01.03.2014 Views

ENGLISH FRANÇAIS DEUTSCH ESPAÑOL ITALIANO ... - Geologic

ENGLISH FRANÇAIS DEUTSCH ESPAÑOL ITALIANO ... - Geologic

ENGLISH FRANÇAIS DEUTSCH ESPAÑOL ITALIANO ... - Geologic

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>ENGLISH</strong><br />

<strong>FRANÇAIS</strong><br />

<strong>DEUTSCH</strong><br />

<strong>ESPAÑOL</strong><br />

<strong>ITALIANO</strong><br />

DUTCH<br />

CZECH<br />

HUNGARY<br />

PORTUGUÊ<br />

POLSKI<br />

ROMANIAN<br />

BULGARIAN<br />

SVENSKA<br />

TÜRK<br />

РУССКИЙ<br />

ةيبرعلا<br />

_


<strong>ENGLISH</strong><br />

Games ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score • •<br />

3. Count Up • •<br />

4. Random shoot • •<br />

5. Under • •<br />

6. Over • •<br />

7. Count Down •<br />

8. Clock 1 • •<br />

9. Clock 2 •<br />

10. 9 lives • •<br />

11. Best ten • •<br />

12. Cricket • •<br />

13. Cut-Throat • •<br />

14. Halve it • •<br />

15. Follow the Leader • •<br />

16. Scram • •<br />

17. Killer •<br />

18. Soccer • •<br />

19. Billiard 9 ball •<br />

20. Free • •<br />

QUICK SET UP INSTRUCTIONS<br />

1. Install 3 AA batteries to the battery holder or Insert an adapter into an<br />

electric outlet then insert the Plug into the jack on the right side of the<br />

dartboard.<br />

2. Press any button to stop the LCD auto-test scanning.<br />

3. Press Game button to select a desired game series, and press Option<br />

to select a desired game option.<br />

4. Press Change button to confirm the game and option setting and<br />

change to the next setting panel.<br />

5. Press Option button to choose single, double or triple IN option, press<br />

Change button to confirm the IN option. Press Option button to select<br />

single, double or triple OUT then press Change button to confirm OUT<br />

options for ’01 games only.<br />

6. Press Player button to choose 1 to 8 players or 2 teams.<br />

7. Press Change button to start the game.<br />

8. Press Change button after each round for player change.<br />

9. Press and hold>RE-START button for 2 seconds to re-start a new<br />

game.<br />

SAFETY NOTICE<br />

1. This game is designed for soft-tipped darts only, the steel-tipped dart<br />

will damage the dartboard.<br />

2. Darts are an adult game. Includes functional sharp points/edge,<br />

children should play with adult supervision.<br />

3. Always pay attention to the game; never throw a dart without first<br />

looking to make sure the playing area is clear.<br />

4. This device includes small parts and is not intended for children under<br />

3 years old.<br />

5. This device can be used either batteries or a transformer, the optional<br />

transformer shall be with 9V DC/500mA output.<br />

PHYSICAL DESCRIPTIONS<br />

Double Ring<br />

(X 2)<br />

OuterBull's-eye<br />

(25 points)<br />

Single Rings<br />

(x1)<br />

GAME/PLAYER<br />

button<br />

OPTION/HOLD<br />

button<br />

Screws X 2 pcs<br />

Spare Tips x 14 pcs<br />

SCORE REVIEW<br />

Shaft<br />

Barrel<br />

Shaft<br />

Triple 20<br />

Top Score<br />

Triple Ring<br />

(X 3)<br />

Inner Bull's-eye<br />

(50 points)<br />

Catcher<br />

(0 points)<br />

CHANGE button<br />

Adapter Jack<br />

Flight<br />

Dart x 6 Sets<br />

INSTALLATION<br />

1. Select a suitable location that complies the international standard for<br />

height and distance shown in the figure, and be sure the cable length<br />

of the adapter is long enough to extend from the dartboard to an<br />

electrical outlet.<br />

2. Drill the upper screw hole at a height of 6′ 3 7/8” (193cm) from the<br />

floor, and the lower screw is 1’ 3 3/4” (40cm) below the upper screw<br />

vertically.<br />

3. Hang the dartboard securely on the 2 screws. Pull on the dartboard to<br />

be sure that it is hung securely before letting go of the dartboard.<br />

4. The 2 fixed screws should be no longer than 8mm in length from<br />

screw gaps to the wall to avoid damaging the inner circuit, and to fix<br />

the dartboard firmly.<br />

International Standard<br />

Screws Fixed Positions<br />

BUTTON OPERATIONS<br />

The dartboard has 3 buttons with different functions as following:<br />

Buttons Set Up A Game Plays A Game<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

Confirm the setup.<br />

-<br />

Change to next player.<br />

Restart a new game.<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game Review<br />

>DELETE<br />

Game/Player options.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Auto-scrolling players’ scores.<br />

Game review,<br />

Delete the current dart’s score.<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Dart Board<br />

Center of Bull’s-eye<br />

Wall<br />

Throwing Line<br />

Double/Triple In/Out<br />

Sound On/Off.<br />

* About 1/4"(6mm)<br />

Fixed Screw<br />

Electronic Outlet<br />

REMARK:<br />

• Without >: Press the Button.<br />

• >Game REVIEW: Hold the button after score review.<br />

• With>: Press and hold for 3 seconds.<br />

To freeze/unfreeze the dartboard<br />

Sound On/Off.<br />

LCD DISPLAY:<br />

The LCD display is divided into 3 portions, each portion has different<br />

means for different games. The mark “##” means a number for score,<br />

lives or marks.<br />

A.<br />

1. ##: Current player’s score.<br />

2. -##-: Target number for the current player.<br />

3. L or H ##: Leader’s score for OVER & UNDER.<br />

4. Pit# or bAt#: Pitcher turn or Batter’s turn.<br />

5. P#F# or t#F#: P4F1 means Player 4 wins the game. “t” for Team.<br />

6. 2 to 7 (for snook): Target number is any one of 2, 3 4, 5, 6 or 7<br />

numbers.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (for Baseball):<br />

Target number is among 15 to 20 and bull’s-eye; Nice, Base number,<br />

Home run.<br />

B.<br />

1. -##-: The target number for the current player.<br />

2. ##H# (Ludo game): The current player hits ## can kill player #.<br />

3. ##H (21 POINTS): The highest score (below 21 points) in the round.<br />

4. r-#: The number(#) of round(r).<br />

5. db or bE(Soccer): Instruct the player shall hit double ring or bull’s-eye<br />

for Soccer.<br />

6. 1 to5 (Bingo): Target number is any one of 1, 2, 3, 4, or 5.<br />

7. ##: The team’s score for Baseball and Penny.<br />

8. Ho # or #H: Hole 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Hole for Golf.<br />

9. ##dt (for Free): Residual darts.<br />

C.<br />

1. ##: Next player’s score.<br />

2. -##: Next player’s target number.<br />

3. #L: Current player’s Lives (marks).<br />

4. Ι, п y #P: Indicación de los corredores en las bases, “ ” for 1 st base,<br />

“ ” for 2 nd base and “ ” for 3 rd base, and the residual players of the<br />

batter team.<br />

5. bE-#: The residual bull’s-eye to be hit by the pitcher (English Cricket).<br />

B+C:<br />

1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET:<br />

• The close status of each number is displayed on the bottom rows<br />

displays for the current player.<br />

• The middle mark lights to indicate the current player has no dart on the<br />

number.<br />

• The lower 3 marks indicate the current close status.<br />

• The upper left mark lights to indicate a player has closed the number at<br />

least.<br />

• The top mark lights to indicate the number has been closed by all other<br />

players, and the current player cannot get points from this number<br />

after he/she closed the number.<br />

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: One mark<br />

=: 2 marks.<br />

≡: 3 marks.<br />

3. SCRAM 21 Target:<br />

GAME RULES<br />

SOME GENERAL DART RULES<br />

1. A round (turn) shall consist of 3 darts. Any dart bouncing off, or falling<br />

out of the dartboard shall not be re-thrown. The current player has to<br />

remove the darts from the dartboard.<br />

2. All players throw in sequence. To decide the throwing sequence by<br />

throwing the Bull, the player throwing closest the bull’s-eye shall throw<br />

first.<br />

3. The singles shall score as the face number of the segment, the double<br />

(or triple) rings shall score double (or triple) the segment number, the<br />

outer bull shall score 25 points and the inner bull shall score 50 points<br />

(double 25).<br />

1. ’01 GAMES: 301, 501… to 1001 (A01)<br />

1. Each player starts at a beginning score of 301, 501…901 or 1001. The<br />

object of the game is to reduce each round’s score from the beginning<br />

score. When the player reaches zero exactly, they finish the game.<br />

2. The round is a BUST (display buSt) when a player throws a dart<br />

resulting a score higher than the residual score that can not reach a<br />

zero score exactly. It will stop the current round and return the player’s<br />

score to the last round’s score of the current player.<br />

3. There are variety In/Out options in each ’01 game:<br />

a). DOUBLE/TRIPLE IN<br />

The player must hit a number in the double/triple ring or the inner<br />

bull’s-eye to start the game.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT<br />

The player must hit a number in the double/triple ring or the inner<br />

bull to get the score to zero exactly and finish the game. It will be a<br />

bust round when the player’s score falls to 1 point under the double<br />

out option status.<br />

2. HIGH SCORE: 6-15rd<br />

1. The object of this game is to get highest total score.<br />

2. First, preset a round number. The dartboard will compare result of the<br />

player in a loop automatically after the last player throws the 3 rd dart in<br />

the final preset round.<br />

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 …to 900<br />

1. Each player starts the game with 0 points and adds to their score with<br />

each scored dart.<br />

2. The first player to reach or go over the preset target score wins the<br />

game.


4. RANDOM SHOOT: 6-15 Round<br />

1. The object of Random Shoot is to hit the segment that the dartboard<br />

issues automatically. It will score points as follows when the player<br />

hits the issued number:<br />

SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50<br />

POINTS 1 2 3 3 5<br />

2. The player with the highest score wins the game.<br />

5. Under (Ldr): Leader option<br />

1. The object of this game is for players to take turns shooting for a<br />

3-dart score that is equal to or lower than the “Leader’s Score”. Each<br />

player starts with 7 lives, and the last player alive wins the game.<br />

2. Your score will become the new leader’s score and you do not lose a<br />

life when your score after a round is equal to or lower than the<br />

previous leader’s score. If it is not, you will lose a life.<br />

3. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score<br />

and does not lose any lives, although the new leader’s score is<br />

higher than the previous leader’s score.<br />

4. Each missed dart counts as the top score of 60 points.<br />

Under: Con (Continue)<br />

At the Continue option of the under game, the leader will also lose a<br />

life when he/she has a score in a round that is over the leader’s<br />

score (it is scored by himself), and the leader’s score remains at the<br />

lowest value. It can be changed to a lower score only.<br />

6. Over: Ldr (Leader)<br />

1. The object of this game is for players to take turns shooting for a<br />

3-dart score that is equal or higher than the “Leader’s Score”.<br />

2. Each player starts with 7 lives, and the last player alive wins the<br />

game.<br />

3. Your score will become the new leader’s score and you do not lose a<br />

life when your score of a round is equal or higher than the previous<br />

leader’s score. Otherwise, you will lose a life.<br />

4. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score<br />

and does not lose any lives, although the new leader’s score is lower<br />

than the previous leader’s score.<br />

Over: Con (Continue)<br />

With the “Con” option of the Over game, the leader will also lose a<br />

life when he/she has a score in a round that is lower than the leader’s<br />

score (it is scored by himself), and the leader’s score is kept at the<br />

Highest value always. The score can only be increased.<br />

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … to 900<br />

1. Each player starts the game with the preset target points (100 to 900)<br />

and deduces from their score with each scored dart.<br />

2. The first player reaches zero or below zero points wins the game.<br />

8. CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-<br />

1. The object of this game is to hit each number one time from 1<br />

through 20 in sequence, then the bull’s-eye. After hitting the number<br />

in play, the player may proceed to the next number. The first player<br />

to reach the bull’s-eye wins the game.<br />

2. There are 3 options for this game: a). “---”: All doubles and triples<br />

count as singles. b). “-2-”: Each player must hit each double number<br />

one time. c). “-3-”: Each player must hit each triple number one time.<br />

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-<br />

The object of this game is to hit each number from 20 through 5 one<br />

time in clockwise in sequence, then the bull’s-eye. The player<br />

numbers in sequence are 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7,<br />

16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 and Bull’s-eyes, after hitting the number in play,<br />

the player may proceed to the next number. The first player to reach<br />

the number 5 and then hit the bull’s-eye wins the game.<br />

10. 9 LIVES: 3-9LF (lives) Options<br />

1. The game plays numbers 1 through 20 and bull’s-eye in a sequence<br />

loop.<br />

2. Each player starts with the preset lives (3 to 9).<br />

3. Each player shall hit the target number one dart in each round. The<br />

player will lose a life if all 3 darts missed.<br />

4. The last player remaining alive is the winner.<br />

11. Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- Options<br />

1. The object of the game is to keep track of the best of 10 darts at a<br />

number issued by the dartboard.<br />

2. Select a ---, -2-, -3- or -E- first, the symbol of “---”, “-2-” or “-3-”<br />

indicates whole segments, double ring or triple ring of the issued<br />

number to be thrown by all players through the round. You can have<br />

a practice of the bull’s-eye when you select “-E-”.<br />

3. The dartboard issues a random number at the beginning of the game.<br />

All players must continue to throw 10 darts in a round on the target<br />

segment of this number.<br />

4. The player with highest points wins the game after all players have<br />

thrown 10 darts.<br />

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)<br />

1. The object of Score Cricket is for each player/team to “close” each<br />

number from 15 through 20 plus the bull’s-eye. The target number<br />

can be hit in any order. The first player/team to “CLOSE” all numbers<br />

and the bull’s-eye, and to be even or ahead on points wins.<br />

2. A player closes a specific number or the bull’s-eye by hitting 1 triple,<br />

1 double plus 1 single, or 3 singles. The outer bull is considered a<br />

single and the inner bull is a double.<br />

3. The player to “close” a specific number “owns” the number and can<br />

score points on this number until all of the players also close it.<br />

NO SCORE CRICKET<br />

The game of No Score Cricket is simpler than Score Cricket. The<br />

object of this game is to only “Close” the numbers 15 through 20,<br />

plus the bull’s-eye. The first player to close all the target numbers<br />

wins the game. There is no need to compare the scores.<br />

13. Cut-Throat Cricket<br />

1. The game plays the same as Score Cricket, except that when a player<br />

closes a number, the score for all further hits to that number are<br />

given to the opponents with that same number open. The first player<br />

with all his/her numbers closed and lowest scores wins.<br />

2. All the displays for Cut-Throat are the same as the Score Cricket<br />

game.<br />

14. Halve It (HALF): rAn (Random)<br />

1.The dartboard issues a random number automatically at the<br />

beginning of each round.<br />

2.The issued number does not change during the entire round. All<br />

players can continue to hit their 3 darts on this segment to cumulate<br />

their score. Doubles and triples count.<br />

3. A player’s score will be automatically cut in half if he/she does not hit<br />

the issued number with at least one of the 3 darts per round. But if<br />

one or more dart(s) hit the catcher, the player must press the<br />

CHANGE button, the score will be cut in half.<br />

4.The dartboard will re-issue a random number for each round, and the<br />

game progresses until the last player throws the 3rd dart in the 7th<br />

round.<br />

Halve It (HALF): 12 Round<br />

The game is played with the same format as random Halve It, except<br />

that the dartboard issues fixed numbers of 12, 13, 14, db, 15, 16, 17,<br />

tr, 18, 19, 20, and -bE- for each round in sequence, for a total of 12<br />

rounds.<br />

15. Follow the Leader (Ldr: Leader option)<br />

1. The object of this game is to hit on a “Target Number” which is<br />

issued by the “leader”. The single, double and triple are different<br />

target numbers.<br />

2. Each player starts with 7 lives, and the last player alive wins the<br />

game.<br />

3. Establishing the leader and starting the game:<br />

a). The dartboard will issue a random number as the first target<br />

number.<br />

b). Each player shoots a dart in sequence until one hits on the<br />

random number and becomes the first leader.<br />

4. The player shall hit on the target number with at least one of the 3<br />

darts per round, otherwise the player will lose one life.<br />

5.You will become a new leader, and without losing a life, if you hit on<br />

the target number, and you have to issue a new target number by<br />

hitting a dart on the score area again.<br />

6.The previous leader has the right to re-issue a new leader’s target<br />

number and does not lose any lives, although the new leader’s target<br />

number is different from the previous leader’s score.<br />

7.The dartboard also displays “1-3” target number automatically after<br />

pressing the Change button if a layer hits on the target number and<br />

becomes a leader, but misses all residual darts during his/her round.<br />

Follow the Leader: Con (Continue)<br />

The game is played with the same format as the Leader option,<br />

except the leader also has to hit on the target number if all other<br />

players do not hit on the target number after a round, otherwise<br />

he/she will also lose a life. The game always “Continues” on the<br />

same target number until one player hits on this target number, then<br />

it can be changed to a new target number.<br />

16. Scram: 21t (21 Targets)<br />

1. The game plays all the numbers, 1 through 20 and the bull’s-eye.<br />

2. The task for the Scorer is to score as many points as possible by<br />

hitting any one of the numbers. The stoppers’ task is to hit each<br />

number 1-20 and the bull’s-eye one time in any order.<br />

3. The Scorer round is finished when all numbers are erased.<br />

4. The one with the highest score wins the game.<br />

Scram Cricket: 7t (7 targets)<br />

1.The game plays the same as Scram, except that the game uses the<br />

cricket numbers 15 to 20 and the bull’s-eye. Each must be hit three<br />

times to erase the number.<br />

2.Stoppers erase a specific number by hitting 1 triple, 1 double plus 1<br />

single, or 3 singles. The outer bull is considered a single and the<br />

inner bull is a double.<br />

17. Killer: 3-7LF (Lives)<br />

1.The object of the game as the name suggests is to “kill” the<br />

opponents’ lives before your own is eliminated. The last player<br />

remaining “alive” is the winner.<br />

2.At the beginning of the game, each player should throw one dart with<br />

the opposite hand to select his/her own number. Every player must<br />

have a different number except bull’s-eye.<br />

3.Each player has to hit his/her own number to add 1 life each hit. A<br />

player may add one life to another player by throwing another<br />

player’s number.<br />

4.Every player must make himself/herself a killer by cumulating the<br />

preset lives (3 to 7) firstly, then he/she can kill the opponents. The<br />

symbol of “≡ ## ≡” displayed to indicate that this player is a killer.<br />

5.A killer may lose the title of killer if other killers hit his/her number, but<br />

he/she can become a killer again if he/she can reach the preset<br />

number of lives.<br />

Killer: dbL (double ring)<br />

1.A player must hit the “double ring” of his/her own number once, and<br />

then he/she becomes a killer.<br />

2.The killer also must hit the “double ring” of the opponents’ numbers to<br />

kill their lives. The killer may kill himself/herself by accident and lose<br />

one life if a player hits his/her own number.<br />

3.A killer is always a killer unless he/she loses all lives and is out.<br />

18. SOCCER: 6-15rd (Round)<br />

1.The object of the SOCCER game is to take possession of the ball by<br />

a hit of the bull’s-eye (bE) firstly, then take a kick for a goal by hitting<br />

any double segment except the inner bull’s-eye to get as many as<br />

possible to accumulate a high score.<br />

2.The player can continue to hit any double segment to get a score until<br />

another player takes possession of the ball by hitting the bull’s-eye.<br />

Each hit of a double segment scores 1 point.<br />

3.The player with the most scores wins the game after the game is<br />

over.<br />

19. Billiards (9 Ball): 4-13 points Option<br />

1. The object of this game is to hit as many “No. 9 balls” as possible to<br />

accumulate a score to the preset points.<br />

2. All players throw numbers 1 through 9 in sequence in a loop. Each<br />

hit of the number moves to the next number. Nos. 1, 2,…, 8 are 0<br />

points, only a hit of the No. 9 results in 1 point, then hit from No. 1<br />

again in loop.<br />

3. The game is not limited to 3 darts per round. The current player can<br />

continue to throw darts if he/she can hit each target number in play<br />

with each dart.<br />

4.The current player’s round will end and change to the next player<br />

when the player suspends a hit of the number in play after his/her 1 st<br />

hit.<br />

20. Free<br />

1.This game allows players to throw 10, 20 or 30 darts per round and to<br />

get the highest scores.<br />

2.This game plays all the numbers, and the bull’s-eye, doubles and<br />

triples count.<br />

3.The player has the highest score wins the game.<br />

TROUBLE SHOOTING<br />

Check the following before taking the unit in for repairs:<br />

PROBLEMS CHECK ITEMS REMEDY<br />

No power or<br />

displays<br />

Irregular<br />

Displays “Stuc”<br />

and sounds<br />

“Stuck”<br />

Broken dart tips<br />

Does the plug insert<br />

into the jack and the<br />

adapter insert into<br />

the electrical outlet<br />

securely?<br />

Re-install it again.<br />

Pull the plug from the jack<br />

and wait for about 2<br />

seconds, then insert the plug<br />

into the jack again.<br />

Remove the darts from the<br />

dartboard.<br />

Open the bottom cover of<br />

the dartboard with a screw<br />

driver, push out the broken<br />

tips from the back side of the<br />

target segment. Never<br />

attempt to open electronic<br />

circuits. (Illustration below)


<strong>FRANÇAIS</strong><br />

MENTION DE SÉCURITÉ<br />

1. Ce jeu de fléchettes électronique a été conçu pour être utilisé<br />

exclusivement avec des fléchettes à bout non pointu. Des fléchettes<br />

traditionnelles à pointe métallique endommageront la cible.<br />

2. Le jeu de fléchettes ne peut fonctionner que sur piles ou avec un<br />

adaptateur secteur.<br />

3. Faites toujours attention au jeu ; avant de lancer une fléchette,<br />

assurez-vous toujours que personne ne se trouve dans l’aire de jeu.<br />

4. Cet appareil contient des pièces de petites dimensions et ne<br />

convient pas aux enfants de moins de trois ans.<br />

5. Cet appareil peut être utilisé avec des piles ou avec un<br />

transformateur; le transformateur en option devra offrir une sortie de<br />

9 V c.c./500 mA.<br />

FONCTIONNEMENT DES BOUTONS<br />

La cible comporte trois boutons offrant différentes fonctions:<br />

Boutons Choix d'un jeu Lancement d'un jeu<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

(redémarrer)<br />

GAME/PLAYER<br />

Afficher le score<br />

> Afficher la partie<br />

>DELETE (effacer)<br />

Confirmer le choix.<br />

-<br />

Options Game/Player.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Passer au joueur<br />

suivant.<br />

Recommencer une<br />

nouvelle partie.<br />

-<br />

Scores défilants.<br />

Affichage de la partie.<br />

Effacer le score de la<br />

fléchette en cours.<br />

Bloquer/débloquer la<br />

cible.<br />

Son activé/désactivé.<br />

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: Une marque.<br />

=: Deux marques.<br />

≡: Trois marques.<br />

3. Cible de SCRAM 21:<br />

Jeux<br />

ED110 ED310<br />

DESCRIPTION DU MATÉRIEL ET<br />

ONCTIONNEMENT DES BOUTONS<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND (son)<br />

Double/Triple In/Out<br />

Son activé/désactivé.<br />

Remarque:<br />

• Sans>: Appuyez sur le bouton.<br />

•> Game REVIEW (afficher la partie): maintenez le bouton enfoncé<br />

après l'affichage du score.<br />

• Avec>: Appuyez et maintenez enfoncé pendant 3 secondes<br />

ÉCRAN LCD:<br />

L'écran LCD est divisé en trois panneaux, chaque panneau ayant<br />

une signification différente suivant les jeux. Le signe « ## »<br />

représente une valeur de score, de vie ou de marque.<br />

1 ‘01 ● ●<br />

2 High score (score le plus élevé) ● ●<br />

3 Nombre de points ● ●<br />

4 Random shoot (tir au hasard) ● ●<br />

5 Under (en-dessous) ● ●<br />

6 Over (au-dessus) ● ●<br />

7 Count Down (décompte) ●<br />

8 Clock 1 (tour d'horloge 1) ● ●<br />

9 Clock 2 (tour d'horloge 2) ●<br />

10 9 lives (neuf vies) ● ●<br />

11 Best ten (les dix meilleurs) ● ●<br />

12 Cricket ● ●<br />

13 Cut-Throat (cricket coupe-gorge) ● ●<br />

14 Halve it (par moitié) ● ●<br />

15 Follow the Leader (suivez le Leader) ● ●<br />

16 Scram ● ●<br />

17 Killer (le tueur) ●<br />

18 Soccer (football) ● ●<br />

19 Billiard 9 ball (billard à 9 billes) ●<br />

20 Free (libre) ● ●<br />

INSTRUCTIONS D'INSTALLATION RAPIDE<br />

1. Installez 3 piles type AA dans le logement de piles ou Branchez un<br />

adaptateur dans une prise murale puis insérez la fiche dans la prise<br />

jack sur le côté droit de la cible.<br />

2. Appuyez sur un bouton pour interrompre le balayage de test<br />

automatique de l'écran.<br />

3. Appuyez sur le bouton Game (Jeu) pour sélectionner une série de jeu<br />

puis sur Option pour sélectionner une option de jeu.<br />

4. Appuyez sur le bouton Change pour confirmer le choix de jeu et<br />

d'option et passer au panneau de configuration suivant.<br />

5. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour sélectionner l'option<br />

d'entrée simple, double ou triple, puis sur le bouton Change pour<br />

confirmer ce choix. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour<br />

sélectionner l'option de sortie simple, double ou triple, puis sur le<br />

bouton Change pour confirmer ce choix (uniquement pour les jeux<br />

'01).<br />

6. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour choisir de 1 à 8 joueurs<br />

ou 2 équipes.<br />

7. Appuyez sur le bouton Change pour lancer le jeu.<br />

8. Appuyez sur le bouton Change après chaque volée pour changer de<br />

joueur.<br />

9. Appuyez sur le bouton> RE-START (Redémarrer) et maintenez-le<br />

enfoncé pendant 2 secondes pour recommencer une nouvelle partie.<br />

INSTALLATION<br />

1. Sélectionnez un emplacement convenable en conformité avec la<br />

norme internationale de hauteur et de distance illustrée par la figure ;<br />

vérifier que la longueur de câble de l'adaptateur est suffisante entre<br />

la cible et une prise électrique murale.<br />

2. Percez le trou supérieur à une hauteur de 193 cm (6′ 3 7/8") du sol ;<br />

la vis inférieure doit se trouver à 40 cm (1' 3 3/4") à la verticale sous<br />

la vis supérieure.<br />

3. Suspendez la cible aux deux vis. Tirez sur la cible pour vérifier<br />

qu'elle est solidement fixée.<br />

4. Pour éviter d'endommager le circuit interne et fixer solidement la<br />

cible au mur, la longueur de vis dépassant du mur ne doit pas être<br />

supérieure à 8 mm.<br />

A.<br />

1. ## : Score du joueur en cours.<br />

2. -##- : Valeur cible du joueur en cours.<br />

3. L ou H ## : Score du Leader pour les jeux OVER et UNDER.<br />

4. Pit# ou bAt# : Tour du lanceur ou tour du batteur.<br />

5. P#F# ou t#F# : P4F1 signifie que le Joueur 4 remporte la partie. "t"<br />

signifie Team (partie).<br />

6. 2 à 7 (pour le billard) : La valeur cible est 2, 3 4, 5, 6 ou 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (pour le baseball):<br />

La valeur cible est comprise entre 15 et 20 et le centre de la cible;<br />

Nice, valeur de Base, Home run.<br />

B.<br />

1. -##-: Valeur cible du joueur en cours.<br />

2. ##H# (Ludo): Le joueur en cours atteint ## et peut tuer le joueur #.<br />

3. ##H (21 POINTS): Score le plus élevé (inférieur à 21 points) du tour.<br />

4. r-#: Numéro (#) du tour (r ).<br />

5. db ou bE (Football): Indique que le joueur va viser un double ou le<br />

centre de la cible dans le jeu de football.<br />

6. 1 à 5 (Bingo): La valeur cible est 1, 2, 3, 4 ou 5.<br />

7. ##: Score de l'équipe au baseball et au penny.<br />

8. Ho # ou #H : Trou 1, 2... etc. 1, 2, 3...etc. Trou au Golf.<br />

9. ##dt (au jeu Free): Flèches restantes.<br />

C.<br />

1. ##: Score du joueur suivant.<br />

2. -##: Valeur cible du joueur suivant.<br />

3. #L: Vies du joueur en cours (marques).<br />

4. Ι, п et #P: Indication des coureurs sur les bases, “ ” for 1 st base,<br />

“ ”pour la 2 ème base et“ ”pour la 3 ème ase, et joueurs restants de<br />

l'équipe du batteur.<br />

5. bE-#: Centre de la cible restant à atteindre par le lanceur (English<br />

Cricket).<br />

B+C:<br />

1. SCORE CRICKET et CUT-THROAT CRICKET:<br />

• Le statut fermé de chaque valeur est affiché sur la rangée<br />

inférieure de l'écran pour le joueur en cours.<br />

• La marque médiane s'allume pour indiquer que le joueur en cours<br />

n'a pas de fléchette sur la valeur.<br />

• Les trois marques inférieures indiquent l'état de fermeture actuel.<br />

• La marque supérieure gauche<br />

s'allume pour indiquer qu'un joueur<br />

au moins a fermé la valeur.<br />

• La marque supérieure s'allume pour<br />

indiquer que la valeur a été fermée<br />

par tous les autres joueurs et que<br />

le joueur en cours ne peut marquer<br />

des points avec cette valeur après<br />

qu'il l'ait fermée.<br />

RÈGLE DES JEUX<br />

RÈGLES GÉNÉRALES DU JEU DE FLÉCHETTES<br />

1. Une volée est constituée du lancer de trois fléchettes. Il est interdit<br />

de relancer les fléchettes qui rebondissent ou tombent de la cible.<br />

Le joueur en cours doit ôter les fléchettes de la cible.<br />

2. Les joueurs lancent à tour de rôle. Pour déterminer l'ordre de jeu en<br />

visant la cible, le joueur arrivé le plus près du centre (le Bull's-Eye)<br />

lancera en premier.<br />

3. Les simples marquent la valeur affichée sur le segment, les doubles<br />

(ou triples) marquent le double (ou le triple) de la valeur du segment,<br />

l'extérieur du centre marque 25 points et l'intérieur du centre, 50<br />

points (soit deux fois 25).<br />

1. JEUX '01: 301, 501… à 1001 (A01)<br />

1. Chaque joueur commence avec le score de début de 301, 501...901<br />

ou 1001. Le but du jeu est de déduire du score de départ le score de<br />

chaque volée. Lorsque le score du joueur atteint exactement zéro, le<br />

jeu est terminé.<br />

2. Le tour est dit « bust » (affiché buSt) lorsqu'un joueur lance une<br />

fléchette dont le score est supérieur au score résiduel, et ne peut<br />

donc obtenir exactement zéro. La volée est interrompue et le joueur<br />

retrouve le score restant lors de la dernière volée.<br />

3. Chaque jeu '01 comporte de nombreuses options d'entrée et de<br />

sortie:<br />

a). DOUBLE/TRIPLE IN (entrée double/triple)<br />

Le joueur doit atteindre une valeur dans le double/triple ou<br />

l'intérieur du centre pour pouvoir commencer à jouer.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT (sortie double/triple)<br />

Le joueur doit atteindre une valeur dans le double/triple ou l'intérieur<br />

du centre pour pouvoir atteindre exactement zéro et terminer le jeu.<br />

Le tour est dit « bust » lorsque le score du joueur devient inférieur<br />

de 1 point au statut de l'option de sortie double/triple.<br />

2. HIGH SCORE (SCORE LE PLUS ÉLEVÉ): 6-15rd<br />

1. Le but de ce jeu est d'obtenir le score total le plus élevé.<br />

2. Définir d'avance le nombre de tours. La cible calcule<br />

automatiquement le résultat du joueur après que le dernier joueur ait<br />

lancé la 3 ème fléchette dans la dernière volée du nombre de tours<br />

prédéfini.<br />

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 … à 900<br />

1. Chaque joueur commence la partie avec 0 points et ajoute à son<br />

score la valeur obtenue par chaque fléchette.<br />

2. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score cible défini<br />

d'avance remporte la partie.<br />

4. RANDOM SHOOT: 6 à 15 tours<br />

1. Le but du jeu Random Shoot est d'atteindre le segment indiqué<br />

automatiquement par la cible. Lorsque le joueur atteint ce segment,<br />

les points sont calculés de la manière suivante:<br />

SEGMENT SIMPLE DOUBLE TRIPLE E25 E50<br />

POINTS 1 2 3 3 5<br />

2. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.


5. Under (Ldr): Option Leader<br />

1. Le but de ce jeu est de jouer chacun à son tour en lançant trois<br />

fléchettes pour obtenir un score égal ou inférieur au « Leader's<br />

Score » (score du Leader). Chaque joueur commence avec 7 vies et<br />

le dernier joueur en vie remporte la partie.<br />

2. Votre score devient le nouveau score du Leader et vous ne perdez<br />

aucune vie lorsque votre score après une volée est égal ou inférieur<br />

au précédent score du Leader. Dans le cas contraire, vous perdez<br />

une vie.<br />

3. Le Leader précédent a le droit de redéfinir un nouveau score du<br />

Leader et ne perd aucune vie, même si le nouveau score du Leader<br />

est supérieur au score du Leader précédent.<br />

4. Chaque fléchette qui échoue compte pour le score maximum de 60<br />

points.<br />

Under (en-dessous): Con (Continue)<br />

Avec l'option Continue du jeu Under, le Leader perd également une<br />

vie lorsque son score lors d'une volée dépasse le score du Leader<br />

(établi par lui-même) et le score du Leader conserve alors la valeur<br />

la plus basse. Il ne peut être modifié que par un score inférieur.<br />

6. Over (au-dessus): Ldr (Leader)<br />

1. Le but de ce jeu est de jouer chacun à son tour en lançant trois<br />

fléchettes pour obtenir un score égal ou supérieur au « Leader's<br />

Score » (score du Leader).<br />

2. Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie<br />

remporte la partie.<br />

3. Votre score devient le nouveau score du Leader et vous ne perdez<br />

aucune vie lorsque votre score d'une volée est égal ou supérieur au<br />

précédent score du Leader. Dans le cas contraire, vous perdez une vie.<br />

4. Le Leader précédent a le droit de redéfinir un nouveau score du<br />

Leader et ne perd aucune vie, même si le nouveau score du Leader<br />

est inférieur au score du Leader précédent.<br />

Over (au-dessus): Con (Continue)<br />

Avec l'option «Con» (Continue) du jeu « Au-dessus », le Leader<br />

perd également une vie lorsque son score d'une volée est inférieur<br />

au score du Leader (établi par lui-même) et le score du Leader<br />

conserve toujours la valeur la plus élevée. Le score ne peut<br />

qu'augmenter.<br />

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … à 900<br />

1. Chaque joueur commence la partie avec le nombre points défini à<br />

l'avance (de 100 à 900) et déduit de son score la valeur obtenue par<br />

chaque fléchette.<br />

2. Le premier joueur qui atteint zéro ou une valeur inférieure remporte<br />

la partie.<br />

8. CLOCK 1 (Le Tour de l'horloge): ---, -2-, -3-<br />

1. Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 1 à 20 dans<br />

l'ordre, puis le centre de la cible. Après avoir atteint une valeur, le<br />

joueur peut continuer avec la valeur suivante. Le premier joueur qui<br />

atteint le centre de la cible remporte la partie.<br />

2. Il existe 3 options dans ce jeu : a). «---»: Tous les doubles et triples<br />

comptent comme des simples. b). «-2-»: Chaque joueur doit<br />

atteindre chaque valeur double une fois. c). «-3-»: Chaque joueur<br />

doit atteindre chaque valeur triple une fois.<br />

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-<br />

Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 20 à 5 dans<br />

l'ordre et dans le sens des aiguilles d'une montre, puis le centre de<br />

la cible. L'ordre des valeurs à atteindre est 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15,<br />

2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 et le centre de la cible ; après<br />

avoir atteint une valeur, le joueur peut continuer avec la valeur<br />

suivante. Le premier joueur qui atteint la valeur 5 puis le centre de la<br />

cible remporte la partie.<br />

10. 9 LIVES (9 vies): Options de 3-9LF (vies)<br />

1. Le jeu met successivement en jeu les valeurs 1 à 20 et le centre, en<br />

boucle.<br />

2. Chaque joueur commence avec le nombre de vies défini d'avance (de<br />

3 à 9).<br />

3. Chaque joueur vise la valeur cible avec une fléchette à chaque volée. Le<br />

joueur perd une vie si les 3 fléchettes manquent leur cible.<br />

4. Le dernier joueur restant en vie est le gagnant.<br />

11. Best Ten (les dix meilleures): ---, -2-, -3-, -E-<br />

Options<br />

1. Le but du jeu est de conserver les 10 meilleures fléchettes sur une<br />

valeur déterminée par la cible.<br />

2. Sélectionnez tout d'abord ---, -2- ou -E-, le symbole de «--», «-2-»<br />

ou «-3-» indique les segments complets, les doubles ou les triples<br />

de la valeur déterminée à atteindre par tous les joueurs pendant le<br />

tour. Vous pouvez vous entraîner dans le centre de la cible lorsque<br />

vous sélectionner «-E-».<br />

3. La cible détermine une valeur aléatoire au début du jeu. Tous les<br />

joueurs doivent continuer à lancer 10 fléchettes à chaque volée sur<br />

le segment cible portant cette valeur.<br />

4. Le joueur qui obtient le plus de point remporte la partie après que<br />

tous les joueurs aient lancé 10 fléchettes.<br />

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)<br />

1. Le but du jeu est pour chaque joueur ou équipe, de «fermer»<br />

chaque valeur de 15 à 20 plus le centre de la cible. La valeur cible<br />

peut être atteinte dans n'importe quel ordre. Le premier joueur ou la<br />

première équipe à « FERMER » toutes les valeurs et le centre, et à<br />

obtenir l'égalité ou plus aux points, remporte la partie.<br />

2. Un joueur ferme une valeur spécifique ou le centre en atteignant 1<br />

triple, 1 double et 1 simple, ou 3 simples. L'extérieur du centre est<br />

compté comme un simple et l'intérieur comme un double.<br />

3. Le joueur qui « ferme » une valeur donnée « possède » cette valeur<br />

et peut marquer des points sur cette valeur jusqu'à ce que tous les<br />

joueurs la ferment également.<br />

NO SCORE CRICKET<br />

Le jeu No Score Cricket est plus simple que Score Cricket. Le jeu a<br />

seulement pour but de « fermer » les valeurs 15 à 20 plus le centre.<br />

Le premier joueur à fermer toutes les valeurs remporte la partie. Il<br />

n'est pas nécessaire de comparer les scores.<br />

13. Cut-Throat Cricket (Cricket coupe-gorge)<br />

1. On joue à ce jeu comme au Score Cricket, sauf que lorsqu'un<br />

joueur ferme une valeur, le score de tous les coups suivants sur<br />

cette valeur est attribué aux adversaires dont la même valeur est<br />

ouverte. Le premier joueur dont toutes les valeurs sont fermées et<br />

qui a le score le plus faible remporte la partie.<br />

2. Tous les renseignements affichés pour Cut-Throat sont les mêmes<br />

que pour le jeu Score Cricket.<br />

14. Halve It (HALF) (La Moitié): rAn (Aléatoire)<br />

1. La cible détermine automatiquement une valeur aléatoire au début<br />

de chaque tour.<br />

2. Cette valeur reste inchangée pendant toute la durée du tour. Tous<br />

les joueurs peuvent continuer à lancer leurs 3 fléchettes sur ce<br />

segment pour cumuler le score. Les doubles et les triples comptent.<br />

3. Le score d'un joueur est automatiquement divisé par moitié s'il n'atteint<br />

pas la valeur déterminée par avance avec l'une au moins des trois<br />

fléchettes par volée. Mais si une ou plusieurs fléchettes atteignent le<br />

bac de réception, le joueur doit appuyer sur le bouton CHANGE et le<br />

score est divisé par deux.<br />

4. La cible réédite une valeur aléatoire pour chaque tour et le jeu<br />

progresse jusqu'à ce que le dernier joueur ait lancé sa troisième<br />

fléchette dans le septième tour.<br />

Halve It (HALF): 12 tous<br />

Le jeu est identique au jeu Halve It aléatoire, mais la cible détermine<br />

des valeurs fixes de 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 et -bEpour<br />

chaque tour l'un après l'autre, pendant un total de 12 tours.<br />

15. Follow the Leader (Ldr: option Leader)<br />

1. Le but de ce jeu est d'atteindre une « Valeur cible » déterminée par<br />

le « Leader ». Les simples, doubles et triples représentent des<br />

valeurs cibles différentes.<br />

2. Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie<br />

remporte la partie.<br />

3. Désignation du Leader et début de la partie:<br />

a). La cible indique une valeur aléatoire comme première<br />

valeur cible.<br />

b). Tous les joueurs lancent une flèche à tour de rôle jusqu'à<br />

ce l'un d'eux atteigne la valeur aléatoire et devienne le<br />

premier Leader.<br />

4. Le joueur doit atteindre la valeur cible avec une fléchette au moins<br />

sur les trois par volée ; dans le cas contraire il perd une vie.<br />

5. Vous devenez le nouveau Leader, sans perdre de vie, si vous<br />

atteignez la valeur cible et vous devez déterminer une nouvelle<br />

valeur cible en lançant de nouveau une fléchette sur la zone de<br />

score.<br />

6. Le Leader précédent a le droit de redéfinir une nouvelle valeur du<br />

Leader et ne perd aucune vie, même si la nouvelle valeur cible du<br />

Leader est inférieure au score du Leader précédent.<br />

7. La cible affiche également automatiquement la valeur cible «1-3»<br />

après l'appui sur le bouton Change si un joueur atteint la valeur cible<br />

et devient un Leader, mais manque toutes les autres fléchettes de<br />

sa volée.<br />

Follow the Leader: Con (Continue)<br />

Le jeu est identique à celui de l'option Leader, mais le Leader doit<br />

également atteindre la valeur cible si tous les autres joueurs ne l'ont<br />

pas atteinte après un tour ; dans le cas contraire, il perd une vie. La<br />

partie continue toujours sur la même valeur cible jusqu'à ce qu'un<br />

joueur atteigne cette valeur; une nouvelle valeur cible peut alors être<br />

déterminée.<br />

16. Scram: 21t (21 cibles)<br />

1. Le jeu met en jeu toutes les valeurs de 1 à 20 et le centre de la cible.<br />

L'écran affiche le statut « ErASEd» des 21 valeurs, chaque marque<br />

indiquant une valeur comme illustré ci-dessous.<br />

2. Le marqueur doit accumuler autant de points que possible en<br />

atteignant n'importe laquelle des valeurs. Le stoppeur doit atteindre<br />

chaque valeur de 1 à 10 et le centre une fois dans n'importe quel<br />

ordre.<br />

3. Le marqueur a fini sa volée lorsque toutes les valeurs sont effacées.<br />

4. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.<br />

Scram Cricket: 7t (7 cibles)<br />

1. Le jeu est identique au Scram, mais il utilise les valeurs 15 à 20 du<br />

cricket et le centre de la cible. Chaque valeur doit être atteinte trois<br />

fois pour être effacée.<br />

2. Le stoppeur efface une valeur spécifique en atteignant 1 triple, 1<br />

double et 1 simple, ou 3 simples. L'extérieur du centre est compté<br />

comme un simple et l'intérieur comme un double.<br />

17. Killer: 3-7LF (vies)<br />

1. Le but de ce jeu, comme l'indique son nom, est de «tuer» les<br />

adversaires, avant que ses propres vies soient épuisées. Le dernier<br />

joueur restant en vie est le gagnant.<br />

2. Au début du jeu, chaque joueur doit lancer une fléchette de la main<br />

opposée pour sélectionner sa valeur. Chaque joueur doit obtenir<br />

une valeur différente, à l'exception du centre.<br />

3. Chaque joueur doit atteindre sa propre valeur pour acquérir une vie<br />

à chaque coup réussi. Un joueur peut faire cadeau d'une vie à un<br />

autre joueur en atteignant la valeur de celui-ci.<br />

4. Chaque joueur doit devenir un tueur en accumulant tout d'abord le<br />

nombre de vies prédéfini (de 3 à 7), puis en tuant ses adversaires.<br />

Le symbole « ≡ ## ≡ » indique que ce joueur est un tueur.<br />

5. Un tueur peut perdre ce titre si d'autres tueurs atteignent sa valeur,<br />

mais peut le retrouver s'il accumule le nombre prédéfini de vies.<br />

Killer: dbL (double)<br />

1. Un joueur doit atteindre une fois le cercle double de sa valeur pour<br />

devenir un tueur.<br />

2. Le tueur doit également atteindre le double de la valeur de ses<br />

adversaires pour les tuer. Le tueur peut se tuer par accident et<br />

perdre une vie si un joueur atteint sa propre valeur.<br />

3.Un tueur reste un tueur, sauf s'il perd toutes ses vies et est éliminé.<br />

18. SOCCER (football): 6-15rd (tour)<br />

1. Le but du jeu SOCCER est de prendre possession du ballon en<br />

atteignant le centre de la cible (bE) en premier lieu, puis d'envoyer<br />

un coup au fut en atteignant un segment double, à l'exception du<br />

centre de la cible pour obtenir autant de points que possible.<br />

2. Le joueur peut continuer à atteindre n'importe quel segment double<br />

pour accumuler des points jusqu'à ce qu'un autre joueur prenne<br />

possession du ballon en atteignant le centre. Chaque fléchette qui<br />

atteint un segment double obtient 1 point.<br />

3. Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie à la fin du<br />

jeu.<br />

19. Billiards (9 boules) (billard): Option 4-13 points<br />

1. Le but de ce jeu est d'atteindre autant de « boules No. 9 » que<br />

possible pour accumuler un nombre de points prédéfini.<br />

2. Tous les joueurs visent des valeurs de 1 à 9 dans l'ordre et en<br />

boucle. Chaque coup qui atteint la valeur fait passer à la valeur<br />

suivante. Les valeurs 1, 2, ... , 9 obtiennent 0 points, seul un coup<br />

sur le No. 9 obtient 1 point, puis un coup du No. 1 de nouveau en<br />

boucle.<br />

3. Le jeu n'est pas limité à trois fléchettes par volée. Le joueur en<br />

cours peut continuer à lancer des fléchettes s'il peut atteindre<br />

chaque valeur en jeu avec chaque fléchette lancée.<br />

4. La volée du joueur en cours se termine et passe au joueur suivant<br />

dans les as suivants. Le joueur suspend un coup de la valeur en jeu<br />

après son premier coup.<br />

20. Free (libre)<br />

1. En général, chaque joueur lance 3 fléchettes par volée. Mais ce jeu<br />

est conçu pour les débutants et tous ceux qui souhaitent s'entraîner.<br />

Ce jeu permet aux joueurs de lancer 10, 20 ou 30 fléchettes par<br />

volée et d'obtenir les scores les plus élevés.<br />

2. Ce jeu se joue avec toutes les valeurs et le centre; les doubles et<br />

les triples comptent.<br />

3. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.<br />

DEPANNAGE<br />

Avant d’amener votre cible au réparateur, veuillez procéder aux<br />

vérifications suivantes:<br />

Problème Point à vérifier Solution<br />

Pas<br />

d’alimentation<br />

ou pas<br />

d’affichage<br />

Affichage<br />

irrégulier<br />

L’affichage<br />

indique “Stuck”<br />

et émet un bip<br />

sonore.<br />

Les pointes des<br />

fléchettes sont<br />

cassées.<br />

L’adaptateur est-il bien<br />

branché sur la cible et<br />

sur la prise électrique<br />

du secteur?<br />

Réinstallez l’adaptateur<br />

Débranchez l’adaptateur et<br />

attendez 2 secondes, puis<br />

rebranchez l’adaptateur.<br />

Enlevez les fléchettes de la<br />

cible.<br />

Ouvrez le couvercle arrière<br />

de la cible et enlevez les<br />

pointes cassées des<br />

fléchettes coincées derrière<br />

les segments. N’essayez<br />

jamais d’accéder aux<br />

circuits électroniques. (voir<br />

le schéma ci-dessous)


<strong>DEUTSCH</strong><br />

SICHERHEITSHINWEIS<br />

1. Dieses elektronische Dartboard ist nur für Softtip-Darts mit<br />

Plastikspitzen bestimmt, Darts mit Stahlspitzen können das<br />

Dartboard beschädigen.<br />

2. Das Dartspiel kann entweder durch Batterie- oder Adapterstrom<br />

betrieben werden.<br />

3. Konzentrieren Sie sich immer voll auf das Spiel und überzeugen Sie<br />

sich vor jedem Wurf, daß niemand verletzt oder getroffen werden<br />

kann.<br />

4. Dieses Spiel beinhaltet Kleinteile (Spitzen u. a.), die von Kindern<br />

unter 36 Monaten ferngehalten werden sollten.<br />

5. Dieses Gerät kann entweder mit Batterien oder einem<br />

Transformator verwendet werden; der optionale Trafo soll eine<br />

Leistung von 9V DC/500mA haben.<br />

B+C:<br />

1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET:<br />

• Der "geschlossene" Status jeder Zahl wird für den aktuellen Spieler<br />

in den unteren Reihen angezeigt.<br />

• Die mittlere Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass der aktuelle<br />

Spieler keinen Pfeil in der Zahl hat.<br />

• Die unteren 3 Marken zeigen den aktuellen geschlossenen Status an.<br />

• Die obere linke Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass mindestens<br />

ein Spieler die Zahl geschlossen hat.<br />

• Die obere Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass die Zahl von<br />

allen anderen Spielern geschlossen wurde, und dass der aktuelle<br />

Spieler keine Punkte aus dieser Zahl erhalten kann, nachdem er die<br />

Zahl geschlossen hat.<br />

GENAUE BESCHREIBUNG UND<br />

TASTENBEDIENUNG<br />

Spiele ED110 ED310<br />

1 GRY ’01 ● ●<br />

2 High score ● ●<br />

3 Count Up ● ●<br />

4 Random shoot ● ●<br />

5 Under ● ●<br />

6 Over ● ●<br />

7 Count Down ●<br />

8 Clock 1 ● ●<br />

9 Clock 2 ●<br />

10 9 lives ● ●<br />

11 Best ten ● ●<br />

12 Cricket ● ●<br />

13 Cut-Throat ● ●<br />

14 Halve it ● ●<br />

15 Follow the Leader ● ●<br />

16 Scram ● ●<br />

17 Killer ●<br />

18 Soccer ● ●<br />

19 Billiard 9 ball ●<br />

20 Free ● ●<br />

QUICK SET UP INSTRUCTIONS<br />

1. 3 AA Batterien in das Batteriefach einlegen oder einen Adapter in eine<br />

Steckdose stecken und dann den Stecker in die Buchse auf der<br />

rechten Seite der Dartscheibe stecken.<br />

2. Eine beliebige Taste drücken, um den Auto-Test-Durchlauf der LCD<br />

zu stoppen.<br />

3. Die Taste Game (Spiel) drücken, um eine gewünschte Spielserie<br />

auszuwählen, dann Option drücken, um eine gewünschte Spieloption<br />

auszuwählen.<br />

4. Die Taste Change (Wechseln) drücken, um das Spiel und die<br />

Optionseinstellung zu bestätigen, und zur nächsten Einstellanzeige<br />

wechseln.<br />

5. Die Taste Player (Spieler) drücken, um Double oder Triple IN<br />

auszuwählen, die Taste Change drücken, um die IN Option zu<br />

bestätigen; die Taste Player drücken, um Single, Double oder Triple<br />

OUT auszuwählen, dann die Taste Change drücken, um die OUT<br />

Optionen für die '01 Spiele zu bestätigen.<br />

6. Die Taste Player drücken, um 1 bis 8 Spieler oder 2 Teams zu<br />

wählen.<br />

7. Die Taste Change drücken, um das Spiel zu starten.<br />

8. Die Taste Change nach jeder Runde drücken, um die Spieler zu<br />

wechseln.<br />

9. Die Taste >RE-START 2 Sekunden lang drücken und halten, um<br />

ein neues Spiel zu starten.<br />

ANBRINGUNG<br />

1. Wählen Sie einen geeigneten Ort aus, welcher der internationalen<br />

Norm in bezug auf Höhe und Entfernung, wie sie in der Abbildung<br />

gezeigt ist, entspricht und stellen Sie sicher, dass das Kabel vom<br />

Adapter lang genug ist, um die Dartscheibe an eine Steckdose<br />

anzuschließen.<br />

2. Bohren Sie das Loch für die obere Schraube in einer Höhe von 6′ 3<br />

7/8” (193cm) vom Boden; die untere Schraube befindet sich 1’ 3 3/4”<br />

(40cm) vertikal unterhalb der oberen Schraube.<br />

3. Hängen Sie die Dartscheibe fest an den 2 Schrauben auf. Ziehen<br />

Sie an der Dartscheibe, um sicher zu gehen, dass sie gut befestigt<br />

ist, bevor Sie die Dartscheibe benutzen.<br />

4. Die beiden Befestigungsschrauben sollten nicht länger als 8 mm in<br />

der Länge aus den Schraubenlöchern in der Wand herausragen, um<br />

eine Beschädigung des inneren Kreises zu vermeiden, und um die<br />

Dartscheibe gut zu befestigen.<br />

TASTENBEDIENUNGEN<br />

Die Dartscheibe hat 3 Tasten mit den folgenden unterschiedlichen<br />

Funktionen:<br />

Tasten Spiel einstellen Spiel spielen<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game<br />

Review<br />

>DELETE<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Einstellung bestätigen.<br />

-<br />

Spiel/Spieler-<br />

Optionen.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Double/Triple In/Out<br />

Ton ein/aus.<br />

Zum nächsten Spieler<br />

wechseln.<br />

Ein neues Spiel starten<br />

-<br />

Automatisches<br />

verschieben der<br />

Spielerergebnisse.<br />

Spielanzeige.<br />

Löschen des Ergebnisses<br />

des aktuellen Pfeils.<br />

Sperren/entsperren der<br />

Dartscheibe.<br />

Ton ein/aus.<br />

REMARK:<br />

• Without >: Die Taste drücken.<br />

• >Game REVIEW: Die Taste nach Ergebnisanzeige halten.<br />

• With>: 3 Sekunden lang drücken und halten.<br />

LCD ANZEIGE:<br />

Die LCD Anzeige ist in 3 Teile unterteilt, jeder Teil enthält<br />

unterschiedliche Bedeutungen für unterschiedliche Spiele. Das<br />

Zeichen “##” bedeutet eine Zahl für Ergebnis, Leben oder Marken.<br />

A.<br />

1. ##: Ergebnis des aktuellen Spielers.<br />

2. -##-: Zielzahl für den aktuellen Spieler.<br />

3. L oder H ##: Ergebnis des Leitspielers für OVER & UNDER.<br />

4. Pit# oder bAt#: Pitcher oder Batter ist an der Reihe.<br />

5. P#F# oder t#F#: P4F1 bedeutet, Spieler 4 gewinnt das Spiel. “t” für<br />

Team.<br />

6. 2 bis 7 (für Snooker): Die Zielzahl ist eine aus den Zahlen 2, 3 4, 5,<br />

6 oder 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (für Baseball):<br />

Die Zielzahl ist eine von 15 bis 20 und Bull's-eye; Nice,<br />

Basenummer, Homerun.<br />

B.<br />

1. -##-: Die Zielzahl für den aktuellen Spieler.<br />

2. ##H# (Ludo Spiel) Trifft der aktuelle Spieler ##, kann er Spieler #<br />

schmeißen.<br />

3. ##H (21 POINTS): Das höchste Ergebnis (unter 21 Punkten) in der<br />

Runde.<br />

4. r-#: Die Nummer(#) der Runde(r).<br />

5. db oder bE(Soccer): Teilt dem Spieler mit, dass er den Double Ring<br />

oder das Bull's-eye für Soccer treffen soll.<br />

6. 1 bis 5 (Bingo): Die Zielzahl ist eine von 1, 2, 3, 4, oder 5.<br />

7. ##: Das Teamergebnis für Baseball und Penny.<br />

8. Ho # oder #H: Loch 1, 2...usw. 1, 2, 3…usw. Loch für Golf.<br />

9. ##dt (für Free): Restliche Pfeile.<br />

C.<br />

1. ##: Ergebnis des nächsten Spielers.<br />

2. -##: Zielzahl des nächsten Spielers.<br />

3. #L: Leben (Marken) des aktuellen Spielers.<br />

4. Ι, п und #P: Anzeige der Läufer auf Bases, “ ” für 1. Base, “ ” für 2.<br />

Base und “ ” für 3. Base und die restlichen Spieler des Batter<br />

Teams.<br />

5. bE-#: Das verbleibende Bull's-eye, das vom Pitcher zu treffen ist<br />

(English Cricket).<br />

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: Eine Marke<br />

=: 2 Marken.<br />

≡: 3 Marken.<br />

3. SCRAM 21 Target:<br />

SPIELREGELN<br />

EINIGE ALLGEMEINE DART REGELN<br />

1. Eine Runde beinhaltet 3 Darts. Kein Pfeil der abprallt oder von der<br />

Dartscheibe herunterfällt, darf noch einmal geworfen werden. Der<br />

aktuelle Spieler muss die Darts von der Dartscheibe entfernen.<br />

2. Alle Spieler werfen der Reihe nach. Wird die Reihenfolge durch<br />

Werfen auf das Zentrum (bull's eye) festgelegt, wirft der Spieler<br />

zuerst, der dem Zentrum am nächsten gekommen ist.<br />

3. Die Einzelwerte zählen die Flächennummer des getroffenen<br />

Segmentes, die Double (oder Triple) Ringe zählen die doppelte<br />

(oder dreifache) Segmentnummer, der äußere Bull zählt 25 Punkte<br />

und der innere Bull zählt 50 Punkte (double 25).<br />

1. ’01 SPIELE: 301, 501… bis 1001 (A01)<br />

1. Jeder Spieler beginnt mit einer Anfangspunktzahl von 301,<br />

501…901 oder 1001. Das Ziel des Spieles besteht darin, in jeder Runde<br />

die Anfangspunktzahl zu verringern. Wenn ein Spieler genau Null<br />

erreicht, ist das Spiel beendet.<br />

2. Die Runde ist ein "BUST" (Anzeige buSt) [ein Reinfall], wenn ein<br />

Spieler mit einem Pfeil ein höheres Ergebnis als die Restpunktzahl<br />

erzielt, so dass ein Null Ergebnis nicht genau erreicht werden kann.<br />

Die aktuelle Runde wird gestoppt und das Ergebnis des Spielers<br />

wird auf sein Ergebnis der letzten Runde zurückgesetzt.<br />

3. Es gibt in jedem '01 Spiel eine Vielzahl von In/Out Optionen:<br />

a). DOUBLE/TRIPLE IN<br />

Der Spieler muss eine Zahl im Doppelring/Dreierring treffen oder<br />

das innere Bull’s-eye, um das Spiel zu beginnen.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT<br />

Der Spieler muss eine Zahl in dem Doppelring/Dreierring oder das<br />

innere Bull treffen, um das Ergebnis auf genau Null zu bringen<br />

und das Spiel zu beenden. Es kommt zu einer BUST Runde,<br />

wenn das Ergebnis des Spielers um 1 Punkt unter dem<br />

Optionsstatus von Double/Triple Out liegt.<br />

2. HIGH SCORE: 6-15rd<br />

1. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen.<br />

2. Zuerst ist eine Rundenzahl einzugeben. Die Dartscheibe vergleicht<br />

das Ergebnis des Spielers in einer Schleife automatisch, nachdem<br />

der letzte Spieler den 3. Pfeil in der letzten festgelegten Runde wirft.<br />

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 … bis 900<br />

1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und steigert sein<br />

Ergebnis mit jedem getroffenen Pfeil.<br />

2. Der erste Spieler, der das vorgewählte Ziel erreicht oder übertrifft,<br />

gewinnt das Spiel.


4. RANDOM SHOOT: 6-15 Runden<br />

1. Das Ziel von Random Shoot besteht darin, das Segment zu treffen,<br />

welches die Dartscheibe automatisch angibt. Punkte werden wie<br />

folgt gezählt, wenn der Spieler die angegebene Zahl trifft:<br />

SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50<br />

PUNKTE 1 2 3 3 5<br />

2. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.<br />

5. Under (Ldr): Leader option<br />

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3<br />

Pfeile werfen, wobei das Ergebnis gleich dem oder niedriger als das<br />

“Leader’s Score” (Leitergebnis) ist. Jeder Spieler beginnt mit 7<br />

Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.<br />

2. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein<br />

Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer Runde gleich oder unter dem<br />

vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein<br />

Leben.<br />

3. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis<br />

festzulegen und verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis des<br />

neuen Führenden höher als das des vorherigen Führenden ist.<br />

4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60<br />

Punkten.<br />

Under: Con (Continue)<br />

Bei der Continue Option des Under Spiels verliert der Führende<br />

auch dann ein Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde erzielt,<br />

das über dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das<br />

Leitergebnis bleibt als niedrigster Wert. Es kann nur in ein<br />

niedrigeres Ergebnis geändert werden.<br />

6. Over: Ldr (Leader)<br />

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3<br />

Pfeile werfen, wobei das Ergebnis gleich oder höher als das<br />

“Leader’s Score” ist.<br />

2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler<br />

gewinnt das Spiel.<br />

3. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben,<br />

wenn Ihr Ergebnis nach einer Rund gleich oder über dem vorherigen<br />

Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.<br />

4. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis<br />

festzulegen und verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis des<br />

neuen Führenden niedriger als das des vorherigen Führenden ist.<br />

Over: Con (Continue)<br />

Mit der “Con” Option des Spiels Over verliert der Führende auch ein<br />

Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde hat, das unter dem<br />

Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das Leitergebnis wird<br />

immer als höchster Wert behalten. Das Ergebnis kann nur<br />

gesteigert werden.<br />

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … bis 900<br />

1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit den vorab eingestellten Punkten<br />

(100 bis 900) und reduziert dieses Ergebnis mit jedem getroffenen<br />

Pfeil.<br />

2. Der erste Spieler, der Null erreicht oder unter Null kommt, gewinnt<br />

das Spiel.<br />

8. CLOCK 1 (rund um die Uhr): ---, -2-, -3-<br />

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einmal jede Zahl von 1 bis 20<br />

in Folge zu treffen und dann mit dem Bull’s-eye abzuschließen.<br />

Wenn er die entsprechende Zahl getroffen hat, kann der Spieler mit<br />

der nächsten Zahl fortfahren. Der erste Spieler, der Bull’s-eye<br />

erreicht, gewinnt das Spiel.<br />

2. Es gibt für dieses Spiel 3 Optionen: a). “---”: Alle Double und Triple<br />

zählen als Einzelwerte. b). “-2-”: Jeder Spieler muss einmal jede<br />

Double Zahl treffen. c). “-3-”: Jeder Spieler muss einmal jede Triple<br />

Zahl treffen.<br />

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-<br />

Das Ziel dieses Spiels besteht darin, jede Zahl von 20 bis 5 einmal<br />

im Uhrzeigersinn in Folge zu treffen, dann das Bull’s-eye. Die zu<br />

treffenden Zahlen haben die Reihenfolge 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15,<br />

2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 und Bull’s-eye. Wenn er die<br />

entsprechende Zahl getroffen hat, kann der Spieler mit der nächsten<br />

Zahl fortfahren. Der erste Spieler, der die Zahl 5 erreicht und dann<br />

das Bull's-eye trifft, gewinnt das Spiel.<br />

10. 9 LIVES: 3-9LF (Leben) Optionen<br />

1. Das Spiel spielt die Zahlen 1 bis 20 und Bull’s-eye in einer Folge.<br />

2. Jeder Spieler beginnt mit den vorgewählten Leben (3 bis 9).<br />

3. Jeder Spieler soll in jeder Runde mit einem Dart die zu treffende Zahl<br />

treffen. Der Spieler verliert ein Leben, wenn alle 3 Pfeile nicht treffen.<br />

4. Der zuletzt überlebende Spieler ist der Gewinner.<br />

11. Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- Optionen<br />

1. Das Ziel des Spiels besteht darin, das beste Ergebnis von 10<br />

Pfeilen bei einer von der Dartscheibe ausgewählten Zahl<br />

festzuhalten.<br />

2. Zuerst ein ---, -2-, -3- oder -E- auswählen; das Symbol “---”, “-2-”<br />

oder "-3-” bedeutet ganze Segmente, Double Ring oder Triple Ring<br />

der angezeigten Zahl, die von allen Spielern in der Runde zu werfen<br />

ist. Man kann das Bull’s-eye trainieren, indem “-E-” ausgewählt wird.<br />

3. Die Dartscheibe gibt zu Beginn des Spiels eine wahllose Zahl aus.<br />

Sämtliche Spieler müssen nacheinander 10 Pfeile in einer Runde<br />

auf das Zielsegment dieser Zahl werfen.<br />

4. Nachdem alle Spieler 10 Pfeile geworfen haben, gewinnt der<br />

Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.<br />

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)<br />

1. Das Ziel von Score Cricket besteht für jeden Spieler/jedes Team<br />

darin, jede Zahl von 15 bis 20 plus Bull’s-eye zu "schließen". Die<br />

Zielzahl kann in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. Der/das<br />

erste Spieler/Team, der/das alle Zahlen und das Bull's-eye<br />

"SCHLIESST" und in der Punktzahl gleichwertig ist oder führt,<br />

gewinnt.<br />

2. Ein Spieler schließt eine bestimmte Zahl oder das Bull’s-eye, indem<br />

er 1 Triple, 1 Double plus 1 Single oder 3 Singles trifft. Das äußere<br />

Bull wird als Single und das innere Bull als Double gewertet.<br />

3. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl "schließt" ist im "Besitz" der<br />

Zahl und kann bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle<br />

Spieler diese schließen.<br />

NO SCORE CRICKET<br />

Das Spiel No Score Cricket ist einfacher als Score Cricket. Das Ziel<br />

dieses Spiels besteht darin, nur die Zahlen 15 bis 20 plus Bull's-eye<br />

zu "schließen". Der erste Spieler, der sämtliche Zielzahlen schließt,<br />

gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse müssen nicht verglichen werden.<br />

13. Cut-Throat Cricket<br />

1. Das Spiel wird wie Score Cricket gespielt; Ausnahme: wenn ein<br />

Spieler eine Zahl schließt, gehen die Punkte für alle weiteren Treffer<br />

dieser Zahl an die Gegner, bei denen diese Zahl noch offen ist. Der<br />

erste Spieler, der alle seine Zahlen geschlossen und das niedrigste<br />

Ergebnis hat, gewinnt.<br />

2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score<br />

Cricket Spiels.<br />

14. Halve It (HALF): rAn (Random)<br />

1.Die Dartscheibe gibt zu Beginn jeder Runde automatisch eine<br />

zufällige Zahl aus.<br />

2. Die angezeigte Zahl ändert sich während der gesamten Runde nicht.<br />

Alle Spieler können ihre 3 Pfeile in dieses Segment werfen, um ihr<br />

Ergebnis zu verbessern. Doubles und Triples zählen.<br />

3. Das Ergebnis eines Spielers wird automatisch halbiert, wenn er<br />

nicht mit mindestens einem der 3 Pfeile pro Runde die angegebene<br />

Zahl trifft. Wenn aber ein Pfeil oder mehrere Pfeile den<br />

Auffangbereich treffen, muss der Spieler die Taste CHANGE<br />

drücken und das Ergebnis wird halbiert.<br />

4. Die Dartscheibe gibt für jede Runde eine neue wahllose Zahl aus<br />

und das Spiel wird fortgeführt, bis der letzte Spieler den dritten Pfeil<br />

in der siebten Runde geworfen hat.<br />

Halve It (HALF): 12 Ronden<br />

Das Spiel wird mit dem gleichen Format wie random Halve It<br />

gespielt; Ausnahme: die Dartscheibe gibt insgesamt 12 Runden<br />

lang feste Zahlen in der Reihenfolge 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18,<br />

19, 20 und -bE- aus.<br />

15. Follow the Leader (Ldr: Leader option)<br />

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, eine “Target Number” (Zielzahl)<br />

zu treffen, die vom "Leader" ausgegeben wird. Single, Double und<br />

Triple sind unterschiedliche Zielzahlen.<br />

2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler<br />

gewinnt das Spiel.<br />

3. Festlegen des Leader und Beginn des Spiels:<br />

a). Die Dartscheibe gibt als erste Zielzahl eine willkürliche Zahl<br />

aus.<br />

b). Jeder Spieler wirft reihum einen Pfeil, bis einer die<br />

willkürliche Zahl trifft und zum ersten Leader wird.<br />

4. Ein Spieler soll die Zielzahl mindestens mit einem der 3 Darts pro<br />

Runde treffen, sonst verliert er ein Leben.<br />

5. Man wird zum neuen Leader und verliert kein Leben, wenn man die<br />

Zielzahl trifft und man muss eine neue Zielzahl festlegen, indem<br />

man einen weiteren Pfeil in den Zahlenbereich wirft.<br />

6. Der vorherige Leader hat das Recht, eine neue Leader Zielzahl<br />

auszugeben und verliert kein Leben, obwohl die neue Leader<br />

Zielzahl vom Ergebnis des früheren Leaders abweicht.<br />

7.Die Dartscheibe zeigt automatisch auch “1-3” Zielzahl an, nachdem<br />

die Taste Change gedrückt wird, wenn ein Spieler die Zielzahl trifft<br />

und Leader wird, aber sämtliche restlichen Darts in seiner Runde<br />

nicht treffen.<br />

Follow the Leader: Con (Continue)<br />

Das Spiel wird mit demselben Format wie die Leader Option<br />

gespielt; Ausnahme: auch der Leader muss die Zielzahl treffen,<br />

wenn alle anderen Spieler nach einer Runde nicht die Zielzahl<br />

treffen - andernfalls verliert auch er ein Leben. Das Spiel<br />

“Continues” (geht weiter) mit derselben Zielzahl, bis einer der<br />

Spieler diese Zielzahl trifft; dann kann diese in eine neue Zielzahl<br />

geändert werden.<br />

16. Scram: 21t (21 Ziele)<br />

1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-eye<br />

gespielt.<br />

2. Die Aufgabe für den Scorer besteht darin, so viele Punkte wie<br />

möglich zu erzielen, indem eine der Zahlen getroffen wird. Die<br />

Aufgabe des Stopper besteht darin, jede Zahl von 1-20 und das<br />

Bull's-eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.<br />

3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind.<br />

4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.<br />

Scram Cricket: 7t (7 Ziele)<br />

1. Das Spiel wird wie Scram gespielt; Ausnahme: das Spiel verwendet<br />

die Cricketzahlen 15 bis 20 und das Bull's-eye, die jeweils drei mal<br />

getroffen werden müssen, um gelöscht zu werden.<br />

2. Stoppe löschen eine bestimmte Zahl, indem sie 1 Triple, 1 Double<br />

plus 1 Single oder 3 Singles treffen. Das äußere Bull wird als Single<br />

und das innere als Double gewertet.<br />

17. Killer: 3-7LF (Leben)<br />

1. Wie der Name schon andeutet, besteht das Ziel des Spiels darin,<br />

die Leben der Gegner zu "killen" bevor das eigene Leben<br />

ausgelöscht wird. Der zuletzt "überlebende" Spieler ist der Gewinner.<br />

2. Zu Beginn des Spiels sollte jeder Spieler mit der 'falschen' Hand<br />

einen Pfeil werfen, um seine eigene Zahl auszuwählen. Jeder<br />

Spieler muss eine andere Zahl mit Ausnahme des Bull's-eye haben.<br />

3. Jeder Spieler muss seine eigene Zahl treffen, um mit jedem Treffen<br />

1 Leben zu gewinnen. Ein Spieler kann einem anderen Spieler ein<br />

Leben geben, indem er die Zahl des Spielers wirft.<br />

4. Jeder Spieler muss erst selbst zum Killer werden, indem er<br />

zunächst die vorgegebenen Leben (3 bis 7) sammelt, dann kann er<br />

die Gegner killen. Das Symbol “≡ ## ≡” wird angezeigt, um zu sagen,<br />

dass dieser Spieler ein Killer ist.<br />

5. Ein Killer kann seinen Status als Killer verlieren, wenn andere Killer<br />

seine Zahl treffen, aber er kann wieder zum Killer werden, wenn er<br />

die vorgegebene Anzahl von Leben erreicht.<br />

Killer: dbL (Doublering)<br />

1. Ein Spieler muss den “Doublering” seiner eigenen Zahl einmal<br />

treffen und wird dann zum Killer.<br />

2. Der Killer muss auch den “Doublering” der Zahlen der Gegner<br />

treffen, um ihre Leben zu killen. Der Killer kann sich selbst<br />

versehentlich killen und verliert ein Leben, wenn ein Spieler seine<br />

Zahl trifft.<br />

3. Ein Killer ist immer ein Killer, bis er alle Leben verliert und<br />

ausscheidet.<br />

18. SOCCER: 6-15rd (Runde)<br />

1. Das Ziel des SOCCER Spiels besteht darin, zunächst durch Treffen<br />

des Bull's-eye (bE) in Ballbesitz zu kommen, dann einen Schuss<br />

aufs Tor abzugeben, indem jedes Double-Segment mit Ausnahme<br />

des inneren Bull's-eye getroffen wird, um ein möglichst hohes<br />

Ergebnis zu erzielen.<br />

2. Der Spieler kann so lange fortfahren, ein beliebiges Double-<br />

Segment zu treffen, um Punkte zu erzielen, bis ein anderer Spieler<br />

durch Treffen des Bull's-ey in Ballbesitz kommt. Jeder Treffer eines<br />

Double-Segmentes bedeutet 1 Punkt.<br />

3. Der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt das Spiel, wenn dieses<br />

vorüber ist.<br />

19. Billiards (9 Ball): 4-13 Punkte Option<br />

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, so viele “Kugeln mit der Nr. 9”<br />

wie möglich zu treffen, um ein Ergebnis der vorgewählten Punkte zu<br />

erzielen.<br />

2. Sämtliche Spieler werfen Zahlen 1 bis 9 in Folge in einer Schleife.<br />

Jeder Treffer der Zahl führt zu der nächsten Zahl. Die Zahlen 1, 2,…,<br />

8 haben 0 Punkte, nur ein Treffer der Nr. 9 ergibt 1 Punkt und führt<br />

dann zum erneuten Werfen auf die Nr. 1.<br />

3. Das Spiel ist nicht auf 3 Pfeile pro Runde beschränkt. Der aktuelle<br />

Spieler kann so lange Pfeile werfen, wie er die jeweilige Zielzahl mit<br />

jedem Pfeil trifft.<br />

4. Die Runde des aktuellen Spielers endet und geht an den nächsten<br />

Spieler über, wenn die folgenden Bedingungen eintreten: Der<br />

Spieler setzt nach einem Treffer der Spielzahl nach seinem 1.<br />

Treffer aus.<br />

20. Free<br />

1. Im allgemeinen wirft jeder Spieler 3 Pfeile pro Runde. Dieses Spiel<br />

ist für Anfänger und solche Spieler gedacht, die üben wollen. Es<br />

ermöglicht den Spielern, 10, 20 oder 30 Pfeile pro Runde zu werfen<br />

und die höchsten Ergebnisse zu erzielen.<br />

2.In diesem Spiel werden sämtliche Zahlen gespielt und das Bull's-eye,<br />

Double und Triple zählen.<br />

3. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.<br />

Fehlerquellen Behebung<br />

Testen Sie Ihr Dartspiel wie folgt, bevor Sie es zur Reparatur geben:<br />

Fehler Prüfung Behebung<br />

Kein Strom<br />

oder keine<br />

Anzeige<br />

Erneuter Startversuch<br />

Unregelmäßig<br />

e Anzeige<br />

Die Anzeige<br />

zeigt „Stuc“ an<br />

und<br />

„Stuck“ ertönt<br />

Abgebrochene<br />

Dartspitzen im<br />

Board<br />

Steckt der<br />

Rundstecker richtig<br />

im Board bzw. der<br />

Adapter korrekt in<br />

der Steckdose?<br />

Ziehen Sie den<br />

Rundstecker aus dem<br />

Dartboard, warten Sie 2<br />

Sekunden und stecken Sie<br />

den Stecker wieder in das<br />

Board.<br />

Entfernen Sie die Darts aus<br />

dem Dartboard.<br />

Öffnen Sie die Abdeckung<br />

an der Rückwand mit einem<br />

Schraubenzieher und<br />

drücken Sie die<br />

abgebrochene Spitze von<br />

hinten aus dem angezeigten<br />

Segment. Öffnen Sie<br />

niemals den elektronischen<br />

Schaltkreis! (siehe<br />

Zeichnung unten)


<strong>ESPAÑOL</strong><br />

Juegos ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score (Mejor puntaje) • •<br />

3. Count Up (Cuenta ascendente) • •<br />

4. Random shoot (Tirar sin apuntar) • •<br />

5. Under (Debajo) • •<br />

6. Over (Encima) • •<br />

7.<br />

Count Down (Cuenta<br />

descendente)<br />

8. Clock 1 (Reloj 1) • •<br />

9. Clock 2 (Reloj 2) •<br />

10. 9 lives (9 vidas) • •<br />

11. Best ten (Los 10 mejores) • •<br />

12. Cricket • •<br />

13.<br />

Cut-Throat (Mod. de Criquet<br />

Cut-Throat) • •<br />

14. Halve it (La mitad) • •<br />

15. Follow the Leader (Sigue al líder) • •<br />

16. Scram (Márchate) • •<br />

17. Killer •<br />

18. Soccer (Fútbol) • •<br />

19. Billiard 9 ball (Billar 9 bolas) •<br />

20. Snooker • •<br />

•<br />

INSTRUCCIONES PARA LA PUESTA EN<br />

FUNCIONAMIENTO<br />

1. Introducir en el compartimiento correspondiente 3 pilas (tamaño AA)<br />

o conectar un adaptador a una toma de la red eléctrica e introducir<br />

después la clavija en la toma que hay en la parte derecha de la diana.<br />

2. Pulsar cualquier botón para detener la prueba de autoanálisis de la<br />

pantalla de cristal líquido.<br />

3. Pulsar el botón Game (juego) para seleccionar la serie de juegos<br />

deseada y pulsar Option (opción) para seleccionar las opciones del<br />

juego elegido.<br />

4. Pulsar el botón Change (cambiar) para confirmar el juego y las<br />

opciones y pasar al siguiente panel de determinación de parámetros.<br />

5. Pulsar el botón Player (jugador) para elegir la opción de entrada (IN)<br />

en sencillo, doble o triple y pulsar el botón Change (cambiar) para<br />

confirmar las opción de entrada elegida. Pulsar el botón Player<br />

(jugador) para seleccionar la opción de cierre del juego (OUT) en<br />

sencillo, doble o triple y después pulsar el botón Change (cambiar)<br />

para confirmar la opción elegida únicamente para los juegos ’01.<br />

6. Pulsar el botón Player (jugador) para elegir de 1 a 8 jugadores o 2<br />

equipos.<br />

7. Pulsar el botón Change (cambiar) para iniciar el juego.<br />

8. Pulsar el botón Change (cambiar) después de cada ronda para<br />

cambiar de jugador.<br />

9. Mantener pulsado el botón RE-START (reinicio) >durante 2<br />

segundos para reiniciar un nuevo juego.<br />

ADVERTENCIAS DE SEGURIDAD<br />

1. Este juego de dardos electrónico está diseñado sólo para dardos de<br />

punta blanda, un dardo con punta de acero dañará la diana.<br />

2. La diana puede utilizarse únicamente en el modo alimentación por<br />

pilas o por adaptador de corriente.<br />

3. Se debe prestar siempre atención al juego, y nunca debe lanzarse un<br />

dardo sin primero mirar para asegurarse de que el área de juego está<br />

libre.<br />

4. Este dispositivo incluye partes pequeñas y no está pensado para<br />

niños menores de 3 años.<br />

5. Este dispositivo puede utilizarse tanto con pilas como con un<br />

transformador. El transformador opcional deberá tener una salida de<br />

9V cc/500 mA.<br />

PHYSICAL DESCRIPTIONS<br />

INSALACIÓN<br />

1. Buscar una ubicación adecuada que permita cumplir con la altura y la<br />

distancia establecidas por las normas internacionales, tal y como se<br />

muestra en la ilustración, y asegurarse de que la longitud del cable<br />

del adaptador sea suficientemente larga como para llegar desde la<br />

diana a la toma de corriente eléctrica.<br />

2. Taladrar el agujero correspondiente al tornillo superior a una altura<br />

de 6′ 3 7/8” (193 cm) con respecto al suelo y el tornillo inferior 1’ 3 3/4”<br />

(40 cm) por debajo del tornillo superior.<br />

3. Fijar bien la diana con los 2 tornillos. Tirar de la diana para<br />

asegurarse de que se encuentre bien fija y evitar que se caiga.<br />

4. Los tornillos fijados no deben sobresalir más de 8 mm de la pared,<br />

para evitar provocar daños en el circuito interno y para que la diana<br />

quede bien fija.<br />

MANEJO DE LOS BOTONES<br />

La diana cuenta con 3 botones que tienen las siguientes funciones:<br />

Botones Configurar un Jugar a un juego<br />

juego<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

Confirmación de la<br />

configuración.<br />

Paso al siguiente jugador.<br />

Inicio de otro juego.<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game<br />

Review<br />

>DELETE<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

-<br />

Opciones de<br />

Juego/Jugador.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Opción de<br />

entrada/salida en<br />

doble/triple<br />

Activación y<br />

desactivación del<br />

sonido (On/Off).<br />

-<br />

Desplazamiento automático<br />

que muestra la<br />

puntuación de los<br />

jugadores.<br />

Revisión del juego,<br />

Borrado de la puntuación<br />

del dardo actual.<br />

Bloqueado y desbloqueado<br />

de la diana<br />

Activación y desactivación<br />

del sonido (On/Off).<br />

OBSERVACIONES:<br />

• Without > (sin): pulsar el botón.<br />

• >Game REVIEW (revisión del juego): mantener pulsado el botón<br />

después de la revisión de la puntuación.<br />

• With (con) >: Mantener pulsado durante 3 segundos.<br />

PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO:<br />

La pantalla de cristal líquido se encuentra dividida en 3 porciones y<br />

cada una de ellas sirve para cosas distintas, según el juego. La señal<br />

“##” significa un número de puntuación, vidas o marcas.<br />

A.<br />

1. ##: Puntuación del jugador actual.<br />

2. -##-: Número al que debe apuntar el jugador actual.<br />

3. L o H ##: Puntuación del líder para Over (Encima) y Under (Debajo).<br />

4. Pit# o bAt#: Turno del lanzador o turno del bateador.<br />

5. P#F# o t#F#: P4F1 significa que el jugador 4 ha ganado el juego. “t”<br />

significa equipo.<br />

6. De 2 a 7 (en billar): El número al que hay que apuntar es el 2, 3, 4, 5, 6 ó<br />

7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (en Béisbol):<br />

Los números a los que hay que apuntar son del 15 al 20 y el centro<br />

de la diana. Nice, número de base, Home run (carrera).<br />

B.<br />

1. -##-: Número al que debe apuntar el jugador actual.<br />

2. ##H# (juego Ludo): Si el jugador actual consigue ## puede matar al<br />

jugador #.<br />

3. ##H (21 POINTS - 21 puntos): La puntuación más alta (por debajo de<br />

21 puntos) de la ronda.<br />

4. r-#: El número(#) de la ronda(r).<br />

5. db o bE(Fúrbol): Le dice al jugador que tiene que lanzar el dardo al<br />

anillo de doble puntuación o al centro de la diana para el Fútbol.<br />

6. De 1 a 5 (Bingo): El número al que hay que apuntar es el 1, 2, 3, 4 ó<br />

5.<br />

7. ##: La puntuación del equipo en el juego del Béisbol y de Penny.<br />

8. Ho # o #H: el hoyo 1, 2... etc. 1, 2, 3…etc. Hoyo en el Golf.<br />

9. ##dt (en Free/Libre): Dardos restantes.<br />

C.<br />

1. ##: Puntuación del siguiente jugador.<br />

2. -##: Número al que tiene que apuntar el siguiente jugador.<br />

3. #L: Vidas del jugador actual (marcas).<br />

4. Ι, п y #P: Indicación de los corredores en las bases, “ ” para la 1 a<br />

base, “ ” para la 2 a base y “ ” para la 3 a base, y los jugadores<br />

que quedan en el equipo de bateadores.<br />

5. bE-#: Los centros de diana que le quedan por acertar al lanzador<br />

(Criquet inglés).<br />

B+C:<br />

1. SCORE CRICKET (Criquet con puntuación) y modalidad de<br />

Criquet CUT-THROAT:<br />

• El jugador actual puede ver el estado de cierre de cada número en<br />

los indicadores de las filas inferiores.<br />

• La lucecita intermedia se ilumina para indicar que el jugador actual<br />

no ha conseguido acertar todavía ese número con ningún dardo.<br />

• Las 3 lucecitas inferiores indican el estado de cierre actual.<br />

• La lucecita superior izquierda se enciende para indicar que al<br />

menos un jugador ha cerrado ya ese número.<br />

• La lucecita superior se enciende para indicar que todos los demás<br />

jugadores han cerrado el número y que el jugador actual no<br />

obtendrá puntos al cerrarlo.<br />

2. NO SCORE CRICKET (Criquet sin puntuación), SCRAM (7t)<br />

(Márchate - 7 blancos), PENNY:<br />

-: Una marca<br />

=: 2 marcas.<br />

≡: 3 marcas.<br />

3. SCRAM 21 Target (Márchate - 21 blancos):<br />

REGLAS DEL JUEGO<br />

ALGUNAS REGLAS GENERALES PARA JUGAR A<br />

LOS DARDOS<br />

1. Una ronda (turno) consiste en el lanzamiento de 3 dardos. Los<br />

dardos que reboten o se caigan de la diana no pueden volver a<br />

lanzarse. El jugador actual tiene que recoger los dardos de la diana.<br />

2. Todos los jugadores van lanzando los dardos por orden. Para decidir<br />

el orden de lanzamiento, se tirará a la diana y el jugador que más se<br />

acerque al centro será el que encabece los turnos.<br />

3. Los anillos de puntuación sencilla puntuarán según el número del<br />

segmento al que se haya lanzado el dardo, los anillos de puntuación<br />

doble (o triple) puntuarán el doble (o el triple) del número del<br />

segmento, la diana sencilla puntuará 25 y la diana doble puntuará 50<br />

(doble 25).<br />

1. Juegos ’01: 301, 501… hasta el 1001 (A01)<br />

1. Cada jugador empieza con una puntuación inicial de 301, 501…901<br />

ó 1001. El objetivo del juego es ir reduciendo en cada ronda la<br />

puntuación inicial. El juego finaliza cuando un jugador llega a cero<br />

puntos exactamente.<br />

2. Cuando un jugador lanza un dardo y consigue una puntuación<br />

superior a la que le quedaba para llegar a cero o le impide alcanzar el<br />

cero exacto, la pantalla lo indica con la palabra buSt. En ese caso, el<br />

jugador dará por terminada su ronda y su puntuación volverá a ser la<br />

que tenía en la ronda anterior.<br />

3. En cada juego ’01 hay posibilidad de determinar distintas opciones<br />

de entrada y de cierre del juego (In/Out):<br />

a). OUBLE/TRIPLE IN (Opción de entrada en doble/triple)<br />

El jugador tiene que conseguir clavar el dardo en el anillo de<br />

doble/triple puntuación o en la doble diana para iniciar el juego.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT (Opción de cierre en doble/triple)<br />

El jugador tiene que clavar el dardo en el anillo de doble/triple<br />

puntuación o en la diana doble para conseguir el cero exacto y<br />

cerrar el juego. Cuando está activada la opción de cierre en<br />

doble/triple (Double/Triple Out) y la puntuación de un jugador se<br />

reduce a 1 punto, el turno no es válido y se califica como "Bust".


2. HIGH SCORE (Mejor puntaje): 6-15rd (rondas)<br />

1. El objetivo de este juego consiste en obtener la puntuación total más<br />

alta.<br />

2. En primer lugar, hay que preestablecer un número redondo. La<br />

diana compara automáticamente los resultados después de que el<br />

último jugador haya lanzado el 3 er dardo en la ronda final<br />

preestablecida.<br />

3. COUNT UP (C-Up) (Cuenta ascendente): 100, 200 …<br />

hasta 900<br />

1. Cada jugador empieza el juego con 0 puntos y va sumando los<br />

puntos que va consiguiendo con cada dardo.<br />

2. Gana el juego el primer jugador que consigue alcanzar la puntuación<br />

preestablecida.<br />

4. RANDOM SHOOT (Tiro al azar): 6-15 rondas<br />

1. El objetivo de Random Shoot (Tiro al azar) es intentar clavar los<br />

dardos en el segmento que indique automáticamente la diana.<br />

Cuando el jugador consigue alcanzar el número indicado, se puntúa<br />

de la siguiente manera:<br />

DIANA DIANA<br />

SEGMENTO SENCILLO DOBLE TRIPLE<br />

SENCILLA DOBLE<br />

PUNTOS 1 2 3 3 5<br />

2. Gana el juego el que consigue la puntuación más alta.<br />

5. Under (Debajo) (Ldr): Opción líder<br />

1. En este juego los jugadores tienen que lanzar por turnos los 3<br />

dardos intentando igualar o conseguir un número de puntos inferior a<br />

la “Puntuación del líder”. Todos los jugadores empiezan con 7 vidas<br />

y el ganador es el que consigue quedar vivo al final.<br />

2. Su puntuación pasa a ser la puntuación del nuevo líder y no pierde<br />

ninguna vida si después de una ronda el número de puntos que<br />

obtiene es igual o inferior a la puntuación del líder anterior. De lo<br />

contrario, pierde una vida.<br />

3. El líder anterior tiene derecho a volver a establecer una nueva<br />

puntuación de líder y no pierde ninguna vida, aunque la puntuación<br />

del nuevo líder sea más alta que la suya.<br />

4. Cada dardo fallado puntúa el máximo: 60 puntos.<br />

Under (Debajo): Con (continuar)<br />

En la opción Continue (continuar) del juego Under (Debajo), el líder<br />

también pierde una vida si en una ronda obtiene un número de<br />

puntos superior a la puntuación del líder (la suya propia). La<br />

puntuación del líder seguirá siendo la que tenga un valor más bajo,<br />

ya que ésta sólo se puede cambiar por una puntuación inferior.<br />

6. Over (Encima): Ldr (líder)<br />

1. En esta modalidad, los jugadores tienen que tirar por turnos<br />

intentando conseguir que la puntuación de los 3 dardos sea igual o<br />

superior a la “Puntuación del líder”.<br />

2. Todos los jugadores empiezan con 7 vidas, ganando aquel que<br />

consiga quedar vivo al final.<br />

3. Su puntuación pasará a ser la nueva puntuación del líder y no perderá<br />

ninguna vida si después de una ronda el número de puntos obtenidos<br />

es igual o superior a la puntuación del líder anterior. De lo contrario,<br />

pierde una vida.<br />

4. El líder anterior tiene derecho a establecer una nueva puntuación de<br />

líder y no pierde ninguna vida, aunque la puntuación del nuevo líder<br />

sea inferior a la puntuación del líder anterior.<br />

Over (Encima): Con (continuar)<br />

Con la opción “Con” del juego Over (Encima), el líder también pierde<br />

una vida si en una ronda obtiene una puntuación inferior a la<br />

puntuación del líder (la suya propia), manteniéndose siempre como<br />

puntuación del líder el valor máximo. La puntuación sólo puede ir en<br />

aumento.<br />

7. COUNT DOWN (Cuenta descendente) (C-dn): 100, 200 …<br />

hasta 900<br />

1. Todos los jugadores empiezan el juego con los puntos<br />

preestablecidos (de 100 a 900) y van restando a su puntuación los<br />

puntos que obtienen con cada dardo.<br />

2. Gana el juego el primer jugador que llega a cero puntos o por debajo<br />

de cero.<br />

8. CLOCK 1 (Reloj 1) (AROUND THE CLOCK - ALREDEDOR<br />

DEL RELOJ): ---, -2-, -3-<br />

1. El objetivo de este juego es darle a un número cada vez por orden,<br />

desde el 1 hasta el 20, acertando, por último, el centro de la diana.<br />

Tras conseguir lanzar el dardo al número que se juega, el jugador<br />

pasa a tirar al siguiente número. Gana el primer jugador que<br />

consigue llegar al centro de la diana.<br />

2. Este juego dispone de tres opciones diferentes: a). “---”: Todos los<br />

dobles y triples cuentan como sencillos. b). “-2-”: Todos los<br />

jugadores tienen que acertar una vez cada número doble. c). “-3-”:<br />

Todos los jugadores deben acertar una vez cada número triple.<br />

9. CLOCK 2 (Reloj 2): ---, -2-, -3-<br />

El objetivo de este juego es ir acertando una vez todos los números,<br />

por orden y en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el<br />

20 hasta llegar al 5 y, por último, lanzar al centro de la diana. Por<br />

tanto, el orden que deben seguir los jugadores en sus lanzamientos<br />

es: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 y<br />

centro de la diana. Una vez acertado un número, puede pasarse al<br />

número siguiente. Gana el juego el primero que llegue al número 5 y<br />

que consiga acertar después al centro de la diana.<br />

10. 9 LIVES (9 vidas): Opciones de 3-9LF (3-9 vidas)<br />

1. En este juego hay que lanzar los dardos en orden numérico, del 1 al<br />

20 y el centro de la diana.<br />

2. Todos los jugadores empiezan teniendo un número de vidas<br />

preestablecido (de 3 a 9).<br />

3. Cada jugador tienen que intentar acertar en la ronda con un dardo el<br />

número correspondiente. Si no consigue acertar con ninguno de los 3<br />

dardos, pierde una vida.<br />

4. En este juego vence el último jugador que quede vivo.<br />

11. Best Ten (Los 10 mejores): Opciones ---, -2-, -3-, -E-<br />

1. El objetivo del juego es ver quién obtiene la mejor puntuación<br />

lanzando 10 dardos a un número indicado por la diana.<br />

2. En primer lugar hay que seleccionar ---, -2-, -3- o -E-. Los símbolos “-<br />

--”, “-2-” ó “-3-” indican, respectivamente, segmentos completos,<br />

áreas de doble puntuación o de triple puntuación del número<br />

indicado al que todos los jugadores deben lanzar durante la ronda.<br />

Para practicar el centro de la diana hay que seleccionar “-E-”.<br />

3. Al principio del juego, la diana indica un número al azar. Todos los<br />

jugadores lanzan en su ronda 10 dardos al segmento del número<br />

indicado.<br />

4. Cuando todos los jugadores han lanzado los 10 dardos, el jugador<br />

que haya obtenido la puntuación más alta será el ganador.<br />

12. SCORE CRICKET (Criquet con puntuación - SUPER<br />

CRICKET)<br />

1. En Score Cricket (Criquet con puntuación) todos los<br />

jugadores/equipos deben conseguir “cerrar” cada número desde el<br />

15 hasta el 20 y el centro de la diana. Los dardos pueden lanzarse a<br />

estos números en cualquier orden. Gana el juego el primer<br />

jugador/equipo que consigue “CERRAR” todos los números y el<br />

centro de la diana, igualando o superando la puntuación.<br />

2. Un jugador cierra un número específico o el centro de la diana<br />

cuando consigue 1 triple, 1 doble más 1 sencillo, o 3 sencillos. La<br />

diana sencilla se considera un sencillo y la diana doble es un doble.<br />

3. Al jugador que “cierra” un número específico le “pertenece” ese<br />

número y puede seguir obteniendo puntos con él hasta que todos los<br />

jugadores lo hayan cerrado también.<br />

NO SCORE CRICKET (Criquet sin puntuación)<br />

El juego de No Score Cricket (Criquet sin puntuación) es más<br />

sencillo que el de Score Cricket (Criquet con puntuación). El objetivo<br />

de este juego consiste únicamente en "Cerrar" los números que van<br />

del 15 al 20 y el centro de la diana. Gana el juego el primer jugador<br />

que consigue cerrar todos los números, sin necesidad de comparar<br />

la puntuación.<br />

13. Cut-Throat (Modalidad de Criquet Cut-Throat)<br />

1. El juego es igual que el Score Cricket (Criquet con puntuación) a<br />

diferencia de que cuando un jugador cierra un número, si vuelve a<br />

lanzar un dardo a ese número, los puntos pasarán a los<br />

contrincantes que todavía tengan ese número abierto. Gana el<br />

primer jugador que consiga cerrar todos los números y que tenga la<br />

puntuación más baja.<br />

2. Todas las indicaciones de la pantalla que aparecen en la modalidad<br />

de Criquet Cut-Throat son iguales a las del juego de Score Cricket<br />

(Criquet con puntuación).<br />

14. Halve It (La mitad) (HALF): rAn (al azar)<br />

1. La diana presenta automáticamente un número al azar al principio<br />

de cada ronda.<br />

2. El número que aparece se mantiene durante toda la ronda. Todos<br />

los jugadores lanzan sus 3 dardos a ese segmento para ir<br />

acumulando puntos. Los dobles y los triples cuentan.<br />

3.La puntuación de un jugador se reduce automáticamente a la mitad si<br />

no consigue acertar con ninguno de los 3 dardos el número indicado.<br />

Pero si uno o más dardos se clavan en el receptor, el jugador tiene<br />

que pulsar el botón CAMBIAR y su puntuación se reduce a la mitad.<br />

4.La diana presenta otro número al azar en cada ronda y el juego<br />

termina cuando el último jugador lanza su 3 er dardo en la 7ª ronda.<br />

Halve It (La mitad) (HALF): 12 rondas<br />

Se juega de la misma forma que con random Halve It (La mitad al<br />

azar), a diferencia de que la diana presenta números fijos por orden<br />

(12, 13, 14, diana doble, 15, 16, 17, anillo de triple puntuación, 18, 19,<br />

20 y diana sencilla) en cada una de las 12 rondas que hay en total.<br />

15. Follow the Leader (Sigue al líder) - (Ldr: opción líder)<br />

1.El objetivo de este juego es lanzar al “Número del blanco” que<br />

determine el “líder”. Los sencillos, dobles y triples son blancos<br />

diferentes.<br />

2.Cada jugador empieza con 7 vidas y el jugador que queda vivo al<br />

final es el que gana el juego.<br />

3.Determinación del líder e inicio del juego:<br />

a). La diana indicará al azar el primer número al que hay que<br />

apuntar.<br />

b). Los jugadores irán lanzando por orden un dardo cada uno hasta<br />

que uno consiga darle al número indicado, convirtiéndose en el<br />

primer líder.<br />

4. El jugador debe acertar el blanco al menos con uno de los 3 dardos<br />

en cada ronda, de lo contrario pierde una vida.<br />

5. Un jugador se convierte en nuevo líder sin perder ninguna vida<br />

cuando acierta el blanco. Entonces tendrá que establecer el nuevo<br />

blanco, lanzando un dardo a la diana.<br />

6. El líder anterior tiene derecho a volver a establecer un blanco nuevo<br />

y no pierde ninguna vida, aunque el número establecido por el nuevo<br />

líder sea diferente a la puntuación del líder anterior.<br />

7. La diana también muestra automáticamente los números a los que<br />

hay que tirar, “1-3”, si un jugador consigue acertar con un dardo en el<br />

blanco pero falla los demás dardos en su ronda.<br />

Follow the Leader (Sigue al líder): Con (Continuación)<br />

Se juega de la misma forma que con la opción Líder, a excepción de<br />

que el líder también tiene que lanzar al blanco establecido si ninguno<br />

de los jugadores lo consigue en su ronda. Si él también falla, el líder<br />

también pierde una vida. El blanco del juego “Continúa” siendo el<br />

mismo hasta que alguien consigue acertar. Posteriormente el blanco<br />

puede cambiarse por otro número nuevo.<br />

16. Scram (Márchate): 21t (21 blancos)<br />

1.En él se juegan los números que van del 1 al 20 y el centro de la<br />

diana.<br />

2.La tarea del Marcador consiste en marcar tantos puntos como le sea<br />

posible, lanzando a cualquiera de los números. Por su parte, los<br />

paradores tienen que hacer blanco en todos los números, del 1 al 20<br />

y el centro de la diana, en cualquier orden.<br />

3.La ronda del Marcador termina cuando consigue borrar todos los<br />

números.<br />

4.Gana el juego el que consigue la puntuación más alta.<br />

Scram Cricket (Criquet Márchate) 7t (7 blancos)<br />

1.El juego es igual que el Scram (Márchate), a diferencia de que los<br />

números que se utilizan son los del Criquet: del 15 al 20 y el centro<br />

de la diana. Hay que acertar tres veces cada uno de los números<br />

para que el número se borre.<br />

2.Los paradores pueden borrar un número específico consiguiendo un<br />

triple, un doble más un sencillo o 3 sencillos. La diana sencilla se<br />

considera un sencillo y la diana doble es un doble.<br />

17. Killer: 3-7LF (3-7 vidas)<br />

1. El objetivo del juego, como su nombre indica, consiste en “matar” a<br />

los contrincantes antes de perder todas las vidas que uno tiene y ser<br />

eliminado. Resulta ganador el jugador que queda “vivo” al final.<br />

2. Al principio del juego, cada jugador debe lanzar un dardo con la mano<br />

contraria a la que está habituado a jugar, para seleccionar su propio<br />

número. Cada jugador debe tener un número diferente, que no sea el<br />

centro de la diana.<br />

3. Cada jugador gana 1 vida cada vez que lanza un dardo a su propio<br />

número. Un jugador puede darle una vida más a otro jugador si lanza<br />

el dardo al número del otro jugador.<br />

3. Para convertirse en asesinos, los jugadores deben acumular las<br />

vidas preestablecidas (de 3 a 7) y, posteriormente, pueden matar a sus<br />

contrincantes. Un jugador se convierte en asesino cuando aparece el<br />

símbolo “≡ ## ≡”.<br />

4. Un asesino puede perder su condición de "killer" si otros asesinos<br />

consiguen lanzar un dardo a su número, pero puede volver a<br />

convertirse en asesino si consigue otra vez el número de vidas<br />

preestablecido.<br />

Killer: dbL (anillo de doble puntuación)<br />

1. Un jugador tiene que lanzar el dardo al “anillo de doble puntuación”<br />

de su propio número y, en cuanto consigue acertar una vez, se<br />

convierte en asesino (killer).<br />

2. Para acabar con las vidas de sus contrincantes, un asesino tiene<br />

que lanzar sus dardos a los “anillos de doble puntuación” de éstos.<br />

El matador puede matarse a sí mismo accidentalmente y perder una<br />

vida lanzando un dardo a su propio número.<br />

3. Un asesino sólo deja de serlo cuando pierde todas sus vidas y queda<br />

eliminado.<br />

18. SOCCER (Fútbol): 6-15rd (rondas)<br />

1. El objetivo del SOCCER (Fútbol) consiste en hacerse con la pelota<br />

lanzando al centro de la diana (bE), en primer lugar, y luego chutar<br />

para marcar un gol, acertando en cualquier segmento doble que no<br />

sea la diana doble, para conseguir acumular la puntuación más alta<br />

posible.<br />

2. El jugador puede continuar lanzando a cualquier segmento doble<br />

para conseguir más puntos hasta que otro jugador pase a tomar<br />

posesión de la pelota consiguiendo acertar en el centro de la diana.<br />

Cada vez que se clava un dardo en un segmento doble, se consigue<br />

1 punto.<br />

3. Gana el que haya obtenido más puntos una vez terminado el juego.<br />

19. Billiards (9 Ball) (9 bolas de billar):Opción de 4-13<br />

puntos<br />

1. El objetivo de este juego consiste en conseguir acertar tantas “bolas<br />

nº 9” como sea posible para conseguir los puntos preestablecidos.<br />

2. Todos los jugadores lanzan los dardos intentando clavarlos en los<br />

números que van del 1 hasta el 9 por orden numérico. Cada vez que<br />

se acierta un número, se pasa al siguiente. Los números 1, 2,…, 8<br />

valen 0 puntos y únicamente se consigue un punto cuando se acierta<br />

el nº 9, volviéndose a empezar entonces otra vez por el nº 1.<br />

3. El juego no está limitado al lanzamiento de 3 dardos por ronda, sino<br />

que el jugador puede continuar lanzando dardos mientras siga<br />

acertando el número correspondiente con cada dardo.<br />

4. La ronda de un jugador termina, pasando el turno al siguiente<br />

jugador El jugador suspende el lanzamiento al siguiente número en<br />

juego después de su 1er acierto.<br />

20. Free (Libre)<br />

1. En general, cada jugador lanza 3 dardos por ronda. Pero este juego<br />

ha sido pensado para principiantes y para cualquiera que desee<br />

practicar. Está permitido lanzar 10, 20 ó 30 dardos por ronda para<br />

conseguir la puntuación más alta.<br />

2. Se juega a todos los números y también puntúan el centro de la<br />

diana, los dobles y los triples.<br />

3.Gana el jugador que consigue la puntuación más alta.<br />

SOLUCION A POSIBLES PROBLEMA<br />

Haga las siguientes comprobaciones antes de llevar la unidad a un<br />

servicio técnico cualificado:<br />

PROBLEMAS COMPROBAR SOLUCION<br />

No hay potencia Compruebe que se Haga de nuevo la<br />

o las pantallas han conectado bien instalación.<br />

no se iluminan la clavija al jack y el<br />

adaptador a la toma<br />

de corriente<br />

Irregular<br />

Saque la clavija del jack<br />

y espere unos<br />

segundos.<br />

Vuelva a conectar el<br />

enchufe.<br />

En pantalla<br />

aparece “Stuc”<br />

y reproduce<br />

un sonido<br />

“Stuck”<br />

Se ha quebrado<br />

la punta de un<br />

dardo<br />

Saque el dardo del<br />

tablero.<br />

Abra la cubierta posterior<br />

del tablero con un<br />

destornillador, saque la<br />

punta del dardo<br />

quebrado. No intente<br />

manipular los circuitos<br />

electrónicos (Ver<br />

ilustración).


<strong>ITALIANO</strong><br />

NOTA DI SICUREZZA<br />

1. Il presente tirassegno va usato solamente con frecce dalla punta<br />

morbida; frecce dalla punta in acciaio ne rovinerebbero il pannello<br />

2. Il tirassegno è un gioco per adulti e contiene parti appuntite. I<br />

bambini dovrebbero pertanto giocarvi solo sotto la supervisione di<br />

un adulto.<br />

3. Giocare sempre con prudenza, non tirare mai una freccia senza<br />

essersi prima accertati che la zona di gioco sia libera.<br />

4. Questo gioco contiene parti di piccole dimensioni. Tenere lontano<br />

dalla portata dei bambini di età inferiore ai 3 anni.<br />

5. Questo dispositivo può essere alimentato a batteria o con un<br />

trasformatore; il trasformatore optional deve avere un’uscita da 9V<br />

CC/ 500mA.<br />

DESCRIZIONE DELLO STRUMENTO<br />

FUNZIONAMENTO DEI TASTI<br />

Il bersaglio ha 3 tasti con le seguenti funzionalità:<br />

Tasti Imposta un gioco Gioca una partita<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game<br />

Review<br />

>DELETE<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Conferma<br />

l’impostazione<br />

-<br />

Opzioni<br />

partita/giocatore<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Double/Triple In/Out<br />

Suono attivo/disattivo.<br />

Passa al giocatore<br />

successivo.<br />

Avvia una nuova partita.<br />

-<br />

Scorrimento automatico dei<br />

punteggi dei giocatori.<br />

Controllo del gioco,<br />

Annullamento del punteggio<br />

della freccetta corrente.<br />

Per bloccare/sbloccare il<br />

bersaglio Suono attivo/<br />

disattivo.<br />

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: Un segno<br />

=: 2 segni.<br />

≡: 3 segni.<br />

3. SCRAM 21 Target:<br />

NOTA:<br />

• Senza>: Premere il tasto.<br />

•>Game REVIEW: Tenere premuto il tasto dopo la verifica del punteggio.<br />

• Con>: Premere e tenere premuto per 3 secondi.<br />

DISPLAY A CRISTALLI LIQUIDI:<br />

Il display a cristalli liquidi è suddiviso in 3 parti, ognuna delle quali ha<br />

significati diversi per i diversi giochi. Il simbolo “##” significa un<br />

numero di punti, vite o segni.<br />

GIOCHI ED110 ED310<br />

1 GRY ’01 ● ●<br />

2 High score ● ●<br />

3 Count Up ● ●<br />

4 Random shoot ● ●<br />

5 Under ● ●<br />

6 Over ● ●<br />

7 Count Down ●<br />

8 Clock 1 ● ●<br />

9 Clock 2 ●<br />

10 9 lives ● ●<br />

11 Best ten ● ●<br />

12 Cricket ● ●<br />

13 Cut-Throat ● ●<br />

14 Halve it ● ●<br />

15 Follow the Leader ● ●<br />

16 Scram ● ●<br />

17 Killer ●<br />

18 Soccer ● ●<br />

19 Billiard 9 ball ●<br />

20 Free ● ●<br />

ISTRUZIONI DI IMPOSTAZIONE RAPIDA<br />

1. Posizionare 3 batterie AA nel vano batterie oppure collegare<br />

l’adattatore ad una presa di corrente ed inserire lo spinotto nel<br />

connettore sulla destra del bersaglio.<br />

2. Premere qualsiasi tasto per interrompere l’auto-scansione di prova<br />

del display a cristalli liquidi.<br />

3. Premere il tasto Game per selezionare una serie di giochi ed il tasto<br />

Option per selezionare l’opzione di gioco desiderata.<br />

4. Premere il tasto Change per confermare il gioco e l’opzione<br />

impostata e passare alla successiva videata di impostazione.<br />

5. Premere il tasto Player per selezionare l’opzione IN singola, doppia<br />

o tripla, premere il tasto Change per confermare l’opzione IN;<br />

premere il tasto Player per selezionare l’opzione OUT singola,<br />

doppia o tripla ed infine premere il tasto Change per confermare le<br />

opzioni OUT per i soli giochi ’01.<br />

6. Premere il tasto Player per selezionare il numero di giocatori, da 1 a<br />

8, oppure 2 squadre.<br />

7. Premere il tasto Change per dare inizio alla partita.<br />

8. Premere il tasto Change dopo ciascun turno per cambiare giocatore.<br />

9. Tenere premuto il tasto >RE-START per 2 secondi per iniziare<br />

una nuova partita.<br />

INSTALLAZIONE<br />

1. Scegliere una posizione che rispetti gli standard internazionali<br />

relativi all’altezza e alla distanza, come indicato in figura, e<br />

assicuratevi che la lunghezza del cavo sia sufficiente per collegare il<br />

tirassegno con una presa elettrica.<br />

2. Fissare con un trapano la vite superiore all’altezza di 193 cm da<br />

terra e la vite inferiore a 40 cm al di sotto di quella superiore.<br />

3. Fissare il tirassegno sulle due viti. Accertarsi che il pannello sia<br />

stato appeso stabilmente.<br />

4. La distanza che va dalla fessura delle viti al muro non dovrebbe<br />

essere superiore agli 8 mm per evitare danni al circuito interno e per<br />

consentire di fissare stabilmente il pannello.<br />

A.<br />

1. ##: Punteggio del giocatore di turno.<br />

2. -##-: Numero bersaglio del giocatore di turno.<br />

3. L o H ##: Punteggio leader per OVER e UNDER.<br />

4. Pit# o bAt#: Il turno del lanciatore o del battitore.<br />

5. P#F# o t#F#: P4F1 significa che il Giocatore 4 vince la partita. “t” sta<br />

per Team (squadra).<br />

6. da 2 a 7 (per lo snooker) Il numero bersaglio è un numero qualsiasi<br />

tra 2, 3 4, 5, 6 o 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (per il Baseball):<br />

Il numero bersaglio è compreso tra 15 e 20 e il bull’s-eye; Nice,<br />

numero Base e Corsa alla casa base.<br />

B.<br />

1. -##-: Il numero bersaglio del giocatore di turno.<br />

2. ##H# (Ludo): Il giocatore di turno colpisce ## e può uccidere il giocatore #.<br />

3. ##H (21 PUNTI): Il punteggio massimo (sotto i 21 punti) del giro.<br />

4. r-#: Il numero (#) di giri (r).<br />

5. db or bE (Soccer): Insegna al giocatore a colpire il cerchio doppio o<br />

il bull’s-eye del gioco Soccer.<br />

6. da 1 a 5 (Bingo): Il numero bersaglio è un numero qualsiasi tra 1, 2,<br />

3, 4, o 5.<br />

7. ##: Il punteggio della squadra a Baseball e Penny.<br />

8. Ho # o #H: Buca 1, 2…ecc. Buca 1, 2, 3…ecc. per il Golf.<br />

9. ##dt (per il Free): Freccette rimanenti.<br />

C.<br />

1. ##: Punteggio del giocatore successivo.<br />

2. -##: Numero bersaglio del giocatore successivo.<br />

3. #L: Vite del giocatore di turno (segni).<br />

4. Ι, п e #P: Indicazione dei corridori sulle basi, “ ” per la 1 a base, “ ”<br />

per la 2 a base e “ ” per la 3 a base, e i giocatori rimanenti della<br />

squadra del battitore.<br />

5. bE-#: Il bull’s-eye rimasto che il lanciatore deve ancora colpire (English<br />

Cricket).<br />

B+C:<br />

1. SCORE CRICKET e CUT-THROAT CRICKET:<br />

• La condizione di chiusura di ciascun numero del giocatore di turno è<br />

visualizzata sulle righe inferiori del display.<br />

• Il segno centrale si illumina ad<br />

indicare che il giocatore di turno non<br />

ha alcuna freccetta sul numero.<br />

• I 3 segni inferiori indicano la<br />

condizione di chiusura attuale.<br />

• Il segno superiore sinistro si illumina<br />

ad indicare che il giocatore ha<br />

finalmente chiuso il numero.<br />

• Il segno superiore si illumina ad<br />

indicare che il numero è stato chiuso<br />

da tutti gli altri giocatori ed il<br />

giocatore di turno non otterrà punti da questo numero dopo averlo<br />

chiuso.<br />

REGOLAMENTO DEL GIOCO<br />

ALCUNE REGOLE GENERALI DEL GIOCO DELLE<br />

FRECCETTE<br />

1. Ciascun turno (giro) è costituito da 3 freccette. Le freccette che<br />

rimbalzano o che cadono dal bersaglio non possono essere tirate di<br />

nuovo. Il giocatore di turno deve rimuovere le freccette dal bersaglio.<br />

2. Tutti i giocatori eseguono il lancio in sequenza. La sequenza di<br />

lancio viene decisa tirando al centro del bersaglio; lancerà per primo<br />

il giocatore che si avvicina maggiormente al bull’s eye.<br />

3. I singoli assegnano un punteggio pari al valore del settore, i cerchi<br />

doppi (o tripli) totalizzano un punteggio doppio (o triplo) rispetto a<br />

quello del settore, il centro esterno vale 25 punti e quello interno 50<br />

punti (doppio 25).<br />

1. GIOCHI ’01: 301, 501… fino a 1001 (A01)<br />

1. Ciascun giocatore parte da un punteggio iniziale di 301, 501…901 o<br />

1001. L’obiettivo del gioco è quello di ridurre il punteggio di ciascun<br />

turno rispetto al punteggio di partenza. Il gioco si conclude quando il<br />

giocatore raggiunge il punteggio zero.<br />

2.Il giro è MANCATO (visualizzazione buSt) quando un giocatore<br />

lancia una freccetta e totalizza un punteggio maggiore di quello<br />

residuo e non riesce a raggiungere esattamente lo zero. Il giro<br />

termina e si ripristina il punteggio dell’ultimo turno del giocatore.<br />

3.In ogni gioco ’01 sono presenti varie opzioni In/Out:<br />

a). DOUBLE/TRIPLE IN<br />

Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/tripleoppure<br />

il bull’s-eye interno per iniziare la partita.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT<br />

Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/triplo oppure<br />

il centro interno per arrivare esattamente a zero e concludere la<br />

partita. Il giro è mancato se il punteggio del giocatore scende 1<br />

punto al di sotto dell’opzione doppio/triplo out.<br />

2. HIGH SCORE: 6-15rd<br />

1. L’obiettivo del gioco è quello di ottenere il massimo punteggio totale.<br />

2. Innanzitutto, impostare un numero di giri. Il bersaglio metterà a<br />

automaticamente a confronto il risultato dei giocatori dopo che<br />

l’ultimo giocatore avrà lanciato la 3° freccetta del turno finale preimpostato.<br />

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 … fino a 900<br />

1. Tutti i giocatori iniziano la partita con 0 punti e si sommano i<br />

punteggi realizzati con ciascuna freccetta.<br />

2. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge o supera il<br />

punteggio predeterminato.<br />

4. RANDOM SHOOT: 6-15 Round<br />

1. Lo scopo di Random Shoot è quello di colpire il settore che viene<br />

emesso automaticamente dal bersaglio. Quando il giocatore<br />

colpisce il numero emesso, il punteggio sarà così calcolato.<br />

SETTORE SINGOLO DOPPIO TRIPLO E25 E50<br />

PUNTI 1 2 3 3 5<br />

2. Si aggiudica la partita il giocatore con il punteggio più alto.


5. Under (Ldr): Opzione Leader<br />

1. I giocatori si avvicendano nel lancio e l’obiettivo del gioco è quello di<br />

ottenere, con le 3 freccette, un punteggio che sia pari o inferiore al<br />

“punteggio leader”. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7<br />

vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore rimasto in vita.<br />

2. Il proprio punteggio diventa il nuovo punteggio leader e non si perde<br />

una vita se il punteggio al termine del turno è uguale o inferiore al<br />

precedente punteggio leader. In caso contrario, si perde una vita.<br />

3. Il leader precedente può definire un nuovo punteggio leader e non<br />

perdere alcuna vita, anche se il nuovo punteggio leader è più alto<br />

del precedente.<br />

4. Ogni freccetta mancata conta come punteggio massimo, ovvero 60<br />

punti.<br />

Under: Con (Continua)<br />

Nell’opzione Continua del gioco, il leader perde una vita se il proprio<br />

punteggio di turno è superiore al punteggio leader (da lui realizzato),<br />

ed il punteggio leader rimane al valore minimo. Può essere<br />

cambiato soltanto con un punteggio inferiore.<br />

6. Over: Ldr (Leader)<br />

1. I giocatori si avvicendano nel lancio e l’obiettivo del gioco è quello di<br />

ottenere, con le 3 freccette, un punteggio che sia pari o superiore al<br />

“Punteggio Leader”.<br />

2. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la<br />

partita l’ultimo giocatore rimasto in vita.<br />

3. Il proprio punteggio diventa il nuovo punteggio leader e non si perde<br />

una vita se il punteggio al termine del turno è uguale o superiore al<br />

precedente punteggio leader. In caso contrario, si perde una vita.<br />

4. Il leader precedente può definire un nuovo punteggio leader e non<br />

perdere alcuna vita, anche se il nuovo punteggio leader è più basso<br />

del precedente.<br />

Over: Con (Continua)<br />

Nell’opzione “Con” del gioco, il leader perde una vita se il proprio<br />

punteggio di turno è minore del punteggio leader (da lui realizzato),<br />

ed il punteggio leader rimane sempre al valore massimo. Il punteggio<br />

può soltanto aumentare.<br />

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … fino a 900<br />

1. Ciascun giocatore inizia la partita con un punteggio predefinito<br />

(compreso tra 100 e 900) dal quale si sottrae il punteggio realizzato<br />

con ciascuna freccetta.<br />

2. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge un punteggio<br />

pari a zero o inferiore.<br />

8. CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-<br />

1. Lo scopo del gioco è quello di colpire in sequenza tutti i numeri da 1<br />

a 20 ed infine il bull’s eye. Dopo aver colpito il numero in gioco, il<br />

giocatore può passare al numero successivo. Si aggiudica la partita<br />

il primo giocatore che raggiunge il bull’s eye.<br />

2. Questo gioco prevede 3 alternative: a). “---”: Tutti i doppi ed i tripli<br />

contano come i singoli. b). “-2-”: Tutti i giocatori devono colpire una<br />

volta ciascun numero doppio. c). “-3-”: Tutti i giocatori devono<br />

colpire una volta ciascun numero triplo.<br />

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-<br />

Lo scopo del gioco è quello di colpire una volta tutti i numeri da 20 a<br />

5 procedendo in senso orario ed infine il bull’s eye. La sequenza di<br />

gioco dei numeri è: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8,<br />

11, 14, 9, 12, 5 ed il bull’s eye; il giocatore può passare al numero<br />

successivo dopo aver colpito quello in gioco. Si aggiudica la partita il<br />

primo giocatore che raggiunge il numero 5 e colpisce il bull’s eye.<br />

10. 9 LIVES: Opzioni 3-9LF (vite)<br />

1. Si mettono in gioco in sequenza i numeri da 1 a 20 ed il bull’s eye.<br />

2. Ciascun giocatore inizia con un numero predefinito di vite (da 3 a 9).<br />

3. Ciascun giocatore deve colpire il numero bersaglio con una<br />

freccetta per giro. Il giocatore perde una vita se manca tutte le 3<br />

freccette.<br />

4. Vince l’ultimo giocatore a rimanere in vita.<br />

11. Best Ten: Opzioni ---, -2-, -3-, -E-<br />

1. L’obiettivo del gioco è quello di mantenere traccia delle 10 migliori<br />

freccette su un numero emesso dal bersaglio.<br />

2. Selezionare ---, -2-, -3- oppure -E-; il simbolo “---”, “-2-” o “-3-” indica<br />

settori interi, il cerchio doppio o triplo del numero emesso sul quale<br />

tutti i giocatori devono tirare nel corso del giro. Selezionando “-E-” si<br />

tira al bull’s-eye.<br />

3. l bersaglio emette un numero a caso all’inizio della partita. Tutti i<br />

giocatori devono continuare a lanciare 10 freccette sul settore<br />

bersaglio di questo numero nel corso del turno.<br />

4. Si aggiudica la partita il giocatore che ha ottenuto il punteggio più<br />

alto dopo che tutti gli altri giocatori avranno lanciato 10 freccette.<br />

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)<br />

1. Lo scopo di Score Cricket è che tutti i giocatori/squadre riescano a<br />

“chiudere” tutti i numeri compresi tra 15 e 20 più il bull’s eye. Il<br />

numero bersaglio può essere colpito in qualsiasi ordine. Vince il<br />

primo giocatore/squadra che riuscirà a “CHIUDERE” tutti i numeri ed<br />

il bull’s eye con punteggio pari o superiore.<br />

2. Il giocatore chiude un numero specifico oppure il bull’s eye<br />

colpendo 1 triplo, 1 doppio più 1 singolo, oppure 3 singoli. Il centro<br />

esterno è considerato un singolo ed il centro interno un doppio.<br />

3. Il giocatore che “chiude” un determinato numero ne diventa il<br />

“proprietario” e potrà continuare a segnare punti su di esso sino a<br />

quando anche tutti gli altri giocatori non saranno riusciti a chiuderlo.<br />

NO SCORE CRICKET<br />

Il gioco No Score Cricket è più semplice di Score Cricket. La finalità<br />

del gioco è soltanto quella di “chiudere” i numeri da 15 a 20 più il<br />

bull’s eye. Il primo giocatore a chiudere tutti i numeri bersaglio si<br />

aggiudica la partita. Non è necessario mettere a confronto i punteggi.<br />

13. Cut-Throat Cricket<br />

1. Si gioca come lo Score Cricket, ma quando un giocatore chiude un<br />

numero, il punteggio ottenuto colpendo di nuovo quel numero sarà<br />

attribuito agli avversarsi che hanno lo stesso numero aperto. Si<br />

aggiudica la partita il giocatore che ha chiuso tutti i propri numeri<br />

con il minor punteggio.<br />

2. Le visualizzazioni di Cut-Throat sono identiche a quelle di Score<br />

Cricket.<br />

14. Halve It (HALF): rAn (casuale)<br />

1. All’inizio di ciascun giro il bersaglio emette automaticamente un<br />

numero casuale.<br />

2. Il numero emesso non cambia per tutta la durata del giro. Tutti i<br />

giocatori possono continuare a colpire questo settore con le 3<br />

freccette e ad accumulare punteggio. I doppi e tripli valgono.<br />

3. Il punteggio del giocatore sarà automaticamente ridotto della metà<br />

qualora questi non riesca a colpire il numero emesso con almeno una<br />

delle 3 freccette per ciascun giro. Se una o più freccette colpiscono il<br />

catcher, il giocatore deve premere il tasto CHANGE ed il punteggio<br />

sarà ridotto della metà.<br />

4. Il bersaglio emetterà un nuovo numero casuale per ciascun giro ed<br />

il gioco continuerà fino a quando l’ultimo giocatore avrà lanciato la<br />

3° freccetta del 7° turno.<br />

Halve It (HALF): 12 Round<br />

Si gioca come Halve It casuale, ma il bersaglio emette in sequenza<br />

numeri fissi di 12, 13, 14, doppio, 15, 16, 17, triplo, 18, 19, 20, e -<br />

bE- per ciascun giro ed un totale di 12 giri.<br />

15. Follow the Leader (Ldr: opzione Leader)<br />

1. La finalità del gioco è quella di colpire un “Numero Bersaglio”<br />

emesso dal “leader”. I singoli, doppi e tripli sono numeri bersaglio<br />

diversi.<br />

2. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la<br />

partita l’ultimo giocatore a rimanere in vita.<br />

3. Scelta del leader ed inizio della partita:<br />

a). Il bersaglio emette un numero casuale, che rappresenta il<br />

primo numero bersaglio.<br />

b). Tutti i giocatori lanciano a turno una freccetta; chi colpisce<br />

il numero casuale diventa il primo leader.<br />

4. Il giocatore deve colpire il numero bersaglio con almeno una delle 3<br />

freccette del giro, altrimenti perderà una vita.<br />

5. Si diventa il nuovo leader e non si perde una vita se si colpisce il<br />

numero bersaglio; il giocatore deve lanciare un nuovo numero<br />

bersaglio colpendo nuovamente l’area punti con una freccetta.<br />

6. Il leader precedente può nuovamente emettere un nuovo numero<br />

bersaglio e non perdere alcuna vita, anche se il nuovo numero<br />

bersaglio del leader è diverso dal punteggio del leader precedente.<br />

7. Dopo aver premuto il tasto Change, il bersaglio mostra<br />

automaticamente il numero bersaglio “1-3” se un giocatore colpisce<br />

il numero bersaglio e diventa un leader, ma manca tutte le rimanenti<br />

freccette del proprio giro.<br />

Follow the Leader: Con (Continua)<br />

Il gioco ha lo stesso formato dell’opzione Leader, ma quest’ultimo<br />

deve colpire anche il numero bersaglio se tutti gli altri giocatori non<br />

lo centrano dopo un giro; in caso contrario egli perderà una vita. La<br />

partita “Continua” sempre con lo stesso numero bersaglio fino a<br />

quando quest’ultimo non sarà colpito da un giocatore; a questo<br />

punto è possibile cambiarlo con un nuovo numero bersaglio.<br />

16. Scram: 21t (21 trget)<br />

1. Si giocano tutti i numeri compresi tra 1 e 20 ed il bull’s-eye.<br />

2. Il compito del marcatore è quello di totalizzare il punteggio più<br />

elevato colpendo un qualsiasi numero. Il compito dello stopper è<br />

quello di colpire una volta, in qualsiasi ordine, tutti i numeri da 1 a 20<br />

e il bull’s-eye.<br />

3. Il turno di gioco del marcatore si conclude quando vengono<br />

cancellati tutti i numeri.<br />

4. Si aggiudica la partita chi totalizza il punteggio più alto.<br />

Scram Cricket: 7t (7 target)<br />

1. Si gioca in modo simile allo Scram, ma il gioco utilizza i numeri del<br />

cricket da 15 a 20 ed il bull’s-eye. Per cancellare il numero lo si<br />

deve colpire tre volte.<br />

2. Gli stopper cancellano un determinato numero colpendo 1 triplo, 1<br />

doppio più 1 singolo, oppure 3 singoli. Il centro esterno è<br />

considerato un singolo, mentre il centro interno un doppio.<br />

17. Killer: 3-7LF (Vite)<br />

1. Come si evince dal nome del gioco, la finalità è quella di “uccidere”<br />

l’avversario prima di essere eliminati. Vince chi rimane per ultimo in<br />

vita.<br />

2. All’inizio della partita, ciascun giocatore dovrebbe lanciare una<br />

freccetta con la mano opposta per scegliere il proprio numero. Tutti i<br />

giocatori devono avere un numero diverso, escludendo il bull’s-eye.<br />

3. Ciascun giocatore deve colpire il proprio numero per acquistare 1<br />

vita per ciascun colpo andato a segno. Lanciando sul numero di un<br />

altro giocatore, gli si aggiunge una vita.<br />

4. Ciascun giocatore deve diventare un killer accumulando le vite<br />

predeterminate (da 3 a 7) per poter uccidere gli avversari. Il simbolo<br />

“≡ ## ≡” viene visualizzato per indicare che il giocatore è un killer.<br />

5. Un killer può perdere il proprio titolo se altri killer colpiscono il suo<br />

numero, ma può tornare ad essere un killer raggiungendo il numero di<br />

vite predefinito<br />

Killer: dbL (cerchio doppio)<br />

1. Il giocatore deve colpire una volta il “cerchio doppio” del proprio<br />

numero per poter diventare un killer.<br />

2. Il killer deve inoltre colpire il “ cerchio doppio ” dei numeri degli<br />

avversari per privare questi ultimi delle loro vite. Il killer può<br />

accidentalmente uccidere se stesso e perdere una vita quando un<br />

giocatore colpisce il suo numero.<br />

3. Un killer rimane tale a meno che non perda tutte le vite e sia<br />

eliminato.<br />

18. SOCCER: 6-15rd (Turno)<br />

1. L’obiettivo del gioco SOCCER è quello di impossessarsi innanzitutto<br />

della palla colpendo il bull’s-eye (bE), di calciare il goal colpendo<br />

qualsiasi settore doppio, ad eccezione del bull’s-eye interno,<br />

accumulandone il maggior numero possibile per incrementare il<br />

punteggio.<br />

2. Il giocatore può continuare a colpire qualsiasi settore doppio per<br />

accumulare punteggio, sino a quando un altro giocatore si<br />

impossessa della palla colpendo il bull’s-eye. Ogni doppio settore<br />

colpito assegna 1 punto.<br />

3. A partita ultimata, vince il giocatore con il punteggio più alto.<br />

19. Billiards (Biglia 9): Opzione 4-13 punti<br />

1. L’obiettivo del gioco è quello colpire il maggior numero possibile di<br />

“Biglie n. 9” per aggiungere punti a quelli pre-assegnati.<br />

2. Tutti i giocatori lanciano in sequenza sui numeri da 1 a 9. E’<br />

possibile passare al numero successivo dopo aver colpito il<br />

precedente. I numeri 1, 2,…, 8 valgono 0 punti; soltanto il n. 9<br />

assegna 1 punto. Quindi si riparte dal n. 1.<br />

3.Il gioco non è limitato a 3 freccette per giro. Il giocatore di turno può<br />

continuare a tirare se riesce a colpire con la freccetta ciascun<br />

numero bersaglio in gioco.<br />

4. Il turno del giocatore si conclude e la mano passa al giocatore<br />

seguente in uno dei seguenti casi: Il giocatore sospende il tiro al<br />

numero in gioco dopo il 1° colpo.<br />

20. Free<br />

1. Solitamente ciascun giocatore lancia 3 freccette per giro. Tuttavia<br />

questo gioco è stato ideato per i principianti e per chi vuole fare<br />

pratica. Esso consente ai giocatori di lanciare 10, 20 o 30 freccette<br />

per giro e di ottenere il massimo punteggio.<br />

2. Si giocano tutti i numeri ed il bull’s-eye, i doppi ed i tripli contano.<br />

3. Si aggiudica la partita il giocatore con il punteggio più alto.<br />

IDENTIFICAZIONE DEI GUASTI<br />

Prima di portare l’unità a far riparare, effettuare i seguenti controlli:<br />

PROBLEMI<br />

COSA<br />

CONTROLLARE<br />

RIMEDIO<br />

I display non si<br />

accendono<br />

Display<br />

irregolare<br />

Il display indica<br />

“Stuc” e suona<br />

Punte rotte<br />

Verificare se la spina è<br />

ben inserita nella<br />

presa elettrica e Installare di nuovo il gioco<br />

l’adattatore nella presa<br />

del tirassegno?<br />

Togliere la spina dalla<br />

presa e attendere circa 2<br />

secondi, poi reinserirla.<br />

Rimuovere le frecce dal<br />

tirassegno.<br />

Aprire il coperchio del<br />

tirassegno con un<br />

cacciavite, spingere fuori<br />

le punte rotte dall<br />

dall’interno del pannello<br />

(vedi illustrazione<br />

sottostante). Non aprire<br />

mai i circuiti elettronici


DUTCH<br />

SPELLEN<br />

ED110 ED310<br />

1. ’01-spellen • •<br />

2. Maxi score • •<br />

3. Totalisatie • •<br />

4. At Random Shoot • •<br />

5. Under • •<br />

6. Over • •<br />

7. Count Down •<br />

8. Clock 1 • •<br />

9. Clock 2 •<br />

10. 9 Levens • •<br />

11. Best ten • •<br />

12. Cricket • •<br />

13. Cut-Throat • •<br />

14. Halve it • •<br />

15. Follow the Leader • •<br />

16. Scram • •<br />

17. Killer •<br />

18. Soccer • •<br />

19. Billiards 9-bal •<br />

20. Free • •<br />

SNELLE INSTALLATIE-INSTRUCTIES<br />

1. Stop 3 AA-batterijen in de batterijhouder of stop een adapter in het<br />

stopcontact en sluit de plug aan op de aansluiting aan de rechterkant<br />

van het dartbord.<br />

2. Druk op een knop om de automatische testscan van het LCD te<br />

stoppen.<br />

3. Druk op de knop Game om de gewenste spelserie te kiezen. Druk op<br />

Option om de gewenste speloptie te kiezen.<br />

4. Druk op de knop Change om de spel- en optie-instelling te bevestigen<br />

en naar het volgende instellingspaneel te gaan.<br />

5. Druk op de knop Player om de In-optie Single, Double of Triple te kiezen<br />

en druk op de knop Change om de In-optie te bevestigen. Druk op de<br />

knop Player om de Out-optie Single, Double of Triple te selecteren en<br />

druk op de knop Change om de OUT-optie te bevestigen (alleen voor<br />

'01-spellen).<br />

6. Druk op de knop Player om 1 tot 8 spelers of 2 teams te kiezen.<br />

7. Druk op de knop Change om het spel te starten.<br />

8. Druk na elke ronde op de knop Change om van speler te wisselen.<br />

9. Houd de knop>RE-START 2 seconden ingedrukt om een nieuw<br />

spel te starten.<br />

VEILIGHEIDSTIP<br />

1. Dit elektronische dartspel is alleen ontworpen voor zacht getopte<br />

pijlen. Pijlen met stalen toppen zullen het dartbord beschadigen.<br />

2. Darts is een spel voor volwassenen. Bij het spel wordt gebruik<br />

gemaakt van scherpe voorwerpen, en kinderen mogen het spel alleen<br />

spelen onder toezicht van volwassenen.<br />

3. Let tijdens het spel voortdurend op en werp nooit een pijl zonder eerst<br />

te kijken of het speelgebied vrij is.<br />

4. Bij dit apparaat wordt gebruik gemaakt van kleine onderdelen en het<br />

is daarom niet geschikt voor kinderen onder de 3 jaar.<br />

5. Dit apparaat kan gebruikt worden met zowel batterijen als een<br />

transformator. De optionele transformator moet een uitgang hebben van<br />

9V DC/500mA.<br />

FYSIEKE BESCHRIJVING EN BEDIENING<br />

KNOPPEN<br />

INSTALLATIE<br />

1. Kies een geschikte locatie die voldoet aan de internationale<br />

standaard voor hoogte en afstand (zie figuur) en zorg ervoor dat de<br />

adapterkabel lang genoeg is om de afstand van het dartbord tot het<br />

stopcontact te overbruggen.<br />

2. Boor het bovenste schroefgat op een hoogte van 6′ 3 7/8” (193cm),<br />

gemeten vanaf de vloer. De onderste schroef bevindt zich 1’ 3 3/4”<br />

(40cm) onder de bovenste schroef.<br />

3. Hang het dartbord aan de 2 schroeven. Trek voordat u uw handen<br />

van het dartbord afhaalt aan het dartbord om er zeker van te zijn dat<br />

het dartbord stevig vastzit.<br />

4. De 2 schroeven mogen niet meer dan 8mm uit de schroefgaten in de<br />

muur steken. Op deze manier voorkomt u dat het interne circuit wordt<br />

beschadigd. Tevens blijft het dartbord steviger vastzitten.<br />

BEDIENING KNOPPEN<br />

Het dartbord bevat 3 knoppen met verschillende functies:<br />

Knoppen Een spel instellen Een spel spelen<br />

CHANGE Instellingen bevestigen Naar volgende speler.<br />

>RE-START -<br />

Een nieuw spel starten.<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game<br />

Review<br />

>DELETE<br />

Spel/speleropties<br />

-<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Score spelers automatisch<br />

laten scrollen.<br />

Spelweergave,<br />

Score huidige dart<br />

verwijderen.<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Double/Triple In/Out<br />

Geluid aan/uit<br />

Het dartbord bevriezen<br />

Geluid aan/uit<br />

OPMERKING:<br />

• Zonder>: Druk op de knop.<br />

• >Game REVIEW: De knop na scoreweergave ingedrukt houden.<br />

• Met>: 3 Seconden ingedrukt houden.<br />

LCD-SCHERM:<br />

Het LCD-scherm bestaat uit 3 delen, die in elk spel verschillende<br />

functies hebben. Het teken “##” staat voor score, levens of markeringen.<br />

A.<br />

1. ##: Score huidige speler.<br />

2. -##-: Doelsegment huidige speler.<br />

3. L of H ##: Leader's score voor Over & Under.<br />

4. Pit# of bAt#: Beurt pitcher of batter.<br />

5. P#F# of T#F#: P4F1 betekent dat speler 4 het spel wint. “t” Staat voor<br />

het team.<br />

6. 2 T/m 7 (in Snooker): Het doelsegment is één van de getallen 2, 3, 4, 5, 6 of 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (in Baseball):<br />

Het doelsegment is één van de getallen 15 t/m 20 of de roos. Nice,<br />

Honknummer, Home Run.<br />

B.<br />

1. -##-: Doelsegment huidige speler.<br />

2. ##H# (Ludo): De huidige speler kan speler # doden door ## te raken.<br />

3. ##H (21 Points): De hoogste rondescore (onder 21 punten).<br />

4. r-#: Het aantal(#) ronden(r).<br />

5. b of bE(Soccer): Geeft aan dat de speler de double ring of de roos<br />

moet raken.<br />

6. 1 T/m 5 (Bingo): Het doelsegment is één van de getallen 1, 2, 3, 4 of 5.<br />

7. ##: De teamscore in Baseball en Shove Ha Penny.<br />

8. Ho # of #H: Hole 1, 2, etcetera. Hole tijdens Golf.<br />

9. ##dt (in Free): Aantal overgebleven darts.<br />

C.<br />

1. ##: Score volgende speler.<br />

2. -##: Doelsegment volgende speler.<br />

3. #L: Aantal levens huidige speler.<br />

4. Ι, п en #P: Indicatie van renners op honken: “ ” voor 1 e honk, “ ”<br />

voor 2 e honk en “ ” voor 3 e honk en het aantal overgebleven spelers<br />

van het team van de batter.<br />

5. bE-#: Het aantal keren dat de pitcher de roos nog moet raken<br />

(English Cricket).<br />

B+C:<br />

1. Score Cricket & Cut-Throat<br />

Cricket:<br />

• De gesloten status van elk segment<br />

wordt voor elke speler op de onderste<br />

rij weergegeven.<br />

• De middelste markering geeft aan dat<br />

de huidige speler nog geen dart op<br />

het segment heeft.<br />

• De onderste 3 markeringen geven de<br />

huidige sluitstatus aan.<br />

• De markering linksboven geeft aan dat<br />

een speler het segment heeft<br />

gesloten.<br />

• De bovenste markering geeft aan dat het segment door alle andere<br />

spelers is gesloten. De huidige speler kan geen punten op dit<br />

segment scoren als hij/zij het segment sluit.<br />

2. No Score Cricket, Scram (7t), Shove Ha Penny:<br />

-: Eén markering<br />

=: 2 Markeringen.<br />

≡: 3 Markeringen.<br />

3. Scram 21 Doel:<br />

SPELREGELS<br />

EEN AANTAL ALGEMENE DARTREGELS<br />

1.In één ronde (beurt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of<br />

van het dartbord valt mag niet opnieuw worden gegooid. De huidige<br />

speler moet de darts van het dartbord verwijderen.<br />

2.Alle spelers gooien om de beurt. Om de gooivolgorde te bepalen moet<br />

er in de roos worden gegooid. De speler die het dichtst bij de roos<br />

komt mag eerst gooien.<br />

3.Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of<br />

triple) ringen scoren twee (of drie) keer het getal op het segment, de<br />

outer bull scoort 25 punten en de inner bull scoort 50 punten (twee<br />

keer 25).<br />

1.’01-SPELLEN: 301, 501… tot 1001 (A01)<br />

1.Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel<br />

van het spel is om de beginscore in elke ronde te verminderen. Als de<br />

speler precies nul bereikt, dan is het spel afgelopen.<br />

2.De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit<br />

met een score die hoger ligt dan de overgebleven score, zodat de<br />

speler niet precies op nul uitkomt. De huidige ronde zal worden<br />

beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op die<br />

van de vorige ronde.<br />

3.Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties:<br />

a). DOUBLE/TRIPLE IN<br />

Om het spel te beginnen moet de speler een getal in de<br />

double/triple ring gooien of de inner bull raken.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT<br />

Om het spel te beëindigen en de score precies op nul te laten<br />

uitkomen moet de speler een getal in de double/triple ring gooien<br />

of de inner bull raken. De ronde is een bust als de score van de<br />

speler 1 punt onder de double/triple out-optie uitkomt.<br />

2. HIGH SCORE: 6-15 Ronden<br />

1.Het doel van dit spel is om de hoogste totaalscore te krijgen.<br />

2.Stel eerst het aantal rondes in. Het dartbord zal automatisch de<br />

resultaten van de spelers vergelijken nadat de laatste speler de 3e<br />

dart heeft gegooid in de laatste (vooraf ingestelde) ronde.<br />

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 …to 900<br />

1.Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de<br />

score op.<br />

2.De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het<br />

spel.


4. RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden<br />

1. Het doel van Random Shoot is het raken van het segment dat het<br />

dartbord aangeeft. Als de speler het aangegeven getal raakt, dan<br />

wordt de score als volgt toegekend:<br />

SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50<br />

PUNTEN 1 2 3 3 5<br />

2. De speler met de hoogste score wint het spel.<br />

5. Under (Ldr): Leader option<br />

1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een<br />

score die gelijk is aan of lager is dan de “Leader’s Score”. Elke speler<br />

begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.<br />

2. Als uw score gelijk is aan of lager ligt dan de vorige leader's score,<br />

dan wordt uw score de nieuwe leader's score. U verliest dan geen<br />

leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.<br />

3. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te<br />

bepalen. De leider verliest geen levens, ook niet als de nieuwe<br />

leader's score hoger ligt dan de vorige leader's score.<br />

4. Elke gemiste dart telt als topscore van 60 punten.<br />

Under: Con (Continue)<br />

Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de<br />

leider een leven verliezen als hij/zij een score haalt die boven de<br />

leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De leader's<br />

score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in een lagere<br />

score worden gewijzigd.<br />

6. Over: Ldr (Leader)<br />

1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een<br />

score die gelijk is aan of hoger is dan de “Leader’s Score”.<br />

2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler<br />

wint het spel.<br />

3. Als uw score gelijk is aan of hoger ligt dan de vorige leader's score,<br />

dan wordt uw score de nieuwe leader's score. U verliest dan geen<br />

leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.<br />

4. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te<br />

bepalen. De leider verliest geen levens, ook niet als de nieuwe<br />

leader's score lager ligt dan de vorige leader's score.<br />

Over: Con (Continue)<br />

Als voor het spel Over de optie Con gekozen is, dan zal ook de leider<br />

een leven verliezen als hij/zij een score haalt die onder de leader's<br />

score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De leader's score wordt<br />

dan niet lager. De score kan alleen maar in een hogere score worden<br />

gewijzigd.<br />

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … to 900<br />

1. Elke speler begint het spel met het ingestelde aantal doelpunten<br />

(100 tot 900) en trekt elke gescoorde dart van de score af.<br />

2. De eerste speler die op of onder nul punten uitkomt wint het spel.<br />

8. CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-<br />

1. In dit spel moeten de nummers 1 t/m 20 elk één maal geraakt<br />

worden. Als laatste moet de roos worden geraakt. Nadat het getal<br />

geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan. De eerste<br />

speler die de roos bereikt wint het spel.<br />

2. Dit spel heeft 3 opties: a). “---”: alle doubles en triples tellen als<br />

singles. b). “-2-”: elke speler moet elk double getal één keer raken. c).<br />

“-3-”: elke speler moet elk triple getal één keer raken.<br />

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-<br />

In dit spel moeten de nummers 20 t/m 5 elk één maal geraakt worden,<br />

met de klok mee. Als laatste moet de roos worden geraakt. De<br />

volgorde van de getallen is 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7,<br />

16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, roos. Nadat het segment geraakt is kan de<br />

speler verdergaan met het volgende segment. De eerste speler die het<br />

getal 5 en de roos raakt wint het spel.<br />

10. 9 LIVES:Opties 3-9LF (levens)<br />

1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20<br />

en de roos raken.<br />

2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).<br />

3. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart<br />

raken. De speler verliest een leven als alle 3 darts het segment niet<br />

hebben geraakt.<br />

4. De laatst overgebleven speler is de winnaar.<br />

11. Best Ten: Opties ---, -2-, -3-, -E-<br />

1. Bij dit spel gaat het om de 10 beste darts die zijn gegooid op een<br />

door het dartbord aangegeven segment.<br />

2. Selecteer eerst ---, -2-, -3- of -E-. De symbolen “---”, “-2-” en “-3-”<br />

geven de nummersegmenten, de double ring of de triple ring aan van<br />

het aangegeven segment waarop alle spelers in een ronde moeten<br />

gooien. U kunt op de roos oefenen als u “-E-” selecteert.<br />

3. Aan het begin van het spel geeft het dartbord een willekeurig<br />

segment aan. In één ronde moeten alle spelers 10 darts op het<br />

doelsegment gooien.<br />

4. Nadat alle 10 spelers hebben gegooid wint de speler met de meeste<br />

punten.<br />

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)<br />

1. Bij Score Cricket moeten alle spelers/teams alle nummers van 15 t/m<br />

20 plus de roos “sluiten”. De doelsegmenten mogen in willekeurige<br />

volgorde worden geraakt. De eerste speler of het eerste team dat alle<br />

segmenten en de roos “SLUIT” en evenveel of meer punten heeft<br />

dan de andere spelers/teams wint.<br />

2. Een speler kan een segment of de roos sluiten door 1 triple, 1 double<br />

plus 1 single of 3 singles te raken. De outer bull wordt als single en<br />

de inner bull wordt als double beschouwd.<br />

3. De speler die een segment sluit “bezit” het segment en kan er punten<br />

op scoren, totdat alle andere spelers het segment gesloten hebben.<br />

NO SCORE CRICKET<br />

Het spel No Score Cricket is eenvoudiger dan Score Cricket. In dit<br />

spel hoeven de spelers alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos<br />

alleen maar te “sluiten”. De eerste speler die alle doelsegmenten sluit<br />

wint. De scores hoeven niet vergeleken te worden.<br />

13. Cut-Throat Cricket<br />

1. Dit spel werkt hetzelfde als Score Cricket, met het verschil dat als een<br />

speler een segment sluit, de score voor alle darts die daarna op dit<br />

segment worden gegooid direct naar de tegenstanders gaat die het<br />

segment nog open hebben. De eerste speler die al zijn/haar<br />

segmenten heeft gesloten en de laagste score heeft wint.<br />

2. De weergave in Cut-Throat werkt hetzelfde als in het spel Score<br />

Cricket.<br />

14. Halve It (HALF): rAn (Random)<br />

1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig<br />

segment aan.<br />

2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler<br />

kunnen met 3 darts op het segment gooien om te scoren. Doubles en<br />

triples tellen mee.<br />

3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als<br />

hij/zij het aangegeven segment in een ronde niet met tenminste 1<br />

van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken, dan<br />

moet de speler op de knop Change drukken. De score zal dan<br />

worden gehalveerd.<br />

4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven.<br />

Het spel is afgelopen als de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in<br />

de 7e ronde.<br />

Halve It (HALF): 12 Roden<br />

Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve<br />

It, met het verschil dat het dartbord in elke ronde een ander vast<br />

segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en -bE-.<br />

In totaal zijn er 12 ronden.<br />

15. Follow the Leader (Ldr: optie Leader)<br />

1.In dit spel moeten de spelers een “doelsegment” raken dat wordt<br />

aangegeven door de “leider”. Single, double en triple tellen als verschillende<br />

doelsegmenten.<br />

2.Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het<br />

spel.<br />

3.De leider vaststellen en het spel starten:<br />

a). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste<br />

doelsegment.<br />

b). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het<br />

segment raakt. Deze speler wordt de leider.<br />

4.In elke ronde moet de speler het doelsegment tenminste met één van<br />

de 3 darts raken, anders verliest de speler een leven.<br />

5.U wordt de nieuwe leider en verliest geen leven als u het<br />

doelsegment raakt. Vervolgens moet u een nieuw doelsegment<br />

aangeven door nogmaals een dart op het scoregebied te gooien.<br />

6.De vorige leider heeft het recht om een nieuw doelsegment te<br />

bepalen en verliest geen levens, ook niet als het nieuwe<br />

doelsegment verschilt van de score van de vorige leider.<br />

7.Als een speler het doelsegment raakt, de leider wordt en alle andere<br />

darts in de ronde missen, dan geeft het dartbord na het indrukken<br />

van de knop Change automatisch het doelsegment “1-3” aan.<br />

Follow the Leader: Con (Continue)<br />

Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook<br />

de leider het doelsegment moet raken als alle andere spelers het<br />

doelsegment niet raken. Raakt de leider het doelsegment niet, dan<br />

zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd door (continue)<br />

met hetzelfde doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt.<br />

Pas dan kan er een nieuw doelsegment worden aangegeven.<br />

16. Scram: 21t (21 Doelen)<br />

1.In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20<br />

en de roos raken. De Scorer moet zoveel mogelijk punten scoren<br />

door de segmenten te raken. De Stopper moet de getallen 1-20 en<br />

de roos raken, in willekeurige volgorde.<br />

2.De ronde van de Scorer is afgelopen als alle segmenten zijn geraakt.<br />

3.De speler met de hoogste score wint het spel.<br />

Scram Cricket: 7t (7 doelen)<br />

1. Dit spel werkt hetzelfde als Scram, met het verschil dat het spel de<br />

cricketsegmenten 15 t/m 20 en de roos gebruikt. Om een segment te<br />

wissen moet de speler het segment drie keer raken.<br />

2. Stoppers kunnen een segment wissen door 1 triple, 1 double plus 1<br />

single of 3 singles te raken. De outer bull wordt als single en de inner<br />

bull wordt als double beschouwd.<br />

17. Killer: 3-7LF (Levens)<br />

1. Zoals de naam al aangeeft moet u in dit spel de tegenstander<br />

“doden” voordat u zelf wordt gedood. De laatste “overlevende” speler<br />

is de winnaar.<br />

2. Aan het begin van het spel moet elke speler met de andere hand één<br />

dart gooien om zijn/haar eigen segment te kiezen. Elke speler moet<br />

een ander segment hebben, met uitzondering van de roos.<br />

3. Elke speler moet zijn/haar eigen segment raken om 1 extra leven te<br />

krijgen. Een speler kan andere spelers een extra leven geven door<br />

op het segment van een andere speler te gooien.<br />

4. Elke speler kan een killer worden door het vooraf ingestelde aantal<br />

levens te bereiken (3 tot 7). Vervolgens kan hij/zij de tegenstanders<br />

gaan doden. Het symbool “≡ ## ≡” geeft aan dat de speler een killer<br />

is.<br />

5. Een killer kan de killerstatus verliezen als andere killers zijn/haar<br />

segment raken. Hij/zij kan opnieuw killer worden als hij/zij het vooraf<br />

ingestelde aantal levens weer bereikt.<br />

Killer: dbL (double ring)<br />

1.Om killer te worden moet een speler eerst de “double ring” van<br />

zijn/haar eigen segment raken.<br />

2.Om anderen te doden moet de killer ook de “double ring” van het<br />

segment van de tegenstander raken. De killer kan zichzelf/haarzelf<br />

per ongeluk doden en één leven verliezen als een speler zijn/haar<br />

eigen segment raakt.<br />

3. Een killer blijft killer totdat hij/zij alle levens verliest.<br />

18. SOCCER: 6-15rd (Ronden)<br />

1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te<br />

raken. Vervolgens kan er een goal worden gescoord door een double<br />

segment te raken, met uitzondering van de inner bull. De speler moet<br />

zoveel mogelijk punten zien te scoren.<br />

2.De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een<br />

andere speler de roos raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double<br />

segment scoort 1 punt.<br />

3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.<br />

19. Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten<br />

1.In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden<br />

om het vooraf ingestelde aantal punten te halen.<br />

2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en<br />

beginnen daarna weer bij 1). Als een getal wordt geraakt, dan wordt<br />

er op het volgende getal gespeeld. De nummers 1, 2 … 8 scoren 0<br />

punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer moet er<br />

weer bij nummer 1 begonnen worden.<br />

3.Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige<br />

speler het doelsegment raakt mag hij/zij blijven gooien.<br />

4.De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de<br />

volgende voorwaarden wordt voldaan: De speler mist na de 1 e rake<br />

dart het gespeelde segment.<br />

20. Free<br />

1.In principe gooit elke speler 3 darts per ronde. Dit spel is bedoeld<br />

voor beginners en mensen die gewoon willen oefenen. In dit spel<br />

mogen spelers 10, 20 of 30 darts per ronde gooien om de hoogste<br />

score te krijgen.<br />

2.In dit spel wordt gespeeld op alle getallen en de roos. Ook doubles en<br />

triples tellen mee.<br />

3.De speler met de hoogste score wint het spel.<br />

OPLOSSEN VAN PROBLEMEN<br />

Kijk naar het volgende voordat u het apparaat laat repareren:<br />

PROBLEMEN MOGELIJKE<br />

OPLOSSING<br />

OORZAKEN<br />

Geen voeding of Zit de plug goed in de Sluit alles opnieuw aan.<br />

display jack en de adapter<br />

goed in het<br />

stopcontact?<br />

Apparaat doet<br />

vreemd<br />

“Stuc”-melding<br />

en signaaltoon<br />

Gebroken<br />

pijltoppen<br />

Trek de plug uit de jack en<br />

wacht 2 seconden. Stop<br />

daarna de plug weer in de<br />

jack.<br />

Haal de pijlen uit het<br />

dartbord.<br />

Open het deksel aan de<br />

onderkant van het dartbord<br />

met een schroevendraaier en<br />

druk de gebroken toppen uit<br />

het betreffende segment<br />

vanaf de achterkant. Maak<br />

nooit elektronische circuits<br />

open (zie illustratie<br />

hieronder).


CZECH<br />

6. Stiskněte tlačítko "Hráč" a zvolte 1 až 8 hráčů nebo 2 týmy.<br />

7. Stiskněte tlačítko "Změna" a začněte hrát.<br />

8. Po každém kole stiskněte tlačítko "Změna", aby řada přešla na<br />

dalšího hráče.<br />

9. Stiskněte tlačítko ">RE-START" a přidržte je stisknuté asi 2<br />

vteřiny – nová hra může začít.<br />

BEZPEČNOSTNÍ POKYNY<br />

1. Tato hra je určena výhradně pro šipky s měkkou špičkou. Hra se<br />

šipkami s ocelovou špičkou poškodí terč.<br />

2. Šipky jsou hra pro dospělé. Šipky mají ostrá ukončení a děti je mohou<br />

hrát pouze pod dohledem dospělé osoby.<br />

3. Při hře vždy dávejte pozor. Před hozením šipky se přesvědčte, že se<br />

v hracím prostoru nikdo nenachází.<br />

4. Tato hrací sada obsahuje malé součásti a není proto vhodná pro děti<br />

do 3 let.<br />

5. Tuto hrací sadu můžete používat buď s monočlánky nebo s<br />

transformátorem. Transformátor musí mít na výstupu napětí 9V<br />

DC/500mA.<br />

B+C:<br />

1. "KRIKET" A "VYBÍJECÍ KRIKET" S POČÍTANÝM SKÓRE:<br />

• Konečný stav na každém čísle<br />

u právě hrajícího hráče je<br />

zobrazen v dolních částech<br />

displeje.<br />

• Prostřední značka svítí, pokud<br />

právě hrající hráč nemá na<br />

daném čísle žádnou šipku.<br />

• Spodní tři značky udávají<br />

současný stav.<br />

• Horní levá značka udává, které<br />

číslo hráč uzavřel jako<br />

poslední.<br />

• Horní značka svítí, pokud dané číslo již bylo uzavřeno všemi<br />

ostatními hráči. Právě hrající hráč po uzavření tohoto čísla tak<br />

nezíská žádné body.<br />

2. "KRIKET", "SCRAM (7t)", "PENNY" BEZ POČÍTANÉHO SKÓRE:<br />

HRY ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score (Nejvyšší skóre) • •<br />

3. Count Up (SČÍTÁNÍ BODŮ) • •<br />

4. Random shoot (náhodný cíl) • •<br />

5. Under (Pod skóre) • •<br />

6. Over (Nad skóre) • •<br />

7. Count Down (odčítání bodů) •<br />

8. Clock 1 (kolečko 1) • •<br />

9. Clock 2 (kolečko 1) •<br />

10. 9 lives (devět životů) • •<br />

11. Best ten (Nejlepších deset) • •<br />

12. Cricket (kriket se skórem) • •<br />

13. Cut-Throat (Vybíjecí kriket) • •<br />

14. Halve it (Rozetni to) • •<br />

15. Follow the Leader (Za vedoucím) • •<br />

16. Scram • •<br />

17. Killer (Zabiják) •<br />

18. Soccer (FOTBAL) • •<br />

19. Billiard 9 ball (Kulečník) •<br />

20. FREE (Volná) • •<br />

OKYNY PRO RYCHLÉ SESTAVENÍ A<br />

SEŘÍZENÍ<br />

1. Vložte do pouzdra na baterie 3 monočlánky AA nebo zapojte transformátor<br />

do zásuvky a poté zasuňte přípojku do zástrčky, která se nachází na<br />

pravé straně terče.<br />

2. Stiskněte libovolné tlačítko a zastavte tak auto-test displeje.<br />

3. Stiskněte tlačítko "Hra" a vyberte typ hry. Poté stiskněte "Možnosti" a<br />

zvolte herní alternativu.<br />

4. Potvrďte stisknutím tlačítka "Změna" a přejděte na další volby<br />

nastavení.<br />

5. Stiskněte tlačítko "Možnosti" a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo trojitou<br />

možnost IN. Potvrďte volbu IN stisknutím tlačítka "Změna". Stiskněte<br />

tlačítko "Možnosti" a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo trojitou<br />

možnost OUT. Potvrďte volbu OUT stisknutím tlačítka "Změna" –<br />

pouze pro hry typu ’01.<br />

POPIS ZAŘÍZENÍ A NASTAVENÍ HERNÍ<br />

VARIANTY<br />

INSTALACE<br />

1. Vyberte vhodné místo, jehož rozměry odpovídají mezinárodním<br />

normám, jak je uvedeno na obrázku. Přesvěďčte se, zda je kabel<br />

transformátoru dostatečně dlouhý, aby umožnil připojení terče k<br />

zásuvce.<br />

2. Vyvrtejte díru pro horní šroub ve výši 6′ 3 7/8” (193cm) od podlahy.<br />

Spodní šroub pro uchycení terče se nachází ve svislé vzdálenosti 1’ 3<br />

3/4” (40cm) od horního.<br />

3. Zavěste terč na oba úchytné šrouby. Za terč lehce zatáhněte, abyste<br />

se ujistili, že je opravdu uchycen napevno.<br />

4. Vzdálenost mezi hlavičkou obou úchytných šroubů a zdí nesmí<br />

přesahovat 8 mm. Při větší vzdálenosti hrozí poškození vnitřních<br />

elektrických okruhů a terč není pevně uchycen.<br />

TLAČÍTKA NA TERČI<br />

Na terči jsou 3 tlačítka, která slouží k následujícím funkcím:<br />

Tlačítko Nastavení hry Během hry<br />

ZMĚNA<br />

>RE-START<br />

Potvrzení nastavení.<br />

-<br />

Další hráč.<br />

Začít novou hru.<br />

HRA/HRÁČ<br />

Přehled skóre<br />

> Přehled hry<br />

> ZRUŠIT<br />

Možnosti: Hra/Hráč.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Skóre jednotlivých hráčů.<br />

Přehled hry,<br />

Vymazat skóre současné<br />

hry.<br />

MOŽN./PŘIDR.<br />

> ZVUK<br />

Dvojí/Trojí<br />

Vstup/Výstup.<br />

Zvuk Ano/Ne.<br />

Aktivovat-deaktivovat terč.<br />

Zvuk Ano/Ne.<br />

POZNÁMKA:<br />

• Bez značky>: Stiskněte tlačítko.<br />

• > PŘEHLED hry: Po přehledu skóre přidržte tlačítko stisknuté.<br />

• Se značkou>: Stiskněte<br />

a přidržte stisknuté po<br />

dobu 3 sekund.<br />

DISPLEJ:<br />

Displej LCD je rozdělen do<br />

tří částí. Podle zvolené hry<br />

se v každé části<br />

zobrazují různé údaje.<br />

Značka “##” znamená buď<br />

skóre, nebo životy<br />

či zásahy<br />

A.<br />

1. ##: Skóre právě hrajícího hráče.<br />

2. -##-: Cílové číslo právě hrajícího hráče.<br />

3. L nebo H ##: Skóre vedoucího hráče při hře "OVER & UNDER".<br />

4. Pit# nebo bAt#: Řada na házeči nebo Řada na pálkaři.<br />

5. P#F# nebo t#F#: P4F1 znamená "Hráč č. 4 vyhrál hru" – "t" pro "Tým"<br />

6. 2 až 7 (při hře "Snooker"): Cílové číslo je jedno z čísel 2, 3 4, 5, 6 nebo<br />

7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (při hře "Baseball"):<br />

Cílové číslo je od 15 do 20 a "Střed"; Nice, Číslo základny, Home run<br />

(Domů).<br />

B.<br />

1. -##-: Cílové číslo pro právě hrajícího hráče.<br />

2. ##H# (Hra "Ludo"): Zásahy právě hrajícího hráče ## mohou zabít<br />

hráče č. #.<br />

3. ##H (21 BODŮ): Nejvyšší skóre (nejblíže 21 bodů) v tomto kole.<br />

4. r-#: Počet(#) kol.<br />

5. db nebo bE(Hra "Fotbal"): Při "Fotbale" oznamuje hráči, že musí<br />

zasáhnout buď dvojitý kruh nebo "střed".<br />

6. 1 až 5 (Hra "Bingo"): Cílové číslo je jedno z čísel 1, 2, 3, 4, nebo 5.<br />

7. ##: Skóre týmu při hře "Baseball" nebo "Penny".<br />

8. Ho # nebo #H: Jamka 1, 2...atd. 1, 2, 3…atd. Cílová jamka při hře<br />

"Golf".<br />

9. ##dt (Hra "Free"): Zbývající šipky.<br />

C.<br />

1. ##: Skóre následujícího hráče.<br />

2. -##: Cílové číslo následujícího hráče.<br />

3. #L: Počet životů právě hrajícího hráče.<br />

4. Ι,п a #P: Informace o běžcích v jednotlivých "domech", “ ”pro 1.<br />

dům, “ ” pro 2. dům a “ ” pro 3. dům a počet<br />

zbývajících hráčů v týmu pálkaře při hře "kriket".<br />

5. bE-#: Zbývající počet "středů", které má zasáhnout házeč (při hře<br />

"Anglický kriket").<br />

-: 1 bod<br />

=: 2 body.<br />

≡: 3 body.<br />

3. "SCRAM 21" cíl:<br />

PRAVIDLA JEDNOTLIVÝCH HER<br />

ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY "ŠIPKY"<br />

1. Při každém kole háže hráč 3 šipky. Šipka mimo terč, nebo která se na<br />

něm neudrží, nesmí být znovu házena. Po ukončených třech<br />

pokusech musí hráč své šipky z terče vytáhnout.<br />

2. Všichni hráči hází ve stanoveném pořadí. O pořadí hráčů se<br />

rozhoduje v prvním rozhozu. První háže hráč, který zasáhl střed nebo<br />

je mu nejblíže.<br />

3. V jednoduchých kruzích získané body odpovídají číslu na zasaženém<br />

oddílu kruhu, u dvojitých kruhů se body dvojnásobí a u trojitých kruhů<br />

trojnásobí. Zásah na okraji středu přináší 25 bodů a zásah přímo do<br />

středu 50 bodů (dvakrát 25).<br />

1. HRY "’01": 301, 501… až 1001 (A01)<br />

1. Každý hráč začíná s výchozím skórem 301, 501…901 nebo 1001<br />

bodů.<br />

2. Cílem hry je snižovat každým kolem výchozí skóre. Jakmile hráč<br />

dosáhne přesně nulu, hru končí.<br />

3. Kolo je pro hráče označeno za "vybuchlé" (BUST – na displeji se<br />

objeví buSt), pokud šipkou dosáhne většího počtu bodů, než je<br />

zbývající skóre. Nemůže tak dosáhnout přesně nuly a kolo pro něj<br />

končí. Skóre se mu automaticky vrací na počet bodů, které měl, než<br />

kolo začal.<br />

4. Každá hra "’01" má několik variant "In/Out":<br />

a). DVOJITÉ "IN"/TROJITÉ "IN" (DVOJITÝ/TROJITÝ VSTUP DO<br />

HRY)<br />

Hráč musí zasáhnout napřed dvojí/trojí kruh nebo střed, aby mohl<br />

začít hrát.<br />

b). DVOJITÉ "OUT"/TROJITÉ "OUT" (DVOJITÝ/ TROJITÝ VÝSTUP<br />

ZE HRY)<br />

5. Aby skóre hráče dosáhlo přesně nuly a tím hráč hru dokončil, musí<br />

posledním hodem zasáhnout dvojí/ trojí kruh nebo střed. Pokud je<br />

před posledním hodem jeho skóre již o bod (1 nebo 2 body) pod<br />

bodovou hodnotou posledního vrhu "dvojité out" / "trojité out", kolo je<br />

pro něj prohlášeno za "vybuchlé" ("Bust").<br />

2."NEJVYŠŠÍ SKÓRE": 6-15 kol<br />

1. Cílem je dosáhnout co největšího počtu bodů za daný počet kol.<br />

2. Nejprve nastavte počet kol, která se budou hrát. Elektronický terč<br />

automaticky porovná výsledky hráčů, jakmile poslední hráč hodí svou<br />

3. šipku v posledním nastaveném kole.<br />

3. HRA "SČÍTÁNÍ BODŮ" ("COUNT UP" (C-Up)):<br />

100, 200 … až 900<br />

1. Každý hráč začíná hru s 0 body. Každým zásahem šipky jeho skóre<br />

narůstá.<br />

2. Hru vyhrává hráč, který první dosáhne nebo přesáhne stanovený<br />

počet bodů.


4. HRA "NÁHODNÝ CÍL" ("RANDOM SHOOT"): 6-15<br />

kol<br />

1. Cílem je zasáhnout tu část, kterou terč sám a automaticky zvolí.<br />

Pokud hráč šipkou onu část zasáhne, udílí se mu body podle<br />

následující tabulky:<br />

ČÁST JED. KRUH DV. KRUH TR. KR. E25 E50<br />

BODY 1 2 3 3 5<br />

2. Hráč, který má po posledním kole nejvíce bodů, hru vyhrál.<br />

5.HRA "Pod skóre": alternativa "Vedoucí hráč"<br />

("Under (Ldr): Leader option")<br />

1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek<br />

celkového počtu bodů, který se rovná nebo je nižší než "skóre<br />

vedoucího hráče". Každý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč,<br />

který zůstane ještě "živý", hru vyhrál.<br />

2. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo nižší<br />

než dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím<br />

skóre". Pokud dosáhnete většího počtu bodů, přicházíte o jeden<br />

"život".<br />

3. Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole přesáhnout své dosud<br />

platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".<br />

4. Každá šipka, která nezasáhne cíl, se počítá za 60 bodů.<br />

Hra "Pod skóre": alternativa "Pokračování"<br />

("Under: Con (Continue))<br />

V alternativě "Pokračování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o<br />

"život", pokud přesáhne své dosud platné "vedoucí skóre". Dosud<br />

platné – nižší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí skóre"<br />

se může měnit pouze směrem dolů.<br />

6.Hra "Nad skóre": alternativa "Vedoucí hráč"<br />

("Over: Ldr (Leader)")<br />

1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek<br />

celkového počtu bodů, který se rovná nebo je vyšší než "skóre<br />

vedoucího hráče".<br />

2. Každý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který zůstane<br />

ještě "živý", hru vyhrál.<br />

3. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo vyšší<br />

než dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím<br />

skóre". V opačném případě přicházíte o jeden "život".<br />

4. Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole nedosáhnout své<br />

dosud platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".<br />

Hra "Nad skóre": alternativa "Pokračování"<br />

("Over: Con (Continue)")<br />

V alternativě "Pokračování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o<br />

"život", pokud nedosáhne v daném kole své dosud platné "vedoucí<br />

skóre". Dosud platné – vyšší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti.<br />

"Vedoucí skóre" se může měnit pouze směrem nahoru.<br />

7.HRA "ODČÍTÁNÍ BODŮ" ("COUNT DOWN (Cdn)"):100,<br />

200 … až 900<br />

1. Každý hráč začíná s daným počtem bodů (100 až 900). Každým<br />

platným zásahem šipky se mu tento počet snižuje.<br />

2. První hráč, který dosáhne nuly nebo méně, vyhrává.<br />

8.HRA "KOLEČKO 1" ("CLOCK 1 (AROUND THE<br />

CLOCK)"): ---, -2-, -3-<br />

1. Cílem této hry je, aby hráč postupně zasáhl alespoň jednou každé<br />

číslo od 1 do 20 a nakonec střed. Po zásahu daného čísla se může<br />

hráč pokoušet o zásah čísla následujícího. Hráč, který první dosáhne<br />

středu, vyhrává.<br />

2. Pro tuto hru existují tři varianty: a). “---”: Všechny dvojí a trojí kruhy<br />

platí za jednoduchý kruh.. b). “-2-”: Každý hráč musí zasáhnout<br />

alespoň jednou číslo, které se násobí dvěmi. c). “-3-”: Každý hráč<br />

musí zasáhnout alespoň jednou číslo, které se násobí třemi.<br />

9.HRA "KOLEČKO 2" ("CLOCK 2"): ---, -2-, -3-<br />

Cílem hry je zasáhnout postupně a v daném pořadí čísla počínaje 20<br />

a konče 5. Zadané pořadí čísel je následující: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10,<br />

15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a střed. Hráč smí přejít na<br />

další číslo, až se mu podaří zasáhnout číslo v řadě předcházející.<br />

Vyhrává první hráč, který dojde k číslu 5 a následně zasáhne střed.<br />

10.HRA "DEVĚT ŽIVOTŮ" ("9 LIVES"): 3-9LF (lives)<br />

Options<br />

1. Ve hře se hraje postupně o čísla od 1 do 20 a o střed.<br />

2. Každý hráč začíná s předem stanoveným počtem "životů" (3 až 9).<br />

3. V každém kole musí hráč zasáhnout alespoň jednou šipkou určené<br />

číslo. Pokus se netrefí ani jednou ze tří šipek, přichází o jeden život.<br />

4. Poslední hráč, který zůstane "naživu", vyhrává.<br />

11.Hra "Nejlepších deset" ("Best Ten"): ---, -2-, -3-, -<br />

E- možnosti<br />

1. Při této hře se háže 10 šipek na číslo zvolené terčem.<br />

2. Zvolte napřed ---, -2-, -3- nebo -E-. Značky “---”, “-2-” nebo “-3-”<br />

znamenají: "celý oddíl", dvojí kruh nebo trojí kruh určeného čísla.<br />

Volbou "-E-" nastavíte střed terče.<br />

3. Na začátku hry terč určí náhodné číslo. Každý hráč háže postupně<br />

všech svých 10 šipek na oddíl s určeným číslem.<br />

4. Vítězí hráč, který dosáhne největšího počtu bodů.<br />

12.HRA "KRIKET SE SKÓREM" ("SCORE CRICKET<br />

(SUPER CRICKET)")<br />

1. Cílem hry "Kriket se skóre" je, aby každý hráč nebo tým hráčů<br />

"uzavřel" každé číslo od 15 do 20 a potvrdil zásahem středu. Cílová<br />

čísla mohou být zasažena v libovolném pořadí. První hráč nebo tým<br />

hráčů, kterému se podaří "UZAVŘÍT" všechna čísla + střed, vyhrává,<br />

a to bez ohledu na celkový počet dosažených bodů.<br />

2. Hráč uzavírá dané číslo nebo střed tak, že zasáhne 1 trojí, 1 dvojí a<br />

1 jednoduchý kruh, nebo 3 jednoduché kruhy. Vnější střed je počítán<br />

jako jednoduchý kruh a přímý zásah do středu se počítá jako dvojí<br />

kruh.<br />

3. Hráč, který uzavře dané číslo, si "přivlastní" jeho hodnotu a může na<br />

něm sbírat body do té doby, dokud všichni ostatní hráči toto číslo také<br />

neuzavřou.<br />

HRA "KRIKET BEZ SKÓRE" ("NO SCORE<br />

CRICKET")<br />

Hra "Kriket bez skóre" je jednodušší variantou hry "Kriket se skóre".<br />

Cílem hry je pouze uzavřít čísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit<br />

zásahem středu. Žádné body se nezískávají a hru vyhrává hráč,<br />

kterému se jako prvnímu podaří "uzavřít" všechna čísla a střed.<br />

13.Hra "Vybíjecí kriket" ("Cut-Throat Cricket")<br />

1. Hra má stejná pravidla jako "Kriket se skóre". Rozdílné je ale<br />

počítání bodů. Po uzavření jednoho čísla se každý další zásah na<br />

číslo přičítá soupeřům, kteří dosud toto číslo neuzavřeli. První hráč,<br />

kterému se podaří uzavřít všechna čísla + střed a který má nejmenší<br />

počet bodů, vyhrává.<br />

2. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u "Kriketu se skóre".<br />

14.Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): rAn<br />

(Náhodné číslo)<br />

1 .Na začátku každého kola určí terč automaticky náhodné číslo.<br />

2 .Určené číslo se nemění po celé jedno kolo. Všichni hráči hází své tři<br />

šipky na určené číslo a sbírají body. Dvoj a trojnásobky čísla se<br />

započítávají.<br />

3 .Počet nasbíraných bodů se hráči automaticky dělí dvěma v případě,<br />

že se mu během kola nepodaří zasáhnout určené číslo alespoň<br />

jednou šipkou. Pokud sice číslo jednou šipkou zasáhne, ale další<br />

zasáhne "lapák", musí stisknout tlačítko "ZMĚNA" ("CHANGE") a<br />

celkové skóre se mu opět snižuje na polovinu.<br />

4. Po ukončení kola terč automaticky zvolí nové číslo pro další kolo.<br />

Hra pokračuje do té doby, dokud poslední hráč nehodí v 7. kole svou<br />

poslední šipku.<br />

Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): 12 kol<br />

Hra se hraje podle stejných pravidel jako "Rozetni to" s náhodným<br />

číslem. Rozdíl je v tom, že terč neurčuje náhodné číslo pro každé<br />

kolo, ale čísla následují v pevném pořadí: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17,<br />

tr, 18, 19, 20, a -bE- . Hra se tak hraje na 12 kol.<br />

15.Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Ldr:<br />

varianta "vedoucí")<br />

1. Cílem hry je zasáhnout "Cílové číslo", které je určeno "vedoucím".<br />

Jednoduchý, dvojí a trojí kruh jsou považována za odlišná čísla.<br />

2 .Každý hráč má na začátku 7 "životů" a hru vyhrává hráč, který<br />

zůstane jako poslední na živu.<br />

3. Určení vedoucího a zahájení hry:<br />

a). Na počátku hry určí terč náhodné číslo, které je považováno za<br />

první "cílové číslo".<br />

b). Hráči hází jeden za druhým jednu šipku, až se jednomu z nich<br />

podaří zasáhnout určené číslo. Tím se stává prvním "vedoucím".<br />

4. ěhem jednoho kola musí hráč zasáhnout určené číslo alespoň<br />

jednou šipkou. V opačném případě přichází o jeden život. Platný<br />

vedoucí nemusí zasáhnout cílové číslo a neztrácí "život", pokud<br />

nikdo z ostatních hráčů číslo také nezasáhl.<br />

5. Ten, kdo první zasáhne určené číslo, se stává novým vedoucím.<br />

Nový vedoucí určí nové cílové číslo tím, že na terč hodí jednu šipku.<br />

6. Předchozí vedoucí má právo pokusit se připravit vedoucího o jeho<br />

místo. Pokud se mu to nepodaří, o "život" nepřichází.<br />

7. V případě, že hráč zasáhne "cílové číslo" a chybí mu šipka, aby mohl<br />

určit číslo nové, je nutno stisknout tlačítko "Změna" ("Change"). Terč<br />

automaticky zobrazí na displeji cílové číslo “1-3”.<br />

Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Cnt:<br />

varianta "pokračování")<br />

Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím<br />

rozdílem, že vedoucí musí stejně jako ostatní hráči zasáhnout cílové<br />

číslo. Jinak přichází také o jeden "život". Každé kolo hry trvá tak<br />

dlouho, dokud některý z hráčů nezasáhne cílové číslo a může tak<br />

určit nové.<br />

16.Hra "Scram": 21t (21 cílů)<br />

1. Hraje se o všechna čísla, od 1 do 20 a o střed.<br />

2. Úkolem "útočníka" je nasbírat co nejvíce bodů. Je jedno, jaké číslo<br />

zasáhne. "Obránce" musí naopak zasáhnout alespoň jednou každé<br />

číslo. Nezáleží přitom na pořadí.<br />

3. Kolo končí v okamžiku, kdy se podaří "vymazat" všechna čísla.<br />

4. Vítězí ten hráč, kterému se podaří nashromáždit nejvíce bodů.<br />

Hra "Scram Cricket": 7t (7 cílů)<br />

1 .Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím<br />

rozdílem, že se hraje o kriketová čísla od 15 do 20 a o střed. K<br />

vymazání čísla jsou nutné tři zásahy.<br />

2 ."Obránci" potřebují k vymazání čísla jeden zásah do trojího, jeden do<br />

dvojího a jeden do jednoduchého kruhu, nebo tři zásahy do<br />

jednoduchého kruhu. Vnější okruh středu je považován za<br />

jednoduchý zásah, střed za dvojí.<br />

17.Hra "Zabiják" ("Killer"): 3-7LF (životů)<br />

1 .Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráče je připravit své protivníky o<br />

"život" dříve, než o něj přijde on sám. Vítězí poslední hráč "naživu".<br />

2 .Na začátku hry musí každý hráč hodit šipku na terč rukou, kterou<br />

obvykle k házení nepoužívá. Hodem si určí své vlastní číslo. Každý<br />

hráč musí mít odlišné číslo. Střed nemůže být číslem hráče.<br />

3 .Každým zásahem na vlastní číslo získává hráč další "život". Hráč<br />

může přidat "život" jinému spoluhráči tím, že zasáhne jeho číslo.<br />

4 .Hráč se stává "zabijákem" až v okamžiku, kdy nasbírá dostatečný<br />

počet vlastních životů (3 až 7). Na displeji se objeví značka “≡ ## ≡”,<br />

která udává, že daný hráč se stal "zabijákem".<br />

5 .Hráč ztrácí statut "zabijáka" zasáhne-li jeden z ostatních "zabijáků"<br />

jeho číslo. "Zabijákem" se opět může stát, až znovu dosáhne<br />

požadovaný počet "životů".<br />

Hra "Zabiják" ("Killer"): dbL ("double ring" – dvojí<br />

kruh)<br />

1 .Předtím než se může stát "zabijákem", musí hráč zasáhnout dvojí<br />

kruh svého čísla.<br />

2 .Podobně musí také zasáhnout dvojí kruh u čísla protihráče, aby ho<br />

připravil o "život". "Zabiják" se náhodou může připravit o jeden vlastní<br />

"život" zasáhne-li omylem své číslo.<br />

3. Poté, co se stane "zabijákem", zůstává jím hráč natrvalo, dokud<br />

nepřijde o všechny své "životy" a tím vypadne ze hry.<br />

18.Hra "FOTBAL" ("SOCCER"): 6-15rd (Round) (6-15<br />

kol)<br />

1 ."Fotbal" je vynikající hra pro cvičení v míření na střed a vnější<br />

středový kruh. Cílem hry je získat napřed míč – to znamená<br />

zasáhnout střed terče (bE). Poté se hráč snaží nastřílet co nejvíce<br />

gólů dříve, než o míč opět přijde. Za gól se počítá každý zásah do<br />

dvojího kruhu s výjimkou vnější kruhu středu.<br />

2 .Tento hráč může střílet branky zásahy do dvojího kruhu tak dlouho,<br />

dokud ho o míč nepřipraví jiný hráč, kterému se podaří zasáhnout<br />

střed terče. Každý zásah do dvojího kruhu se počítá za 1 bod.<br />

3. Po ukončení hry je za vítěze prohlášen hráč, který nasbíral nejvíce<br />

bodů.<br />

19.Hra "Kulečník" ("Billiards") (9 Ball - koulí): 4-13<br />

points Option – alternativy 4-13 bodů<br />

1. Cílem hry je zasáhnout co nejčastěji “kouli č. 9” a dosáhnout tak co<br />

nejrychleji předem stanoveného počtu bodů.<br />

2. Všichni hráči hrají postupně a v pořadí čísla od 1 do 9. Po zásahu<br />

jednoho čísla přechází hráč na další. Čísla od 1 do 8 nepřinášejí<br />

žádné body, pouze zásah čísla 9 je odměněn ziskem 1 bodu. Po<br />

zisku "9. koule" začíná hráč hrát opět od č. 1.<br />

3. Hra není omezena na hod 3 šipek v jednom kole. Pokud hráč<br />

zasáhne první šipkou určené číslo, může pokračovat ihned na další.<br />

4. Pro hráče dané kolo končí a na řadu přichází další hráč za<br />

následujících okolností: Po prvním úspěšném zásahu se hráč<br />

rozhodne nepokračovat.<br />

20.Hra "Volná" ("Free")<br />

1 .Obecně je tato hra připravena pro 3 šipky na hráče a na jedno kolo.<br />

Je určena především pro začátečníky nebo hráče, kteří si chtějí<br />

trochu zatrénovat. Proto nic nebrání nastavit hru tak, aby každý hráč<br />

mohl házet v jednom kole 10, 20 nebo 30 šipek.<br />

2. Ve hře se počítají všechna čísla, střed, dvojí a trojí kruh.<br />

3 .Vítězí hráč s nejvíce body.<br />

ODSTRAŇOVÁNÍ ZÁVAD<br />

Než začnete shánět opravu, zkontrolujte následujici body:<br />

PROBLÉM PŘÍČINA NÁPRAVA<br />

Neni napájeni nebo se Je zástrčka správně Znovu nainstalujte.<br />

na displejích nic vložená do jacku a<br />

nezobrazuje. adaptér do<br />

elektrické zásuvky?<br />

Nepravidelnosti<br />

Vytáhněte zástrčku z<br />

jacku a počkejte asi 2<br />

sekundy. Potom znovu<br />

vložte zástrčku do jacku.<br />

Zobrazí se “Stuc” a<br />

Vyjměte šipky z terče.<br />

zní zvuk “Stuck”<br />

Zlomené hroty šipek<br />

Šroubovákem otevřete<br />

dolni kryt terče a<br />

vytlačte zlomené hroty<br />

ze zadni strany<br />

segmentu. Nikdy se<br />

nepokoušejte otevřit<br />

elektronické obvody (viz<br />

obr).


HUNGARY<br />

Játékok<br />

ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score (Magas pontszám) • •<br />

3. Count Up (Összeadás ) • •<br />

4. Random shoot (Véletlen dobás ) • •<br />

5. Under ( Alacsonyabb) • •<br />

6. Over (Magasabb) • •<br />

7. Count Down (Visszaszámlálás) •<br />

8. Clock 1(Óra 1 ) • •<br />

9. Clock 2(Óra 2 ) •<br />

10. 9 lives (9 élet) • •<br />

11. Best ten (A legjobb tíz) • •<br />

12. Cricket (Krikett) • •<br />

13. Cut-Throat (Cut-Throat ) • •<br />

14. Halve it (Felezd el ) • •<br />

15. Follow the Leader (Kövesd a vezetőt ) • •<br />

16. Scram • •<br />

17. Killer (Gyilkos) •<br />

18. Soccer (Futball) • •<br />

19. Billiard 9 ball (9 labdás biliárd) •<br />

20. FREE (Szabad dobás) • •<br />

GYORS ÖSSZESZERELÉSI ÚTMUTATÓ<br />

1. Helyezzen 3 db ceruzaelemet az elemtartóba, vagy csatlakoztassa az<br />

adaptert a hálózati csatlakozóhoz és dugja be a másik dugót a<br />

dárdajáték céltáblájának jobb oldalán lévő aljzatba.<br />

2. Bármely gomb megnyomásával szüntesse meg a kijelzőn<br />

automatikusan futó tesztet.<br />

3. A játék kiválasztásához nyomja meg a “Game” (Játék) feliratú gombot,<br />

majd az „Option” (Opció) gombbal válassza ki a megfelelő játék<br />

opciókat.<br />

4. A „Change” (Csere) feliratú gomb megnyomásával erősítheti meg a<br />

kiválasztott játékot és annak opcióit, vagy léphet tovább a következő<br />

képernyőre.<br />

5. Az „Option” gomb megnyomásával válassza ki az egyszeres,<br />

kétszeres, háromszoros IN mező opciót. „Option” gomb újbóli<br />

megnyomásával válassza ki az egyszeres, kétszeres és háromszoros<br />

OUT mező opciót. Végül (a ’01 játékok<br />

esetében) a kiválasztott OUT opciót a „Change” gomb megnyomásával<br />

erősítse meg.<br />

6. Nyomja meg a „Player” (Játékos) gombot, hogy kiválassza 1-8 között a<br />

játékosok számát vagy a 2 csapat opciót.<br />

7. A „Change” gomb megnyomásával kezdheti el a játékot.<br />

8. Minden sorozat után a „Change” gomb megnyomásával lehet a<br />

következő játékosra váltani.<br />

9. Új játékot a >RE-START gomb két másodpercig tartó<br />

megnyomásával kezdhet.<br />

BIZTONSÁGI ELÖÍRÁSOK<br />

1. Ezt a játékot lágy hegyű dárdákra fejlesztették ki. Acélhegyű dárdák<br />

használata károsítja a céltáblát.<br />

2. A dárdajátékot felnőtteknek tervezték. Mivel a játék alkatrészei<br />

hegyesek, illetve élesek, ajánlott, hogy gyerekek csak felnőtt<br />

felügyelettel használják.<br />

3. Mindig figyeljen oda a játékra. Soha ne dobja el a dárdát mielőtt<br />

meggyőződött volna arról, hogy a játékterületen senki sem tartózkodik.<br />

4. A játék kisméretű alkatrészeket is tartalmaz ezért 3 évesnél fiatalabb<br />

gyerekek részére nem ajánlott.<br />

5. A játék üzemeltethető elemmel, vagy adapterrel. A szükséges<br />

adapternek 9V DC/500 mA kimenő teljesítménnyel kell rendelkeznie.<br />

A CÉLTÁBLA LEÍRÁSA<br />

Dupla mező<br />

(X 2)<br />

Külső<br />

„bikaszem<br />

“ (25 pont)<br />

Egyszeres<br />

mező<br />

(x1)<br />

JÁTÉK/JÁTÉKOS gomb<br />

OPCIÓ/SZÜNET gomb<br />

2 db csavar<br />

14 db tartalék<br />

dárdahegy<br />

PONTSZÁM<br />

Dárdahegy<br />

Henger<br />

Szár<br />

Háromszor<br />

os mező 20<br />

pont<br />

Háromszo<br />

ros mező<br />

(X 3)<br />

Belső<br />

“bikaszem”<br />

(50 pont)<br />

Táblaszél (0 pont)<br />

VÁLTOZÁSA gomb<br />

Adapter aljzat<br />

Szárny<br />

Dart x 6 szettek<br />

ÜZEMBEHELYEZÉS<br />

1. Válasszon olyan helyet, amely megfelel az ábrán jelzett magasság- és<br />

távolság adatoknak. Győződjön meg róla, hogy az adapter vezetéke<br />

elég hosszú ahhoz, hogy a táblát a hálózati csatlakozó aljzattal<br />

összekösse.<br />

2. A padlótól számított 193 cm magasságban fúrjon lukat a felső-, majd<br />

attól 40 cm-re függőlegesen lefelé az alsó csavarnak.<br />

3. Biztosan függessze a táblát a két csavarra. Húzza maga felé a táblát<br />

mielőtt elengedi, hogy meggyőződjön arról, hogy a felfüggesztés<br />

biztonságos.<br />

4. A belső áramkörök károsodásának elkerülése és a tábla biztonságos<br />

felfüggesztésének érdekében, a falban lévő két csavar faltól fejig mért<br />

hossza nem lehet hosszabb 8 mm-nél.<br />

Nemzetközi szabvány<br />

Csavarok helye<br />

A GOMBOK LEÍRÁSA<br />

A céltáblán 3 többfunkciós gomb van, amelyek a következő módon<br />

működnek:<br />

Gomb<br />

CHANGE<br />

>ÚJRAKEZD<br />

GAME/PLAYER<br />

Eredmény<br />

kijelzés<br />

>Játék<br />

áttekintés<br />

>DELETE<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Céltábla<br />

A “bikaszem” középpontja<br />

dobás vonal<br />

Előzetes játék<br />

beállítások<br />

Beállítás<br />

megerősítése<br />

Játék/Játékos<br />

opciók<br />

Kétszeres/Háromsz<br />

oros In/Out<br />

Hang ki/be<br />

Fal csavarok<br />

elektronikus Outlet<br />

Játék közbeni beállítások<br />

Váltás a következő<br />

játékosra<br />

Új játék kezdése<br />

Automatikus eredmény<br />

kijelzés<br />

Játék áttekintés<br />

A jelenlegi eredmény törlése<br />

A céltábla<br />

megállítása/újraindítása<br />

Hang ki/be<br />

MEGJEGYZÉS:<br />

• nélkül>: Nyomja meg a gombot:<br />

• >Játék ÁTTEKINTÉS: a pontok megtekintése után tartsa nyomva a<br />

gombot.<br />

• gombbal>: tartsa nyomva 3 másodpercig.<br />

FOLYADÉKKRISTÁLYOS KIJELZŐ:<br />

A kijelzőnek 3 része van. Mindegyik résznek játékonként különböző a<br />

jelentése. A „##” jel egy számot jelöl, amely lehet eredmény, a<br />

maradék élet száma vagy egyéb jelzés.<br />

B<br />

Fal<br />

*Körülbelül/ ¼” (6 mm)<br />

A.<br />

1. ##: A jelenlegi játékos eredménye<br />

2. -##-: A jelenlegi játékos által elérendő cél<br />

3. L vagy H ##: A vezető helyen álló játékos eredménye<br />

4. Pit# vagy bAt#: Dobó- vagy ütő játékos következik<br />

5. P#F# or t#F#: A P4F1 azt jelenti, hogy a 4-es játékos nyeri meg a<br />

játékot. A “t” csapatot jelent.<br />

6. 2-től 7-ig (biliárd): A cél szám a 2, 3, 4, 5, 6, 7 számok valamelyike<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (baseball):<br />

A cél szám 15 és 20 között van vagy a „bikaszem”; NICE, bázis szám,<br />

hazafutás.<br />

B.<br />

1. -##-: A jelenlegi játékos által elérendő cél<br />

2. ##H# (Ludo játék): Ha a jelenlegi játékos eltalálja a ## számot akkor a<br />

# számú játékos kiesik.<br />

3. ##H (21 PONT): A sorozat legmagasabb pontszáma (21 pont alatt).<br />

4. r-#: A dobás száma (#) a sorozaton (r) belül.<br />

5. db vagy bE (futball): utasítja a játékost, hogy futballhoz a kétszeres<br />

mezőt, vagy a „bikaszemet” kell eltalálnia.<br />

6. 1 to5 (Bingó): A cél szám az 1, 2, 3, 4 ,5 szám valamelyike.<br />

7. ##: Baseball és Penny játékok esetében a csapat eredménye.<br />

8. Ho # or #H: Golf esetében a lyuk szám 1, 2,.. stb. Vagy 1, 2, 3... stb.<br />

9. ##dt: a maradék dárdák száma.<br />

A<br />

C<br />

C.<br />

1. ##: A következő játékos eredménye.<br />

2. -##: A következő játékos cél száma.<br />

3. #L: A jelenlegi játékos fennmaradó dobásainak száma.<br />

4. Ι, п y #P: A futókat jelképezi a különböző bázisokon, “ ” jelenti az<br />

1. bázist,<br />

a “ ” a 2. bázist és a “ a 3. bázist; a #P az ütő csapat hátra lévő<br />

játékosainak a számát jelenti<br />

5. bE-#: Ennyiszer kell a dobó játékosnak eltalálnia a „bikaszemet” (angol<br />

krikett).<br />

B+C:<br />

1. PONTSZÁMOS KRIKETT & CUT-THROAT KRIKETT:<br />

• A jelenlegi játékos számára az<br />

alsó sor jelzi az egyes<br />

számok lezárt állapotát.<br />

• A középső jel mutatja, hogy a<br />

jelenlegi játékosnak nincs<br />

dárdája az adott számon.<br />

• Az alsó 3 jel mutatja a<br />

jelenlegi lezárt állapotot.<br />

• A baloldali felső jel arra utal,<br />

hogy a játékos a legkevesebb<br />

számot zárta le.<br />

• A felső jel mutatja, hogy a számot az összes többi játékos lezárta, és<br />

a jelenlegi játékos - ennek a számnak a lezárása után - már ezzel a<br />

számmal nem szerezhet pontot.<br />

2. PONTSZÁM NÉLKÜLI KRIKETT, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: Egy jel<br />

=: 2 jel<br />

≡: 3 jel<br />

3. SCRAM 21 Cél:<br />

JÁTÉKSZABÁLYOK<br />

ÁLTALÁNOS SZABÁLYOK<br />

1. Egy forduló 3 dárdából áll. Ha bármelyik dárda lepattan a tábláról, vagy<br />

kiesik belőle a dárdát nem szabad újra dobni. A jelenlegi játékos<br />

távolítja el a dárdákat a táblából.<br />

2. A játékosok sorban dobnak. Ha a sorrendet a „bikaszembe” történő<br />

dobással döntik el, akkor az dob először, aki a „bikaszemhez”<br />

legközelebb dob.<br />

3. Az egyszeres mezőben lévő számok a pontozásnál a névértéküket érik,<br />

a kétszeres- vagy háromszoros mezőben lévő számok pedig a<br />

mezőben lévő számok kétszeresét vagy háromszorosát érik. A külső<br />

„bikaszem” mezőben lévő számok 25 pontot érnek, míg a belső<br />

„bikaszem” mezőben található számok 25 kétszeresét, 50 pontot<br />

érnek.<br />

1. A ’01 JÁTÉKOK: 301, 501… és 1001 (A01)<br />

1. Minden játékos 301, 501, ... 901 és 1001 ponttal kezd. A játék célja,<br />

hogy minden menet pontszámát az induló pontszámból levonják. A<br />

játéknak akkor van vége, amikor az egyik játékos pontszáma eléri a<br />

nullát.<br />

2. A forduló CSŐD (a kijelzőn buSt) amikor a játékos által dobott dárda<br />

pontszáma nagyobb, mint az a pontszám, ami ahhoz kell, hogy<br />

pontszámainak összege pontosan nulla legyen. Ilyenkor a forduló félbe<br />

szakad és a játékos pontszáma az előző forduló pontszáma marad.<br />

3. Több féle In/Out lehetőség létezik:<br />

a). KÉTSZERES/HÁROMSZOROS IN<br />

A játékosnak el kell találnia egy számot a belső „bikaszem”<br />

kétszeres/háromszoros mezőjében ahhoz, hogy elkezdje a játékot.<br />

b). KÉTSZERES/HÁROMSZOROS OUT<br />

A játékosnak el kell találnia egy számot vagy a<br />

kétszeres/háromszoros mezőben, vagy pedig a belső<br />

„bikaszemben” ahhoz, hogy elérje a nullát és befejezze a játékot. A<br />

forduló csőd, ha a játékos pontszáma 1 ponttal a kétszeres out opció<br />

alá esik.


2. MAGAS PONTSZÁM: 6-15<br />

1. A játék célja a legmagasabb összpontszám elérése.<br />

2. Először állítsa be a fordulók számát. A beállított utolsó fordulóban a<br />

harmadik dárda eldobása után a tábla automatikusan összehasonlítja<br />

a játékosok eredményeit.<br />

3. ÖSSZEADÁS(C-Up): 100, 200 … 900<br />

1. Minden egyes játékos 0 ponttal indul és minden egyes találatot elért<br />

dárda pontszámát hozzá adják az eredményükhöz.<br />

2. Az első játékos, akinek pontszáma eléri, vagy meghaladja az<br />

előzetesen beállított értéket, megnyeri a játékot.<br />

4. VÉLETLEN DOBÁS: 6-15 forduló<br />

1. A véletlen dobás célja annak a tábla résznek az eltalálása, amit a<br />

tábla automatikusan kijelöl. Az alábbi táblázat mutatja, hogy találat<br />

esetén a játékos mennyi pontot kap:<br />

EGY- KÉT- HÁROM-<br />

TERÜLET<br />

E25 E50<br />

SZERES SZERES SZOROS<br />

PONT 1 2 3 3 5<br />

2. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyeri a játékot.<br />

5. Alacsonyabb (Ldr): Vezető<br />

1. A játék célja, hogy 3 dárdás fordulókban olyan pontszámot érjenek el,<br />

amely egyenlő a vezető eredményével, vagy pedig annál alacsonyabb.<br />

Minden versenyzőnek kezdetben 7 élete van, és a legutoljára életben<br />

maradó versenyző nyeri meg a játékot.<br />

2. A jelenlegi játékos pontszáma lesz a vezető eredmény, aki nem veszít<br />

életet, ha a pontszáma egy menet után megegyezik az előző „vezető”<br />

pontszámával, vagy pedig annál alacsonyabb. Ha annál magasabb,<br />

akkor életet veszít.<br />

3. Az előző vezetőnek jogában áll, hogy új vezetői eredményt állítson fel,<br />

és nem veszít életet még akkor sem, ha az új vezetői eredmény<br />

magasabb, mint az előző vezetői eredmény.<br />

4. Minden egyes elhibázott dárda a legmagasabb 60 pontot éri.<br />

Alacsonyabb: Folyt. (Con. Continue)<br />

Az alacsonyabb játék Folytatás opciója esetén a vezető is veszít életet,<br />

amikor egy menetben a pontja meghaladja a vezető pontszámot (amit<br />

ő maga határozott meg) és a vezető pontszám az alacsonyabb érték<br />

marad. Ezt csak alacsonyabb pontszámra lehet változtatni.<br />

6. Magasabb: Ldr (Vezető)<br />

1. A játék célja, hogy 3 dárdás fordulókban olyan pontszámot érjenek el,<br />

amely egyenlő a vezető eredményével, vagy pedig annál magasabb.<br />

2. Minden versenyzőnek kezdetben 7 élete van, és a legutoljára életben<br />

maradó versenyző nyeri meg a játékot.<br />

3. A jelenlegi játékos pontszáma lesz a vezető eredmény, aki nem veszít<br />

életet, ha a pontszáma egy menet után megegyezik az előző „vezető”<br />

pontszámával, vagy pedig annál magasabb. Ha annál alacsonyabb,<br />

akkor életet veszít.<br />

4. Az előző vezetőnek jogában áll, hogy új vezető eredményt állítson fel,<br />

és nem veszít életet még akkor sem, ha az új vezetői eredmény<br />

alacsonyabb, mint az előző vezetői eredmény.<br />

Magasabb: Folyt. (Folytatás)<br />

Az alacsonyabb játék Folytatás opciója esetén a vezető is veszít életet,<br />

amikor egy menetben a pontja alacsonyabb a vezető pontszámnál<br />

(amit ő maga határozott meg) és a vezető pontszám mindig a<br />

magasabb érték marad. Ezt csak magasabb pontszámra lehet<br />

változtatni.<br />

7. VISSZASZÁMLÁLÁS (C-dn): 100, 200 … 900<br />

1. Minden egyes játékos egy előre meghatározott pontszámról indul<br />

(100 és 900 között) és az egyes fordulók eredményeit levonják.<br />

2. Az első játékos, akinek az eredménye eléri a 0-t, vagy egy annál<br />

alacsonyabb számot, az nyer.<br />

8. ÓRA 1 (KÖRBE KÖRBE): ---, -2-, -3-<br />

1. A játék célja, hogy minden számot 1-től 20-ig sorrendben, majd a<br />

„bikaszemet” egyszer eltalálják a játékosok. Miután a játékos eltalálta<br />

az egyik számot, folytathatja a következővel. Az első játékos, aki eléri<br />

a „bikaszemet” megnyeri a játékot.<br />

2. A játéknak 3 formája van: a.) “---“ Az összes kétszeres- és<br />

háromszoros mezőben lévő szám egyszeresnek számít. b.)<br />

“-2-“ Minden egyes játékosnak egyszer el kell találnia a kétszeres<br />

mezőben lévő számokat. c.) “-3-“ Minden egyes játékosnak egyszer el<br />

kell találnia a háromszoros mezőben lévő számokat.<br />

9. ÓRA 2: ---, -2-, -3-<br />

A játék célja, hogy 20-tól 5-ig a számokat majd a „bikaszemet”<br />

sorrendben, egyszer eltalálják a játékosok. A számok sorrendje 20, 1,<br />

18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 ;s a<br />

„bikaszem”. A játékos az esedékes szám eltalálása után tovább léphet<br />

a következő számra. Az első játékos, aki eléri az 5-ös számot és<br />

eltalálja a „bikaszemet” megnyeri a játékot.<br />

10. 9 ÉLET: 3-9LF (lives) Opciók<br />

1. Ebben a játékban 1 től 20-ig sorrendben a számokat, majd a<br />

„bikaszemet” kell eltalálni.<br />

2. Minden játékosnak előre meghatározott számú élete van (3-9).<br />

3. A játékosnak minden menetben el kell találnia a célszámot. Ha egyik<br />

dárda sem talál a három közül, akkor a játékos elveszíti az egyik<br />

életét.<br />

4. Az utolsó életben maradó játékos a győztes.<br />

11. A legjobb tíz:---, -2-, -3-, -E- Opciók<br />

1. A játék célja, hogy minden tíz dobásból a tábla által meghatározott<br />

legjobb eredményt nyilvántartsák.<br />

2. Először válasszon a ---, -2-, -3- vagy –E- opciók közül. A ---, -2-, -3-<br />

vagy –E- jel teljes szektort, a tábla által választott számhoz tartozó<br />

kétszeres- vagy háromszoros mezőt jelenti, amelyet a játékosoknak a<br />

sorozatban el kell találni. Az „-E-“ opció kiválasztása lehetőséget nyújt<br />

arra, hogy a játékos a „bikaszem” eltalálását gyakorolja.<br />

3. A tábla a játék elején meghatároz egy véletlen számot. Minden<br />

játékosnak 10 dárdát kell dobnia a szám célterületére.<br />

4. Miután minden játékos 10 dárdát dobott, a legmagasabb pontszámot<br />

elérő játékos nyer.<br />

12. PONTSZÁMOS KRIKETT (SZUPER KRIKETT)<br />

1. A pontszámos krikett célja, hogy minden játékos, vagy csapat<br />

„LEZÁRJA” a „bikaszemet” és a 15 és 20 közé eső számok<br />

mindegyikét. A célszámot bármely sorrendben el lehet találni. Az első<br />

játékos/csapat, amelyik lezárja az összes számot a „bikaszemmel”<br />

együtt és a többi játékossal/csapattal megegyező, vagy magasabb<br />

pontszámmal rendelkezik, nyer.<br />

2. Egy játékos lezár egy meghatározott számot, vagy a „bikaszemet” ha<br />

1 háromszoros, 1 kétszeres és 1 egyszeres értékű vagy három<br />

egyszeres értékű dobása volt. A külső „bikaszem” egyszeres-, a belső<br />

kétszeres dobásnak számít.<br />

3. Az egy meghatározott számot lezáró játékos „birtokolja” a számot és<br />

pontot szerezhet rajta mindaddig, amíg az összes többi játékos le nem<br />

zárja.<br />

PONTSZÁM NÉLKÜLI KRIKETT<br />

A pontszám nélküli krikett egyszerűbb, mint a pontszámos krikett. A<br />

játék célja, hogy „lezárják” a „bikaszemet” és a számokat 15 és 20<br />

között. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki lezárja a célszámokat.<br />

Nincs szükség a pontszámok összehasonlítására.<br />

13. Cut-Throat Krikett<br />

1. A játékot ugyan úgy kell játszani, mint a pontszámos krikettet azzal a<br />

különbséggel, hogy amikor egy játékos „lezár” egy számot, az összes<br />

pontot, amit annak a számnak az eltalálásáért jár, az az ellenfél kapja<br />

meg, amelyiknél az a szám még nyitva áll. Az a legalacsonyabb<br />

pontszámot elérő versenyző nyer, amelyik először zárja le az összes<br />

számot.<br />

2. A cut-throat krikett összes kijelzése megegyezik a pontszámos<br />

krikettével.<br />

14. Felezd el (HALF): rAn (Véletlen)<br />

1. A tábla minden forduló elején automatikusan kiír egy véletlenszerűen<br />

generált számot.<br />

2. A kiírt szám a forduló alatt nem változik. Minden játékos folyamatosan<br />

célozhatja mindhárom dárdájával ezt a területet és pontot gyűjthet.<br />

Számítanak a kétszeres- és háromszoros mezők is.<br />

3. Ha fordulónként a 3 dárdából legalább eggyel a játékos nem találja el<br />

a tábla által kijelölt számot, akkor a játékos pontszáma automatikusan<br />

megfeleződik. Amennyiben egy vagy több dárda a tábla szélét találja<br />

el, a játékosnak meg kell nyomnia a „CHANGE” gombot és a<br />

pontszáma megfeleződik.<br />

4. A céltábla minden fordulóhoz új véletlen számot generál és a játékot<br />

mindaddig játsszák, amíg az utolsó játékos a 7. fordulóban a 3. dárdát<br />

el nem dobja.<br />

Felezd el (HALF): 12 Forduló<br />

A játékot ugyan úgy játszák, mint a véletlen felezd el-t azzal a<br />

különbséggel, hogy a tábla minden fordulóhoz, összesen 12<br />

menethez, sorrendben meghatározott számot ad (12, 13, 14, db, 15,<br />

16, 17, tr, 18, 19, 20, és –bE- ).<br />

15. Kövesd a vezetőt (Ldr: Vezető opció)<br />

1. A játék célja, hogy a „vezető” által meghatározott „célszámot”<br />

eltalálják. Az egyszeres-, kétszeres- és háromszoros mezőben lévő<br />

számok külön célszámnak számítanak.<br />

2. Minden játékos 7 élettel kezd és a legutolsó, életben lévő játékos<br />

nyer.<br />

3. A vezető meghatározása és a játék megkezdése:<br />

a). A tábla véletlenszerűen meghatározza az első célszámot.<br />

b). Minden játékos sorrendben dárdát dob mindaddig, amíg az egyik<br />

el nem találja a véletlen számot. Ő lesz az első vezető.<br />

4. A játékosnak fordulónként a három dobásból legalább egyszer el kell<br />

találnia a számot, vagy elveszít egy életet.<br />

5. Az lesz a következő vezető, aki egy életének elvesztése nélkül<br />

eltalálja a célszámot. Az új vezető a tábla pontozható felületére dobott<br />

másik dárdával határozza meg a az új célszámot.<br />

6. Az előző vezetőnek joga van ahhoz, hogy új vezetői célszámot adjon<br />

ki anélkül, hogy életet veszítene, de az új vezető célszáma különbözik<br />

az előző vezető pontszámától.<br />

7.A tábla a Change gomb megnyomása után automatikusan „1-3”-ig<br />

célszámot ad, ha az egyik játékos a célszám eltalálásával vezető lesz,<br />

de a forduló során az összes többi dárdája nem talál célba.<br />

Kövesd a vezetőt: Folyt. (Folytatás)<br />

A játékot ugyan úgy játszák, mint a vezető opció esetén, azzal a<br />

különbséggel, hogy ha az összes többi játékos nem találja el a<br />

célszámot a forduló során, akkor a vezetőnek el kell az találni,<br />

különben ő is elveszít egy életet. A játék mindaddig folytatódik ugyan<br />

annak a célszámnak a felhasználásával, amíg az egyik játékos el<br />

nem találja a célszámot. Ezután a játékos új célszámot jelölhet ki.<br />

16. Scram: 21t (21 Cél)<br />

1. A játékban az összes szám 1-20-ig valamint a „bikaszem” vesz részt.<br />

2. A pontszerző feladata, hogy bármely szám eltalálásával annyi pontot<br />

gyűjtsön össze, amennyit lehet. A megállító feladata, hogy bármely<br />

sorrendben eltalálja a „bikaszemet” és minden egyes számot 1-20-ig.<br />

3. A pontszerző fordulójának vége, amikor az összes számot eltörölték.<br />

4. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyeri meg a játékot.<br />

Scram krikett: 7t (7 cél)<br />

1.A játékot ugyan úgy játszák, mint a Scram-et, azzal a különbséggel,<br />

hogy a játék során a „bikaszemet”, valamint a 15-20-ig terjedő krikett<br />

számokat használják.<br />

2. A megállítók egy háromszoros-, egy kétszeres- és egy egyszeres-,<br />

vagy három egyszeres mezőben lévő szám eltalálásával törölnek el<br />

egy számot. A külső „bikaszem” egyszeres-, a belső „bikaszem” pedig<br />

kétszeres mezőnek számit.<br />

17. Gyilkos: 3-7LF (3-7 élet)<br />

1. A játék célja – ahogy azt a név is sugallja - az ellenfelek életének<br />

megszüntetése, mielőtt a játékos a sajátját elveszíti. Az utolsó<br />

„életben lévő” játékos a nyertes.<br />

2. A játék kezdetén minden egyes játékos az ellentétes kezével dárdát<br />

dob, hogy kiválassza a saját számát. A „bikaszem” kivételével minden<br />

játékosnak külön számmal kell rendelkeznie.<br />

3. Minden játékosnak el kell találnia a saját számát ahhoz, hogy<br />

életeinek a számát 1-el növelje. Az egyik játékos a másik számának<br />

eltalálásával növelheti a másik életének a számát.<br />

4. Minden játékos először az előre meghatározott (3-7) élet<br />

összegyűjtésével gyilkossá válik, majd „megölheti” ellenfeleit. A<br />

kijelzőn megjelenő „≡##≡” jel azt mutatja, hogy a játékos már „gyilkos”.<br />

5. Egy „gyilkos” elveszítheti a státuszát, ha egy másik „gyilkos” eltalálja a<br />

számát, de újra „gyilkossá” válhat, ha eléri az előre meghatározott élet<br />

számot.<br />

Gyilkos: dbL (kettős mező)<br />

1. A játékosnak egyszer el kell találnia a saját számához tartozó<br />

kétszeres mezőt ahhoz, hogy „gyilkossá” váljon.<br />

2. A „gyilkosnak” szintén el kell találnia az ellenfelek kétszeres mezőjét<br />

ahhoz, hogy „megölje” őket. Egy „gyilkos” véletlenül megölheti magát<br />

és életet veszíthet azzal, hogy véletlenül a saját számát találja el.<br />

3. Egy „gyilkos” mindig „gyilkos” marad, hacsak el nem veszíti az összes<br />

életét és ki nem esik.<br />

18. FUTBALL: 6-15 (fordulónként)<br />

1. A futball játék célja, hogy a játékos először a „bikaszem” (bE)<br />

eltalálásával megszerezze a labdát és kétszeres mezőknek – a belső<br />

„bikaszem” kivételével – történő eltalálásával a lehető legtöbb gólt<br />

rúgja és a legmagasabb pontszámot érje el.<br />

2. A játékos folyamatosan addig célozhat a kétszeres mezőkre, amíg<br />

egy másik játékos a „bikaszem” eltalálásával el nem veszi a labdát.<br />

Minden kétszeres mezőbe érkező találat 1 pontot ér.<br />

3. A játék végén az a játékos nyer, amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte<br />

össze.<br />

19. Biliárd (9 labda): 4-13 pontos változat<br />

1. A játék célja, hogy az előre meghatározott pontszám eléréséhez annyi<br />

„9-es számú” labdát találjanak el a játékosok, amennyit tudnak.<br />

2. Az összes játékos sorban dárdát dob az 1-9-ig terjedő számokra.<br />

Minden számtalálat után a játékos a következő számra céloz. Az 1,<br />

2,...8 számokat ért találat 0 pontot ér, kizárólag a 9-es szám<br />

eltalálásával szerezhető 1 pont. Ezután tovább folytatják a játékosok<br />

az 1-es szám megcélzásával.<br />

3. A játék nem korlátozódik fordulónként 3 dárdára. A jelenlegi játékos<br />

folytathatja a dárda dobálást, ha minden dárdával el tudja találni a<br />

szóban forgó számot.<br />

4. A jelenlegi játékos fordulója véget ér, és a következő játékos lép a<br />

helyére, amikor az első dobásra a szóban forgó számot nem találja el.<br />

20. Szabad dobás<br />

1. Ez a játék megengedi a játékosoknak, hogy a legmagasabb pontszám<br />

elérése érdekében 10, 20 vagy 30 dárdát dobjanak fordulónként.<br />

2. Ebben a játékban részt vesz az összes szám, a „bikaszem” valamint a<br />

kétszeres- és a háromszoros mezők.<br />

3. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyeri a játékot.<br />

HIBAKERESÉS<br />

Ellenőrizze az alábbiakat, mielőtt a táblát szerelőhöz viszi:<br />

HIBA ELLENŐRZÉS JAVÍTÁS<br />

Nincs<br />

feszültség,<br />

kijelző sötét<br />

Nem egyenletes<br />

áramellátás<br />

“Stuc” kiírás<br />

jelenik meg,. a<br />

hangszóróból a<br />

“Stuck” szó<br />

halaltszik<br />

Törött<br />

dárdahegy<br />

Távolítsa el a csavarokat a<br />

céltábla alsó részéből és<br />

nyissa ki a céltáblát.<br />

A csatlakozó be van<br />

dugva a táblába és a<br />

hálózati csatlakozó Újra dugja be őket.<br />

teljesen be van<br />

dugva az aljzatba?<br />

Távolítsa el a<br />

táblarészt.<br />

Húzza ki a dugót a táblán<br />

lévő aljzatból, várjon kb. 2<br />

másodpercet és helyezze<br />

vissza.<br />

Távolítsa el a dárdát a<br />

táblából.<br />

Csavarhúzó segítségével<br />

nyissa ki a tábla alsó fedelét<br />

és a célterület hátsó részén<br />

keresztül nyomja ki a letört<br />

hegyet. Soha ne<br />

próbálkozzon az elektromos<br />

részek felnyitásával (lásd<br />

rajz).<br />

Fogja meg a letört hegyet egy<br />

hosszú csőrű fogóval és a<br />

hátsó oldalról nyomja a hegyet<br />

az első oldal felé.


PORTUGUÊ<br />

JOGOS<br />

ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score (MAIOR SCORE) • •<br />

3.<br />

4.<br />

Count Up (CONTAGEM PARA<br />

CIMA)<br />

• •<br />

Random shoot (LANÇAMENTO<br />

ALEATÓRIO)<br />

• •<br />

5. Under (Para Baixo) • •<br />

6. Over (Para cima) • •<br />

7.<br />

Count Down (CONTAGEM<br />

REGRESSIVA)<br />

8. Clock 1 • •<br />

9. Clock 2 •<br />

10. 9 lives (9 VIDAS) • •<br />

11. Best ten (Os Dez Melhores) • •<br />

12. Cricket • •<br />

13. Cut-Throat (Cricket Violento) • •<br />

14. Halve it • •<br />

15. Follow the Leader (Seguir o Líder) • •<br />

16. Scram • •<br />

17. Killer (Matador) •<br />

18. Soccer (Fu Tebol) • •<br />

19. Billiard 9 ball (Bola 9) •<br />

20. Free (Livre) • •<br />

•<br />

INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO RÁPIDA<br />

1. Instalar 3 pilhas AA no compartimento de pilhas ou Inserir um adaptador<br />

numa tomada e em seguida inserir o plug no conector do lado<br />

esquerdo do alvo de dardos.<br />

2. Premir qualquer botão para parar a sequência de auto-teste LCD.<br />

3. Premir o botão Game para selecionar a série de jogos desejada, e<br />

premir Option para selecionar a opção de jogo desejada.<br />

4. Premir o botão Change para confirmar a escolha do jogo e da opção e<br />

para passar ao painel de configuração seguinte.<br />

5. Premir o botão Option para selecionar a opção simples, duplo ou triplo<br />

IN, premir o botão Change para confirmar a opção IN. Premir o botão<br />

Option para selecionar o opção simples, duplo ou triplo OUT e em<br />

seguida premir o botão Change para confirmar a opção OUT para os<br />

jogos ’01 unicamente.<br />

6. Premir o botão Player para escolher o número de jogadores: de 1 a 8<br />

jogadores, ou 2 equipas.<br />

7. Premir o botão Change para começar a partida.<br />

8. Premir o botão Change após cada turno para mudar de jogador.<br />

9. Premir durante 2 segundos o botão>RE-START para começar uma<br />

nova partida.<br />

INSTRUÇÕES DE SEGURANÇA<br />

1. Este jogo foi concebido unicamente para dardos com pontas flexíveis,<br />

os dardos com ponta de aço causarão danos no alvo.<br />

2. O jogo de dardos é um jogo de adultos. Possui extremidades<br />

funcionais cortantes, as crianças só devem jogar com a supervisão de<br />

adultos.<br />

3. Sempre preste atenção ao jogo; nunca lance um dardo sem ter<br />

verificado que a área de jogo está livre.<br />

4. Este aparelho contém peças pequenas e não foi previsto para<br />

crianças de menos de 3 anos.<br />

5. Este aparelho pode ser usado com pilhas ou com um transformador, o<br />

transformador opcional deverá ter uma corrente de saída de<br />

9V DC/ 500mA.<br />

Descrições Físicas e Configuração de um<br />

Jogo<br />

INSTALAÇÃO<br />

1. Escolha um local conveniente que corresponda ao padrão<br />

internacional de altura e distância mostrado na figura, e certifique-se<br />

de que o cabo do adaptador é suficientemente longo para ser levado<br />

do alvo de dardos até uma tomada.<br />

2. Abra o furo do parafuso de cima à altura de 193cm (6′ 3 7/8”) a partir<br />

do chão, e o do parafuso de baixo a 40cm (1’ 3 3/4”) abaixo do<br />

parafuso de cima, verticalmente.<br />

3. Prenda firmemente o alvo de dardos com os 2 parafusos. Puxe o alvo<br />

de dardos para assegurar-se de que está bem preso antes de soltá-lo.<br />

4. Os 2 parafusos de fixação não devem medir mais de 8mm entre os<br />

buracos dos parafusos até a parede para evitar de danificar o circuito<br />

interior, e para fixar firmemente o alvo de dardos.<br />

Operações com os Botões<br />

O alvo de dardos tem 3 botões com as seguintes funções:<br />

Botões<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game<br />

Review<br />

>DELETE<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Configuração do<br />

Jogo<br />

Confirmar a<br />

configuração.<br />

-<br />

Opções de<br />

Jogo/Jogador.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Duplo/Triplo In/Out<br />

Som On/Off.<br />

Durante a Partida<br />

Passar ao jogador<br />

seguinte.<br />

Começar uma nova<br />

partida.<br />

-<br />

Visualização dos<br />

resultados dos jogadores.<br />

Revisão do Jogo,<br />

Apaga o score corrente do<br />

jogo de dardos.<br />

Para gelar/degelar o alvo<br />

Som Ligado/Desligado.<br />

OBSERVAÇÕES:<br />

• Sem>: Prima o Botão.<br />

• >Game REVIEW: Deixe o botão apertado após a visualização do score.<br />

• Com>: Prima e deixe apertado durante 3 segundos.<br />

LCD DISPLAY:<br />

O display LCD está dividido em 3 partes, cada parte tendo um<br />

significado diferente para os diferentes jogos. O símbolo “##” pode<br />

significar um número de pontos, de vidas ou de marcas.<br />

A.<br />

1. ##: Número de pontos do jogador corrente.<br />

2. -##-: Número-alvo para o jogador corrente.<br />

3. L ou H ##: Pontos do Líder num jogo de OVER & UNDER.<br />

4. Pit# ou bAt#: Vez do Arremessador (Pitcher) ou Batedor.<br />

5. P#F# or t#F#: P4F1 significa que o Jogador 4 ganhou a partida. “t” no<br />

caso de uma equipa.<br />

6. 2 a 7 (para sinuca): O número-alvo é qualquer um dos números 2, 3 4,<br />

5, 6 ou 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (jogo Beisebol):<br />

O número-alvo é um número de 15 a 20 ou a mosca; Nice, número de<br />

Base, Home run.<br />

B.<br />

1. -##-: número-alvo para o jogador corrente.<br />

2. ##H# (jogo Ludo): Se o jogador corrente acertar ## ele mata o jogador #.<br />

3. ##H (jogo 21 PONTOS): O maior número de pontos (abaixo de 21<br />

pontos) da rodada.<br />

4. r-#: O número(#) da rodada (r).<br />

5. db ou bE(Futebol): Indica ao jogador que ele deve acertar o anel<br />

duplo ou a mosca no jogo Futebol.<br />

6. 1 to5 (Bingo): O número-alvo é qualquer um desses números: 1, 2, 3,<br />

4 ou 5.<br />

7. ##: Os pontos da equipa nos jogos Beisebol e Penny.<br />

8. Ho # ou #H: Hole 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Hole no Golfe.<br />

9. ##dt (para Jogo livre): Dardos restantes.<br />

C.<br />

1. ##: Número de pontos do jogador seguinte.<br />

2. -##: Número-alvo do jogador seguinte.<br />

3. #L: Número de vidas do jogador corrente (marcas). 4. Ι,п e #P:<br />

Indicação dos corredores nas bases, “ ” para 1 a base, “ ” para 2 a<br />

base e “ ” para 3 a base, e os jogadores restantes da equipa do<br />

batedor.<br />

5. bE-#: O número de moscas restantes a serem atingidas pelo<br />

arremessador (Cricket Inglês).<br />

B+C:<br />

1. CRICKET COM SCORE & CRICKET CUT-THROAT:<br />

• O estado "fechado" de cada número é indicado na linha de baixo do<br />

jogador corrente.<br />

• A marca do meio acesa indica que o<br />

jogador corrente não acertou ainda<br />

nenhum dardo no número.<br />

• As 3 marcas de baixo indicam o estado<br />

"fechado".<br />

• A marca esquerda de cima acesa<br />

indica que pelo menos um jogador<br />

"fechou" o número.<br />

• A marca de cima acesa indica que o<br />

número foi "fechado" por todos os outros jogadores, e que o jogador<br />

corrente não poderá marcar pontos com esse número após tê-lo<br />

"fechado".<br />

2. CRICKET SEM SCORE, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: 1 marca<br />

=: 2 marcas.<br />

≡: 3 marcas.<br />

3. SCRAM 21 Alvo:<br />

REGRAS DOS JOGOS<br />

ALGUMAS REGRAS GERAIS DOS JOGOS DE DARDOS<br />

1. Um turno (“vez”) comporta 3 dardos. O dardo que cair fora do alvo<br />

não deve ser lançado de novo. O jogador corrente deve remover os<br />

dardos do alvo.<br />

2.Todos os jogadores devem lançar os dardos em seqüência. Para<br />

decidir da ordem de lançamento dos jogadores usando a mosca, o<br />

jogador que tiver lançado o dardo mais perto da mosca será o que<br />

lançará primeiro.<br />

3.Os simples valem o mesmo número de pontos que o número de face<br />

do segmento, os anéis duplos (ou triplos) valem o dobro (ou o triplo)<br />

do número do segmento, o exterior da mosca, 25 pontos e o interior<br />

da mosca 50 pontos (duplo 25).<br />

1. JOGOS ’01: 301, 501… e 1001 (A01)<br />

1. Cada jogador começa com um número de pontos inicial de 301,<br />

501…901 ou 1001. O objectivo do jogo é de descontar os pontos de<br />

cada turno do número de pontos inicial. O jogo acaba quando um<br />

jogador atinge exactamente zero.<br />

2. Um turno será NULO (BUST:display buSt) se um jogador lançar um<br />

dardo que resultar num score maior que os pontos restantes e que<br />

não permita atingir exactamente zero pontos. Isso interromperá o turno<br />

corrente e fará o número de pontos do jogador voltar ao número de<br />

pontos do turno precedente.<br />

3. Há várias opções In/Out em cada jogo ’01:<br />

a). DUPLO / TRIPLO IN<br />

O jogador deve atingir um número dentro do anel duplo/triplo ou a<br />

mosca para começar a partida.<br />

b). DUPLO / TRIPLO OUT<br />

O jogador deve atingir um número dentro do anel duplo/triplo ou a<br />

mosca para obter os pontos quelhe permitirão de atingir<br />

exactamente zero e terminar a partida. O turno será nulo se o<br />

númer o de pontos do jogador descer a 1 ponto com a opção duplo<br />

out.<br />

2. MAIOR SCORE: 6-15 turnos (rd)<br />

1. O objectivo deste jogo é de obter o maior número total de pontos.<br />

2. Primeiro, selecione um número de turnos. O alvo de dardos<br />

comparará automaticamente o resultado de cada jogador após o<br />

lançamento do terceiro dardo do último jogador no turno final.<br />

3.CONTAGEM PARA CIMA (C-Up): 100, 200 …<br />

to 900<br />

1. Cada jogador começa a partida com 0 pontos e são adicionados os<br />

pontos de cada dardo acertado.<br />

2. O primeiro jogador a atingir ou ultrapassar a número de pontos<br />

pré-selecionado ganha a partida.


4. LANÇAMENTO ALEATÓRIO: 6-15 Turnos<br />

1. O objectivo do Lançamento aleatório (Random Shoot) é de acertar o<br />

segmento que o alvo de dardos indicar automaticamente. Os pontos<br />

são atribuídos do seguinte modo, quando o jogador atingir o alvo<br />

indicado:<br />

SEGMENTO SIMPLES DUPLO TRIPLO E25 E50<br />

PONTOS 1 2 3 3 5<br />

2. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.<br />

5. Para Baixo (Ldr): opção Líder<br />

1. O objectivo deste jogo é de obter a cada turno um score para 3<br />

dardos que seja inferior ou igual ao “Score Líder”. Cada jogador<br />

começa com 7 vidas, e o último jogador em vida ganha a partida.<br />

2. O seu score (resultado) torna-se o novo líder e não perde uma vida<br />

se o mesmo no fim do turno for inferior ou igual ao antigo score líder.<br />

Caso contrário, perderá uma vida.<br />

3. O antigo líder tem o direito de tentar estabelecer um novo score líder<br />

e ele não perderá nenhuma vida, mesmo que o score obtido seja<br />

superior ao antigo score líder.<br />

4. Cada dardo não acertado é contado o número máximo de pontos (60<br />

pontos).<br />

Para baixo: Con (Continue)<br />

Com a opção Continue do jogo Para baixo, o líder também perderá<br />

uma vida quando obtiver um score, num turno, que seja superior ao<br />

score líder (que foi marcado por ele), e o score líder continuará a ser<br />

o de mais baixo valor. Ele só poderá mudar para um valor menor.<br />

6. Para cima: Ldr (Líder)<br />

1. O objectivo deste jogo é de obter a cada turno um score para 3<br />

dardos que seja superior ou igual ao “Score Líder”.<br />

2. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida<br />

ganha a partida.<br />

3. O seu score torna-se o novo score líder e não perde uma vida se o<br />

mesmo no fim do turno for superior ou igual ao antigo score líder.<br />

Caso contrário, perderá uma vida.<br />

4. O antigo líder tem o direito de tentar de estabelecer um novo score<br />

líder; não perderá nenhuma vida, mesmo que o score obtido seja<br />

menor que o antigo score líder.<br />

Para cima: Con (Continue)<br />

Com a opção “Con” do jogo Para cima, o líder também perderá uma<br />

vida quando obtiver um score num turno que seja inferior ao score<br />

líder (que foi marcado por ele), e o score líder continuará a ser o de<br />

maior valor. Ele só poderá ser aumentado.<br />

7. CONTAGEM REGRESSIVA (C-dn): 100, 200 … a<br />

900<br />

1. Cada jogador começa a partida com o número de pontos préselecionado<br />

(de 100 a 900) e os pontos de cada dardo acertado são<br />

deduzidos do seu score.<br />

2. O primeiro jogador a atingir zero ou menos de zero pontos ganha a<br />

partida.<br />

8. CLOCK 1 (AO REDOR DO RELÓGIO): ---, -2-, -3-<br />

1. O objectivo deste jogo é atingir uma vez cada número de 1 a 20 em<br />

seqüência, e em seguida a mosca. Após ter acertado o número em<br />

jogo, o jogador pode passar para o número seguinte. O primeiro<br />

jogador a atingir a mosca ganha a partida.<br />

2. Existem 3 opções para esse jogo: a). “---”: Todos os duplos e triplos<br />

contam como simples. b). “-2-”: Cada jogador deve atingir cada<br />

número duplo uma vez. c). “-3-”: Cada jogador deve atingir cada<br />

número triplo uma vez.<br />

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-<br />

O objectivo deste jogo é atingir uma vez cada número de 20 a 5 no<br />

sentido horário em seqüência, e em seguida a mosca. A seqüência<br />

dos números a serem atingidos é 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3,<br />

19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 e a mosca, e após ter atingido o número<br />

em jogo, o jogador pode passar ao número seguinte. O primeiro<br />

jogador a alcançar o número 5 e em seguida atingir a mosca ganha<br />

a partida.<br />

10. 9 VIDAS: Opções 3-9LF (vidas)<br />

1. O jogo apresenta números entre 1 e 20 e a mosca numa seqüência.<br />

2. Cada jogador começa com o número de vidas pré-selecionado (de 3<br />

a 9).<br />

3. Em cada turno, cada jogador deve atingir o número-alvo pelo menos<br />

uma vez. O jogador perderá uma vida se errar os 3 dardos.<br />

4. O último jogador em vida é o vencedor.<br />

11. Os Dez Melhores: Opções ---, -2-, -3-, -E-<br />

1. O objectivo deste jogo é de conseguir lançar os 10 dardos no<br />

número indicado pelo alvo de dardos.<br />

2. Selecione ---, -2-, -3- ou -E- primeiro, o símbolo “---”, “-2-” ou “-3-”<br />

indica o segmento inteiro, o anel duplo ou triplo do número que será<br />

o alvo de todos os jogadores durante o turno. Poderá praticar a<br />

mosca ao seleccionar “-E-”.<br />

3. O alvo de dardos indica um número aleatório no começo da partida.<br />

Todos os jogadores devem lançar 10 dardos em um turno no<br />

segmento-alvo desse número.<br />

4. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida quando<br />

todos os jogadores tiverem lançado 10 dardos.<br />

12. CRICKET COM SCORE (SUPER CRICKET)<br />

1. O objectivo de Cricket com Score é de “fechar” cada número de 15 a<br />

20 e a mosca. Os números-alvo podem ser atingidos em qualquer<br />

ordem. O primeiro jogador/equipa a “FECHAR” todos os números e a<br />

mosca, e a ter o mesmo número de pontos ou mais pontos do que<br />

os outros ganha a partida.<br />

2. Um jogador fecha um número específico ou a mosca ao atingir 1<br />

triplo, 1 duplo e 1 simples, ou 3 simples. O exterior da mosca é<br />

considerado como um simples e o interior da mosca como duplo.<br />

3. O jogador que “fecha” um número específico “toma posse” do<br />

número e pode marcar pontos nesse número até que todos os outros<br />

jogadores também o tenham fechado.<br />

CRICKET SEM SCORE:<br />

O jogo Cricket Sem Score é mais simples que o Cricket com Score.<br />

O objectivo deste jogo é unicamente de “Fechar” os números de 15 a<br />

20, e a mosca. O primeiro jogador a fechar todos os números-alvo<br />

ganha a partida. Não há necessidade de contar os pontos.<br />

13. Cricket Cut-Throat (“Cricket Violento”)<br />

1. Este jogo funciona como o Cricket com Score, excepto que quando<br />

um jogador fecha um número, os pontos de todos os dardos que<br />

atingirem esse número são contados para os adversários para os<br />

quais esse número ainda está aberto. O primeiro jogador que fechar<br />

todos os números e que tiver o menor número de pontos ganha a<br />

partida.<br />

2. A visualização para Cut-Throat é a mesma que a do jogo Cricket<br />

com Score.<br />

14. Halve It (HALF= METADE): rAn (Random)<br />

1. O alvo de dardos indica automaticamente um número aleatório<br />

(random) no começo de cada turno.<br />

2. O número indicado não muda durante o turno inteiro. Todos os<br />

jogadores devem lançar seus 3 dardos nesse segmento para<br />

acumular pontos. Duplos e triplos são contados.<br />

3. Os pontos de um jogadores serão automaticamente divididos por<br />

dois se ele não acertar o número indicado pelo menos uma vez por<br />

turno. Mas se um ou mais dardo(s) atingir o apanhador, o jogador<br />

deverá premir o botão CHANGE, o resultado será dividido pela<br />

metade.<br />

4. O alvo de dardos indicará um número aleatório para cada turno, e a<br />

partida continuará até que o último jogador lance o seu terceiro<br />

dardo no 7° turno.<br />

Halve It (HALF): 12 Turnos<br />

Este jogo é jogado do mesmo modo que o Halve It aleatório, excepto<br />

que o alvo de dardos indica os números fixos seguintes: 12, 13, 14,<br />

db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, e -bE- em seqüência para cada turno,<br />

com um total de 12 turnos.<br />

15. Seguir o Líder (Ldr: opção Líder)<br />

1. O objectivo deste jogo é de acertar o “Número Alvo” que é<br />

designado pelo “líder”. Os números simples, duplos e triplos são<br />

outros números alvo.<br />

2. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida ganha a<br />

partida.<br />

3. Determinação do líder e início do jogo:<br />

a). O alvo de dardos indicará um número aleatório como o primeiro<br />

número alvo.<br />

b). Cada jogador lança um dardo em seqüência até que alguém atinja o<br />

número aleatório e se torne o primeiro líder.<br />

4. Os jogadores devem acertar pelo menos um dardo no número alvo<br />

em cada turno, senão eles perdem uma vida.<br />

5. Tornar-se-á novo líder, sem perder nenhuma vida, se atingir o<br />

número alvo, e deverá então designar um novo número alvo ao<br />

acertar um dardo na área de score.<br />

6. O antigo líder tem o direito de designar um novo número alvo e não<br />

perde nenhuma vida, mesmo que o número alvo do novo líder seja<br />

diferente do número atingido pelo antigo líder.<br />

7. O alvo de dardos também apresenta automaticamente números alvo<br />

“1-3” após o aperto do botão Change, se um jogador acertar o<br />

número alvo e tornar-se líder, mas errar todos os dardos restantes<br />

durante o seu turno.<br />

Seguir o Líder: Con (Continue)<br />

Este jogo é jogado do mesmo modo que com a opção Leader,<br />

excepto que o líder também deve acertar o número alvo se os outros<br />

jogadores não atingirem o número alvo durante o turno, senão ele<br />

também perde uma vida. O jogo “Continua” com o mesmo número<br />

alvo até que um jogador o atinja, e então poderá ser designado um<br />

novo número alvo.<br />

16. Scram: 21t (21 alvos)<br />

1. O jogo utiliza todos os números, de 1 a 20 e a mosca.<br />

2. O objectivo do Marcador é de marcar o maior número de pontos<br />

possível acertando qualquer um dos números. O objectivo do<br />

defensor é de atingir uma vez cada um dos números 1-20 e a mosca<br />

em qualquer ordem.<br />

3. O turno do marcador termina quando todos os números foram<br />

apagados.<br />

4. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.<br />

Scram Cricket: 7t (7 alvos)<br />

1. Este jogo é jogado do mesmo modo que Scram, excepto que nele<br />

são usados somente os números de cricket (números de 15 a 20 e a<br />

mosca). Cada número deve ser atingido três vezes para ser apagado.<br />

2. O Defensor apaga um número específico ao acertar 1 triplo, 1 duplo<br />

e 1 simples, ou 3 simples. O exterior da mosca é considerado como<br />

um simples e o interior da mosca um duplo.<br />

17. Matador: 3-7LF (Vidas)<br />

1. O objectivo deste jogo, como o seu nome indica, é “matar” os<br />

adversários antes de ser morto por eles. O último jogador em vida<br />

ganha a partida.<br />

2. No começo da partida, cada jogador deve lançar um dardo com a<br />

outra mão para escolher o seu próprio número. Cada jogador deve<br />

ter um número diferente que não seja a mosca.<br />

3. Cada jogador deve atingir o seu próprio número para ganhar 1 vida<br />

cada vez que acertar. Um jogador dará uma vida para um outro<br />

jogador se ele acertar o número do outro jogador.<br />

4. Para poder matar os outros jogadores, é preciso primeiro acumular o<br />

número pré-selecionado de vidas (de 3 a 7) para tornar-se matador.<br />

A visualização do símbolo “≡ ## ≡” indica que esse jogador é um<br />

matador.<br />

5. Um matador pode perder o seu título de matador se outros<br />

matadores acertarem o seu número, mas ele voltará a ser um<br />

matador ao alcançar novamente o número pré-selecionado de vidas.<br />

Matador: dbL (anel duplo)<br />

1. Um jogador deve atingir o anel duplo (“double ring”) do seu próprio<br />

número uma vez, para tornar-se matador.<br />

2. O matador também precisa acertar o anel duplo do número dos<br />

adversários para matá-los. O matador pode matar-se por acidente e<br />

perder uma vida se ele acertar o seu próprio número.<br />

3. Um matador continua a ser matador até perder todas as suas vidas<br />

e sair da partida.<br />

18. FUTEBOL: 6-15rd (Turnos)<br />

1. O objectivo do jogo FUTEBOL é de primeiro tomar posse da bola<br />

acertando a mosca (bE), e em seguida tentar marcar gols acertando<br />

qualquer segmento duplo excepto o interior da mosca o maior<br />

número de vezes possível, para acumular o maior número de pontos.<br />

2. Um jogador pode continuar a atingir qualquer segmento duplo para<br />

marcar gols até que um outro jogador tome posse da bola por ter<br />

acertado a mosca. Cada dardo que atinge um segmento duplo<br />

marca um ponto.<br />

3. Vence o jogador com o maior número de pontos no fim da partida.<br />

19. Bilhares (Bola 9): Opção 4-13 pontos<br />

1. O objectivo deste jogo é de acertar o maior número possível de<br />

“bolas No. 9” para acumular um score até atingir o número de pontos<br />

pré-determinado.<br />

2.Todos os jogadores lançam dardos nos números de 1 a 9 em<br />

seqüência. Cada vez que um número for atingido deve-se passar ao<br />

número seguinte. Os Nos. 1, 2,…, 8 valem 0 pontos, e só o No. 9<br />

vale 1 ponto, e quando o No. 9 for atingido, deve-se voltar ao No. 1<br />

novamente.<br />

3. Este jogo não tem limite de dardos por turno. O jogador corrente<br />

continua a lançar dardos enquanto não errar o número-alvo em jogo.<br />

4. O turno do jogador corrente termina e passa ao jogador seguinte sob<br />

as seguintes condiçõe: O jogador erra o número em jogo após ter<br />

acertado o número precedente.<br />

20. Livre<br />

1. De um modo geral, cada jogador lança dardos por sua vez. Mas este<br />

jogo foi concebido para principiantes e para quem quiser treinar.<br />

Este jogo permite aos jogadores lançar 10, 20 ou 30 dardos por<br />

turno para alcançar o maior número de pontos.<br />

2. Neste jogo todos os números e a mosca valem pontos, e os duplos e<br />

triplos são contados.<br />

3. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.<br />

TROUBLE SHOOTING<br />

Check the following before taking the unit in for repairs:<br />

PROBLEMS CHECK ITEMS REMEDY<br />

No power or Does the plug insert into Re-install it again.<br />

displays the jack and the adapter<br />

insert into the electrical<br />

outlet securely?<br />

Irregular<br />

Pull the plug from the<br />

jack and wait for about 2<br />

seconds, then insert the<br />

plug into the jack again.<br />

Displays “Stuc”<br />

and sounds<br />

“Stuck”<br />

Broken dart tips<br />

Remove the darts from<br />

the dartboard.<br />

Open the bottom cover of<br />

the dartboard with a<br />

screw driver, push out<br />

the broken tips from the<br />

back side of the target<br />

segment. Never attempt<br />

to open electronic<br />

circuits. (Illustration<br />

below)


POLSKI<br />

GRY 88 100<br />

1 GRY ’01 ● ●<br />

2 High score ● ●<br />

3 Count Up ● ●<br />

4 Random shoot ● ●<br />

5 Under ● ●<br />

6 Over ● ●<br />

7 Count Down ●<br />

8 Clock 1 ● ●<br />

9 Clock 2 ●<br />

10 9 lives ● ●<br />

11 Best ten ● ●<br />

12 Cricket ● ●<br />

13 Cut-Throat ● ●<br />

14 Halve it ● ●<br />

15 Follow the Leader ● ●<br />

16 Scram ● ●<br />

17 Killer ●<br />

18 Soccer ● ●<br />

19 Billiard 9 ball ●<br />

20 Free ● ●<br />

6. Wcisnąć przycisk Player aby wybrać od 1 do 8 graczy lub 2 drużyny.<br />

7. Wcisnąć przycisk Change aby rozpocząć grę.<br />

8. Wcisnąć przycisk Change po każdej rundzie, aby potwierdzić<br />

zmianę gracza.<br />

9. Wcisnąć i przytrzymać przycisk>RE-START na 2 sekundy aby<br />

rozpocząć nową grę.<br />

INFORMACJE DOTYCZĄCE<br />

BEZPIECZEŃSTWA<br />

1. Gra jest przystosowana tylko do rzutek z miękkimi końcówkami,<br />

rzutki ze stalowymi końcówkami uszkodzą tarczę.<br />

2. Rzutki są grą przeznaczoną dla dorosłych. Posiada ona ostre<br />

punkty/ krawędzie, dzieci mogą grać tylko pod nadzorem osób<br />

doroslych.<br />

3. Należy zawsze obserwować grę; przed wykonaniem rzutu należy<br />

zawsze się upewnić, czy obszar gry jest wolny.<br />

4. Urządzenie zawiera małe elementy i dlatego nie jest przeznaczone<br />

dla dzieci poniżej 3 lat.<br />

5. Urządzenie może być zasilane zarówno z baterii, jak i przez<br />

transformator, opcjonalny transformator powinien posiadać wyjście<br />

9V DC/500mA (Minimum 500mA).<br />

TARCZA<br />

Międzynarodowy Standard<br />

TARCZA<br />

Środek tarczy<br />

Linia rzutu<br />

Ściana<br />

FUNKCJE PRZYCISKÓW<br />

Tarcza posiada 3 przyciski z następującymi funkcjami:<br />

Przyciski Wybór opcji gry Podczas gry<br />

CHANGE<br />

>RE-START<br />

GAME/PLAYER<br />

Score Review<br />

>Game Review<br />

>DELETE<br />

OPTION/HOLD<br />

>SOUND<br />

Potwierdzenie<br />

nastawy<br />

-<br />

Opcje gry / gracza.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Podwójne/potrójne<br />

wejście / wyjście.<br />

Dźwięk wł/wył.<br />

Miejsce mocowania śrub<br />

*<br />

Około 1/4"(6mm)<br />

Zamocowana<br />

śruba<br />

Gniazdko<br />

elektryczne<br />

Zmiana gracza.<br />

Początek nowej gry.<br />

-<br />

Automatyczne<br />

przewijanie.<br />

punktacji gracza.<br />

Przegląd gry<br />

Kasowanie obecnej<br />

punktacji<br />

Blokowanie/odbloko<br />

wanie tarczy.<br />

Dźwięk wł/wył.<br />

B+C:<br />

1. KRYKIET PUNTOWY I KRYKIET CUT-THROAT:<br />

• Zamknięty stan każdego numeru wyświetlany jest w dolnym rzędzie<br />

wyświetlacza obecnego gracza.<br />

• Świecenie środkowego znaku<br />

oznacza, że obecny gracz nie<br />

posiada rzutek w numerze.<br />

• 3 dolne znaki wskazują obecny<br />

zamknięty stan.<br />

• Znak na górze po lewej stronie<br />

wskazuje, że gracz zamknął<br />

numer.<br />

• Świecenie górnego znaku<br />

wskazuje, że numer został<br />

zamknięty przy wszystkich pozostałych graczy, a obecny gracz nie<br />

może zdobyć punktów z tego numeru po jego zamknięciu.<br />

2. KRYKIET BEZ PUNKTÓW, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: jeden znak<br />

=: 2 znaki.<br />

≡: 3 znaki.<br />

3. SCRAM 21:<br />

INSTRUKCJA PRZYGOTOWANIA<br />

1. Założyć 3 baterie AA do uchwytu baterii. Włożyć adapter do<br />

gniazdka elektrycznego a następnie włożyć wtyczkę do gniazda typu<br />

jack z prawej strony tarczy.<br />

2. Wcisnąć dowolny przycisk w celu zatrzymania automatycznego<br />

testu wyświetlacza LCD.<br />

3. Wcisnąć przycisk Game w celu wyboru żądanej serii gry a następnie<br />

cisnąć przycisk Option w celu wyboru żądanej opcji gry.<br />

4. Wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić grę oraz wybrane opcje i<br />

przejść do następnego panela nastawy.<br />

5.Wcisnąć przycisk Option aby wybrać opcję pojedynczego,<br />

podwójnego lub potrójnego wejścia IN, wcisnąć przycisk Change<br />

aby potwierdzić opcję wejścia IN. Wcisnąć przycisk Option aby wybrać<br />

opcję pojedynczego, podwójnego lub potrójnego wyjścia OUT,<br />

następnie wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić opcję wyjścia<br />

OUT dla gry ’01.<br />

INSTALACJA<br />

1. Należy wybrać odpowiednią lokalizację odpowiadającą standardom<br />

międzynarodowym dotyczącym wysokości i odległości<br />

przedstawionym na rysunku, oraz upewnić się, czy długość<br />

przewodu adaptera jest wystarczająca do połączenia tarczy z<br />

gniazdkiem elektrycznym.<br />

2. Wywiercić otwór górnej śruby na wysokości 6′ 3 7/8” (193 cm) od podłogi,<br />

natomiast otwór dolnej śruby powinien znajdować się 1’ 3 3/4” (40<br />

cm) poniżej otworu górnego w pionie.<br />

3. Zawiesić tarczę na 2 śrubach. Pociągnąć za tarczę aby się upewnić,<br />

że została ona dobrze zamocowana przed rozpoczęciem gry.<br />

4. Dwie śruby mocujące powinny być nie dłuższe, niż 8 mm licząc od<br />

otworu śruby do ściany, w celu uniknięcia możliwości uszkodzenia<br />

obwodów wewnętrznych, jednocześnie zapewniając pewne<br />

zamocowanie.<br />

UWAGI:<br />

• Bez>: wciśnij przycisk.<br />

• >Game REVIEW: Przytrzymaj wciśnięty przycisk po przeglądnięciu<br />

punktacji.<br />

• Z>: Wciśnij i przytrzymaj przez 3 sekundy.<br />

WYŚWIETLACZ<br />

LCD:<br />

Wyświetlacz LCD jest<br />

podzielony na trzy<br />

części, każda część ma<br />

inne znaczenie dla<br />

różnych rodzajów gier.<br />

Znak “##” oznacza<br />

ilość punktów, “żyć” lub<br />

znaków.<br />

A.<br />

1. ##: Ilość punktów obecnego gracza.<br />

2. -##-: Liczba docelowa obecnego gracza.<br />

3. L lub H ##: punktacja prowadzącego w grze OVER & UNDER.<br />

4. Pit# lub bAt#: zmiana rzucajacego lub zmiana pałkarza.<br />

5. P#F# lub t#F#: P4F1 oznacza, że gracz 4 wygrywa grę. “t” dla<br />

drużyny.<br />

6. 2 do 7 (dla snook): liczba docelowa wynosi 2, 3 4, 5, 6 lub 7.<br />

B.<br />

1. -##-: Liczna docelowa obecnego gracza.<br />

2. r-#: Numer (#) rundy(r).<br />

3. db lub bE(Soccer): Informuje gracza, że powinien trafić w pierścień<br />

podwójnej punktacji lub oko byka w grze Soccer.<br />

4. ##dt (dla gry Free): Pozostałe rzutki.<br />

C.<br />

1. ##: Punktacja następnego gracza.<br />

2. -##: Liczba docelowa następnego gracza.<br />

3. #L: “Życia” obecnego gracza (znaki).<br />

4. Ι,п i #P: Wskazanie biegaczy na bazie, “ ” dla pierwszej bazy,<br />

“ ” dla drugiej bazy i “ ” dla trzeciej bazy, oraz pozostali<br />

gracze w druzynie pałkarza.<br />

5. bE-#: Pozostała ilość uderzeń w oko byka przez rzucającego<br />

(Angielski Krykiet).<br />

ZΑSADY GRY<br />

KILKA OGÓLNYCH ZASAD GRY W RZUTKI<br />

1. Runda (zmiana) powinna składać się z rzutu 3 rzutkami. Rzutka,<br />

która nie trafiła w tarczę, lub z niej spadła uważa się za rzuconą i<br />

rzut nie jest powtarzany. Gracz po wykonanym rzucie powinien<br />

usunąć rzutki z tablicy.<br />

2. Wszyscy gracze wykonują rzuty w ustalonej kolejności. Aby<br />

zadecydować o kolejności rzucania, każdy z graczy wykonuje jeden<br />

rzut. Gracz, który trafił najbliżej oka byka rozpoczyna serię.<br />

3. Trafienie w pole pojedynczej punktacji jest punktowane wynikiem<br />

wskazanym z boku, trafienie w pole podwójnej (lub potrójnej)<br />

punktacji, podwaja (lub potraja) wartość punktową, zewnętrzne oko<br />

byka punktowane jest wartością 25 punktów, natomiast wewnętrzne<br />

oko byka 50 punktów (podwójne 25).<br />

1. GRY ’01: 301, 501… do 1001 (A01)<br />

1. Każdy gracz rozpoczyna grę z początkową wartością punktów 301,<br />

501…901 lub 1001. Celem gry jest zredukowanie punktów w każdej<br />

rundzie. Jeżeli gracz osiągnie dokładnie zero, kończy grę.<br />

2 .Runda jest “spalona” (wyświetla się buSt), jeżeli gracz uzyska<br />

wyższą wartość punktową, niż pozostała ilość punktów do zera.<br />

Spowoduje to przerwanie obecnej rundy i przywrócenie punktów<br />

gracza do wartości z ostatniej rundy.<br />

3. W każdej grze ’01 możliwe jest ustawienie opcji wejścia (IN) lub<br />

wyjsćia (OUT):<br />

a). DOUBLE IN/ TRIPLE IN (podwójne wejście)<br />

Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w<br />

wewnętrzne oko byka aby rozpocząć grę.<br />

b). DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (podwójne wyjście)<br />

Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w<br />

wewnętrzne oko byka aby osiągnąć dokładnie wartość zero i<br />

zakończyć grę. Runda zostanie “spalona” jeżeli punktacja gracza<br />

będzie wynosić 1 punkt (1 lub 2 punkty) poniżej stanu<br />

podwójnego wyjścia.<br />

2. NAJWYŻSZA PUNKTACJA (HIGH SCORE): 6-15<br />

1. Celem gry jest uzyskanie jak największej ogólnej ilości punktów.<br />

2. Najpierw należy ustawić ilość rund. Tarcza będzie porównywać wyniki<br />

gracza automatycznie, gdy ostatni gracz rzuci trzecią rzutkę w<br />

końcowej<br />

rundzie.<br />

3.COUNT UP: 100, 200 …do 900<br />

1. Każdy gracz rozpoczyna grę od wartości 0 punktów i uzyskane<br />

wyniki są dodawane do jego punktacji po każdym zaliczonym rzucie.<br />

2. Gracz musi za jednym razem wyrzucić wszystkie rzutki jakie zostały<br />

wyznaczone na jedną turę i dopiero później można przejść do<br />

następnego gracza.


4. RANDOM SHOOT (PRZYPADKOWY STRZAŁ): 6-<br />

15 rund<br />

1. Celem gry jest trafienie w segment automatycznie wskazany przez<br />

grę. Jeżeli gracz trafi we wskazaną wartość, otrzymuje punkty w<br />

następujący sposób:<br />

SEGMENT POJED. PODWÓJ. POTRÓJ. E25 E50<br />

PUNKTY 1 2 3 3 5<br />

2. Grę wygrywa gracz, który ma największą ilość punktów.<br />

5. Poniżej prowadzącego (Under Leader):<br />

1. Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości<br />

punktowej, która jest równa, lub niższa niż punktacja prowadzącego.<br />

Każdy z graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa<br />

grę.<br />

2. Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie<br />

tracisz “życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej<br />

rundzie jest równa lub niższa od wartości punktowej poprzedniego<br />

prowadzącego. Jeżeli nie jest, tracisz jedno “życie”.<br />

3. Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego<br />

prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego<br />

prowadzącego jest wyższa, niż punktacja poprzedniego<br />

prowadzącego.<br />

4. Każda nie trafiona rzutka zwiększa wartość punktową o 60 punktów.<br />

Kontynuacja (Under Con)<br />

W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie<br />

w rundzie wartość punktową przekraczającą wartość punktową<br />

prowadzącego (czyli przez niego samego) i punktacja<br />

prowadzącego pozostanie na najnizszym poziomie. Może ona<br />

zostać zmieniona tylko do mniejszej wartości.<br />

6. Powyżej prowadzącego (Over Leader)<br />

1. Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości<br />

punktowej, która jest równa, lub wyższa niż punktacja<br />

prowadzącego.<br />

2. Każdy z graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę.<br />

3. Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie<br />

tracisz “życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej<br />

rundzie jest równa lub wyższa od wartości punktowej poprzedniego<br />

prowadzącego. Jeżeli nie jest, tracisz jedno “życie”.<br />

4. Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego<br />

prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego<br />

prowadzącego jest niższa, niż punktacja poprzedniego<br />

prowadzącego.<br />

Kontynuacja (Over Con)<br />

W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie<br />

w rundzie wartość punktową niższą, niż wartość punktowa<br />

prowadzącego (czyli przez niego samego) i punktacja<br />

prowadzącego pozostanie na najwyższym poziomie. Może ona<br />

zostać tylko powiększona.<br />

7. WSTECZNE ODLICZANIE (COUNT DOWN)<br />

1. Każdy z graczy rozpoczyna grę z nastawioną wartością punktową<br />

(100 do 900) i po każdym rzucie wartość ta zostaje pomniejszona o<br />

uzyskaną ilość punktów.<br />

2. Pierwszy gracz, który uzyska zero lub też wartość poniżej zera,<br />

wygrywa grę.<br />

8. DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-, -3- (CLOCK 1)<br />

1. Celem tej gry jest trafienie w kolejności po jednym razie w pola od 1<br />

do 20, a na końcu w oko byka. Po trafieniu kolejnego pola gracz<br />

może kontynuować rzucanie. Pierwszy gracz, który trafi w oko byka<br />

wygrywa grę.<br />

2. Są 3 opcje tej gry:<br />

a). “---”: Wszystkie pola punktowane podwójnie lub potrójnie liczą<br />

się jak pojedyncze.<br />

b). “-2-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole<br />

punktowane podwójnie.<br />

c). “-3-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole<br />

punktowane potrójnie.<br />

9. DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-, -3- (CLOCK 2)<br />

Celem tej gry jest trafienie po kolei liczb od 20 do 5 w kierunku<br />

ruchu wskazówek zegara, a następnie w oko byka. Numery w<br />

kolejności to 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14,<br />

9, 12, 5 i oko byka. Po trafieniu prawidłowego pola gracz może<br />

kontynuować rzucanie. Pierwszy z graczy, który trafi liczbe 5, a<br />

następnie oko byka, wygrywa grę.<br />

10. OPCJE 3-9 ŻYĆ (9LF lives)<br />

1. Należy trafić w kolejności od 1 do 20, a następnie w oko byka.<br />

2. Każdy gracz rozpoczyna z nastawioną ilością “żyć” (3 do 9).<br />

3. Każdy z graczy powinien trafić w wyświetlone pole jeden raz w każdej<br />

rundzie. Gracz straci życie, jeżeli nie trafi żadną z 3 rzutek.<br />

4. Ostatni gracz, który pozostanie przy życiu jest zwyciężcą.<br />

11. Najlepsze dziesięć: ---, -2-, -3-, -E- (Best Ten)<br />

1. Celem gry jest wykonanie 10 najlepszych rzutów zgodnie z<br />

wyświetlonymi numerami.<br />

2. Wybierz najpierw ---, -2-, -3- lub -E-, symbol “---”, “-2-, ”-3-”<br />

wskazuje całe segmenty, pierścień podwójnej lub potrójnej punktacji<br />

numeru, który ma być trafiony przez wszystkich graczy w rundzie.<br />

Jeżeli wybierzesz “-E-“, należy trafić w oko byka.<br />

3. Tarcza losuje przypadkowe liczby na początku gry. Wszyscy gracze<br />

wykonują 10 rzutów w rundzie trafiając do wyświetlanych segmentów.<br />

4. Po wykonaniu serii 10 rzutów przez wszystkich graczy wygrywa<br />

gracz, który posiada największą ilość punktów.<br />

12. KRYKIET NA PUNKTY (SUPERCRICKET, SCORE<br />

CRICKET)<br />

1. Celem gry jest “zamknięcie” przez każdego gracza / każdy zespół<br />

numerów od 15 do 20 plus oko byka. Numery te mogą być trafiane<br />

w dowolnej kolejności. Pierwszy gracz / zespół, który “ZAMKNIE”<br />

wszystkie liczby oraz oko byka, niezależnie od punktacji, wygrywa.<br />

2. Gracz zamyka daną liczbę lub oko byka trafiając 1 raz w pole<br />

potrójne, 1 raz w podwójne plus 1 pojedyncze lub 3 razy w pole<br />

pojedyncze. Zewnętrzne oko byka jest liczone pojedynczo a<br />

wewnętrzne podwójnie.<br />

3. Gracz, który ‘zamknie” dany numer “posiada” te wartości i trafiając<br />

w nie zdobywa punkty aż do momentu, gdy wszyscy gracze zamkną<br />

tą liczbę.<br />

KRYKIET BEZ PUNKTÓW (NO SCORE CRICKET)<br />

Gra “krykiet bez punktów” jest łatwiejsza, niż “krykiet na punkty”.<br />

Celem tej gry jest tylko zamknięcie liczb od 15 do 20 oraz oko byka.<br />

Pierwszy gracz, który zamknie wszystkie liczby wygrywa grę. Nie<br />

trzeba w tym przypadku liczyć punktów.<br />

13. Krykiet Cut-Throat<br />

1. Gra polega na tym samym, co krykiet na punkty, jednak jeżeli gracz<br />

zamknie liczbę, punktacja za wszystkie kolejne trafienia w tą liczbę<br />

dodają sie do wartości punktowej przeciwnika, który ma tą liczbe<br />

otwartą. Wygrywa gracz, który zamknie wszystkie punkty i będzie<br />

miał najmniejszą ilość punktów.<br />

2. Wyświetlane informacje maja takie same znaczenia, jak w krykiecie<br />

na punkty.<br />

14. Przypadkowy Segment (Halve It)<br />

1. Tarcza losuje przypadkową wartość liczbową automatycznie na<br />

początku każdej rundy.<br />

2. Wylosowany numer nie zmienia się podczas całej rundy. Wszyscy<br />

gracze trafiają 3 rzutkami w ten segment w celu uzyskania jak<br />

największej ilości punktów. Liczą się również pola podwójnej i<br />

potrójnej punktacji.<br />

3. Punktacja przeciwnika będzie automatycznie dzielona na pół, jeżeli<br />

gracz nie trafi żadną z 3 rzutek w żądaną liczbę. Jednak jeżeli<br />

któraś z 3 rzutek nie trafi w tarczę, gracz musi wcisnąć przycisk<br />

CHANGE.<br />

4. Tarcza wylosuje przypadkowy numer dla każdej rundy i gra będzie<br />

toczyć się dalej, aż do trafienia przez ostatniego gracza trzecią<br />

rzutką w siódmej rundzie.<br />

Przypadkowy Segment (Halve It): 12 rund<br />

Gra polega na tych samych zasach, co poprzednia. Różnica polega<br />

na tym, że tarcza wyświetla numery 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18,<br />

19, 20, i -bE- dla każdej rundy w kolejności, przez 12 rund.<br />

15. Za prowadzącym (Follow the Leader)<br />

1. Celem gry jest trafienie w liczbe docelową, która jest ustanawiana<br />

przez prowadzącego. Pola pojedyncze, podwójne i potrójne są<br />

różnymi liczbami docelowymi.<br />

2. Każdy rozpoczyna grę z 7 “życiami”, a ostatni żywy gracz wygrywa<br />

grę.<br />

3. Ustalenie prowadzącego i rozpoczęcie gry:<br />

a). Tarcza wylosuje przypadkową liczbę jako pierwsza liczbę<br />

docelową.<br />

b). Gracze rzucaja po kolei aż do momentu trafienia przez kogoś w<br />

wylosowany numer. Osoba ta staje się prowadzącym.<br />

4. Gracz powinien trafić w docelowy numer przynajmniej jedną z 3<br />

rzutek w rundzie, w przeciwnym wypadku gracz straci życie.<br />

5. Możesz zostać nowym prowadzącym oraz zachować życie, jeżeli<br />

trafisz w liczbę docelową i wybierzesz nową liczbę docelową<br />

ponownie trafiając w punktowany obszar.<br />

6. Poprzedni prowadzący ma prawo do zmiany liczby docelowej<br />

nowego prowadzącego i nie traci życia, pomimo że liczba docelowa<br />

nowego prowadzącego jest inna, niż punktacja poprzedniego<br />

prowadzacego.<br />

7. Tarcza wyświetla również automatycznie liczby docelowe “1-3” po<br />

wciśnięciu przycisku “Change”, jeżeli gracz trafi w liczbę docelową i<br />

zostanie prowadzącym, lecz nie trafi pozostałymi rzutkami w czasie<br />

swojej rundy.<br />

Za prowadzącym-kontynuacja (Follow the<br />

Leader-Con)<br />

Gra polega na tych samych zasadach, co „Poniżej prowadzącego”,<br />

z tym, że prowadzący musi również trafiać w liczbę docelową, jeżeli<br />

wszyscy pozostali gracze nie trafili w liczbę docelową w rundzie, w<br />

przeciwnym wypadku również straci życie. Gra zawsze jest<br />

kontynuowana z tą samą liczbą docelową dopóki jeden z graczy nie<br />

trafi w tą liczbę. Wówczas może ona zostać zmieniona na nową.<br />

16. Scram: 21 celów<br />

1. W grze biorą udział wszystkie liczby, od 1 do 20 oraz oko byka.<br />

2. Celem punktującego jest zebranie jak największej ilości punktów<br />

przez trafianie w dowolne liczby. Celem stopera jest trafienie jeden<br />

raz każdej liczby od 1 do 20 oraz w oko byka w dowolnej kolejności.<br />

3. Runda punktującego kończy się po skasowaniu wszystkich liczb.<br />

4. Wygrywa gracz, króry uzyska najwyższą ilość punktów.<br />

Scram Krykiet (Scram Cricket ): 7 celów<br />

1. Gra polega na tych samych zasadach, co Scram, z tym, że używa<br />

sie liczb krykieta od 15 do 20 oraz oka byka. Aby skasować liczbę,<br />

każda z nich musi być trafiona trzy razy.<br />

2. Stoperzy kasują daną liczbę trafiając 1 raz w pole potrójne, 1 raz w<br />

podwójne i 1 raz w pojedyncze lub 3 razy w pojedyncze.<br />

Zewnętrzne oko byka liczone jest pojedynczo, natomiast<br />

wewnętrzne jako podwójne.<br />

17. Morderca (Killer): 3-7 żyć<br />

1. Celem gry, jak sugeruje jej nazwa, jest “zabicie” przeciwników<br />

zanim zdążą oni wyeliminować ciebie. Ostatni gracz, który<br />

pozosatnie przy życiu będzie zwycięzcą.<br />

2. Na początku gry każdy z graczy rzuca jedną rzutką (drugą ręką) w<br />

celu wyboru swojej liczby. Każdy gracz musi mieć inną liczbę, za<br />

wyjątkiem oka byka.<br />

3. Każdy z graczy musi trafić własną liczbę aby dodać 1 życie za<br />

każdym trafieniem. W przypadku trafienia w liczbę przeciwnika,<br />

przeciwnikowi zostanie dodane jedno życie.<br />

4. Każdy z graczy musi stać się mordercą zbierając najpierw<br />

odpowiednią ilość żyć (3 do 7), następnie może zacząć zabijać<br />

swoich przeciwników. Wyświetlany symbol “≡ ## ≡” oznacza, że<br />

gracz został zabity.<br />

5. Morderca może utracić tytuł mordercy, jeżeli inny morderca trafi w<br />

swoją liczbę, lecz może sie on stać ponownie mordercą, jeżeli uda<br />

mu sie odzyskać wymaganą ilość żyć.<br />

Podwójny pierścień (Killer dbL)<br />

1. Gracz musi trafić pierścień podwójnej punktacji swojej liczby jeden<br />

raz, przez co zostaje mordercą.<br />

2. Morderca musi również trafić pierścień podwójnej punktacji liczby<br />

przeciwnika aby go zabić. Morderca może zabić przez przypadek<br />

również siebie i stracić jedno życie, jeżeli trafi w swój własny numer.<br />

3. Morderca jest zawsze mordercą aż do momentu gdy straci<br />

wszystkie życia i wypadnie z gry.<br />

18. PIŁKA NOŻNA (SOCCER): 6-15 rund<br />

1. Celem gry SOCCER jest przejęcie piłki przez trafienie w oko byka,<br />

następnie oddanie strzału na bramkę przez trafienie dowolnego<br />

segmentu podwójnej punktacji oprócz wewnętrznego oka byka i<br />

zebranie jak największej ilości punktów.<br />

2. Gracz może dalej próbować trafiać w segment podwójnej punktacji<br />

w celu zebrania jak największej ilości punktów do momentu aż inny<br />

gracz nie odbierze mu piłki trafiając w oko byka. Każde trafienie w<br />

segment podwójnej punktacji oznacza jeden punkt.<br />

3. Wygrywa gracz, który po zakończeniu gry będzie miał najwięcej<br />

punktów.<br />

19. Bilard (Billiards 9 bil): 4-13 punktów<br />

1. Celem gry jest wbicie jak najwięcej “bil nr 9” w celu zebrania jak<br />

największej ilości punktów.<br />

2. Wszyscy gracze trafiają po kolei w liczby od 1 do 9. Każde trafienie<br />

powoduje przejście do następnej liczby. Liczby 1, 2, ...8 nie są<br />

punktowane, tylko trafienie w 9 daje 1 punkt, po czym należy trafiać znowu<br />

po kolei od nr 1.<br />

3. Gra nie jest ograniczona do 3 rzutek na rundę. Gracz może<br />

kontynuować rzuty, dopóki trafia po kolei w każdą następną liczbę.<br />

4. Runda gracza zakończy się wówczas: Gracz nie trafi prawidłowo w<br />

kolejną liczbę po pierwszym trafieniu<br />

20. Wolny (FREE)<br />

1. Każdy z graczy rzuca trzema rzutkami w jednej rundzie. Gra ta<br />

przeznaczona jest dla początkujących i dla tych, którzy chcą<br />

doskonalić swoje umiejętności. Gra umożliwia graczowi na<br />

wykonanie 10, 20 lub 30 rzutów w rundzie w celu zebrania<br />

najwyższej ilości punktów.<br />

2. W grze biorą udział wszystkie liczby, oko byka oraz segmenty<br />

podwójnej i potrójnej punktacji.<br />

3. Wygrywa gracz, który uzyska największą ilość punktów.<br />

Rozwiązywanie problemów<br />

Przed zabraniem urządzenia do naprawy proszę sprawdzić co<br />

następuje:<br />

PROBLEM<br />

Wyświetlac<br />

ze nie mają<br />

zasilania<br />

Nieregularn<br />

e<br />

(zasilanie)<br />

Wyświetlac<br />

z pokazuje<br />

napis<br />

"Stuck" i<br />

słychać<br />

dźwięk "<br />

Stuck "<br />

Końcówki<br />

rzutek są<br />

połamane<br />

SPRAWDZIĆ<br />

NASTĘPUJĄCE<br />

ELEMENTY<br />

Sprawdzić czy wtyczka<br />

jest dobrze wsadzona<br />

do gniazda typu JACK<br />

oraz czy zasilacz jest<br />

dobrze podłączony do<br />

kontaktu<br />

CO ROBIĆ<br />

Zainstalować<br />

urządzenie ponownie.<br />

Wyjąć wtyczkę z<br />

gniazda typu JACK,<br />

poczekać przez ok. 2<br />

sekundy i włożyć<br />

wtyczkę ponownie do<br />

gniazda.<br />

Usunąć rzutki z tarczy.<br />

Przy pomocy<br />

śrubokręta zdjąć dolną<br />

osłonę tarczy.<br />

Wypchnąć złamane<br />

końcówki z wybranego<br />

segmentu od tyłu<br />

tarczy. Nigdy nie<br />

należy próbować<br />

odsłaniać obwodów<br />

elektrycznych (rysunek<br />

poniżej).


ROMANIAN<br />

Jocuri ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. Scor ridicat • •<br />

3. Numara progresiv • •<br />

4. Trage la intâmplare • •<br />

5. Sub • •<br />

6. Peste • •<br />

7. Numara regresiv •<br />

8. Ceas 1 • •<br />

9. Ceas 2 •<br />

10. 9 vieti • •<br />

11. Cele mai bune zece • •<br />

12. Crichet • •<br />

13. Nemilos • •<br />

14. Înjumătăţire • •<br />

15. Urmaţi Liderul • •<br />

16. Valea • •<br />

17. Ucigaş •<br />

18. Fotbal • •<br />

19. Biliard bila 9 •<br />

20. Liber • •<br />

INSTRUCŢIUNI DE INSTALARE RAPIDA<br />

1. Instalaţi 3 baterii AA la suportul bateriei sau introduceţi un adaptor la o<br />

priză electrică apoi introduceţi fişa în priza de pe partea dreaptă a<br />

plăcii ţintă.<br />

2. Apăsaţi pe orice buton pentru a opri scanarea LCD auto-test.<br />

3. Apăsaţi butonul de joc pentru a selecta o serie de joc dorită şi apăsaţi<br />

pe Opţiune pentru a selecta o opţiune de joc dorită.<br />

4. Apăsaţi pe butonul Modificare pentru a confirma jocul şi setarea de<br />

opţiune şi schimbaţi la panoul urmatoarea setare.<br />

5. Apăsaţi pe butonul Opţiune pentru a alege opţiune IN singur, dublu<br />

sau triplu, apăsaţi butonul Modificare pentru a confirma opţiunea IN.<br />

Apăsaţi butonul Opţiune pentru a selecta butonul OUT simplu, dublu<br />

sau triplu apoi apăsaţi Schimbare pentru a confirma opţiunile OUT<br />

numai pentru jocuri '01.<br />

6. Apăsaţi butonul Jucator pentru a alege de la 1 la 8 jucatori sau 2<br />

echipe.<br />

7. Apăsaţi pe butonul Modificare pentru a începe jocul.<br />

8. Apăsaţi pe butonul Modificare după fiecare rundă pentru schimbare<br />

jucător.<br />

9. Apăsaţi şi ţineţi apăsat>butonul RE-START timp de 2 secunde<br />

pentru a re-starta un nou joc.<br />

ANUNŢ DE SIGURANŢĂ<br />

1. Acest joc este conceput numai pentru sageti de darts cu vârf moale,<br />

sagetile de darts cu vârf de oţel va deteriora placa de darts.<br />

2. Jocul de darts e un joc pentru adulti. Include puncte/muchii funcţionale<br />

ascuţite, copiii trebuie să se joace sub supravegherea unui adult.<br />

3. Acordati întotdeauna atenţie jocului, nu aruncati niciodata o săgeată<br />

fără ca mai întâi să vă asiguraţi că suprafaţa de joc este libera.<br />

4. Acest dispozitiv include piese de mici dimensiuni şi nu este destinat<br />

copiilor sub 3 ani.<br />

5. Acest dispozitiv poate fi utilizat fie cu acumulatori, fie cu un<br />

transformator, transformatorul opţional trebuie să fie cu 9V DC/500mA<br />

la ieşire.<br />

DESCRIERE FIZICĂ<br />

Inel Dublu<br />

(X 2)<br />

Exterior centrul<br />

negru al tintei<br />

(25 puncte)<br />

Inele simple<br />

(x1)<br />

Butonul JOC/<br />

JUCATOR<br />

Butonul<br />

OPTIUNE/RETINERE<br />

Suruburi X 2 pcs<br />

Triplu 20<br />

Top Scor<br />

Inel Triplu<br />

(X 3)<br />

Interior Centru<br />

tinta<br />

(50 puncte)<br />

Prinzător<br />

(0 puncte)<br />

VERIFICARE SCOR<br />

SCHIMBAREA butonul<br />

Săgeată<br />

Adaptor Jack<br />

Varfuri de Săgeată Cilindru Trepte<br />

rezerva x 14<br />

Dart x 6 Seturi<br />

INSTALARE<br />

1. Selectaţi o locaţie adecvată care respectă standardul internaţional de<br />

înălţime şi distanţa arătat în figură, şi asiguraţi-vă că lungimea cablului<br />

adaptorului este suficienta pentru a ajunge de la placa de darts la o<br />

priză electrică.<br />

2. Găuriti orificiul pentru şurubul superior, la o înălţime de 6′ 3 7/8”<br />

(193cm) fata de podea, şi şurubul inferior este la 1 '3 3 / 4 "(40cm) mai<br />

jos de şurubul superior pe verticală.<br />

3. Agatati placa de darts în siguranţă pe cele 2 şuruburi. Trageţi de placa<br />

de darts pentru a fi siguri că acesta este agăţata în siguranţă înainte<br />

de a termina cu placa de darts.<br />

4. Cele 2 şuruburi fixe ar trebui să fie nu mai mult de 8mm, în lungime de<br />

la gaurile de şurub spre perete pentru a evita deteriorarea circuitul<br />

interior, şi pentru a fixa placa de darts ferm.<br />

Standard International<br />

Placa de Darts<br />

Centrul Tintei<br />

Perete<br />

aruncare Linie<br />

Pozitii Şuruburi fixe<br />

* Aproximativ 1/4"(6mm)<br />

BUTON OPERATII<br />

Placa de darts are 3 butoane cu funcţii diferite, după cum urmează:<br />

Butoane Instalarea unui<br />

joc<br />

Joaca un joc<br />

MODIFICARE<br />

>RE-START<br />

Confirma instalarea.<br />

-<br />

JOC/JUCATOR Optiuni Joc/Jucator<br />

Verificare Scor -<br />

>Verificare Joc -<br />

>STERGE -<br />

OPTIUNE/RETINE<br />

RE<br />

>SUNET<br />

Doublu/Triplu In/Out<br />

Sunet Pornit/Oprit.<br />

Şurub fix<br />

Electronic Outlet<br />

Schimba la jucatorul urmator.<br />

Restarteaza un nou joc.<br />

-<br />

Auto-parcurgere scoruri<br />

jucatori.<br />

Verificare Joc,<br />

Ştergeţi scorul curent de darts.<br />

Sa ingheţi / dezgheţi placa de<br />

darts<br />

Sunet Pornit/Oprit.<br />

OBSERVATIE:<br />

• Fara >: A apasa butonul<br />

• >VERIFICARE Joc: Retineti butonul dupa verificare scor.<br />

• Cu >: Apasa si retine timp de 3 secunde.<br />

AFISAJ LCD:<br />

Afisajul LCD este împărţit în 3 părţi, fiecare parte dispune de mijloace<br />

diferite pentru diferite jocuri. Semnul "##" înseamnă un număr pentru<br />

scor, vieţi sau tinte<br />

A.<br />

1. ##: Scorul curent al jucatorului.<br />

2. -##-: Număr ţintă pentru jucătorul curent.<br />

3. L sau H ##: Scorul liderului pentru PESTE & SUB.<br />

4. Arunc# sau bAt#: Randul Aruncatorului sau al Batatorului.<br />

5. P#F# sau t#F#: P4F1 inseamna Jucator 4 castiga jocul. “e” pentru<br />

Echipa.<br />

6. 2 la 7 (pentru aruncare): Numărul ţintă este oricare din numerele 2, 3,<br />

4, 5, 6 sau 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (pentru Baseball):<br />

Numărul ţintă este între 15 la 20 şi centrul tintei; Bine, Număr de bază,<br />

Alergare completa.<br />

B.<br />

1. -##-: Numărul ţintă pentru jucătorul curent.<br />

2. ##H# (joc Ludo): Jucatorul curent loveste ## poate ucide jucator #.<br />

3. ##H (21 PUNCTE): Cel mai inalt scor (sub 21 puncte) in runda.<br />

4. r-#: Numarul (#) rundei (r).<br />

5. db sau bE(Fotbal): Instruiţi jucătorul ca va lovit inel dublu sau centrul<br />

tintei pentru Fotbal.<br />

6. 1 la 5 (Bingo): Numărul ţintă este oricare din numerele 1, 2, 3, 4, sau<br />

5.<br />

7. ##: Scorul echipei pentru Baseball si Penny.<br />

8. Ho # sau #H: Gaura 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Gaura pentru Golf.<br />

9. ##dt (Gratis): Darts rezidual.<br />

C.<br />

1. ##: Scorul jucatorului urmator.<br />

2. -##: Numarul tinta al jucatorului urmator.<br />

3. #L: Vietile jucatorului curent ( semne).<br />

4. Ι, п y #P: Indicarea alergătorilor în bazele, “ ” pentru 1 a baza, “ ”<br />

pentru a 2 a baza si “ ” pentru a 3 a baza, si jucatori reziduali a echipei<br />

batatoare.<br />

5. bE-#: Centru tinta rezidual să fie lovit de aruncator (Crichet<br />

englezesc).<br />

B+C:<br />

1. CRICHET SCOR& CRICHET NEMILOS:<br />

• Starea de incheiere a fiecărui<br />

număr este afişată pe<br />

rândurile afişajului de jos<br />

pentru jucatorul curent.<br />

•Luminile semne de mijloc<br />

pentru a indica ca jucătorul<br />

curent are nici un dart pe<br />

numărul.<br />

• Semnele inferioare 3 indică<br />

starea curentă de inchidere.<br />

• Luminile semn din stânga sus<br />

pentru a indica ca un jucător a închis numărul cel puţin.<br />

• Luminile semn de sus pentru a indica ca numărul a fost închis de către<br />

toţi ceilalţi jucători, şi jucătorul actual nu poate obţine puncte din acest<br />

numar dupa ce el / ea a închis numărul.<br />

2. CRICHET FARA SCOR,<br />

SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: Un semn<br />

=: 2 semne.<br />

≡: 3 semne.<br />

3. SCRAM 21 Tinta:<br />

REGULI JOC<br />

CATEVA REGULI GENERALE DE DART<br />

1. O rundă (tur) se compune din 3 darts. Orice sageata care ricoseaza<br />

sau cade de pe panoul de dart nu va fi re-aruncata. Jucatorul actual<br />

trebuie sa elimine sagetile de pe placa de darts.<br />

2. Toti jucatorii arunca în ordine. Pentru a decide secvenţa de aruncare<br />

prin aruncarea spre tinta, jucătorul care aruncă cel mai apropiat de<br />

centru arunca primul.<br />

3. Simplu se înscrie ca numărul de faţă al segmentului, inele duble (sau<br />

triple) se înscriu ca dublul (sau triplul) numărului de segment, tinta<br />

exterioara se înscrie 25 de puncte şi tinta interioara se înscrie 50 de<br />

puncte (dublu 25).<br />

1. ’01 JOCURI: 301, 501… la 1001 (A01)<br />

1. Fiecare jucător porneşte de la un scor de început de 301, 501 ... 901<br />

sau 1001.Obiectivul jocului este de a reduce scorul fiecarei runde de<br />

la scorul de început. Când jucătorul ajunge la zero exact, ei termina<br />

jocul.<br />

2. Runda este o BUST (afiseaza buSt) atunci când un jucător aruncă o<br />

săgeată din care rezultă un scor mai mare decât scorul rezidual care<br />

nu poate ajunge la un scor exact la zero. Acesta va opri runda curentă<br />

şi scorul jucatorului va reveni la scorul înscris în ultima rundă a<br />

jucatorului curent.<br />

3. Există o varietate de opţiuni In / Out în fiecare joc '01:<br />

a). DUBLU/TRIPLU IN<br />

Jucătorul trebuie să lovească un număr în inelul dublu / triplu sau in<br />

interiorul tintei pentru a începe jocul.<br />

b). DUBLU/TRIPLU OUT<br />

Jucătorul trebuie să lovească un număr în inelul dublu / triplu sau in<br />

interiorul tintei pentru a obtine scorul de zero exact si termina jocul.<br />

Va fi o rundă de bust atunci când scorul jucatorului scade la 1 punct<br />

sub opţiunea statut dublu out.<br />

2. SCOR MARE: 6-15rd<br />

1. Obiectivul acestui joc este de a obtine cel mai mare scor total.<br />

2. În primul rând, se prestabileste un număr rundă. Panoul de darts va<br />

compara rezultatul jucătorului într-o buclă în mod automat după ce<br />

ultimul jucător aruncă a 3 a sageata in runda finala prestabilita.<br />

3. NUMARARE PROGRESIVA (C-Up): 100, 200 …la<br />

900<br />

1. Fiecare jucător începe jocul cu 0 puncte şi adaugă la scorul lor fiecare<br />

sageata marcata.<br />

2. Primul jucator care atinge sau trece peste scorul ţintă prestabilit<br />

câştigă jocul.


4. TRAGE LA INTAMPLARE: Runda 6-15<br />

1. Obiectivul tragerii la Întâmplare este de a lovi segmentul pe care<br />

placa de darts le prezinta automat. Va marca puncte, după cum<br />

urmează în cazul în care jucătorul loveste numărul emis:<br />

SEGMENT SINGUR DUBLU TRIPLU E25 E50<br />

PUNCTE 1 2 3 3 5<br />

2. Jucătorul cu cel mai mare scor câştigă jocul.<br />

5. SUB (Ldr): Optiune Lider<br />

1. Obiectivul acestui joc este ca jucătorii sa traga pe rand pentru un<br />

scor 3-DART, care este egal sau mai mic decât "Scorul Liderului".<br />

Fiecare jucător începe cu 7 vieţi, şi ultimul jucător în viaţă câştigă<br />

jocul.<br />

2. Scorul dvs. va deveni noul scor al liderului şi nu pierzi o viaţă, atunci<br />

când scorul dvs. după o rundă este egal sau mai mic decât scorul<br />

liderului precedent. Dacă nu este, vei pierde o viaţă.<br />

3. Liderul anterior are dreptul de a re-emite un nou scor al liderului si nu<br />

pierde nici viaţa, deşi noul scor al liderului este mai mare decât<br />

scorul liderului precedent.<br />

4. Fiecare DART ratat contează ca scorul de top de 60 de puncte.<br />

Sub: Con (Continua)<br />

La opţiunea Continua din Sub jocul, liderul va pierde de asemenea, o<br />

viaţă, atunci când el / ea are un scor într-o rundă care este peste<br />

scorul liderului (este marcat de el însuşi), iar scorul liderului rămâne<br />

la cea mai mică valoare. Acesta poate fi schimbat numai la un scor<br />

mai mic.<br />

6. Peste: Ldr (Lider)<br />

1. Obiectivul acestui joc este ca jucătorii sa traga pe rand pentru un<br />

scor 3-DART, care este egal sau mai mare decât "Scorul Liderului".<br />

2. Fiecare jucător începe cu 7 vieţi, şi ultimul jucător în viaţă câştigă<br />

jocul.<br />

3. Scorul dvs. va deveni noul scor al liderului şi nu pierzi o viaţă, atunci<br />

când scorul dvs. după o rundă este egal sau mai mare decât scorul<br />

liderului precedent. În caz contrar, veţi pierde o viaţă.<br />

4. Liderul anterior are dreptul de a re-emite un nou scor al liderului si nu<br />

pierde nici viaţa, deşi noul scor al liderului este mai mic decât scorul<br />

liderului precedent.<br />

Peste: Con (Continua)<br />

La opţiunea “Con” din jocul Peste, liderul va pierde de asemenea o<br />

viaţă, atunci când el / ea are un scor într-o rundă care este mai mic<br />

ca scorul liderului (este marcat de el însuşi), iar scorul liderului<br />

rămâne la cea mai mare valoare totdeauna. Scorul poate fi doar<br />

crescut.<br />

7. NUMARARE (C-dn): 100, 200 … la 900<br />

1. Fiecare jucător începe jocul cu punctele ţintă prestabilite (100 până<br />

la 900) şi deduce din scorul lor cu fiecare DART marcat.<br />

2. Primul jucător care ajunge la zero sau sub zero puncte câştigă jocul.<br />

8. CEAS 1 (NON-STOP): ---, -2-, -3-<br />

1. ObiectIivul acestui joc este sa lovesti fiecare număr o dată de la 1 la<br />

20 în ordine, apoi centrul tintei. După ce a lovit numărul în joc,<br />

jucatorul poate trece la următorul număr. Primul jucător care a atins<br />

centrul tintei câştigă jocul.<br />

2. Există 3 opţiuni pentru acest joc: a). “---”: Toate dublele şi triplele<br />

conteaza ca simple. b). “-2-”: Fiecare jucător trebuie să lovească<br />

fiecare numar dublu o dată. c). “-3-”: Fiecare jucător trebuie să<br />

lovească fiecare numar triplu o dată.<br />

9. CEAS 2: ---, -2-, -3-<br />

ObiectIivul acestui joc este sa lovesti fiecare număr o dată de la 20<br />

prin 5 o data in sens orar în ordine, apoi centrul tintei. Numerele<br />

jucătorului în succesiune sunt 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19,<br />

7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 şi centrul tintei, după ce a lovit numărul în joc,<br />

jucatorul poate trece la următorul număr. Primul jucător care a atins<br />

numarul 5 si apoi loveste centrul tintei câştigă jocul.<br />

10. 9 VIETI: Optiuni 3-9LF (vieti)<br />

1. Jocul joaca numere de la 1 prin 20 şi centrull tintei într-o secvenţă<br />

buclă.<br />

2. Fiecare jucător începe cu viaţile prestabilite (3-9).<br />

3. Fiecare jucător trebuie să lovească numarul obiectiv de un darts în<br />

fiecare rundă. Jucătorul va pierde o viaţă în cazul în care toate 3<br />

darts au ratat.<br />

4. Ultimul jucător rămas în viaţă este câştigătorul.<br />

11. Cele mai bune zece: Optiunile---, -2-, -3-, -E<br />

1. Obiectivul jocului este de a urmări cele mai bune din 10 de darts la<br />

un număr emis de placa de darts.<br />

2. Selectaţi un ---, -2 -, -3 - sau-E-în primul rând, simbol al "---", "-2 -"<br />

sau "-3 -" indică segmente întregi, inel dublu sau inel triplu al<br />

numărului emis care urmează să fie aruncat de către toţi jucătorii prin<br />

runda. Puteţi exersa centrul tintei atunci când selectaţi "-E-".#<br />

3. Placa de darts emite un număr aleatoriu la începutul jocului. Toţi<br />

jucătorii trebuie să continue să arunce 10 darts într-o rundă pe<br />

segmentul ţintă al acestui număr.<br />

4. Jucătorul cu cele mai mari puncte câştigă jocul după ce toţi jucătorii<br />

au aruncat 10 darts.<br />

12. CRICHET SCOR (SUPER CRICHET)<br />

1. Obiectivul Cricket Scor este ca fiecare jucator / echipa sa "închida"<br />

fiecare număr de la 15 la 20, plus centrul tintei. Numărul ţintă poate fi<br />

lovit în orice ordine. Primul jucator / echipa care"INCHIDE" toate<br />

numerele şi centrul tintei, şi să fie înainte la puncte sau chiar egal<br />

câştigă.<br />

2. Un jucător închide un anumit număr sau centrul tintei prin lovirea 1<br />

tripla, 1 dubla plus 1 simpla, sau 3 simple. Centrul exterior tinta este<br />

considerat una simpla şi centrul interior este o dublă.<br />

3. Jucătorului care "închide" un anumit număr "deţine" numărul şi poate<br />

marca puncte pe acest număr până când toţi jucătorii il inchid de<br />

asemenea.<br />

CRICHET FARA SCOR<br />

Jocul de Crichet fara Scorl este mai simplu decât Crichet Scor.<br />

Obiectivul acestui joc este doar sa "Inchida", numerele de la 15 la 20,<br />

plus centrul tintei. Primul jucător care închide toate numerele ţintă<br />

câştigă jocul. Nu este nevoie să se compare scorurile.<br />

13. Crichet Nemilos<br />

1.Jocul se joacă la fel ca Crichet Scor, cu excepţia faptului că atunci când<br />

un jucător închide un număr, punctajul pentru toate loviturile viitoare<br />

spre acest număr sunt date adversarilor cu acelaşi număr deschis.<br />

Primul jucător cu toate numerele ei / lui închise şi cele mai mici<br />

scoruri castiga.<br />

2. Toate afişările pentru Nemilos sunt aceleaşi ca şi la jocul Crichet<br />

Scor.<br />

14. Injumatateste (JUMATATE): rAn (Aleatoriu)<br />

1. Placa de darts emite automat un număr aleatoriu la începutul fiecarei<br />

runde.<br />

2.Numărul emis nu se schimbă în timpul întregii runde. Toţi jucătorii pot<br />

continua să lovească cele 3 darts ale lor pe acest segment pentru a<br />

acumula scorul lor. Dublele si triplele conteaza.<br />

3. Scorul unui jucător va fi automat tăiat în două, dacă el / ea nu a lovit<br />

numărul emis cu cel puţin una dintre 3 darts pe runda. Dar dacă<br />

una sau mai multe dart (s) a lovit prinzatorul, jucătorul trebuie să<br />

apese pe butonul Modificare, punctajul va fi tăiat în jumătate.<br />

4.Placa de darts va re-emite un număr aleator pentru fiecare rundă, iar<br />

jocul progresează până cand ultimul jucător aruncă a 3-a dart in<br />

runda a 7-a.<br />

Injumatateste (JUMATATE): Runda 12<br />

Jocul este jucat cu acelaşi format ca Injumatatirea aleatoare, cu<br />

excepţia faptului că placa de darts emite numere fixe de 12, 13, 14,<br />

dB, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, şi -bE- pentru fiecare rundă într-o<br />

succesiune, pentru un total de 12 runde.<br />

15. Urmaţi Liderul (Ldr: Optiune Lider)<br />

1. Obiectivul acestui joc este de a lovi pe un "număr ţintă", care este<br />

emis de "lider". Simplele, dublele şi triplele sunt diferite numere ţintă.<br />

2. Fiecare jucător începe cu 7 vieţi, şi ultimul jucător în viaţă câştigă<br />

jocul.<br />

3. Stabilirea liderului şi începerea jocului:<br />

a). Placa de darts va emite un număr aleator ca primul număr<br />

ţintă.<br />

b). Fiecare jucator trage o săgeată în oridne până când unul loveste<br />

pe numarul aleatoriu şi devine primul lider.<br />

4. Jucatorul va lovi pe numărul ţintă cu cel puţin una dintre cele 3 darts<br />

pe rundă, în caz contrar jucatorul va pierde o viaţă.<br />

5. Veţi deveni un nou lider, şi fără a pierde o viaţă, dacă loviti pe<br />

numărul ţintă, şi trebuie să emiteti un nou număr tinta prin lovirea<br />

unei săgeti in zona de scor din nou.<br />

6. Liderul anterior are dreptul de a re-emite un nou numar tinta al<br />

liderului si nu pierde nici o viaţa, deşi noul numar tinta al liderului este<br />

diferit de scorul liderului precedent.<br />

7.Placa de darts afişează, de asemenea, "1-3" număr ţintă automat<br />

dupa apasarea pe butonul Modificare în cazul în care un jucator<br />

loveste numărul ţintă şi devine un lider, dar ratează toate darts<br />

reziduale în timpul rundei ei / lui.<br />

Urmaţi Liderul: Con (Continua)<br />

Jocul este jucat cu acelaşi format ca şi opţiunea Lider, cu excepţia<br />

ca liderul de asemenea, trebuie să loveasca pe numărul ţintă în<br />

cazul în care toţi ceilalţi jucători nu lovesc pe numărul ţintă, după o<br />

rundă, în caz contrar el / ea va pierde, de asemenea, o viaţă. Jocul<br />

"continuă" mereu, pe acelaşi număr ţintă până cand un jucător<br />

loveste pe acest număr ţintă, atunci acesta poate fi schimbat cu un<br />

nou număr ţintă.<br />

16. Valea: 21t (21 Tinte)<br />

1. Jocul joacă toate numerele, 1 prin 20 şi centrul tintei.<br />

2. Sarcina pentru Marcator este de a înscrie cât mai multe puncte<br />

posibil prin lovirea oricaruia dintre numere. Sarcina opritorilor este de<br />

a lovi fiecare număr 1-20 şi centrul tintei o singură dată în orice<br />

ordine.<br />

3. Runda marcatorului este terminata atunci când toate numerele sunt<br />

şterse.<br />

4. Jucătorul cu cel mai mare scor câştigă jocul.<br />

Crichet Valea: 7t (7 tinte)<br />

1. Jocul se joacă la fel ca Valea, cu excepţia faptului că jocul foloseste<br />

numerele de crichet de la 15 la 20 şi centrul tintei. Fiecare trebuie să<br />

fie lovit de trei ori pentru a şterge numărul.<br />

2. Opritorii şterg un număr specific lovind 1 triplu, 1 dublu plus 1 simplu,<br />

sau 3 simple. Centrul exterior tinta este considerat una simpla şi<br />

centrul interior este o dublă.<br />

17. Ucigas: 3-7LF (Vieti)<br />

1.Obiectivul jocului cum sugereaza si numele este de a "ucide" vieţile<br />

adversarilor înainte ca a dumneavoastră sa fie eliminata. Ultimul<br />

jucător rămas “în viaţă” este câştigătorul.<br />

2. La începutul jocului, fiecare jucător trebuie să arunce o dart cu mana<br />

opusa pentru a selecta numărul ei / lui propriu. Fiecare jucător<br />

trebuie să aibă un număr diferit, cu excepţia centrului tintei.<br />

3. Fiecare jucător trebuie sa loveasca numărul ei / lui propriu pentru a<br />

adăuga o viaţă fiecarei lovituri. Un jucător poate adăuga o viaţă la un<br />

alt jucator prin aruncarea numărului altui jucător.<br />

4. Fiecare jucător trebuie să se facă el însuşi / ea însăşi un criminal<br />

prin acumularea vieţilor prestabilite (3-7) în primul rând, atunci el / ea<br />

poate ucide adversarii. Simbolul “≡ ## ≡” este afisat pentru a indica<br />

ca acest jucator este un ucigas.<br />

5. Un ucigaş poate pierde titlul de criminal în cazul în care alti ucigaşi<br />

lovesc numărul ei / lui, dar el / ea poate deveni un criminal nou în<br />

cazul în care el / ea poate ajunge la numar prestabilit de vieţi.<br />

Ucigaş: dbL (inel dublu)<br />

1. Un jucător trebuie să lovească "inel dublu" al numărului ei / lui<br />

propriu o dată, şi apoi el / ea devine un criminal<br />

2.Ucigaşul de asemenea, trebuie să lovească "inel dublu" ale<br />

numerelor adversarilor pentru a ucide vieţile lor. Ucigaş se poate<br />

sinucide accidental şi poate pierde o viaţă în cazul în care un jucător<br />

loveste propriul ei / lui număr.<br />

3. Un ucigas este întotdeauna un ucigas cu excepţia cazului în el / ea<br />

pierde toate vieţile şi se află în afara.<br />

18. SOCCER: 6-15rd (Runda)<br />

1. Obiectivul jocului de fotbal este de a intra in posesia mingii printr-o<br />

lovire a centrului tintei (BE) în primul rând, apoi să ia o lovitură de gol<br />

prin lovirea orice segment dublu, cu excepţia tintei interioare pentru a<br />

obţine cât mai multe posibile pentru a acumula un scor mare.<br />

2. Jucătorul poate continua să lovească orice segment dublu pentru a<br />

obţine un scor până cand un alt jucător are posesia mingii prin<br />

lovirea centrului tintei. Fiecare lovitura a unui dublu segment<br />

marcheaza 1 punct.<br />

3. Jucatorul cu cele mai multe scoruri câştigă jocul după ce jocul este<br />

terminat.<br />

19. Biliard (Bila 9): Optiunea 4-13 puncte<br />

1. Obiectivul acestui joc este sa lovesti cat mai multe "Bile Nr. 9<br />

"posibile pentru a acumula un scor de puncte prestabilite.<br />

2. Toti jucatorii arunca numere de la 1 la 9 în ordine într-o buclă.<br />

Fiecare lovitura a numărului mută la următorul număr. Nr 1, 2, ..., 8<br />

sunt 0 puncte, doar o lovitura la Nr 9 ofera 1 punct, apoi lovesti din<br />

nou de la Nr. 1 in bucla.<br />

3. Jocul nu este limitat la 3 darts pe runda. Jucatorul curent poate<br />

continua sa arunce darts dacă el / ea poate lovi fiecare număr ţintă în<br />

joc cu fiecare dart ( sageata).<br />

4.Runda jucătorului curent se va incheia si se va schimba la următorul<br />

jucător atunci cand jucatorul suspenda o lovitura a numărului în joc<br />

după prima lovitura a ei / lui.<br />

20. Liber<br />

1. Acest joc le permite jucătorilor sa arunce 10, 20 sau 30 de darts la<br />

fiecare rundă pentru a obţine cele mai mari scoruri.<br />

2. Acest joc are toate numerele, şi centrul tintei si dublele şi triplele<br />

conteaza.<br />

3. Jucătorul care are cel mai mare scor câştigă jocul.<br />

DEPA NARE<br />

Verificaţi următoarele înainte de a duce unitatea pentru reparaţii:<br />

PROBLEME<br />

VERIFICA<br />

ELEMENTELE<br />

REMEDIU<br />

Se introduce fişa în<br />

Fara alimentare<br />

priza şi se introduce<br />

sau afisare<br />

adaptorul în priza<br />

electrică în<br />

Re-instalati-l din nou.<br />

siguranţă?<br />

Scoateţi mufa din jack şi<br />

Neregulat<br />

aşteptaţi timp de aproximativ<br />

2 secunde, apoi introduceţi<br />

fişa în jack din nou.<br />

Afişează<br />

"Blocat" şi suna<br />

"Blocat"<br />

Varfuri sageti<br />

sparte<br />

Deşurubaţi partea de jos a<br />

carcasei placii de darts şi<br />

deschideţi-o.<br />

Luati<br />

segmentul<br />

Indepartaţi darts din placa<br />

de darts.<br />

Deschideţi capacul de jos al<br />

placii de darts cu o<br />

şurubelniţă, împinge afară<br />

varfurile rupte din partea din<br />

spate a segmentului tinta.<br />

Nu încercaţi niciodată să<br />

deschideţi circuitele<br />

electronice. (Ilustraţia de mai<br />

jos)<br />

Tineti vârful rupt cu un ac cu<br />

gamalie, apoi împingeţi vârful<br />

afara din partea din spate<br />

spre partea din faţă.


BULGARIAN<br />

Игри ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. Рекорд • •<br />

3. Смятане • •<br />

4. Произволен изстрел • •<br />

5. Под • •<br />

6. Над • •<br />

7. Отброяване •<br />

8. Часовник • •<br />

9. Часовник •<br />

10. 9 живота • •<br />

11. Най-добро 10 • •<br />

12. Крикет • •<br />

13. Главорез • •<br />

14. Преполви го • •<br />

15. Следвай лидера • •<br />

16. Скрам • •<br />

17. Убиец •<br />

18. Футбол • •<br />

19. Билярд •<br />

20. Свободно • •<br />

ИНСТРУКЦИ ЗА ИНСТАЛИРАНЕ<br />

1. Поставетебатерии 3 AA в държача на батерии или поставете<br />

адаптер в електрически контакт, след това поставете щепсела в<br />

жака от дясната страна на дартса.<br />

2. Натиснете произволен бутон, за да спрете автоматичното<br />

тест-сканиране на LCD дисплея.<br />

3. Натиснете бутона Game (Игра), за да изберете игра и натиснете<br />

бутона Option (Опция), за да изберете желаната опция за игра.<br />

4. Натиснете бутонаChange(Промени), за да потвърдите играта и<br />

опцията за настройка и отидете към следващия панел за<br />

настройка.<br />

5. Натиснете бутона Option (Опция), за да изберете опцията<br />

единичен, удвояване или утрояване IN, натиснетебутона Change<br />

(Промени), зада потвърдите опцията IN. Натиснете бутона Option<br />

(Опция), за да изберете опцията единичен, удвояване или<br />

утрояванеOUT, след това натиснете бутона Change (Промени), за<br />

да потвърдите опциите OUT само за игри ‘01.<br />

6. Натиснете бутона Player (Играч),за да изберет от 1 до 8<br />

играчаили 2 отбора.<br />

7.Натиснете бутонаChange (Промени), за да стартирате играта.<br />

8. Натиснете бутонаChange (Промени) след всеки рунд за промяна<br />

на играча.<br />

9. Натиснете и задръжте бутона>RE-START в продължение на 2<br />

секунди, за да започнете нова игра.<br />

ИЗВЕСТИЕ ЗА БЕЗОПАСНОСТ<br />

1. Тази игра е предназначена само за стрелички с меки връхчета,<br />

стреличките със стоманени връхчета ще повредят дартса.<br />

2. Дартс е игра за възрастни. Включва функционални остри<br />

върхове/ръбове, децата трябва да играят под надзора на<br />

възрастни.<br />

3. Винаги внимавайте, когато играете; никога не хвърляйте<br />

стреличка без да се убедите, че игралното поле е чисто.<br />

4. Този уред включва малки части и не е предназначен за деца под<br />

3 години.<br />

5. Този уред може да бъде използван с батерии или с адаптер,<br />

изборът на адаптер трябва да бъде с изход от 9V DC/500mA.<br />

ФИЗИЧЕСКИ ОПИСАНИЯ<br />

Кръг-Удвояване<br />

(X 2)<br />

Външен Булсай<br />

(25 точки)<br />

Кръгове-Син<br />

гъл (x1)<br />

Бутон ИГРА/ИГРАЧ<br />

Бутон ОПЦИЯ/ПАУЗА<br />

Винтове X 2 бр.<br />

Резервни връхчета<br />

x 14 бр.<br />

ПРЕГЛЕД НА<br />

РЕЗУЛТАТА<br />

Връх<br />

Тяло<br />

Утрояване 20<br />

Топ резултат<br />

Кръг-Утроя<br />

ване<br />

(X 3)<br />

Вътрешен<br />

Булсай<br />

(50 точки)<br />

Кечър<br />

(0 точки)<br />

СМЯНА НА бутон<br />

Държало<br />

Жак на адаптера<br />

Перо<br />

Dart х 6 комплекта<br />

ИНСТАЛАЦИЯ<br />

1. Изберете подходящо място, което съответства на<br />

международните стандарти за височина и разстояние, показано<br />

на фигурата и се уверете, че дължината на кабела на адаптера е<br />

достатъчно дълъг, за да достигне от дартса до контакта.<br />

2. Пробийте дупка за горния винт на височина от 193 см от пода, а<br />

долният винт е на 40 см вертикално под горния винт.<br />

3. Закачете дартса стабилно на двата винта. Дръпнете дартса, за<br />

да се убедите, че е закрепен стабилно, преди да го пуснете.<br />

4. Двата фиксирани винта не трябва да бъдат по-дълги от 8мм от<br />

отворите на винтовете към стената, за да не увредите вътрешния<br />

кръг и, за да фиксирате стабилно дартса.<br />

Международен стандарт<br />

Дартс<br />

Център на Булсай<br />

Стена<br />

Хвърляне Line<br />

ФУНКЦИИ НА БУТОНИТЕ<br />

Дартсът има 3 бутона с различни функции, както следва<br />

Бутони Задаване на игра Стартиране на игра<br />

CHANGE(Промени)<br />

>RE-START(Рестар<br />

т)<br />

Потвърдете<br />

настройката.<br />

-<br />

Промяна до следващ<br />

играч.<br />

Рестартиране на нова<br />

GAME/PLAYER<br />

(Игра/играч)<br />

Score Review<br />

(Преглед-резултати)<br />

>Game<br />

Review(Преглед-игра)<br />

>DELETE(Изтрий)<br />

OPTION/HOLD<br />

(Опция/пауза)<br />

>SOUND(Звук)<br />

Game/Player<br />

options.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Удвояване/Утрояв<br />

ане In/Out<br />

Вкл./Изкл. на<br />

звука.<br />

Фиксирани позиции на<br />

* Около 6мм<br />

Фиксиран<br />

винт<br />

Електронни<br />

Outlet<br />

игра.<br />

-<br />

Автоматично превъртане<br />

на резултати на играчи.<br />

Преглед на игра,<br />

Изтриване на текущи<br />

дартс резултати<br />

Пауза<br />

Вкл./Изкл. на звука.<br />

REMARK:<br />

•Без>: Натиснете бутона.<br />

•>Game REVIEW:Задръжте бутона след преглед на резултати.<br />

•Със>: Натиснете и задръжте за 3 секунди.<br />

LCD ЕКРАН:<br />

LCD екранъте разделен на 3 части, всяка част означава различно<br />

за различните игри. Знакът “##” означава число за резултат,<br />

животиили цели.<br />

A.<br />

1. ##: Текущ резултат на играча.<br />

2. -##-: Целеви брой за текущия играч.<br />

3. L или H ##: Резултат на лидера заНАД е ПОД.<br />

4. Pit# илиbAt#: Ред на питчера или батъра<br />

5. P#F# илиt#F#: P4F1 означава, че играч 4 печели играта. “t” за отбор.<br />

6. 2 до 7 (за snook): Целвото число е 2, 3 4, 5, 6 или 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (за baseball):<br />

Целевото число е от 15 до 20 и Булсай; Nice(Браво), Base number,<br />

Home run (Хоумрън).<br />

B.<br />

1. -##-: Целево число за текущ играч<br />

2. ##H# (Игра Ludo): Попаденията на текущия играч ## могат да<br />

убият играч #.<br />

3. ##H (21 ТОЧКИ): Най-висок резултат (под 21 точки) в рунда.<br />

4. r-#: Номер(#) на рунда(r).<br />

5. dbилиbE(Soccer): Инструктирайте играча, че трябва да оцели<br />

удвояване или булсай за Soccer.<br />

6. 1 до 5 (Bingo): Целевото число е 1, 2, 3, 4, или 5.<br />

7. ##: Резултат на отбора заBaseballиPenny.<br />

8. Ho # или #H: Дупка 1, 2...т.н. 1, 2, 3…т.н. Дупка за Golf.<br />

9. ##dt (заFree): Остатъчен дартс.<br />

C.<br />

1. ##: Резултат на следващия играч.<br />

2. -##: Целево число на следващия играч<br />

3. #L: Животи на текущия играч (знаци).<br />

4. Ι, пy #P: показва базите на играчите, “ ”за 1 -а база, “ ” за 2 -а базаи<br />

“ ” за 3 -та база, и останалите играчи от батер отбора<br />

5. bE-#: Остатъчния булсай, който да бъде оцелен от питчера<br />

(Английски крикет).<br />

B+C:<br />

1. ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТиКРИКЕТ-ГЛАВОРЕЗ:<br />

•Състоянието на всяко число е показано на долните редове на<br />

дисплея за текущия играч.<br />

•Средният знак светва, за да<br />

покаже, че текущият играч<br />

няма стреличка на числото.<br />

•Долните 3 знака показват<br />

текущото състояние.<br />

•Горният ляв знак светва, за<br />

да покаже, че играчът е<br />

затворил числото.<br />

•Горният знак светва, за да<br />

покаже, че числото е<br />

затворено от всички играчи и текущият играч не може да<br />

вземе точки от товачисло, след като той/тя са затворили<br />

числото.<br />

2.БЕЗ ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТ, СКРАМ (7t), PENNY:<br />

-: Един знак<br />

=: 2 знака.<br />

≡: 3 знака.<br />

3. СКРАМ 21 -ЦЕЛ:<br />

ПРАВИЛА НА ИГРАТА<br />

НЯКОИ ОБЩИ ПРАВИЛА НА ДАРТС<br />

1. Един рунд (ред) се състои от 3 стрелички. Всяка стреличка, която<br />

отскочи или падне от дартса няма да може да бъде хвърлена<br />

отново. Текущият играч трябва да премести стреличките от<br />

дартса.<br />

2. Всички играчи хвърлят в последователност. За да се реши<br />

последователността на хвърляне, играчът хвърлил най-близо до<br />

Булсай ще хвърля пръв.<br />

3. Сингълите се броят като числото на сегмента, удвояване (или<br />

утрояване) се броят двойно (или тройно) от числото на сегмента,<br />

външният булсай се брой за 25 точки, а вътрешния булсай е 50<br />

точки (удвояване на 25).<br />

1. ’01 ИГРИ: 301, 501… до 1001 (A01)<br />

1. Всеки играч започва с начален резултат от 301, 501…901 или<br />

1001. Целта на играта е да се намали резултата с всеки рунд от<br />

началния резултат. Когато играчът достигне точно нула, той<br />

приключва играта.<br />

2. Рундът еBUST (показва сеbuSt), когато играчът хвърли<br />

стреличка исе получи резултат по-висок от остатъчния резултат,<br />

който не може да достигне точно нула. Текущият рунд ще спре и<br />

ще върне резултата на играча към резултата от последния рунд<br />

на текущия играч.<br />

3. Има различниIn/Outопции във всяка ’01 игра:<br />

a). DOUBLE/TRIPLE IN(УДВОЯВАНЕ/УТРОЯВАНЕ IN)<br />

Играчът трябва да оцели число от кръга за<br />

удвояване/утрояване или вътрешния булсай, за да започне<br />

играта.<br />

b). DOUBLE/TRIPLE OUT(УДВОЯВАНЕ/УТРОЯВАНЕ OUT)<br />

Играчът трябва да оцели число в кръга за<br />

удвояване/утрояване или вътрешния булсай, за да<br />

получиточно резултат от нула и да завърши играта. Рундът ще<br />

бъде bust, когато резултатът на играча падне до 1 точка под<br />

състоянието на опцията double out.<br />

2. РЕКОРД: 6-15rd<br />

1. Целта на играта е да получите най-висок общ резултат.<br />

2. Първо, предварително задайте номер на рунда. Дартсът ще<br />

сравни автоматично резултатите на играча,<br />

следкатопоследниятиграчхвърлитретатастреличкавъвфиналния<br />

предварителнозададенрунд.<br />

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 …до 900<br />

1. Всеки играч започва играта с 0 точки и добавя към резултата си с<br />

всяка вкарана стреличка.<br />

2. Първият играч, който достигне или отиде над предварително<br />

зададения целеви резултат печели играта.


4. Произволен изстрел: 6-15 рунда<br />

1.Целта на играта е да оцелите сегмента, който дартсът автоматично показва.<br />

Точките ще бъдат както следва, ако оцелите изведеноточисло.<br />

сегмент сингъл удвояване утрояване E25 E50<br />

ТОЧКИ 1 2 3 3 5<br />

2. Играчът с най-висок резултат печели играта<br />

5. Под (Ldr): Лидер опция<br />

1. Целта на играта е играчите да се редуват в стрелба за резултат<br />

от 3 стрелички, който е равен или по-малък от “Резултата на<br />

лидера”. Всеки играч започва със 7 живота и последният оцелял<br />

играч печели играта.<br />

2.Вашият резултат ще стане резултат на новия лидер и не губите<br />

живот, когато отбележите, след като рундът е равен или<br />

по-малък от резултата на предишния лидер. Ако не е, вие губите<br />

един живот.<br />

3. Предишният лидер има право да избере нов резултат на лидер<br />

и не губи животи, въпреки че резултатът на новия лидер е<br />

по-висок от резултата на предишния лидер.<br />

4. Всяка изпусната стреличка се брои като най-висок резултат от<br />

60 точки<br />

Под: Con (Продължение)<br />

При опцията Продължение от играта Под, лидерът също ще<br />

изгуби живот, когато той/тя има резултат в рунда, който е над<br />

резултата на лидера (отбелязан от самия него) и резултатът на<br />

лидера остава на най-ниската стойност. Може да бъде<br />

променен само към по-нисък резултат.<br />

6. Над: Ldr (Лидер)<br />

1.Целта на играта е играчите да се редуват в стрелба за резултат<br />

от 3 стрелички, който е равен или по-голям от “Резултата на<br />

лидера”.<br />

2. Всеки играч започва със 7 живота и последният оцелял играч<br />

печели играта.<br />

3.Вашият резултат ще стане резултат на новия лидер и не губите<br />

живот, когато резултатът ви от рунда е равен или по-голям от<br />

резултата на предишния лидер. В противен случай, вие губите<br />

един живот.<br />

4.Предишният лидер има право да преиздаде нов резултат на<br />

лидер и не губи животи, въпреки че резултатът на новия лидер е<br />

по-нисък от резултата на предишния лидер.<br />

Над: Con (продължение)<br />

С опцията “Con” на играта Над, лидерът също ще изгуби живот,<br />

когато той/тя има резултат в рунда, който е по-нисък от<br />

резултата на лидера (отбелязан от самия него) и резултатът на<br />

лидера остава на най-високата стойност. Резултатът може само<br />

да бъде увеличен.<br />

7. Отброяване (C-dn): 100, 200 … до 900<br />

1. Всеки играч започва играта с предварително зададените целеви<br />

точки (100 до 900) и изважда от резултата си всяка вкарана<br />

стреличка.<br />

2.Първият играч достигнал нула или под нула печели играта.<br />

8. Часовник 1 (По часовника): ---, -2-, -3-<br />

1.Целта на играта е да оцелите всяко число по един път от 1 до 20<br />

в последователност, след това булсай. След като оцели числото,<br />

играчът може да пристъпи към другото число. Първият играч<br />

ударил булсай печели играта.<br />

2. Има 3 опции за тази игра: a). “---”: Удвояване и утрояване се<br />

броят като сигнгъл. b). “-2-”: Всеки играч трябва да оцели един<br />

път удвояване. c). “-3-”: Всеки играч трябва да оцели един път<br />

утрояване.<br />

9. Часовник 2: ---, -2-, -3-<br />

Целта на играта е да оцелите един път всяко число от 20 до 5<br />

последователно в посока на часовниковата стрелка, след това<br />

булсай. Числата на играча в последователност са 20, 1, 18, 4, 13,<br />

6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 и булсай, след като<br />

оцели числото, играчът може да продължи към следващото<br />

число. Първият играч, който достигне числото 5 и оцели булсай<br />

печели играта.<br />

10. 9 живота: 3-9LF (живота) Опции<br />

1.Играта извежда числата от 1 до 20 и булсай в последователен<br />

ред.<br />

2. Всеки играч започва с предварително зададени животи (3 до 9).<br />

3.Всеки играч трябва да оцели целевото число с една стреличка<br />

във всеки рунд. Играчът губи живот, ако не оцели и с трите<br />

стрелички.<br />

4. Последният оцелял играч печели играта.<br />

11. Най-добро 10:---, -2-, -3-, -E- Опции<br />

1. Целта на играта е да следите най-добрите 10 стрелички в число,<br />

изведено от дартса.<br />

2.Първо изберете ---, -2-, -3- или -E-, символът “---”, “-2-” или “-3-”<br />

показва цели сегменти, кръг-удвояване или кръг-утрояване на<br />

изведения номер, в който ще се целят всички играчи в рунда.<br />

Може да тренирате по булсай, когато изберете“-E-”.<br />

3.Дартсът извежда на случаен принцип число в началото на<br />

играта. Всички играчи трябва да продължат да хвърлят 10<br />

стрелички в един рунд по целевия сегмент на това число.<br />

4. Играчът с най-висок брой точки печели играта, след като всички<br />

играчи са хвърлили по 10 стрелички.<br />

12. ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТ (СУПЕР КРИКЕТ)<br />

1. Целта на играта е всеки играч/отбор да “затвори” всяко число от<br />

15 до 20 плюс булсай. Целевото число може да бъде оцелено в<br />

произволен ред. Първият играч/отбор, който “ЗАТВОРИ” всички<br />

числа и булсай и точките му са равни или повече печели.<br />

2.Играчът затваря дадено число или булсай като оцели 1<br />

утрояване, 1 удвояване плюс 1 сингъл или 3 сингъла. Външният<br />

булсай се брои за сингъл, а вътрешният булсай е удвояване.<br />

3.Играчът, който “затвори” дадено число “притежава” това число и<br />

може да отбелязва точки на това число, докато всички играчи<br />

също го затворят.<br />

БЕЗ ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТ<br />

Тази игра е по-проста от Отбележи Крикет. Целта е просто да<br />

“затворите” числата от 15 до 20, плюс булсай. Първият играч,<br />

който затвори всички числа печели. Няма нужда да се сравняват<br />

резултатите.<br />

13. КРИКЕТ-ГЛАВОРЕЗ<br />

1.Играта се играе също като Отбележи Крикет, с изключение на<br />

това, че когато играч затвори число, резултатът за всички<br />

последващи попадения на това число се дават на опонента като<br />

същото това число остава отворено. Първият играч, който<br />

затвори числата си и е с най-нисък резултат печели.<br />

2. Всички дисплеи за Главорез са същите като на играта Отбележи<br />

Крикет.<br />

14. Преполви го (наполовина): rAn (произволно)<br />

1.Дартсът автоматично извежда произволно число в началото на<br />

всеки рунд.<br />

2.Изведеното число не се променя по време на целия рунд.<br />

Всички играчи могат да продължат да стрелят с 3 стрелички по<br />

този сегмент, за да кумулират резултата си. Удвояването и<br />

утрояването се брои.<br />

3. Резултатът на играча автоматично ще бъде намален<br />

наполовина, ако той/тя не оцелят изведеното число с поне една<br />

от трите стрелички на рунд. Но ако една или повече стрелички<br />

оцелят кечъра, играчът трябва да натисне бутона CHANGE<br />

(Промени) и резултатът ще бъде намален на половина.<br />

4.Дартсът ще изведе повторно произволно число за всеки рунд и<br />

играта продължава, докатопоследния играч хвърли третата<br />

стреличка в седмия рунд.<br />

Преполви го (наполовина): 12 рунда<br />

Играта се играе в същия формат като произволната Преполви<br />

го,с изключение на това, че дартсът извежда фиксирани числа<br />

от 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, и -bE- за всеки рунд в<br />

последователност за общо 12 рунда.<br />

15. Следвай лидера (Ldr: Лидер опция)<br />

1. Целта на играта е да оцелите “Целево число”, което е изведено<br />

от “лидера”. Сингъл, удвояване и утрояване са различни целеви<br />

числа.<br />

2. Всеки играч започва със 7 живота и последният оцелял играч<br />

печели.<br />

3. Избиране на лидер и започване на играта:<br />

a). Дартсът ще изведе произволно число като първо целево<br />

число.<br />

b). Всеки играч хвърля стреличка в последователност, докато<br />

някой оцели произволното число и стане първият лидер.<br />

4. Играчът трябва да оцели целевото число с най-малко една от<br />

трите стрелички на рунд, в противен случай играчът губи един<br />

живот.<br />

5.Вие ще станете новия лидер и без да губите живот, ако оцелите<br />

целевото число и трябва да изведете ново целево число като<br />

хвърлите отново стреличка по зоната с резултати.<br />

6.Предишният лидер има право да изведе повторно целево число<br />

на новия лидер и не губи животи, въпреки че целевото число на<br />

новия лидер е различно от резултата на предишния лидер.<br />

7.Дартсът също така показва автоматично целево число “1-3”,след<br />

натискане на бутона Change (Промени),ако играчът оцели<br />

целевото число и стане лидер, но изпусне всички останали<br />

стрелички по време на неговия/нейния рунд.<br />

Следвай лидера: Con (продължение)<br />

Играта се играе в същия формат като Лидер опцията, с<br />

изключение на това, че лидерът също трябва да оцели целевото<br />

число, ако всички други играчи не оцелят числото след рунда, в<br />

противен случай той/тя също губи живот. Играта винаги<br />

“Продължава” на същото целево число, докато един играч не<br />

оцели това число, след това то може да бъде променено с ново<br />

число.<br />

16. Скрам: 21t (21 цели)<br />

1. Играта извежда всички числа от 1 до 20 и булсай.<br />

2. Целта на Голмайстора е да отбележи възможно най-много точки<br />

като оцели всяко едно от числата.Целта на Стопера е да оцели<br />

всяко число от 1-20 и булсай един път в произволен ред.<br />

3. Рундът на Голмайстора приключва, когато всички числа бъдат<br />

изтрити.<br />

4. Този с най-висок резултат печели играта.<br />

Скрам Крикет: 7t (7 цели)<br />

1.Играта се играе по същия начин като Скрам, с изключение на<br />

това, че играта използва крикет числата от 15 до 20 и<br />

булсай.Всяко число трябва да бъде оцелено три пъти, за да<br />

бъде изтрито.<br />

2.Стоперите изтриват дадено число като оцелят 1 сингъл, 1<br />

удвояване, плюс 1 сингъл или 3 сингъла.Външният булсай се<br />

брои за сингъл, а вътрешният булсай за удвояване.<br />

17. Убиец: 3-7LF (живота)<br />

1.Целта на играта, както подсказва името е да “убиете” животите<br />

на опонентите си, преди те да го направят.Последният “оцелял”<br />

играч печели играта.<br />

2.В началото на играта всеки играч трябва да хвърли една<br />

стреличка с другата ръка, за да избере числото си.Всеки играч<br />

трябва да има различно число, с изключение на булсай.<br />

3.Всеки играч трябва да оцели своето собствено число, добавяйки<br />

1 живот при всяко попадение. Играчът може да добавиедин<br />

живот към друг играч като хвърли в числото на друг играч.<br />

4.Всеки играч трябва да стане убиец като първо натрупа<br />

предварително зададените животи (3 до 7), след това може да<br />

убие опонентите си. Символът “≡ ## ≡” показва, че този играч е<br />

убиец.<br />

5.Убиецът може да загуби титлата си на убиец, ако други убийци<br />

оцелят неговото/нейното число, но той/тя могат отново да<br />

станат убиец, ако успеят да достигнат предварително<br />

зададения брой животи.<br />

Убиец: dbL (удвояване)<br />

1.Играчът трябва да оцели един път “удвояване” на<br />

неговото/нейно число и той/тя става убиец.<br />

2.Убиецът също трябва да оцели “удвояване” от числата на<br />

опонентите си, за да убие техните животи. Убиецът може да се<br />

самоубие по случайност и да загуби един живот, ако даден играч<br />

оцели нейното/негово собствено число.<br />

3.Един убиец винаги е убиец, освен ако той/тя не загуби всичките<br />

си животи.<br />

18. Футбол:6-15rd (рунда)<br />

1.Целта на играта е да завладеете топката като първо оцелите<br />

булсай (bE), след това стреляте за гол като оцелите, който и да<br />

е сегмент на удвояване, с изключение на вътрешния булсай, за<br />

да трупате възможно най-много точки.<br />

2.Играчът може да продължи да цели всеки сегмент на удвояване,<br />

за да отбележи, докато друг играч не вземе топката като оцели<br />

булсай. Всяко оцелване на удвояващ сегмент се брои за 1 точка.<br />

3.Играчът с най-много точки печели играта.<br />

19. Билярд (9 топки): поция за 4-13 точки<br />

1. Целта на играта е да оцелите възможно най-много “топки No.<br />

9”,за да натрупате резултат до предварително зададените<br />

точки.<br />

2. Всички играчи хвърлят по числа от 1 до 9 в последователност.<br />

Всяко попадение ви придвижва към следващото число.<br />

Номерата 1, 2,…, 8 са 0 точки, само попадение вNo. 9 ви дава 1<br />

точка, след това целите отNo. 1 отново.<br />

3. Играта не е ограничена само до 3 стрелички на рунд. Текущият<br />

играч може да продължи да стреля, ако той/тя успее да оцели<br />

всяко целево число с всяка стреличка.<br />

4.Рундът на текущия играч свършва и идва ред на другия играч,<br />

когато играчът изпусне да оцели числото, след неговото/нейно<br />

първо попадение.<br />

20. Свободно<br />

1.Тази игра позволява на играчите да хвърлят 10, 20 или 30<br />

стрелички на рунд и да получат най-високи резултати.<br />

2.В тази игра се играе с всички числа и булсай, удвояване и<br />

утрояване се броят.<br />

3.Играчът с най-висок резултат печели играта.<br />

ОТСТРАНЯВАНЕ НА НЕИЗПРАВНОСТИ<br />

Проверете следното, преди да заведете уреда за ремонт.<br />

ПРОБЛЕМИ ПРОВЕРКА МЯРКА<br />

Няма<br />

захранване<br />

или дисплей<br />

Странен<br />

Показва “Stuc”<br />

и<br />

звучи“странно”<br />

Счупени<br />

връхчета на<br />

стрелички<br />

Развийте долния капак на<br />

дартса и го отворете.<br />

Буксата поставена<br />

ли е в жака и<br />

адаптерът включен<br />

ли е в<br />

електрическия<br />

контакт?<br />

Вземете<br />

сегмента<br />

Преинсталирайте отново.<br />

Извадете щепсела от жака<br />

и изчакайте около 2<br />

секунди, след което<br />

поставете отново щепсела<br />

в жака.<br />

Отстранете стреличките от<br />

дартса.<br />

Отворете долния капак на<br />

дартса с отвертка,<br />

извадете счупените<br />

връхчета от задната част<br />

на сегмента. Никога не се<br />

опитвайте да отваряте<br />

електронните схеми<br />

(илюстрацията по-долу)<br />

Хванете счупеното връхче с<br />

клещи, след което<br />

натиснете връхчето от<br />

задната част към предната<br />

част.


dubbelt eller tredubbelt UT-alternativ, tryck sedan på knappen byta för<br />

att bekräfta UT-alternativ för endast '01 game.<br />

6. Tryck på knappen spelare för att välja 1 till 8 spelare eller 2 lag.<br />

7. Trck på knappen byta för att starta spelet.<br />

8. Tryck på knappen byta efter varje runda för att byta spelare.<br />

9. Tryck och håll nere knappen>OMSTART i två sekunder för att starta<br />

upp ett nytt spel.<br />

SÄKERHETSVARNING<br />

1. Spelet är enbart utformat för pilar med mjuka spetsar, pilar med<br />

stålhätta kommer att skada piltavlan.<br />

2. Dart är ett spel för vuxna. Det inkluderar vassa spetsar/kanter och<br />

barn bör spela under uppsikt av en vuxen.<br />

3. Håll alltid full uppsikt över spelet; kasta aldrig en pil utan att först se till<br />

att spelområdet är fritt.<br />

4. Anordningen innehåller små delar och är inte ämnat för barn under 3<br />

års ålder.<br />

5. För den här anordningen kan användas antingen batterier eller en<br />

transformator, den optimala transformatorn ska användas med den<br />

spänning på 9V DC/500mA.<br />

Internationell standard<br />

Piltavla<br />

Skruvar fixerade positioner<br />

* Cirka 1/4"(6mm)<br />

B+C:<br />

1. POÄNG CRICKET OCH CUT-THROAT CRICKET:<br />

SVENSKA<br />

YTTRE BESKRIVNING<br />

Mittenav bullseye<br />

Vägg<br />

Kastlinan<br />

Fixerad skruv<br />

Electronic Outlet<br />

• Status för varje nummer visas på raderna lägst ned för aktuell spelare..<br />

• Den mellersta markören lyser för att ange att aktuell spelare saknar pil<br />

på numret.<br />

• De undre tre markörerna anger aktuellt status.<br />

• Den övre vänstra markören lyser för att ange att åtminstone en<br />

spelare har stängt ned numret.<br />

• Toppmarkören lyser för att ange att numret har stängts ned av alla<br />

andra spelare, och aktuell spelare kan inte erhålla poäng från detta<br />

nummer när han/hon har stängt det.<br />

Spel ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. HÖGSTA POÄNG: • •<br />

3. Sammanräkning • •<br />

4. Slumpvis kastning • •<br />

5. Över • •<br />

6. Under • •<br />

7. NEDRÄKNING •<br />

8. Klocka 1 • •<br />

9. Klocka 2 •<br />

10. 9 liv • •<br />

11. Topp tio • •<br />

12. Cricket • •<br />

13. Cut-Throat • •<br />

14. Halvera det • •<br />

15. Följ ledaren • •<br />

16. Scram • •<br />

17. Killer •<br />

18. Soccer • •<br />

19. Biljard 9 bollar •<br />

20. Fritt • •<br />

SNABBINSTRUKTIONER FÖR<br />

INSTALLATION<br />

1. Sätt i 3 AA-batterier i batterihållaren eller sätt i en adapter i ett<br />

elektriskt uttag och koppla därefter in kontakten i jacket till höger om<br />

piltavlan.<br />

2. Tryck på valfri knapp för att avsluta LCD auto-test scanningen.<br />

3. Tryck på knappen game för att välja önskad spelserie och tryck på<br />

alternativ för att välja önskat alternativ.<br />

4. Tryck på knappen byta för att bekräfta gamet och på<br />

alternativinställningar och ändra till nästa inställningspanel.<br />

5. Tryck på knappen för alternativ för att välja singel, dubbelt eller<br />

tredubbelt IN-alternativ, tryck sedan på knappen byta för att bekräfta<br />

IN-alternativet. Tryck på knappen för alternativ för att välja singel,<br />

Dubbel cirkel<br />

(X 2)<br />

Bullseyes yttre<br />

cirkel<br />

(25 poäng)<br />

Enkel cirkel<br />

(x1)<br />

Knappen<br />

GAME/SPELARE<br />

ALTERNATIV/HÅLL<br />

NERE knappen<br />

Skuvar X 2 st<br />

Extra spetsar x 14 st<br />

Poängbedömning<br />

Skaft<br />

pipa<br />

Skaft<br />

Trippel 20<br />

Högsta<br />

Trippel cirkel<br />

(X 3)<br />

Inre delen av<br />

bullseye<br />

(50 poäng)<br />

Fångare<br />

(0 poäng)<br />

knappen ÄNDRA<br />

Adapter jack<br />

Bana<br />

Dart x 6 Set<br />

INSTALLATION<br />

1. Välj ut en passande plats som uppfyller kraven för den internationella<br />

standarden gällande höjd och avstånd som visas på bilden, och se<br />

till att kabelns längd är tillräckligt lång så att den går att dra från<br />

piltavlan till det elektriska uttaget..<br />

2. Borra det övre skruvhålet på en höjd av 6′ 3 7/8” (193cm) beräknat<br />

från golvet, och den undre skruven ska placeras 1’ 3 3/4” (40cm) rakt<br />

under den övre skruven..<br />

3. Häng upp piltavlan säkert på de 2 skruvarna. Dra i piltavlan för att vara<br />

säker på att den hänger fast ordentligt innan du släpper den.<br />

4. De två fastsatta skruvarna får inte vara längre än 8 mm i längd från<br />

skruvhålen till väggen för att undvika att skador uppstår på den inre<br />

cirkeln och så att piltavlan sitter fast ordentligt.<br />

KNAPPMANÖVRERINGAR<br />

Piltavlan har 3 knappar med olika funktioner enligt följande:<br />

Knappar Installera ett game Spela ett game<br />

BYTA<br />

>STARTA OM<br />

GAME/SPELARE<br />

Poängbedömning<br />

>Spelbedömni<br />

ng<br />

>RADERA<br />

ALTERNATIV/HÅL<br />

L KVAR<br />

>LJUD<br />

Bekräfta installationen.<br />

-<br />

Game/spelaralternativ<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Dubbel/Tredubbel In/Ut<br />

Ljud på/av.<br />

Byta till nästa spelare.<br />

Starta ett nytt game.<br />

-<br />

Auto-scrolla spelares<br />

poängställningar<br />

Spelbedömning.<br />

Ta bort nuvarande<br />

dartpoängställning.<br />

För att frysa/ta bort fryst piltavla<br />

Ljud på/av.<br />

MÄRK:<br />

• Utan >: Tryck på knappen.<br />

• >Spel-BEDÖMNING: Håll knappen nedtryckt efter spelbedömningen.<br />

• Med>: Tryck och håll nedtryckt i 3 sekunder.<br />

LCD-SKÄRM:<br />

LCD-skärmen är uppdelad i 3 delar och varje del har olika medier för<br />

olika spel. Med märket “##” menas en poängsiffra, liv eller marker.<br />

A.<br />

1. ##: Nuvarande spelares poängställning.<br />

2. -##-: Målpoäng för aktuell spelare.<br />

3. L eller H ##: Ledarens poängställning för ÖVRE och UNDRE.<br />

4. Kast# eller slag#: Kastarens tur eller slagmannens tur.<br />

5. P#F# eller t#F#: P4F1 betyder att spelare 4 tar hem gamet. “t” för<br />

team.<br />

6. 2 till 7 (för snooker): Målnummer är något av numren 2, 3, 4, 5, 6 eller<br />

7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (för baseboll):<br />

Målsiffran ligger mellan 15 och 20 och bullseye; Nice, Base nummer,<br />

Home run.<br />

B.<br />

1. -##-: Målsiffra för aktuell spelare.<br />

2. Aktuell spelare<br />

3. ##H (21 POÄNG): Högsta poängen (under 21 poäng) för omgången.<br />

4. r-#: Numret (#) på omgången(r).<br />

5. db eller bE(soccer): Instruera spelaren att han/hon ska träffa<br />

dubbelcirkeln eller bullseye för soccer.<br />

6. 1 till 5 (bingo): Målnummer är något av numren 1, 2, 3, 4 eller 5.<br />

7. ##: Lagets poängsumma för baseball och penny.<br />

8. Hå # eller #H: Hål 1, 2,...etc. 1, 2, 3…etc. Hål för golf.<br />

9. ##dt (för gratis): Återstående pilar.<br />

C.<br />

1. ##: Nästa spelares poängställning.<br />

2. -##: Nästa spelares målnummer.<br />

3. #L: Aktuell spelares liv (marker).<br />

4. Ι, п y #P: Indikation för löparna på baserna, “ ” för bas 1 st , “ ” för<br />

2:a basen och “ ” for 3:e b<br />

5. bE-#: Kvarvarande bullseye att träffa av kastaren (engelsk cricket).<br />

2. Inga poäng CRICKET, SCRAM (7:e), PENNY:<br />

-: En mark<br />

=: 2 mark.<br />

≡: 3 mark.<br />

3. SCRAM 21 Mål:<br />

SPELREGLER<br />

NÅGRA ALLMÄNNA DARTREGLER<br />

1. Ett game (leg) ska bestå av 3 pilar. En pil som studsar ut från piltavlan<br />

får inte kastas om. Aktuell spelare måste ta bort pilarna från piltavlan.<br />

2. Alla spelare kastar i ordningsföljd. För att bestämma spelordning<br />

genom att kasta på bullen, blir det den spelare som kommer närmast<br />

bullseye som får börja.<br />

3. singel får poäng enligt numret i segmentet, dubbel (eller tredubbel)<br />

cirkel tilldelas poäng genom att segmentnumret dubbleras (eller<br />

tredubblas), yttre bullen ger 25 poäng och inre 50 poäng (25 X 2).<br />

1. ’01 GAME: 301, 501… to 1001 (A01)<br />

1. Alla spelare startar med ingångspoängen 301, 501...901 eller 1001.<br />

Spelet går ut på att minska sina poäng och exakt då spelaren når<br />

noll avgörs spelet.<br />

2. Omgången blir en BUST (BUST visas på skärmen) när en spelare<br />

kastar en pil som resulterar i högre poäng än kvarvarande poäng och<br />

man kan inte nå en exakt nollställning. Aktuell omgång avslutas och<br />

spelarens poäng återgår spelarens poängresultatet från förra<br />

omgången.<br />

3. Det finns varianter på In/Ut alternativ i varje '01 game:<br />

a). DUBBEL/TREDUBBEL IN<br />

Spelaren måste träffa ett nummer i dubbel - eller trippelcirkeln eller<br />

i bullseye för att starta gamet.<br />

b). DUBBEL/TREDUBBEL UT<br />

Spelaren måste träffa ett nummer i dubbel - eller trippelcirkeln eller<br />

i inre bullen för nå exakt noll poäng och avsluta gamet. Den blir en<br />

bust-omgång när spelarens poäng faller till 1 poäng under det<br />

dubbla utlalternativstatuset.<br />

2. HÖGSTA POÄNG: 6:e till 15:e<br />

1. Detta spel går ut på att nå högsta totala poäng.<br />

2. Ställ först in ett nummer för omgången. Piltavlan kommer automatiskt<br />

att jämföra spelarens resultat i en vändslinga efter att sista spelaren<br />

har kastat den tredje pilen under den sista förinställda omgången.<br />

3. SAMMANRÄKNING (S-räkn.): 100, 200 …till 900<br />

1. Varje spelare börjar gamet med 0 poäng och får sedan poäng för<br />

varje kastad pil som ger poäng.<br />

2. Den första spelaren som når eller trumfar den förinställda<br />

poängsumman tar hem spelet.


4. SLUMPVIS KASTNING 6-15 omgång<br />

1. Målet med slumpvis kastning är att träffa det segment som<br />

piltavlan tar fram automatiskt. Poäng räknas enligt följande när<br />

spelaren träffar det framtagna numret.:<br />

SEGMENT SINGEL DUBBEL TREDUBBEL E25 E50<br />

POÄNG 1 2 3 3 5<br />

2. Spelaren med högst poängsumma vinner spelet.<br />

5. Under (Ldr): Ledaralternativ<br />

1. Målet med detta spel är att spelarna ska turas om att kasta om<br />

poäng för tre pilar som ska vara samma som eller lägre än ledarens<br />

summa. Varje spelare har vid spelets början 7 liv och den spelare<br />

som fortfarande är vid liv vid spelets slut tar hem spelet.<br />

2. Din poängställning blir nu den nya ledarställningen och du förlorar<br />

inte i liv när du får poäng efter en omgång (ett leg) eller får samma<br />

poäng som eller lägre än föregående ledare . Om så inte är fallet,<br />

kommer du att förlora ett liv.<br />

3. Den före detta ledaren har rätt att utfärda en ny ledares<br />

poängsumma och förlorar inga liv, även om den nya ledarens<br />

poäng är högre än den före detta ledarens poängsumma.<br />

4. Alla missade pilar räknas som högsta poängsumman 60 poäng.<br />

Under: Forts. (Fortsätt)<br />

På fortsättningsalternativet av det lägre gamet, kommer ledaren<br />

också att förlora ett liv när han/hon får ett poängresultat under en<br />

omgång som placerar sig över ledarens poängsumma (det är han<br />

själv som når upp till poängen) och ledarens poängställning stannar<br />

kvar på lägsta nivån. Det kan endast förändras till ett lägre resultat.<br />

6. Över: Ldr (ledare)<br />

1. Målet med detta spel är att spelarna ska turas om att kasta om<br />

poäng för tre pilar som ska vara samma som eller högre än ledarens<br />

summa.<br />

2. Varje spelare har vid spelets början 7 liv och den spelare som<br />

fortfarande är vid liv vid spelets slut tar hem spelet.<br />

3. Din poängställning blir nu den nya ledarställningen och du förlorar<br />

inte i liv när du får poäng från en omgång (ett leg) eller får samma<br />

poäng som eller högre än föregående ledare . I annat fall, kommer<br />

du att tappa ett liv.<br />

4. Den före detta ledaren har rätt att utfärda en ny ledares<br />

poängsumma och förlorar inga liv, även om den nya ledarens<br />

poäng är lägre än den före detta ledarens poängsumma.<br />

Över: Forts. (Fortsätt)<br />

På fortsättningsalternativet av det övre gamet, kommer ledaren<br />

också att förlora ett liv när han/hon får ett poängresultat under en<br />

omgång som placerar sig under ledarens poängsumma (det är han<br />

själv som når upp till poängen) och ledarens poängställning alltid<br />

stannar kvar på högsta nivån. Poängresultatet kan endast ökas på.<br />

7. NEDRÄKNING (Nedr.): 100, 200 … to 900<br />

1. Varje spelare börjar gamet med de förinställda målpoäng (100-900)<br />

och poäng för varje kastad pil som ger poäng.<br />

2. Den första spelaren som uppnår 0 poäng eller mindre tar hem<br />

spelet.<br />

8. KLOCKA 1 (ALLA TIDER): ---, -2-, -3-<br />

1. Målet med det här spelet är att träffa varje nummer från 20 till 1 en<br />

gång i ordning och sedan bullseye. Efter att numret har träffats under<br />

en spelomgång kan spelaren fortsätta till nästa nummer. Den första<br />

spelaren som kommer till bullseye vinner spelet.<br />

2. Det finns 3 alternativ för detta spel: a). “---”: Alla dubbla och trippla<br />

poäng räknas som enkla. b). “-2-”: Alla spelare måste träffa varje<br />

dubbelnummer en gång. c). “-3-”: Alla spelare måste träffa varje<br />

trippelnummer en gång.<br />

9. Klocka 2: ---, -2-, -3-<br />

Målet med det här spelet är att träffa varje nummer från 20 till 5 en<br />

gång i klockordning och sedan bullseye. Spelarnas nummer går i<br />

ordningen 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9,<br />

12, 5 och bullseye, efter att spelaren har träffat numret under<br />

spelens gång, kan spelaren fortsätta till nästa nummer. Första<br />

spelaren som når numret 5 och sedan träffar bullseye tar hem spelet.<br />

10. 9 LIV: 3-9LF (liv) alternativ<br />

1. I spelet spelar man från 1 till 20 och bullseye i en sekvensslinga.<br />

2. Alla spelare börjar med de förinställda liven ( 3 till 9).<br />

3. Varje spelare ska träffa målet pil nummer ett under varje omgång.<br />

Spelaren kommer att förlora ett liv om alla 3 pilarna missar.<br />

4. Den sista spelaren som fortfarande lever är den som har vunnit<br />

spelet.<br />

11. Topp tio: ---, -2-, -3-, -E- alternativ<br />

1. Spelet går ut på att hålla koll på de 10 bästa pilarna för ett<br />

nummer som utfärdats av piltavlan.<br />

2. Välj en ---, -2-, -3- eller -E- först, symbolen“---”, “-2-” eller “-3-” anger<br />

hela segment, dubbel eller tredubbel cirkel för det framtagna numret<br />

som skall kastas av alla spelare under hela omgången. Du kan öva<br />

på att kasta i bullseye när du väljer "-E-".<br />

3. Piltavlan ger ut ett slumpvis utvalt nummer under spelets början. Alla<br />

spelare måste fortsätta att kasta 10 pilar i en runda mot målfältet för<br />

den här siffran.<br />

4. Spelaren med de högsta poängen vinner gamet efter det att alla<br />

spelare har kastat 10 pilar.<br />

12. POÄNG CRICKET OCH (SUPER CRICKET)<br />

1. Målet med Score Cricket är att varje spelare /team "stänger ned"<br />

varje siffra från 15 till och med 20 plus bullseye. Målsiffran kan träffas<br />

i vilken ordning som helst. Den första spelaren/laget som "STÄNGER<br />

NED" alla siffror och bullseye, och som ligger lika eller före i<br />

poäng vinner.<br />

2. En spelare stänger en specifik siffra eller bullseye genom att träffa 1<br />

trippel 1 dubbel plus 3 enkel eller tre enkla. Yttre bullen betraktas<br />

som singel och den inre bullen är en dubbel.<br />

3. Spelaren som "stänger ned" en specifik siffra "äger" siffran och kan<br />

samla poäng på den här siffran fram till dess att alla spelare också<br />

stänger ned den<br />

INGEN SCORE CRICKET<br />

Gamet INGEN Score Cricket är enklare än Score Cricket. Score<br />

Cricket är enklare än Score Cricket. Den första spelaren som stänger<br />

ned alla målsiffror vinner spelet. Här behöver man inte jämföra<br />

poängresultaten.<br />

13. Cut-Throat Cricket<br />

1. Spelet går till lika bra som Score Cricket, förutom att när en spelare<br />

stänger en siffra, kommer resultaten från alla ytterligare träffar på<br />

siffran att övergå till den motståndare som har samma nummer<br />

öppet. Den första spelaren som har lyckats stänga ned alla sina<br />

siffror och lägsta poängsumman tar hem spelet.<br />

2. Alla visningar för Cut-Throat är samma som för Score Cricket-spelet.<br />

14. Halvera (HALV): rAn (slumpmässigt)<br />

1.Piltavlan visar fram en siffra helt slumpmässigt då varje omgång<br />

inleds.<br />

2.Siffran som tagits fram ändrar sig inte under hela omgången. Alla<br />

spelare kan även fortsättningsvis kasta sina tre pilar i detta fält för att<br />

samla in sina poäng. Dubbla och trippla räknas.<br />

3. En spelares resultat halveras automatiskt om han/hon inte träffar<br />

den framtagna siffran med åtminstone en av de 3 pilarna per<br />

omgång. Men om en eller flera pilar träffar fångaren, måste spelaren<br />

trycka ned knappen BYTA, resultatet halveras.<br />

4.Piltavlan tar fram ett slumpmässigt valt nummer för varje omgång och<br />

spelet pågår fram till dess att den sista spelaren kastar den tredje<br />

pilen under sjunde omgången.<br />

Halvera det (HÄLFTEN) 12 Omgång<br />

Spelet spelas i samma format som random Halve it(slumpmässigt),<br />

förutom att piltavlan tar fram de fasta siffrorna: 12, 13, 14, db, 15, 16,<br />

17, tr, 18, 19, 20, och -bE- för varje omgång i ordningsföljd under<br />

totalt 12 omgångar.<br />

15. Följ ledaren (Ldr. Ledaralternativ)<br />

1. Det här spelet går ut på att träffa en "målsiffra" som tagits fram av<br />

"ledaren". Singel, dubbel och trippel är olika målsiffror.<br />

2. Varje spelare har vid spelets början 7 liv och den spelare som<br />

fortfarande är vid liv vid spelets slut tar hem spelet.<br />

3. Att fastställa ledare och komma igång med spelet:<br />

a). Piltavlan kommer atta ta fram en slumpmässigt utvald siffra<br />

som den första målsiffran.<br />

b). Varje spelare skjuter en pil i följd tills dess att en träffar det<br />

slumpmässigt utvalda numret och blir den första ledaren.<br />

4. Spelaren får inte träffa målsiffran med åtminstone en av de tre<br />

pilarna per omgång, annars kommer spelaren att gå miste om ett liv.<br />

5.Du blir en ny ledare och utan att förlora ett liv om du träffar målsiffran<br />

och du behöver ta fram en ny målsiffra genom att kasta en pil in i<br />

poängområdet igen.<br />

6.Den före detta ledaren har rätt att utfärda en ny ledares poängsumma<br />

och förlorar inga liv, även om den nya ledarens poängsummaär en<br />

annan än den före detta ledarens.<br />

7.Piltavlan visar även automatiskt målsiffrorna “1-3” efter att man har<br />

tryckt ned knappen Byta om en spelare träffar en målsiffra och blir en<br />

ledare, men missar med alla återstående pilar under hans/hennes<br />

omgång.<br />

Följ ledaren: Forts. (Fortsätt)<br />

Gamet spelas i samma format som ledaralternativet, med den<br />

skillnaden att även ledaren behöver träffa målsiffran om ingen av de<br />

övriga spelare inte träffar målsiffran efter en omgång, i annat fall<br />

kommer han/hon också att förlora ett liv. Gamet "fortsätter" alltid<br />

från samma målsiffra tills en spelare träffar denna målsiffra , sedan<br />

går det att ändra till en ny målsiffra.<br />

16. Scram: 21t (21 måltavlor)<br />

1. I det här spelet spelar man med alla nummer, 1 till 20 och bullseye.<br />

2. Poängtagarens uppgift är att ta så många poäng som möjligt genom<br />

att träffa någon av alla siffror. Stopperns uppgift är att träffa all<br />

nummer 1-20 och bullseye en gång i vilken ordningsföljd som helst.<br />

3. Poängtagarens omgång har tagit slut när alla nummer är borta.<br />

4. Spelaren med högst poängsumma vinner spelet.<br />

Scram Cricket: 7t (7 måltavlor)<br />

1.Gamet spelas på samma sätt som Scram, med undantag för att<br />

gamet använder cricket siffrorna 15-20 och bullseye. Var och en<br />

måste träffas tre gånger för att numren ska tas bort.<br />

2.Stoppers tar bort en specifik siffra genom att träffa 1 trippel 1 dubbel<br />

plus 3 enkel eller tre enkla. Yttre bullen betraktas som singel och den<br />

inre bullen är en dubbel.<br />

17. Killer: 3-7LF (liv)<br />

1.Gamet, vilket antyds genom namnet, går ut på att döda "kill"<br />

motståndarnas liv innan ditt eget avslutas Den sista spelaren som<br />

fortfarande är "vid liv" har vunnit spelet.<br />

2.Då spelet börjar bör varje spelare kasta en pil med den "andra"<br />

handen för att välja sin siffra. Varje spelare behöver ha olika siffror,<br />

ej bullseye.<br />

3.Varje spelare måste träffa sin egen siffra för att lägga till ett liv för<br />

varje träff. En spelare kan lägga till ett liv åt en annan spelare<br />

genom att kasta en annan spelares siffra.<br />

4.Alla spelare kan göra sig själv till en"killer" genom att först samla ihop<br />

de förinställda liven (3-7) och sedan döda motståndarna.<br />

Symbolen“≡ ## ≡” indikerar att den här spelaren är en killer.<br />

5.En killer kan förlora sin titel om andra killers träffar hans/hennes siffra,<br />

men det är möjligt att bli en killer på nytt om han/hon kan uppnå den<br />

förinställda siffran på liv.<br />

Killer: dbL (dubbel cirkel)<br />

1.En spelare måste träffa den "dubbla cirkeln" med sin egen siffra en<br />

gång, och därefter kan han/hon bli en killer.<br />

2.Killern måste även träffa motståndarnas siffror i den"dubbla cirkel" för<br />

att ta deras liv. Killern kan också döda sig själv av en olyckshändelse<br />

och förlora ett liv om en spelare träffar hans/hennes liv.<br />

3.En killer är alltid en killer, om han/hon inte förlorar alla sina liv och är<br />

ute ur spelet.<br />

18. SOCCER: 6-15rd (omgångar)<br />

1.Gamet SOCCER går ut på att ta kontroll över bollen genom att träffa<br />

bullseye (bE) först, därefter tar man och sparkar med siktet inställt på<br />

mål genom att träffa i något av dubbelfälten, med undantag för<br />

bullseye för att få så många träffar som möjligt och samla på sig en<br />

hög poängsumma.<br />

2.Spelaren kan fortsätta och träffa vilket dubbelfält som möjligt för att få<br />

poäng innan en annan spelare tar kontroll över bollen genom att<br />

träffa bullseye. Varje träff i ett dubbelfält ger 1 poäng.<br />

3.Spelaren med flest poäng vinner gamet när det är över.<br />

19. Biljard (9 bollar) 4-13 poängsalternativet<br />

1. Målet med det här spelet är att träffa så många "nr 9 bollar" som<br />

möjligt för att samla ihop en poängsumma till de förinställda<br />

poängen.<br />

2. Alla spelare kastar nummer i en serie av 1 till 9 i en slinga. Varje träff<br />

på ett nummer gör att man flyttas fram till nästa nummer. Numren 1,<br />

2,…, 8 är 0 poängare, endast träff på nr. 9 resulterar i 1 poäng,<br />

sedan stöter man igen från nr1 i slingan..<br />

3. Spelet är inte begränsat till 3 pliar per omgång. Aktuell spelare kan<br />

fortsätta att kasta pilar om han/hon har förmåga att träffa alla<br />

målnummer i spelet med varje pil.<br />

4.Aktuell spelares omgång kommer att avslutas och lämnas över till<br />

nästa spelare när spelaren missar en träff på spelsiffran efter<br />

hans/hennes 1:sta träff.<br />

20. Fritt<br />

1.Detta spel låter spelare kasta 10, 20 eller 30 pilar per omgång och att<br />

få de högsta poängen.<br />

2.I detta spel spelar man med alla nummer, samt med bullseye, dubbel<br />

och tredubbel räkning.<br />

3.Den spelare som har flest antal poäng tar hem spelet.<br />

FEL SÖKNING<br />

Kontrollera följande innan du lämnar in enheten för reparation:<br />

PROBLEM<br />

KONTROLL AV<br />

ENHETEN<br />

ÅTGÄRD<br />

Ingen el eller<br />

bildskärm.<br />

Sitter kontakten i<br />

ordentligt i jacket<br />

och adaptern i det<br />

elektriska uttaget?<br />

Gör en ominstallation.<br />

Ojämnt<br />

Visar "fastnat"<br />

och låter som<br />

att den har kört<br />

"fast".<br />

Pilarna är<br />

trasiga.<br />

Skruva loss piltavlans<br />

undersida och öppna<br />

den.<br />

Håll fast<br />

segmentet<br />

Dra ut kontakten ur jacket<br />

och vänta i ca 2 sekunder,<br />

sätt sedan tillbaka kontakten<br />

i jacket.<br />

Ta bort pilarna från piltavlan.<br />

Öppna piltavlans bakstycke<br />

med en skruvmejsel och<br />

tryck ut de avbrutna<br />

spetsarna från<br />

målsegmentens baksida.<br />

Försök aldrig att öpnna<br />

elektriska kretsar. (Se<br />

illustrationen nedan)<br />

Kläm fast den avbrutna<br />

spetsen med en tång och<br />

tryck sedan ut spetsen från<br />

baksidan och ut igenom<br />

framsidan.


TÜRK<br />

Oyunlar ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score (Yüksek puan) • •<br />

3. Count Up (Yukarı Saymak) • •<br />

4. Random shoot (Rastgele vuruş) • •<br />

5. Under (Altında) • •<br />

6. Over (Üstünde) • •<br />

7. Count Down (Geri sayım) •<br />

8. Clock 1 (Saat 1) • •<br />

9. Clock 2 (Saat 2) •<br />

10. 9 lives (Can) • •<br />

11. Best ten (En iyi on) • •<br />

12. Cricket (Kriket) • •<br />

13. Cut-Throat (Geçit) • •<br />

14. Halve it (Yarıya böl) • •<br />

15. Follow the Leader (Lideri İzle) • •<br />

16. Scram (Tüymek) • •<br />

17. Killer(Katil) •<br />

18. Soccer (Futbol) • •<br />

19. Billiard 9 ball (Bilardo 9 toplu) •<br />

20. Snooker (Serbest) • •<br />

HIZLI KURULUM TALİMATLARI<br />

1. Pil yuvasına 3 adet AA pilini takın veya dart tahtasının sağ tarafındaki<br />

jaka fişi takarak adaptörü prize bağlayın.<br />

2. LCD otomatik test taramasını durdurmak için istediğiniz bir düğmeye<br />

basın<br />

3. Oyun (Game) düğmesine basın ve istediğiniz oyun seçeneğini<br />

seçmek için Seçenek (Option) düğmesine basın.<br />

4. Oyunu ve seçenek ayarlarını onaylamak için Değiştir (Change)<br />

düğmesine basın ve sonraki ayar paneline değiştirin.<br />

5. Tekli, ikili ve üçlü IN seçeneğini seçmek için Seçenek (Option)<br />

düğmesine basın, IN seçeneğini onaylamak için Değiştir (Change)<br />

düğmesine basın. Tekli, ikili veya üçlü OUT'u seçmek için Seçenek<br />

(Option) düğmesine basın, ardından sadece '01 oyunları için ÇIKIŞ<br />

(OUT) seçeneğini onaylamak amacıyla Değiştir (Change) düğmesine<br />

basın.<br />

6. 1-8 oyuncu veya 2 takım seçmek için Oyuncu (Player) düğmesine<br />

basın.<br />

7. Oyuna başlamak için Değiştir (Change) düğmesine basın.<br />

8. Oyuncuyu değiştirmek için her tur sonunda Değiştir (Change)<br />

düğmesine basın.<br />

9. Oyunu yeniden başlatmak için YENİDEN BAŞLAT (>RE-START)<br />

düğmesine 2 saniye basılı tutun.<br />

GÜVENLİK BİLDİRİSİ<br />

1. Bu oyun sadece yumuşak uçlu dartlar ile tasarlanmıştır, çelik uçlu<br />

dart dart tahtasına zarar verir.<br />

2. Dartlar bir yetişkin oyunudur. İşlevsel keskin uçları/kenarları<br />

bulunmaktadır, çocuklar yetişkin birinin gözetiminde oynamalıdır.<br />

3. Oyuna her zaman dikkat ediniz; Oyun alanında kimsenin<br />

olmadığından emin olduktan sonra dartı atınız.<br />

4. Bu alette küçük parçalar bulunmaktadır ve 3 yaşın altındaki<br />

çocukların kullanması için amaçlanmamıştır.<br />

5. Bu alet pil ya da transformatör ile kullanılabilir, opsiyonel<br />

transformatör 9V DC/500mA çıkışı ile olmalıdır.<br />

GÖRÜNÜŞ AÇIKLAMALARI<br />

MONTAJ<br />

1. Resimde gösterilen yükseklik ve mesafe için uluslararası standarda<br />

uygun bir yer seçin ve adaptörün kablo uzunluğunun dart tahtasından<br />

elektrik prizine kadar olan yerde yeterince uzun olduğundan emin<br />

olun.<br />

2. Üst vida deliğini zeminden 193cm yukarıda delin ve alt vida üst<br />

vidadan dikey olarak 40cm aşağıda olmalıdır.<br />

3. Dart tahtasını 2 adet vida kullanarak sağlam bir şekilde asın. Dart<br />

tahtasını bırakmadan önce dart tahtasının sağlam bir şekilde<br />

asıldığından emin olmak için dart tahtasından çekin.<br />

4. İç devreye zarar vermesini önlemek ve dart tahtasını düzgün bir<br />

şekilde sabitlemek için 2 adet sabitlenmiş vidanın uzunluğu vida<br />

boşluğundan duvara kadar olan mesafede 6 mm'den daha uzun<br />

olmamalıdır.<br />

DÜĞME KULLANIMLARI<br />

Dart tahtasında aşağıdaki gösterildiği üzere farklı işlevlere sahip 3<br />

düğme vardır:<br />

Düğmeler Oyunu Kurma Oyun Oynama<br />

DEĞİŞTİR<br />

II>YENİDEN<br />

BAŞLAT<br />

Kurulumu onaylar. Sonraki oyuncuya<br />

değiştir. Yeni bir<br />

oyun başlat.<br />

OYUN/OYUNCU<br />

Puan İnceleme<br />

II>Oyun<br />

İnceleme<br />

II>SİL<br />

SEÇENEK/TUT<br />

II>SES<br />

Oyun/Oyuncu<br />

seçenekleri.<br />

İkili/Üçlü Giriş/Çıkış<br />

Sesi Açık/Kapalı.<br />

Oyuncuların<br />

puanlarını otomatik<br />

olarak kaydırır.<br />

Oyun İnceleme.<br />

Mevcut dart puanını<br />

sil.<br />

Dart tahtasının<br />

Sesini Aç/Kapat'ı<br />

durdurmak/başlatm<br />

ak için.<br />

İŞARET:<br />

II olmadan >: Düğmeye basın.<br />

II > Oyun İNCELEME: Puanı<br />

inceledikten sonra düğmeyi tutun.<br />

II ile >: Basın ve 3 saniye basılı tutun.<br />

LCD EKRANI:<br />

LCD ekranı 3 kısma ayrılmıştır, her<br />

kısım<br />

farklı oyunlar için farklı anlamlar<br />

taşımaktadır.<br />

"##" işareti puan, can veya işaretler<br />

için olan<br />

bir sayı anlamına gelmektedir.<br />

A.<br />

1. ##; Sırası gelen oyuncunun puanı.<br />

2. -##-: Sırası gelen oyuncunun hedef sayısı.<br />

3. L veya H ##: ÜSTÜ ve ALTI için liderin puanı.<br />

4. Pit# veya bAt#: Atıcının veya Hamle yapanın sırası.<br />

5. P#F# veya t#F#: P4F1, 4. Oyuncunun oyunu kazandığı anlamına<br />

gelmektedir, "t" ise takım anlamına gelmektedir.<br />

6. 2 - 7 (snook için): Hedef sayı 2, 3, 4, 5, 6 veya 7 sayılarından<br />

herhangi biridir.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (Beysbol için):<br />

Hedef sayı 15 - 20 ve boğanın gözü arasındadır; İyi, Temel sayı, Baştan<br />

başla,<br />

B.<br />

1. -##-: Sırası gelen oyuncu için hedef sayı.<br />

2. ##H# (Ludo oyunu): Sırası gelen ve ##'i vuran oyuncu # oyuncusunu<br />

öldürebilir.<br />

3. ##H (21 PUAN): Turdaki en yüksek puan (21 puanın altı).<br />

4. r-#: Turdaki (r) sayı (#).<br />

5. db veya bE(Soccer): Oyuncunun Soccer'da ikili alanı veya boğanın<br />

gözünü vurabileceği talimatı verilir.<br />

6. 1 - 5 (Bingo): Hedef sayı 1, 2, 3, 4 veya 5'ten biridir.<br />

7. ##: Beysbol ve Penny için takımın puanı.<br />

8. Ho#veya #H: Delik 1,2...vb. 1, 2, 3...vb. Golf deliği.<br />

9. ##dt (Free için): Geride kalan dartlar.<br />

C.<br />

1. ##: Sonraki oyuncunun puanı.<br />

2. -##: Sonraki oyuncunun hedef sayısı.<br />

3. #L: Sırası gelen oyuncunun canları (işaretler).<br />

4. I, n ve #P: Oynayanların baz üzerinden gösterilmesi; 1. baz<br />

için” ”, 2. baz için ” ” ve 3. baz ve takımın geride kalanları<br />

için ” ”.<br />

5. bE-#: Atıcı tarafından vurulacak olan geride kalan boğanın gözü<br />

(English Cricket).<br />

B+C:<br />

1. PUANLI KRİKET VE GEÇİT KRİKETİ:<br />

‧Her bir sayının yakından konumu sırası<br />

gelen oyuncu için aşağıdaki satırlarda<br />

gösterilmektedir.<br />

‧Mevcut oyuncunun sayı üzerinde<br />

dartı bulunmadığını göstermek<br />

üzere orta işaret yanar.<br />

‧En küçük 3 işaret mevcut kapanma<br />

durumunu gösterir.<br />

‧Sol üst işaret yanarak oyuncunun en<br />

azından numarayı kapattığını gösterir.<br />

‧Üst işaret yanarak sayının diğer tüm<br />

oyuncular tarafından kapatıldığını ve sırası gelen oyuncunun sayıyı<br />

kapattıktan sonra bu sayıdan puan alamayacağını gösterir.<br />

2. PUANSIZ KRİKET, TÜYMEK (7t), PENNY:<br />

- : Bir işaret<br />

=: İki İşaret<br />

≡: Üç işaret<br />

3. TÜYMEK 21 Hedef:<br />

OYUN KURALLARI<br />

BAZI GENEL DART KURALLARI<br />

Bir tur 3 darttan oluşmaktadır. Dart tahtasından geri tepen veya yere<br />

düşen bir dart yeniden atılamaz. Dart tahtasındaki dartları sırası gelen<br />

oyuncu temizler.<br />

2. Tüm oyuncular sırayla atar. Atış sırası belirlenirken atış yapılır ve<br />

boğanın gözüne en yakın atışı yapan ilk atış yapar.<br />

3. Tekliler segmentte belirtilen sayı kadar puanlandırılacaktır, ikili (veya<br />

üçlü) alanlar segmente belirtilen sayının iki katı (veya üç katı)<br />

puanlandırılacaktır, boğa gözünün dışı 25 puan ile puanlandırılırken<br />

iç kısmı 50 ile puanlandırılır (25'in iki katı).<br />

1. '01 OYUNLARI: 301, 501... 1001'e kadar (A01)<br />

1. Her oyuncu 301, 501... 901 veya 1001 puan ile oyuna başlar. Oyunun<br />

amacı her turun puanını başlangıç puanından başlayarak azaltmaktır.<br />

Oyuncu tam sıfıra ulaştığında oyunu tamamlar.<br />

2. Bir oyuncu geride kalan puandan daha yüksek bir puana sahip bir<br />

dart atışı yaparsa ve tam olarak sıfıra ulaşamazsa tur PAT olur (buSt<br />

olarak gösterilmektedir). Bu durumda içinde bulunulan tur durduracak<br />

ve oyuncunun puanı sırası gelen oyuncunun son turdaki puanına<br />

dönecektir.<br />

3. Her bir '01 oyununda çeşitli Giriş/Çıkış seçenekleri bulunmaktadır:<br />

a). İKİLİ/ÜÇLÜ GİRİŞ<br />

Oyuncu oyunu başlatabilmek için ikili/üçlü alanda veya boğanın<br />

gözünün bulunduğu alanda bir sayıyı vurmalıdır.<br />

b). İKİLİ/ÜÇLÜ ÇIKIŞ<br />

Oyuncu, puanını tam olarak sıfırlayabilmek için puan almak ve<br />

oyunu tamamlamak amacıyla ikili/üçlü alanda veya boğanın<br />

gözünün bulunduğu alanda bir sayıyı vurmalıdır. Çift çıkış<br />

seçeneği durumunda oyuncunun puanı 1 puana düşerse bu tur<br />

pat olur.<br />

2. YÜKSEK PUAN: 6-15 tur<br />

1. Bu oyunun amacı toplamda en yüksek puanı almaktır.<br />

2. İlk önce çift sayıyı sıfırlayın. Son oyuncu son kez ayarlanan turda 3.<br />

dartı da attıktan sonra dart tahtası bir döngüde oyuncunun durumunu<br />

otomatik olarak karşılaştıracaktır.<br />

3. YUKARI SAYIM (C-Up) : 100, 200 ... to 900<br />

1. Her oyuncu oyuna 0 puanla başlar ve puanlana her dart ile birlikte<br />

puanına puan ekler.<br />

2. Önceden ayarlanan hedef puana ulaşan veya bu puanı geçen ilk<br />

oyuncu oyunu kazanır.


4. RASGELE VURUŞ : 6-15 raunt<br />

1. Rasgele Vuruş'un amacı dart tahtasının otomatik olarak belirleyeceği<br />

segmenti vurmaktır. Oyuncu ilgili numarayı vurduğunda aşağıdaki<br />

gibi puanlanacaktır<br />

SEGMENT TEKLİ ÇİFT ÜÇLÜ E25 E50<br />

PUAN 1 2 3 3 5<br />

2. En yüksek puanı alan oyuncu oyunu kazanır.<br />

5. Altında (Ldr) Liderin seçeneği<br />

1. Bu oyunun amacı oyuncuların sırayla 3-dartlı atış yaparak "Lider'in<br />

Puanı"na eşit ya da daha az puan toplamasıdır. Her oyuncu 7 canlı<br />

oyun ile başlar ve canlı kalan son oyuncu oyunu kazanır.<br />

2. Puanınız yeni liderin puanı olacak ve puanınız önceki liderin<br />

puanına eşit ya da daha az olduğunda can kaybetmeyeceksiniz. Eğer<br />

bu durum sağlanmazsa, bir can kaybedeceksiniz.<br />

3. Yeni liderin puanı önceki liderin puanından daha yüksek olmasına<br />

rağmen önceki lider yeni liderin puanını yeniden belirleme ve can<br />

kaybetmeme hakkına sahiptir.<br />

4. Kaybedilen her dart en yüksek puan olan 60 puan yerine geçer.<br />

Altında: Con (Devamı)<br />

Oyun altında Devam seçeneğinde lider bir can kaybedecektir, lider<br />

ayrıca bir turda liderin puanından daha fazla puana sahip olduğunda<br />

da bir can kaybedecektir (kendisi tarafından puanlanma) ve liderin<br />

puanı en alt değerde kalır. Sadece puanı azaltmak için değiştirilebilir.<br />

6. Üstünde: Ldr (Lider)<br />

1. Bu oyunun amacı "Liderin Puanı"na eşit ya da daha yüksek puan<br />

toplamak için sırasıyla 3 kez dart atışı yapmaktır.<br />

2. Her oyuncu 7 canla başlar ve canlı kalan son oyuncu oyunu kazanır.<br />

3. Puanınız yeni liderin puanı olacak ve bir turdaki puanınız önceki<br />

liderin puanına eşit veya daha yüksek olduğunda can<br />

kaybetmeyeceksiniz. Aksi halde bir can kaybedeceksiniz.<br />

4. Yeni liderin önceki liderin puanından daha küçük olduğunda önceki<br />

lider yeni liderin puanını yeniden sayma ve can kaybetmeme hakkına<br />

sahiptir.<br />

Üstünde: Con (Devamı)<br />

Over oyunundaki "Con" seçeneği ile tur içinde liderin puanından daha<br />

düşük puan alması durumunda (kendi puanına göre<br />

puanlandırılmaktadır) lider de bir can kaybedecek ve liderin puanı<br />

daima en üst değerinde tutulacaktır. Puan sadece artırılabilir.<br />

7. GERİ SAYIM (C-d) : 100, 200 ... to 900<br />

1. Her oyuncu önceden ayarlanan hedef puanlar ile oyuna başlar (100 -<br />

900 arası) ve puanlanan her bir dart ile puanından düşülür.<br />

2. Sıfır veya altı bir değere ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır.<br />

8. SAAT 1 (YAKLAŞIK SAAT) : ---, 2-, 3-<br />

1. Bu oyunun amacı sırayla 1 ile 20 arasındaki her bir sayıyı ve<br />

ardından boğanın gözünü vurmaktır. Oyundaki sayıyı vurduktan<br />

sonra, oyuncu sonraki sayıya geçebilir. Boğanın gözüne ulaşan ilk<br />

oyuncu oyunu kazanır.<br />

2. Bu oyunda 3 seçenek bulunmaktadır:<br />

a)."---": tüm ikili ve üçlü sayılar tek kabul edilir.<br />

b). "-2-": Her oyuncu her ikili sayıyı bir kez vurmalıdır.<br />

c). "-3-": Her oyuncu her üçlü sayıyı bir kez vurmalıdır.<br />

9. SAAT 2: ---, 2-, 3-<br />

Bu oyunun amacı 20 ile 5 arasındaki her sayıyı saat yönünde<br />

sırasıyla vurmak, ardından da boğanın gözünü vurmaktır. Oyuncu<br />

sayıları sırasıyla 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11,<br />

14, 9, 12, 5 ve Boğanın gözüdür, oyunda bir sayıyı vurduktan sonra,<br />

oyuncu sonraki sayıya geçebilir. 5 sayısına ulaşan ve ardından<br />

boğanın gözünü vuran ilk oyuncu oyunu kazanır.<br />

10. 9 CAN: 3-9 LF (can) Seçenek<br />

1. Oyun 1 ile 20 arasındaki sayıların ve ardından boğanın gözünü<br />

sıralama dahilinde vurulmasını içerir.<br />

2. Her oyuncu önceden ayarlanan yaşamlar ile başlar (3 - 9 arası).<br />

3. Her oyuncu her turda bir dart ile hedef numarayı vuracaktır.<br />

Eğer üç dart da isabet etmezse, her oyuncu bir can kaybedecektir.<br />

4. Hayatta kalan son oyuncu oyunu kazanır.<br />

11. En iyi on: ---. -2-. -3-. –E-Seçenekleri<br />

1 .Bu oyunun amacı dart tahtasında belirtilen sayıda en iyi 10 dartın<br />

izini tutmaktır.<br />

2. İlk önce --- , -2-, -3- veya -E-'den birini seçin, "--", "-2-" veya "3-"<br />

sembolleri tüm segmenti, tur boyunca oyuncuların tamamı tarafından<br />

atılacak olan belirtilen sayının ikili veya üçlü grubunu gösterir. "-E-"'yi<br />

seçtiğinizde boğanın gözü uygulamasını yerine getirebilirsiniz.<br />

3. Dart tahtasında oyunun en başında rasgele bir sayı belirir. Tüm<br />

oyuncular bu sayının hedef segmentinde bir turda 10 dart atmaya<br />

devam etmek zorundadır.<br />

4. En yüksek puanı alan oyuncu, tüm oyuncular 10 dart attıktan sonra<br />

oyunu kazanır.<br />

12. PUANLI KRİKET (SÜPER KRİKET)<br />

1. Puanlı Kriketin amacı her oyuncunun/takımın 15 ile 20 arasındaki<br />

sayıları ve boğanın gözünü "kapatmaktır". Hedef sayı herhangi bir<br />

sırada vurulabilir. Tüm sayıları "KAPATAN" ve boğanın gözünü vuran<br />

ve puanların üzerinde olan ilk oyuncu/takım oyunu kazanır.<br />

2. Bir oyuncu belli bir sayıyı veya boğanın gözünü 2 üçlü, 1 ikili artı 1<br />

tekli veya 3 tekli vurarak kapatır. Boğanın dışı tekli ve içi ise ikili kabul<br />

edilir.<br />

3. Belirli bir sayıyı "kapatan" oyuncu bir sayı "sahibi olur" ve tüm<br />

oyuncular bu sayıyı kapatıncaya kadar bu sayının puanlarını toplar.<br />

PUANSIZ KRİKET<br />

Puansız Kriket oyunu Puanlı Kriket oyunundan daha basittir. Bu<br />

oyunun amacı sadece 15 ile 20 arasındaki sayıları ve boğanın<br />

gözünü "kapatmaktır". Tüm hedef sayıları kapatan ilk oyuncu oyunu<br />

kazanır. Puanları karşılaştırmaya gerek yoktur.<br />

13. Geçit Kriketi<br />

1. Oyun, Puanlı Kriket ile aynı şekilde oynanır, farklı kısmı bir oyuncu<br />

bir sayıyı kapattığında bu sayının ileride vurulması ile alınacak<br />

puanların bu sayı açık olan rakibe verilecek olmasıdır.<br />

Tüm sayıları kapanan ve en düşük puana sahip olan ilk oyuncu<br />

oyunu kazanır.<br />

2. Cut-Throat için olan tüm görüntüler Puanlı Kriket oyunu için olan ile<br />

aynıdır.<br />

14. Yarıya böl (YARIM): rAn (Rasgele)<br />

1. Dart tahtası her turun başında otomatik olarak rastgele bir sayı<br />

gösterir.<br />

2. Gösterilen sayı turun tamamında değişmemektedir. Puan toplamak<br />

için tüm oyuncular bu segmentteki 3 dartlarını da vurmaya devam<br />

edebilirler. İkili ve üçlüler sayılacaktır.<br />

3. Tur içinde 3 darttan en az biri gösterilen sayıyı vuramazsa<br />

oyuncunun puanı otomatik olarak yarıya indirilecektir. Fakat<br />

dartlardan biri veya daha fazlası yakalayıcıyı vurursa, oyuncu<br />

DEĞİŞTİR düğmesine basmalıdır, puan yarıya indirilecektir.<br />

4. Dart tahtası her tur için yeniden rastgele bir sayı gösterecek ve son<br />

oyuncu 7. turda 3. dartı atıncaya kadar oyun devam edecektir.<br />

Yarıya böl (YARIM): 12 tur<br />

Oyun rasgele "halve it" oyunu ile aynı şekilde oynanmaktadır, farklı<br />

olan kısım dart tahtasında toplamda 12 tur için her turda sırasıyla 12,<br />

13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, and -bE- sabit sayıları<br />

gösterilmektedir.<br />

15. Lideri İzle (Ldr: Lider seçeneği)<br />

1. Bu oyunun amacı "lider" tarafından belirlenen "Hedef Sayı"yı<br />

vurmaktır. Tekli, ikili ve üçlü, farklı hedef sayılardır.<br />

2. Her oyuncu 7 canla başlar ve canlı kalan son oyuncu oyunu kazanır.<br />

3. Liderin belirlenmesi ve oyunun başlaması:<br />

a). Dart tahtasında ilk hedef sayı olarak rasgele bir sayı<br />

gösterecektir,<br />

b). Bir oyuncu rasgele sayıyı vuruncaya ve ilk lider oluncaya<br />

kadar her oyuncu dartını sırayla atar.<br />

4. Oyuncu her turda 3 darttan en az birini hedef sayıya vurmalıdır, aksi<br />

takdirde oyuncu bir can kaybedecektir.<br />

5. Eğer hedef sayıyı vurabilirseniz can kaybetmeden yeni lider<br />

olacaksınız ve puan alanında darta tekrar vurarak yeni bir hedef sayı<br />

göstermeniz gerekmektedir.<br />

6. Önceki lider yeni liderin hedef sayısını yeniden gösterme hakkında<br />

sahiptir ve yeni liderin hedef sayısı önceki liderin puanından farklı<br />

olmasına rağmen hiç can kaybetmez.<br />

7. Bir oyuncu hedef sayıyı vurarak lider olursa, fakat kendi sırasında<br />

geride kalan dartların tamamını kaçırırsa, Değiştir düğmesine<br />

bastıktan sonra dart tahtasında "1-3" hedef sayısı kendiliğinden<br />

gösterilecektir.<br />

Lideri İzle : Con (Devamı)<br />

Diğer oyuncuların tamamını bir tur sonra hedef sayıya vuramazsa<br />

liderinin de hedef sayıyı vurmasının gerektiği durum haricinde oyun,<br />

liderin seçtiği formatta oynanır, diğer türlü lider de can kaybedecektir.<br />

Bir oyuncu bu hedef sayıya vuruncaya kadar oyun daima aynı hedef<br />

sayıda "devam eder", ardından yeni hedef numarasına değiştirilebilir.<br />

16. Tüymek: 21t (21 Hedef)<br />

1. Oyun 1 ile 20 arasındaki tüm sayılar ve boğanın göz ile oynanır.<br />

2. Puan toplamaya çalışanın amacı sayılardan herhangi birine vurarak<br />

mümkün olduğunca çok sayı toplamaktır. Durdurucunun görevi 1-20<br />

arasındaki her sayıyı ve boğanın gözünü her hangi bir sırada bir kez<br />

vurmaktır.<br />

3. Tüm sayılar silindiğinde puan toplama turu sona erer.<br />

4. En yüksek puana sahip kişi oyunu kazanır.<br />

Tüyme kriketi: 7t (7 Hedef)<br />

1. Oyun tüyme ile aynı şekilde oynanmaktadır, arasındaki fark kriket<br />

oyununda 15 ile 20 arasındaki sayılar ile birlikte boğanın gözünün<br />

kullanılmasıdır. Her kişi bir sayıyı silmek için üç kez vurulmalıdır.<br />

2. Durdurucular 1 üçlüyü, 1 ikiliyi ve 1 tekliyi veya 3 tekliyi vurarak belli<br />

bir sayıyı siler. Boğanın dışı tekli ve içi ise ikili olarak kabul<br />

edilmektedir.<br />

17. Katil 3-7 LF (canlar)<br />

1. Oyunun amacı adından da anlaşılacağı üzere kendi canınızı<br />

öldürülmeden önce karşı tarafın canlarını "öldürmektir". "Canlı" kalan<br />

son oyuncu kazanır.<br />

2. Oyunun başında, her oyuncu kendi sayısını seçmek için bir dart<br />

atmalıdır. Her oyuncu boğanın gözü haricinde farklı sayılara sahip<br />

olmalıdır.<br />

3. Her vuruşa 1 can eklemek için her oyuncu kendi sayısını vurmak<br />

zorundadır. Bir oyuncu diğer bir oyuncunun sayısını atarak diğer<br />

oyuncuyu can ekleyebilir.<br />

4. Her oyuncu ilk önce, önceden ayarlanan canları (3 - 7 arası)<br />

toplayarak kendini bir öldürücü yapmalıdır, ardından oyuncular<br />

rakiplerini öldürebilir. Oyuncunun öldürüldüğünü göstermek için "≡##<br />

≡" işareti kullanılır.<br />

5. Bir öldürücünün sayısı diğer öldürücüler tarafından vurulduğunda<br />

oyuncu öldürücü unvanını kaybedebilir, fakat bu kişi önceden<br />

belirlenen can sayısına ulaşırsa, yeniden öldürücü olabilir.<br />

Katil dbL (ikili alan)<br />

1. Bir oyuncu kendi numarasının "ikili alanına" vurmalıdır, ardından<br />

öldürücü olabilir.<br />

2. Öldürücü ayrıca karşı tarafı öldürmek için karşı tarafın "ikili alanına"<br />

vurmalıdır. Öldürücü kendini istemeden öldürebilir ve bir oyuncu<br />

kendi sayısına vurursa, bir can kaybedebilir.<br />

3. Bir öldürücü tüm canlarını kaybederek oyundan çıkmadığı sürece<br />

daima öldürücüdür.<br />

18. FUTBOL: 6-15rd (tur)<br />

1. SOCCER oyununun amacı ilk önce boğanın gözünü vurarak topa<br />

sahip olmak,egmente vurarak mümkün olduğunca fazla puan<br />

toplamak amacıyla gol atmak için vuruş yapmaktır.<br />

2. Diğer oyuncu boğanın gözüne vurarak topa sahip oluncaya kadar<br />

oyuncu puan toplamak için herhangi bir çift segmente vurmaya<br />

devam edebilir. Çifte segmentteki her vuruş 1 puan kazandırır.<br />

3. Oyun bittiğinde en çok puana sahip olan oyuncu oyunu kazanır.<br />

19. Bilardo (9 top): 4-13 punalı seçenek<br />

1. Bu oyunun amacı, puanınızı önceden belirlenen puana ulaştırmak<br />

için mümkün olduğunca çok top vurmaktır "9 top".<br />

2. Tüm oyuncular bir döngüde sırasıyla 1 ile 9 arasında bir sayı atarlar.<br />

Sayıya her vurduklarında bir sonraki sayıya geçerler. 1, 2,..., 8<br />

numaraları 0 puan olup sadece 9 numarasına vurmak 1 puan<br />

kazandırır, ardından döngü içinde 1 numarasından başlayarak tekrar<br />

vurun.<br />

3. Oyun tur başına 3 dart ile sınırlandırılmamıştır. Eğer oyuncu oyun<br />

sırasında her bir dartı kullanarak her bir hedef sayıyı vurabiliyorsa,<br />

sırası gelen oyuncu dart atmaya devam edebilir.<br />

4. Sırası gelen oyuncunun sırası sona erecek ve 1. vuruşundan sonra<br />

oyundaki sayısını vurmayı askıya alırsa, sonraki oyuncuya geçecektir.<br />

20. Serbest<br />

1. Bu oyun oyuncuların tur başına 10, 20 veya 30 dart atmasına ve en<br />

yüksek puanları almalarına olanak sağlamaktadır.<br />

2. Bu oyun tüm sayılar, boğanın gözü ve üçlüler ile oynanır.<br />

3. En yüksek puana sahip olan oyuncu oyunu kazanır.<br />

ARIZA TEŞHİS<br />

Üniteyi onarıma göndermeden önce aşağıdakileri kontrol ediniz:<br />

SORUN<br />

Güç yok, görüntü<br />

yok<br />

Düzensiz<br />

Görüntü ve ses<br />

'takılı"<br />

Dart uçları kırık<br />

KONTROL<br />

EDİLECEKLER<br />

Fiş jaka takılı mı ve<br />

adaptör prize doğru<br />

takılmış mı?<br />

ÇÖZÜM<br />

Yeniden monte edin.<br />

Fişi prizden çekin ve<br />

yaklaşık 2 saniye<br />

bekleyin, ardından fişi<br />

tekrar jaka takın.<br />

Dartları dart tahtasından<br />

çıkarın.<br />

Dart tahtasının alt<br />

kapağını tornavida<br />

kullanarak açın, kırık ucu<br />

hedef segmentin<br />

arkasından çıkarın.<br />

Elektrik devrelerini asla<br />

açmaya çalışmayın.<br />

(aşağıdaki resimde<br />

gösterilmektedir)


РУССКИЙ<br />

Игры ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. Высший счет • •<br />

3. Подсчет • •<br />

4. Случайный выстрел • •<br />

5. Ниже • •<br />

6. Выше • •<br />

7. Обратный отсчет •<br />

8. Часы 1 • •<br />

9. Часы 2 •<br />

10. 9 жизней • •<br />

11. Лучшая десятка • •<br />

12. Крикет • •<br />

13. Жесткая игра • •<br />

14. Сокращение вдвое • •<br />

15. Преследование лидера • •<br />

16. Уход • •<br />

17. Киллер •<br />

18. Футбол • •<br />

19. Бильярд-9 шаров •<br />

20. Свободная игра • •<br />

ИНСТРУКЦИЯ БЫСТРОЙ НАСТРОЙКИ<br />

1. Установите 3 батарейки АА в гнездо для батарей или Подключите<br />

адаптер в розетку, затем вставьте вилку в гнездо на правой<br />

стороне мишени.<br />

2. Нажмите любую клавишу, чтобы остановить автоматическое<br />

тестирование сканирования ЖК.<br />

3. Чтобы выбрать желаемую серию игр, нажмите Игра, и нажмите<br />

ВЫБОР для выбора желаемого варианта игры.<br />

4. Нажмите Изменить, чтобы подтвердить игру и выбранные<br />

настройки, и перейдите к следующей группе настроек.<br />

5. Нажмите Выбор, чтобы выбрать одинарную, двойную или<br />

тройную опции IN, нажмите Изменить для подтверждения выбора<br />

опции IN. Нажмите Выбор, чтобы выбрать одинарную, двойную<br />

или тройную опции OUT, затем нажмите Изменить для<br />

подтверждения выбора опции (исключительно для игр '01).<br />

6. Нажмите Игрок, чтобы выбрать от 1 до 8 игроков или 2 команды.<br />

7. Чтобы начать игру, нажмите Изменить.<br />

8. При переходе очереди игроков, нажмите Изменить.<br />

9. Для начала новой игры, нажмите >RE-START, удерживая 2 сек.<br />

ПРАВИЛА ПО БЕЗОПАСНОСТИ<br />

1. Игра предназначена только дротиков с мягкими наконечниками,<br />

дротики со стальными наконечниками повредят мишень.<br />

2. Дартс являются игрой для взрослых. Включает в себя острые<br />

концы/края;дети должны играть под присмотром взрослых.<br />

3. Будьте внимательны во время игры, не бросайте дротики,<br />

предварительно не убедившись в отсутствии людей в зоне игры.<br />

4. Продукт включает в себя мелкие части и не предназначен для<br />

детей в возрасте до 3 лет.<br />

5. Продукт может использоваться с батареями или<br />

трансформатором, дополнительный трансформатор должен<br />

иметь выход 9В DC/500mA.<br />

ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ<br />

Двойное кольцо<br />

(X 2)<br />

Внешняя зона<br />

яблочка<br />

(25 очков)<br />

Одинарные<br />

кольца (x1)<br />

Клавиша<br />

ИГРА/ИГРОК<br />

Клавиша<br />

ВЫБОР/HOLD<br />

Болты X 2<br />

Запасные Стержень<br />

наконечники x 14<br />

ОБЗОР СЧЕТА<br />

Тело<br />

Стержень<br />

Тройной 20<br />

Высший счет<br />

Тройное<br />

кольцо<br />

(X 3)<br />

Внутренняя зона<br />

яблочка<br />

(50 очков)<br />

Коллектор<br />

(0 очков)<br />

кнопка Изменить<br />

Гнездо для<br />

адаптера<br />

Хвост<br />

Дарт х 6 наборов<br />

УСТАНОВКА<br />

1. Выберите подходящее место, соответствущее международным<br />

стандартам по высоте и расстоянию (см. рисунок) и убедитесь,<br />

что длины кабеля адаптера достаточно, чтобы провести кабель<br />

от мишени к розетке.<br />

2. Высверлите верхнее отверстие для болта на высоте 6 3 7 / 8<br />

"(193см) от пола; нижний винт находится на уровне 1 '3 3 / 4" (40<br />

см) ниже верхнего винта (по вертикали).<br />

3. Закрепите мишень на 2 винта. Перед использованием, потяните<br />

мишень, чтобы убедиться, что она надежно прикреплена.<br />

4. 2 фиксирующих болта должны быть вкручены в стену на глубину<br />

не более 8 мм, чтобы не повредить внутреннюю проводку и при<br />

этом надежно закрепить мишень.<br />

Международный стандарт<br />

Расположение болтов<br />

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КЛАВИШИ<br />

Мишени имеет 3 клавиши со следующими функциями:<br />

Клавиши Настройки игры Игра<br />

ИЗМЕНИТЬ Подтвердить настройки. Очередь следующего игрока.<br />

>RE-START -<br />

Начать новую игру.<br />

ИГРА/ИГРОК<br />

Обзор счета<br />

>Обзор игры<br />

>УДАЛИТЬ<br />

Выбор игры/игроков.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

-<br />

Авто-просмотр счета игроков.<br />

Обзор игры,<br />

Сбросить текущий счет игры.<br />

ВЫБОР/HOLD<br />

>ЗВУК<br />

Мишень<br />

Центр яблочка<br />

Стена<br />

Метание линии<br />

Двойной/Тройной In/Out<br />

Звук Вкл./Выкл.<br />

* Приблизительно<br />

1/4"(6мм)<br />

Фиксирующий<br />

болт<br />

Электронные<br />

выходе<br />

Заморозить/разморозить<br />

мишень.<br />

Звук Вкл./Выкл.<br />

ЗАМЕЧАНИЕ:<br />

• Без >: Нажмите клавишу.<br />

• >ОБЗОР игры: Удерживайте клавишу после обзора счета.<br />

• С>: Нажмите, удерживая 3 сек.<br />

ЖК-ДИСПЛЕЙ:<br />

ЖК-дисплей разделен на 3 части; каждая часть имеет различные<br />

средства для разных игр. Знак "##" означает счет, количество<br />

жизней или отметок.<br />

A.<br />

1. ##: Счет текущего игрока.<br />

2. -##-: Номер цели текущего игрока.<br />

3. L или H ##: Счет лидера для ВЫШЕ & НИЖЕ.<br />

4. Pit# или bAt#: Очередь питчера или отбивающего.<br />

5. P#F# или t#F#: P4F1 означет, что, игрок 4 выиграл. “t” - Команда.<br />

6. 2 - 7 (бильярд): Номер цели - 2, 3 4, 5, 6 или 7.<br />

7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (бейсбол):<br />

Номер цели между 15 и 20 плюс яблочко; Хорошо, Основное<br />

число, Домой.<br />

B.<br />

1. -##-: Номер цели текущего игрока.<br />

2. ##H# (Ludo): Текущий игрок бьет ## может убить игрока #.<br />

3. ##H (21 ОЧКО): Высший счет раунда (менее 21 очка).<br />

4. r-#: Номер(#) раунда.<br />

5. db или bE(Футбол): Игрок должен попасть в двойное кольцо или в<br />

яблочко - Футбол.<br />

6. 1 to5 (Bingo): Номер цели - 1, 2, 3, 4, или 5.<br />

7. ##: Счет команды – бейсбол и Penny.<br />

8. Ho # или #H: Лунка 1, 2...и т.д. 1, 2, 3…и т.д. Лунка - Гольф.<br />

9. ##dt (свободно): Резидуальный дартс.<br />

C.<br />

1. ##: Счет следующего игрока.<br />

2. -##: Номер цели следующего игрока.<br />

3. #L: Количество жизней текущего игрока (отметки).<br />

4. Ι, п y #P: Обозначение бегущих на базе “ ”для 1 st базы, “ ” для<br />

2 nd базы и “ ” for 3 rd базы, остальные игроки для команды<br />

отбивающего.<br />

5. bE-#: Резидуальное яблочко - цель питчера (английский крикет).<br />

B+C:<br />

1. КРИКЕТ НА СЧЕТ & ЖЕСТКИЙ КРИКЕТ:<br />

• Для текущего игрока, ближайшее расстояние каждого номера<br />

обозначено на нижней строке дисплея.<br />

• Срединная отметка загорается, чтобы указать, что у текущиго<br />

игрока нет дротиков на данном номере.<br />

• 3 нижние отметки показывают текущий ближайщий статус.<br />

• Верхняя левая отметка загорается, чтобы указать, что игрок<br />

закрыл номер.<br />

• Верхняя отметка загорается, чтобы указать, что номер был закрыт<br />

всеми другими игроками, и текущий игрок не может получить очки<br />

за данный номер после того, как он закрыл его.<br />

2. КРИКЕТ БЕЗ СЧЕТА, SCRAM (7t), PENNY:<br />

-: Одна отметка<br />

=: 2 отметки.<br />

≡: 3 отметки.<br />

3. SCRAM 21 Цель:<br />

ПРАВИЛА ИГРЫ<br />

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДАРТС<br />

1. Раунд (очередь) должен состоять из 3 дротиков. Любой дротик,<br />

отскачивший или выпавший из мишени, не может быть брошен<br />

заново.Текущий игрок должен убрать дротики из мишени.<br />

2. Все игроки бросают по очереди. Порядок очереди<br />

устанавливается броском в яблочко, игрок, попавший к яблочку<br />

ближе всех, бросает первым.<br />

3. Одинарное кольцо считается по переднему числу сегментов,<br />

двойное (или тройное) кольцо должно защитываться вдвойне<br />

(или втройне), внешняя зона яблочка - 25 очков, а внутренняя<br />

зона яблочка - 50 (2*25).<br />

1. ИГРЫ ’01: 301, 501… до 1001 (A01)<br />

1. Каждый игрок начинает с начальным счетом 301, 501 ... 901 или<br />

1001. Цель игры заключается в снижении начального счета с<br />

каждым раундом. Когда игрок точно достигает нуля, игра<br />

заканчивается.<br />

2. Раунд является BUST (дисплей BUST), когда игрок, бросая<br />

дротик, достигает счета, выше чем чем резидуальный счет, что на<br />

может достичь нуля в точности. При этом, текущий раунд<br />

останавливается и счет игрока возвращается к его счету в<br />

последнем раунде.<br />

3. Существуют различные варианты In/Out в каждой игре '01:<br />

a). ДВОЙНОЙ/ТРОЙНОЙ IN<br />

Чтобы начать игру, игрок должен попасть в число<br />

двойного/тройного кольца или внутренней зоны яблочка.<br />

b). ДВОЙНОЙ/ТРОЙНОЙ OUT<br />

Игрок должен попасть в число двойнго/тройного кольца или<br />

внутреннюю зону яблочка, чтобы точно сбросить счет до нуля<br />

и закончить игру. Рауд будет считаться BUST, если счет игрока<br />

падает на 1 в игре с вариантои двойного OUT.<br />

2. ВЫСШИЙ СЧЕТ: 6-15 раунд<br />

1. Цель игры – получение высшего общего счета.<br />

2. Сначала, задайте круглое число. Мишень будет сравнивать<br />

результат игрока в цикле автоматически после того, как<br />

последней игрок бросит 3ий дротик в заключительном раунде.<br />

3. ПОДСЧЕТ (C-Up): 100, 200 …до 900<br />

1. Каждый игрок начинает игру с нуля; счет увеличивается с каждым<br />

успешно брошенным дротиком.<br />

2. The first player to reach or go over the preset target score wins the<br />

game.


4. СЛУЧАЙНЫЙ ВЫСТРЕЛ: 6-15 раундов<br />

1. Целью Случайного выстрела является поражение сегмента,<br />

автоматически указанного мишенью. Счет растет,тогда, как<br />

игрок попадает в указанный номер:<br />

СЕГМЕНТ ОДИНАРНЫЙ ДВОЙНОЙ ТРОЙНОЙ E25 E50<br />

ОЧКИ 1 2 3 3 5<br />

2. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре.<br />

5. Ниже (Ldr): Выбор лидера<br />

1. Цель этой игры - по очереди бросать 3 дротика и получать<br />

общий балл, который равен или ниже, чем "Счет лидера".<br />

Каждый игрок начинает с 7 жизнями, и последний "живой" игрок<br />

выигрывает.<br />

2. Ваш счет станет новым счетом лидера, и вы не потеряете жизнь,<br />

когда ваш счет после раунда равен или ниже, чем предыдущий<br />

счет лидера. В противном случае, вы теряете жизнь.<br />

3. Предыдущий лидер имеет право на установление нового счета<br />

лидера и сохранение жизни, несмотря на то, что счет нового<br />

лидера выше, чем счет предыдущего.<br />

4. Каждый незаброщенный дротик засчитывается, как наивысший<br />

балл 60.<br />

Ниже: Con (Продолжение)<br />

Как продолжение игры, лидер будет также теряет жизнь, если он<br />

имеет счет раунда, больший, чем счет лидера (установленный им<br />

самим), и счет лидера остается, как низший балл. Он может быть<br />

изменен исключительно на более низкий балл.<br />

6. Выше: Ldr (Лидер)<br />

1. Цель этой игры - по очереди бросать 3 дротика и получать<br />

общий балл, который равен или выше, чем "Счет лидера".<br />

2. Каждый игрок начинает с 7 жизнями, и последний "живой" игрок<br />

выигрывает.<br />

3. Ваш счет станет новым счетом лидера, и вы не потеряете жизнь,<br />

когда ваш счет после раунда равен или выше, чем предыдущий<br />

счет лидера. В противном случае, вы теряете жизнь.<br />

4. Предыдущий лидер имеет право на установление нового счета<br />

лидера и сохранение жизни, несмотря на то, что счет нового<br />

лидера ниже, чем счет предыдущего.<br />

Выше: Con (Продолжить)<br />

Как продолжение игры, лидер будет также теряет жизнь, если<br />

он имеет счет раунда, низший, чем счет лидера (установленный<br />

им самим), и счет лидера остается, как высший балл. Он может<br />

быть изменен исключительно на более высокий балл.<br />

7. ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ (C-dn): 100, 200 … до 900<br />

1. Each player starts the game with the preset target points (100 to 900)<br />

and deduces from their score with each scored dart.<br />

2. The first player reaches zero or below zero points wins the game.<br />

8. ЧАСЫ 1 (НА ВРЕМЯ): ---, -2-, -3-<br />

1. Цель игры заключается в поражении каждого номера один от 1<br />

до 20 в последовательности, и затем яблочко. После поражения<br />

номера, игрок может перейти к следующему номеру .Первый<br />

игрок, поразивший яблочко, выигрывает игру.<br />

2. Существуют 3 варианта этой игры:). "---": Все двойные и<br />

тройные считаются одинарными. б). "-2 -": Каждый игрок должен<br />

попасть в каждый двойной номер один раз. с). "-3 -": Каждый<br />

игрок должен попасть в каждый тройной номер один раз.<br />

9. ЧАСЫ 2: ---, -2-, -3-<br />

Цель игры заключается в поражении каждого номера от 20 до 5<br />

один раз, следуя по часовой стрелке, а затем яблочко. Номера<br />

игрока находятся в последовательности 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15,<br />

2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 и яблочко, после поражения<br />

номера, игрок может перейти к следующему номеру. Первый<br />

игрок, достигнувший 5, и поразивший яблочко, выигрывает игру.<br />

10. 9 ЖИЗНЕЙ: 3-9LF (жизней) Выбор<br />

1. Поражение номеров в игре от 1 до 20 и яблочко в порядке<br />

очереди.<br />

2. Каждый игрок начинает с заданным количеством жизней (от 3 до 9).<br />

3. Каждый игрок должен попасть в цель номер одни дротиком в<br />

каждом раунде. Игрок теряет жизнь, если все 3 дротика не<br />

попали в цель.<br />

4. Последний ”живой” игрок выигрывает игру<br />

11. ЛУЧШАЯ ДЕСЯТКА: ---, -2-, -3-, -E- Выбор<br />

1. Цель игры состоит в том, чтобы отслеживать лучшие из 10<br />

заброшенных дротиков в номер, указанный мишенью.<br />

2. Сначала, выберите ---, -2 -, -3 - или -E-, символ "---", "-2 -" или "-3<br />

-" указывает на целые сегменты, двойное или тройное кольцо<br />

указанного номера, который будет поражен всеми игроками в<br />

раунде. Вы можете иметь яблочко, как цель, , если вы выбирете<br />

"-E-".<br />

3. Мишень задает случайный номер в начале игры. Все игроки<br />

должны продолжать бросать 10 дротиов в раунде в сегмент<br />

данного числа.<br />

4. Игрок с высшим счетом выигрывает игру после того, как все<br />

игроки бросили 10 дротиков.<br />

12. КРИКЕТ НА СЧЕТ (СУПЕР-КРИКЕТ)<br />

1. Целью Крикета на счет для каждого игрока/команды является<br />

"закрытие" каждого числа от 15 до 20, плюс яблочко. Номер<br />

цели можно поражать в любом порядке. Первый игрок/команда,<br />

«закрывший» все номера и яблочко и имеющий наивысший счет,<br />

выигрывает.<br />

2. Игрок закрывает определенный номер или яблочко, нажав 1<br />

тройной, 1 двойной, плюс 1 одинарный, или 3 одинарных.<br />

Внешняя зона яблочка считается одинарным, а внутренняя зона<br />

- двойным.<br />

3. Игрок, "закрывший" определенный номер, "владеет" им, и может<br />

набирать очки за этот номер, пока все игроки не закроют его.<br />

КРИКЕТ БЕЗ СЧЕТА<br />

Игра Крикет без счета проще, чем Крикет на счет. Цель игры<br />

заключается в "закрытии" номеров только от 15 до 20, плюс<br />

яблочко. Первый игрок, закрывший все целих выигрывает игру.<br />

Сравнивать баллы не нужно.<br />

13. Жесткий крикет<br />

1. Игра играется так же, как Крикет на счет, за исключением того,<br />

что, когда игрок закрывает номер, счет для всех дальнейших<br />

попаданий в данное число отдается противникам, имеющих<br />

данную цель открытой. Первый игрок, со всеми закрытыми<br />

целями и наиболее низким счетом выигрывает.<br />

2. Все дисплеи для Жесткого крикета являются подобными<br />

Крикету на счет.<br />

14. Сокращение вдвое (HALF): rAn (Случайный)<br />

1. Мишень задает случайный номер автоматически в начале<br />

каждого раунда.<br />

2. Заданное число не изменяется в течение всего раунда. Все<br />

игроки могут продолжить бросать свои 3 дротика в данный<br />

сегменте для накопления счета. Двойные и тройные<br />

засчитываются.<br />

3. Оценка игроков будут автоматически поделен пополам, если он<br />

не попалв число выданных по крайней мере одним из 3<br />

дротиков за раунд. Если один или несколько дротиков попадет в<br />

коллектор, игрок должен нажать кнопку ИЗМЕНИТЬ, и счет<br />

будет снижен в два раза.<br />

4. Мишень перезадает случайное число для каждого раунда в<br />

ходе игры, пока последний игрок не бросит 3ий дротик в<br />

седьмом раунде.<br />

Сокращение вдвое (HALF): 12 раундов<br />

Игра играется в том же формате, как случайные Сокращение<br />

вдвое, кроме того, что мишень задает фиксированные номера<br />

12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 и -bE для каждого раунда в<br />

последовательности, в общей сложности 12 раундов.<br />

15. Преследование лидера (Ldr: Выбор лидера)<br />

1. Цель этой игры заключается в попадании в "Номер цели",<br />

указанный "Лидером".Одинарные, двойные и тройные номера<br />

являются разными целями.<br />

2. Каждый игрок начинает с 7 жизнями, и последний "живой" игрок<br />

выигрывает.<br />

3. Установление лидера и начало игры:<br />

a). Мишень будет задавать случайные номера в качестве<br />

первой цели.<br />

b). Каждый игрок по очереди бросат дротик, пока один не<br />

попадет в число и не станет первым лидером.<br />

4. Игрок должен поразить цель по крайней мере одним из 3<br />

дротиков за раунд, в противном случае, игрок теряет одну<br />

жизнь.<br />

5. Вы станете новым лидером и сохраните жизнь, если вы<br />

поразите цель, вы также должны задать новый номер цели,<br />

бросив дротик в мишень.<br />

6. Предыдущий лидер имеет право на задание цели для нового<br />

лидера и не теряет жизнь, хдаже если номер цели нового<br />

лидера отличается от счета предыдущего лидера..<br />

7. Мишень также отображает номер цели "1-3" автоматически<br />

после нажатия на ИЗМЕНИТЬ, если игрок поражает цель и<br />

становится лидером, но пропускает оставшиеся дротики во<br />

время раунда.<br />

Преследование Лидера: Con (Продолжение)<br />

Игра играется в том же формате, как и Выбор лидера, за<br />

исключением того, что лидер также должен сначала попасть в<br />

цель, если все остальные игроки не попали в мишень в конце<br />

раунда, в противном случае он теряет жизнь.Игра всегда<br />

"продолжается" с тем же номером, пока один игрок не попадет в<br />

него, затем номер может быть изменен на новый.<br />

16. Уход: 21t (21 цель)<br />

1. Игра включает все номера, от 1 до 20 и яблочко.<br />

2. Задача бомбардира - набрать как можно больше очков,<br />

насколько это возможно,поразив один из номеров. Задача<br />

прекращающего - поражение каждого номера 1-20 и яблочко в<br />

любом порядке.<br />

3. Раунд бомбардира завершается, когда все номера будут<br />

выбиты.<br />

4. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре.<br />

Крикет-уход: 7t (7 целей)<br />

1. Игра играется так же, как Уход, за исключением того, что иона<br />

включает номера от 15 до 20 и яблочко. Каждый игрок должен<br />

поразить номер три раза, чтобы выбить его.<br />

2. Останавливающий выбивает определенный номер, поразив 1<br />

тройной, 1 двуойной, плюс 1 одинарный, или 3 одинарных.<br />

Внешняя зона яблочка засчитывается, как одинарный,<br />

внетренняя - как двойной.<br />

17. Киллер: 3-7LF (жизней)<br />

1. Цель игры, как следует из названия - "убить" оппонентов, до<br />

того, как они убили вас. Последний игрок, оставшийся "в живых",<br />

становится победителем.<br />

2. В начале игры, каждый игрок должен бросить один дротик с<br />

другой руки, чтобы выбрать его собственный номер. Каждый<br />

игрок должен иметь любой другой номер, за исключением<br />

яблочка.<br />

3. Каждый игрок должен попасть в его собственный номер, чтобы<br />

добавить 1 жизнь с каждым броском. Игрок может добавить одну<br />

жизнь другому игроку, попадая в номер другого игрока.<br />

4. Каждый игрок должен сделаться "киллером", аккумулируя<br />

заданные жизни (от 3 до 7), затем онможет убить противника.<br />

Символ "≡ ## ≡" отображается, чтобы указать, что данный игрок<br />

является "киллером".<br />

5. "Киллер" может потерять звание, если другой киллер поразил<br />

его номер, он также может стать киллеом снова, достигнув<br />

заданное количество жизней.<br />

Киллер: dbL (двойное кольцо)<br />

1. Игрок должен поразить "двойное кольцо" его собственные<br />

номера один раз, после чего он становится киллером.<br />

2.Киллер также должен поразить "двойное кольцо" номеров<br />

оппонентов, чтобы убить их. Киллер может случайно убить себя<br />

и потерять одну жизнь, если игрок попадает его номер.<br />

3. Киллер всегда киллер, если он не теряет все жизни и и выходит<br />

из игры.<br />

18. ФУТБОЛ: 6-15rd (раундов)<br />

1. Цель игры в футбол - завладеть мячом попаданием в яблочко<br />

(bE) , а затем забить мяч, поразив любой двойной сегмент, за<br />

исключением внутренней зоны яблочка, чтобы получить как<br />

можно больше очков, насколько возможно, чтобы накопить<br />

высокий балл.<br />

2. Игрок может продолжить попасть в любой двойной сегмент,<br />

чтобы получить очки, пока другой игрок не отберет мяч, поразив<br />

яблочко. Каждое попадание в двойной сегмент оценивается в 1<br />

балл.<br />

3. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре после<br />

того, как игра окончена.<br />

19. Вильярд (9 шаров): Выбор 4-13 очков<br />

1. Цель игры заключается в забивании стольких "шаров No. 9",<br />

насколько это возможно, чтобы накопить заданноеколичество<br />

очков.<br />

2. Все игроки по очереди поражают номера от 1 до 9. Каждый<br />

игрок, поразивший номер, переходит к следующему номеру. № 1,<br />

2, ..., 8 - 0 очков, только поражение № 9 равно 1, затем все<br />

продолжается снова с № 1.<br />

3.Игра не ограничивается 3 дротиками за раунд. Текущий игрок<br />

может продолжать бросать дротики, если он может поразить<br />

каждый номер в игре каждым дротиком.<br />

4.Раунд текущего игрока закончивается и очередь переходит к<br />

следующему игроку, если игрок промахивается после его<br />

первого броска.<br />

20. Свободная игра<br />

1.Это игра позволяет игрокам бросить 10, 20 или 30 дротиков за<br />

раунд и получить наивысший баллы.<br />

2. Игра включает все числа и яблочко, а также двойной и тройной<br />

счет.<br />

3. Игрок с наибольшим количеством очков выигрывает.<br />

УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ<br />

Прежде чем послать продукт в ремонт, проверьте следующее:<br />

ПРОБЛЕМА ПРОВЕРКА УСТРАНЕНИЕ<br />

Нет потания или<br />

дисплея<br />

Нерергулярность<br />

Отображает<br />

“Stucк” и звучит<br />

“Stuck”<br />

Сломанные<br />

наконечники<br />

дротиков<br />

Открутите нижнюю часть<br />

корпуса мишени и<br />

откройте ее.<br />

Вы хорошо<br />

вставили вилку в<br />

гнездо, а адаптер<br />

Подключите заново.<br />

- в розетку?<br />

Вытащите вилку из гнезда,<br />

подождите 2 сек., затем<br />

заново вставьте штекер в<br />

гнездо.<br />

Выньте<br />

сегмент<br />

Выньте дрлтики из<br />

мишени.<br />

Откройте нижнюю крышку<br />

мишени с помощью<br />

отвертки, вытолкните<br />

сломанной наконечник от<br />

обратной стороны<br />

сегмента мишени. Никогда<br />

не открывайте<br />

электронные схемы.<br />

(Иллюстрация ниже)<br />

Зажмите сломанный наконечник<br />

плоскогубцами, затем выдерните<br />

наконечник из задней стороны к<br />

лицевой.


راال<br />

تكَ‏<br />

وصَ‏<br />

طة)نق<br />

ركِ‏<br />

●<br />

تعليمات التجهيز السريع والبدء<br />

.1 ضع 3 بطاريات AA<br />

.2<br />

.3<br />

بحيّز البطاريات،‏ أو أدخل المُحوّل إلى مأخذ تيار كهربائي في الحائط وثم<br />

قم بإدخال القابس إلى المقبس الموجود في الجانب الأيمن من رقعة تصويب السهام هذه.‏<br />

قم بالضغط على أي زر لإيقاف المسح الإختباري المُبرمَج والخاص<br />

اضغط على زر الألعاب لتحديد سلسلة الألعاب التي ترغبها،‏ وكذلك قم بالضغط على زر الخيارات<br />

لتحديد خيار مُعي َّن مرغوب في اللعبة.‏<br />

قم بالضغط على زر التغيير لتأكيد نمط اللعبة وإعداداتها،‏ ثم انتقل إلى الصفحة التالية ضمن<br />

الإعدادات.‏<br />

5. لاختيار نمط ‏"إٍنْ"‏ ما إذا كان أحادي أو ثنائي أو ثلاثي،‏ قم بالضغط على زر الخيارات واضغط على<br />

زر التغيير لتأكيد نمط ‏"إٍنْ"‏ المُحدَد.‏ اضغط على زر الخيارات لاختيار نمط ‏"آوْت"‏ ما إذا كان أحادي<br />

أو ثنائي أو ثلاثي ثم اضغط على زر التغيير لتأكيد نمط ‏"آوْت"‏ فقط ضمن ألعاب فئة الأوه-وَنْ‏<br />

اضغط على زر اللاعبين لتعيين المشاركين من إلى أو لاختيار فريقَين.‏<br />

قم بالضغط على زر التغيير لابتداء المباراة.‏<br />

اضغط بعد كل جولة على زر التغيير لتغيير اللاعبين<br />

بدء مباراة/‏ لعبة جديدة قم بالضغط على < زر-‏ إعادة البدء لمدة 2 ثانية متواصلة.‏<br />

إلحاق أي ضرر بدارة الأسلاك الكهربائية الداخلية وأيضاً‏ لتثبيت رقعة تصويب السهام هذه بإحكام.‏<br />

أوضاع تثبيت البراغي<br />

المعايير الدولية لموضع رقعة التصويب<br />

ب + ج:‏<br />

1- ‏"الإسكور-‏ كريكيت والكَت-‏ ثروت كريكيت"‏<br />

● لأجل اللاعب الحالي،‏ تعرض على السطور السفلية حالة كل رقم محجوب.‏<br />

تضيء تلك الإشارة التي هي بالوسط للدلالة على أنّ‏ اللاعب الحالي ليس عنده ولا سهم واحد<br />

الرقم.‏<br />

فالإشارات الأدنى تشير إلى الوضع الحالي للأرقام المحجوبة.‏<br />

تضيء الإشارة العلوية اليسرى للدلالة على أن لاعب واحد على الأقل قد قام بحجب الرقم.‏<br />

بينما تضيء الإشارة العلوية للدلالة إلى أن الرقم قم تم حجبه من قبل كل اللاعبين الآخرين،‏<br />

حيث اللاعب الحالي لا يمكنه الحصول على نقاط من هذا الرقم إذا قام/قامت بحجبه.‏<br />

على<br />

3<br />

●<br />

●<br />

●<br />

*<br />

.’01<br />

بال .LCD<br />

8 لاعبين<br />

.<br />

1<br />

.4<br />

.6<br />

.7<br />

.8<br />

9. لإعادة<br />

العربية<br />

قرابة ¼ إنش ‏(‏‎6‎مم)‏<br />

البرغي مُثبّت<br />

المخرج الالكترونية<br />

رقعة تصويب السهام<br />

مركز ‏"عين الثور"‏<br />

الحائط<br />

رمي الخط<br />

2- ‏"نو-‏<br />

:-<br />

2 :=<br />

3 :≡<br />

الألعاب ED310 ED110<br />

• •<br />

• •<br />

• •<br />

. 1 أوه-وَن ‘01<br />

. 2 الهاي-إسكور<br />

. 3 الكاونت أب<br />

ندُم شُ‏<br />

• •<br />

. 4 وط<br />

. 5 الأندِر • •<br />

. 6 الأوْفر • •<br />

. 7 الكاونت داون •<br />

. 8 الاكلوك • 1 •<br />

. 9 الاكلوك • 2<br />

• •<br />

• •<br />

9 . 10 لايفز<br />

. 11 البِست تِنْ‏<br />

• •<br />

• •<br />

. 12 الكريكيت<br />

ال<br />

• •<br />

. 13 - ثروت<br />

. 14 لعبة هالف إت<br />

ال<br />

. 15 لعبة فالوو دي ليدِرْ‏<br />

إشعار السلامة والوقاية<br />

.1<br />

.2<br />

.3<br />

.4<br />

.5<br />

تم تصميم هذه اللعبة فقط لأجل السهام<br />

سوف تتلف رقعة تصويب السهام هذه.‏<br />

تصويب السهام لعبة خاصة للبالغين.‏ طالما أنها تحتوي حواف/نقاط حادة،‏<br />

يكون حصراً‏ بإشراف الأشخاص البالغين.‏<br />

دائماً‏ ينبغي الحذر والإنتباه بشكل كبير أثناء اللعب،‏ لا<br />

أولاً‏ من خلو منطقة اللعب عن الأشخاص.‏<br />

إنّ‏ هذا الجهاز يحتوي على أجزاء وقطع صغيرة،‏<br />

سنوات.‏<br />

هذا الجهاز يمكن تشغيله إمّا باستخدام البطاريات أو<br />

سيكون بقدرة خرج 9V DC/500mA<br />

الأوصاف المادية<br />

التركيب<br />

.<br />

.1<br />

.2<br />

التي هي برؤوس لدنة،‏ فالسهام التي هي برؤوس فولاذية صلبة<br />

فإن لعب الأطفال ينبغي أن<br />

تقم أبداً‏ بتصويب أي سهم دون النظر والتأكد<br />

فهو غير مُخصَصْ‏ لأطفال تقل أعمارهم عن 3<br />

بمحوّل تيار كهربائي،‏ إنّ‏ المحوّل الإفتراضي<br />

قم باختيار مكان مناسب لرقعة تصويب السهام يتطابق مع المعايير الدولية المُحدِدة للعلو و مسافة<br />

اللعب المثلى كما مُبي َّن في الرسم التوضيحي،‏ وتأكد ما إذا كان طول سلك المُحو ِّل كافٍ‏ ليمتد من رقعة<br />

تصويب السهام حتى مأخذ تيار كهربائي في الحائط.‏<br />

قم بثقب حفرة البرغي العلوي على علو 6 أقدام و إنش سم)‏ من الأرض،‏ حيث البرغي<br />

السفلي يبعد عمودياً‏ قدم إنش سم)‏ أسفل البرغي العلوي.‏<br />

بإحكام رقعة تصويب السهام بواسطة هاذين البرغيين.‏ اسحب رقعة التصويب لتتأكد ما إن كانت<br />

معلّقة بإحكام قبل تركها على الحائط واللعب.‏<br />

إنّ‏ طول البرغيين المثبتين بإحكام وكذلك ثقوبها المُحدثة في الحائط لا ينبغي أن يزيد عن 8 مم لعدم<br />

الأزرار وتطبيقاتها<br />

رقعة تصويب السهام لها 3 أزرار بوظائف مختلفة على النحو الآتي:‏<br />

ملاحظات:‏<br />

●<br />

> ●<br />

● مع :><br />

من دون


ع ِّيتُ‏<br />

ع ِّيتُ‏<br />

ع ِّيتُ‏<br />

تكَ‏<br />

فوقِ‏<br />

نعي َّ<br />

رلِ‏<br />

كقل<br />

جنتَ‏<br />

.17<br />

1<br />

" لإا<br />

1<br />

.12<br />

.2<br />

.4<br />

لعبة ‏"الرِاندُم شُوط":‏ 15-6 جولة<br />

1. غاية هذه المباراة هي تصويب كل مقطع تعيّنه بشكل أتوماتيكي رقعة التصويب هذه.‏ ستُحرَز النقاط<br />

الآتية عندما يُصو ِّب اللاعب على أرقام التصويب المُعيّنة،‏ وذلك حسب التالي:‏<br />

المقطع<br />

أحادي ثنائي ثلاثي E50 E25<br />

النقاط 5 3 3 2 1<br />

.5<br />

لأا"‏<br />

2. اللاعب الذي يحرز أعلى نتيجة يفوز بالمباراة.‏<br />

لعبة " لأا نْدِر<br />

:"Ldr<br />

بالخيار مجموع نقاط الزعيم<br />

1. غاية هذه المباراة هي أن يتناوب اللاعبون ويقوموا برشق وتصويب سهام الواحدة منها تعادل 3<br />

نقاط والتي تساوي أو تقل عن ‏"مجموع نقاط الزعيم".‏ كل لاعب يبدأ المباراة ولديه فرص حياة،‏<br />

واللاعب الأخير الذي يبقى حياً‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

النتيجة التي تحرزها ستصبح المجموع الجديد لنقاط الزعيم ولن تخسر أي فرصة حياة إذا كانت<br />

النتيجة التي تحرزها بعد جولة هي مساوية أو أقل من المجموع السابق لنقاط الزعيم.‏ إذا لم يكن الأمر<br />

كذلك،‏ سوف تخسر فرصة حياة واحدة.‏<br />

الزعيم السابق لديه الحق في إعادة تعيين مجموع جديد لنقاط الزعيم ولا يخسر أي فرصة حياة حتى إذا<br />

كان المجموع الجديد لنقاط الزعيم أعلى من المجموع السابق.‏<br />

كل سهم مُخيب وفاشل يُحتسَب كأعلى نتيجة ب نقطة.‏<br />

7<br />

60<br />

.2<br />

.3<br />

.4<br />

ندر :"Con ‏(بخيار المتابعة)‏<br />

،<br />

.<br />

" لأا<br />

.6<br />

لأا"‏<br />

بتعيين خيار المتابعة ضمن لعبة نْدِر"‏ الزعيم أيضاً‏ سوف يخسر/تخسر فرصة حياة عندما<br />

يحرز/تحرز نتيجة في جولة ما هي أعلى من مجموع نقاط الزعيم ‏(المُحرَز أصلاً‏ بواسطته)‏ ويُبقى<br />

مجموع نقاط الزعيم عند أدنى قيمة.‏ يمكن تغييره فقط إلى مجموع نقاط أدنى.‏<br />

لعبة " لأا وْفِر<br />

:"Ldr<br />

بالخيار مجموع نقاط الزعيم<br />

3<br />

7<br />

.2<br />

.3<br />

.4<br />

1. غاية هذه المباراة هي أن يتناوب اللاعبون ويقوموا برشق وتصويب سهام الواحدة منها تعادل<br />

نقاط والتي تساوي أو تزيد عن ‏"مجموع نقاط الزعيم".‏<br />

كل لاعب يبدأ المباراة ولديه فرص حياة،‏ واللاعب الأخير الذي يبقى حياً‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

النتيجة التي تحرزها ستصبح المجموع الجديد لنقاط الزعيم ولن تخسر أي فرصة حياة إذا كانت<br />

النتيجة التي تحرزها بعد جولة هي مساوية أو أعلى من المجموع السابق.‏ وإلاّ‏ سوف تخسر فرصة حياة<br />

واحدة.‏<br />

الزعيم السابق لديه الحق في إعادة تعيين مجموع جديد لنقاط الزعيم ولا يخسر أي فرصة حياة حتى إذا<br />

كان المجموع الجديد لنقاط الزعيم أدنى من المجموع السابق.‏<br />

وْفِر :"Con ‏(بخيار المتابعة)‏<br />

.<br />

" لأا<br />

.7<br />

بتعيين الخيار "Con" ضمن لعبة وْفِر"،‏ الزعيم أيضاً‏ سوف يخسر/تخسر فرصة حياة عندما<br />

يحرز/تحرز نتيجة في جولة ما هي أدنى من مجموع نقاط الزعيم ‏(المُحرَز أصلاً‏ بواسطته)‏ ويتم<br />

الإحتفاظ بمجموع نقاط الزعيم دائماً‏ عند أعلى قيمة.‏ مجموع نقاط الزعيم يمكن فقط زيادته.‏<br />

لعبة ‏"الكاونت داون<br />

... 200 ،100 لغاية 900<br />

:"(C-dn)<br />

.1<br />

يبدأ كل لاعب المباراة ولديه رصيد ومجموع نقاط مبرمجة مسبقاً‏ ‏(من<br />

نقاط من رصيدهم مع إحراز وتصويب كل سهم.‏<br />

أول لاعب يصل إلى الرصيد صفر أو أدنى من ذلك يفوز بالمباراة.‏<br />

100<br />

.2<br />

.8<br />

لعبة " لاا كلوك 1" ‏(حول الساعة):‏<br />

من 1 حتى 20<br />

.2<br />

لغاية 900) حيث يُحسَم<br />

1. غاية هذه المباراة هي التصويب بشكل متسلسل على جميع الأرقام و لمرّة واحدة فقط،‏<br />

ثم التصويب على ‏"عين الثور".‏ يَنتقل اللاعب إلى الرقم التالي بعد أن يحرز الرقم الذي هو ضمن<br />

اللعبة.‏ أول لاعب يصل إلى ‏"عين الثور"‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

لهذه اللعبة 3 خيارات:‏ يُحتسَب جميع الأهداف الثنائية والثلاثية على أنها أحادية.‏ ب).‏<br />

"-2-": على كل لاعب تصويب كل هدف ثنائي لمرة واحدة فقط.‏ ج).‏ "-3-": على كل لاعب تصويب<br />

كل هدف ثلاثي لمرة واحدة فقط.‏<br />

أ).‏ "---":<br />

لعبة " لاا 9.<br />

-3- ، -2- ، ---<br />

كلوك :"2 --- ، -2- ، -3-<br />

غاية هذه المباراة هي التصويب بشكل متسلسل حسب عقارب الساعة على جميع الأرقام من<br />

و لمرّة واحدة فقط،‏ ثم التصويب على ‏"عين الثور".‏ إنّ‏ أرقام اللاعب بتسلسل هي<br />

وكذلك ‏"عينَ‏ الثور"،‏ إذ<br />

يَنتقل اللاعب إلى الرقم التالي بعد أن يحرز الرقم الذي هو ضمن اللعبة.‏ أول لاعب يصل إلى الرقم<br />

ويصو ِّب ‏"عين الثور"‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

لعبة " لإا سكور كريكيت"‏ ‏(السوبر كريكيت)‏<br />

1<br />

.3<br />

1. غاية لعبة سكور كريكيت"‏ هي أن يحجب كل لاعب/فريق الأرقام من 15 حتى 20 بالإضافة إلى<br />

‏"عين الثور".‏ الأرقام المستهدفة يمكن تصويبها بأي تسلسل كان.‏ أول لاعب/فريق يتمكن من حجب<br />

جميع الأرقام و ‏"عين الثور"‏ بسهام تكون في سوية الأرقام أو مباشرة عليها،‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

يتمكن لاعب ما من حجب الرقم المعيّن على وجه التحديد أو حجب ‏"عين الثور"‏ وذلك بتصويبه إمّا<br />

لمقطع ثلاثي،‏ أو مقطع ثنائي زائد مقطع أحادي،‏ أو 3 مقاطع أحادية.‏ حيث ‏"عين الثور"–‏<br />

الخارجي يعتبر هدف أحادي بينما ‏"عين الثور"-‏ الداخلي يعتبر هدف ثنائي.‏<br />

اللاعب الذي يحجب رقم معيّن على وجه التحديد،‏ يمتلكه.‏ ويمكنه كسب وإحراز نقاط على هذا الرقم<br />

إلى أن يحجبه جميع اللاعبين أيضاً.‏<br />

‏"نو-‏ إسكور كريكيت"‏<br />

إنّ‏ لعبة ‏"نو-‏ إسكور كريكيت"‏ هي أبسط من لعبة ‏"إسكور كريكيت".‏ فغاية هذه المباراة هي فقط حجب<br />

جميع الأرقام من بالإضافة إلى حجب ‏"عين الثور".‏ أول لاعب يتمكن من حجب جميع<br />

أرقام التصويب يفوز بالمباراة.‏ ليس هنالك حاجة لمقارنة النتائج والنقاط المُحرَزة.‏<br />

15 حتى 20<br />

.13<br />

.1<br />

لعبة ‏"ال<br />

‏-ثروت كريكيت"‏<br />

" لإا<br />

."<br />

.2<br />

.14<br />

تُلعَب هذه المباراة على غرار لعبة سكور كريكيت"،‏ باستثناء أنه حينما يَحجب لاعب ما رقم مُ‏<br />

فإنّ‏ ما يحرزه فيما بعد من نقاط عليه تُنسَب إلى الخصوم الذين بقي لديهم نفس الرقم مكشوفاً.‏ أول لاعب<br />

يكون لديه جميع الأرقام محجوبة وبأقل نقاط محرَزة يفوز بالمباراة.‏<br />

إنّ‏ جميع مشاهدات لعبة ‏"الكَت-ثروت كريكيت"‏ على الشاشة الرقمية هي تماماً‏ كمثل مشاهدات لعبة<br />

لإا"‏ سكور كريكيت<br />

لعبة ‏"الهالف-إتْ‏ :"HALF<br />

rAn") " عشوائي)‏<br />

3<br />

.1<br />

.2<br />

.4<br />

تُعي ِّن رقعة التصويب بشكل أتوماتيكي رقم تصويب عشوائي لدى بداية كل جولة.‏<br />

الرقم المُعي َّن لا يتغير طوال الجولة الواحدة بأكملها.‏ يمكن لجميع اللاعبين متابعة تصويب سهامهم<br />

الثلاثة 3 على المقطع المستهدف لتتراكم لديهم النقاط المُحرَزة.‏ المقاطع الثنائية والثلاثية يتم احتسابها.‏<br />

3. سوف يُحذَف بشكل تلقائي نصف رصيد النقاط لدى لاعب ما إذا لم يتمكن/تتمكن بكل جولة من<br />

تصويب الرقم المُعي َّن بأي من السهام الثلاثة لديه.‏ أمّا إذا صو ِّب سهم واحد أو أكثر في منطقة<br />

‏"المتلق ِّف"‏ من رقعة التصويب فعلى اللاعب الضغط على زر التغيير حيث النتيجة المُحرزة ستقتطع<br />

بالمنتصف.‏<br />

إنّ‏ رقعة التصويب ستعيد تعيين رقم تصويب عشوائي في كل جولة وستستمر المباراة إلى أن يلقي<br />

اللاعب الأخير بسهمه الثالث ضمن الجولة السابعة الأخيرة.‏<br />

‏"الهالف-إتْ‏ "HALF : 12 جولة<br />

تُلعَب هذه المباراة بنفس أسلوب لعبة ‏"راندُمْ‏ هالف إتْ"،‏ باستثناء أنّ‏ في هذه المباراة ولأجل كل جولة<br />

ن رقعة التصويب على التسلسل الأرقام الثابتة<br />

وكذلك ،-bE- حيث يبلغ مجموع جولات هذه المباراة<br />

،19 ،18 ،tr ،17 ،16 ،15 ،db ،14 ،13 ،12<br />

12 جولة.‏<br />

،20<br />

.15<br />

لعبة ‏"فالوو دي ليدِرْ":‏ مع الخيار<br />

"Ldr")<br />

7<br />

.2<br />

.3<br />

.4<br />

.5<br />

.6<br />

.7<br />

الزعيم الأول)‏<br />

1. غاية هذه المباراة هي التصويب على رقم تصويب يُعيّنه ‏"الزعيم الأول".‏ إن مقاطع الحلبة الأحادية<br />

والثنائية والثلاثية هي أرقام تصويب مختلفة.‏<br />

يبدأ كل لاعب المباراة ولديه رصيد فرص حياة،‏ واللاعب الأخير الذي يبقى حياً‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

تَعيين الزعيم الأول والبدء بالمباراة:‏<br />

أ).‏ ستُعي ِّن رقعة التصويب رقماً‏ عشوائياً‏ كأول رقم تصويب.‏<br />

ب).‏ على التسلسل يقوم كل لاعب بإلقاء سهم واحد إلى أن يُصوّب لاعب ما على هذا الرقم العشوائي<br />

ويصبح الزعيم الأول.‏<br />

في كل جولة يترتب على اللاعب أن يُصوّب رقم التصويب على الأقل بإحدى السهام الثلاثة 3، وإلاّ‏<br />

سوف يخسر فرصة حياة واحدة.‏<br />

إذا صوّبت الرقم المستهدف فإنك سوف تصبح الزعيم الجديد ومن دون أن تخسر أي فرصة حياة،‏<br />

وعليك أن ن رقم تصويب جديد بتصويبك مجدداً‏ لسهم في منطقة إحراز النقاط.‏<br />

يحق للزعيم السابق إعادة تعيين رقم تصويب جديد خاص بالزعيم الأول ولا يخسر أي فرصة حياة<br />

حتى إذا كان رقم التصويب الجديد الخاص بالزعيم مختلف عن النتيجة السابقة التي أحرزها.‏<br />

بعد الضغط على زر التغيير تقوم رقعة التصويب أيضاً‏ بإظهار أرقام تصويب تلقائياً،‏ هذا إذا<br />

أصاب لاعب ما رقم التصويب وأصبح ‏"الزعيم الأول"‏ ولكنه يخيب جميع السهام المتبقية خلال جولة<br />

خاصة به/بها.‏<br />

‏"فالوو دي ليدِرْ‏ ": Con ‏(بخيار المتابعة)‏<br />

"3-1"<br />

تُلعَب هذه المباراة بنفس أسلوب اللعبة التي تكون بخيار ‏"الزعيم الأول"،‏ باستثناء أن هنا يترتب على<br />

الزعيم أيضاً‏ أن يُصوّب الهدف ‏(رقم التصويب)‏ إذا فشل بقية اللاعبين القيام بذلك بعد جولة واحدة وإلاّ‏<br />

سوف يخسر/تخسر أيضاً‏ فرصة حياة واحدة.‏ عادة المباراة ‏"تتبع"‏ على أساس نفس رقم التصويب إلى<br />

أنّ‏ يُصو ِّب لاعب ما على هذا الرقم،‏ ومن ثم يمكن تغييره إلى رقم تصويب آخر جديد.‏<br />

لعبة ‏"الكيلِر":‏ 3<br />

"LF" 7-<br />

.3<br />

.4<br />

‏/فرص حياة/‏<br />

1. غاية هذه المباراة وكما يوحي اسمها هي القضاء على فرص حياة الخصوم قبل أن يتم إزالة جميع<br />

فرص الحياة لديك.‏ اللاعب الأخير الذي يظل ‏"حياً"‏ يكون هو الفائز.‏<br />

2. عند بداية المباراة يترتب على كل لاعب إلقاء سهم واحد باليد المعاكسة لتحديد رقمه/رقمها الخاص.‏<br />

فكل لاعب ينبغي أن يكون برقم مختلف و يجب استثناء الهدف ‏"عين الثور".‏<br />

يترتب على كل لاعب تصويب رقمه/رقمها الخاص لإضافة فرصة حياة واحدة مع كل تصويب<br />

متحقَق.‏ قد يضيف لاعب ما فرصة حياة واحدة إلى رصيد لاعب آخر بتصويبه لرقم هذا الأخير.‏<br />

أولاً‏ كل لاعب ينبغي أن يجعل من نفسه/نفسها ‏"كيلِر"‏ وذلك بجعل فرص الحياة تتراكم مجدداً‏ إلى<br />

الرصيد المُبرمَج مسبقاً‏ ومن ثم يمكنه/يمكنها القضاء على الخصوم.‏ حيث الرمز يتم<br />

عرضه للدلالة على أن هذا اللاعب هو ‏"كيلِر".‏<br />

اللاعب الذي هو ‏"كيلِر"‏ قد يخسر لقبه ‏"الكيلِر"‏ إذا ما صوّب بقية اللاعبين ‏(الذين هم بأدوار ‏"كيلِر")‏<br />

على رقمه/رقمها الخاص.‏<br />

‏"الكي ‏/الحلبة الثنائية/‏<br />

ليصبح اللاعب بدور ‏"كيلِر"،‏ يترتب في هذه المباراة أن يُص و ِّب لمرة واحدة على الأقل مقطع الحلبة<br />

الثنائية التابع لرقمه الخاص.‏<br />

ويترتب على اللاعب أيضاً‏ تصويب مقاطع الحلبة الثنائية لأرقام الخصوم للقضاء على فرص الحياة<br />

لديهم.‏ فاللاعب الذي هو بدور ‏"كيلِر"‏ قد يقوم بالقضاء على فرص الحياة الخاصة به/بها عن طريق<br />

الخطأ إذا ما صوّب لاعب ما على رقمه/رقمها الخاص وخسر فرصة حياة واحدة.‏<br />

اللاعب الذي هو بدور ‏"كيلِر"‏ يبقى على الدوام بدور ‏"كيلِر"‏ إلاّ‏ إذا خسر/خسرت جميع فرص الحياة<br />

وأصبح/أصبحت خارجاً.‏<br />

"≡##≡"<br />

(7-3)<br />

:"dbL<br />

.5<br />

.1<br />

.2<br />

.3<br />

.18<br />

لعبة ‏"الصوكِر":‏<br />

6) 15- جولة)‏<br />

1<br />

.2<br />

.3<br />

.19<br />

1. غاية لعبة ‏"الصوكِر"‏ هي الإستيلاء أولاً‏ على الكرة وذلك بتصويبٍ‏ ‏"لعين الثور "bE ومن ثم أخذ<br />

ركلة لهدف من خلال تصويب أي مقطع حلبة ثنائية ما عدا ‏"عين الثور"-الداخلي،‏ كل ذلك للحصول<br />

على أكبر قدر ممكن من النقاط لتتراكم وتصل إلى أعلى نتيجة.‏<br />

يمكن لللاعب متابعة التصويب على أي مقطع حلبة ثنائية ليحصل على مزيد من النقاط إلى أن يتمكن<br />

لاعب آخر من الإستيلاء على الكرة بعد تصويبه ‏"لعين الثور".‏ فبكل تصويب لمقطع الحلبة الثنائية<br />

يحرز نقطة.‏<br />

اللاعب الذي يكون لديه أكثر النقاط المُحرَزة يفوز بالمباراة بعد أن تكون قد انتهت بشكل كامل.‏<br />

لعبة ‏"البِليارد 9 بول":‏<br />

بالخيارات 13-4<br />

.1<br />

نقطة<br />

الغاية من هذه المباراة هي تصويب أكبر قدر ممكن من ‏"الكرات ذات الرقم 9" لتتراكم النقاط المُحرَزة<br />

إلى مجموع النقاط المُبرمجة مسبقاً.‏<br />

إلى الرقم<br />

بشكل حلقي.‏ كل تصويب للرقم ين 2. جميع اللاعبين يصوّبون بتتابع الأرقام من وحده ينتج<br />

نقطة،‏ فقط تصويب الرقم يتم احتسابها على أنها التالي.‏ الأرقام<br />

وبشكل حلقي.‏<br />

نقطة،‏ ثم يتم التصويب مجدداً‏ إبتداءاً‏ من الرقم إذ بإمكان اللاعب الحالي متابعة إلقاء السهام إذا<br />

كل جولة بالمباراة لا تقتصر فقط على رمي كان/كانت قادرة على تصويب كل رقم مستهدف في المباراة بواسطة سهم واحد على حدا.‏<br />

4. جولة اللاعب الحالي ستنتهي وسيتم الإنتقال إلى اللاعب التالي حينما يقوم اللاعب بإرجاء التصويب<br />

على رقم في اللعبة بعد تصويبه/تصويبها الأول.‏<br />

1<br />

9<br />

1 حتى 9<br />

0<br />

1<br />

3 سهام.‏<br />

8 ،... ،3 ،2 ،1<br />

.3<br />

.20<br />

.1<br />

.2<br />

.3<br />

لعبة ‏"الفريي":‏<br />

هذه المباراة تسمح لللاعبين إلقاء<br />

النتائج.‏<br />

تُستخدم في هذه اللعبة جميع الأرقام وكذلك ‏"عين الثور"،‏<br />

اللاعب الذي يحرز نقاط بأعلى نتيجة يفوز بالمباراة.‏<br />

10 أو 20 أو 30 سهم في كل جولة وبالتالي إحراز نقاط بأعلى<br />

إذ تُحتسب فيها الأهداف الثنائية والثلاثية.‏<br />

تفادي الأخطاء وحل المشاكل<br />

الرجاء التفحص من النقاط التالية قبل أخذك للمُ‏<br />

المشاكل<br />

لا وجود للطاقة<br />

أو أية مشاهدة على LCD<br />

غير نظامي<br />

تفحص العناصر<br />

هل تم إدخال قابس المحو ِّل<br />

بإحكام في المقبس وكذلك إدخال<br />

المحوّل بإحكام إلى مخرج التيار<br />

المتواجد على الحائط؟<br />

إلى الصيانة والقيام بأية تصليحات:‏<br />

الحل المقترح<br />

أعد تثبيته مجدداً.‏<br />

قم بفصل القابس عن المقبس لمدة<br />

ثانية،‏ ثم أعد إدخال القابس إلى<br />

المقبس مرة أخرى.‏<br />

2<br />

إنزع جميع السهام عن رقعة<br />

المشاهدات<br />

التصويب .<br />

علّق الصوت<br />

وتتجمد<br />

رؤوس سهام مكسورة<br />

إشبك بإحكام الرأس المكسور بواسطة<br />

كمّاشة رفيعة الملقط ومن ثم قم بدفع الرأس<br />

من الجانب الداخلي نحو الخارج.‏<br />

قم بفتح الغطاء السفلي من رقعة<br />

التصويب باستخدام مفك براغي<br />

مناسب.‏ قم بدفع الرؤوس المكسورة<br />

نحو الخارج وذلك من الجانب<br />

الداخلي لكل قطعة تعلق بها.‏ أبداً‏ لا<br />

تحاول فتح الدارات الكهربائية.‏<br />

‏(الرسم التوضيحي بالأسفل)‏<br />

إنزع البراغي عن الغطاء السفلي من<br />

رقعة التصويب وقم بفتحه.‏<br />

20 حتى<br />

،4 ،18 ،1 ،20<br />

5<br />

5<br />

5 ،12 ،9 ،14 ،11 ،8 ،16 ،7 ،19 ،3 ،17 ،2 ،15 ،10 ،6 ،13<br />

.16<br />

.10 لعبة 9" لايفز"‏ : بالخيارات 9-3 "LF")<br />

1 حتى 20<br />

.1<br />

.2<br />

.3<br />

فرص حياة)‏<br />

أثناء هذه المباراة تعرض بشكل حلقة متسلسلة الأرقام من وكذلك ‏"عين الثور".‏<br />

يبدأ كل لاعب المباراة برصيد فرص حياة مبرمج مسبقاً‏ يتراوح ما بين إلى فرص.‏<br />

يترتب على كل لاعب وخلال كل جولة التصويب بسهم واحد فقط على رقم التصويب.‏ سيخسر<br />

اللاعب فرصة حياة واحدة إذا خابت أو فشلت جميع السهام<br />

اللاعب الأخير الذي يبقى حياً‏ يفوز بالمباراة.‏<br />

(9<br />

3)<br />

الثلاثة 3.<br />

.4<br />

.11<br />

لعبة ‏"البِست تِنْ":‏ بالخيارات<br />

.2<br />

1. غاية هذه المباراة هي الإستمرار بتوجيه أفضل سهام على رقم تعيّنه رقعة التصويب.‏<br />

أو الرمز أو ‏(بحفظ التسلسل)‏<br />

أولاً‏ قم بتحديد أحد الخيارات<br />

يشير إلى أن جميع مقاطع الرقم المعيّن مقاطع الحلبة الثنائية أو الحلبة الثلاثية للرقم المعيّن هي التي<br />

ينبغي تصويبها خلال الجولة من قبل اللاعبين.‏ لدى تحديدك للخيار يمكنك إلقاء سهام تجريبية<br />

على ‏"عين الثور".‏<br />

ن رقعة التصويب رقماً‏ عشوائياً‏ في بداية المباراة.‏ إذ يترتب على كل لاعب خلال جولة واحدة إلقاء<br />

سهام بشكل متتابع على مقطع التصويب الخاص بهذا الرقم.‏<br />

اللاعب الذي يحرز نقاط أعلى يفوز بالمباراة،‏ هذا بعد التأكد من أن كل لاعب على حدا قد ألقى ب 10 سهام.‏<br />

لعبة ‏"الإسكرايم<br />

21) :" 21t<br />

.1<br />

.2<br />

رقم تصويب)‏<br />

1 حتى 20<br />

.3<br />

.4<br />

"<br />

تلعب هذه المباراة باستخدام جميع الأرقام من بالإضافة إلى ‏"عين الثور".‏<br />

فمهمّة مُحرِز النقاط هي إحراز أكبر قدر ممكن من النقاط بالتصويب على أي رقم.‏ ويكون دور مُ‏<br />

اللعبة التصويب لمرة واحدة على كل من الأرقام من 1 حتى 20 وكذلك ‏"عين الثور"‏ وبأي ترتيب كان<br />

ذلك.‏<br />

إنّ‏ جولة مُحرِز النقاط تنتهي عندما يتم حجب وإزلة جميع الأرقام.‏<br />

اللاعب الذي يكون لديه نقاط بنتيجة أعلى يفوز بالمباراة.‏<br />

الإسكرايم كريكيت<br />

7) :" 7t<br />

.1<br />

15 حتى 20<br />

.2<br />

مقطع 1<br />

أرقام تصويب)‏<br />

تُلعَب هذه المباراة على غرار لعبة ‏"الإسكرايم"،‏ باستثناء أن في هذه اللعبة تُستخدَم أرقام الكريكيت من<br />

وكذلك ‏"عين الثور".‏ فكل رقم ينبغي أن يُصو َّب ثلاث مرات ليتم إزالته.‏<br />

يتمكن موقفي اللعبة من إزالة رقم مُعي َّن على وجه التحديد وذلك إمّا بتصويبهم ثلاثي،‏ أو<br />

ثنائي زائد أحادي،‏ أو 3 مقاطع أحادية تابعة لهذا الرقم.‏ حيث ‏"عين الثور"–‏ الخارجي<br />

يعتبر هدف أحادي بينما ‏"عين الثور"-‏ الداخلي يعتبر هدف ثنائي.‏<br />

لمقطع 1<br />

مقطع 1<br />

-E- ، -3- ، -2- ، ---<br />

10<br />

--- ، -2- ، -3- –E- ، إذ<br />

/<br />

-2- / ---<br />

-3-<br />

–E-<br />

.3<br />

10<br />

.4


中 文 _ 繁 體<br />

比 賽<br />

ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score ( 回 合 數 比 高 分 ) • •<br />

3. Count Up ( 設 定 分 數 比 高 分 ) • •<br />

4. Random shoot ( 射 擊 ) • •<br />

5. Under( 比 低 分 遊 戲 ) • •<br />

6. Over ( 比 高 分 遊 戲 ) • •<br />

7. Count Down ( 倒 數 ) •<br />

8. Clock 1( 時 鐘 1) • •<br />

9. Clock 2( 時 鐘 2) •<br />

10. 9 lives (9 條 命 ) • •<br />

11. Best ten ( 十 全 十 美 ) • •<br />

12. Cricket( 板 球 ) • •<br />

13. Cut-Throat ( 割 喉 ) • •<br />

14. Halve it ( 減 半 ) • •<br />

15. Follow the Leader( 跟 隨 領 導 ) • •<br />

16. Scram ( 急 停 ) • •<br />

17. Killer ( 殺 手 ) •<br />

18. Soccer ( 足 球 ) • •<br />

19. Billiard 9 ball (9 號 球 ) •<br />

20. Free ( 自 由 賽 ) • •<br />

快 速 設 置 說 明 書<br />

1. 將 3AA 電 池 安 裝 於 電 池 盒 中 或 連 接 指 定 規 格 的 變 壓 器 至 右 邊 電 源 輸 入<br />

孔 。<br />

2. 按 下 任 一 鈕 , 停 止 LCD 的 自 我 測 試 。<br />

3. 按 下 比 賽 (GAME) 鈕 , 選 擇 所 要 遊 戲 項 目 , 按 下 選 項 (OPTION) 鈕 , 選 擇<br />

所 要 的 遊 戲 項 目 。<br />

4. 按 下 轉 換 (Change) 鈕 , 確 認 遊 戲 和 功 能 設 定 , 之 後 會 進 入 下 一 個 設 定 選<br />

項 。<br />

5. 按 下 選 項 (OPTION) 鈕 , 選 擇 一 倍 、 二 倍 、 或 三 倍 進 (IN) 功 能 , 按 下 轉 換<br />

(Change) 鈕 , 確 認 該 IN 設 定 。 按 下 選 項 (OPTION) 鈕 , 選 擇 一 倍 、 二 倍 、<br />

或 三 倍 出 (OUT) 的 設 定 , 然 後 按 下 轉 換 (Change) 鈕 來 確 認 設 定 。 此 項 設<br />

定 僅 在 ’01 比 賽 可 供 選 擇 。<br />

6. 按 下 選 手 (Player) 鈕 , 選 擇 1 到 8 位 選 手 或 2 個 團 隊 。<br />

7. 按 下 轉 換 (Change) 鈕 , 開 始 比 賽 。<br />

8. 當 遊 戲 者 射 完 每 一 局 後 , 按 轉 換 (Change) 鈕 以 換 下 一 位 遊 戲 者 。<br />

9. 按 住 II>RE-START 鈕 2 秒 鐘 後 , 可 重 新 開 始 比 賽 。<br />

安 全 注 意 事 項<br />

1. 本 比 賽 只 適 用 軟 頭 鏢 頭 投 射 者 鏢 , 鋼 頭 飛 鏢 會 傷 及 飛 鏢 盤 。<br />

2. 飛 鏢 是 一 種 成 人 比 賽 。 包 含 功 能 的 尖 點 / 邊 緣 , 兒 童 比 賽 時 要 有 大 人 陪 伴 。<br />

3. 要 經 常 注 意 比 賽 , 第 一 次 擲 飛 鏢 時 , 要 確 認 比 賽 場 所 。<br />

4. 本 裝 置 所 包 含 的 小 零 件 不 可 隨 意 給 3 歲 以 下 兒 童 玩 。<br />

5. 本 裝 置 能 使 用 電 池 或 變 壓 器 , 選 購 的 變 壓 器 輸 出 應 為 9V DC/500mA。<br />

產 品 介 紹<br />

外 靶 心 (25 分 )<br />

1 倍 靶 區 (x1)<br />

2 倍 帶 (X 2) 三 倍 帶<br />

20 最 高 分<br />

比 賽 / 選 手 鈕<br />

選 項 / 保 持 鈕<br />

螺 絲 ×2 根<br />

備 份 飛 鏢 頭<br />

×14 個<br />

飛 鏢 頭<br />

LCD 螢 幕<br />

鏢 鐵<br />

鏢 桿<br />

三 倍 帶<br />

(X 3)<br />

內 靶 心<br />

(50 分 )<br />

0 倍 帶<br />

(0 分 )<br />

更 換 下 一 位<br />

變 壓 器 孔<br />

飛 鏢 尾<br />

完 整 六 支 鏢<br />

安 裝<br />

1. 如 圖 所 示 , 選 擇 符 合 國 際 標 準 的 高 度 和 距 離 的 合 適 場 所 , 並<br />

確 保 變 壓 器 之 引 線 長 度 足 以 從 飛 鏢 盤 連 接 到 電 源 插 座 。<br />

2. 在 離 地 板 193cm 高 度 , 鑽 上 螺 絲 孔 , 在 上 螺 絲 孔 垂 直 下 方<br />

40cm 處 , 鑽 下 螺 絲 孔 。<br />

3. 將 飛 鏢 盤 牢 固 地 懸 掛 在 該 2 根 螺 絲 。 在 使 用 飛 鏢 盤 前 , 試 拉<br />

一 下 飛 鏢 盤 以 確 保 牢 固 。<br />

4. 該 2 根 固 定 螺 絲 從 螺 絲 間 隙 到 牆 的 長 度 不 可 超 過 8mm, 以 避<br />

免 傷 害 內 部 電 路 , 將 飛 鏢 盤 牢 牢 地 固 定 。<br />

國 際 標 準<br />

靶 心 的 中 心<br />

投 擲 線<br />

螺 絲 固 定 的 位 置<br />

按 鈕 操 作<br />

該 飛 鏢 盤 有 3 個 按 鈕 , 有 如 下 不 同 功 能 :<br />

按 鈕 設 置 A 比 賽 進 行 A 比 賽<br />

轉 換 確 認 設 置<br />

轉 換 下 一 位 選 手<br />

II> 重 新 開 始<br />

比 賽 / 選 手<br />

評 分<br />

II> 遊 戲 瀏 覽<br />

II> 刪 除<br />

飛 鏢 盤<br />

牆<br />

比 賽 / 選 手 選 項 .<br />

-<br />

-<br />

-<br />

* 約 1/4 吋 (6mm)<br />

固 定 的 螺 絲<br />

電 源 座<br />

重 新 開 始 新 的 比 賽<br />

-<br />

自 動 瀏 覽 選 手 的 分 數<br />

遊 戲 瀏 覽<br />

刪 除 此 鏢 的 分 數<br />

選 項 / 保 持<br />

II> 聲 音<br />

二 倍 / 三 倍 In/Out<br />

聲 音 開 / 關<br />

鎖 定 / 解 除 鎖 定<br />

聲 音 開 / 關<br />

備 註 :<br />

• 無 II>: 按 下 該 鈕 。<br />

• II> 比 賽 評 審 : 評 分 後 , 按 住 該 鈕 。<br />

• 附 II>: 按 下 並 按 住 3 秒 鐘 。<br />

LCD 顯 示<br />

該 LCD 顯 示 分 為 3 區 域 , 不 同 遊 戲 有 不 同 定 義 。 標 記 “##” 是 表<br />

示 分 數 、 或 特 殊 遊 戲 標 示 。<br />

A.<br />

1. ##: 目 前 選 手 的 分 數 。<br />

2. ##-: 目 前 選 手 的 目 標 分 數 。<br />

3. L 或 H##: 高 於 (OVER) 或 低 於 (UNDER) 領 導 的 分 數 。<br />

4. Pit# 或 bAt#: 輪 到 投 手 或 輪 到 打 擊 手 。<br />

5. P#F# 或 t# F#:P4F1 是 表 示 第 4 位 選 手 贏 得 比 賽 。”t” 是 表 示 團 隊 (Team)。<br />

6. 2 至 7(snook 用 ): 目 標 號 碼 是 1、2、3、4、5、6、 或 7 中 的 任 一 號 碼 。<br />

7. 15-E、niCE、# bAS、HonE( 棒 球 遊 戲 用 ):<br />

目 標 分 數 是 在 15 至 20 之 間 含 靶 心 ; 好 球 (Nice) 號 碼 ,(Base) 號 碼 , 全<br />

壘 打 (Home)。<br />

B.<br />

1. -##-: 目 前 選 手 的 目 標 分 數 。<br />

2. ##H#( 追 殺 比 賽 ): 目 前 選 手 擲 中 ## 能 殺 死 選 手 #。<br />

3. .##H(21 點 ): 某 局 中 內 低 於 21 分 的 最 高 分 數 。<br />

4. r-#: 第 # 局 。<br />

5. db 或 bE( 足 球 ): 指 示 選 手 應 擲 中 二 倍 帶 或 靶 心<br />

6. 1 至 5( 賓 果 ): 目 標 號 碼 為 1、2、3、4、 或 5 中 的 任 一 分 數<br />

7. ##: 棒 球 (Baseball) 和 (Penny) 遊 戲 中 團 隊 的 分 數 。<br />

8. Ho# 或 #H:1, 2, … 等 ,1, 2, 3, … 等 。 高 爾 夫 球 遊 戲 中 的 第 # 洞 。<br />

9. ##dt( 自 由 賽 ): 剩 餘 的 飛 鏢 數 。<br />

C.<br />

1. ##: 下 一 位 選 手 的 分 數 。<br />

2. -##: 下 一 位 選 手 的 目 標 分 數 。<br />

3. #L: 目 前 選 手 的 生 命 數 ( 標 記 )。<br />

4. 1_ny#P:“ ” 表 示 1 壘 ,“ ” 表 示 2 壘 ,“ ” 表 示 3 壘 , 攻 擊 方 剩 餘 的<br />

打 者 數 。<br />

5. bE-#: 投 手 需 擊 中 靶 心 的 數 目 ( 英 國 板 球 )。<br />

B+C:<br />

1. 板 球 遊 戲 (SCORE CRICKET) 和 割 喉 板 球 (CUT-THROAT<br />

CRICKET):<br />

• 計 點 顯 示 用 七 段 顯 示 器 一 到 五 段 表 示 , 與 下 方 顯 示 相 對 應 以 表<br />

示 此 玩 數 的 狀 況 。<br />

• 中 間 段 表 示 此 玩 者 在 靶 心 都 未 得 點 。<br />

• 下 面 3 個 標 記 是 表 示 目 前 關 閉 之 狀 態 。<br />

• 左 上 方 標 記 燈 是 表 示 選 手 最 後 已 經 關 閉 的 數 目 。<br />

• 上 方 標 記 燈 是 表 示 該 數 目 已 經 被 所 有 其 他 選 手 關 閉 , 在 他 / 她 關<br />

閉 號 碼 後 , 目 前 的 選 手 不 能 從 該 數 目 得 點 。<br />

2. 無 分 數 板 球 (NO SCORE CRICKET)、 急 停 (SCRAM)(7t)、(PENNY):<br />

-: 1 個 標 記<br />

=: 2 個 標 記<br />

≡: 3 個 標 記<br />

3. 急 停 (SCRAM)21 目 標 :<br />

比 賽 規 則<br />

一 般 飛 鏢 規 則<br />

1. 一 回 合 ( 輪 ) 可 擲 3 支 飛 鏢 。 三 次 中 任 何 一 次 沒 有 射 中 鏢 靶 , 均 不 能 重 擲 。<br />

結 束 後 , 目 前 選 手 必 須 取 下 飛 鏢 。<br />

2. 所 有 選 手 依 順 序 投 擲 。 靠 投 擲 靶 心 來 決 定 投 擲 順 序 。 投 擲 最 接 近 靶 心 的<br />

選 手 應 第 一 個 投 擲 。<br />

3. 單 倍 帶 的 計 分 為 其 所 對 應 數 的 分 收 , 雙 倍 帶 的 計 分 則 為 其 所 對 應 數 的 雙<br />

倍 , 以 此 類 推 , 三 倍 帶 的 計 分 。 外 靶 心 為 25 分 , 內 靶 心 為 50 分 。<br />

1. ’01 比 賽 :301, 501, …, 至 1001(A01)<br />

1. 每 位 選 手 從 301, 501, …, 901 或 1001 之 起 始 分 數 開 始 倒 扣 。 本 比 賽 之<br />

目 的 是 從 預 設 分 數 減 去 每 一 回 合 的 分 數 。 第 一 個 分 數 到 零 分 者 獲 勝 。<br />

2. 若 倒 扣 分 數 成 負 分 時 , 此 局 爆 掉 (BUST)( 顯 示 buST), 結 束 該 投 射 回 合 ,<br />

回 後 未 變 成 負 分 前 之 分 數 。<br />

3. 在 每 個 ’01 比 賽 中 , 有 各 種 In/Out 選 項 :<br />

a). 二 倍 / 三 倍 入 IN<br />

選 手 必 須 擲 中 在 二 倍 / 三 倍 帶 或 內 靶 心 分 數 才 開 始 倒 扣 。<br />

b). 二 倍 / 三 倍 出 OUT<br />

最 後 倒 扣 完 全 0 分 的 鏢 , 必 須 射 中 二 倍 / 三 倍 帶 靶 區 分 數 。 在 二 倍<br />

OUT 選 項 狀 態 下 , 選 手 最 終 分 數 為 1 分 時 , 此 局 會 是 爆 掉 (bust)。<br />

2. 回 合 數 比 高 分 :6-15rd<br />

1. 本 遊 戲 之 目 的 是 獲 得 最 高 總 分 的 玩 者 為 贏 家 。<br />

2. 首 先 , 預 設 一 個 回 合 數 。 每 人 自 0 分 開 始 計 數 , 在 最 後 一 回 合 , 鏢 靶 會<br />

自 動 比 較 數 , 並 顯 示 名 次 。<br />

3. 設 定 分 數 比 高 分 (C-Up):100, 200, …, 至 900<br />

1. 每 位 選 手 從 0 分 開 始 累 積 計 分 。<br />

2. 最 先 達 到 或 高 於 預 設 目 標 分 數 的 選 手 贏 得 比 賽 。


4. 射 擊 :6-15 回 合<br />

1. 玩 者 必 須 擲 中 由 此 鏢 靶 自 動 出 的 隨 機 分 數 以 得 分 。 其 得 分 點 如 下 :<br />

區 域 單 倍 雙 倍 三 倍 E25 E50<br />

分 數 1 2 3 3 5<br />

2. 最 高 分 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

5. 比 低 分 遊 戲 (Ldr): 領 先 者 選 項<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 讓 選 手 輪 流 投 擲 3 支 飛 鏢 分 數 , 該 分 數 等 於 或 低 於 領<br />

袖 分 數 者 為 贏 家 。 每 位 玩 家 開 始 有 7 條 命 , 最 後 存 活 者 為 贏 家<br />

2. 每 一 回 合 中 , 當 你 的 分 數 等 於 或 低 於 領 袖 分 數 者 , 不 會 損 失 一 條 命 ,<br />

且 此 玩 家 的 分 數 成 為 新 指 標 分 數 。 如 果 不 是 , 你 將 失 損 失 一 條 命 。<br />

3. 一 局 完 後 , 若 其 他 人 的 分 數 高 於 當 局 的 領 袖 分 數 , 原 來 的 領 袖 在 一 局<br />

所 得 的 分 數 將 成 為 新 的 指 標 分 數 。<br />

4. 未 射 中 鏢 靶 的 玩 家 , 每 支 鏢 加 60 分 。<br />

低 於 :Con( 連 續 )<br />

在 此 遊 戲 , 每 個 人 的 分 數 都 必 須 低 於 或 等 於 指 標 分 數 , 否 則 會 損 失 一<br />

條 命 , 新 的 低 分 將 成 為 指 標 分 數 。<br />

6. 比 高 分 遊 戲 :Ldr( 領 先 者 )<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 讓 選 手 輪 流 投 擲 3 支 飛 鏢 分 數 , 該 分 數 等 於 或 高 於 領<br />

袖 分 數 者 為 贏 家 。<br />

2. 每 個 選 手 開 始 有 7 條 命 , 最 後 存 活 者 為 贏 家 。<br />

3. 每 一 回 合 分 數 高 於 或 等 於 領 袖 分 數 的 玩 家 , 不 會 損 失 一 條 命 , 而 且 此<br />

玩 者 的 分 數 成 為 新 的 指 標 分 數 。 否 則 , 將 會 損 失 一 條 命 。<br />

4. 先 前 一 個 領 袖 有 權 成 為 新 的 領 袖 分 數 指 標 , 若 他 / 她 的 分 數 高 於 指 標 分<br />

數 。<br />

高 於 :Con( 連 續 )<br />

用 高 於 比 賽 的 “Con” 選 項 , 每 個 人 的 分 數 都 必 須 高 於 或 等 於 指 標 分 數 ,<br />

否 則 會 損 失 一 條 命 , 新 的 高 分 將 成 為 指 標 分 數 。<br />

7. 倒 數 (C-dn):100, 200, …, 至 900<br />

1. 每 個 選 手 用 預 設 目 標 分 數 (100 至 900) 開 始 比 賽 , 減 去 他 們 每 支 飛 鏢 的<br />

分 數 。<br />

2. 最 先 達 到 零 或 低 於 零 分 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

8. 時 鐘 1( 依 順 序 射 號 碼 ):---, -2-, -3-<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 依 順 序 , 從 1 至 20, 擲 中 每 個 號 碼 , 然 後 投 擲 靶 心 。<br />

在 比 賽 中 , 擲 中 號 碼 後 , 選 手 可 投 擲 下 一 號 碼 。 最 先 達 到 靶 心 的 選 手<br />

贏 得 該 比 賽 。<br />

2. 本 比 賽 有 三 種 選 項 :a). “---”: 所 有 雙 倍 和 三 倍 計 算 當 作 單 倍 計 算 。b).<br />

“-2-”: 每 位 選 手 一 次 必 須 擲 中 每 個 雙 倍 帶 號 碼 ). “-3-”: 每 位 選 手 一 次<br />

必 須 擲 中 每 個 三 倍 帶 號 碼 。<br />

9. 時 鐘 2:---, -2-, -3-<br />

本 比 賽 的 目 的 是 以 順 時 針 方 向 , 一 次 從 20 至 5, 擲 中 每 個 號 碼 , 然 後<br />

投 擲 靶 心 。 順 序 為 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9,<br />

12, 5 和 靶 心 , 比 賽 中 , 擲 中 號 碼 後 , 選 手 可 投 擲 下 一 號 碼 。 最 先 達 到<br />

號 碼 5, 然 後 擲 中 靶 心 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

10. 9 條 命 :3-9 選 項<br />

1. 在 順 序 中 , 比 賽 分 數 從 1 至 20 和 靶 心 。<br />

2. 每 位 選 手 以 預 設 的 (3 至 9 條 命 ) 開 始 比 賽 。<br />

3. 在 每 個 回 合 中 , 每 個 選 手 的 一 支 飛 鏢 必 須 擲 中 目 標 號 碼 。 如 果 所 有 3<br />

支 飛 鏢 都 失 誤 , 該 選 手 將 失 去 一 條 命 。<br />

4. 最 後 還 留 下 來 的 存 活 選 手 是 贏 家 。<br />

11. 十 全 十 美 2-2, -3-, -E- 選 項<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 保 持 10 支 飛 鏢 在 投 擲 在 隨 機 出 的 分 數 靶 塊 。<br />

2. 首 先 , 選 擇 ---, -2-, -3- 或 -E- 中 的 一 個 ,“---”,“-2-” 或 “-3-” 的 符 號 是 表 示<br />

整 個 區 域 , 只 能 射 中 雙 倍 帶 或 三 倍 帶 的 位 置 。 當 你 選 擇 “-E-” 時 , 只 能<br />

射 中 靶 心 及 外 圍 那 圈 。<br />

3. 在 比 賽 開 始 時 , 電 子 鏢 靶 會 隨 機 出 數 字 。 玩 家 必 須 瞄 準 該 分 數 靶 塊 持<br />

續 射 完 10 支 鏢 。<br />

4. 在 所 有 選 手 已 經 投 擲 10 支 飛 鏢 後 , 最 高 分 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

12. 得 分 板 球 ( 超 級 板 球 )<br />

1. 得 分 板 球 的 目 的 是 給 每 位 選 手 / 團 隊 ,“ 關 閉 ” 從 15 至 20 加 上 靶 心 的 每<br />

個 號 碼 。 能 以 任 何 順 序 , 擲 中 目 標 號 碼 。 最 先 “ 關 閉 ” 所 有 號 碼 和 靶 心<br />

的 選 手 / 團 隊 , 且 相 等 或 高 於 點 數 者 贏 得 該 比 賽 。<br />

2. 擲 中 1 支 三 倍 ,1 支 雙 倍 加 1 支 單 倍 、 或 3 支 單 倍 , 選 手 關 閉 一 個 指<br />

定 號 碼 或 靶 心 。 外 靶 心 被 認 定 為 單 倍 , 內 靶 心 被 認 定 為 雙 倍 。<br />

3. 選 手 關 閉 一 個 指 定 號 碼 “owns” 號 碼 , 能 在 此 號 碼 得 分 , 直 到 所 有 選 手<br />

也 都 填 滿 它 。<br />

無 得 分 板 球<br />

無 得 分 板 球 的 比 賽 比 得 分 板 球 簡 單 。 本 比 賽 的 目 的 是 僅 “ 關 閉 ”15 至 20<br />

的 號 碼 加 上 靶 心 。 最 先 關 閉 所 有 目 標 號 碼 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。 不 需 比<br />

較 分 數 。。<br />

13. 割 喉 板 球<br />

1. 比 賽 方 式 是 和 得 分 板 球 一 樣 。 除 了 當 一 位 選 手 關 閉 號 碼 , 對 所 有 進 一<br />

步 擲 中 的 分 數 , 該 分 數 送 給 對 方 。 最 先 以 所 有 他 的 / 她 的 號 碼 關 閉 或 最<br />

低 分 數 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

2. 所 有 割 喉 的 選 手 都 是 和 得 分 板 球 比 賽 相 同 。<br />

14. 減 半 :rAn( 隨 機 )<br />

1. 在 每 一 回 合 開 始 時 , 該 飛 鏢 盤 會 自 動 給 一 個 隨 機 號 碼 。<br />

2. 在 整 個 回 合 期 間 , 隨 機 的 號 碼 不 變 更 。 所 有 選 手 能 連 續 投 擲 3 支 飛 鏢 ,<br />

用 以 累 計 他 們 的 分 數 。 雙 倍 和 三 倍 計 算 。<br />

3. 如 果 每 回 合 , 他 / 她 不 能 以 至 少 3 支 飛 鏢 之 1 支 飛 鏢 擲 中 隨 機 號 碼 , 選<br />

手 的 分 數 將 自 動 減 半 。 但 是 , 如 果 1 支 或 多 支 飛 鏢 擲 中 0 倍 帶 , 該 選<br />

手 必 須 按 住 轉 換 (CHANGE) 鈕 , 分 數 將 減 半 。<br />

4. 每 回 合 , 飛 鏢 盤 將 重 新 給 一 個 隨 機 號 碼 , 比 賽 進 行 直 到 最 後 的 選 手 在<br />

第 7 回 合 中 擲 出 第 3 支 飛 鏢 。<br />

減 半 :12 回 合<br />

其 比 賽 方 式 除 了 飛 鏢 盤 的 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, 及 -bE-<br />

的 固 定 號 碼 , 每 一 回 合 依 順 序 , 總 共 12 回 合 外 , 其 餘 與 隨 機 減 半 的 格<br />

式 相 同 。<br />

15. 跟 隨 領 導 Ldr:( 領 導 選 項 )<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 擲 中 由 “ 領 導 者 ” 所 射 中 的 “ 目 標 數 字 ”。 其 單 倍 、 雙 倍 、<br />

及 三 倍 都 是 不 同 的 目 標 數 字 。<br />

2. 每 個 選 手 有 七 條 命 , 最 後 存 活 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

3 決 定 領 導 者 後 , 開 始 比 賽 。<br />

a). 飛 鏢 盤 將 隨 機 出 一 個 目 標 數 字 作 為 第 一 個 目 標 數 字 。<br />

b). 每 個 選 手 依 順 序 投 擲 1 支 飛 鏢 , 直 到 某 位 選 手 擲 中 隨 機 數 字 , 成 為<br />

第 一 個 領 導 者 。<br />

4. 每 回 合 , 選 手 應 以 至 少 3 支 飛 鏢 的 1 支 擲 中 目 標 數 字 , 否 則 該 選 手 將<br />

損 失 一 條 命 。<br />

5. 你 將 成 為 一 位 新 的 領 導 者 , 且 不 會 損 失 一 條 命 , 如 果 你 擲 中 目 標 數 字 ,<br />

你 必 須 再 一 次 將 飛 鏢 擲 中 分 數 區 , 選 出 一 個 新 的 目 標 數 字 。<br />

6. 先 前 的 領 導 者 有 權 利 重 新 選 一 個 新 的 目 標 數 字 , 且 不 會 損 失 一 條 命 ,<br />

雖 然 該 新 的 領 導 者 的 目 標 數 字 不 同 於 先 前 領 導 者 的 分 數 。<br />

7. 按 下 轉 換 (Change) 鈕 後 , 當 有 玩 家 於 第 一 或 第 二 支 鏢 射 中 目 標 數 字 ,<br />

但 其 餘 鏢 次 皆 未 射 中 任 何 目 標 數 字 時 , 則 飛 鏢 靶 將 自 動 發 佈 新 目 標 數<br />

字 為 ”1-3” 。<br />

跟 隨 領 先 者 :Con( 連 續 )<br />

遊 戲 一 回 合 後 , 假 如 其 他 選 手 未 擲 中 目 標 數 字 , 領 導 者 也 必 須 擲 中 目<br />

標 數 字 , 否 則 他 / 她 也 將 損 失 一 條 命 , 本 遊 戲 方 式 是 與 領 導 者 選 項 相<br />

同 。“ 連 續 ” 相 同 的 目 標 數 字 , 直 到 某 位 選 手 擲 中 目 標 數 字 為 止 , 然 後 ,<br />

該 目 標 數 字 成 為 一 個 新 的 目 標 數 字 。<br />

16. 急 停 :21t(21 個 目 標 )<br />

1. 本 比 賽 是 投 擲 所 有 數 字 , 從 1 到 20 及 靶 心 。<br />

2. 得 分 者 (Scorer) 的 任 務 是 儘 可 能 射 中 未 被 阻 擋 者 射 中 的 數 字 以 得 分 。 阻<br />

擋 者 (Stopper) 的 任 務 是 儘 量 射 中 每 一 個 數 字 (1-20 及 靶 心 ) 以 阻 擋 得<br />

分 者 得 分 。<br />

3. 當 所 有 數 字 射 完 後 , 比 賽 完 成 。<br />

4. 最 高 分 數 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

急 停 板 球 :7t(7 個 目 標 )<br />

1. 除 了 比 賽 使 用 板 球 號 碼 15 至 20 及 靶 心 外 , 本 比 賽 方 式 是 與 急 停 相 同 。<br />

2. 擲 中 1 個 三 倍 、1 個 雙 倍 加 1 個 單 倍 或 3 個 單 倍 , 藉 此 阻 擋 者 (Stopper)<br />

才 將 此 數 字 擦 掉 。 外 靶 心 是 算 作 單 倍 , 內 靶 心 是 算 作 雙 倍 。<br />

17. 殺 手 (Killer):3-7LF( 命 )<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 , 在 你 自 己 被 消 滅 前 , 建 議 “ 殺 死 ” 對 手 。 最 後 留 下 “ 存<br />

活 ” 的 選 手 是 得 勝 者 。<br />

2. 比 賽 開 始 時 , 每 位 選 手 應 以 另 一 隻 手 投 擲 1 支 飛 鏢 , 選 擇 他 / 她 自 己 的<br />

號 碼 。 除 了 靶 心 外 , 每 位 選 手 必 須 有 一 個 不 同 的 數 字 。<br />

3. 每 位 選 手 必 須 擲 中 他 / 她 自 己 的 數 字 , 每 擲 中 一 次 , 加 1 條 命 。 如 果 某<br />

位 選 手 擲 中 另 一 位 選 手 的 數 字 , 該 選 手 就 要 加 1 條 命 給 另 一 位 選 手 。<br />

4. 首 先 , 藉 由 累 積 預 設 的 生 命 數 (3 至 7), 每 位 選 手 必 須 把 他 自 己 / 她 自 己<br />

當 作 殺 手 , 然 後 他 / 她 能 殺 死 對 手 。 顯 示 “ 三 ## 三 ” 的 符 號 是 表 示 此 選<br />

手 是 一 位 殺 手 。<br />

5. 假 如 其 他 殺 手 擲 中 他 / 她 的 數 字 , 該 殺 手 將 失 去 殺 手 頭 銜 , 但 是 , 假 如<br />

他 / 她 達 到 生 命 的 預 設 數 字 , 他 / 她 能 再 一 次 成 為 一 位 殺 手 。<br />

殺 手 :dbL( 雙 倍 帶 )<br />

1. 一 旦 選 手 擲 中 他 她 自 己 數 字 的 “ 雙 倍 帶 ”, 然 後 他 / 她 成 為 一 位 殺 手 。<br />

2. 該 殺 手 也 必 須 擲 中 對 手 數 字 的 “ 雙 倍 帶 ”, 用 以 殺 死 他 們 的 生 命 。 假 如<br />

選 手 擲 中 他 / 她 自 己 數 字 , 殺 手 也 可 能 意 外 殺 死 他 自 己 / 她 自 己 , 會 損 失<br />

一 條 命 。<br />

3. 除 非 他 / 她 失 去 全 部 生 命 或 出 局 , 殺 手 一 直 是 殺 手 。<br />

18. 足 球 :6-15rd( 回 合 )<br />

1. 該 遊 戲 的 玩 法 是 玩 者 先 以 射 中 靶 心 取 得 得 分 權 , 然 後 儘 可 能 射 中 雙 倍<br />

帶 來 累 積 取 得 高 分 。<br />

2. 選 手 能 持 續 擲 中 任 一 雙 倍 區 域 , 以 獲 得 分 數 , 直 到 另 一 位 選 手 擲 中 靶<br />

心 取 得 得 分 權 。 每 擲 中 一 次 雙 倍 帶 得 分 1 點 。<br />

3. 比 賽 結 束 後 , 最 高 得 分 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

19. 9 號 球 :4-13 點 選 項<br />

1. 本 比 賽 的 目 的 是 , 儘 可 能 擲 中 許 多 “9 號 ”, 以 累 積 一 個 分 數 達 到 預 設 點 。<br />

2. 依 順 序 , 所 有 選 手 投 擲 1 至 9 號 碼 。 擲 中 每 個 號 碼 後 , 轉 移 到 下 一 號<br />

碼 。 號 碼 1, 2,…, 8 是 0 點 。 僅 擲 中 號 碼 9 才 得 1 點 , 然 後 再 一 次 從 號<br />

碼 1 開 始 投 擲 。<br />

3. 比 賽 並 未 限 制 每 回 合 3 支 飛 鏢 。 假 如 他 / 她 每 支 飛 鏢 能 擲 中 每 個 目 標 號<br />

碼 , 目 前 選 手 就 能 持 續 投 擲 飛 鏢 。<br />

4. 目 前 選 手 的 回 合 將 結 束 , 且 轉 換 為 下 一 選 手 , 在 他 / 她 第 1 次 擲 中 後 ,<br />

選 手 暫 停 投 擲 該 號 碼 。<br />

20. 自 由 賽 (Free)<br />

1. 本 比 賽 允 許 選 手 每 回 合 擲 出 10 支 、20 支 、 或 30 支 飛 鏢 , 以 獲 得 最 高<br />

分 數 。<br />

2. 本 比 賽 使 用 所 有 號 碼 、 靶 心 、 雙 倍 計 算 、 三 倍 計 算 。<br />

3. 最 高 得 分 的 選 手 贏 得 該 比 賽 。<br />

故 障 排 除<br />

修 理 飛 鏢 盤 前 , 請 檢 查 下 列 項 目 :<br />

狀 況 檢 查 項 目 備 註<br />

無 畫 面 或 無 電 力<br />

電 池 或 變 壓 器 是 否 有<br />

正 確 安 裝 ?<br />

再 次 , 重 新 安 裝 電 池 或 變 壓<br />

器 。<br />

當 機<br />

卸 下 電 池 或 變 壓 器 , 等 待 2 秒<br />

鐘 , 然 後 再 重 新 安 裝 。<br />

顯 示 “Stuc” 和 音<br />

效 發 出 (Stuck)”<br />

飛 鏢 頭 斷 掉<br />

卸 下 飛 鏢 靶 背 蓋 螺 絲 並 打 開<br />

背 蓋 。<br />

用 鉗 子 從 靶 塊 背<br />

面 將 鏢 頭 推 出<br />

將 飛 鏢 從 飛 鏢 盤 取 下 。<br />

用 螺 絲 起 子 , 將 飛 鏢 盤 的 底 蓋<br />

打 開 , 從 靶 區 域 的 背 側 推 出 斷<br />

掉 的 飛 鏢 頭 。 不 可 意 圖 打 開 電<br />

子 電 路 。( 說 明 如 下 )<br />

再 將 螺 絲 鎖 回 飛 鏢 靶 背 蓋 即<br />

可 。


中 文 _ 繁 体<br />

比 赛<br />

ED110 ED310<br />

1. ‘01 • •<br />

2. High score ( 回 合 数 比 高 分 ) • •<br />

3. Count Up ( 设 定 分 数 比 高 分 ) • •<br />

4. Random shoot ( 射 击 ) • •<br />

5. Under( 比 低 分 游 戏 ) • •<br />

6. Over ( 比 高 分 游 戏 ) • •<br />

7. Count Down ( 倒 数 ) •<br />

8. Clock 1( 时 钟 1) • •<br />

9. Clock 2( 时 钟 2) •<br />

10. 9 lives (9 条 命 ) • •<br />

11. Best ten ( 十 全 十 美 ) • •<br />

12. Cricket( 板 球 ) • •<br />

13. Cut-Throat ( 割 喉 ) • •<br />

14. Halve it ( 减 半 ) • •<br />

15. Follow the Leader( 跟 随 领 导 ) • •<br />

16. Scram ( 急 停 ) • •<br />

17. Killer ( 杀 手 ) •<br />

18. Soccer ( 足 球 ) • •<br />

19. Billiard 9 ball (9 号 球 ) •<br />

20. Free ( 自 由 赛 ) • •<br />

快 速 设 置 说 明 书<br />

1. 将 3AA 电 池 安 装 于 电 池 盒 中 或 连 接 指 定 规 格 的 变 压 器 至 右 边 电 源 输 入<br />

孔 。<br />

2. 按 下 任 一 钮 , 停 止 LCD 的 自 我 测 试 。<br />

3. 按 下 比 赛 (GAME) 钮 , 选 择 所 要 游 戏 项 目 , 按 下 选 项 (OPTION) 钮 , 选 择<br />

所 要 的 游 戏 项 目 。<br />

4. 按 下 转 换 (Change) 钮 , 确 认 游 戏 和 功 能 设 定 , 之 后 会 进 入 下 一 个 设 定 选<br />

项 。<br />

5. 按 下 选 项 (OPTION) 钮 , 选 择 一 倍 、 二 倍 、 或 三 倍 进 (IN) 功 能 , 按 下 转 换<br />

(Change) 钮 , 确 认 该 IN 设 定 。 按 下 选 项 (OPTION) 钮 , 选 择 一 倍 、 二 倍 、<br />

或 三 倍 出 (OUT) 的 设 定 , 然 后 按 下 转 换 (Change) 钮 来 确 认 设 定 。 此 项 设<br />

定 仅 在 ’01 比 赛 可 供 选 择 。<br />

6. 按 下 选 手 (Player) 钮 , 选 择 1 到 8 位 选 手 或 2 个 团 队 。<br />

7. 按 下 转 换 (Change) 钮 , 开 始 比 赛 。<br />

8. 当 游 戏 者 射 完 每 一 局 后 , 按 转 换 (Change) 钮 以 换 下 一 位 游 戏 者 。<br />

9. 按 住 II>RE-START 钮 2 秒 钟 后 , 可 重 新 开 始 比 赛 。<br />

安 全 注 意 事 项<br />

1. 本 比 赛 只 适 用 软 头 镖 头 投 射 者 镖 , 钢 头 飞 镖 会 伤 及 飞 镖 盘 。<br />

2. 飞 镖 是 一 种 成 人 比 赛 。 包 含 功 能 的 尖 点 / 边 缘 , 儿 童 比 赛 时 要 有 大 人 陪 伴 。<br />

3. 要 经 常 注 意 比 赛 , 第 一 次 掷 飞 镖 时 , 要 确 认 比 赛 场 所 。<br />

4. 本 装 置 所 包 含 的 小 零 件 不 可 随 意 给 3 岁 以 下 儿 童 玩 。<br />

5. 本 装 置 能 使 用 电 池 或 变 压 器 , 选 购 的 变 压 器 输 出 应 为 9V DC/500mA。<br />

产 品 介 绍<br />

外 靶 心 (25 分 )<br />

1 倍 靶 区 (x1)<br />

2 倍 带 (X 2) 三 倍 带<br />

20 最 高 分<br />

比 賽 / 選 手 鈕<br />

选 项 / 保 持 钮<br />

螺 丝 ×2 根<br />

备 份 飞 镖 头<br />

×14 个<br />

LCD 屏 幕<br />

飞 镖 头<br />

镖 杆<br />

三 倍 带<br />

(X 3)<br />

内 靶 心<br />

(50 分 )<br />

0 倍 带<br />

(0 分 )<br />

更 换 下 一 位<br />

变 压 器 孔<br />

镖 铁<br />

飞 镖 尾<br />

完 整 六 支 镖<br />

安 装<br />

1. 如 图 所 示 , 选 择 符 合 国 际 标 准 的 高 度 和 距 离 的 合 适 场 所 , 并<br />

确 保 变 压 器 之 引 线 长 度 足 以 从 飞 镖 盘 连 接 到 电 源 插 座 。<br />

2. 在 离 地 板 193cm 高 度 , 钻 上 螺 丝 孔 , 在 上 螺 丝 孔 垂 直 下 方<br />

40cm 处 , 钻 下 螺 丝 孔 。<br />

3. 将 飞 镖 盘 牢 固 地 悬 挂 在 该 2 根 螺 丝 。 在 使 用 飞 镖 盘 前 , 试 拉<br />

一 下 飞 镖 盘 以 确 保 牢 固 。<br />

4. 该 2 根 固 定 螺 丝 从 螺 丝 间 隙 到 墙 的 长 度 不 可 超 过 8mm, 以 避<br />

免 伤 害 内 部 电 路 , 将 飞 镖 盘 牢 牢 地 固 定 。<br />

國 際 標 準<br />

靶 心 的 中 心<br />

投 掷 线<br />

螺 絲 固 定 的 位 置<br />

按 钮 操 作<br />

该 飞 镖 盘 有 3 个 按 钮 , 有 如 下 不 同 功 能 :<br />

按 钮 设 置 A 比 赛 进 行 A 比 赛<br />

转 换 确 认 设 置<br />

转 换 下 一 位 选 手<br />

II> 重 新 开 始<br />

比 赛 / 选 手<br />

评 分<br />

II> 游 戏 浏 览<br />

II> 删 除<br />

飞 镖 盘<br />

墙<br />

比 赛 / 选 手 选 项 .<br />

-<br />

-<br />

-<br />

选 项 / 保 持 二 倍 / 三 倍 In/Out<br />

II> 声 音 声 音 开 / 关<br />

备 注 :<br />

• 无 II>: 按 下 该 钮 。<br />

• II> 比 赛 评 审 : 评 分 后 , 按 住 该 钮 。<br />

• 附 II>: 按 下 并 按 住 3 秒 钟 。<br />

* 约 1/4 吋 (6mm)<br />

固 定 的 螺 丝<br />

电 源 座<br />

重 新 开 始 新 的 比 赛<br />

-<br />

自 动 浏 览 选 手 的 分 数<br />

游 戏 浏 览<br />

删 除 此 镖 的 分 数<br />

锁 定 / 解 除 锁 定<br />

声 音 开 / 关<br />

LCD 显 示<br />

该 LCD 显 示 分 为 3 区 域 , 不 同 游 戏 有 不 同 定 义 。 标 记 “##” 是 表<br />

示 分 数 、 或 特 殊 游 戏 标 示 。<br />

A.<br />

1. ##: 目 前 选 手 的 分 数 。<br />

2. ##-: 目 前 选 手 的 目 标 分 数 。<br />

3. L 或 H##: 高 于 (OVER) 或 低 于 (UNDER) 领 导 的 分 数 。<br />

4. Pit# 或 bAt#: 轮 到 投 手 或 轮 到 打 击 手 。<br />

5. P#F# 或 t# F#:P4F1 是 表 示 第 4 位 选 手 赢 得 比 赛 。”t” 是 表 示 团 队 (Team)。<br />

6. 2 至 7(snook 用 ): 目 标 号 码 是 1、2、3、4、5、6、 或 7 中 的 任 一 号 码 。<br />

7. 15-E、niCE、# bAS、HonE( 棒 球 游 戏 用 ):<br />

目 标 分 数 是 在 15 至 20 之 间 含 靶 心 ; 好 球 (Nice) 号 码 ,(Base) 号 码 , 全<br />

垒 打 (Home)。<br />

B.<br />

1. -##-: 目 前 选 手 的 目 标 分 数 。<br />

2. ##H#( 追 杀 比 赛 ): 目 前 选 手 掷 中 ## 能 杀 死 选 手 #。<br />

3. .##H(21 点 ): 某 局 中 内 低 于 21 分 的 最 高 分 数 。<br />

4. r-#: 第 # 局 。<br />

5. db 或 bE( 足 球 ): 指 示 选 手 应 掷 中 二 倍 带 或 靶 心<br />

6. 1 至 5( 宾 果 ): 目 标 号 码 为 1、2、3、4、 或 5 中 的 任 一 分 数<br />

7. ##: 棒 球 (Baseball) 和 (Penny) 游 戏 中 团 队 的 分 数 。<br />

8. Ho# 或 #H:1, 2, … 等 ,1, 2, 3, … 等 。 高 尔 夫 球 游 戏 中 的 第 # 洞 。<br />

9. ##dt( 自 由 赛 ): 剩 余 的 飞 镖 数 。<br />

C.<br />

1. ##: 下 一 位 选 手 的 分 数 。<br />

2. -##: 下 一 位 选 手 的 目 标 分 数 。<br />

3. #L: 目 前 选 手 的 生 命 数 ( 标 记 )。<br />

4. 1_ny#P:“ ” 表 示 1 垒 ,“ ” 表 示 2 垒 ,“ ” 表 示 3 垒 , 攻 击 方 剩 余 的<br />

打 者 数 。<br />

5. bE-#: 投 手 需 击 中 靶 心 的 数 目 ( 英 国 板 球 )。<br />

B+C:<br />

1. 板 球 游 戏 (SCORE CRICKET) 和 割 喉 板 球 (CUT-THROAT<br />

CRICKET):<br />

• 计 点 显 示 用 七 段 显 示 器 一 到 五 段 表 示 , 与 下 方 显 示 相 对 应 以 表<br />

示 此 玩 数 的 状 况 。<br />

• 中 间 段 表 示 此 玩 者 在 靶 心 都 未 得 点 。<br />

• 下 面 3 个 标 记 是 表 示 目 前 关 闭 之 状 态 。<br />

• 左 上 方 标 记 灯 是 表 示 选 手 最 后 已 经 关 闭 的 数 目 。<br />

• 上 方 标 记 灯 是 表 示 该 数 目 已 经 被 所 有 其 他 选 手 关 闭 , 在 他 / 她 关<br />

闭 号 码 后 , 目 前 的 选 手 不 能 从 该 数 目 得 点 。<br />

2. 无 分 数 板 球 (NO SCORE CRICKET)、 急 停 (SCRAM)(7t)、(PENNY):<br />

-: 1 个 标 记<br />

=: 2 个 标 记<br />

≡: 3 个 标 记<br />

3. 急 停 (SCRAM)21 目 标 :<br />

比 赛 规 则<br />

一 般 飞 镖 规 则<br />

1. 一 回 合 ( 轮 ) 可 掷 3 支 飞 镖 。 三 次 中 任 何 一 次 没 有 射 中 镖 靶 , 均 不 能 重 掷 。<br />

结 束 后 , 目 前 选 手 必 须 取 下 飞 镖 。<br />

2. 所 有 选 手 依 顺 序 投 掷 。 靠 投 掷 靶 心 来 决 定 投 掷 顺 序 。 投 掷 最 接 近 靶 心 的<br />

选 手 应 第 一 个 投 掷 。<br />

3. 单 倍 带 的 计 分 为 其 所 对 应 数 的 分 收 , 双 倍 带 的 计 分 则 为 其 所 对 应 数 的 双<br />

倍 , 以 此 类 推 , 三 倍 带 的 计 分 。 外 靶 心 为 25 分 , 内 靶 心 为 50 分 。<br />

1. ’01 比 赛 :301, 501, …, 至 1001(A01)<br />

1. 每 位 选 手 从 301, 501, …, 901 或 1001 之 起 始 分 数 开 始 倒 扣 。 本 比 赛 之<br />

目 的 是 从 默 认 分 数 减 去 每 一 回 合 的 分 数 。 第 一 个 分 数 到 零 分 者 获 胜 。<br />

2. 若 倒 扣 分 数 成 负 分 时 , 此 局 爆 掉 (BUST)( 显 示 buST), 结 束 该 投 射 回 合 ,<br />

回 后 未 变 成 负 分 前 之 分 数 。<br />

3. 在 每 个 ’01 比 赛 中 , 有 各 种 In/Out 选 项 :<br />

a). 二 倍 / 三 倍 入 IN<br />

选 手 必 须 掷 中 在 二 倍 / 三 倍 带 或 内 靶 心 分 数 才 开 始 倒 扣 。<br />

b). 二 倍 / 三 倍 出 OUT<br />

最 后 倒 扣 完 全 0 分 的 镖 , 必 须 射 中 二 倍 / 三 倍 带 靶 区 分 数 。 在 二 倍<br />

OUT 选 项 状 态 下 , 选 手 最 终 分 数 为 1 分 时 , 此 局 会 是 爆 掉 (bust)。<br />

2. 回 合 数 比 高 分 :6-15rd<br />

1. 本 游 戏 之 目 的 是 获 得 最 高 总 分 的 玩 者 为 赢 家 。<br />

2. 首 先 , 预 设 一 个 回 合 数 。 每 人 自 0 分 开 始 计 数 , 在 最 后 一 回 合 , 镖 靶 会<br />

自 动 比 较 数 , 并 显 示 名 次 。<br />

3. 设 定 分 数 比 高 分 (C-Up):100, 200, …, 至 900<br />

1. 每 位 选 手 从 0 分 开 始 累 积 计 分 。<br />

2. 最 先 达 到 或 高 于 默 认 目 标 分 数 的 选 手 赢 得 比 赛 。


4. 射 击 :6-15 回 合<br />

1. 玩 者 必 须 掷 中 由 此 镖 靶 自 动 出 的 随 机 分 数 以 得 分 。 其 得 分 点 如 下 :<br />

区 域 单 倍 双 倍 三 倍 E25 E50<br />

分 数 1 2 3 3 5<br />

2. 最 高 分 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

5. 比 低 分 游 戏 (Ldr): 领 先 者 选 项<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 让 选 手 轮 流 投 掷 3 支 飞 镖 分 数 , 该 分 数 等 于 或 低 于 领<br />

袖 分 数 者 为 赢 家 。 每 位 玩 家 开 始 有 7 条 命 , 最 后 存 活 者 为 赢 家<br />

2. 每 一 回 合 中 , 当 你 的 分 数 等 于 或 低 于 领 袖 分 数 者 , 不 会 损 失 一 条 命 ,<br />

且 此 玩 家 的 分 数 成 为 新 指 针 分 数 。 如 果 不 是 , 你 将 失 损 失 一 条 命 。<br />

3. 一 局 完 后 , 若 其 他 人 的 分 数 高 于 当 局 的 领 袖 分 数 , 原 来 的 领 袖 在 一 局<br />

所 得 的 分 数 将 成 为 新 的 指 针 分 数 。<br />

4. 未 射 中 镖 靶 的 玩 家 , 每 支 镖 加 60 分 。<br />

低 于 :Con( 连 续 )<br />

在 此 游 戏 , 每 个 人 的 分 数 都 必 须 低 于 或 等 于 指 针 分 数 , 否 则 会 损 失 一<br />

条 命 , 新 的 低 分 将 成 为 指 针 分 数 。<br />

6. 比 高 分 游 戏 :Ldr( 领 先 者 )<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 让 选 手 轮 流 投 掷 3 支 飞 镖 分 数 , 该 分 数 等 于 或 高 于 领<br />

袖 分 数 者 为 赢 家 。<br />

2. 每 个 选 手 开 始 有 7 条 命 , 最 后 存 活 者 为 赢 家 。<br />

3. 每 一 回 合 分 数 高 于 或 等 于 领 袖 分 数 的 玩 家 , 不 会 损 失 一 条 命 , 而 且 此<br />

玩 者 的 分 数 成 为 新 的 指 针 分 数 。 否 则 , 将 会 损 失 一 条 命 。<br />

4. 先 前 一 个 领 袖 有 权 成 为 新 的 领 袖 分 数 指 针 , 若 他 / 她 的 分 数 高 于 指 针 分<br />

数 。<br />

高 于 :Con( 连 续 )<br />

用 高 于 比 赛 的 “Con” 选 项 , 每 个 人 的 分 数 都 必 须 高 于 或 等 于 指 针 分 数 ,<br />

否 则 会 损 失 一 条 命 , 新 的 高 分 将 成 为 指 针 分 数 。<br />

7. 倒 数 (C-dn):100, 200, …, 至 900<br />

1. 每 个 选 手 用 默 认 目 标 分 数 (100 至 900) 开 始 比 赛 , 减 去 他 们 每 支 飞 镖 的<br />

分 数 。<br />

2. 最 先 达 到 零 或 低 于 零 分 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

8. 时 钟 1( 依 顺 序 射 号 码 ):---, -2-, -3-<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 依 顺 序 , 从 1 至 20, 掷 中 每 个 号 码 , 然 后 投 掷 靶 心 。<br />

在 比 赛 中 , 掷 中 号 码 后 , 选 手 可 投 掷 下 一 号 码 。 最 先 达 到 靶 心 的 选 手<br />

赢 得 该 比 赛 。<br />

2. 本 比 赛 有 三 种 选 项 :a). “---”: 所 有 双 倍 和 三 倍 计 算 当 作 单 倍 计 算 。b).<br />

“-2-”: 每 位 选 手 一 次 必 须 掷 中 每 个 双 倍 带 号 码 ). “-3-”: 每 位 选 手 一 次<br />

必 须 掷 中 每 个 三 倍 带 号 码 。<br />

9. 时 钟 2:---, -2-, -3-<br />

本 比 赛 的 目 的 是 以 顺 时 针 方 向 , 一 次 从 20 至 5, 掷 中 每 个 号 码 , 然 后<br />

投 掷 靶 心 。 顺 序 为 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9,<br />

12, 5 和 靶 心 , 比 赛 中 , 掷 中 号 码 后 , 选 手 可 投 掷 下 一 号 码 。 最 先 达 到<br />

号 码 5, 然 后 掷 中 靶 心 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

10. 9 条 命 :3-9 选 项<br />

1. 在 顺 序 中 , 比 赛 分 数 从 1 至 20 和 靶 心 。<br />

2. 每 位 选 手 以 预 设 的 (3 至 9 条 命 ) 开 始 比 赛 。<br />

3. 在 每 个 回 合 中 , 每 个 选 手 的 一 支 飞 镖 必 须 掷 中 目 标 号 码 。 如 果 所 有 3<br />

支 飞 镖 都 失 误 , 该 选 手 将 失 去 一 条 命 。<br />

4. 最 后 还 留 下 来 的 存 活 选 手 是 赢 家 。<br />

11. 十 全 十 美 2-2, -3-, -E- 选 项<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 保 持 10 支 飞 镖 在 投 掷 在 随 机 出 的 分 数 靶 块 。<br />

2. 首 先 , 选 择 ---, -2-, -3- 或 -E- 中 的 一 个 ,“---”,“-2-” 或 “-3-” 的 符 号 是 表 示<br />

整 个 区 域 , 只 能 射 中 双 倍 带 或 三 倍 带 的 位 置 。 当 你 选 择 “-E-” 时 , 只 能<br />

射 中 靶 心 及 外 围 那 圈 。<br />

3. 在 比 赛 开 始 时 , 电 子 镖 靶 会 随 机 出 数 字 。 玩 家 必 须 瞄 准 该 分 数 靶 块 持<br />

续 射 完 10 支 镖 。<br />

4. 在 所 有 选 手 已 经 投 掷 10 支 飞 镖 后 , 最 高 分 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

12. 得 分 板 球 ( 超 级 板 球 )<br />

1. 得 分 板 球 的 目 的 是 给 每 位 选 手 / 团 队 ,“ 关 闭 ” 从 15 至 20 加 上 靶 心 的 每<br />

个 号 码 。 能 以 任 何 顺 序 , 掷 中 目 标 号 码 。 最 先 “ 关 闭 ” 所 有 号 码 和 靶 心<br />

的 选 手 / 团 队 , 且 相 等 或 高 于 点 数 者 赢 得 该 比 赛 。<br />

2. 掷 中 1 支 三 倍 ,1 支 双 倍 加 1 支 单 倍 、 或 3 支 单 倍 , 选 手 关 闭 一 个 指<br />

定 号 码 或 靶 心 。 外 靶 心 被 认 定 为 单 倍 , 内 靶 心 被 认 定 为 双 倍 。<br />

3. 选 手 关 闭 一 个 指 定 号 码 “owns” 号 码 , 能 在 此 号 码 得 分 , 直 到 所 有 选 手<br />

也 都 填 满 它 。<br />

无 得 分 板 球<br />

无 得 分 板 球 的 比 赛 比 得 分 板 球 简 单 。 本 比 赛 的 目 的 是 仅 “ 关 闭 ”15 至 20<br />

的 号 码 加 上 靶 心 。 最 先 关 闭 所 有 目 标 号 码 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。 不 需 比<br />

较 分 数 。。<br />

13. 割 喉 板 球<br />

1. 比 赛 方 式 是 和 得 分 板 球 一 样 。 除 了 当 一 位 选 手 关 闭 号 码 , 对 所 有 进 一<br />

步 掷 中 的 分 数 , 该 分 数 送 给 对 方 。 最 先 以 所 有 他 的 / 她 的 号 码 关 闭 或 最<br />

低 分 数 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

2. 所 有 割 喉 的 选 手 都 是 和 得 分 板 球 比 赛 相 同 。<br />

14. 减 半 :rAn( 随 机 )<br />

1. 在 每 一 回 合 开 始 时 , 该 飞 镖 盘 会 自 动 给 一 个 随 机 号 码 。<br />

2. 在 整 个 回 合 期 间 , 随 机 的 号 码 不 变 更 。 所 有 选 手 能 连 续 投 掷 3 支 飞 镖 ,<br />

用 以 累 计 他 们 的 分 数 。 双 倍 和 三 倍 计 算 。<br />

3. 如 果 每 回 合 , 他 / 她 不 能 以 至 少 3 支 飞 镖 之 1 支 飞 镖 掷 中 随 机 号 码 , 选<br />

手 的 分 数 将 自 动 减 半 。 但 是 , 如 果 1 支 或 多 支 飞 镖 掷 中 0 倍 带 , 该 选<br />

手 必 须 按 住 转 换 (CHANGE) 钮 , 分 数 将 减 半 。<br />

4. 每 回 合 , 飞 镖 盘 将 重 新 给 一 个 随 机 号 码 , 比 赛 进 行 直 到 最 后 的 选 手 在<br />

第 7 回 合 中 掷 出 第 3 支 飞 镖 。<br />

减 半 :12 回 合<br />

其 比 赛 方 式 除 了 飞 镖 盘 的 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, 及 -bE-<br />

的 固 定 号 码 , 每 一 回 合 依 顺 序 , 总 共 12 回 合 外 , 其 余 与 随 机 减 半 的 格<br />

式 相 同 。<br />

15. 跟 随 领 导 Ldr:( 领 导 选 项 )<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 掷 中 由 “ 领 导 者 ” 所 射 中 的 “ 目 标 数 字 ”。 其 单 倍 、 双 倍 、<br />

及 三 倍 都 是 不 同 的 目 标 数 字 。<br />

2. 每 个 选 手 有 七 条 命 , 最 后 存 活 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

3 决 定 领 导 者 后 , 开 始 比 赛 。<br />

a). 飞 镖 盘 将 随 机 出 一 个 目 标 数 字 作 为 第 一 个 目 标 数 字 。<br />

b). 每 个 选 手 依 顺 序 投 掷 1 支 飞 镖 , 直 到 某 位 选 手 掷 中 随 机 数 字 , 成 为<br />

第 一 个 领 导 者 。<br />

4. 每 回 合 , 选 手 应 以 至 少 3 支 飞 镖 的 1 支 掷 中 目 标 数 字 , 否 则 该 选 手 将<br />

损 失 一 条 命 。<br />

5. 你 将 成 为 一 位 新 的 领 导 者 , 且 不 会 损 失 一 条 命 , 如 果 你 掷 中 目 标 数 字 ,<br />

你 必 须 再 一 次 将 飞 镖 掷 中 分 数 区 , 选 出 一 个 新 的 目 标 数 字 。<br />

6. 先 前 的 领 导 者 有 权 利 重 新 选 一 个 新 的 目 标 数 字 , 且 不 会 损 失 一 条 命 ,<br />

虽 然 该 新 的 领 导 者 的 目 标 数 字 不 同 于 先 前 领 导 者 的 分 数 。<br />

7. 按 下 转 换 (Change) 钮 后 , 当 有 玩 家 于 第 一 或 第 二 支 镖 射 中 目 标 数 字 ,<br />

但 其 余 镖 次 皆 未 射 中 任 何 目 标 数 字 时 , 则 飞 镖 靶 将 自 动 发 布 新 目 标 数<br />

字 为 ”1-3” 。<br />

跟 随 领 先 者 :Con( 连 续 )<br />

游 戏 一 回 合 后 , 假 如 其 他 选 手 未 掷 中 目 标 数 字 , 领 导 者 也 必 须 掷 中 目<br />

标 数 字 , 否 则 他 / 她 也 将 损 失 一 条 命 , 本 游 戏 方 式 是 与 领 导 者 选 项 相 同 。<br />

“ 连 续 ” 相 同 的 目 标 数 字 , 直 到 某 位 选 手 掷 中 目 标 数 字 为 止 , 然 后 , 该<br />

目 标 数 字 成 为 一 个 新 的 目 标 数 字 。<br />

16. 急 停 :21t(21 个 目 标 )<br />

1. 本 比 赛 是 投 掷 所 有 数 字 , 从 1 到 20 及 靶 心 。<br />

2. 得 分 者 (Scorer) 的 任 务 是 尽 可 能 射 中 未 被 阻 挡 者 射 中 的 数 字 以 得 分 。 阻<br />

挡 者 (Stopper) 的 任 务 是 尽 量 射 中 每 一 个 数 字 (1-20 及 靶 心 ) 以 阻 挡 得<br />

分 者 得 分 。<br />

3. 当 所 有 数 字 射 完 后 , 比 赛 完 成 。<br />

4. 最 高 分 数 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

急 停 板 球 :7t(7 个 目 标 )<br />

1. 除 了 比 赛 使 用 板 球 号 码 15 至 20 及 靶 心 外 , 本 比 赛 方 式 是 与 急 停 相 同 。<br />

2. 掷 中 1 个 三 倍 、1 个 双 倍 加 1 个 单 倍 或 3 个 单 倍 , 藉 此 阻 挡 者 (Stopper)<br />

才 将 此 数 字 擦 掉 。 外 靶 心 是 算 作 单 倍 , 内 靶 心 是 算 作 双 倍 。<br />

17. 杀 手 (Killer):3-7LF( 命 )<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 , 在 你 自 己 被 消 灭 前 , 建 议 “ 杀 死 ” 对 手 。 最 后 留 下 “ 存<br />

活 ” 的 选 手 是 得 胜 者 。<br />

2. 比 赛 开 始 时 , 每 位 选 手 应 以 另 一 只 手 投 掷 1 支 飞 镖 , 选 择 他 / 她 自 己 的<br />

号 码 。 除 了 靶 心 外 , 每 位 选 手 必 须 有 一 个 不 同 的 数 字 。<br />

3. 每 位 选 手 必 须 掷 中 他 / 她 自 己 的 数 字 , 每 掷 中 一 次 , 加 1 条 命 。 如 果 某<br />

位 选 手 掷 中 另 一 位 选 手 的 数 字 , 该 选 手 就 要 加 1 条 命 给 另 一 位 选 手 。<br />

4. 首 先 , 藉 由 累 积 预 设 的 生 命 数 (3 至 7), 每 位 选 手 必 须 把 他 自 己 / 她 自 己<br />

当 作 杀 手 , 然 后 他 / 她 能 杀 死 对 手 。 显 示 “ 三 ## 三 ” 的 符 号 是 表 示 此 选<br />

手 是 一 位 杀 手 。<br />

5. 假 如 其 他 杀 手 掷 中 他 / 她 的 数 字 , 该 杀 手 将 失 去 杀 手 头 衔 , 但 是 , 假 如<br />

他 / 她 达 到 生 命 的 默 认 数 字 , 他 / 她 能 再 一 次 成 为 一 位 杀 手 。<br />

杀 手 :dbL( 双 倍 带 )<br />

1. 一 旦 选 手 掷 中 他 她 自 己 数 字 的 “ 双 倍 带 ”, 然 后 他 / 她 成 为 一 位 杀 手 。<br />

2. 该 杀 手 也 必 须 掷 中 对 手 数 字 的 “ 双 倍 带 ”, 用 以 杀 死 他 们 的 生 命 。 假 如<br />

选 手 掷 中 他 / 她 自 己 数 字 , 杀 手 也 可 能 意 外 杀 死 他 自 己 / 她 自 己 , 会 损 失<br />

一 条 命 。<br />

3. 除 非 他 / 她 失 去 全 部 生 命 或 出 局 , 杀 手 一 直 是 杀 手 。<br />

18. 足 球 :6-15rd( 回 合 )<br />

1. 该 游 戏 的 玩 法 是 玩 者 先 以 射 中 靶 心 取 得 得 分 权 , 然 后 尽 可 能 射 中 双 倍<br />

带 来 累 积 取 得 高 分 。<br />

2. 选 手 能 持 续 掷 中 任 一 双 倍 区 域 , 以 获 得 分 数 , 直 到 另 一 位 选 手 掷 中 靶<br />

心 取 得 得 分 权 。 每 掷 中 一 次 双 倍 带 得 分 1 点 。<br />

3. 比 赛 结 束 后 , 最 高 得 分 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

19. 9 号 球 :4-13 点 选 项<br />

1. 本 比 赛 的 目 的 是 , 尽 可 能 掷 中 许 多 “9 号 ”, 以 累 积 一 个 分 数 达 到 默 认 点 。<br />

2. 依 顺 序 , 所 有 选 手 投 掷 1 至 9 号 码 。 掷 中 每 个 号 码 后 , 转 移 到 下 一 号<br />

码 。 号 码 1, 2,…, 8 是 0 点 。 仅 掷 中 号 码 9 才 得 1 点 , 然 后 再 一 次 从 号<br />

码 1 开 始 投 掷 。<br />

3. 比 赛 并 未 限 制 每 回 合 3 支 飞 镖 。 假 如 他 / 她 每 支 飞 镖 能 掷 中 每 个 目 标 号<br />

码 , 目 前 选 手 就 能 持 续 投 掷 飞 镖 。<br />

4. 目 前 选 手 的 回 合 将 结 束 , 且 转 换 为 下 一 选 手 , 在 他 / 她 第 1 次 掷 中 后 ,<br />

选 手 暂 停 投 掷 该 号 码 。<br />

20. 自 由 赛 (Free)<br />

1. 本 比 赛 允 许 选 手 每 回 合 掷 出 10 支 、20 支 、 或 30 支 飞 镖 , 以 获 得 最 高<br />

分 数 。<br />

2. 本 比 赛 使 用 所 有 号 码 、 靶 心 、 双 倍 计 算 、 三 倍 计 算 。<br />

3. 最 高 得 分 的 选 手 赢 得 该 比 赛 。<br />

故 障 排 除<br />

修 理 飞 镖 盘 前 , 请 检 查 下 列 项 目 :<br />

状 况 检 查 项 目 备 注<br />

无 画 面 或 无 电 力<br />

电 池 或 变 压 器 是 否 有<br />

正 确 安 装 ?<br />

再 次 , 重 新 安 装 电 池 或 变 压<br />

器 。<br />

当 机<br />

卸 下 电 池 或 变 压 器 , 等 待 2 秒<br />

钟 , 然 后 再 重 新 安 装 。<br />

显 示 “Stuc” 和 音<br />

效 发 出 (Stuck)”<br />

飞 镖 头 断 掉<br />

卸 下 飞 镖 靶 背 盖 螺 丝 并 打 开<br />

背 盖 。<br />

用 钳 子 从 靶 块 背<br />

面 将 镖 头 推 出<br />

将 飞 镖 从 飞 镖 盘 取 下 。<br />

用 螺 丝 起 子 , 将 飞 镖 盘 的 底 盖<br />

打 开 , 从 靶 区 域 的 背 侧 推 出 断<br />

掉 的 飞 镖 头 。 不 可 意 图 打 开 电<br />

子 电 路 。( 说 明 如 下 )<br />

再 将 螺 丝 锁 回 飞 镖 靶 背 盖 即<br />

可 。

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!