Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
ANTASMAS<br />
DEL BAJO ANDUIN<br />
Tres aventuras de nivel bajo a medio basadas en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS TM<br />
y EL HOBBIT TM . Cada aventura es independiente y puede prepararse en pocos<br />
minutos. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, INC.
FANTASMAS DEL BAJO<br />
TM<br />
ANDUIN<br />
1.0 Notas Generales<br />
1.1 CÓMO JUGAR<br />
1.2 ADAPTANDO ESTE MÓDULO<br />
2.0 Personajes Jugadores<br />
3.0 El <strong>Fan</strong>tasma en el Río<br />
3.1 LA APARICIÓN FLOTANTE<br />
3.2 LOS PNJs<br />
3.3 MAPAS Y TRAZADOS<br />
3.4 LA MISIÓN<br />
3.5 ENCUENTROS<br />
3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
4.0 El Superviviente<br />
4.1 LA HISTORIA DEL ÁLAMLAS<br />
4.2 LOS PNJs<br />
4.3 LA SITUACION<br />
4.4 LA MISIÓN<br />
4.5 ENCUENTROS<br />
4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
5.0 Edain-in-Arthedur<br />
5.1 EL HIJO PERDIDO DEL SASTRE<br />
5.2 LOS PNJs<br />
5.3 AMON DÛR<br />
5.4 LA MISIÓN<br />
5.5 ENCUENTROS<br />
5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
6.0 La Sombra en los Bancos<br />
6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO NEGRO<br />
6.2 LOS PNJs<br />
6.3 LA HACIENDA DE AVRAM<br />
6.4 LA CASA DE AVRAM<br />
6.5 LA MISIÓN<br />
6.6 ENCUENTROS<br />
7.0 Los Lugareños<br />
7.1 EL CUERPO DE SABIOS<br />
7.2 AMIGOS DEL CONSEJO<br />
7.3 LOS COMERCIANTES<br />
7.4 LOS GUERREROS<br />
7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO<br />
7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
8.0 Tablas<br />
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN<br />
8.2 TABLA DE ENCUENTROS<br />
8.3 TABLA DE PNJs<br />
8.4 TABLA DE BESTIAS<br />
CRÉDITOS<br />
Autor/Diseñador: John Crowdis<br />
Editores: Jessica Ney, Pete Fenlon<br />
Editores de la Serie: Peter C. Fenlon, Jessica M. Ney<br />
Ilustración de Portada: Angus McBride<br />
Ilustraciones Interiores: Darrel Midgette<br />
Diseño de Cubierta: Rick Britton<br />
Dirección Artística: Richard H. Britton<br />
Mapas: Ellisa Martin<br />
Producción: Terry Amthor, Jennifer Kleine, Larry<br />
Brook, Cheryl Kief, Leo LaDell, Paula Peters, Eileen<br />
Smith, Suzanne Young, Helen Storey.<br />
Contribuciones Espaciales: Terry Amthor, Deane<br />
Begiebing, Kevin Barrettt, Rob Bell, Jonh Breckenridge,<br />
Bill Downs, Bruce Hlavin, David Johnson, Ernest Lewis,<br />
Bruce Neidlinger, Kurt Rasmussen, Derek Ney, John<br />
Brunkhart, Swink.<br />
Traducción: Roberto Vecillas Fernández<br />
Copyright 1989 ©TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. <strong>Fan</strong>tasmas del Bajo <strong>Anduin</strong>. El Hobbit y El<br />
Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Primera Edición<br />
Estadounidense, 1989.<br />
Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902<br />
Primera Edición Estadounidense, 1987.<br />
Stock #8109<br />
ISBN 1-55806-030-8
RENUNCIA<br />
El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Ghosts of the Southern <strong>Anduin</strong> para El Señor de<br />
los Anillos y Rolemaster publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1989. Ghosts of the Southern <strong>Anduin</strong>, El Señor<br />
de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual<br />
de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y exclusivamente de un servidor: Roberto<br />
de las Vecillas.<br />
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una<br />
copia de dicho módulo en inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.<br />
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos<br />
aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la<br />
piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de<br />
cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellas personas que<br />
incurriesen en dichos usos.<br />
Roberto de las Vecillas<br />
MADRID<br />
14-Enero-2005
1.0 NOTAS GENERALES<br />
La colección de aventuras listas para jugar de El Señor<br />
de los Anillos está pensada para directores de juego que<br />
deseen aventuras que pueden montarse en unos minutos y<br />
jugarse en unas horas. Las aventuras requieren poca o<br />
ninguna preparación.<br />
<strong>Fan</strong>tasmas del Bajo <strong>Anduin</strong> tiene cuatro partes. Las<br />
Sección 1.0 contiene unas notas generales sobre cómo usar<br />
el módulos. La Sección 2 proporciona personajes pregenerados<br />
para los jugadores (que pueden ser usados como<br />
personajes no jugadores si así se desea).<br />
La tercera parte consiste en las Secciones 3.0, 4.0, 5.0 y<br />
6.0, las aventuras. Cada aventura es independiente. aunque<br />
hay un terna común que las une. Pueden ambientarse en<br />
cualquier lugar de la Tierra Media en el que la historia<br />
parezca apropiada. La cuarta parte consiste en la Sección<br />
7.0, que describe en detalle a los habitantes de Bar-en-<br />
Tinnen, la ciudad donde ocurre el módulo. La quinta parte<br />
consiste en las tablas de Cambio, Bestias, PNJs y<br />
Encuentros.<br />
1.1 COMO JUGAR<br />
Cada aventura está pensada para un nivel distinto de<br />
dificultad. Las que aparecen en las Secciones 3.0 y 4.0 son<br />
un reto para personajes de primer y segundo nivel. o para<br />
jugadores inexpertos. La aventura de la Sección 5.0 está<br />
pensada para aventureros de segundo y tercer nivel,<br />
mientras que la aventura de la Sección 6.0 es para<br />
personajes de nivel cuarto o sexto.<br />
Las aventuras se dividen en cinco partes: (1) la trama,<br />
que describe como comenzar en términos de ambientación,<br />
antecedentes y argumento; (2) los Personajes No Jugadores.<br />
los PNJs, una descripción persona a persona de los<br />
personajes no jugadores más importantes; (3) los mapas de<br />
área y planos principales: descripciones de los lugares de<br />
aventuras más importantes junto con diagramas numerados<br />
y planos de planta; (4) la misión, una explicación sobre<br />
cómo iniciar la aventura, así como las ayudas, obstáculos,<br />
pistas y recompensas que aguardan a los aventureros; y (5)<br />
los encuentros que cubren los posibles y típicos encuentros<br />
entre los aventureros y los PNJs.<br />
El DJ debe echar un vistazo a cada sección de la<br />
aventura antes de comenzar a jugar. Luego puede hacer que<br />
los jugadores escojan personajes pregenerados de entre los<br />
que vienen en la sección 1.3 (y descritos en las secciones<br />
3.2, 4.2 y 5.2) o puede permitir que los jugadores creen sus<br />
propios PJs (personajes de jugador). (Naturalmente, el DJ<br />
puede asignar él mismo los personajes, si así lo desea). Una<br />
vez iniciado el juego, el DJ debería consultar las tablas de<br />
PNJs y de Animales que se encuentran en las secciones 6 y<br />
7 al final del módulo. Allí se habla de los animales y PNJs<br />
que figuran en cada aventura.<br />
1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU<br />
CAMPAÑA<br />
Como los restantes módulos de esta colección, este<br />
módulo ha sido diseñado para ser usado con el juego de El<br />
Señor de los Anillos (MERP) o con el sistema más<br />
avanzado de Rolemaster (RM) pero puede adaptarse a la<br />
mayoría de los restantes juegos de rol de fantasía. Las<br />
características vienen expresadas en una escala abierta o<br />
cerrada, usando una base de 1-l00 y dados percentiles<br />
(D100). No hacen falta más dados.<br />
1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES y<br />
PUNTOS DE VIDA<br />
Bonificaciones: Para convertir valores percentiles a<br />
un sistema de 1-20. hay una regla sencilla: por cada +5 en<br />
una escala D100 se recibe un +1 en una escala D20.<br />
Puntos Vida: Las cifras de puntos de vida que se<br />
encuentran en este módulo representan solamente lesiones<br />
generales y traumas al sistema. Se refieren a pequeños<br />
cortes y magulladuras más que a heridas. Las lesiones por<br />
impacto crítico se usan para describir las heridas graves y<br />
los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí<br />
se muestran son menos importantes que las que se usan en<br />
aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobrepasar<br />
(en pérdidas el número de puntos de vida del que se<br />
dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye<br />
resultados por impactos críticos (por ejemplo, Dragones y<br />
Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las perdí-das de<br />
puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la<br />
mitad los puntos de vida con que comienzan la aventura.<br />
1.22 TABLA DE CONVERSIONES<br />
Si utilizas un juego distinto de MERP o Rolemaster y<br />
no usas un sistema porcentual, utiliza la siguiente tabla<br />
para convertir números 1-100 a datos adecuados a tu<br />
juego.<br />
1-100 D100 D20 3-18 2-12<br />
Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.<br />
102+ +35 +7 20+ 17+<br />
101<br />
100<br />
98-99<br />
95-97<br />
90-94<br />
85-89<br />
75-84<br />
60-74<br />
40-59<br />
25-39<br />
15-24<br />
10-14<br />
5-9<br />
3-4<br />
2<br />
1<br />
+35<br />
+25<br />
+20<br />
+15<br />
+10<br />
+5<br />
+5<br />
0<br />
0<br />
0<br />
-5<br />
-5<br />
-10<br />
-15<br />
-20<br />
-25<br />
+6<br />
+5<br />
+4<br />
+3<br />
+2<br />
+1<br />
+1<br />
0<br />
0<br />
0<br />
-1<br />
-1<br />
-2<br />
-3<br />
-4<br />
-4<br />
19<br />
18<br />
17<br />
16<br />
15<br />
14<br />
13<br />
12<br />
10-11<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
4<br />
15-16<br />
13-14<br />
12<br />
-<br />
11<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
-<br />
2<br />
2
NOMBRE PJ1 PJ2 PJ3 PJ4 PJ5 PJ6 PJ7 PJ8 PJ9 PJ10 PJ11 PJ12 PJ13 PJ14 PJ15 PJ16 PJ17 PJ18<br />
Raza Campesino Dúnadan H. Bosques Dúnadan Hobbit Medio Elfo Elfo Silvano Elfo Sinda Rohir Rohir Haradan Dunlendino Dunlendino Nórdico Dorwinadan Eriadoriano Elfo Noldo Dorwinadan<br />
Alt/Peso 1,60/69,5 1,93/100 1,88/91 1,85/86 1,05/31 1,70/75 1,85/82 1,90/78 1,73/84 1,68/80 1,68/68 1,65/63,5 1,73/81,5 1,80/66,5 1,75/72,5 1,97/95 1,98/91 1,58/54,5<br />
Pelo Castaño Cast. Rubio Cast. Osc. Castaño Bronceado Blanco Castaño Rubio Rubio Moreno Cast. Claro Castaño Rubio Castaño Cast. Osc. Gris Calvo<br />
Osc.<br />
Ojos Castaños Avellana Verde Castaños Cast. Osc. Grises Grises Grises Azules Azules Castaños Castaños Avellana Azul Osc. Avellana Cast. Osc. Azul Castaños<br />
Profesión Guerrero Guerrero Guerrero Explorador Explorador Explorador Montaraz Montaraz Montaraz Animista Animista Animista Bardo Bardo Bardo Mago Mago Mago<br />
Nivel 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5<br />
PV 41 96 105 43 35 73 40 70 99 32 34 53 25 33 37 44 38 40<br />
CA (BD) C/5(0) CM/14(5) CM/13(5) No/1(10) No/1(30) C/6(20) No/1(20) C/5(25) C/6(0) No/1(0) C/5(25) C/5(5) No/1(0) No/1(25) No/1(30) No/1(0) No/1(15) No/1(15)<br />
Escudo S(10) S S N N N N N S(10) N N N S N N N N N<br />
PP x x x x x x 1 3 30 3 6(+2) 30 1(+3) 3(+2) 10 3(+2) 6(+1) 10(+1)<br />
BO (Sor B.) x x x x x x 0 0 0 2 6 10 1 3 5 2 6 10<br />
Fuerza 96 101 98 54 60 82 88 101 91 60 61 22 70 92 62 75 72 77<br />
Agilidad 54 85 72 94 96 97 90 84 65 65 77 88 64 100 91 73 59 95<br />
Constitución 81 95 80 61 69 69 90 90 90 91 55 59 40 45 73 88 60 40<br />
Inteligencia 59 55 59 96 70 62 46 72 45 88 56 96 92 81 95 100 97 99<br />
Intuición 69 59 91 74 72 89 74 84 95 95 96 101 46 70 81 52 89 81<br />
Presencia 58 68 45 76 91 62 83 86 72 87 89 73 90 90 87 82 98 67<br />
Apariencia 63 64 91 51 67 75 78 83 62 90 43 66 60 69 83 56 72 68<br />
SA MM 10 15 10 20 40 30 30 25 10 10 15 15 10 35 15 5 20 20<br />
C MM 5 x 0 x x 20 10 15 0 x 5 5 x x x x x x<br />
CE MM -15 -15 -15 -15 x -5 x -10 -25 -25 x -15 10 x x -25 x 10<br />
CM MM -20 25 15 -30 x -30 x -10 -30 -30 x x x x x -25 x x<br />
BO 1MF 48ea 99ea 102ha 26ec x 40ec 22ea 51ec 77ea 20ha 25ci x 20ec 43ea 45ha 20ea 5da x<br />
BO 1M C x 54ma x x x x x x x x x 40ga 11mg x x x x 15mg<br />
BO 2M 28e2 54e2 60hc 11e2 x x x x x x x x x x x 30ba x x<br />
BO Arrojadizas 8da 28da 30da x 48da x 32da 31ec x x 10ky 25ga 16ec x x x x 20mg<br />
BO Proyectiles 13ac 34bl 40al 26acp 78ac 75al 62acp 51acp 20ho 5al x 10ho 6ho 5ho 35ac 5ho 35al 20ho<br />
BO Armas Asta 28la 49ala 45la 11la x x x x 35ln 10ln 15ala x 41ala 15la x 15la x 15la<br />
Trepar 6 18 30 16 53 45 38 34 35 6 16 50 56 53 25 5 x 30<br />
Montar 6 13 30 6 8 30 13 29 90 61 71 55 x 38 60 5 15 15<br />
Nadar 6 18 20 21 43 40 38 39 30 6 16 25 16 x 15 5 25 65<br />
Rastrear 6 13 20 21 13 20 23 39 25 x 11 30 16 x 25 30 x 30<br />
Emboscar x 1 2 x x 2 x x 1 x x x x x x x x x<br />
Ace/Esconderse 10 15 40 27 63 69 37 46 25 10 20 25 26 33 20 x 60 x<br />
Abr. Cerrad. 5 10 15 22 26 30 5 10 30 10 x 20 16 x 10 x 30 x<br />
Desact. Tramp. x 5 15 7 21 35 5 20 15 x x 35 6 x 10 x 15 x<br />
Leer Runas x 5 x 20 x 5 5 5 x 21 18 40 16 18 30 42 66 55<br />
Usar Objetos x 5 x 5 x x x 15 x 20 33 60 6 13 458 12 46 35<br />
BO Sor. Dir. x x x x x x x x x x x 20 6 48 25 8 49 50<br />
Percepción 5 5 15 13 34 30 32 31 30 31 53 85 11 23 40 10 25 55<br />
Hab. Sec. Navegar25 x Cordel25 x x Actuar30 Navegar30 x x x TallMad30 x Actuar40 Cantar55 Cantar60 x x Acrob20<br />
Hab. Sec. x x x x x x x x x x Clima40 x x x x x x x<br />
Idioma Oes5 Adi5 Nah5 Adi5 Oes5 Oes5 Bet5 Sin5 Roh5 Roh5 Har5 Dun5 Dun5 Oes5 Roh5 Oes5 Que5 Oes5<br />
Idioma Sin5 Oes5 Oes5 Oes5 Sin2 Sin5 Sin5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes4 Dun4 Oes5 Adi5 Sin5 Lot5<br />
Idioma Sin5 Sin4 Sin5 Bet1 Adi3 Oes5 Bet4 Adi4 Sin4 Apy3 Roh5 Sin3 Adi4 Dun3 Sin4 Oes5 Sin3<br />
Idioma Que3 Que3 Atl1 Que3 Que4 Que3 Dun1 Dun1 Sin3 Puk3 Que4 Adi5 Har3<br />
Idioma Roh2 Roh1 Roh2 Roh3 Adi3 Bet3 Roh3 Roh5<br />
Lista Sort. Man. Nat. Dom. Vías Mov. Vías Vías Sang. Vías Sang. Conocim. Vías Vías Sang. Ley Luz Ley Agua Ley Agua<br />
Send.<br />
Sang.<br />
Esenc.<br />
Lista Sort. Man. Nat. Vías Sup. Cont. Ani. Cont. Son. Vías Sup. Ley Luz Ley Luz<br />
Lista Sort. Vías Organ. Creaciones Dom. Dom. Espir. Ley Tierra Ley Tierra<br />
Espir.<br />
Lista Sort. Vías L/S Cont. Ani. Ley Fuego<br />
Lista Sort. Mov. Nat. Cont. Son. Camb. Vital<br />
Objetos Mágicos y Posesiones Especiales<br />
PJ1: Perro por mascota, Infravisión, Espada ancha +10, Escudo +10. PJ7: Arco largo +10, Reflejos Rápidos, Gafas: +10 a Rastrear.. PJ13: Amuleto: sumando +3 sortilegios.<br />
PJ2: Espada ancha +10, 3 Draaf, 2 Rewk. PJ8: 3 Draaf, Colgante: +10 a la BD. PJ14: Colgante: sumando +2 sortilegios, 2 Draaf.<br />
PJ3: Hacha de mano +10, Brazales +5, 2 Thurl, 3 Draaf. PJ9: Escudo +10, 4 Rewk, 2 Thurl, Amuleto: multiplicador x3pp. PJ15: Colgante: +5 a cualquier actividad relacionada con la voz, Hacha de mano +10.<br />
PJ4: Espada corta +10, Capa: +10 a Acechar/Esconderse. PJ10: 6 Mirenna, 3 Arfandas PJ16: Bastón +15, también sumando de sortilegio +2.<br />
PJ5: Arco corto +15, Infravisión, Cuerda Encantada. PJ11: Pendiente: sumando +2, Cinta del pelo: +10 a la BD. PJ17: Arco largo +15, cinta: sumando de sortilegio +1.<br />
PJ6: Arco compuesto +10, 2 Rewk. PJ12: Anillo: Multiplicador x2pp, garrote +10. PJ18: 3 Gefnul, Cinturón: sumando de sortilegio +1.
2.0 PERSONAJES JUGADORES<br />
La siguiente tabla proporciona las características de los<br />
Personajes Jugadores que pueden utilizarse en cada una de<br />
las tres aventuras. Las características se proporcionan tanto<br />
para MERP como para Rolemaster. El DJ podría desear<br />
asignarlos a sus jugadores o permitirle a éstos que los elijan<br />
de la lista. Por supuesto, el DJ puede utilizar los PJs<br />
restantes como personajes no jugadores. Después de todo,<br />
los jugadores pueden diseñar sus propios personajes o<br />
emplear personajes ya en uso.<br />
Códigos: Ver las características de los PNJs para tener<br />
una explicación de los códigos básicos. A continuación<br />
viene una lista de otros códigos y abreviaturas que se usan<br />
en esta tabla.<br />
Puntos de poder: El número (si lo hay) que se da entre<br />
paréntesis indica la posesión de un objeto con bonificación<br />
de sortilegios y su bonificación. (ver la sección 4.56 de El<br />
Señor de los Anillos).<br />
Bonificaciones de habilidad: SA, C, CE, CM y CO<br />
movimiento y maniobra Sin Armadura, Cuero, Cuero<br />
Endurecido, Cota de Malla y Coraza; BO F, B9 C, BO 2M,<br />
BO arrojadizas, BO proyectiles, BO armas de asta=<br />
bonificaciones ofensivas para, armas de filo, armas<br />
contundentes, armas a dos manos, armas arrojadizas, armas<br />
de proyectiles y armas de asta; Sor. Dir. sortilegios<br />
dirigidos; Hab. Sec= Habilidades secundarias.<br />
Habilidades secundarias: Cada habilidad secunda4a se<br />
ha abreviado, dando las letras iniciales de dicha habilidad<br />
(ver la sección 2.33 de El Señor de los Anillos). La<br />
bonificación por el grado de habilidad va a continuación de<br />
la abreviatura.<br />
Idiomas: Los idiomas se indican mediante las tres<br />
primeras letras (ver ST- 1 de El Señor de los Anillos), las<br />
excepciones son: LN= Lengua Negra y Bet= Silvano<br />
(Bethteur). El grado de cada idioma se da a continuación de<br />
la abreviatura.<br />
Listas de sortilegios: Las listas de sortilegios se han<br />
abreviado usando las letras iniciales de cada palabra en el<br />
nombre de la lista; por ejemplo "Vías del S/L" se refiere a<br />
la lista de sortilegios de Vías del Sonido y de la Luz.<br />
3.0 EL FANTASMA EN EL RÍO<br />
El poderoso <strong>Anduin</strong> es el río más largo de toda la<br />
Tierra Media. Fluye desde las Montañas Nubladas en las<br />
tierras salvajes del norte de Rhovanion, atraviesa Rohan,<br />
cruza las grandes ciudades de Osgiliath, Minas Tirith,<br />
Pelargir y, finalmente, desagua en la Bahía de Belfalas.<br />
Guarda muchos secretos misteriosos y es el foco de las<br />
esperanzas, miedos y sueños de la gente que vive en sus<br />
orillas.<br />
La pequeña ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en<br />
Harithilien, noventa y siete kilómetros río abajo de la<br />
Ciudad del Sol (Minas Tirith) y, en ocasiones, hace las<br />
veces de parada para los navíos mercantes de paso. El<br />
asentamiento se encuentra en la confluencia de los ríos<br />
Tinnen y <strong>Anduin</strong>. Muchas de las historias del <strong>Anduin</strong><br />
nacen en las pequeñas poblaciones que bordean el río, y<br />
Bar-en-Tinnen no es una excepción. Las historias de<br />
fantasmas y grandes bestias que se arrastran por las<br />
profundidades han hecho las delicias de la gente durante<br />
siglos. Esta ciudad es el centro de toda la actividad para<br />
esta aventura y las tres siguientes.<br />
3.1 LA APARICIÓN FLOTANTE<br />
Desde que cualquiera puede recordar, Bar-en-Tinnen<br />
se ha alzado en los bancos orientales del <strong>Anduin</strong>. Viviendo<br />
a la sombra de una de las mayores ciudades de la Tierra<br />
Media, el pequeño pueblo ha pasado relativamente<br />
desapercibida. Los habitantes de Bar-en-Tinnen son, en su<br />
mayoría, gente honesta. La ciudad en si proporciona un<br />
mercado para los granjeros y comerciantes que viven en<br />
las afueras de la zona, así como una parada para muchos<br />
viajeros y comerciantes que viajan río arriba y abajo del<br />
Río Grande. Su estilo de vida pacífico, sin embargo, se ha<br />
visto hecho pedazos por unas frenéticas historias acerca de<br />
una figura misteriosa en el río.<br />
Una noche, Farahail, el sastre local tuvo problemas<br />
para dormir y decidió dar un paseo a medianoche por la<br />
orilla del río. Cuando llegó al agua, una fría neblina se<br />
alzaba en el aire, amortajando la orilla con un una niebla<br />
misteriosa. Tras un largo paseo, Farahail vio un pálido<br />
fulgor sobrenatural entre la niebla. Se aproximó hasta ver<br />
dos figuras, cubiertas de negro, que se arrastraban sobre la<br />
superficie del agua. Éstas desaparecieron entre la niebla,<br />
pero Farahail no durmió esa noche. Y la ciudad ha estado<br />
hablando constantemente desde entonces de los fantasmas<br />
del <strong>Anduin</strong>.<br />
Tras una semana de chismorreo, se han desarrollado<br />
varias versiones de esta historia de fantasmas; y las<br />
actitudes varían desde la preocupación hasta el miedo y la<br />
apatía. Algunos de los más ancianos tildan la historia de<br />
Farahail de estúpida chiquillada y recomiendan a las<br />
gentes de la ciudad que ignoren sus crecientes mentiras<br />
(pues se sabe que el sastre es un tanto exagerado). Sin<br />
embargo, mucha gente habla sobre el fantasma del río,<br />
aunque más y más han comenzado a descartar la historia<br />
de Farahail como una simple historia.
El fantasma es, en realidad, un hombre llamado<br />
Raenar, un espía del Nigromante de Dol Guldur disfrazado<br />
de artesano. Raenar fue enviado para actuar como barquero<br />
para los sicarios de Mordor. Ha estado trabajando en Baren-Tinnen<br />
durante bastantes meses y sólo fue visto las<br />
semana pasada como el fantasma de Farahail. Raenar vive<br />
en una pequeña cabaña a las afueras de la ciudad. Se le<br />
conoce como un hábil flechero y constructor de arcos. La<br />
noche que Farahail divisó a Raenar, éste estaba ayudando a<br />
cruzar a Erdae, un Mago leal al Señor Oscuro.<br />
Farahail no tiene dudas respecto a la verdad de su<br />
historia y está desesperado por demostrar a los ancianos de<br />
la ciudad que está en lo cierto. Está dispuesto a pedirle a los<br />
comerciantes y viajeros que están en la ciudad que le<br />
ayuden a encontrar al <strong>Fan</strong>tasma del Río.<br />
3.2 LOS PNJS<br />
La situación de Bar-en-Tinnen proporciona a la<br />
comunidad una mezcla única de culturas. La mayoría de sus<br />
habitantes son descendientes mixtos de Dúnedain. Las<br />
siguientes personas son las más importantes en este<br />
escenario de aventuras.<br />
3.21 FARAHAIL EL SASTRE<br />
Farahail parece tan joven y con los ojos tan abiertos<br />
como parecen sugerir sus diecinueve años de edad. Su<br />
joven rostro está coronado por unas greñas de color castaño<br />
arenoso, y unos ojos color avellana figuran entre sus rasgos<br />
más destacables. Procede de un linaje Dúnadan mixto y<br />
tiene una altura media de 1,70 m. Farahail trabaja como<br />
sastre en la ciudad pero también se le conoce por su<br />
habilidad como cuentacuentos y cantante. Farahail no es un<br />
cobarde, aunque sabe de su propia falta de habilidad como<br />
combatiente; prefiere una aproximación sigilosa. Su<br />
personalidad es dinámica y su entusiasma y excita con<br />
cosas realmente triviales. Por este motivo, los ancianos de<br />
la ciudad han desprestigiado la historia del joven bardo<br />
como otro de sus infames cuentos.<br />
El sastre está convencido de lo que vio, incluso cuando<br />
todos sus conciudadanos estén de acuerdo con la opinión de<br />
los ancianos de la ciudad. Farahail está listo para pedir o<br />
contratar a unos extranjeros que demuestren que tiene<br />
razón.<br />
3.22 RAENAR, SECUAZ DE MORDOR<br />
Raenar es un hombre alto y bien conservado en torno<br />
a la treintena. Descendiente de Númenóreanos Negros,<br />
acostumbra a vestir ropas bastante sencillas para no atraer<br />
la atención. Raenar fue enviado a Bar-en-Tinnen hace un<br />
año para establecer su negocio y convertirse en alguien<br />
familiar en la ciudad. Su misión es dar paso a los espías<br />
del Señor Oscuro a uno u otro lado del río. Hace estos<br />
viajes una o dos veces por semana. Está muy al tanto del<br />
joven bardo y de sus historias y planea disuadir de modo<br />
sutil a cualquiera que ayude a Farahail.<br />
Raenar está orgulloso de su lealtad al Señor Oscuro,<br />
pero su inteligencia y su astucia le llevan a mantener su<br />
identidad en secreto. Llegará a cualquier extremo por<br />
conseguirlo. Su negocio de flechero en una pequeña tienda<br />
llamada "La Pluma Gris" le mantiene ocupado durante el<br />
día. En ella entra en contacto con los individuos a los que<br />
debe hacer llegar a Gondor.<br />
El barquero utiliza un arco compuesto de buena<br />
manufactura (+15). Su casa, a las afueras de la ciudad, se<br />
encuentra a noventa metros de la orilla del río y es un<br />
lugar ideal para su trabajo. De una percha en el interior de<br />
la puerta cuelga un manto negro (+10 a la BD y maniobras<br />
de Acechar/Esconderse). Un remo especial, apoyado junto<br />
a un bote oculto cerca del río, le permite al espía cruzar el<br />
<strong>Anduin</strong> en silencio.<br />
Raenar actuará inteligente y lógicamente y debería ser<br />
un oponente temible. Es un tirador excelente y no tiene<br />
escrúpulos en matar a cualquiera que se acerque demasiado<br />
a su secreto.
3.22 IDRAZOR EL PORTAVOZ<br />
Idrazor es un hombre amable y conservador que ha<br />
pasado toda su vida en Bar-en-Tinnen. Se ha contado entre<br />
los Portavoces de la Ciudad durante más de veinte años y<br />
ahora es el miembro más anciano del consejo. Su opinión<br />
siempre es apreciada. Un rostro envejecido y un pelo gris<br />
muestran su sabiduría, pero también traicionan su tozudez.<br />
Está enfadado con los alocados jóvenes (como Farahail)<br />
que cuentan historias salvajes y se excitan con cosas<br />
triviales. Idrazor tiene ochenta años pero su espíritu todavía<br />
es indómito. Sus miembros se conservan sorprendentemente<br />
fuertes.<br />
El anciano viste lujosamente y vive en la morada más<br />
grande de la ciudad. Usa un bastón tallado en Culvorn (S.<br />
"Maderarroja") y adornado<br />
con adornos de plata y un<br />
sello de la Ciudad del Sol<br />
en el pomo. El bastón es un<br />
regalo del Rey en Minas<br />
Anor a Idrazor tanto por sus<br />
servicios en el consejo del<br />
pueblo como por servicios<br />
prestados en el ejército<br />
Gondoriano. Idrazor ha sido<br />
viudo durante los últimos<br />
quince años y vive únicamente<br />
con su sirviente,<br />
Jeirn.<br />
3.23 EBARTHON LA<br />
ESPÍA<br />
Ebarthon es una joven<br />
mujer Haradan de férrea<br />
voluntad del Brij Mijesec<br />
que rodea Bozisha-Dar, la<br />
gran ciudad portuaria del<br />
Lejano Harad. Entró al<br />
servicio del Señor Oscuro<br />
hace sólo cinco años. Desde<br />
entonces se ha sobrepuesto<br />
a las desigualdades en su<br />
contra, escalando cada vez<br />
más alto en la estima de su<br />
señor. Su destino actual<br />
incluye reunir conocimientos<br />
de las tierras y poblados del este de Gondor.<br />
Ebarthon mide metro y medio; su pelo es oscuro y sus<br />
ojos de un profundo marrón. Su apariencia inocente es su<br />
mayor ventaja, pues le permite mezclarse sin despertar<br />
sospechas en casi cualquier sociedad. Es una infiltradora<br />
muy hábil, astuta y no confía en nadie. Ahora espera cruzar<br />
el <strong>Anduin</strong> con la ayuda de Raenar (en quien tampoco<br />
confía). Al igual que Raenar, hará cualquier cosa para<br />
mantener en secreto su identidad (esto incluye huir).<br />
Con la intención de evitar llamar la atención, Ebarthon<br />
suele usar ropas del típico diseño rural Gondoriano. Porta<br />
una espada corta (+10) oculta bajo su manto. En torno a su<br />
cuello luce un amuleto que le dio su padre cuando tenía<br />
quince años. Realizado en oro y con una forma que<br />
recuerda a un loto de muchos pétalos, el amuleto está<br />
valorado en unas 10 mo (acuñación Gondoriana).<br />
3.3 MAPAS Y TRAZADOS<br />
La acción en este módulo transcurre en y en torno al<br />
puerto de Bar-en-Tinnen, en el sur de Ithilien.<br />
3.31 BAR-EN-TINNEN<br />
La ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en el oeste<br />
de Harithilien, a unos noventa y siete kilómetros al sur de<br />
Minas Tirith. Situada en<br />
la orilla este del <strong>Anduin</strong>,<br />
controla la confluencia<br />
del Sîr Tinnen y el Río<br />
Grande. La población de<br />
la ciudad y las poblaciones<br />
circundantes es de<br />
unos quinientos hombres,<br />
mujeres y niños.<br />
1. La Sala de los<br />
Portavoces. Este edificio<br />
es el lugar de reunión del<br />
consejo del pueblo, un<br />
organismo denominado<br />
Cuerpo de los Sabios. Es<br />
el foro de todos los<br />
juicios y problemas legales<br />
formales de la región.<br />
La porción central se usa<br />
para las reuniones y celebraciones<br />
de la ciudad;<br />
puede albergar confortablemente<br />
a 400 personas.<br />
Las alas del edificio se<br />
utilizan para cuestiones<br />
legales de la ciudad. Un<br />
funcionario en una de<br />
ellas cambia moneda<br />
Gondoriana. El Cuerpo<br />
Portavoz se reúne dos<br />
veces al mes para discutir<br />
los asuntos de la ciudad.<br />
2. Cuarteles. La leva de la ciudad se acuesta aquí<br />
durante las sesiones de entrenamiento. Hay cuarenta<br />
hombres viviendo en cada uno en cualquier momento. La<br />
leva de la ciudad aceptará a cualquier persona joven que<br />
desee aprender esgrima. Los residentes de Bar-en-Tinnen<br />
son entrenados en el arte a muy temprana edad.<br />
3. La Armería. Aquí es donde se guardan las armas de<br />
la leva de la ciudad. Las armas pueden comprarse y<br />
venderse utilizando la lista de precios de la Sección 8.0.<br />
4. Los Muelles. Visitados con frecuencia por algún<br />
barco de paso por el río, los muelles también sirven como<br />
punto de amarre para los ribereños de la zona. Mirenil, un
24<br />
BAR-EN-TINNEN<br />
26
pescador que dirige el mercado de pescado adyacente,<br />
también compra y vende botes.<br />
5. El Fuego del Gusano de Pantano. A pesar de su<br />
nombre, es una de las tabernas más tentadoras y lujosas de<br />
Harithilien. Los precios son, por lo general, altos pero el<br />
cliente tiene garantizado que merecerá la pena. La taberna<br />
tiene veinte habitaciones y cada una puede alojar a dos<br />
personas. Un generoso potrero en la parte trasera permite a<br />
los caballos estirar las patas. Laren y Sahail son los<br />
propietarios del Fuego del Gusano de Pantano.<br />
6. Casa de Idrazor. La estructura es fácilmente reconocible<br />
como la vivienda más grande de la ciudad. El<br />
Portavoz vive sólo excepto por su sirviente Jairn. Si un<br />
visitante lograse entrar en la mansión (un suceso bastante<br />
atípico), encontraría un hogar ricamente decorado y<br />
realmente confortable. Uno de los salones muestra una gran<br />
colección de sus días en el Ejército Gondoriano.<br />
7. Plaza Central. El eje ceremonial de la ciudad, todas<br />
las formalidades legales se llevan a cabo frente al ayuntamiento,<br />
junto a la fuente central. También es el "centro<br />
económico," alardeando de cuatro comercios en la avenida<br />
principal.<br />
8. La Fuente Central. Alimentada por un canal desde el<br />
rápido Sîr Tinnen, la fuente proporciona agua para lavar a<br />
toda la comunidad. Construida con piedras y mortero, se ha<br />
alzado en el centro de la población desde antes de lo que<br />
nadie puede recordar.<br />
9. Mercancías del Tinnen. La porción inferior de este<br />
edificio es la tienda general de la ciudad (los precios<br />
pueden encontrarse en la Sección 8.0). Comida, ropa y<br />
pertrechos de viaje son sólo algunos de los productos<br />
disponibles.<br />
10. Nadhaim el Sastre. Esta es la casa y la tienda de<br />
Nadhaim, el mejor sastre de la ciudad. Farahail vive aquí,<br />
aprendiendo el oficio de su padre. La tienda en si es<br />
visitada a menudo por aprendices de los Gremios que<br />
buscan el consejo de Nadhaim.<br />
11. El Martillo de Hierro. Dentro de la herrería de la<br />
ciudad trabajan veinticinco obreros para realizar piezas de<br />
hierro, herraduras, armas y otras piezas principales de metal<br />
que requieran los habitantes de la ciudad. Los herreros del<br />
metal confían en mercaderes ambulantes para obtener los<br />
metales que necesitan. El hierro es lo que más se suele<br />
utilizar; sin embargo, el acero también pasa por sus<br />
yunques de tanto en tanto en pequeñas cantidades.<br />
12. La Pluma Gris. Esta pequeña tienda es el negocio de<br />
Raenar dentro de la ciudad. Produce y vende arcos de gran<br />
calidad tanto a viajeros como a residentes. Puede hacer por<br />
encargo cualquier tipo de arco o flecha (incluyendo<br />
ballestas y virotes) para aquellos que le paguen unas tarifas<br />
razonables. La Pluma Gris sirve como tapadera con la que<br />
Raenar conoce a sus nuevos pasajeros.<br />
13. El Viejo Molino de Harina. La antigua estructura de<br />
madera es la fuente de la única exportación de Bar-en-<br />
Tinnen. El trigo se compra a las granjas circundantes y se<br />
convierte en harina. El Tinnen tiene una presa construida<br />
para elevar el nivel del agua, dirigiendo una fuerte corriente<br />
al interior de un canal. El agua en el canal cae a través de<br />
una esclusa, haciendo girar una gran rueda. Esto, a su vez,<br />
hace girar la gran piedra de molino que transforma el trigo<br />
en harina. Después, la harina se carga en gabarras y se<br />
transporta por el canal hasta los muelles, donde se vende a<br />
los comerciantes a cambio de los bienes que se necesiten.<br />
14. Casas. Estas pequeñas residencias alojan a las<br />
personas que trabajan en el molino de harina y que no<br />
pueden permitirse mucho más. Hay una letrina comunitaria<br />
al final de la calle. Las casas alojan sólo a una familia<br />
cada una.<br />
15. Residencias. Estas casas más grandes dan cobijo a<br />
varias familias bajo sus techos. La gente trabaja en una<br />
serie de vocaciones que van desde trabajar en los muelles<br />
hasta ser funcionarios en la Sala de los Portavoces. Las<br />
residencias más grandes alojan a nueve familias, las más<br />
pequeñas a dos.<br />
16. Calle del Cuerpo. Estas casas de más estilo están<br />
reservadas para los siete Miembros Portavoces. Éstos<br />
viven con sus familias en los agradables, pero no<br />
fastuosos, alrededores. Cada casa tiene un jardín privado.<br />
17. Casa de Tharadoc.<br />
18. Cimientos Oscurecidos por el Fuego. Estas son las<br />
ruinas carbonizadas de la casa de Hirion en Silencioso (un<br />
Portavoz) que se quemó hace cincuenta años. Sus residentes<br />
murieron trágicamente en el fuego. La casa no ha sido<br />
reconstruida y el puesto del Portavoz nunca fue ocupado,<br />
en recuerdo del trágico suceso.<br />
19. Gremios. Cada casa enseña una habilidad distinta<br />
bajo la atenta mirada de un maestro artesano. Cualquier<br />
cosa, desde moldear la arcilla hasta trabajar el cuero,<br />
pescar o navegar, se enseña aquí. La mayoría de los<br />
trabajadores de Bar-en-Tinnen desempañan su labor en<br />
estas casas. Cada una aloja a quince personas en cualquier<br />
momento.<br />
20. Hogares. Estas casas están habitadas por la pequeña<br />
clase media de la ciudad. En su mayoría son mercaderes y<br />
comerciantes ambulantes.<br />
21. El Casco Limpio. Cualquiera que desee comprar o<br />
vender un caballo en Bar-en-Tinnen se encontrará en el<br />
Casco Limpio. Es el único lugar en cuarenta y ocho<br />
kilómetros a la redonda que compra o vende buenas<br />
monturas.<br />
22. Lyana la Herborista. Lyana tiene un jardín especial<br />
en su patio que proporciona a la ciudad de curas y<br />
medicinas. Es una Curandera Lega habilidosa y es muy<br />
querida por toda la gente de Bar-en-Tinnen.<br />
23. La Muralla Exterior. La muralla fue construida<br />
como salvaguarda contra bandidos y bestias salvajes. Está<br />
realizado con roble y tiene una altura media de veinticuatro<br />
metros. La leva de la ciudad se encarga de mantener<br />
la muralla y custodiarla.<br />
24. Granja. Esta es una granja pequeña pero típica entre<br />
las tierras que circundan la ciudad. Generalmente se cría<br />
trigo en los pastos y fruta en el más húmedo y rico suelo<br />
que hay cerca del río y sus arroyos tributarios. El trigo se<br />
transporta en carro hasta Bar-en-Tinnen, donde se transforma<br />
en harina y se vende a los comerciantes del río.<br />
25. La Vieja Torre. La fortificación de piedra cubierta de<br />
musgo se alza en la cima de una loma al sur de la ciudad.<br />
Utilizada como faro, la torre guía con seguridad a los
arcos a lo largo del <strong>Anduin</strong>. Se erigió a principios de la<br />
Tercera Edad como ayuda para la navegación y para<br />
proporcionar un puesto defendible a donde pudiesen replegarse<br />
las tropas Gondorianas.<br />
26. El Túmulo. Este monte cubierto de flores es el lugar<br />
de enterramiento de la ciudad para sus difuntos. Enterrada<br />
en la tierra hay una gran bóveda donde se entierran las<br />
familias en cámaras separadas. El Túmulo es el lugar más<br />
reverenciado de Bar-en-Tinnen; lugareños y viajeros por<br />
igual vienen a este lugar a mostrar sus respetos.<br />
CASA DE RAENAR<br />
3<br />
3.32 TERRENO EN TORNO A LA CASA DE<br />
RAENAR<br />
1. Casa de Raenar.<br />
2. Retrete.<br />
3. Fuente. El pozo está a tres metros de profundidad, el<br />
agua a otros dos.<br />
4. Entrada al Pasadizo. A través de este pasadizo<br />
disimulado, Extremadamente Difícil (-30) de encontrar,<br />
Raenar deja su casa para transportar a los secuaces de<br />
Sauron de una orilla a la otra.<br />
5. Lecho Seco. En esta depresión, el suave suelo ha<br />
dejado paso entre los árboles. Algunos se han caído,<br />
mientras que otros siguen en pie, inclinados en extraños<br />
ángulos. Las sombras son más profundas aquí, proporcionando<br />
un +20 a cualquier maniobra de acechar o<br />
2<br />
1<br />
esconderse; pero se requiere una tirada de maniobra<br />
Normal (+0) cada asalto para moverse debido a lo abrupto<br />
del suelo.<br />
6. El Bote. El bote de Raenar, de madera de abedul<br />
pintada de negro, está oculto entre los arbustos en una<br />
pequeña cueva bajo un gran á5rbol. Es Muy Difícil (-20)<br />
de encontrar. Raenar la utiliza para cruzar a sus pasajeros.<br />
El bote tiene inscrito, en la parte interior de la proa, un<br />
brillante ojo rojo sin párpado. Una única pala, con el ojo y<br />
numerosas runas, se encuentra en el fondo del bote. Si el<br />
remero se concentra, la pala mágica lanza un hechizo de<br />
Silencio constante (MERP: Canciones de Control; RM:<br />
Control de los Sonidos), así como un Sombra constante<br />
(Ley de la Luz). Esto ayuda a Raenar a cruzar el Río<br />
Grande en silencio y virtualmente invisible. Quien use la<br />
pala también puede lanzar un Invocar Niebla (Ley del<br />
Agua) una vez al día.<br />
3.33 CASA DE RAENAR<br />
1. Gran Habitación. La habitación mide 5,5 por 6,5<br />
metros y contiene varias sillas, la piel de un oso de las<br />
cavernas y una gran estufa de hierro, un gran baño de<br />
asiento, armarios y una mesa. Raenar nunca permite a<br />
nadie entrar en su casa (excepto algún posible pasajero).<br />
No obstante, no hay pruebas que pudieran implicar a<br />
Raenar como un sirviente del Señor Oscuro. El techo está<br />
abierto por la parte interior del tejado. Unas linternas<br />
cuelgan de dos ganchos clavados en los pares. Los<br />
armarios contienen varios platos de cerámica, algunos<br />
utensilios de acero para comer y un cuchillo con<br />
empuñadura de plata (valorado en 20 mp). Fuera, junto a<br />
la puerta, un montón de leña aprovisiona la estufa.<br />
2. Habitación de Invitados. Un simple dormitorio<br />
utilizado por los pasajeros de Raenar antes de que él los<br />
escolte a través del <strong>Anduin</strong>. La habitación no contiene<br />
nada de valor.<br />
3. Habitación de Raenar. La habitación más pequeña<br />
de la casa, no es de ningún modo la menos importante.<br />
Confortablemente decorada, la cama satisfaría al más<br />
quisquilloso, y un sillón tapizado de cuero está a su lado<br />
para las noches de insomnio. Un gran escritorio de<br />
madera, que se conserva perfectamente pulido, contiene un<br />
bote de tinta, dos plumas y un libro de notas escrito en<br />
Adûnaico. El libro de notas contiene las observaciones y<br />
notas de Raenar acerca de la ciudad. Las entradas sólo<br />
insinúan los verdaderos motivos de Raenar; sin embargo,<br />
una búsqueda posterior descubrirá que el cajón está<br />
cerrado, Difícil (-10) de abrir. Al fondo del cajón reposa<br />
un pequeño libro escrito en un oscuro lenguaje (Morbeth)<br />
y una pequeña bolsa con 10 mo y 37 mp. El libro es un<br />
registro del servicio como barquero de Raenar para con el<br />
Señor Oscuro. Sobre la cama sobresalen varios clavos;<br />
aquí es donde Raenar cuelga su arco. El mayor secreto de<br />
esta habitación se encuentra bajo la piel: una trampilla,<br />
Locura Completa (-50) de encontrar. Conduce a un<br />
pasadizo que emerge en #4 en el mapa del terreno<br />
(Sección 3.32).
3.4 LA MISIÓN<br />
El objetivo se descubrirá gradualmente cuando los PJs<br />
profundicen en la historia: descubrir la identidad del<br />
fantasma en el río y, de ser maléfico, deshacerse de él. Los<br />
que estén deseosos de ayudar a descubrir el misterio del<br />
fantasma del río deberían prepararse para el desafío que<br />
supone Raenar (y, posiblemente, Ebarthon).<br />
3.41 CÓMO EMPEZAR<br />
Bar-en-Tinnen se encuentra justo a la vera del <strong>Anduin</strong>,<br />
en la confluencia del Sîr Tinnen, a noventa y seis kilómetros<br />
al sur de Minas Tirith. Es una ciudad pequeña, con una<br />
población aproximada de 500 personas con asentamientos<br />
dispersos por toda la campiña circundante. Los PJs,<br />
mientras viajan por la zona, se detienen y pronto escuchan<br />
rumores del fantasma en el río.<br />
Dado que la mayoría de los lugareños han decidido<br />
ignorar la historia de Farahail (y los que le creen no le van a<br />
ayudar), Farahail busca desesperadamente un grupo de<br />
personas que den con el fantasma del río y demuestren que<br />
estaba, al menos en parte, en lo cierto. Si los PJs necesitan<br />
más motivación que la súplica de un franco sastre, entonces<br />
Farahail ofrecerá un pago que parezca razonable (desde<br />
unas prendas elaboradas personalmente hasta una suma de<br />
dinero: 10 mp/jugador).<br />
Si el DJ usa esta aventura como punto de partida, los<br />
PJs podrían elegir ser oriundos de la ciudad, en cuyo caso<br />
Farahail sería un amigo de los PJs. Si las súplicas de éste<br />
caen en saco roto, trata de enfrentar a los PJs con una visión<br />
personal del fantasma volviendo de la otra orilla del río.<br />
3.42 AYUDAS<br />
El conocimiento de la zona podría resultar muy útil<br />
aunque no es esencial. Las tiendas o el Gremio de<br />
Cartógrafos podrían proporcionar un mapa de la zona que<br />
rodea Bar-en-Tinnen. El propio Farahail podría ser de<br />
mucha ayuda, ya que es él quien da comienzo a la<br />
investigación. No obstante, los PJs deberán depender de<br />
sus propias habilidades, tácticas y recursos. Si actúan<br />
sabiamente, los aventureros podrían obtener cierto<br />
beneficio personal al tiempo que el reconocimiento de<br />
toda la ciudad.<br />
3.43 OBSTÁCULOS<br />
Raenar es un oponente temible, aunque a veces se<br />
vuelve un poco confiado. Las habilidades del barquero y<br />
su conocimiento de la zona contribuyen a su determinación<br />
de ganar cualquier conflicto. Valora su vida por<br />
encima de todo, pero no desertará de su puesto a menos<br />
que sea revelado a la opinión pública o asesinado. Y se<br />
ayudará del entorno para su juego de supervivencia. A<br />
menudo una fina neblina o una densa niebla sale<br />
arrastrándose del <strong>Anduin</strong> para ayudar a Raenar y entorpecer<br />
a sus oponentes. Utilizará cualquier táctica o truco<br />
que conozca. Raenar emprenderá la acción para prevenir<br />
ser descubierto cuando sepa que Farahail ha contratado<br />
gente para que encuentren al fantasma del río. Después de<br />
todo, algunos viajeros dejan la ciudad y nunca vuelven...
Ebarthon es la actual pasajera de Raenar. Está en la<br />
ciudad y está bien al tanto de la amenaza de Farahail al<br />
secreto de Raenar. Ella es mucho más inteligente que<br />
Raenar, pero sólo acudirá en su ayuda si redunda en su<br />
propio interés (como para prevenir la revelación de su<br />
propia identidad como agente del Señor Oscuro). Si Raenar<br />
es descubierto pero no así Ebarthon, entonces ella permanecerá<br />
en silencio y podría jugar un papel en futuras<br />
aventuras.<br />
Una molestia final es el hostigamiento verbal que los<br />
Portavoces de la Ciudad emitirán contra Farahail y los PJs<br />
por perseguir "un tonto cuento." Ellos se preocupan de que<br />
su prestigio y estatus sufra si se demuestra que el bardo<br />
estaba en lo cierto. Tharadoc, el más joven de los Portavoces,<br />
ya sabe de la operación de Raenar, pues es un miembro<br />
de la Compañía Oscura (Véase Sección 4.0).<br />
3.44 RECOMPENSAS<br />
La gratitud del joven sastre será la primera y más<br />
importante recompensa, junto con cualquier pago que<br />
Farahail pudiera haber prometido. Los objetos y el dinero<br />
en la persona y la casa de Raenar (y, posiblemente, las<br />
posesiones de Ebarthon) también están disponibles para los<br />
PJs victoriosos. Habrá también algunos agradecimientos<br />
reluctantes por parte de los Portavoces de la Ciudad por<br />
librar a la ciudad de la amenaza.<br />
3.5 ENCUENTROS<br />
La Sección 8.0 proporciona una Tabla que cubre la<br />
generación de encuentros aleatorios en la zona de Bar-en-<br />
Tinnen. Sin embargo, hay ciertos encuentros que son específicos<br />
de esta aventura. Éstos se detallan en el texto que<br />
hay a continuación.<br />
3.51 LUGAREÑOS<br />
Los lugareños responderán favorablemente a los PJs<br />
mientras investiguen la ciudad y la zona circundante,<br />
incluso si el individuo en cuestión ha descartado la historia<br />
de Farahail. Esta gente puede ser un niño pequeño, un<br />
artesano, un pescador, un trabajador del molino, un<br />
comerciante o, incluso, un Portavoz de la Ciudad. No<br />
deberían ser hostiles a menos que los PJs hubieran hecho<br />
algo directamente contrario a la moral de la gente de la<br />
ciudad. La mayoría rehuirá el combate.<br />
Los Portavoces de la Ciudad son un grupo de siete<br />
hombres que toman las decisiones administrativas de la<br />
ciudad. Suelen ser corteses, amables y bastante locuaces.<br />
Son, no obstante, un tanto estrechos de miras y no toleran la<br />
falta de respeto; tienen tendencia a ignorar a los jóvenes del<br />
pueblo.<br />
3.52 FAUNA<br />
Los bosques tienen una flora y fauna abundantes y los<br />
PJs podrían toparse con ellas durante sus investigaciones.<br />
El agresivo oso negro nativo de la región y el lince de las<br />
tierras altas que vaga por las colinas pueden proporcionar<br />
un desafío inesperado. Para más información, véase la<br />
Sección 8.0 que contiene la Tabla de Bestias.<br />
3.53 RAENAR Y EBARTHON<br />
En la ciudad, Raenar parece un artesano normal,<br />
mientras que Ebarthon finge ser una visitante del norte (de<br />
Minas Tirith, si alguien le pregunta). Si se encontrase en<br />
peligro o fuera descubierto, Raenar comenzará un mortal<br />
juego del gato y el ratón para evitar ser descubierto. Esta<br />
estratagema incluye evitar a todos en general (esconderse),<br />
construir trampas, distracciones y ataque directo.<br />
Las trampas de Raenar suelen tener un diseño simple<br />
y bastante típico. La más común consiste en un cable a la<br />
altura de los tobillos hecho con hilo de pescar seguido de<br />
unas rocas afiladas vagamente apiladas, madera afilada y<br />
abrojos. La trampa es Muy Difícil (-20) de descubrir.<br />
Raenar sólo la colocará si tiene tiempo suficiente. De otro<br />
modo, arrojará abrojos por doquier para molestar a los PJs.<br />
Si un PJ tropieza con el hilo, deberá pasar una tirada de<br />
movimiento y maniobra Extremadamente Difícil o caer<br />
cuan largo es sobre la trampa, sufriendo un ataque<br />
100MGa menos el número de la tirada de maniobra (no<br />
abierta). Cualquiera que consiga 101+ en su maniobra<br />
evitará caer o tropezar: Raenar también utilizará su arco<br />
compuesto para emboscar a los PJs. Sólo como último<br />
recurso se enfrentaría a los PJs en un combate cuerpo a<br />
cuerpo.<br />
Ebarthon, aunque es una sierva del Nigromante,<br />
permanecerá neutral tanto tiempo como sea posible. Si es<br />
descubierta (quizás la noche que Raenar planea hacerla<br />
cruzar el <strong>Anduin</strong>), tratará de escapar de los PJs. Si se<br />
revelan su identidad y propósito, intentará eliminar a sus<br />
oponentes. Ebarthon fue entrenada para misiones en la<br />
ciudad y está fuera de su elemento en una población tan<br />
pequeña; como resultado, huirá si los problemas a los que<br />
se enfrenta la superan.
3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
Raenar es un oponente meritorio. Siempre cuidadoso,<br />
calcula sus movimientos antes de realizarlos. El barquero<br />
colocará, si le dan tiempo, varias trampas antes de atacar a<br />
los personajes jugadores. Normalmente, las alejará unas de<br />
otras, con unos 6 metros entre si y en la zona del lecho<br />
seco. Raenar se camuflará entonces y se esconderá en los<br />
escondrijos naturales del lecho del río. Actuando como<br />
francotirador, disparará a sus enemigos y, cuidadosamente,<br />
se escabullirá a otra posición. Esta táctica podría hacer que<br />
los PJs creyeran que hay más de un (o dos) asaltantes.<br />
Ebarthon, por otra parte, tratará de flanquear a los PJs.<br />
Tras el ataque de Raenar, separará a un jugador y, entonces,<br />
le (o la) emboscará. Si se ve superada en número o en una<br />
situación que amenace directamente su propia vida,<br />
Ebarthon huirá a pie, dejando a Raenar en la estacada. Su<br />
refugio será entonces la fortificación de los Edain-in-<br />
Arthedur (detallada en la Sección 5.0), donde podría<br />
proporcionar molestias adicionales a los PJs en aventuras<br />
posteriores.<br />
Como sugerencia de juego, trata individualmente con<br />
los PJs. Mientras Raenar está acechando a los PJs (o<br />
viceversa) cada PJ sabrá una serie diferente de hechos. Se<br />
sugiere que mientras esté ocurriendo gran parte de la<br />
actividad, el Director de Juego escriba notas y se las pase a<br />
los PJs, que pudieran oír o ver algo que no pudieran los<br />
demás. También se sugiere que se utilice un proceder<br />
similar si los PJs se dividen para tratar de deshacerse de sus<br />
atacantes. Este método podría resultar en varias situaciones<br />
interesantes si un jugador, tras acechar entre los árboles<br />
durante cierto número de asaltos, ve una figura que cree que<br />
es Raenar, le aborda y descubre que es uno de los miembros<br />
de su propio grupo (que, de hecho, es lo que Raenar trata de<br />
conseguir). Este método puede ayudar a establecer un<br />
ambiente de suspense, pues los PJs no sabrán de dónde<br />
vendrá la próxima flecha (o daga).<br />
4.0 EL SUPERVIVIENTE<br />
El curso bajo del Valle del <strong>Anduin</strong> (S. "Nan <strong>Anduin</strong>")<br />
es hogar de gran cantidad de gente, como indican las<br />
numerosas aldeas, pueblos y ciudades de sus orillas. El<br />
Río Grande es el centro en torno al que gira la vida en el<br />
sureste de Gondor, pues hace las veces de fuente de agua,<br />
comida, medio de transporte y comercio. Una de las rutas<br />
comerciales más grandes de todo Endor, el <strong>Anduin</strong> permite<br />
un fácil flujo de bienes desde las ciudades y pueblos.<br />
Para la gente de Bar-en-Tinnen esta vía fluvial es<br />
especialmente importante. Sin ella, esta pequeña ciudad<br />
adormecida ni siquiera existiría. Hay lugareños, sin embargo,<br />
que ponen en peligro el futuro del pueblo atacando a<br />
los desprevenidos comerciantes en el río. Estos bandidos<br />
buscan constantemente oportunidades de beneficio, sin<br />
importarles las consecuencias. Al implicar a los desafortunados<br />
comerciantes y viajeros en la refriega, amenazan el<br />
comercio en torno a Bar-en-Tinnen y bien podrían poner<br />
fin a la ciudad muchos de los bandidos que han vivido en<br />
ella durante toda su vida.<br />
4.1 LA HISTORIA DEL ÁLAMLAS<br />
Ayer, el navío mercante conocido como el Álamlas<br />
(S. "Hoja de Olmo") abandonó el puerto de Harlond. Iba a<br />
levar anclas rumbo a Pelargir para entregar ropa, comida y<br />
algunas armas desde Minas Tirith a la gran ciudad<br />
portuaria del bajo <strong>Anduin</strong>. El capitán, Perelion, ordenó una<br />
rápida partida esa tarde con la intención de lograr el mejor<br />
tiempo posible hasta Pelargir.<br />
LA NOCHE BRUMOSA<br />
Esa noche, el Álamlas se encontró con una niebla<br />
inusualmente densa, tan densa que incluso el más potente<br />
faro estaba amortajado por la niebla. Temiendo retrasarse<br />
y tener que renunciar a su paga de bonificación, el capitán<br />
decidió apremiar, manteniendo a casi toda su tripulación<br />
de vigilancia. Poco tiempo después, un miembro de la<br />
tripulación divisó la titilante luz de un faro justo delante<br />
del barco. El faro advertía de que las rocas, e incluso la<br />
orilla, se encontraban delante. Ordenando al barco cambiar<br />
de rumbo a estribor, Perelion esperaba sortear el peligro<br />
mientras seguía apresurándose hacia el sur. Desafortunadamente,<br />
debería haber mantenido el barco rumbo al faro,<br />
pues más tarde, esa misma noche, el barco encalló en la<br />
orilla oriental del río. El barco se vio seriamente dañado<br />
por el impacto y la tripulación se vio en una situación<br />
desesperada. A poco de haber cometido su falta, Perelion<br />
comenzó a buscar precipitadamente respuestas de por qué<br />
se había desviado tanto.<br />
El aturullado capitán recibió rápidamente su contestación.<br />
Un pequeño navío coronado por un gran objeto cilíndrico<br />
surgió amenazador de la niebla. Mientras estrechaba<br />
los ojos en la oscuridad, vio la forma de una gran bola de<br />
cristal con una humeante mecha en su centro – una enorme<br />
linterna. Junto a ella se encontraba un hombre alto vestido<br />
de negro que se limitaba a sonreír mientras alzaba su ba-
llesta. La sombría figura apuntó al tiempo que un grupo de<br />
hombres armados surgían del bosque cercano y cruzaba el<br />
terraplén hasta el inutilizado barco. Perelion se dio cuenta<br />
demasiado tarde de que el fin del Álamlas había llegado.<br />
A LA MAÑANA SIGUIENTE<br />
Para los dueños del Fuego del Gusano de Pantano, el<br />
olor de la cocina de Laren flotaba en el ambiente de la<br />
posada. El sol se había alzado y comenzaba a deshacer la<br />
niebla que se había asentado la noche anterior. Algo había<br />
cambiado esta mañana, no obstante, porque un extraño<br />
llegó con el amanecer. Normalmente, su presencia no<br />
habría atraído tanta atención, pero a este viajero lo encontraron<br />
tirado en el umbral. Estaba calado de agua del río y<br />
un astil de flecha roto sobresalía de su brazo izquierdo.<br />
4.2 LOS PNJS<br />
Esta aventura utiliza muchos de los PNJs que pueden<br />
encontrarse en y en torno a Bar-en-Tinnen (como se describe<br />
en detalle en la Sección 7). Sin embargo, la mayoría o<br />
todos los que siguen se encontrarán, sin ningún género de<br />
dudas, con los personajes.<br />
4.21 PARIGAN, EL SUPERVIVIENTE<br />
Parigan es un joven muchacho que se unió a la<br />
tripulación del Álamlas hace dos meses. Cuando decidió<br />
convertirse en marinero, se propuso trabajar duro y pronto<br />
se ganó el respeto de sus compañeros de tripulación.<br />
Parigan se convirtió en un marinero muy capaz en un corto<br />
espacio de tiempo. En estos dos meses en la tripulación,<br />
Parigan aprendió más que en sus dieciséis años de edad.<br />
Demostró una gran experiencia – hasta la noche pasada.<br />
Dado que su encuentro con los bandidos era su primer<br />
verdadero combate, casi se convierte en el último.<br />
Cuando el Álamlas encalló la noche anterior, Parigan<br />
comenzó inmediatamente a buscar un modo de hacer que el<br />
barco volviera a moverse. Descendió hacia la sección<br />
posterior del barco. Cuando supervisaba el daño sufrido por<br />
la nave, vio el bote con la gran linterna emerger de la<br />
niebla. Creyendo que la ayuda había llegado, Parigan<br />
comenzó a trepar hasta la cubierta, sólo para ver al hombre<br />
del bote alzar una ballesta y matar a su amado capitán. Los<br />
otros hombres cargaron contra el banco y comenzaron a<br />
asesinar al resto de la tripulación. Cuando Parigan vio que<br />
uno de los bandidos que estaba a su izquierda le apuntaba,<br />
el muchacho actuó con rapidez. Su estado de conmoción se<br />
convirtió en una cara de muerte inminente. Justo cuando el<br />
bandido soltaba su flecha hacia Parigan, el muchacho se<br />
zambulló en el río. La flecha le alcanzó en la porción<br />
superior de su brazo izquierdo, aunque no penetró muy<br />
profundamente.<br />
Cuando impactó contra el agua, Parigan logró ignorar<br />
el dolor. Frenéticamente se alejó nadando bajo la superficie<br />
y eludió a sus depredadores en la oscuridad. Agotado, se<br />
dejó llevar por la corriente del río, casi incapaz de<br />
mantenerse a flote. Tras casi una hora de dejarse arrastrar<br />
lentamente por la orilla este del río, vio una luz en la<br />
distancia. ¡Por fin, encontraba un refugio! Reuniendo sus<br />
últimas fuerzas, Parigan nadó hacia la desierta ciudad en la<br />
orilla del río. Se tambaleó hasta el pueblo a medianoche.<br />
Vagó hasta el ayuntamiento y los cuarteles, se resguardó<br />
en el vestíbulo del Fuego del Gusano de Pantano. Allí se<br />
derrumbó y se durmió, para ser encontrado a la mañana<br />
siguiente.<br />
Parigan se encuentra en unas condiciones bastante<br />
malas. Combinada con la herida, una hipotermia de grado<br />
medio le ha dejado el cuerpo en malas condiciones.<br />
Constantemente balbucea acerca del barco y de como<br />
"ellos" mataron a sus camaradas. Es capaz de reconocer a<br />
la gente y hablar razonablemente durante cortos espacios<br />
de tiempo, pero la tensión de la noche anterior fue<br />
demasiado para él. Si se le pregunta sobre qué pasó,<br />
actuará de modo confuso. Sólo cuando pasen unos días<br />
podrá ofrecer algo que no sea una vaga colección de<br />
recuerdos.<br />
En sus actuales condiciones, Parigan es un joven muy<br />
pálido con pelo negro y ojos grises inyectados en sangre.<br />
Lleva unos pantalones grises desgarrados y una túnica gris<br />
destrozada, ninguno de los cuales muestra ninguna marca<br />
distintiva. Su hombro izquierdo está hinchado por una<br />
infección en la herida.<br />
4.22 SARGAN, EL LÍDER DE LOS BANDIDOS<br />
Sargan es la principal mente tras el encallamiento del<br />
Álamlas. Él era también quien blandía la ballesta que mató<br />
a Perelion. Un hombre muy cruel y astuto, dirige una<br />
banda de forajidos que ha sido responsable de numerosos<br />
asaltos en el río entre Pelargir y Minas Tirith durante los<br />
últimos dos años. También está asociado con los Edain-in-<br />
Arthedur (S. "Hombres del Reino Oscuro") y a menudo<br />
los utiliza como medio para vender sus bienes obtenidos<br />
por los medios más execrables (véase la siguiente<br />
aventura).<br />
Con siete compañeros, Sargan vive en los bancos<br />
orientales del <strong>Anduin</strong>, a dieciséis kilómetros al norte de<br />
Bar-en-Tinnen. Su banda utiliza un bote especial que<br />
Sargan diseñó y ordenó construir hace tres años. Esta<br />
pequeña nave cuenta con una gran linterna de faro en su<br />
proa, un artilugio que los bandidos utilizan para dirigir a<br />
navegantes desprevenidos hacia los bajíos del <strong>Anduin</strong>. Si<br />
su presa queda incapacitada lo suficientemente cerca de la<br />
costa, los forajidos de Sargan golpean desde la orilla,<br />
matan a la desprevenida tripulación y saquean el barco.<br />
Después incendian los restos.<br />
Sargan es un hombre brutal que a menudo asesina<br />
gente sin más motivo que el deporte. Sin embargo, es<br />
cabal y minucioso. El ataque del Álamlas le dejó con un<br />
único problema, un peligro al que nunca antes se había<br />
enfrentado, un superviviente.<br />
Cuando Sargan visite Bar-en-Tinnen un día después<br />
de la llegada de Parigan, estará tratando de entrar en<br />
contacto con los Edain-in-Arthedur. Tiene la esperanza de<br />
vender en silencio el fruto de su último saqueo mediante<br />
canales seguros en la ciudad. Será entonces cuando
descubra que uno de los tripulantes del Álamlas sobrevivió<br />
y llegó al pueblo. Tharadoc, el contacto de Sargan con los<br />
Edain-in-Arthedur, informará al líder de los bandidos que el<br />
marinero que Sargan asumió que se había ahogado se ha<br />
convertido en una amenaza tanto para la banda de forajidos<br />
como para el Hombre del Reino Oscuro local. Siempre<br />
confiado, el líder de los bandidos del río, no parece<br />
inquieto.<br />
Sargan es un tipo alto de ascendencia Númenóreana. Se<br />
viste con matices oscuros, incluso durante el verano. Con<br />
treinta y cinco años de edad, tiene una melena que sólo<br />
comienza a mostrar pequeñas hebras grises.<br />
Sargan es malicioso y astuto y está decidido a eliminar<br />
a cualquier persona capaz de identificarle como el líder de<br />
los bandidos. Prefiere utilizar su ballesta de gran calidad<br />
(+15, no mágica) con arco de acero.<br />
4.23 GARIAC, SUBALTERNO DE SARGAN<br />
Fieramente leal a su líder y amigo, Gariac actúa como<br />
"segundo hombre" de Sargan. Él es el consejero de confianza<br />
del líder de los forajidos. Como segundo al mando en el<br />
grupo de Sargan, Gariac suele acompañar a Sargan en sus<br />
reuniones con sus contactos fuera de la guarida de los<br />
forajidos.<br />
Gariac fue abandonado hace diez años en las afueras de<br />
Pelargir. Conoció a Sargan en el gran puerto de los Señores<br />
del Mar, más o menos un año después, y se hicieron buenos<br />
amigos. Ambos hombres son duros y astutos, pero Gariac<br />
es mucho más renuente a realizar actos de excepcional<br />
violencia. A diferencia de Sargan, está preocupado por el<br />
hecho de que el marinero desaparecido sobreviviese y<br />
pueda ser una amenaza para la identidad de los bandidos<br />
del río.<br />
Gariac es un hombre fuerte de ascendencia mixta<br />
Dúnedain y Eriadoriana. Bajo y robusto, mide 1,48 m. Sus<br />
ojos color avellana y pelo castaño le dan un aire inocente<br />
que le ha ayudado a embaucar a otros en el pasado. Suele<br />
usar una capa marrón para ocultar su chaleco de cuero y<br />
porta un arco (+10, no mágico) de tejo.<br />
4.24 AMADAR, SEGUIDOR DE SARGAN<br />
Durante el ataque al Álamlas, Amadar disparó su arco<br />
contra Parigan. También acompaña a Sargan y Gariac a<br />
Bar-en-Tinnen para reunirse con Tharadoc y vender los<br />
bienes que los bandidos del río recuperaron durante la<br />
incursión del Álamlas. A duras penas brillante o sutil, es<br />
ruidoso, insoportable y tiene tendencia a alardear incluso en<br />
compañía de sus superiores. El joven bandido es bastante<br />
capaz, no obstante, de matar a cualquiera al que considere<br />
una amenaza.<br />
Amadar tiene una constitución media y mide 1,75 m.<br />
Tiene una sangre muy mezclada, teniendo ancestros<br />
Númenóreanos, Rohir y algún Sagath. Su sucio pelo largo y<br />
rubio suele estar descuidado y, a menudo, le oscurece la<br />
visión. Cuenta con un arco compuesto (+5, no mágico) que<br />
Raenar, el flechero, le construyó hace tres meses.<br />
4.3 LA SITUACIÓN<br />
Esta aventura ocurre en el interior de la ciudad de<br />
Bar-en-Tinnen, por lo que se alude a la descripción de la<br />
Sección 3.3 y los planos de la ciudad. Gran parte de la<br />
acción se centrará en el Fuego del Gusano de Pantano. La<br />
guarida de los bandidos, al norte, no se cubre aquí, pues es<br />
improbable que los PJs vayan allí.<br />
4.4 LA MISIÓN<br />
La misión proporciona a los PJs una circunstancia<br />
inusual. Un marinero que se ha arrastrado hasta la ciudad,<br />
medio ahogado y con una flecha en su hombro izquierdo,<br />
muestra evidencias de la existencia de bandidos en el río.<br />
Murmura incoherentemente en su enfermedad acerca de su<br />
capitán y su barco (que nunca menciona). Posteriormente,<br />
esa tarde, tres viajeros del norte llegan a Bar-en-Tinnen y<br />
se alojan en el Fuego del Gusano de Pantano y, entonces,<br />
el joven marinero comienza a actuar de modo aún más<br />
extraño. La misión consiste, en primer lugar, en descubrir<br />
por qué el comportamiento del marinero cambia con los<br />
tres viajeros y, en segundo lugar, en proteger al joven<br />
marinero de los bandidos que intentan silenciar al único<br />
que puede identificarlos.<br />
4.41 CÓMO EMPEZAR<br />
Para empezar, los PJs deberán estar alojados en el<br />
Fuego del Gusano de Pantano. Esto será especialmente<br />
cierto si esta aventura se juega como continuación de la<br />
anterior. Después de todo, sólo hay una posada en la<br />
ciudad.<br />
Los PJs se despertarán con un respingo al oír gritar a<br />
Laren. Cuando abrió la puerta, el joven marinero inconsciente<br />
y medio ahogado cayó al interior de la posada.<br />
Laren meterá al marinero, tratará su herida y le dará una<br />
cama. Permanecerá inconsciente durante al menos seis<br />
horas más; cuando se despierte, comenzará a contar<br />
fragmentos sobre su capitán. Para cuando los tres viajeros<br />
(Sargan, Gariac y Amadar) pasen por la puerta de la<br />
posada, Laren tendrá a Parigan sentado en la sala principal<br />
junto al fuego. Cuando lleguen los viajeros, Parigan<br />
comenzará a sacudirse y a pedir (mediante fragmentos)<br />
que le lleven a su habitación. Unos PJs perceptivos que<br />
pasasen una tirada de percepción Difícil (-10) descubrirán<br />
que Amadar sigue mirando a Parigan.
4.42 AYUDAS<br />
Aparte de la extraña conducta de Parigan y Amadar, no<br />
hay nada que realmente indique a los PJs qué está ocurriendo.<br />
Laren podría ser de alguna ayuda, ya que ella cuidará al<br />
marinero durante la noche (y puede chillar para despertar a<br />
los PJs). El joven está en tan mal estado que no puede<br />
defenderse por si solo de sus asaltantes. Sargan y Gariac<br />
saben lo importante que es mantener su identidad en secreto<br />
y actuarán en consecuencia. Esto podría ayudar a los PJs,<br />
ya que ambos huirán si las cosas se ponen en su contra.<br />
4.43 OBSTÁCULOS<br />
Sargan, Gariac y Amadar son los únicos obstáculos en<br />
esta aventura. Actuarán como si fueran viajeros infrecuentes<br />
del Norte (como de hecho son), ignorando a Parigan<br />
hasta que se presente su oportunidad. No permanecerán en<br />
la posada, ya que Tharadoc les ha informado de Parigan,<br />
sino que acamparán río arriba. Su intención es esperar hasta<br />
que Parigan se duerma. Entonces le raptarán con mucho<br />
sigilo y le ahogarán en el río, esperando que parezca que el<br />
chico se ahogó accidentalmente en medio de su delirio.<br />
4.44 RECOMPENSAS<br />
Aparte del agradecimiento del marinero, la recompensa<br />
de los jugadores no será terriblemente substancial. Aunque,<br />
si los bandidos son descubiertos (y capturados), la ciudad<br />
recompensará a los PJs con veinte monedas de plata por sus<br />
esfuerzos de proteger a la ciudad y sus ciudadanos. En caso<br />
de que Sargan sea capturado o descubierto, su grupo de<br />
bandidos huirá en desbandada de la zona para no poner en<br />
peligro su propia seguridad. Si Sargan no es capturado,<br />
podrían volver para acosar a los PJs más tarde.<br />
4.5 ENCUENTROS<br />
Los tres bandidos del río son la fuerza principal de esta<br />
aventura. Aunque fuera de su elemento, siguen siendo unos<br />
oponentes peligrosos. Los PJs podrían encontrarse a los<br />
forajidos por primera vez en las calles de Bar-en-Tinnen<br />
cuando los tres esperan a Tharadoc (que sólo les pasará una<br />
nota). Dos de los bandidos son bastante apreciables. Sargan<br />
siempre viste ropas muy oscuras y Gariac es bastante<br />
diminuto. Pasan de visita (más que para alojarse) por el<br />
Fuego del Gusano de Pantano, esperando confirmar la nota<br />
de Tharadoc.<br />
Esa noche los tres se aproximarán a la posada con su<br />
atuendo de bandidos, con las caras ocultas. Sargan entrará<br />
silencioso por la puerta trasera de la posada, mientras que<br />
Amadar y Gariac esperan fuera, junto a la ventana de<br />
Parigan. Parigan tratará entonces de someter tanto a Laren<br />
como al durmiente Parigan. Parigan será sacado por la<br />
ventana y bajado al río por los tres asaltantes.<br />
NOTA: Obliga a los PJs a hacer una tirada de<br />
percepción Difícil (-10) por cada acción que realice<br />
Sargan.<br />
Cuando a Parigan lo saquen por la ventana, entrará en<br />
juego la falta de disciplina de Amadar. Éste, involuntariamente,<br />
habla más alto de lo que debiera, comentando lo<br />
ligero que es el muchacho. Su voz es Fácil (+20) de<br />
escuchar. Amadar será reprimido (en silencio) por Gariac,<br />
y los tres continuarán hasta el río. Si los jugadores (o<br />
cualquier otro) no se enfrentan a los tres mientras cargan<br />
con Parigan, huirán con el chico en brazos (como rehén).<br />
El resultado de esta aventura es muy variable, pero ten<br />
en cuenta las metas de los bandidos. Quieren eliminar a la<br />
única persona que podría ser capaz de identificarlos y,<br />
como resultado, restablecer su más informal contacto con<br />
los Edain-in-Arthedur.<br />
4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
Recuerda siempre que Sargan quiere mantener su<br />
identidad en secreto y llegará a cualquier extremo para<br />
lograrlo. Él y sus compañeros permanecen a las afueras de<br />
la ciudad para no atraer sospechas sobre si mismos. Cree<br />
que eliminar al marinero herido, hacerle "desaparecer", es<br />
el mejor modo de asegurarse que no queden testigos. La<br />
noche que secuestran a Parigan, Sargan no está preparado<br />
para el hecho de que Laren esté junto a la cama del<br />
muchacho, atendiendo sus heridas. No quiere matar a<br />
Laren; por tanto, sólo la reducirá para evitar que pida<br />
ayuda. Atará y amordazará a Parigan con la intención de<br />
que sus compañeros puedan cargar con él.<br />
Si se le enfrentan los PJs, Sargan y su grupo huirán,<br />
cargando al marinero a su espalda (utilizándole como<br />
escudo). Atravesarán el río Tinnen por la presa, detrás del<br />
molino de harina y se apresurarán hacia la región boscosa<br />
al norte de la ciudad. Cruzar por la presa es una maniobra<br />
de Escasa Dificultad (+10), aunque Sargan estará muy<br />
entorpecido (-50 a todas las maniobras) ya que está<br />
cargando el cuerpo. Cruzará lentamente. Cruzar de un<br />
salto la esclusa, por otro lado, es una maniobra Difícil (-<br />
10), por lo que Sargan primero pasará el cuerpo a sus<br />
subalternos y después saltará él (la esclusa tiene 1,8<br />
metros de largo). Amadar también tratará de detener a los<br />
perseguidores utilizando su arco largo, preferiblemente<br />
para matar o tullir a los PJs (los PJs con sentido común se<br />
darán cuenta de que cubrirse es mejor que ser un blanco en<br />
movimiento). Los bandidos prefieren huir, por supuesto, y<br />
sólo lucharán si les acorralan o si su identidad es revelada<br />
a los PJs (recuerda que sus caras están ocultas).<br />
Como ya se mencionó, el resultado de esta aventura es<br />
variable. Los PJs que puedan coordinarse lo tendrán todo<br />
mucho más fácil. Para tener información adicional sobre<br />
cómo dirigir el juego, véanse las notas para el Director de<br />
Juego de la aventura previa (Sección 3.6) a la hora de<br />
tratar con PJs que se han separado mientras persiguen a los<br />
secuestradores. Esto podría resultar muy interesante tanto<br />
para los jugadores como para el Director de Juego.
5.0 EDAIN-IN-ARTHEDUR<br />
La gente de Harithilien (S. "Tierra de la Luna del Sur")<br />
viven a la sombra de las Ephel Dúath (S. "Montañas de la<br />
Sombra"), la dentada cadena montañosa que separa Gondor<br />
del reino de Mordor. Una paz tensa domina las fértiles<br />
vertientes mientras la Tierra Negra permanece aparentemente<br />
dormida. Desde la caída del Señor Oscuro a finales<br />
de la Segunda Edad, el toque de la maldad ha estado<br />
ausente de las desperdigadas granjas y mansiones. Recientemente,<br />
la Sombra ha crecido en fuerza de modo sutil, sin<br />
mostrar nunca su rostro, pero dejándose sentir constantemente.<br />
Uno de sus dedos aguijonea las tierras en torno a<br />
Bar-en-Tinnen; se conoce como los Edain-in-Arthedur (S.<br />
"Hombres del Reino Oscuro").<br />
5.1 EL HIJO DESAPARECIDO DEL SASTRE<br />
El Señor Oscuro, bajo el disfraz del Nigromante, busca<br />
restablecer su dominio sobre Harithilien. Los Edain-in-<br />
Arthedur son una pequeña parte del trabajo del Señor<br />
Oscuro. Durante décadas, la presencia del culto ha pasado<br />
desapercibida y sus miembros han medrado. Sin embargo,<br />
en las últimas semanas, el secretismo de los Edain-in-<br />
Arthedur se ha visto amenazado por el curioso Farahail<br />
(véase Sección 3.21). El culto se cree en riesgo de ser<br />
descubierto y ha decidido que el bardo debe ser silenciado.<br />
Hace cuatro días, Farahail salió de la ciudad para<br />
visitar a unos amigos en su granja. Pretendía pasar allí la<br />
noche, pero no volvió al día siguiente. Nadhaim, el padre<br />
de Farahail, está muy preocupado por la suerte de su hijo.<br />
Ayer, pudo viajar en un carro de grano para visitar la<br />
granja y comprobar el estado del joven. Farahail había<br />
llegado sano y salvo, había pasado la noche y gran parte<br />
del día allí y partió al caer la noche. Preocupado, su padre<br />
siguió el camino que su hijo tomase de vuelta a Bar-en-<br />
Tinnen. Un kilómetro y medio al sureste de las murallas de<br />
la ciudad, se perdía entre los arbustos a la vera de la senda.<br />
Nadhaim volvió al pueblo deprisa y se aproximó hasta<br />
el Cuerpo de Sabios. Se encontró con una resistencia<br />
inmediata. Tharadoc, su portavoz, replicó:<br />
"Farahail ya no es un niño y es muy capaz de cuidar<br />
de si mismo. Sin duda intenta asustarte. Estará de vuelta<br />
en unos días."<br />
Conociendo la actitud leal de su hijo, Nadhaim se<br />
sintió horrorizado por esta respuesta.<br />
5.2 LOS PNJS<br />
Los PNJs de esta aventura incluyen lugareños,<br />
viajeros y los Edain-in-Arthedur. El culto cuenta con<br />
veinte miembros que oscilan entre trabajadores agrícolas<br />
hasta uno de los integrantes del Cuerpo de Portavoces.<br />
5.21 NADHAIM, SOLDADO RETIRADO<br />
Nadhaim es un viejo de unos cuarenta y ocho años<br />
muy desgastado y que aparenta estar en la cincuentena.<br />
Muestra un fuerte parecido con su hijo. Fue en su día<br />
guerrero del ejército Gondoriano de Minas Tirith, pero<br />
hace mucho que se retiró, debido a las heridas que sufriera<br />
en el cumplimiento de su deber. Mientras estaba de<br />
patrulla, el soldado fue emboscado por varios Orcos.<br />
Aunque victorioso, Nadhaim perdió su mano izquierda y<br />
se vio maldecido con una cojera durante el resto de su<br />
vida. Fue condecorado por sus heroicidades y se le<br />
concedió una parcela de tierra en la ciudad de Bar-en-<br />
Tinnen.<br />
Aunque lisiado, Nadhaim es un hombre fuerte. Se<br />
convirtió en sastre cuando se retiró y ha prosperado. Sus<br />
prendas las lucen numerosos lugareños prominentes; de<br />
hecho, las togas ceremoniales de los Sabios Portavoces<br />
son obra suya. Conserva muchos recuerdos de su servicio<br />
en el ejército; uno de ellos es una gran espada de puño y<br />
medio (N del T: o espada bastarda). La hoja de acero (+20<br />
mágica) está decorada con arabescos de oro y plata.<br />
Nadhaim está convencido (y en lo cierto) de que algo<br />
le ha ocurrido a su hijo. Debido a sus propias limitaciones<br />
físicas y la resistencia mostrada por los Sabios Portavoces,<br />
Nadhaim busca ayuda del exterior. Quiere a Farahail y<br />
teme por la vida del joven. Hará cualquier cosa en su<br />
poder para salvar la vida a su hijo, incluido sacrificarse a<br />
si mismo.
5.22 THARADOC EL PORTAVOZ<br />
Tharadoc ha sido miembro del Cuerpo de Sabios<br />
durante los últimos seis años; desgraciadamente ha estado<br />
al servicio del Señor Oscuro durante quince. El más joven<br />
de los Portavoces a la edad de cincuenta y dos, es extremadamente<br />
ambicioso. Tharadoc es responsable de gran parte<br />
del poder del Nigromante en la región. Él, junto a su colega<br />
Gulthuin, ha mantenido fuertes y ocultos en la sombra a los<br />
Edain-in-Arthedur. El Portavoz parece ser un hombre<br />
simpático, muy amable y de confianza. Sólo Gulthuin y los<br />
Edain-in-Arthedur conocen su lado oscuro.<br />
Hace dieciséis años, Tharadoc fue tentado por los<br />
Nazgûl del Señor Oscuro con imágenes de poder. Desde<br />
entonces ha ayudado a Gulthuin a establecer una fortaleza<br />
de la oscuridad en las cercanías de Bar-en-Tinnen. Está<br />
muy al tanto de las amenazas potenciales para los Edain-in-<br />
Arthedur y, al mismo tiempo, permanece vigilante a la<br />
espera de miembros potenciales.<br />
Tharadoc suele lucir el atuendo de Portavoz: una<br />
ondeante capa roja bordada con hilo de oro y plata. Un<br />
anillo aprisiona su dedo índice de la mano derecha. Es de<br />
oro y tiene incrustaciones de zafiros azules y aumenta las<br />
habilidades para lanzar conjuros de Tharadoc (actuando<br />
como un multiplicador x3 puntos de poder para Esencia).<br />
5.23 GULTHUIN EL SACERDOTE<br />
Gulthuin fundó los Edain-in-Arthedur y ha sido el<br />
instrumento que ha mantenido el culto fuerte y en secreto.<br />
El sacerdote es un hombre verdaderamente malvado y no<br />
tiene reservas a la hora de eliminar a aquellos que se<br />
acercan demasiado a la existencia y propósito de la<br />
organización. Está detrás de la desaparición de Farahail y<br />
sólo espera la siguiente reunión de los miembros del culto<br />
para eliminar al inquisitivo bardo.<br />
Gulthuin está en la cincuentena. Se crió en Umbar y es<br />
de sangre Númenóreana Negra mezclada. Su personalidad<br />
es fría y le fascina lo retorcido, lo extravagante y lo cruel.<br />
Siempre ha venerado al Señor Oscuro como Rey de los<br />
Hombres y servirá a Sauron hasta la muerte. Cuando<br />
preside en Amon Dûr, Gulthuin luce su atuendo ceremonial:<br />
una ondeante túnica negra con bordados rojos y un ojo<br />
sin párpado rojo en el pecho. Lleva un bastón de madera<br />
negra con empuñaduras de mithril en ambos extremos.<br />
El nombre del bastón está inscrito en él, con<br />
damasquinado de Ithilnaur (S. "Fuego Lunar"), en caracteres<br />
Feänorianos. Los caracteres, en Lengua Negra, se leen<br />
"Burzghash," que significa "Fuego Oscuro." Un arma +15,<br />
también es un multiplicador de puntos de poder x2<br />
(Canalización) que permite a quien lo blande lanzar un<br />
Rayo Oscuro +30 (trátese como un Rayo de Descarga que<br />
utiliza críticos de frío) cinco veces al día. Burzghash es<br />
inherentemente malvado e inflige un Rayo Oscuro +50 a<br />
cualquier persona no malvada que toque su madera.<br />
5.24 ARIKS EL ORIENTAL<br />
Un viajero y guerrero solitario, Ariks se ha detenido<br />
en Amon Dûr durante su retorno a su tierra natal, en el<br />
este. Es ferozmente leal a su tribu y considera la rendición<br />
sin lucha como un acto de cobardía que traería la deshonra<br />
sobre su pueblo. Su conocimiento del Oestron es pobre y a<br />
menudo se le malinterpreta. El guerrero suele llevar una<br />
larga camisola de malla y un escudo. Blande una gran<br />
espada bastarda (+15) hecha de adacer. Ariks se siente<br />
bienvenido en Amon Dûr y se está reponiendo de su largo<br />
viaje al Norte.<br />
5.25 TERISION EL CORSARIO<br />
Tras escapar de sus captores Gondorianos en una<br />
reciente escaramuza en el <strong>Anduin</strong>, Terision huyó a<br />
Harithilien. Espera volver a Umbar. Escondido en una<br />
cueva poco profunda y sangrando, fue descubierto por<br />
Ariks, que se lo llevó a Amon Dûr, donde pudiera descansar<br />
y obtener alimentos antes de partir de nuevo hacia el<br />
sur. Terision ha intercambiado historias con Ariks y los<br />
dos se han convertido en grandes amigos. Terision es<br />
imprudente pero también astuto cuando se enfrenta a un<br />
enemigo peligroso. Cualquier cosa a su alcance puede convertirse<br />
en un objeto ofensivo - ollas con agua hirviendo,<br />
leños ardiendo, sillas, serrín, loza e incluso ropa de cama.<br />
5.3 AMON DÛR<br />
Oculta entre las bajas y ondulantes colinas que hay a<br />
dieciséis kilómetros de la ciudad de Bar-en-Tinnen está<br />
Amon Dûr. La fortaleza fue construida un año después de<br />
que Gulthuin llegase a Harithilien y ha hecho las veces de<br />
foco de la influencia del Señor Oscuro en la región.<br />
Extrañamente, siempre está vacía; Gulthuin la tiene como<br />
su residencia principal y tres o cuatro de los Edain-in-<br />
Arthedur suelen estar presentes para utilizar la biblioteca,<br />
consultar al Sacerdote sobre asuntos malvados o llevar a<br />
cabo las reparaciones de la desmoronante roca de las salas<br />
subterráneas. La Compañía se reúne una vez al mes para<br />
rendir culto y reafirmar su lealtad al Señor Oscuro.<br />
Cuando los PJs lleguen a Amon Dûr, tres de los Edain-in-<br />
Arthedur, Ariks, Terision y Gulthuin, ocupan la fortaleza.<br />
Farahail está siendo retenido en una prisión provisional<br />
para ser eliminado dentro de tres días.<br />
Amon Dûr fue construida en tan sólo unas pocas<br />
semanas, por lo que los defectos son bastante apreciables<br />
en la mampostería. La entrada mira directamente al norte,<br />
hacia Dol Guldur. Está bien oculta y es Locura Completa<br />
(-50) de descubrir desde una distancia mayor de 30 m.<br />
Desde más cerca, los árboles no son una pantalla efectiva<br />
y sólo es Muy Difícil (-20) de encontrar el portal.<br />
1. Entrada. La puerta está incrustada 3,6 metros en la<br />
falda de la colina. No tiene marcas, está cerrada y abrirla<br />
es Difícil (-10). Detrás de la puerta hay unas escaleras que<br />
bajan hasta un pasillo abovedado. Los escalones son<br />
toscos, una maniobra Rutinaria para descender. Sin embar-
go, cualquiera que corra arriba o abajo por estas escaleras<br />
tiene una probabilidad (01-05) de dislocar una de las losas.<br />
En tal caso, él o ella deberá pasar una maniobra Muy Difícil<br />
para evitar caer hasta la base de las escaleras (tratar como<br />
un +35 MAp). Una tirada de percepción Fácil (+20)<br />
revelará el olor de madera quemada.<br />
2. Cocina. La puerta no tiene cerradura y cuelga silenciosa<br />
de sus bisagras. Una gran estufa con madera ardiendo<br />
está en el muro del norte y está encendida casi siempre. La<br />
caña de la chimenea atraviesa el techo. Un armero en el<br />
muro del sur contiene dos espadas anchas, una espada corta<br />
y una lanza. Hay una mesa en la esquina sureste; en torno a<br />
ella hay tres sillas de madera. La puerta de la sección<br />
noroeste del muro da al retrete, mientras que la otra puerta<br />
conduce a las habitaciones de algunos residentes.<br />
3. Pasillo. Las escaleras son toscas y similares a las de la<br />
entrada. Hay una probabilidad (01-02) de que alguien que<br />
baje desplace aleatoriamente una losa y se tropiece. La<br />
probabilidad se incrementa (01-08) si alguien trata de<br />
subirlas o bajarlas corriendo, lo que es, por lo demás, una<br />
maniobra Normal (+0). Numerosas puertas se alinean en el<br />
muro; todas las puertas están cerradas y son Difíciles (-10)<br />
de abrir. Una tirada de percepción revelará un extraño olor<br />
que aumenta a medida que se acercan a la última puerta.<br />
4. Dormitorio. Esta habitación suele estar ocupada por<br />
una persona diferente cada noche, si acaso. Está reservada<br />
para invitados, espías y viajeros del Señor Oscuro. Una<br />
pesada cama cubierta por un edredón casero y un pequeño<br />
escritorio son el único mobiliario de la habitación. Ninguno<br />
de los cajones del escritorio está cerrado. Un pequeño<br />
cubículo oculto en el último cajón contiene un pergamino<br />
rúnico olvidado con la lista de sortilegios Vías de Apertura<br />
(hasta nivel 10º). El compartimiento es Muy Difícil (-20) de<br />
detectar y Difícil (-10) de abrir. La cama cuenta con unas<br />
confortables sábanas de algodón blancas y un cobertor, un<br />
lujo para muchos viajeros, bajo la colcha. La cámara la<br />
ocupa el joven guerrero Balchoth llamado Ariks.<br />
5. Dormitorio. Esta habitación tiene dos camas, cada una<br />
con sábanas blancas de algodón y un cobertor de lino. Una<br />
percha para la ropa sobresale de la pared a 30 cm de cada<br />
cama. Actualmente sólo se usa una de las camas. Un viajero<br />
Corsario (Terision) del Sur ha estado aquí durante dos<br />
noches; está preparándose para marcharse al día siguiente.<br />
6. Dormitorio. Esta habitación no ha sido terminada por<br />
completo. La mampostería de la esquina noreste deja paso a<br />
la tierra apisonada y un desvencijado catre ocupa un muro.<br />
7. Prisión. Esta confortable habitación ha sido convertida<br />
en una celda para Farahail mientras la Compañía se prepara<br />
para el ritual que supondrá su muerte. La puerta está<br />
barrada y cerrada, Muy Difícil (-20) de abrir. Una hilera de<br />
humo se alza de una pequeña urna con unas hojas llamadas<br />
Gondlas (S. "Hoja de Piedra"), un veneno de nivel 2,<br />
ardiendo. Cualquiera que respire el humo (cualquiera que<br />
no se cubra la boca y la nariz) deberá pasar una tirada de<br />
resistencia contra veneno. Aquellos que no la pasen estarán<br />
a -50 y estarán bastante intoxicados. Farahail está inconsciente<br />
por los efectos del humo y deberán cargar con él.<br />
8. Salón de Reuniones. Esta gran habitación, de doce<br />
metros de largo por nueve de ancho, hace las veces de salón<br />
de reuniones principal de los Edain-in-Arthedur. En el<br />
frente hay una gran mesa (de más de seis metros de ancho<br />
por tres de alto y con un peso de ciento ochenta kilogramos).<br />
Hecha de roble, es elipsoide, está decorada de modo<br />
muy intrincado y su borde está inscrito con caracteres<br />
Feänorianos en Morbeth arcaica. Una serie concéntrica de<br />
tres anillos ovalados está tallada en su superficie. Éstos<br />
tienen incrustaciones de una aleación de plata y forman un<br />
ojo sin párpado. La mesa actúa como un multiplicador x3<br />
puntos de poder para Gulthuin cuando éste está a metro y<br />
medio de ella (no acumulativo con su bastón). Tres sillas<br />
están dispuestas detrás de la mesa, la más grande en el<br />
centro. El tapizado de estas sillas está hecho con tela<br />
carmesí. En los muros este y oeste cuelgan negros tapices<br />
con el ojo sin párpado en rojo. Detrás del tapiz del muro<br />
oeste hay una puerta de madera que conduce a la Sala del<br />
Consejo. No hay picaporte a este lado de la puerta y la<br />
cerradura está en la parte más alejada.<br />
9. Habitación de Almacenamiento. Comida y suministros<br />
para Amon Dûr ocupan esta sala. En el muro del oeste<br />
un armero contiene dos lanzas, un hacha de batalla, una<br />
espada bastarda, un arco largo y un carcaj de veinte<br />
flechas. En el suelo de la esquina noroeste hay un saco de<br />
23 kilos de harina, siete sacos de grano y una bolsa de sal.<br />
Las estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas<br />
y especias. Almacenado en un arcón en la esquina suroeste<br />
hay un saco con 350 monedas de bronce Gondorianas.<br />
10. Sala del Consejo. Una pequeña librería y sala de<br />
reuniones donde Gulthuin habla en privado con seguidores<br />
selectos. Dos sillas de madera están frente a un gran escritorio<br />
y, tras éste, se encuentra un sillón con almohadones<br />
más grande. La tapa corrediza del escritorio está cerrada<br />
en todo momento y es Extremadamente Difícil (-30) de<br />
abrir. Un importante escondrijo, contiene los registros de<br />
los Edain-in-Arthedur de los últimos cinco años. Esto<br />
incluye un rollo de miembros, las deudas granjeadas, y el<br />
resultado de las acciones llevadas a cabo por el grupo. Sin<br />
embargo, los documentos están escritos en Morbeth<br />
utilizando letras Feänorianas. Los cajones, que sólo contienen<br />
botes de tinta, pergamino, plumas y otras necesidades,<br />
están cerrados y son Muy Difícil (-20) de abrir. Las<br />
estanterías que hay en un muro contienen una gran<br />
variedad de libros, la mayoría de los cuales están escritos<br />
en Lengua Negra. Entre ellos descansa la historia de la<br />
Segunda Edad desde el punto de vista del Nigromante de<br />
Dol Guldur.<br />
11. Dormitorio de Gulthuin. La habitación más lujuriosa<br />
de Amon Dûr. Un colchón de plumas y felpa cubierto con<br />
finas sábanas de algodón también ostenta una colcha tejida<br />
con lana negra. El muro norte contiene tanto un armario<br />
con el frente descubierto como un vestidor de roble. El<br />
armario contiene tres túnicas negras, que Gulthuin emplea<br />
la mayor parte del tiempo. El vestidor contiene cierta<br />
variedad de ropas de viajeros ordinarios para sus viajes a<br />
porciones civilizadas de Gondor. Un tapiz negro similar a<br />
los del Salón de Reuniones cuelga del muro oeste. Detrás<br />
del tapiz hay una puerta hecha de modo que parezca<br />
piedra; aún así es una maniobra Normal (+0) descubrir el<br />
portal. Una silla, cubierta con una tela de color azul cielo
AMON DÛR<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
8<br />
5<br />
9<br />
6<br />
7<br />
11<br />
10<br />
12
ocupa una esquina con un pequeño taburete para los pies.<br />
En la parte baja de la silla hay un pequeño departamento<br />
cerrado, Locura Completa (-50) de localizar. Es Difícil<br />
(-10) de abrir y contiene 20 monedas de oro Gondorianas.<br />
La puerta del muro sur da a un retrete.<br />
12. Túnel de Huida. Tras la puerta oculta se extiende un<br />
pequeño túnel de noventa centímetros de ancho y 1,8<br />
metros de alto durante sesenta metros antes de emerger<br />
cerca de la cima de una colina. Gulthuin lo utilizará como<br />
último recurso, si se ve superado por los atacantes.<br />
5.4 LA MISIÓN<br />
Desde que la petición de ayuda de Nadhaim fuera<br />
rechazada por los Sabios Portavoces, aquél ha buscado a<br />
unos extranjeros que le ayuden. Si esta aventura es una continuación<br />
de la primera, Nadhaim se aproximará a los PJs y<br />
les pedirá que le ayuden. Farahail ha sido raptado por los<br />
Edain-in-Arthedur, que lo mantienen cautivo en Amon Dûr,<br />
aunque nadie sabe esto. La misión consiste en, primero, dar<br />
con Farahail y, después, rescatarle de sus captores. Además,<br />
los PJs deberían descubrir al Portavoz Tharadoc como<br />
miembro de los Edain-in-Arthedur; tratar de delatarle frente<br />
al resto de Portavoces y lograr que le expulsen de la ciudad.<br />
5.41 CÓMO EMPEZAR<br />
Los rumores se inician fácilmente en Bar-en-Tinnen;<br />
de hecho, es probable que los PJs hayan oído de la desaparición<br />
del joven Bardo. Nadhaim es un hombre muy perocupado,<br />
tremendamente intranquilo por la suerte de su hijo.<br />
Poco después de su reunión con Tharadoc (y la resistencia<br />
que encontró), Nadhaim tratará de contratar a un grupo de<br />
personas para que encuentren a Farahail. Está excesivamente<br />
impaciente y no tiene tiempo para regatear; como<br />
resultado, su recompensa podría parecer una bagatela en<br />
exceso (no más de 10 mo). Si este escenario sigue a la<br />
primera aventura, es probable que al menos uno de los PJs<br />
ya conozca al padre de Farahail. En tal caso, los PJs debieran<br />
estar más inclinados a realizar el rescate de Farahail<br />
(aunque la recompensa de Nadhaim continuará vigente).<br />
5.42 AYUDAS<br />
Inicialmente, Nadhaim proporcionará a los PJs la mejor<br />
información. El lugar donde encontró el rastro de Farahail<br />
es virtualmente esencial para esta aventura. Una vez más, el<br />
Gremio de Cartógrafos podría proporcionar un mapa de las<br />
tierras fuera de Bar-en-Tinnen. El sigilo y las habilidades<br />
de rastreo son muy recomendables. Más allá de eso, los<br />
PJs dependerán de sus propios recursos y habilidades para<br />
dar con el bardo y rescatarle. El clima ha cooperado<br />
durante los últimos días, ya que no ha llovido y el rastro<br />
será más fácil de encontrar.<br />
5.43 OBSTÁCULOS<br />
Gulthuin el Sacerdote, Tharadoc y tres miembros de<br />
los Edain-in-Arthedur son los principales obstáculos a los<br />
que deberán enfrentarse los PJs. Estos individuos reaccionan<br />
con rapidez, pero podrían quedar cegados por su<br />
propia confianza. Su astucia, unida a la propia Amon Dûr,<br />
podrían proporcionar a los PJs más que una simple aventura<br />
de "buscar y rescatar". Adicionalmente, Tharadoc debería<br />
proporcionar otro problema. Siendo un mago<br />
habilidoso, está muy empeñado en mantener a los Edainin-Arthedur<br />
y su localización en secreto. Después de<br />
hablar con Nadhaim, el Portavoz se dio cuenta de que el<br />
padre del muchacho buscaría la ayuda de otros. Planea<br />
vigilar a los posibles rescatadores, pensando en advertir a<br />
Gulthuin en persona.<br />
El obstáculo final son las condiciones físicas y mentales<br />
de Farahail. Durante su encierro, los Edain-in-Arthedur<br />
han "incapacitado" al joven bardo. Una extraña mezcla de<br />
hierbas le ha dejado inconsciente. Sin embargo, si está<br />
despierto, se comportará como un borracho. Devolver a<br />
Farahail a Bar-en-Tinnen podría resultar muy difícil.
5.44 RECOMPENSAS<br />
La recompensa ofrecida por Nadhaim será pagada en<br />
su totalidad. Además, los Edain-in-Arthedur quedarán<br />
expuestos, y Tharadoc con ellos. El Sabio Portavoz podría<br />
sentirse tremendamente avergonzado; Tharadoc será expulsado<br />
y la fortaleza de Amon Dûr saqueada por la leva de<br />
Bar-en-Tinnen. En los días que seguirán, el puesto de<br />
Tharadoc será ocupado por Nadhaim. Los PJs podrían<br />
ganar una recompensa adicional del Sabio Portavoz por<br />
liberar a la ciudad de la maligna hermandad.<br />
5.5 ENCUENTROS<br />
Hay un viaje de once kilómetros desde la ciudad hasta<br />
Amon Dûr. Aparte de la fauna local, viajeros y granjeros,<br />
los PJs deberían encontrarse poca cosa. La mayoría de<br />
animales de la región no son hostiles y huirán si son<br />
amenazados. En principal encuentro será en Amon Dûr. El<br />
Sacerdote, Tharadoc, los dos visitantes y los tres miembros<br />
de los Edain-in-Arthedur estarán al tanto de que el padre de<br />
Farahail ha contratado a un grupo de búsqueda. Sin<br />
embargo, unos PJs inteligentes podrían sorprenderles. Los<br />
miembros de los Edain-in-Arthedur no tienen experiencia<br />
en batalla y se retirarán si se les planta cara. Gulthuin es<br />
más peligroso; él es un experimentado combatiente y, con<br />
sus hechizos, uno mortal. Aunque un efectivo lanzador de<br />
conjuros, Tharadoc no es un combatiente y huirá si se ve<br />
superado.<br />
5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
Incluso si Amon Dûr se convierte en un furioso<br />
campo de batalla y Gulthuin está al tanto de ello, no<br />
atacará a menos que sea enfrentado directamente por los<br />
PJs o a menos que esté preparado. Habrá, por lo menos, un<br />
guardia con Gulthuin mientras éste esté en su oficina. Ese<br />
guardia se irá por la entrada secreta de la habitación de<br />
Gulthuin. Después, dará un rodeo para barrar la puerta<br />
desde el exterior, evitando que los PJs puedan escapar.<br />
Gulthuin confiará entonces, principalmente, en sus hechizos<br />
para entorpecer, capturar o matar a los PJs. Dado que<br />
es de octavo nivel, prefiere lanzar hechizos de primer y<br />
segundo nivel, hechizos que puede lanzar instantáneamente.<br />
Si se le da la oportunidad, Gulthuin tratará de dirigir a<br />
los PJs hacia la sala de culto principal. Allí es más poderoso<br />
y tiene acceso a una ruta de huida. Si se ve superado<br />
por los PJs, Gulthuin tratará de huir por el pasadizo secreto<br />
de su propia habitación. También conoce el trazado de la<br />
fortaleza de los Edain-in-Arthedur mejor que ninguna otra<br />
persona; después de todo, él vive ahí. Tratará de explotar<br />
esta ventaja tanto como activamente pueda.<br />
Respecto al incapacitado Farahail, los efectos del<br />
humo de las hojas que hay en su celda son muy similares a<br />
los del alcohol. No será capaz de caminar recto; más aún,<br />
sólo tambalearse en una dirección aleatoria y, después,<br />
caerse de bruces. Intoxicado, Farahail hará mucho ruido y<br />
atraerá la atención tanto sobre si como sobre los PJs.<br />
También hará cosas inconmensurablemente estúpidas,<br />
muchas de las cuales ni siquiera se plantearía de estar<br />
sobrio (Como sugerencias, Farahail podría tratar de contar<br />
todos los remaches del casco de uno de los jugadores o<br />
declarar que todo lo que ve resulta ser parte de su casa).<br />
De este modo, Farahail presenta un difícil dilema, especialmente<br />
con Gulthuin merodeando por la fortaleza.
MAPA DE ÁREA VECINDAD DE BAR-EN-TINNEN<br />
Hacienda de Avram<br />
Bar-en-Tinnen<br />
Amon Dûr
6.0 LA SOMBRA DE LOS BANCOS<br />
Desde el comienzo de los tiempos, el legado del<br />
Enemigo Negro ha lanzado una sombra sobre toda la Tierra<br />
Media. El propio Sauron es el más prominente recuerdo de<br />
Morgoth, pero la oscuridad se extiende hasta más allá de su<br />
malvada persona. Ni siquiera las ciudades más pacíficas de<br />
Endor son inmunes a criaturas demasiado horribles incluso<br />
para habitar en una pesadilla. Antiguos terrores se esconden<br />
detrás de las coberturas más inocentes, permaneciendo<br />
dormidos durante, en ocasiones, miles de años hasta que,<br />
accidentalmente, son liberados al confiado populacho.<br />
6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO<br />
NEGRO<br />
Hace mucho tiempo, entre las decepciones y conquistas<br />
militares que caracterizaron la Segunda Edad, un monje<br />
lejos de ser humilde, sirvió al Señor Oscuro llevando la<br />
muerte en forma de enfermedad entre todos los Olvar y los<br />
Kelvar. Celgor Puñonegro era su nombre, pues lucía un<br />
guantelete de cuero negro sólo en su mano derecha. Cuando<br />
maldecía un árbol, una viña o un Hombre, el monje apretaba<br />
los dedos de su mano cubierta de cuero hasta formar un<br />
puño y lo dirigía, con el codo pegado al cuerpo, hacia su<br />
víctima. Plagas, fiebres, ampollas y muchas otras enfermedades<br />
golpeaban desde el brazo extendido de Celgor.<br />
Olvidado por la historia, el monje jugó un papel menor pero<br />
necesario en el intento de Sauron de gobernar la Tierra<br />
Media. Al igual que el Balrog de Moria, Celgor huyó con la<br />
caída de sus maestros.<br />
Buscó refugio en las Montañas Amarillas del Lejano<br />
Sur, pero no encontró seguridad. En cambio, un desconocido<br />
mago eremita mató a Puñonegro y encarceló su espíritu<br />
en el interior de un amuleto. Mithril con la forma de una<br />
luna creciente cuyos extremos se tocan para formar un<br />
círculo en torno a un ópalo negro, el amuleto cuelga de una<br />
cadena también de mithril. Hay unas palabras escritas en<br />
torno al ópalo en una arcaica precursora de la Lengua<br />
Negra. Éstas afirman:<br />
"Celgor Puñonegro, reta tu negro vacío y nunca<br />
olvides la guarda y el hechizo que te destierran, a fin<br />
de que te agazapes y mueras: ¡sin nada más que te<br />
haga completo y bien!"<br />
Cuando la perdición de Celgor expiró solo y olvidado a<br />
una avanzada edad, el amuleto permaneció durante mil años<br />
en el suelo de la caverna del mago. Y "la guarda y el<br />
hechizo que te destierran" se perdieron con el eremita.<br />
Hace dos meses, Avram, un viajero del distante<br />
Gondor obtuvo el amuleto de una caravana de mercaderes<br />
en Bozisha-Dar. Avram volvió a Bar-en-Tinnen hace cuatro<br />
días con muchas historias que hicieron las delicias de<br />
jóvenes y ancianos. Cuando se retiró, al anochecer, a su<br />
hacienda al norte de la ciudad, extrajo el negro creciente de<br />
laen de su bolsa para estudiar la inscripción una vez más.<br />
Las letras seguían sin resultarle familiares al anciano, pero<br />
esta no era la primera vez que se había preguntado por su<br />
significado. Las estrellas brillaban pálidas a medida que la<br />
mañana se acercaba al amanecer. La vela de Avram osciló<br />
y se apagó, pero había descubierto la clave de la<br />
inscripción en las páginas de su libro más antiguo. Sentado<br />
en la oscuridad, el ilustrado, pero inconsciente investigador<br />
pronunció la frase, "Celgor Puñonegro, reta tu negro<br />
vacío."<br />
Esa mañana cambió el humor de todo el pueblo, como<br />
si alguien hubiese colocado una sombra delante del sol. En<br />
los días subsiguientes, unas visiones horribles poblaron los<br />
sueños de los niños y los árboles comenzaron a marchitarse<br />
y morir. Numerosos lugareños sucumbieron al agotamiento<br />
y la enfermedad y un granjero encontró a sus<br />
animales muertos en el campo. El pánico está sitiando la<br />
ciudad – muchos recuerdan con temor la Gran Plaga que<br />
golpeó hace unos años la región y temen que pudiera<br />
haber vuelto. El jardín de la herborista fue saqueado por<br />
un grupo de hombres desesperados. Los Portavoces tratan<br />
urgentemente de conservar el control de la agitada ciudadanía.<br />
La noche pasada, Avram el viajero fue encontrado a<br />
las afueras de la ciudad, tirado en una zanja y farfullando.<br />
Los hombres y mujeres de Bar-en-Tinnen exigen pasar a la<br />
acción.
6.2 LOS PNJS<br />
Esta aventura presenta a dos nuevos PNJs. La mayoría<br />
de los lugareños implicados han sido descritos en aventuras<br />
previas.<br />
6.21 AVRAM EL VIAJERO<br />
Hay poca gente en la Tierra Media que hayan viajado<br />
más a menudo o hasta lugares más alejados que Avram. A<br />
sus sesenta y tantos años, este Hombre ha viajado tan al<br />
norte como Arthedain, tan al oeste como las islas más allá<br />
de las costas de Lindon, tan al este como las colinas de<br />
Kykurian Kyn y tan al sur como las Montañas Amarillas,<br />
más allá del Lejano Harad. Es un coleccionista de<br />
curiosidades y trae consigo numerosas "bagatelas" (como le<br />
gusta llamarlas).<br />
De ascendencia Dúnadan mixta, Avram mide 1,85 m.<br />
Es recio, achaparrado, desgastado y fuerte. Su cabello<br />
descolorido por el sol es el resultado de su reciente viaje al<br />
sur.<br />
Desafortunadamente para Avram, su afición a coleccionar<br />
cosas ha sido su perdición. La última "bagatela" que<br />
trajo a casa era el amuleto que aprisionaba el espíritu de<br />
Celgor. Sin saberlo, liberó el espectro del horroroso monje<br />
hace dos noches. Dándose cuenta de su grave error, el<br />
viajero huyó aterrorizado de su hacienda. Vagó por los<br />
bancos del <strong>Anduin</strong> durante dos días, ciego de miedo y<br />
pesaroso por el terror que había liberado en Harithilien.<br />
Cuando fue encontrado, Avram balbuceaba incomprensiblemente<br />
sobre un "demonio con un puño negro".<br />
6.22 CELGOR PUÑONEGRO<br />
Celgor Puñonegro nació en Móak, en el Lejano Oriente<br />
de Endor. De raza Womaw, nació con el nombre de Ulp<br />
Vâmûl. Adoptó el nombre de Celgor un tiempo después, al<br />
unirse a la Awg Uscurac, una poderosa orden mística de<br />
encantadores fundada originalmente para servir al Hionvor<br />
de su tierra natal. El cambio coincidió con su secreta y<br />
traicionera dedicación a la Reina Élfica Avar Dardarien.<br />
Celgor dejó Móak a la edad de cuarenta años y se unió<br />
a una orden de monjes malvados conocida como los<br />
Caranchor-i-gaer. Éstos ocuparon un recluido monasterio a<br />
la orilla del mar en las estribaciones nórdicas de las<br />
Orocarni (S. "Montañas Rojas"). Celgor se alzó hasta<br />
convertirse en el más poderoso de toda la orden, aunque sus<br />
acciones no fueron conocidas en su propio país. Cuando la<br />
orden cayó, él escapó ileso, vagando por los reinos de<br />
Rûbor, Lurs Vorganis, Ubain y Jendiar antes de volver a<br />
entrar al servicio de Dardarien. Entonces suplicó por su<br />
vida a Sauron. Para entonces, "Aquel del Puño Negro" era<br />
conocido y temido por todas las llanuras orientales.<br />
Celgor lucía un casquete negro sobre su afeitada<br />
cabeza. Su cinturón estaba tejido con pelo Humano y confinaba<br />
una túnica negra hecha con piel humana y adornada<br />
con las (negras) uñas lacadas de sus víctimas. Las botas de<br />
Celgor estaban enfundados en hierro y unas pequeñas pero<br />
letales agujas coronaban la punta de sus pies. Un tirante<br />
guante de ante rojo cubría su mano izquierda, mientras que<br />
su mano derecha estaba cubierta por el enorme guantelete<br />
acorazado que diese origen a su epíteto.<br />
El espíritu espectral de Celgor ha estado encarcelado<br />
en el interior del amuleto forjado por un mago ermitaño<br />
desde el final de la Segunda Edad. Durante más de mil<br />
años, meditó sobre sus errores y planeó venganzas contra<br />
sus enemigos. Su oportunidad llegó cuando un señor de la<br />
guerra del desierto saqueó la cueva donde el amuleto había<br />
descansado e intercambió el tesoro por los bienes del<br />
dueño de una caravana. Del comerciante de la caravana<br />
pasó al desprevenido Avram.<br />
Como espectro encadenado, el espíritu no muerto de<br />
Celgor trata de drenar las energías vitales de todo cuanto<br />
le rodea. Por lo tanto, una vez que el amuleto comenzó a<br />
circular, la gente comenzó a notar sus efectos. A medida<br />
que el amuleto viajó hacia el norte, Celgor dejó un rastro<br />
de agotamiento y enfermedad moderada. El espectro<br />
permaneció esclavizado, no obstante, hasta que al fin<br />
Avram pronunció las palabras fatales de invocación. Para<br />
entonces, Celgor se había vuelto poderoso. Esperaba su<br />
libertad, esperando traer la destrucción sobre la tierra y sus<br />
habitantes.<br />
Celgor trató de matar a su liberador cuando fue<br />
invocado, pero el monje incorpóreo descubrió que no<br />
podía viajar más que a cincuenta pasos del amuleto.<br />
Estaba encadenado al amuleto. Esta revelación salvó a<br />
Avram, que huyó de su repentinamente maldita hacienda.<br />
Abandonando tras de sí el amuleto, condenó al espíritu<br />
maligno a vagar dentro y en torno a la gran casa vacía y<br />
dejó una gran trampa para los desprevenidos viandantes.<br />
Celgor se vio forzado a vagar por el territorio que le era<br />
accesible. Drenó la energía de la oveja y las cabras que<br />
pastaban allí, y cazó algunos conejos y ardillas que<br />
compartían los prados con el ganado. Incluso los árboles<br />
sufrieron. Lentamente Celgor ganó el poder de moverse<br />
más lejos de su anterior prisión.<br />
El espectro de Celgor se parece mucho a como era<br />
Aquel del Puño Negro antes de su muerte. Lleva unas<br />
voluminosas ropas negras, botas de hierro, un casquete<br />
negro, un guante rojo de ante en la mano izquierda y un<br />
enorme guantelete negro en la diestra. Sólo la cualidad<br />
traslúcida de su imagen y su tendencia a deslizarse más<br />
que a caminar por el suelo traicionan la verdadera<br />
naturaleza del espectro.<br />
Celgor ha estado libre durante dos días completos<br />
cuando comienza la aventura. Está enfadado, es malicioso,<br />
astuto y muy inteligente. A medida que se vuelve más<br />
poderoso, se aleja más de la hacienda de Avram. La<br />
enfermedad de Bar-en-Tinnen, que está más allá del<br />
alcance de Celgor, es el sutil toque del peligro creciente y<br />
el legado de la breve presencia del amuleto en el lugar.<br />
El espectro está hambriento. Quiere devorar almas<br />
más poderosas. Los animales muertos de las granjas<br />
adyacentes a la tierra de Avram son el resultado de las<br />
comidas de Celgor, pero no han satisfecho sus necesidades.<br />
Por tanto, el monje no muerto planea dirigir una<br />
Absolución Oscura al primer hombre que encuentre (4º,<br />
6º, 9º ó 13 er nivel, dependiendo de la fuerza de Celgor;
véanse las notas posteriores). Entonces, Celgor drenará el<br />
alma después de haberla arrancado de su cuerpo. Semejante<br />
asimilación de energía vital requiere treinta segundos (3<br />
asaltos) después de la Absolución Oscura, un período<br />
durante el cual Celgor no puede hacer nada más. Todos<br />
aquellos que sean testigos de tan horrible almuerzo deberán<br />
resistir un hechizo de 13 er nivel de Miedo.<br />
NOTA: Celgor se presenta en cuatro niveles de poder<br />
crecientes, lo que representa sus habilidades cambiantes<br />
a medida que aumentan con el tiempo. Celgor es un<br />
oponente muy peligroso y deberían aproximársele con<br />
mucho cuidado. Su única debilidad radica en que está<br />
encadenado al amuleto; si éste es destruido, el espectro<br />
será expulsado de Arda. En su último y mayor nivel<br />
de poder, el espectro gana la habilidad de manipular<br />
el amuleto. Entonces, colocará la cadena en torno a su<br />
cuello, haciendo casi imposible a cualquier enemigo<br />
destruir el objeto.<br />
6.3 LA HACIENDA DE AVRAM<br />
El hogar de Avram se encuentra a casi nueve<br />
kilómetros al norte de Bar-en-Tinnen. Un lugar muy<br />
paisajístico, aquí es donde Avram reside seis meses al año<br />
(cuando no está de viaje). Actualmente, la gran casa<br />
también sirve como cubil de Celgor. El espectro sólo puede<br />
alejarse cinco kilómetros de su casa temporal (y del<br />
amuleto), aunque su poder está aumentando. En este<br />
2<br />
momento, sin embargo, el poder de Celgor se reduce en un<br />
nivel por cada 1,5 kilómetros que se aleja de la casa (no<br />
puede caer por debajo de 8º nivel).<br />
1. El Cadáver. Esta fue la primera víctima humana de<br />
Celgor. El desafortunado cazador iba de camino a visitar a<br />
Avram cuando Celgor le atacó. Su cadáver está tirado a<br />
tres metros del borde del camino, una tirada de percepción<br />
Fácil (+20). Yace cara abajo y no hay signos de lucha (fue<br />
sorprendido). Si alguien gira el cadáver se revelará la<br />
naturaleza de la horrible muerte del cazador. Unas marcas<br />
negras, carbonizadas, rodean la boca abierta de la víctima,<br />
su nariz y las ahora vacías cuencas oculares - como si algo<br />
lo hubiera quemado desde el interior (el resultado de la<br />
Absolución Oscura de Celgor). Cualquiera que vea el<br />
cuerpo deberá hacer una TR contra un hechizo de 5º nivel<br />
de Miedo. Aquellos que la fallen tendrán nauseas y estarán<br />
a -15 durante los siguientes veinte minutos. Cualquiera<br />
que registre el cuerpo encontrará un arco largo, doce<br />
flechas, cinco mp y trece mb.<br />
2. El Pozo. Hay 7,5 metros hasta el fondo y 3 metros<br />
hasta el agua. Actualmente no hay cubo, pero hay una<br />
cuerda de doce metros de largo atada al torno del pozo.<br />
3. El Cobertizo. Este retrete exterior se encuentra a<br />
unos 7,5 metros de la casa.<br />
4. Casa de Avram. Una gran casa rústica hecha con<br />
troncos desnudos que hace de hogar del vagabundo. La<br />
morada es espaciosa, aunque modesta y a menudo recibía<br />
a viajeros y cazadores que paraban a hacer una visita o a<br />
descansar una noche.<br />
4<br />
3
6.4 LA CASA DE AVRAM<br />
1. Habitación Común. Esta gran cámara contiene una<br />
estufa generosa, una simple mesa para comer y varias sillas<br />
bien tapizadas para conversar durante la sobremesa. Una<br />
gran piel de oso ocupa la mitad de la superficie del suelo.<br />
Numerosas perchas, de las cuales cuelgan linternas de gas,<br />
sobresalen de las vigas. Hay cuatro perchas y dos linternas<br />
que no están encendidas. La mesa podría parecer un poco<br />
grande para una sola persona, pero se debe al deseo de<br />
Avram de acoger a cualquiera que le visitase. Las paredes<br />
están cubiertas de numerosas pieles y pellejos que los<br />
cazadores y tramperos le han dado a Avram en recuerdo de<br />
su amistad. Detrás de la mesa sobresale una enorme estufa<br />
hecha de hierro donde cocina Avram. Actualmente soporta<br />
un gran cubo de metal lleno de un agua oscura y fría;<br />
algunos objetos oscuros pueden verse flotando cerca de la<br />
superficie. Se trata de la colada de Avram, que éste había<br />
comenzado a lavar antes de liberar accidentalmente a<br />
Celgor. Junto a la estufa, una caja contiene troncos y brasas.<br />
Una trampilla en la esquina conduce hasta el sótano.<br />
2. El Porche. Con reputación de tener una de las vistas<br />
más bellas de todo Harithilien, esta balconada de madera<br />
cuelga del borde sobre una caída de 4,5 metros . Desde aquí<br />
se puede ver la ciudad de Bar-en-Tinnen, las ondulantes<br />
colinas más allá del Río Grande, las Emyn Arnen al Norte y<br />
las Montañas Blancas a noventa y seis kilómetros de<br />
distancia. Sin embargo, debido a la ausencia de Avram<br />
durante los últimos seis meses, el porche necesita una<br />
reparación y sus tablas son potencialmente peligrosas para<br />
los visitantes. Si alguien pisa a un metro del borde de la<br />
balconada, haz que las tablas pasen una TR contra un<br />
ataque equivalente al peso total dividido por 25 (alguien<br />
que pesase 125 kilos sería considerado de quinto nivel). Si<br />
el porche la fallase, el borde de la balconada se desplomaría.<br />
El suelo se inclina hacia abajo, requiriendo que<br />
cualquiera que esté dentro de un radio de metro y medio del<br />
borde haga una maniobra de movimiento Difícil (-10) para<br />
evitar caer los 4,5 metros (Tratar como un ataque +15<br />
MAp).<br />
3. Dormitorio de Avram. La puerta se abre hacia afuera<br />
para mostrar una confortable habitación muy ordenada. En<br />
el muro del norte hay un vestidor grande (de 1,5 metros de<br />
alto, 1,8 metros de ancho, ocho cajones, cuatro en cada<br />
lado). Los cajones sólo están moderadamente llenos (pues<br />
estaba comenzando a lavar sus ropas) y no hay nada de<br />
valor escondido en su interior. Sobre el escritorio descansa<br />
un libro escrito en Oestron sobre el uso del Quenya antiguo<br />
y es una guía de traducción. La cama está cuidadosamente<br />
hecha, con suaves sábanas de algodón una simple colcha<br />
cosida y una gran almohada de plumas. El cabecero<br />
muestra el sello de la Ciudad del Sol, al igual que el pendón<br />
que cuelga de la pared del norte. Una tirada de percepción<br />
Muy Difícil (-20) revelará un gancho y la línea de una<br />
trampilla en el techo. Si se tira de ella, se despliega una<br />
escalera de mano que lleva a un pequeño ático sobre el<br />
dormitorio. Aquí es donde Avram guarda sus pertenencias<br />
valiosas en un cofre sin cerrar pero protegido mágicamente.<br />
El cofre infligirá un rayo de descarga +10 a quienquiera que<br />
CASA DE AVRAM<br />
3<br />
lo toque; el hechizo siempre está activo y volverá a lanzarse<br />
cada dos asaltos. En el interior del cofre descansan<br />
veinte monedas de oro acuñadas en Arthedain y dieciséis<br />
monedas de oro, sesenta de plata y 115 de bronce<br />
acuñadas en Gondor. También hay un cinturón de cuero<br />
que lanza Saltar (RM: Esencia Cerrada, lista de Puente en<br />
las Alturas).<br />
4. Sótano. Dieciséis escalones de adoquines descienden<br />
a las tinieblas en las que Avram guarda sus suministros de<br />
comida. Éstos están colocados en puestos con el techo a<br />
tan sólo 1,8 metros del suelo de tierra. Cualquiera más alto<br />
de 1,8 metros estará a -15 debido al reducido espacio y las<br />
armas a dos manos están a un -30 por causa de la falta de<br />
espacio vertical. En el centro del sótano cuelga una<br />
linterna de un gancho en el techo. Una observación<br />
cuidadosa revelará que la linterna está vacía y que la<br />
mecha se ha consumido; un gran escudo redondo (+10)<br />
hecho de acero cuelga en el muro oriental; la cara frontal<br />
tiene el símbolo de Minas Anor (Minas Tirith). Las<br />
estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas,<br />
especias, frutas y verduras. Una tirada de percepción<br />
Normal (+0) revelará una pequeña caja de teca en la<br />
estantería del norte. Contiene dos bolsas, cada una de ellas<br />
con tres dosis de Bursthelas y Reglen. También hay una<br />
pequeña hoja de Lembas, el pan del camino de los Elfos.<br />
Fue un regalo para Avram durante su visita a Lórien. Hay<br />
una pequeña puerta de 1,2 metros en la pared del oeste;<br />
está un poco entreabierta.<br />
1<br />
2
5. Estudio. Detrás de la pequeña puerta hay una<br />
habitación ligeramente mayor, sin embargo, las restricciones<br />
previas (véase más arriba) todavía se aplican. El suelo<br />
está pavimentado con losas. Un gran cofre cerrado descansa<br />
en el lado norte. Está cerrado y es Difícil (-10) de abrir.<br />
Hay una trampa en el lateral del cofre, Absurdo (-70) de<br />
encontrar desde fuera. Cuando es abierto, el cofre libera una<br />
ráfaga de gas con un veneno inductor del sueño de sexto<br />
nivel. Aquellos que fallen por 1-50 caen dormidos durante<br />
diez minutos, mientras que los que fallen por 51+ quedan<br />
incapacitados durante media hora. En el interior del cofre<br />
hay una espada ancha de acero (+15), unas cuantas prendas,<br />
una de las cuales es una capa Élfica que proporciona un<br />
bonificador de +10 a cualquier maniobra de acechar o<br />
esconderse. Una silla está en el suelo, arrojada desde la<br />
mesa del muro suroeste. Un examen cuidadoso revelará que<br />
la mesa fue lanzada violentamente contra el muro. Esto<br />
ocurrió cuando Avram huyó del recién liberado Celgor.<br />
Sobre la mesa de roble hay una vela que parece haberse<br />
consumido por completo. Junto al montón de cera descansa<br />
el amuleto en el que está aprisionado Celgor. El único<br />
modo seguro de derrotar a Celgor es destruyendo el<br />
amuleto. Se considera que tiene TA Co/20 (-30) y recibirá<br />
65 puntos vida antes de desintegrarse. La destrucción del<br />
amuleto expulsará a Celgor al vacío.<br />
CASA DE AVRAM<br />
SÓTANO<br />
5<br />
4<br />
6.5 LA MISIÓN<br />
Los PJs deberán descubrir la fuente y naturaleza del<br />
mal que ha descendido sobre Bar-en-Tinnen y librar a la<br />
ciudad de él. Esta misión es más que peligrosa, por lo que<br />
los PJs deberán extremar las precauciones. A menos que<br />
sea bendecido con unas tiradas extremadamente afortunadas,<br />
ningún personaje solitario podría ser capaz de atacar y<br />
derrotar al espectro en combate cuerpo a cuerpo.<br />
6.51 CÓMO EMPEZAR<br />
El día en que Avram es descubierto balbuceando en<br />
una zanja, el Consejo de Sabios acuerda discutir el mal<br />
que asola la ciudad. Dado que Avram murmura incoherentemente<br />
acerca de un monje con un puño negro, los<br />
Portavoces ofrecerán una recompensa a cualquiera que<br />
investigue la hacienda del viajero. Los lugareños están<br />
preocupados y algunos están demasiado aterrados para<br />
dejar sus hogares; entre los ciudadanos nadie se ofrece<br />
voluntario para investigar la casa del viajero. Los Sabios<br />
Portavoces han prometido una gran recompensa (50 mo)<br />
por lo que, a priori, promete ser una simple misión. ¿Qué<br />
valiente aventurero podría resistirse?<br />
6.52 AYUDAS<br />
La mayor ayuda es esta aventura es la mención sobre<br />
"el amuleto" del asustado Avram. Él tiene las llaves de su<br />
casa en el bolsillo, que le prestará a los investigadores<br />
voluntarios. No volverá, bajo ninguna circunstancia, a la<br />
casa. Los PJs deberán confiar en sus propias habilidades y,<br />
especialmente, en su ingenio para resolver ésta. Celgor es<br />
un enemigo mayor que la mayoría de aquellos a los que se<br />
habrán enfrentado antes.<br />
6.53 OBSTÁCULOS<br />
A parte de la presencia del espectro, el mayor<br />
obstáculo al que deben enfrentarse los PJs es el tiempo. Al<br />
comienzo de la aventura, Celgor estará en el estado de<br />
poder más bajo. Habrá ganado suficiente fuerza para<br />
alcanzar el siguiente grado seis horas después de que los<br />
PJs hayan sido contratados, ya que ha encontrado un alma<br />
de la que alimentarse. El espectro gana un poder creciente<br />
a medida que se alimenta de los vivos. Los PJs deberán<br />
apresurarse para destruir el amuleto antes de que las<br />
habilidades de Celgor le permitan obtener posesión sobre<br />
el objeto.
6.54 RECOMPENSAS<br />
Derrotar a Celgor Puñonegro es una recompensa en si<br />
mismo, aunque quedan más para los PJs victoriosos. La<br />
ciudad pagará cincuenta mo por la investigación de la casa<br />
de Avram al regreso de los aventureros. Cuando los<br />
ciudadanos escuchen la historia completa y comprueben<br />
que la enfermedad se ha convertido en salud y que los<br />
árboles no se marchitan ya ni se agostan, su gratitud<br />
producirá 100 mo adicionales para los PJs. Y Avram, libre<br />
ahora del espectro, les ofrecerá su propia recompensa a los<br />
PJs: la elección de un objeto de sus posesiones. Para<br />
aquellos a los que interesen tales cosas, el Cuerpo de Sabios<br />
celebrará un banquete en su honor, reconociendo públicamente<br />
el valor de los PJs.<br />
6.6 ENCUENTROS<br />
Debido a las inusuales y horribles circunstancias que<br />
han acaecido en Bar-en-Tinnen, los PJs se encontrarán una<br />
inusual recepción en el pueblo. Las reacciones serán muy<br />
diferentes de las que caracterizaron las otras aventuras. La<br />
misma presencia de Celgor el Oscuro está produciendo un<br />
terrible efecto sobre la flora, la fauna y la gente de la zona.<br />
6.61 REACCIONES DE LOS LUGAREÑOS<br />
Los lugareños estarán un tanto bajos de moral, apáticos<br />
o asustados por los PJs que serán (probablemente) extraños<br />
en la ciudad. Los niños pequeños llorarán o correrán al<br />
verlos. Los tenderos serán ácidos y poco inclinados a<br />
ayudar incluso a sus clientes. Los patrones de tabernas<br />
andarán a la busca de una buena pelea. Los viandantes en<br />
las calles podrían maldecir a los PJs.<br />
6.61 REACCIONES DE LA NATURALEZA<br />
Los Lassanakuni (S. Come Hojas) se verán más tímidos<br />
de lo normal, los perros refunfuñarán y gruñirán sin<br />
motivo aparente y las reses de los granjeros mugirán<br />
constantemente. La mayoría de los animales están asustados<br />
por la proximidad del espectro. Los perros podrían<br />
atacar pero, en la mayoría de casos, estos animales huirán.<br />
Los árboles y arbustos de la zona parecerán "sin vida";<br />
puede verse un pequeño marchitamiento y un tinte grisáceo<br />
(apenas visible) deslustra las hojas.<br />
6.63 CELGOR<br />
Dado su encarcelamiento, a Celgor le atenaza un odio<br />
siempre creciente. Su ira es abrumadora, tanto que podría<br />
afectar a su buen juicio. De cualquier modo, Celgor es<br />
brutalmente eficiente. Cumplirá sus deseos con la mejor de<br />
sus habilidades. Un espectro maldito, al Monje del Puño<br />
Negro sólo le preocupa volver a reunir su poder, debilitado<br />
por sus muchos años en el interior del amuleto. Necesita<br />
alimentarse de las almas de los moribundos.<br />
Celgor tratará de aislar a un individuo y eliminarlo con<br />
un Absolución Oscura. El espectro es descrito en cuatro<br />
estados de poder. El primer estado, en el cual aparece como<br />
una simple sombra (8º nivel), es el más débil. En el<br />
segundo estado ya ha ganado algo de fuerza y manifiesta<br />
una encarnación más fuerte (12º nivel). Celgor es una<br />
criatura de 18º nivel en el tercer estado, el último punto de<br />
desarrollo antes de obtener el control sobre el amuleto.<br />
Finalmente, en el cuarto estado, recupera la plena posesión<br />
de sus fuerzas y alcanza el nivel 26º. Celgor no devorará<br />
almas en este estado, aunque continuará drenando energía<br />
vital de todo los que estén en un radio de 3 m a una tasa de<br />
10 puntos de Constitución por asalto.<br />
Si Celgor alcanza su pleno desarrollo, abandonará la<br />
zona de Bar-en-Tinnen, atacando la ciudad y matando a<br />
mucha gente. Después intentará volar a Mordor para<br />
volver a entrar al servicio de su anterior maestro, Sauron.<br />
Cuando vean por primera vez a Celgor, los PJs<br />
deberán pasar una TR contra Miedo. Con un fracaso de<br />
1-50, la víctima huye gritando durante 1-10 asaltos; con un<br />
fracaso de 51-100, la víctima huye aterrorizada durante<br />
1-2 minutos; y un fracaso de 101+ indica que la víctima<br />
queda paralizada y babea presa de un abyecto terror. El<br />
ataque de miedo se considera un ataque de 6º, 9º, 13 er ó<br />
15º nivel para cada respectivo estado de poder.<br />
NOTA: Esta aventura en particular es muy dependiente<br />
de un ritmo tétrico y aterrador. Presta especial<br />
atención al detalle e imprime a tus PJs un auténtico<br />
sentimiento de suspense. Los PJs no deberían ser<br />
capaces de luchar contra Celgor y sobrevivir. Si lo<br />
intentan, se merecen cualquier cosa que puedas<br />
hacerles. Los PJs deberían confiar en algo más que<br />
sus espadas en este escenario.
7.0 LOS LUGAREÑOS<br />
Bar-en-Tinnen es un pueblo grande, incluso para los<br />
estándares Gondorianos. Es el hogar de unas quinientas<br />
personas, muchas de las cuales viven en diversas residencias<br />
y cabañas en el propio pueblo. Algunos de los PNJs<br />
más notables que no se comentaron anteriormente están<br />
descritos a continuación.<br />
7.1 EL CUERPO DE SABIOS<br />
La ciudad de Bar-en-Tinnen la gobierna un grupo de<br />
ocho Sabios Portavoces, dos de los cuales se han descrito<br />
en aventuras previas. Inicialmente, el Cuerpo de Sabios de<br />
Bar-en-Tinnen estaba compuesto de nueve miembros pero,<br />
varios años atrás, Hirion el Silencioso murió en el fuego<br />
que destruyó su hogar. Más allá del respeto y la memoria,<br />
los Portavoces decidieron dejar vacante su silla. Los<br />
Portavoces de la ciudad comprende un cuerpo establecido<br />
que se reúne con los lugareños y gobierna tanto con el<br />
consentimiento del Rey (posteriormente del Senescal) como<br />
de la ciudad. La pertenencia al consejo es voluntaria, por lo<br />
que un miembro puede continuar en su posición hasta que<br />
él o ella se retire o no pueda asumir sus responsabilidades.<br />
7.11 IDRAZOR<br />
El más anciano del Cuerpo de Sabios, Idrazor es el<br />
hombre más respetado en la ciudad y en la zona. Vive con<br />
su sirviente Jeirn en su caserío a la orilla del <strong>Anduin</strong> (véase<br />
Sección 3.23). Idrazor está lejanamente emparentado con el<br />
Príncipe de Dor-en-Ernil y su nombre sugiere que sus<br />
ancestros Númenóreanos se asentaron en el Nan <strong>Anduin</strong><br />
poco después de llegar a Endor.<br />
7.12 THARADOC<br />
Tharadoc es el más joven de los Sabios. Su espíritu<br />
indómito y entusiasmo movieron a la ciudad a apoyar su<br />
elección. Debido a su confirmación, sin embargo, ha chocado<br />
a menudo con Idrazor. La pasión de Tharadoc contrasta<br />
con el tranquilo conservadurismo de su mayor. Aún así, el<br />
joven barquero controla su genio porque es, en secreto,<br />
miembro de los Edain-in-Arthedur (véase Sección 5.22).<br />
7.13 DARANA<br />
Darana es el único miembro femenino del Cuerpo y, a<br />
menudo, esto le supone gran cantidad de poder. Mucha<br />
gente dice que es la persona más poderosa del Cuerpo<br />
porque habla por la mitad de la población de la ciudad. La<br />
edad la ha tratado bien, teniendo sesenta años pero sólo<br />
aparentando cuarenta y pocos. Suele lucir una larga túnica<br />
azul con capucha adornada con bordados de oro en torno a<br />
las mangas. Su largo pelo negro grisáceo suele estar<br />
peinado derecho, fluyendo sobre sus hombros. Lleva un<br />
anillo con el sello de Minas Anor en su mano izquierda.<br />
Éste fue un regalo de la realeza de la Ciudad del Sol por sus<br />
muchos años de servicio. Sus ojos grises muestran su gran<br />
determinación y compromiso con el Cuerpo de Sabios.<br />
7.14 LAMAROD<br />
Lamarod es un hombre callado y reservado al que se<br />
hace referencia como "el escriba". Él es el responsable de<br />
la gran cantidad de papeleo manejado por el Cuerpo de<br />
Sabios durante sus reuniones. También es responsable de<br />
los permisos y las licencias dentro de la jurisdicción del<br />
concilio. Fue admitido como miembro hace diez años<br />
dadas sus habilidades como escriba y archivista. Es un<br />
hombre muy ordenado y pulcro, a sus sesenta y cinco<br />
años, y vive con su esposa, Deniel, en su casa virtualmente<br />
inmaculada. Un refrán local ha surgido de los hábitos de<br />
Lamarod: "Limpio como Lam." Al igual que el resto de<br />
Sabios Portavoces, utiliza una gran túnica, ésta de color<br />
gris, con bordados de oro en torno a las mangas. Luce un<br />
colgante en torno a su cuello (tratar como un multiplicador<br />
x2 PP de Esencia).<br />
7.15 SORANDIL<br />
Con fama de ser el más indeciso miembro del Cuerpo,<br />
Sorandil frecuentemente es el miembro decisivo en una<br />
votación, postergando su decisión hasta el último momento<br />
posible. A pesar de su indecisión, es un excelente<br />
orador y, a menudo, es el responsable de informar a los<br />
lugareños de ciertas políticas y decisiones que han sido<br />
aprobadas.<br />
A sus setenta y dos años, Sorandil es el segundo<br />
miembro más anciano del consejo. Se está quedando calvo<br />
y camina con una ligera cojera. El miembro de mente más<br />
abierta del consejo, disfruta hablando con cualquiera que<br />
esté deseoso de quedarse a charlar.<br />
7.16 IDERION<br />
Iderion es el menos conocido de todos los Portavoces<br />
y es un hombre muy reservado. Viudo, vive por su cuenta<br />
en las residencias de Bar-en-Tinnen. Aunque muchos<br />
dicen que hay una gran cantidad de ira en su interior, él<br />
siempre está sonriendo y es amable con los lugareños que<br />
le rodean.<br />
Aunque tiene sesenta y un años, Iderion aparenta ser<br />
el miembro más joven del Cuerpo. No tiene ni una sola<br />
cana en su cabeza. Sus profundos ojos castaños destellan<br />
cuando habla y a menudo gesticula al hablar. Iderion luce<br />
una túnica azul oscuro y lleva un gran bastón de roble (+5,<br />
no mágico).<br />
7.17 WARRIS<br />
Warris ha sido miembro de los Portavoces durante<br />
nueve años y todos conocen su postura conservadora en<br />
las discusiones. De ascendencia Rohir, su lacio pelo rubio<br />
grisáceo adorna su moderadamente redonda cabeza y sus<br />
ojos azules están relativamente juntos. Luce la túnica azul<br />
con bordados de oro típica entre los Portavoces. Warris
nació y se crió como granjero y continúa representando en<br />
el Cuerpo los intereses de las pequeñas comunidades de<br />
granjeros de las afueras de la ciudad.<br />
7.18 ARONDIL<br />
Arondil es considerado, en muchos modos, el hombre<br />
de confianza de Idrazor y el siguiente en la línea de<br />
liderazgo del Cuerpo de Sabios. Se distingue de Idrazor en<br />
que ambos suelen discutir sobre expandir la única industria<br />
de la ciudad, la harina. Arondil, al igual que Idrazor, tiene<br />
un carácter muy fuerte y ha estado en el Cuerpo durante<br />
mucho tiempo.<br />
De ascendencia Eriadoriana Nórdica, Arondil es el<br />
miembro más alto del consejo con 1,92 m. Es un hombre<br />
fuerte que sirvió en su día en el ejército Gondoriano y<br />
todavía es conocido como un jinete y guerrero muy capaz.<br />
Su imponente figura es igualada por sus profundos ojos<br />
castaños y pelo castaño pelirrojo. Luce una túnica gris<br />
plateada y lleva un bastón muy similar al que usa Idrazor,<br />
excepto que el puño es de plata y no de oro.<br />
7.2 AMIGOS DEL CONSEJO<br />
Jeirn y Deniel son los dos miembros más prominentes<br />
del círculo de los Portavoces.<br />
7.21 JEIRN<br />
Como mayordomo de Idrazor, Jeirn es conocido en<br />
toda la ciudad y le tratan con tanto respeto como a su<br />
empleador. Es un hombre de mediana edad que viera<br />
muchos días de viajes antes de asentarse en esta pequeña<br />
ciudad. Siempre va bien vestido, normalmente con algún<br />
tipo de túnica de color claro. Descendiente de Eriadorianos,<br />
Jeirn tiene ojos azules, pelo castaño oscuro y mide 1,83 m.<br />
A pesar de su imponente figura, Idrazor nunca es superado<br />
por su alto sirviente.<br />
7.22 DENIEL<br />
Como esposa de Lamarod, Deniel es una persona<br />
pulcra y ordenada. Habla bajo, aunque también tiene un<br />
carácter muy fuerte y ama y apoya muchísimo a su marido.<br />
De ascendencia Dúnadan mixta, tiene ojos castaños y pelo<br />
castaño oscuro veteado de gris. Es bastante alta, con 1,73 m<br />
de altura.<br />
7.3 LOS COMERCIANTES<br />
De las pocas auténticas tiendas de la ciudad, un<br />
pequeño grupo de gente a los que los demás llaman,<br />
colectivamente, los comerciantes, son los responsables de la<br />
mayoría del contacto de la ciudad tanto con Minas Tirith<br />
como con Pelargir. Lo que sigue es una breve descripción<br />
de cada uno de los comerciantes de Bar-en-Tinnen<br />
7.31 SAHAIL<br />
El tabernero jefe de la única taberna de la ciudad,<br />
Sahail le ha labrado un nombre a la Taberna el Fuego del<br />
Gusano de Pantano en el Bajo <strong>Anduin</strong>. Sahail se mudó<br />
desde Lossarnach y se asentó en Bar-en-Tinnen hace doce<br />
años. Fundó la Taberna y, desde entonces, ha sido una<br />
parte integrante de las vidas de los lugareños. Los viajeros<br />
son infrecuentes, pero suficientes de ellos atraviesan la<br />
ciudad como para cubrir las deudas del Fuego del Gusano<br />
de Pantano. Sahail es un hombre grande y corpulento con<br />
un largo pelo rubio y ojos de color azul oscuro. En su día<br />
fue soldado de infantería en el norte, pero se retiró hace<br />
dos años, a la edad de veintiocho años, para fundar la<br />
taberna junto a su nueva esposa.<br />
7.32 LAREN<br />
La amante y compasiva esposa de Sahail, Laren tiene<br />
fama de ser la mejor cocinera de todo Bar-en-Tinnen. No<br />
obstante, Sahail lo rebate, afirmando que es la mejor<br />
cocinera de todo Harithilien. Independientemente de estas<br />
afirmaciones, Laren es una gran cocinera que está más que<br />
contenta de poder enseñar a cualquiera que quiera aprender<br />
(Sarahail también es bastante buen cocinero). A pesar<br />
de su pequeña imagen, Laren es una mujer audaz y muy<br />
capaz de cuidar de si misma. Es bastante independiente de<br />
su marido y le gusta serlo. Su largo pelo rubio y ojos azul<br />
oscuro delatan su herencia Rohir.<br />
7.33 MIRENIL<br />
Mirenil ha sido pescador en los bancos del <strong>Anduin</strong><br />
desde que era un niño pequeño. Ahora, a sus cuarenta y<br />
seis años de edad, Mirenil es el principal suministrador de<br />
artículos de pesca y cebos de Harithilien. También compra<br />
y vende pequeños botes de pesca, así como redes y<br />
herramientas básicas para la pesca. Es bien conocido entre<br />
los pescadores del <strong>Anduin</strong> al sur de Minas Anor y, como<br />
resultado, recibe visitas con frecuencia. Mirenil nació en el<br />
puerto de Harlond, justo al sur de la Ciudad del Sol;<br />
cuando tenía tres años, su padre le introdujo a la pesca en<br />
el <strong>Anduin</strong> y así ha seguido desde entonces. De ascendencia<br />
Dúnadan mixta, Mirenil tiene ojos azul grisáceos y un<br />
pelo bronceado corto.<br />
7.34 LYANA<br />
Lyana es la herborista y física de la ciudad; la mayoría<br />
de la gente con dolencias y enfermedades va a ella en<br />
busca de curación. Sin ser una verdadera comerciante,<br />
Lyana vende sus hierbas sobrantes a cualquiera que se las<br />
pueda permitir. Muchos viajeros se detienen en la ciudad<br />
para comprar algunas de las hierbas de la colección de la<br />
herborista. Lyana vende hierbas raras difíciles de<br />
encontrar fuera de Pelargir o Dol Amroth (Hierbas con<br />
código 4+ en RM: MP&C, p. 21 o Tabla ST-5 de MERP).<br />
La mayoría de hierbas de su tienda las cultiva en su propio<br />
jardín, que quiere sobre todas las cosas. Siempre orgullosa
y consciente, Lyana rehuye los venenos de cualquier tipo y<br />
cultiva plantas curativas. Una amable y joven mujer<br />
deseosa de ayudar a cualquiera que se lo pida, tiene corazón<br />
de sanadora.<br />
Lyana tiene un largo pelo castaño trenzado, ojos<br />
castaños y a menudo viste una toga de color verde claro.<br />
7.35 DORAMIR<br />
El principal herrero y propietario del Martillo de<br />
Hierro, Doramir es un enorme hombre de ascendencia<br />
Dúnadan. Es un individuo brusco y notoriamente estrecho<br />
de miras que está orgulloso de su trabajo. Doramir ha<br />
viajado y aprendido bastante y se dice que conoce algunas<br />
de las técnicas de los Enanos. Si esto es cierto, se guarda el<br />
secreto para si. Ninguno de sus empleados o ayudantes ha<br />
sido iniciado en dichas técnicas.<br />
Doramir es el hombre más grande de Bar-en-Tinnen.<br />
Con dos metros, es tan alto como Arondil aunque considerablemente<br />
más fuerte que el Portavoz. Tiene un largo pelo<br />
negro y prefiere los atuendos sombríos. Su tamaño, color<br />
oscuro y ojos grises se combinan para enfatizar su reputación<br />
de hombre estricto.<br />
7.36 TENDERIL<br />
Terendil es el propietario de las Mercancías del Tinnen,<br />
la mayor (y única) tienda de productos generales de la<br />
región. Sus bienes se venden a unos precios razonables<br />
porque le gusta hablar con los viajeros, no porque tenga que<br />
ser competitivo frente a ningún rival. Terendil cree honestamente<br />
que una persona nunca debería pagar más por un<br />
objeto de lo que éste realmente valga, lo que le hace<br />
popular entre los comerciantes y ribereños de la región.<br />
Esto es importante, dado su estatus de "extranjero." Original<br />
del sur de Harondor, este vendedor de artículos de loza<br />
es un inmigrante cuya sangre Haradan preocupa a muchas<br />
de los lugareños. Es visto con ciertas sospechas por las<br />
gentes más ancianas, aunque la mayoría de la gente confía<br />
en Terendil como él en ellos. Terendil tiene una piel<br />
bronceada, pelo negro y ojos castaño oscuro.<br />
7.4 LOS GUERREROS<br />
La leva de la ciudad es una tropa provisional compuesta<br />
de todos los varones adultos capaces de la ciudad. La<br />
mayor parte del tiempo, la leva consiste en 20-40 guerreros.<br />
Sólo el comandante y seis hombres de armas Gondorianos<br />
sirven como soldados a tiempo completo. Éstos, por<br />
supuesto, son los responsables de entrenar y dirigir a la<br />
leva.<br />
7.41 BORANAS<br />
Boranas es el comandante y principal instructor de la<br />
leva de Bar-en-Tinnen. Ha entrenado durante muchos años<br />
en el ejército Gondoriano antes de ser asignado como<br />
reemplazo del anterior comandante de la ciudad. Disfruta<br />
de su trabajo, a pesar del relativamente escaso resultado<br />
que parece dar, y disfruta de cuanto le rodea. Cuando se<br />
trata de asuntos que conciernen a lo militar, Boranas es<br />
mortalmente serio. Cree que Mordor sigue siendo una<br />
amenaza y que uno debería estar siempre preparado para<br />
cualquier acción que pudiera tomar la tierra oscura.<br />
Boranas es un achaparrado hombre de ascendencia<br />
Dúnadan pura, con una altura de 1,88 m, pelo negro y ojos<br />
azules. Es un experto espadachín y un comandante muy<br />
hábil.<br />
7.42 ORINAS<br />
Orinas es el segundo al mando de Boranas y supervisa<br />
directamente el entrenamiento de las tropas de Bar-en-<br />
Tinnen. Al igual que Boranas, Orinas es miembro del<br />
ejército Gondoriano. Se alistó en Lamedon pero sirvió la<br />
mayor parte del tiempo como hombre de armas en la<br />
ciudad de Linhir, puerto situado al suroeste. De ascendencia<br />
Dunlendina mixta, Orinas es un bajo y recio hombre<br />
que mide 1,6 m. Es un experto instructor y es respetado<br />
tanto por los miembros de la leva como por sus compañeros<br />
de armas. Boranas le respeta porque es un compañero<br />
engañoso que utiliza su ingenio en lugar de su tamaño para<br />
ganar sus combates. Orinas es un excelente tirador con el<br />
arco y le gusta usar un hacha de mano en combate<br />
singular.<br />
7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO<br />
Esta es una selectiva descripción de los individuos<br />
que trabajan en el molino y que viven en las cabañas<br />
cercanas. Los molineros y sus familias componen en torno<br />
al treinta y cinco por ciento de la población total de la<br />
ciudad. Dado que el molino de harina es la fuente del<br />
comercio local, hacen las veces de cimientos económicos<br />
del pueblo.<br />
7.51 ADERIL<br />
Aderil es un hombre alto (1,95 m) e imponente que es<br />
propietario del molino. Es bien conocido en toda la ciudad,<br />
aunque no es muy apreciado, ya que está constantemente<br />
recordando su estatus encumbrado. Típicamente altanero,<br />
arrogante y odioso, incluso los niños están al tanto de sus<br />
enojosas cualidades. Muchos le abuchean abiertamente,<br />
aunque sus padres temen al molinero (y con buen motivo).<br />
Aderil cuenta con mucho poder en la ciudad, puesto<br />
que su molino de harina proporciona muchos puestos de<br />
trabajo y un continuo flujo de dinero. A menudo viste con<br />
ropas chillonas que muestren su bien conocida riqueza. Su<br />
enorme casa se encuentra junto al río, al otro lado del<br />
Fuego del Gusano de Pantano.
7.52 TARAIM<br />
Taraim es el silencioso adversario de Aderil, pues es el<br />
principal molinero del molino de harina y está resentido con<br />
su patrón. Aderil sospecha que su molinero no es feliz y,<br />
aunque suele ser muy rudo con sus demás trabajadores, el<br />
propietario del molino trata a Taraim con respeto. Después<br />
de todo, Taraim es muy respetado en torno al molino.<br />
Taraim es un hombre relativamente alto y rotundo.<br />
Muy estimado por sus compañeros de trabajo, él gira la<br />
principal rueda de moler del molino, una piedra que pesa<br />
cerca de cinco toneladas. A pesar de su enorme tamaño,<br />
Taraim es un hombre muy fuerte y también es miembro de<br />
la leva. Es descendiente de ancestros Dúnadan y Rohir y<br />
tiene un pelo corto y negro y unos profundos ojos azules.<br />
7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />
Cuando se interpreta a la gente de la ciudad, los<br />
Directores de Juego deberían prestar especial atención a las<br />
maneras de la gente con la que están hablando los PJs. Por<br />
ejemplo, la mayoría de la gente de Bar-en-Tinnen nunca ha<br />
visto a un Hobbit. Tanto Elfos como Enanos, particularmente<br />
los Naugrim, son bastante raros. Por tanto, mucha<br />
gente podría quedarse mirando a los PJs no Humanos. Los<br />
8.0 TABLAS<br />
aldeanos harán, sin ningún género de dudas, preguntas<br />
estúpidas e importunarán a cualquier Hobbit o Enano. Los<br />
niños les señalarán y harán muchas preguntas a sus padres.<br />
Algunos de los lugareños serán muy amistosos, mientras<br />
que otros podrían rehuir y evitar a estos intrusos excepcionalmente<br />
infrecuentes.<br />
En general, los lugareños de Bar-en-Tinnen son muy<br />
amistosos, extrovertidos y, sobre todo, muy complacientes.<br />
Sin embargo, con relación a la aventura de "La<br />
Sombra en los Bancos," los PJs encontrarán que la ciudad<br />
ha cambiado de actitud. Debido a que mucha gente ha<br />
caído enferma, muchos en el pueblo buscarán un chivo<br />
expia-torio. Los PJs aunque inocentes, serán culpados por<br />
algunos lugareños de haber traído de vuelta la plaga a su<br />
humilde pueblo. Si algún PJ es un Elfo, Enano o Hobbit,<br />
este peligro se acentuará. Muchos de los lugareños se<br />
volverán hostiles, incluso cuando fueran muy abiertos y<br />
habladores los días previos.<br />
8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN<br />
Se utiliza la acuñación Gondoriana: 1mo=20mp, 1mp=10mb, 1mb=5mc, 1mc=10me. Normalmente, la mayoría de estos objetos se<br />
pueden encontrar en la ciudad a los precios listados. A parte de los Gremios, ciertos bienes sólo pueden encontrarse en los siguientes<br />
lugares:<br />
Bienes Generales: Las Mercancías del Tinnen Comida y Alojamiento: El Fuego del Gusano de Pantano<br />
Armaduras y Armas: El Martillo de Hierro Ropa: El Sastre Feliz<br />
Flechas y Arcos: La Pluma Gris<br />
Accesorios Comida y Alojamiento Armas/Armaduras Transporte<br />
Botas......................... 8mb Cerveza (1 pinta) ..............3me Hacha de Batalla...........12mp Pony Maduro .......................3mo<br />
Túnica ....................... 5mb Vino (1 pinta) .................. 1mb Bola ................................4mp Caballo Ligero ...................42mp<br />
Abrigo Ligero ......... 13mb Comida Ligera..................8me Espada Ancha .................8mp Caballo Medio ...................56mp<br />
Pantalones................14mc Comida Normal ................1mc Ballesta Ligera..............18mp Caballo Pesado ..................77mp<br />
Camisa ...................... 1mb Gran Comida ..................12me Ballesta Pesada .............28mp Caballo de Guerra Menor ..22mo<br />
Mochila..................... 2mb Raciones (1 semana).........6mc Arco Compuesto ...........15mp Caballo de Guerra Mayor ...... n/a<br />
Manta........................ 1mb Raciones Viaje (1 sem).... 1mb Daga................................3mp Bote Pequeño (3m) ..............7mo<br />
Cuerda (Normal)....... 3mb Gran Pan (1 sem)............. 2mo Flagelo ..........................24mp Bote Mediano (6m)............95mp<br />
Cuerda (Superior) ..... 1mp Alojamiento Medio.........15me Alabarda .......................12mp Bote Grande (9m) ..............41mo<br />
Saco ...........................3mc Buen Alojamiento.............2mc Hacha de Mano...............4mp Carreta (2,4 m)...................56mp<br />
Tienda ....................... 3mp Establo..............................2me Arco Largo......................9mp<br />
Yesca y Pedernal....... 1mb Maza ...............................5mp<br />
Linterna................... 11mb Lucero del Alba ..............7mp<br />
Frasco de Aceite........ 2mb Lanza de Caballería ........6mp<br />
Antorcha ....................3me Bastón.............................7mc<br />
Arco Corto......................5mp<br />
Honda .............................8mb<br />
Lanza ............................21mb<br />
Espada a Dos Manos.....22mp<br />
Martillo de Guerra ........13mp
8.2 TABLA DE ENCUENTROS<br />
Ciudad de Zona Rural de<br />
Encuentro<br />
Bar-en-Tinnen Bar-en-Tinnen<br />
Probabilidad (%) 60% 30%<br />
Distancia (km) 0,2 1<br />
Tiempo (h) 0,25 2<br />
Trampas Generales - 01<br />
Peligros Naturales<br />
Animales<br />
- 02-04<br />
Perro Domesticado 01-05 05-06<br />
Alcaraván 06-07 07-08<br />
Gallinas de Agua 08 09-11<br />
Martín Pescador 09-10 12-13<br />
Gorcuervos 11 14<br />
Urogallo Herbáceo 12-14 15-20<br />
Cuervos - 21<br />
Águilas Rojas - 22<br />
Kirinkir (Pájaro Cantor) 15-20 21-24<br />
Sanguijuelas 21 25<br />
Moscas/Mosquitos 22-28 26-30<br />
Moscas del Morgai - 31<br />
Víbora del Pantano 29 -<br />
Nethraich 30 -<br />
Aurych (Res) 31-34 32-36<br />
Caru (Venado) - 37-38<br />
Cunara (Ardilla) 35-39 39-43<br />
Cabras Salvajes - 44<br />
Cabras Domésticas 40-44 45<br />
Ponys 45-46 46-47<br />
Caballos Salvajes 47 48-49<br />
Osos Negros - 50<br />
Gatos Domésticos 48-51 51<br />
Linces Alpino 52 52<br />
Lobos Grises - 53-54<br />
No Muertos (N) - 55<br />
Hombres y Lugareños<br />
Bandidos/Forajidos 53 56-58<br />
Trabajadores del Molino 54-56 -<br />
Pescadores 57-61 59<br />
Cazadores 62 60-62<br />
Patrulla de la Leva 63-65 63-65<br />
Comerciantes 66-68 66-67<br />
Ancianos de la Ciudad 69 -<br />
Viajeros 70-73 74-75<br />
PNJs 74 76<br />
Otros Hombres<br />
Corsarios 75-76 77<br />
Dunlendinos 77 78<br />
Nórdicos 78-79 79<br />
Haradrim 80 80-82<br />
Balchoth - 83<br />
Sagath - 84<br />
Razas No Humanas<br />
Elfos Noldor 82-84 85-86<br />
Elfos Sindar 85-86 87<br />
Enanos 87-89 88<br />
Orcos (N) - 89-91<br />
Trolls (N) - 92<br />
Inusuales<br />
Delfines (A) 90 93<br />
Tiburones (A) 91 94<br />
Otras Criaturas* 92-00 95-00<br />
Utilización de la Tabla y los Códigos:<br />
El DJ deberá determinar la localización del grupo y la<br />
columna apropiada y, entonces, tirar para un posible<br />
encuentro. El período de tiempo cubierto por una tirada de<br />
encuentro es o el Tiempo dado en la tabla o el tiempo que le<br />
lleva al grupo cubrir la Distancia dada en la tabla, lo que sea<br />
menor. Si una tirada de encuentro es menor o igual que la<br />
Probabilidad de Encuentro dada en la tabla, se hace una<br />
segunda tirada (1-100) para determinar la naturaleza del<br />
encuentro.<br />
Un encuentro no siempre requiere un combate o actividad<br />
similar; un grupo puede evitar o aplacar algunos de los<br />
encuentros/peligros anteriormente mencionados con las<br />
acciones adecuadas o buenas tiradas de maniobra. Esta tabla<br />
sólo da al DJ una guía de encuentros con lugares o criaturas<br />
inusuales o potencialmente peligrosos.<br />
N – Estas criaturas son total o principalmente nocturnas<br />
(Orcos, ciertos No Muertos, etc), sólo aparecerán un 50% de<br />
las veces durante las horas de luz y nunca si se trata de<br />
criaturas enteramente nocturnas (ciertos No Muertos o<br />
Trolls).<br />
A – Estas criaturas son animales marinos, por lo que sólo<br />
pueden ser encontrados en, o junto a, una gran masa de agua<br />
(el <strong>Anduin</strong>).<br />
Nota: En la aventura “La Sombra de los Bancos”, Celgor el<br />
Vampiro de Morgoth es la única “Otra Criatura.” Si se<br />
obtiene el 92-00 en el interior de la ciudad, se repite la tirada.<br />
Nota: En “La Sombra de los Bancos,” se dividen todas las<br />
probabilidades a la mitad.
8.3 TABLA DE PNJs<br />
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas<br />
PNJs PARA “EL FANTASMA EN EL RÍO<br />
Farahail 1 20 No/1 23 N N 20da 10ho 5 Bardo Dúnadan Mixto.<br />
No conoce hechizos; porta un arpa (+15 a todas las habilidades relacionadas con la música). Características RM: Fue31, Rap96, Pre83, In90, Em42, Co51, Ag75,<br />
AD40, Mem88, Raz61. Características MERP: Fue31, Ag75, Co51, Int75, I90, Pre83, Ap79. Habilidades: Tocar Instrumento40, Acechar/Esconderse15,<br />
Percepción15, Cuentacuentos20, Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Quenya1.<br />
Raenar 5 60 CE/9 25 N N 40ea 65acp 5 Montaraz Númenóreano Negro.<br />
Siervo de Mordor. Características RM: Fue70, Rap79, Pre64, In85, Em72, Co97, Ag77, AD63, Mem66, Raz68. Características MERP: Fue70, Ag77, Co97, Int67,<br />
I85, Pre64, Ap62, 5PP. Conoce Maneras de la Naturaleza a 10º. Porta un arco compuesto +15 y una Capa de Ocultación +10 (+10 a Maniobras de Ocultación y<br />
BD). Habilidades: Acechar/Esconderse50, Const. Trampas15, Percepción20, Trepar25, Rastrear30. Idiomas: Oestron5, Adûnaico5, Haradaico5, Morbeth3, Orco2.<br />
Idrazor 3 40 No/2 10 N N 60arp 30bl -5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto.<br />
80 años. Características RM: Fue75, Rap49, Pre98, In69, Em71, Co58, Ag43, AD43, Mem89, Raz71. Características MERP: Fue75, Ag43, Co58, Int84, I58, Pre98,<br />
Ap84. Habilidades: Hablar en Público40, Percepción20, Liderazgo20.<br />
Ebarthon 6 65 No/1 30 N N 85ec 50da 23 Exploradora/Granuja Haradan.<br />
Siervo de Mordor. Características RM: Fue90, Rap99, Pre82, In58, Em33, Co78, Ag99, AD68, Mem61, Raz73. Características MERP: Fue90, Ag99, Co78, Int66,<br />
I58, Pre82, Ap89. Porta una espada corta (+10). Habilidades: Acechar/Esconderse60, Seducción48, Acrobacia40, Trepar60, Percepción25. Idiomas: Oestron5,<br />
Haradaico5, Adûnaico3, Morbeth2.<br />
PNJs PARA “EL SUPERVIVIENTE”<br />
Parigan 1 6(28) No/1 10 N N 30ec 35ac 5 Explorador/Ladrón Dúnadan Menor.<br />
Superviviente del hundimiento del Álamlas. Características RM: Fue56, Rap90, Pre55, In72, Em76, Co82, Ag96, AD64, Mem70, Raz65. Características MERP:<br />
Fue56, Ag96, Co82, Int68, I72, Pre55, Ap74. Habilidades: Navegar30, Percepción20, Cordelería20. Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Rohirrico3, Sindarin2. Nótese<br />
que los puntos vida anotados son el total actual, mientras que el número entre paréntesis son el verdadero total de pv.<br />
Sargan 6 75 CE/9 15 Y N 76ea 88bl 5 Explorador/Montaraz Númenóreano Negro.<br />
Líder de los bandidos del río. Lleva una ballesta +15. Características RM: Fue90, Rap98, Pre78, In70, Em26, Co84, Ag80, AD76, Mem59, Raz70. Características<br />
MERP: Fue90, Ag98, Co84, Int65, I70, Pre78, Ap56. Habilidades: Acechar/Esconderse68, Emboscar(5), Remar40, Navegar43, Percepción38. Idiomas: Oestron5,<br />
Adûnaico4, Rohirrico3, Dunael3, Morbeth1.<br />
Gariac 5 62 C/5 10 N N 55ba 75al 10 Montaraz Dunlendino. Seguidor de Sargan.<br />
Características RM: Fue72, Rap90, Pre56, In95, Em70, Co90, Ag76, AD73, Mem71, Raz63. Características MERP: Fue72, Ag76, Co90, Int67, I95, Pre56, Ap62.<br />
Arco largo +10. Conoce Dominio de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta 10º nivel. Habilidades: Percepción40, Cordelería46, Señales34,<br />
Acechar/Esconderse35. Idiomas: Dunael5, Oestron5, Sindarin3, Adûnaico2, Rohirrico1.<br />
Amadar 5 84 CE710 5 Y Y 87ear 53al 0 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto. Bandido.<br />
Características RM: Fue101, Rap75, Pre67, In34, Em58, Co90, Ag73, AD29, Mem54, Raz52. Características MERP: Fue101, Ag73, Co90, Int53, I34, Pre67, Ap60.<br />
Habilidades: Trepar45, Acechar/Esconderse30, Percepción15. Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Sindarin3, Dunael2, Rohirrico2.<br />
PNJs PARA “LOS EDAIN-IN-ARTHEDUR”<br />
Nadhaim 4 80 No/1 0 N N 85eb - -25 Guerrero/Luchador retirado Dúnadan Mixto.<br />
Sastre, padre de Farahail. Espada bastarda (+20 mágica). Características RM: Fue92, Rap36, Pre86, In81, Em60, Co82, Ag51, AD51, Mem86, Raz65.<br />
Características MERP: Fue92, Ag51, Co82, Int76, I81, Pre86, Ap82. Habilidades: Percepción42, Sastre89, Hablar en Público50. Idiomas: Oestron5, Adûnaico4,<br />
Quenya2, Sindarin2.<br />
Tharadoc 5 32 No/2 20 N N 25ba - 10 Mago/Mago Malvado Númenóreano Negro.<br />
Miembro de los Edain-in-Arthedur. Características RM: Fue67, Rap75, Pre95, In60, Em96, Co30, Ag90, AD55, Mem92, Raz87. Características MERP: Fue67,<br />
Ag90, Co30, Int90, I60, Pre95, Ap60. Habilidades: Hablar en Público65, Percepción52, Acechar/Esconderse2020, Runas55, Usar Objetos53. Anillo (x3 PP). 30 PP<br />
(2x5x3). Conoce Ley de la Luz, Ley del Fuego, Ley del Agua de las listas de Mago y Contactos Oscuros de las listas de Mago Malvado, todas a nivel 10º. Idiomas:<br />
Oestron5, Adûnaico5, Morbeth3, Rohirrico2, Haradaico2.<br />
Gulthuin 8 86 No/2 30 N N 78ba 36ROs 15 Animista/Clérigo Malvado Númenóreano Negro.<br />
Líder de los Edain-in-Arthedur. Bastón (+155, multiplicador x2 PP, lanza 5 veces al día Rayos Oscuros +15, ya incluido en la BO de Gulthuin). Características RM:<br />
Fue60, Rap90, Pre92, In101, Em32, Co60, Ag82, AD90, Mem60, Raz70. Características MERP: Fue60, Ag82, Co60, Int65, I101, Pre92, Ap65. Habilidades:<br />
Percepción86, Acechar/Esconderse35, Adivinación65. 48 PP (8x3x2) Conoce todas las Listas Básicas de Animista (MERP). Conoce Protecciones y Artes Comunes<br />
de las listas de Clérigos de RM y Canales Oscuros, Conocimiento Oscuro, Maldiciones y Nigromancia de las Listas Básicas de Clérigos Malvados de RM, todas a<br />
nivel 10º. Idiomas: Morbeth5, Oestron5, Haradaico4, Apysaico4, Sindarin3, Orco3.<br />
Ariks 4 82 Cm/14 15 Y N 88eb 40da 0 Guerrero/Luchador Oriental.<br />
Huésped de los Edain-in-Arthedur, porta una espada bastarda +15. Características RM: Fue95, Rap70, Pre43, In52, Em66, Co98, Ag78, AD60, Mem37, Raz77.<br />
Características MERP: Fue95, Ag78, Co98, Int57, I52, Pre45, Ap59. Habilidades: Montar65, Percepción15, Trepar35, Acechar/Esconderse30. Idiomas: Logathig5,<br />
Adûnaico3, Oestron2.<br />
Terision 3 36 No/1 25 N N 30da 50da 20 Explorador/Ladrón Corsario.<br />
Huésped de los Edain-in-Arthedur; marinero de Umbar. Características RM: Fue45, Rap100, Pre82, In64, Em50, Co57, Ag98, AD65, Mem82, Raz67.<br />
Características MERP: Fue45, Ag98, Co57, Int64, I75, Pre45, Ap59. Habilidades: Actuar40, Acechar/Esconderse56, Pelea30, Trepar45. Idiomas: Adûnaico5,<br />
Oestron4, Haradaico2, Apysaico1.<br />
Guardia 1 2 30 C/5 10 Y N 35ea 30la 10 Guerrero/Luchador.<br />
Guardia 2 2 34 C/5 15 Y N 40ala 34al 5 Guerrero/Luchador.<br />
Guardia 3 1 25 C/5 20 N N 30ec 40al 15 Guerrero/Luchador.<br />
PNJs PARA “LA SOMBRA EN LOS BANCOS”<br />
Avram 6 55 C/5 20 N N 55ea 25ho 10 Explorador/Erudito Dúnadan.<br />
Viajero y coleccionista de objetos. Características RM: Fue75, Rap98, Pre86, In25, Em86, Co70, Ag88, AD45, Mem68, Raz78. Características MERP: Fue75,<br />
Ag88, Co70, Int73, I25, Pre86, Ap85. Habilidades: Percepción23, Trepar56, Acechar/Esconderse52, Cuentacuentos89, Actuar45. Idiomas: Oestron5, Apysaico4,<br />
Haradaico4, Sindarin4, Adûnaico4..<br />
Celgor Celgor se detalla en 4 estados, dependiendo de la cantidad de tiempo que haya pasado después de que Abraham le liberase.<br />
Celgor I 8 (26) 120 No/1 80 N N 20alf 15sh 45 Hechicero/Mago.<br />
Celgor II 12 (26) 180 No/1 190 N N 40alf 35sh 45<br />
Celgor III 18 (26) 200 No/1 120 N N 50alf 45sh 50<br />
Celgor IV 26 220 No/1 150 N N 80alf 75sh 60<br />
Características RM: Fue102, Rap107, Pre120, In89, Em78, Co104, Ag108, AD89, Mem101, Raz99. Características MERP: Fue102, Ag108, Co104, Int100, I89,<br />
Pre120, Ap06. Habilidades: Acechar/Esconderse 110, Sortilegios Dirigidos52, Sortilegios de Base26, Percepción89, Emboscar7, Idiomas: Quenya5, Sindarin5,<br />
Adûnaico4, 156pp (6x26). Conoce todas las Listas Básicas de Mago a nivel 10º (MERP). Conoce todas las Listas Básicas de Hechicero hasta el 25º, Contactos<br />
Oscuros a 25º y Canales Oscuros hasta 10º.
Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas<br />
PNJs PARA LA CIUDAD DE BAR-EN-TINEN<br />
Jeirn 2 30 No/2 10 N N 35ba 20ro 5 Explorador/Granuja Eriadoriano. Mayordomo de Idrazor.<br />
Darana 4 32 No/2 10 N N 65arp 40acp 5 Guerrera/Luchadora Dúnadan.<br />
Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />
Lamarod 4 25 No/2 5 N N 20ba - 10 Maga/Maga/Mística Eriadoriana.<br />
Escriba del Cuerpo de Sabios.<br />
Deneil 3 20 No/1 15 N N 30ga - 5 Guerrera/Luchadora Eriadoriana. Esposa de Lamarod.<br />
Sorandil 4 35 No/2 0 N N 20ba - -5 Guerrero/Monje Rohir. Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />
Iderion 3 30 No/2 10 N N 50ba - 5 Guerrero/Luchador Dúnadan. Portavoz del Cuerpo de<br />
Sabios.<br />
Warris 4 34 No/2 5 N N 20ba 30da 5 Explorador/Ladrón Dúnadan/Rohir.<br />
Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />
Arondil 5 56 No/2 10 N N 60ba 40da 10 Guerrero/Luchador Nórdico/Eriadoriano.<br />
Segundo Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />
Sahail 2 40 No/1 10 N N 25ga 20ac 10 Guerrero/Luchador Rohir.<br />
Propietario del Fuego del Gusano de Pantano.<br />
Laren<br />
La mujer de Sahail.<br />
2 31 No/1 15 N N 15ga 10ga 15 Guerrera/Luchadora Rohir.<br />
Mirenil 3 32 No/1 15 N N 40ec 20bl 5 Explorador/Granuja Dúnadan Menor. Propietario de la<br />
tienda de pesca.<br />
Lyana 4 26 No/2 20 N N 15da 20da 10 Animista/Curandera Dúnadan.<br />
Conoce todas las listas básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP) y todas las listas básicas de curandero a nivel 10º (RM)<br />
Doramir 6 90 CE/9 10 N N 90hc 30al 5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto.<br />
Herrero Jefe del Martillo de Hierro.<br />
Terendil 3 40 No/1 5 N N 30ec 40ac 5 Explorador/Granuja Haradan. Propietario de Mercancías del<br />
Tinnen.<br />
Boranas 9 110 CM/13 20 Y N 105ea 85acp 10 Guerrero/Luchador Dúnadan. Oficial de la leva ciudadana.<br />
Orinas 5 85 CM/13 10 Y N 75ha 90acp 5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto. Subalterno de Boranas.<br />
Aderil 3 40 No/2 5 N N 30ba 10ro 5 Explorador/Granuja Dúnadan Menor. Dueño del molino.<br />
Taraim 4 65 No/1 10 N N 50ea 30al 5 Guerrero/Luchador Rohir. Capataz del molino.<br />
Portavoces de la<br />
Ciudad<br />
4 38 No/2 10 N N 20ba - 0 Campesino. Típico Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />
Soldados<br />
Leva<br />
de la 1 30 C/6 10 Y N 40ea 20ac 0 Campesino. Típico soldado de la leva de la ciudad.<br />
Lugareño 1 20 No/1 10 N N 10ar 10ar 0 Campesino. Residente típico de Bar-en-Tinnen.<br />
Códigos: Las siguientes abreviaturas se utilizan a continuación: Niv (Nivel), Ptos V = Puntos Vida, TA = Tipo de Armadura, BD (Bonificación<br />
Defensiva), Esc = Escudo, Gr = Grebas, BO = Bonificación Ofensiva, MM = Movimiento y Maniobra.<br />
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero<br />
Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster: 1 = Sin Armadura, 2 = Ropas, 3 = Piel<br />
Suave (como piel), 4 = Pieles Pesadas (como piel), 5 = Chaleco de Cuero, 6 = Chaleco de Cuero y Grebas, 7 = Abrigo de Cuero, 8 = Abrigo de Cuero<br />
Reforzado, 9 = Peto de Cuero, 10 = Peto de Cuero y Grebas, 11 = Media Coraza de Piel (como piel), 12 = Coraza Completa de Piel (como piel), 13 =<br />
Camisola de Malla, 14 = Camisola de Malla y Grebas, 15 = traje completo de malla, 16 = cota de malla (hauberk), 17 = Peto de Metal, 18 = Peto de Metal<br />
y Grebas, 19 = Media Coraza, 20 = Coraza Completa..<br />
Armas: Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-garrote, acp-arco compuesto, da-daga,<br />
alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, al-arco largo, bl-ballesta ligera, ma-maza, lc-lanza de caballería, aa-arma de<br />
asta, ba-bastón, ro-roca (Roca = ataque de Caída/Aplastamiento), ac-arco corto (o de jinete), ci-cimitarra, sh-shuriken, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta,<br />
e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-látigo, mg-martillo de guerra, az-azadón.<br />
BD (Bonificación Defensiva): Nótese que la bonificación incluye estadísticas, escudo, armadura, habilidades y otros objetos posibles.<br />
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas siguen a la BO: hc-hacha de combate, eb-espada bastarda, bo-boleadoras, ea-espada ancha, gagarrote,<br />
acp-arco compuesto, da-daga, alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, arp-arpón, al-arco largo, bl-ballesta<br />
ligera, ma-maza, lc-lanza de caballería, AM-Artes Marciales (tanto golpes como giros), lu-lucero del alba, aa-arma de asta, eq-estoque, ba-bastón, eqestoque,<br />
ro-roca (Roca = ataque de Caída/Aplastamiento), ac-arco corto(o de jinete), ci-cimitarra, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta, Go-Artes<br />
Marciales, Golpes, Gi-Artes Marciales, Giros y Lanzamientos, e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-látigo, mg-martillo de guerra, az-azadón.<br />
Las bonificaciones ofensivas de proyectiles y de cuerpo a cuerpo incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente de cada categoría.<br />
Características: Agi=Agilidad, Con=Constitución, Adi=Autodisciplina, Mem=Memoria, Raz=Razonamiento, Fue=Fuerza, Rap=Rapidez, Pre=Presencia,<br />
Emp=Empatía, I=Intuición. Para MERP, hacer la media entre Raz y Mem para encontrar la Inteligencia (Int).
8.4 TABLA DE BESTIAS<br />
Tipo Niv # Enc Tam Rap PV TA BD Ataque Prim/<br />
Secund/Terc<br />
Perro Domesticado 1 1-5 P N/MdR 40 No/3 40 45PMo/-/- A menudo amistoso, pero protector.<br />
Alcaraván 1 1-10 P N/N 15 No/1 30 20PGa/10PPi/- Pequeños pájaros pescadores.<br />
Gallinas de Agua 1 1-15 P MR/R 15 No/1 50 30PMo/-/- Ruidosa ave acuática.<br />
Martín Pescador 1 1-10 D MR/R 8 No/1 60 20DPi/-/- De colores atractivos.<br />
Gorcuervos 1 5-30 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Le atraen las cosas brillantes.<br />
Urogallo Herbáceo 0 1-10 D R/R 8 No/1 70 10DPi/-/- Pájaro de caza.<br />
Cuervos 4 1-5 P MR/MR 20 No/3 50 50PGa/25MGa/- Astutos, ligeramente encantados.<br />
Águilas Rojas 6 1-2 M MR/R 75 No/1 40 70GGa/45MPi/- Depredadores, huyen del hombre.<br />
Kirkinir 0 1-2 D R/MdR 5 No/1 55 5DPi/-/- Diminutos pájaros cantores escarlata.<br />
Sanguijuelas 0 1-30 D L/L 4 No/1 5 30DApr/+hemorragia Si se adhieren chupan 1pv/asal.<br />
Moscas/Mosquitos 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DPi/enfermedad/- 20% de transmitir enfermedad.<br />
Moscas del Morgai 0 1-80 D MR/R 2 No/1 35 15DPi/-/- Violentos parásitos.<br />
Víbora del Pantano 1 1-2 P N/MR 20 No/1 60 50DAg/veneno/- Serpiente. Veneno muscular 10º niv.<br />
Nethraich 1 1-2 P N/IR 25 No/1 25 35DAg/veneno/- Serpientes muy protectoras.<br />
Aurych (Res) 2 1-10 G N/N 140 No/3 20 50MCu/50GPs/- Vaca domesticada.<br />
Caru (Venado) 2 2-20 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20GPs/- Tímido venado con cuernos.<br />
Cunara (Ardillas) 0 10-100 P MR/N 10 No/3 10 5PPi/20PGa/- Ardillas tímidas y curiosas.<br />
Cabras Salvajes 3 1-2 M R/R 60 No/1 25 40MCu/30MEm/30MPs Ágil, agresivo si es molestado.<br />
Cabras Domésticas 2 1-20 M R/R 60 No/1 25 30MCu/15MEm/15MPs Como cualquier cosa.<br />
Ponys 2 1-10 M R/MdR 100 No/3 20 30MEm/30GPs/- Fuertes animales en rebaño.<br />
Caballos Salvajes 4 1-5 G R/R 120 No/3 40 40MAp/30MPs/40PPi Animales domesticados y fuertes.<br />
Osos Negros 5 1-2 G MdR/MdR 150 C/8 20 60GApr/60GGa/40MMo/ Cazadores agresivos.<br />
70MEm<br />
Gatos Domésticos 1 1-5 P MR/MR 50 No/3 50 30MGa/20PMo/- Pequeños gatos domesticados.<br />
Lince Alpino 3 2-6 M MR/MR 70 No/3 55 45MGa/30MMo/- Gatos agresivos.<br />
Lobos Grises 3 2-6 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en manada.<br />
Delfines 8 2-20 G MR/R 110 No/1 50 70MEm/60MMo/- Inteligente y juguetón. Sólo <strong>Anduin</strong>.<br />
Notas
EXPLORA<br />
LA TIERRA MEDIA DE J.R.R. TOLKIEN<br />
CON LOS MÓDULOS LISTOS PARA JUGAR<br />
DE IRON CROWN ENTERPRISES<br />
Bar-en-Tinnen es una soñolienta ciudad a la orilla del poderoso río <strong>Anduin</strong>. Pero, ahora, sus<br />
atentos habitantes deberán mantener abiertos los ojos. Un fantasma aparece en el río en noches de<br />
niebla; los sabios cierran las puertas al anochecer. ¿Puedes resolver el misterio de El <strong>Fan</strong>tasma en el<br />
Río?<br />
La aparición del río no es el más aterrador de los últimos sucesos. Un muchacho, aterrorizado,<br />
completamente empapado y tiritando, se derrumba en la puerta de la Taberna el Fuego del Gusano<br />
de Pantano con el astil roto de una flecha sobresaliendo de su brazo izquierdo. ¿Le ayudarás a<br />
derrotar a sus enemigos en El Superviviente?<br />
El hijo del sastre desapareció tras encontrar al fantasma del río y contar la historia por todas<br />
partes. ¿Te enfrentarás al mal más tenebroso para buscar al joven en Los Edain-in-Athedur?<br />
A pesar de las copiosas lluvias, los árboles y los cultivos se agostan. Una plaga sobrenatural ha<br />
golpeado la tierra. ¿Eres lo suficientemente imaginativo para combatir a La Sombra en los Bancos?<br />
¡Enfréntate a bandidos, no muertos, sacerdotes oscuros y secuaces de Sauron mientras das<br />
caza a los <strong>Fan</strong>tasmas del Bajo <strong>Anduin</strong> en estas cuatro emocionantes aventuras!<br />
IRON CROWN ENTERPRISES, INC. Posee los derechos exclusivos para<br />
JUEGOS DE ROL y JUEGOS PARA ADULTOS basados en EL SEÑOR<br />
DE LOS ANILLOS TM y EL HOBBIT TM de J. R. R. Tolkien.<br />
© 1989 Tolkien Enterprises. LA TIERRA MEDIA Y EL HOBBIT son marcas<br />
registradas de Tolkien Enterprises. EL HOBBIT, EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y<br />
todos los personajes y lugares en ellos contenidos son marcas registradas de Tolkien<br />
Enterprises, división de Elan Merchandising Inc., Berkeley, CA. Todos los personajes<br />
y lugares derivados de las obras de J. R. R. Tolkien son Marcas registradas de Unwin<br />
Imán Ltd., sucesores de George Allen & Unwin Ltd., Londres, UK.