong>to. Esta función es<br />
especialm<strong>en</strong>te útil cuando se dispone de poco<br />
tiempo <strong>en</strong> la sala de informática.<br />
Audio: si <strong>el</strong> juego ti<strong>en</strong>e sonido, debe haber un botón<br />
de sil<strong>en</strong>cio.<br />
Personalización: debe comprobar si se puede<br />
personalizar <strong>el</strong> juego (personajes, color, situaciones<br />
o niv<strong>el</strong> de dificultad). La personalización permite<br />
mant<strong>en</strong>er los desafíos, por ejemplo, mediante niv<strong>el</strong>es<br />
de dificultad.<br />
Consideraciones contextuales:<br />
Edades: las actividades y las habilidades necesarias<br />
deberían ser las adecuadas para <strong>el</strong> grupo de edad al<br />
que está destinado.<br />
L<strong>en</strong>guaje: <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> d<strong>el</strong> l<strong>en</strong>guaje utilizado debería ser<br />
<strong>el</strong> adecuado para <strong>el</strong> grupo de edad.<br />
Tiempo: debe estimar <strong>el</strong> tiempo necesario para completar<br />
los desafíos y asegurarse así de que los alumnos<br />
dispon<strong>en</strong> d<strong>el</strong> tiempo necesario para terminar los niv<strong>el</strong>es<br />
de la partida y b<strong>en</strong>eficiarse de las características<br />
educativas. El tiempo necesario para finalizar varía <strong>en</strong><br />
función d<strong>el</strong> juego. Mi<strong>en</strong>tras que los minijuegos<br />
disponibles <strong>en</strong> Internet se crean para poder completarlos<br />
r<strong>el</strong>ativam<strong>en</strong>te rápido, las av<strong>en</strong>turas gráficas o los<br />
juegos de rol pued<strong>en</strong> durar varias horas o días. En este<br />
último caso, se recomi<strong>en</strong>da ext<strong>en</strong>der las sesiones de<br />
juego durante una semana o más para que los alumnos<br />
puedan apr<strong>en</strong>der a su propio ritmo y familiarizarse<br />
con la mecánica d<strong>el</strong> juego. Asimismo, los juegos también<br />
pued<strong>en</strong> utilizarse como deberes fuera de clase.<br />
T<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a los niños con<br />
discapacidad: debería comprobar si <strong>el</strong> videojuego<br />
se adapta a las personas con discapacidad (ver<br />
sigui<strong>en</strong>te apartado para más información sobre<br />
videojuegos diseñados para este colectivo)<br />
Juegos <strong>en</strong> red: si se juega <strong>en</strong> Internet y hay<br />
interacción <strong>en</strong>tre los participantes mediante texto<br />
o chat, deberían tomarse las medidas necesarias<br />
para prev<strong>en</strong>ir <strong>el</strong> acoso y utilizar mecanismos para<br />
detectar y cond<strong>en</strong>ar dicho comportami<strong>en</strong>to. Es muy<br />
importante que los niños se si<strong>en</strong>tan seguros cuando<br />
juegu<strong>en</strong> y que t<strong>en</strong>gan la posibilidad de d<strong>en</strong>unciar<br />
aqu<strong>el</strong>los comportami<strong>en</strong>tos inaceptables que<br />
<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>.<br />
Consideraciones pedagógicas:<br />
Curva de apr<strong>en</strong>dizaje: <strong>el</strong> juego debería t<strong>en</strong>er<br />
una curva de apr<strong>en</strong>dizaje s<strong>en</strong>cilla que permita<br />
a los jugadores cometer errores al empezar.<br />
Cont<strong>en</strong>ido educativo: <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego<br />
debería ilustrar la materia <strong>en</strong>señada. Aunque <strong>el</strong><br />
cont<strong>en</strong>ido no esté estrictam<strong>en</strong>te r<strong>el</strong>acionado con<br />
<strong>el</strong> plan de estudios, puede que aporte una<br />
repres<strong>en</strong>tación clara y simplificada de alguno de<br />
los conceptos <strong>en</strong>señados.<br />
Objetivos claros: los doc<strong>en</strong>tes deberían<br />
asegurarse de que los objetivos d<strong>el</strong> juego están<br />
claram<strong>en</strong>te definidos para que los alumnos sepan<br />
exactam<strong>en</strong>te lo que se les pide. Pued<strong>en</strong> darse<br />
situaciones frustrantes si las instrucciones no son<br />
precisas y los alumnos podrían s<strong>en</strong>tirse bloqueados<br />
porque no sab<strong>en</strong> cómo avanzar <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego.<br />
Progresión clara: los doc<strong>en</strong>tes deberían<br />
comprobar si se muestra la progresión d<strong>el</strong> jugador<br />
<strong>en</strong> marcadores o barras de progresión. Esto<br />
24
ayudará a los alumnos a t<strong>en</strong>er una actitud positiva<br />
respecto a su prestación y les mostrará que sus<br />
acciones influy<strong>en</strong> <strong>en</strong> su progresión. Debería<br />
motivar a los jugadores a responsabilizarse de sus<br />
actividades de apr<strong>en</strong>dizaje.<br />
Com<strong>en</strong>tarios: los com<strong>en</strong>tarios a los jugadores<br />
deberían ser moderados. Los consejos prácticos y<br />
la ayuda verbal ayudan a mant<strong>en</strong>er la at<strong>en</strong>ción.<br />
Oportunidades para colaborar y trabajo <strong>en</strong> grupo:<br />
es recom<strong>en</strong>dable utilizar videojuegos que permitan<br />
a los jugadores participar <strong>en</strong> actividades<br />
colaborativas.<br />
Evaluación y seguimi<strong>en</strong>to: los programas que<br />
sigu<strong>en</strong> <strong>el</strong> progreso de los alumnos le permitirán<br />
analizar aqu<strong>el</strong>los aspectos que no se <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dieron<br />
bi<strong>en</strong> y dónde se necesita más trabajo. No todos<br />
los programas incluy<strong>en</strong> estas características, pero<br />
algunos son compatibles con SCORM (Mod<strong>el</strong>o de<br />
Refer<strong>en</strong>cia de Objetos de Cont<strong>en</strong>ido Compartible)<br />
y pued<strong>en</strong> integrarse <strong>en</strong> un Sistema de Gestión d<strong>el</strong><br />
Apr<strong>en</strong>dizaje (SGA). Un Sistema de Gestión d<strong>el</strong><br />
Apr<strong>en</strong>dizaje le permitirá seguir <strong>el</strong> progreso de sus<br />
alumnos e id<strong>en</strong>tificar los puntos que necesitan<br />
mayor at<strong>en</strong>ción y trabajo.<br />
Oportunidades para la creatividad: debería<br />
comprobar si <strong>el</strong> material d<strong>el</strong> videojuego fom<strong>en</strong>ta la<br />
creatividad de los alumnos permitiéndoles crear y<br />
compartir objetos.<br />
Ayuda: debería disponerse de un apartado de<br />
ayuda compr<strong>en</strong>sible. En la medida de lo posible,<br />
es recom<strong>en</strong>dable imprimirlo y t<strong>en</strong>erlo listo para los<br />
alumnos antes de que empiec<strong>en</strong> a jugar.<br />
3.5 T<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a los niños con<br />
discapacidad<br />
3.5.1 Juegos para defici<strong>en</strong>tes<br />
visuales<br />
Algunos juegos reci<strong>en</strong>tes se adaptan a las<br />
defici<strong>en</strong>cias visuales, tanto los principales<br />
videojuegos como los audiojuegos XXXI .<br />
AudioGames.net XXXII y Blindstick.com XXXIII informan<br />
sobre audiojuegos y juegos accesibles para<br />
invid<strong>en</strong>tes XXXIV . Los videojuegos educativos<br />
recom<strong>en</strong>dados para las personas con defici<strong>en</strong>cias<br />
visuales son: Terraformers XXXV , Talking Typing<br />
Teacher XXXVI (mecanografía), Braille Twister XXXVII<br />
(apr<strong>en</strong>der Braille) y Quality Quizz XXXVIII (juego de<br />
preguntas y respuestas). Compruebe que <strong>en</strong> los<br />
XXXI Los Audiojuegos son juegos basados <strong>en</strong> señales auditivas<br />
XXXII http://www.audiogames.net/<br />
XXXIII http://www.whitestick.co.uk/<br />
XXXIV http://www.audiogames.net/listgames.php<br />
XXXV http://www.terraformers.nu/<br />
XXXVI http://www.braillebookstore.com/view.php?C=<br />
Talking+Typing+Teacher+for+Windows<br />
XXXVII http://www.mynebulous.com/comp145/<br />
XXXVIII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=<br />
Quality+Quiz+for+Windows<br />
Elegir un juego adecuado<br />
3<br />
25
Elegir un juego adecuado<br />
3<br />
videojuegos más conocidos hay botones que<br />
pued<strong>en</strong> leerse <strong>en</strong> voz alta y que la información<br />
puede transmitirse a través de señales auditivas.<br />
Para la lectura de la información <strong>en</strong> pantalla<br />
pued<strong>en</strong> utilizarse lectores y aum<strong>en</strong>tadores de<br />
pantalla.<br />
3.5.2 Juegos para discapacitados<br />
auditivos<br />
Para que la información auditiva esté al alcance de<br />
los defici<strong>en</strong>tes auditivos, puede utilizarse <strong>el</strong><br />
subtitulado que a veces existe <strong>en</strong> los videojuegos,<br />
permiti<strong>en</strong>do así ver <strong>el</strong> significado de la información<br />
auditiva como texto o efectos de sonido. Algunos<br />
juegos conocidos, como Zork: Grand Inquisitor,<br />
Half-life 2 y SIN Episode 1: Emerg<strong>en</strong>ce, dispon<strong>en</strong> de<br />
un sistema de subtitulado. Otros videojuegos<br />
comerciales realizan un amplio uso d<strong>el</strong> texto para<br />
los diálogos, com<strong>en</strong>tarios o tutoriales y también<br />
son recom<strong>en</strong>dables para los defici<strong>en</strong>tes auditivos.<br />
Por ejemplo XXXIX : Zoo Tycoon, The Sims, Chariot of<br />
War, Age of Mythology, Civilization, Nancy Drew,<br />
Pharaoh, y World of Warcraft.<br />
3.5.3 Juegos para personas con<br />
dificultades de apr<strong>en</strong>dizaje<br />
Aunque los jugadores con dificultades moderadas<br />
podrán jugar a los principales videojuegos, puede<br />
que alguno de estos juegos no se adapte a sus<br />
dificultades. Por ejemplo, las personas con<br />
discalculia XL pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er problemas con juegos <strong>en</strong><br />
los que haya operaciones matemáticas básicas,<br />
como por ejemplo, contar. Asimismo, las personas<br />
con dislexia ti<strong>en</strong><strong>en</strong> problemas con videojuegos <strong>en</strong><br />
los que la información se pres<strong>en</strong>ta<br />
fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> forma de texto. Las personas<br />
con TDA/TDAH XLI , pued<strong>en</strong> t<strong>en</strong>er dificultades con<br />
aqu<strong>el</strong>los videojuegos sin respuesta inmediata o que<br />
requieran partidas largas. Así pues, es aconsejable<br />
probar los juegos para id<strong>en</strong>tificar posibles<br />
problemas <strong>en</strong> función de las dificultades de los<br />
alumnos. Algunos juegos se han diseñado<br />
específicam<strong>en</strong>te para estas dificultades de<br />
apr<strong>en</strong>dizaje y pued<strong>en</strong> utilizarse <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong>. Por<br />
ejemplo, Brigadoon XLII es un videojuego basado <strong>en</strong><br />
Second Life. Está diseñado para autistas y<br />
personas con síndrome de Asperger para ayudarles<br />
a socializar e interactuar con los demás.<br />
3.5.4 Juegos para discapacitados<br />
físicos<br />
Se pued<strong>en</strong> adaptar los videojuegos para las<br />
personas con discapacidad física s<strong>el</strong>eccionando un<br />
mando adaptado y gracias a los mecanismos d<strong>el</strong><br />
propio juego o d<strong>el</strong> sistema operativo. Por ejemplo, la<br />
jugabilidad a cámara l<strong>en</strong>ta permite a estos jugadores<br />
realizar acciones paso a paso cuando la acción d<strong>el</strong><br />
juego es más int<strong>en</strong>sa. Es importante para los<br />
jugadores poder personalizar los controles y utilizar<br />
mandos externos. Se recomi<strong>en</strong>dan los juegos de un<br />
mando para las personas con discapacidad física<br />
severa porque solo se necesita uno o dos<br />
botones XLIII .<br />
XXXIX<br />
XL<br />
XLI<br />
Estos juegos también ti<strong>en</strong><strong>en</strong> b<strong>en</strong>eficios pedagógicos.<br />
Dificultad de apr<strong>en</strong>dizaje específica <strong>en</strong> matemáticas.<br />
Trastorno por déficit de at<strong>en</strong>ción con hiperactividad.<br />
XLII<br />
XLIII<br />
http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html<br />
Puede <strong>en</strong>contrar varios juegos que se controlan con solo un mando <strong>en</strong><br />
http://www.oneswitch.org.uk<br />
26
4. Dirigir una<br />
sesión de juego<br />
Sesión de juego
Dirigir una sesión de juego<br />
4<br />
4.1 Cómo organizar <strong>el</strong> <strong>aula</strong> y los<br />
alumnos<br />
4.1.1 Cómo organizar <strong>el</strong> <strong>aula</strong> y los<br />
alumnos<br />
Une vez probados los videojuegos y tras decidirse<br />
a utilizarlos como recurso pedagógico, ti<strong>en</strong>e que<br />
determinar la situación que será más b<strong>en</strong>eficiosa<br />
para ayudar a sus alumnos. Han de t<strong>en</strong>erse <strong>en</strong><br />
cu<strong>en</strong>ta varios <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos clave:<br />
Elem<strong>en</strong>tos técnicos y contextuales:<br />
• Si <strong>el</strong> juego ti<strong>en</strong>e sonido y las actividades no<br />
son colaborativas, los alumnos deberían utilizar<br />
auriculares.<br />
• Puede que t<strong>en</strong>ga que crear grupos,<br />
dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do d<strong>el</strong> tipo de juego y de los<br />
objetivos formativos. Será muy efectivo para<br />
que los alumnos inici<strong>en</strong> debates o actividades<br />
colaborativas.<br />
• Hagan descansos: se recomi<strong>en</strong>da que cada<br />
45 minutos los alumnos hagan descansos de<br />
5 minutos.<br />
• Asegúrese de que la iluminación d<strong>el</strong> <strong>aula</strong> es la<br />
adecuada. Puede evitar así episodios de<br />
ataques epilépticos.<br />
Elem<strong>en</strong>tos pedagógicos:<br />
Antes de la clase:<br />
• Id<strong>en</strong>tifique los objetivos formativos.<br />
• Id<strong>en</strong>tifique aqu<strong>el</strong>las partes o niv<strong>el</strong>es d<strong>el</strong> juego<br />
que mejor respald<strong>en</strong> los objetivos formativos.<br />
• Imprima la lista de objetivos y <strong>el</strong> apartado de<br />
ayuda (o cuadernillo) d<strong>el</strong> juego para dárs<strong>el</strong>o<br />
a los alumnos.<br />
Durante la clase:<br />
• Explique <strong>en</strong> primer lugar los objetivos de la<br />
sesión.<br />
• Haga una demostración d<strong>el</strong> juego y explique la<br />
forma de realizar las tareas comunes (acceso<br />
a la ayuda, navegación <strong>en</strong> los m<strong>en</strong>ús o mover<br />
al personaje).<br />
28
4.1.2 Promover hábitos saludables,<br />
bu<strong>en</strong>os y seguros a la hora de<br />
jugar.<br />
Como cualquier otra actividad, los videojuegos<br />
deberían utilizarse de forma juiciosa y adecuada.<br />
Por tanto, usted como doc<strong>en</strong>te, los padres y<br />
madres y los alumnos deberían estar informados<br />
de los bu<strong>en</strong>os hábitos a la hora de jugar. Estas<br />
recom<strong>en</strong>daciones le ayudarán a garantizar que los<br />
videojuegos no afect<strong>en</strong> negativam<strong>en</strong>te a la salud<br />
m<strong>en</strong>tal y física de los niños.<br />
Profesores y padres ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que controlar <strong>el</strong><br />
tiempo de las partidas. Se debe pedir a los niños<br />
que pongan límites por sí mismos a la duración de<br />
las partidas aunque a algunos les costará dejar<br />
de jugar pero puede que lo hagan para evitar <strong>el</strong><br />
aburrimi<strong>en</strong>to. Se recomi<strong>en</strong>da que juegu<strong>en</strong><br />
a difer<strong>en</strong>tes tipos de juegos para diversificar los<br />
retos, por ejemplo, alternando <strong>en</strong>tre juegos de<br />
acción, de estrategia y rompecabezas.<br />
Además de jugar a videojuegos, se debería<br />
recom<strong>en</strong>dar a los niños realizar ejercicio<br />
regularm<strong>en</strong>te. Excepto, claro está, si <strong>el</strong> videojuego<br />
incluye ejercicio. Asimismo, es importante hablar<br />
con <strong>el</strong>los y escuchar los logros conseguidos <strong>en</strong> la<br />
av<strong>en</strong>tura <strong>en</strong> la que acaban de participar. Han de<br />
conci<strong>en</strong>ciarse sobre los posibles problemas y<br />
riesgos como <strong>el</strong> acoso y deb<strong>en</strong> disponer de los<br />
medios necesarios para poder d<strong>en</strong>unciarlo.<br />
Por último, también debe informarse a los<br />
demás profesores, padres y miembros d<strong>el</strong> consejo<br />
escolar sobre <strong>el</strong> proceso pedagógico, la<br />
preparación y los objetivos formativos de la<br />
<strong>en</strong>señanza mediante videojuegos. Debe informar<br />
antes y durante <strong>el</strong> uso de los juegos.<br />
4.2 Evaluar y reforzar <strong>el</strong><br />
conocimi<strong>en</strong>to de los alumnos<br />
mediante una sesión de balance<br />
4.2.1 Consideraciones g<strong>en</strong>erales para<br />
dirigir una sesión final de<br />
balance<br />
Los videojuegos pued<strong>en</strong> fom<strong>en</strong>tar diversas<br />
habilidades cognitivas, sin embargo, algunas de<br />
las aptitudes necesarias para r<strong>el</strong>acionar <strong>el</strong> juego<br />
con <strong>el</strong> plan de estudios, como la reflexión, la<br />
observación, la predicción o la construcción de<br />
teorías, no siempre se incluy<strong>en</strong> <strong>en</strong> los videojuegos.<br />
Por tanto, es necesario incluir una sesión final de<br />
balance <strong>en</strong> la que los alumnos podrán reflexionar<br />
sobre <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego y compartir los<br />
conocimi<strong>en</strong>tos adquiridos. Esta sesión puede<br />
utilizarla para preguntarles qué pi<strong>en</strong>san sobre <strong>el</strong><br />
juego, sus logros y frustraciones. Es una forma de<br />
establecer un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong> juego y los objetivos<br />
formativos. Durante la sesión, anime a los alumnos<br />
a contar su experi<strong>en</strong>cia y a exponer lo apr<strong>en</strong>dido<br />
mi<strong>en</strong>tras jugaban. Puede pedirles que compar<strong>en</strong><br />
los diversos métodos o técnicas pres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
videojuego, o que describan las soluciones que<br />
int<strong>en</strong>taron, id<strong>en</strong>tificando las que funcionaron. Si se<br />
utiliza <strong>el</strong> juego para tratar temas s<strong>en</strong>sibles, se<br />
pued<strong>en</strong> utilizar los personajes de la historia como<br />
punto de partida d<strong>el</strong> debate. Puede pedirles que<br />
Dirigir una sesión de juego<br />
4<br />
29
Dirigir una sesión de juego<br />
4<br />
4 com<strong>en</strong>t<strong>en</strong> <strong>el</strong> comportami<strong>en</strong>to de determinados<br />
personajes, las consecu<strong>en</strong>cias de sus actos y las<br />
soluciones posibles al problema.<br />
Una vez finalizada la sesión, es aconsejable<br />
resumir los diversos puntos tratados <strong>en</strong> <strong>el</strong> debate<br />
y los objetivos formativos de la sesión.<br />
30
Se recomi<strong>en</strong>da pedir a los alumnos que resuman<br />
lo que han apr<strong>en</strong>dido con <strong>el</strong> videojuego. Esto<br />
ayudará a formalizar y memorizar los conceptos e<br />
ideas introducidos. Los problemas <strong>en</strong>contrados<br />
durante la sesión final de balance pued<strong>en</strong> remitirse<br />
a una clase formal.<br />
Resum<strong>en</strong> de la estrategia para la sesión final<br />
de balance:<br />
• Estudiar los objetivos formativos.<br />
• Pedir a los alumnos que respondan a las<br />
preguntas definidas al principio de la sesión.<br />
• Pedir a los alumnos que r<strong>el</strong>at<strong>en</strong> su<br />
experi<strong>en</strong>cia.<br />
• Iniciar debates.<br />
• Establecer un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong> juego y los<br />
objetivos formativos.<br />
• Resumir los resultados.<br />
• Durante las clases formales, hacer refer<strong>en</strong>cia<br />
a los resultados obt<strong>en</strong>idos al jugar.<br />
4.2.2 Compr<strong>en</strong>sión g<strong>en</strong>eral d<strong>el</strong> juego:<br />
Tras utilizar un juego, los alumnos deberían t<strong>en</strong>er<br />
una bu<strong>en</strong>a compr<strong>en</strong>sión de sus finalidades y<br />
objetivos. Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que compr<strong>en</strong>der <strong>el</strong> propósito y<br />
los retos planteados por <strong>el</strong> juego. Las sigui<strong>en</strong>tes<br />
preguntas le ayudarán a analizar la compr<strong>en</strong>sión<br />
g<strong>en</strong>eral que los alumnos han t<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego:<br />
• ¿Dónde y cuándo ti<strong>en</strong>e lugar la situación?<br />
• ¿Cuál es <strong>el</strong> objetivo d<strong>el</strong> juego?<br />
• ¿Quién es <strong>el</strong> protagonista?<br />
• ¿Cuáles son los principales retos a los que se<br />
<strong>en</strong>fr<strong>en</strong>ta protagonista?<br />
• ¿Qué hay que hacer para t<strong>en</strong>er éxito <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
juego?<br />
• ¿Qué <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos utilizas para continuar con tu<br />
misión?<br />
• ¿Qué impide alcanzar tu objetivo? (por<br />
ejemplo, personajes, sucesos, etc.)<br />
• ¿Cuáles son los principales problemas<br />
planteados por <strong>el</strong> juego?<br />
• ¿Quiénes son los protagonistas?<br />
4.2.3 Compr<strong>en</strong>sión g<strong>en</strong>eral de los<br />
problemas planteados por <strong>el</strong><br />
juego<br />
Una vez que se haya asegurado de que los<br />
alumnos han compr<strong>en</strong>dido los objetivos g<strong>en</strong>erales<br />
d<strong>el</strong> juego, es necesario comprobar la compr<strong>en</strong>sión<br />
de las ideas subyac<strong>en</strong>tes o los temas introducidos<br />
por <strong>el</strong> juego para poder establecer un vínculo<br />
<strong>en</strong>tre <strong>el</strong> juego y <strong>el</strong> tema <strong>en</strong>señado. Para <strong>el</strong>lo,<br />
puede plantear las preguntas sigui<strong>en</strong>tes:<br />
• ¿Cuál es <strong>el</strong> tema principal d<strong>el</strong> juego?<br />
• ¿Lo que ocurre <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego te recuerda a algo<br />
que conoces o a algo que hayan dicho tus<br />
amigos, familia o <strong>en</strong> la t<strong>el</strong>evisión?<br />
• ¿Por qué crees que este tema es importante?<br />
• ¿Qué apr<strong>en</strong>diste con este juego?<br />
Dirigir una sesión de juego<br />
4<br />
31
4.2.4 R<strong>el</strong>acionar conceptos de los<br />
juegos con la vida real<br />
Dirigir una sesión de juego<br />
A la vez que los alumnos id<strong>en</strong>tifican los objetivos<br />
d<strong>el</strong> juego, es muy importante que compr<strong>en</strong>dan los<br />
principios clave d<strong>el</strong> videojuego que reflejan<br />
conceptos de la vida real. Debe pedirles, <strong>en</strong><br />
particular, que expliqu<strong>en</strong> las acciones clave d<strong>el</strong><br />
juego y sus consecu<strong>en</strong>cias. Por ejemplo, si se<br />
utilizó <strong>el</strong> juego Global Conflicts: Latin America para<br />
explicar la contaminación industrial <strong>en</strong> América<br />
Latina, puede plantear las preguntas sigui<strong>en</strong>tes:<br />
• ¿Cuáles son las causas de la contaminación<br />
<strong>en</strong> América Latina?<br />
• ¿Qué efectos ti<strong>en</strong>e la contaminación industrial<br />
<strong>en</strong> las personas que viv<strong>en</strong> cerca de las<br />
maquiladoras?<br />
• ¿Qué pasaría si se cerras<strong>en</strong> las maquiladoras?<br />
4.2.5 Información factual<br />
4<br />
Antes de empezar a jugar, <strong>en</strong>tregue a sus alumnos<br />
una lista de información factual que t<strong>en</strong>drán que ir<br />
r<strong>el</strong>l<strong>en</strong>ando mi<strong>en</strong>tras juegan. Al terminar, t<strong>en</strong>drán<br />
que demostrar que recuerdan los lugares más<br />
importantes, nombres o fechas d<strong>el</strong> juego.<br />
32
5. Preguntas<br />
frecu<strong>en</strong>tes<br />
Preguntas
Preguntas frecu<strong>en</strong>tes<br />
5<br />
¿Los videojuegos son malos para la<br />
salud de los alumnos?<br />
Si se les <strong>en</strong>señan hábitos seguros y saludables<br />
y se manti<strong>en</strong>e un equilibrio con otras<br />
actividades, los videojuegos pued<strong>en</strong> ser una<br />
actividad satisfactoria con poco o ningún riesgo.<br />
¿Cómo puedo asegurarme de que <strong>el</strong><br />
videojuego que he <strong>el</strong>egido es adecuado<br />
para mis alumnos?<br />
Ti<strong>en</strong>e que comprobar la clasificación d<strong>el</strong> juego y<br />
probarlo usted mismo para evaluar si es<br />
adecuado con respecto al l<strong>en</strong>guaje, la viol<strong>en</strong>cia<br />
y <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido pedagógico.<br />
¿Cómo puedo asegurarme de que van a<br />
apr<strong>en</strong>der con un videojuego?<br />
No todos los videojuegos se diseñan con<br />
objetivos pedagógicos. Sin embargo, algunos<br />
son de gran utilidad para la <strong>en</strong>señanza o para<br />
pres<strong>en</strong>tar principios básicos. El mom<strong>en</strong>to más<br />
importante es la sesión final de balance ya que<br />
le permite establecer un vínculo <strong>en</strong>tre <strong>el</strong><br />
cont<strong>en</strong>ido d<strong>el</strong> juego y los objetivos formativos.<br />
Nuestros ord<strong>en</strong>adores son muy antiguos<br />
y no funcionan los juegos distribuidos<br />
<strong>en</strong> CD-ROM. ¿Qué opciones t<strong>en</strong>emos?<br />
Si las características de los ord<strong>en</strong>adores son<br />
inadecuadas para los juegos <strong>en</strong> CD-ROM,<br />
pruebe con juegos basados <strong>en</strong> Java o Flash.<br />
Estos juegos (<strong>en</strong> particular los que utilizan Flash)<br />
son más ligeros y consum<strong>en</strong> m<strong>en</strong>os recursos.<br />
T<strong>en</strong>emos un presupuesto bajo para<br />
videojuegos, ¿cómo podemos conseguir<br />
bu<strong>en</strong>os juegos para la clase?<br />
Mi<strong>en</strong>tras que los juegos comerciales populares<br />
son caros, otros muchos videojuegos se<br />
pued<strong>en</strong> utilizar de forma gratuita. También se<br />
pued<strong>en</strong> alquilar.<br />
¿Cómo sé si <strong>el</strong> juego les gustará?<br />
Es bastante complicado saber exactam<strong>en</strong>te si <strong>el</strong><br />
juego les gustará o no a los alumnos. Sin<br />
embargo, un bu<strong>en</strong> punto de partida es leer las<br />
reseñas <strong>en</strong> los foros y revistas.<br />
34
¿Los videojuegos pued<strong>en</strong> reemplazar<br />
las clases tradicionales?<br />
No. Los videojuegos no pued<strong>en</strong> reemplazar las<br />
clases tradicionales. Sin embargo, con <strong>el</strong>los los<br />
alumnos pued<strong>en</strong> implicarse y motivarse de<br />
forma considerable. Para algunos alumnos,<br />
ciertas materias son difíciles de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der hasta<br />
que no las experim<strong>en</strong>tan a través d<strong>el</strong> juego y los<br />
videojuegos pued<strong>en</strong> brindarles esta<br />
oportunidad. En este s<strong>en</strong>tido, los videojuegos<br />
no reemplazan las clases tradicionales sino que<br />
aportan una forma adicional de llegar a los<br />
alumnos y permitirles compr<strong>en</strong>der temas que de<br />
lo contrario serían demasiado complicados.<br />
Preguntas frecu<strong>en</strong>tes<br />
¿Hay pruebas de que los videojuegos<br />
ayud<strong>en</strong> a apr<strong>en</strong>der?<br />
Sí. Varios informes demuestran que los<br />
videojuegos pued<strong>en</strong> utilizarse de forma efectiva<br />
<strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>aula</strong> para mejorar <strong>el</strong> apr<strong>en</strong>dizaje y la<br />
motivación. La sección de recursos <strong>en</strong>umera<br />
algunos de estos informes.<br />
5<br />
35
6. Recursos para<br />
doc<strong>en</strong>tes<br />
Recursos
6.1 Lecturas adicionales sobre <strong>el</strong><br />
uso de videojuegos <strong>en</strong> clase<br />
6.1.2 Informes sobre <strong>el</strong> uso de<br />
videojuegos <strong>en</strong> clase<br />
Recursos para doc<strong>en</strong>tes<br />
6.1.1 Libros sobre los b<strong>en</strong>eficios de<br />
los videojuegos<br />
Gee, J. P. (2008).<br />
What Digital Games Have to Teach Us<br />
About Learning and Literacy. New York &<br />
Basingstoke: Palgrave Macmillan.<br />
Pr<strong>en</strong>sky, M. (2006).<br />
Don't Bother Me Mom – I'm Learning!<br />
St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.<br />
Shaffer, D. W. (2008).<br />
How Computer Games H<strong>el</strong>p Childr<strong>en</strong> Learn.<br />
New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.<br />
<strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong> (2009). <strong>Videojuegos</strong> <strong>en</strong> <strong>el</strong><br />
<strong>aula</strong> XLIV . Informe final disponible <strong>en</strong>:<br />
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_<strong>en</strong>.pdf.<br />
Informe resumido disponible <strong>en</strong>:<br />
http://games.eun.org/upload/gissynthesis_report_<strong>en</strong>.pdf<br />
Futur<strong>el</strong>ab (2007). Teaching with Games. Informe<br />
final disponible <strong>en</strong>:<br />
http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/resources/docum<strong>en</strong>ts/pr<br />
oject_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf<br />
ISSA Press R<strong>el</strong>ease (2007). Digital games May<br />
Offer Health B<strong>en</strong>efits, Experts Suggest. Disponible<br />
<strong>en</strong>: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainm<strong>en</strong>t.pdf<br />
BECTA (2006). Computer Games in Education:<br />
Report. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh<br />
&rid=13595<br />
6<br />
XLIV<br />
Son de particular interés los estudios de casos con ejemplos<br />
concretos d<strong>el</strong> uso de los videojuegos <strong>en</strong> las <strong>aula</strong>s europeas, descritos<br />
someram<strong>en</strong>te <strong>en</strong> <strong>el</strong> informe resumido e in ext<strong>en</strong>so <strong>en</strong> <strong>el</strong> informe final.<br />
BECTA (2006). The Becta Review: Evid<strong>en</strong>ce on<br />
the Progress of ICT in Education. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://publications.becta.org.uk/download.cfm?res<br />
ID=25948<br />
Teem (2002). Report on the Educational Use of<br />
Digital games. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesi<br />
ned_full.pdf<br />
38
6.2 Sitios web de videojuegos <strong>en</strong><br />
clase<br />
http://www.ramogames.com/<br />
http://CoolMath4kids.com<br />
http://www.arcademicskillbuilders.com/<br />
http://www.learninggamesforkids.com/<br />
http://www.vocabulary.co.il/<br />
http://www.vocabulary.co.il/<br />
http://www.Sp<strong>el</strong>lingCity.com/<br />
http://hotpot.uvic.ca/<br />
http://www.BrainPOP.com<br />
http://www.interactivestuff.org/sums4fun/<br />
colquiz.html<br />
http://kids.nationalgeographic.com/Games/<br />
http://funschool.kaboose.com/<br />
http://www.prongo.com/games/<br />
http://www.thekidzpage.com/learninggames/<br />
index.htm<br />
http://www.sheppardsoftware.com/web_games_<br />
m<strong>en</strong>u.htm<br />
http://www.gamequarium.com/<br />
http://www.kidsgames.org/<br />
http://www.theproblemsite.com/<br />
http://www.funbrain.com/<br />
http://www.primarygames.com/<br />
Recursos para doc<strong>en</strong>tes<br />
6<br />
39
Glosario<br />
Glosario<br />
EAO<br />
ETR<br />
FPS<br />
GBL<br />
IA<br />
MMORPG<br />
MOD<br />
RAM<br />
RPG<br />
SCORM<br />
SGA<br />
TDA<br />
TDAH<br />
Enseñanza Asistida por Ord<strong>en</strong>ador<br />
Juego de Estrategia <strong>en</strong> Tiempo<br />
Real<br />
First Person Shooter (Acción <strong>en</strong><br />
primera persona)<br />
Game Based Learning (Apr<strong>en</strong>dizaje<br />
basado <strong>en</strong> juegos)<br />
Int<strong>el</strong>ig<strong>en</strong>cia artificial<br />
Massive Multiplayer Online Role<br />
Playing Games (Juegos de rol<br />
multijugador masivos <strong>en</strong> línea)<br />
Modified version of a Digital game<br />
(Versión modificada de un<br />
videojuego)<br />
Random Access Memory (Memoria<br />
de acceso aleatorio)<br />
Role Playing Game (Juego de rol)<br />
Sharable Cont<strong>en</strong>t Object Refer<strong>en</strong>ce<br />
Mod<strong>el</strong> (Mod<strong>el</strong>o de refer<strong>en</strong>cia de<br />
objetos de cont<strong>en</strong>ido compartible)<br />
Sistema de Gestión d<strong>el</strong> Apr<strong>en</strong>dizaje<br />
Trastorno por Déficit de At<strong>en</strong>ción<br />
Trastorno por Déficit de At<strong>en</strong>ción<br />
con Hiperactividad<br />
40
1 Norman, D. A. (1993). Things that Make<br />
Us Smart: Def<strong>en</strong>ding Human Attributes in<br />
the Age of the Machine. New York:<br />
Addison-Wesley.<br />
2 Carroll, J. M. (1990). The Nurnberg<br />
Funn<strong>el</strong>. Cambridge, MA: MIT Press.<br />
3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyond<br />
the Nurnberg Funn<strong>el</strong>. Cambridge, MA:<br />
MIT Press.<br />
4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society:<br />
The Dev<strong>el</strong>opm<strong>en</strong>t of Higher Psychological<br />
Processes. Cambridge, MA: Harvard<br />
University Press.<br />
5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward an<br />
applied theory of experi<strong>en</strong>tial learning.<br />
In C. Cooper (ed.) Theories of Group<br />
Process, London: John Wiley.<br />
6 Csíksz<strong>en</strong>tmihályi, M. (1990). Flow:<br />
The Psychology of Optimal Experi<strong>en</strong>ce.<br />
New York: Harper and Row.<br />
7 Emm<strong>el</strong>kamp, P. M. G., Bruynze<strong>el</strong>, M.,<br />
Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).<br />
Virtual Reality treatm<strong>en</strong>t in acrophobia:<br />
a comparison with exposure in vivo.<br />
Cyberpsychology & Behavior. June 2001,<br />
4(3): 335-339.<br />
8 ISSA (International Sports Sci<strong>en</strong>ces<br />
Association) Press R<strong>el</strong>ease (2007).<br />
Digital games May Offer Health B<strong>en</strong>efits,<br />
Experts Suggest. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainm<strong>en</strong>t.pdf<br />
9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).<br />
Experi<strong>en</strong>ces with Handh<strong>el</strong>d Augm<strong>en</strong>ted<br />
Reality. Proceedings of the 6 th IEE and<br />
ACM International Symposium on Mixed<br />
and Augm<strong>en</strong>ted Reality (ISMAR 2007),<br />
3-15.<br />
10 Squire, K. (2004). Replaying History:<br />
Learning World History through Playing<br />
Civilization III. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://website.education.wisc.edu/<br />
kdsquire/dissertation.html<br />
Refer<strong>en</strong>cias<br />
41
Refer<strong>en</strong>cias<br />
11 Eg<strong>en</strong>f<strong>el</strong>dt-Ni<strong>el</strong>s<strong>en</strong> (2007). Educational<br />
Pot<strong>en</strong>tial of Computer Games. London:<br />
Continuum.<br />
12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004).<br />
Racing Academy: A Futur<strong>el</strong>ab prototype<br />
research report. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://www.futur<strong>el</strong>ab.org.uk/resources/doc<br />
um<strong>en</strong>ts/project_reports/Racing_Academy_<br />
research_report.pdf<br />
13 Squire, K. and J<strong>en</strong>kins, H. (2004).<br />
Harnessing the power of games in<br />
education. Insight, 3 (5), 7-33.<br />
14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).<br />
The Effects of Modern Math Computer<br />
Games on Learners’ Math Achievem<strong>en</strong>t<br />
and Math Course Motivation in a Public<br />
High School Setting. Disponible <strong>en</strong>:<br />
http://www.dim<strong>en</strong>sionm.com/docs/UCFRe<br />
search_Brief_June_202008.pdf<br />
42
Este manual se <strong>el</strong>aboró <strong>en</strong> <strong>el</strong> marco d<strong>el</strong> proyecto Juegos <strong>en</strong> los c<strong>en</strong>tros educativos, de<br />
<strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong>, iniciado <strong>en</strong> <strong>en</strong>ero de 2008 y finalizado <strong>en</strong> junio de 2009. Su objetivo<br />
era analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia,<br />
Lituania, Países Bajos y Reino Unido) <strong>en</strong> materia de videojuegos aplicados al apr<strong>en</strong>dizaje.<br />
Se compone de varios <strong>el</strong>em<strong>en</strong>tos: un resum<strong>en</strong> y un informe final basado <strong>en</strong> los resultados<br />
de una <strong>en</strong>cuesta realizada a los doc<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> Europa, ejemplos prácticos y <strong>en</strong>trevistas con<br />
importantes responsables políticos, investigadores y expertos, así como una comunidad<br />
<strong>en</strong> línea de prácticas y por último, <strong>el</strong> pres<strong>en</strong>te manual para doc<strong>en</strong>tes.<br />
El manual está destinado a los doc<strong>en</strong>tes interesados <strong>en</strong> la utilización de videojuegos <strong>en</strong><br />
sus clases. Aporta la información necesaria para <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der los b<strong>en</strong>eficios pedagógicos de<br />
los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leer<br />
<strong>el</strong> manual, los doc<strong>en</strong>tes podrán tomar decisiones fundam<strong>en</strong>tadas sobre la <strong>el</strong>ección y uso<br />
de videojuegos <strong>en</strong> clase y disfrutar de todos los b<strong>en</strong>eficios que estos aportan.<br />
<strong>European</strong> <strong>Schoolnet</strong> (EUN - www.europeanschoolnet.org) es una red de 31 Ministerios de Educación<br />
de Europa y de más allá. Se creó hace más de 10 años para aportar innovación <strong>en</strong> la <strong>en</strong>señanza y <strong>el</strong><br />
apr<strong>en</strong>dizaje a los principales interesados: ministerios de educación, c<strong>en</strong>tros educativos, doc<strong>en</strong>tes e<br />
investigadores.<br />
La Federación Europea d<strong>el</strong> Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe, www.isfeeu.org)<br />
se creó <strong>en</strong> 1998 para repres<strong>en</strong>tar los intereses d<strong>el</strong> sector d<strong>el</strong> software interactivo ante la UE y las<br />
instituciones internacionales. Trece de los principales editores de software interactivo y trece<br />
asociaciones comerciales de software interactivo europeas se incorporaron a la ISFE.