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Anduin Adventure.pdf - Fan Modules

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ANTASMAS<br />

DEL BAJO ANDUIN<br />

Tres aventuras de nivel bajo a medio basadas en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS TM<br />

y EL HOBBIT TM . Cada aventura es independiente y puede prepararse en pocos<br />

minutos. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, INC.


FANTASMAS DEL BAJO<br />

TM<br />

ANDUIN<br />

1.0 Notas Generales<br />

1.1 CÓMO JUGAR<br />

1.2 ADAPTANDO ESTE MÓDULO<br />

2.0 Personajes Jugadores<br />

3.0 El <strong>Fan</strong>tasma en el Río<br />

3.1 LA APARICIÓN FLOTANTE<br />

3.2 LOS PNJs<br />

3.3 MAPAS Y TRAZADOS<br />

3.4 LA MISIÓN<br />

3.5 ENCUENTROS<br />

3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

4.0 El Superviviente<br />

4.1 LA HISTORIA DEL ÁLAMLAS<br />

4.2 LOS PNJs<br />

4.3 LA SITUACION<br />

4.4 LA MISIÓN<br />

4.5 ENCUENTROS<br />

4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

5.0 Edain-in-Arthedur<br />

5.1 EL HIJO PERDIDO DEL SASTRE<br />

5.2 LOS PNJs<br />

5.3 AMON DÛR<br />

5.4 LA MISIÓN<br />

5.5 ENCUENTROS<br />

5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

6.0 La Sombra en los Bancos<br />

6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO NEGRO<br />

6.2 LOS PNJs<br />

6.3 LA HACIENDA DE AVRAM<br />

6.4 LA CASA DE AVRAM<br />

6.5 LA MISIÓN<br />

6.6 ENCUENTROS<br />

7.0 Los Lugareños<br />

7.1 EL CUERPO DE SABIOS<br />

7.2 AMIGOS DEL CONSEJO<br />

7.3 LOS COMERCIANTES<br />

7.4 LOS GUERREROS<br />

7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO<br />

7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

8.0 Tablas<br />

8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN<br />

8.2 TABLA DE ENCUENTROS<br />

8.3 TABLA DE PNJs<br />

8.4 TABLA DE BESTIAS<br />

CRÉDITOS<br />

Autor/Diseñador: John Crowdis<br />

Editores: Jessica Ney, Pete Fenlon<br />

Editores de la Serie: Peter C. Fenlon, Jessica M. Ney<br />

Ilustración de Portada: Angus McBride<br />

Ilustraciones Interiores: Darrel Midgette<br />

Diseño de Cubierta: Rick Britton<br />

Dirección Artística: Richard H. Britton<br />

Mapas: Ellisa Martin<br />

Producción: Terry Amthor, Jennifer Kleine, Larry<br />

Brook, Cheryl Kief, Leo LaDell, Paula Peters, Eileen<br />

Smith, Suzanne Young, Helen Storey.<br />

Contribuciones Espaciales: Terry Amthor, Deane<br />

Begiebing, Kevin Barrettt, Rob Bell, Jonh Breckenridge,<br />

Bill Downs, Bruce Hlavin, David Johnson, Ernest Lewis,<br />

Bruce Neidlinger, Kurt Rasmussen, Derek Ney, John<br />

Brunkhart, Swink.<br />

Traducción: Roberto Vecillas Fernández<br />

Copyright 1989 ©TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. <strong>Fan</strong>tasmas del Bajo <strong>Anduin</strong>. El Hobbit y El<br />

Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Primera Edición<br />

Estadounidense, 1989.<br />

Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902<br />

Primera Edición Estadounidense, 1987.<br />

Stock #8109<br />

ISBN 1-55806-030-8


RENUNCIA<br />

El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Ghosts of the Southern <strong>Anduin</strong> para El Señor de<br />

los Anillos y Rolemaster publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1989. Ghosts of the Southern <strong>Anduin</strong>, El Señor<br />

de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual<br />

de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y exclusivamente de un servidor: Roberto<br />

de las Vecillas.<br />

El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una<br />

copia de dicho módulo en inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma.<br />

La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos<br />

aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la<br />

piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de<br />

cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellas personas que<br />

incurriesen en dichos usos.<br />

Roberto de las Vecillas<br />

MADRID<br />

14-Enero-2005


1.0 NOTAS GENERALES<br />

La colección de aventuras listas para jugar de El Señor<br />

de los Anillos está pensada para directores de juego que<br />

deseen aventuras que pueden montarse en unos minutos y<br />

jugarse en unas horas. Las aventuras requieren poca o<br />

ninguna preparación.<br />

<strong>Fan</strong>tasmas del Bajo <strong>Anduin</strong> tiene cuatro partes. Las<br />

Sección 1.0 contiene unas notas generales sobre cómo usar<br />

el módulos. La Sección 2 proporciona personajes pregenerados<br />

para los jugadores (que pueden ser usados como<br />

personajes no jugadores si así se desea).<br />

La tercera parte consiste en las Secciones 3.0, 4.0, 5.0 y<br />

6.0, las aventuras. Cada aventura es independiente. aunque<br />

hay un terna común que las une. Pueden ambientarse en<br />

cualquier lugar de la Tierra Media en el que la historia<br />

parezca apropiada. La cuarta parte consiste en la Sección<br />

7.0, que describe en detalle a los habitantes de Bar-en-<br />

Tinnen, la ciudad donde ocurre el módulo. La quinta parte<br />

consiste en las tablas de Cambio, Bestias, PNJs y<br />

Encuentros.<br />

1.1 COMO JUGAR<br />

Cada aventura está pensada para un nivel distinto de<br />

dificultad. Las que aparecen en las Secciones 3.0 y 4.0 son<br />

un reto para personajes de primer y segundo nivel. o para<br />

jugadores inexpertos. La aventura de la Sección 5.0 está<br />

pensada para aventureros de segundo y tercer nivel,<br />

mientras que la aventura de la Sección 6.0 es para<br />

personajes de nivel cuarto o sexto.<br />

Las aventuras se dividen en cinco partes: (1) la trama,<br />

que describe como comenzar en términos de ambientación,<br />

antecedentes y argumento; (2) los Personajes No Jugadores.<br />

los PNJs, una descripción persona a persona de los<br />

personajes no jugadores más importantes; (3) los mapas de<br />

área y planos principales: descripciones de los lugares de<br />

aventuras más importantes junto con diagramas numerados<br />

y planos de planta; (4) la misión, una explicación sobre<br />

cómo iniciar la aventura, así como las ayudas, obstáculos,<br />

pistas y recompensas que aguardan a los aventureros; y (5)<br />

los encuentros que cubren los posibles y típicos encuentros<br />

entre los aventureros y los PNJs.<br />

El DJ debe echar un vistazo a cada sección de la<br />

aventura antes de comenzar a jugar. Luego puede hacer que<br />

los jugadores escojan personajes pregenerados de entre los<br />

que vienen en la sección 1.3 (y descritos en las secciones<br />

3.2, 4.2 y 5.2) o puede permitir que los jugadores creen sus<br />

propios PJs (personajes de jugador). (Naturalmente, el DJ<br />

puede asignar él mismo los personajes, si así lo desea). Una<br />

vez iniciado el juego, el DJ debería consultar las tablas de<br />

PNJs y de Animales que se encuentran en las secciones 6 y<br />

7 al final del módulo. Allí se habla de los animales y PNJs<br />

que figuran en cada aventura.<br />

1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO A TU<br />

CAMPAÑA<br />

Como los restantes módulos de esta colección, este<br />

módulo ha sido diseñado para ser usado con el juego de El<br />

Señor de los Anillos (MERP) o con el sistema más<br />

avanzado de Rolemaster (RM) pero puede adaptarse a la<br />

mayoría de los restantes juegos de rol de fantasía. Las<br />

características vienen expresadas en una escala abierta o<br />

cerrada, usando una base de 1-l00 y dados percentiles<br />

(D100). No hacen falta más dados.<br />

1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES y<br />

PUNTOS DE VIDA<br />

Bonificaciones: Para convertir valores percentiles a<br />

un sistema de 1-20. hay una regla sencilla: por cada +5 en<br />

una escala D100 se recibe un +1 en una escala D20.<br />

Puntos Vida: Las cifras de puntos de vida que se<br />

encuentran en este módulo representan solamente lesiones<br />

generales y traumas al sistema. Se refieren a pequeños<br />

cortes y magulladuras más que a heridas. Las lesiones por<br />

impacto crítico se usan para describir las heridas graves y<br />

los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí<br />

se muestran son menos importantes que las que se usan en<br />

aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobrepasar<br />

(en pérdidas el número de puntos de vida del que se<br />

dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye<br />

resultados por impactos críticos (por ejemplo, Dragones y<br />

Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las perdí-das de<br />

puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la<br />

mitad los puntos de vida con que comienzan la aventura.<br />

1.22 TABLA DE CONVERSIONES<br />

Si utilizas un juego distinto de MERP o Rolemaster y<br />

no usas un sistema porcentual, utiliza la siguiente tabla<br />

para convertir números 1-100 a datos adecuados a tu<br />

juego.<br />

1-100 D100 D20 3-18 2-12<br />

Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.<br />

102+ +35 +7 20+ 17+<br />

101<br />

100<br />

98-99<br />

95-97<br />

90-94<br />

85-89<br />

75-84<br />

60-74<br />

40-59<br />

25-39<br />

15-24<br />

10-14<br />

5-9<br />

3-4<br />

2<br />

1<br />

+35<br />

+25<br />

+20<br />

+15<br />

+10<br />

+5<br />

+5<br />

0<br />

0<br />

0<br />

-5<br />

-5<br />

-10<br />

-15<br />

-20<br />

-25<br />

+6<br />

+5<br />

+4<br />

+3<br />

+2<br />

+1<br />

+1<br />

0<br />

0<br />

0<br />

-1<br />

-1<br />

-2<br />

-3<br />

-4<br />

-4<br />

19<br />

18<br />

17<br />

16<br />

15<br />

14<br />

13<br />

12<br />

10-11<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

4<br />

15-16<br />

13-14<br />

12<br />

-<br />

11<br />

10<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

-<br />

2<br />

2


NOMBRE PJ1 PJ2 PJ3 PJ4 PJ5 PJ6 PJ7 PJ8 PJ9 PJ10 PJ11 PJ12 PJ13 PJ14 PJ15 PJ16 PJ17 PJ18<br />

Raza Campesino Dúnadan H. Bosques Dúnadan Hobbit Medio Elfo Elfo Silvano Elfo Sinda Rohir Rohir Haradan Dunlendino Dunlendino Nórdico Dorwinadan Eriadoriano Elfo Noldo Dorwinadan<br />

Alt/Peso 1,60/69,5 1,93/100 1,88/91 1,85/86 1,05/31 1,70/75 1,85/82 1,90/78 1,73/84 1,68/80 1,68/68 1,65/63,5 1,73/81,5 1,80/66,5 1,75/72,5 1,97/95 1,98/91 1,58/54,5<br />

Pelo Castaño Cast. Rubio Cast. Osc. Castaño Bronceado Blanco Castaño Rubio Rubio Moreno Cast. Claro Castaño Rubio Castaño Cast. Osc. Gris Calvo<br />

Osc.<br />

Ojos Castaños Avellana Verde Castaños Cast. Osc. Grises Grises Grises Azules Azules Castaños Castaños Avellana Azul Osc. Avellana Cast. Osc. Azul Castaños<br />

Profesión Guerrero Guerrero Guerrero Explorador Explorador Explorador Montaraz Montaraz Montaraz Animista Animista Animista Bardo Bardo Bardo Mago Mago Mago<br />

Nivel 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3 5<br />

PV 41 96 105 43 35 73 40 70 99 32 34 53 25 33 37 44 38 40<br />

CA (BD) C/5(0) CM/14(5) CM/13(5) No/1(10) No/1(30) C/6(20) No/1(20) C/5(25) C/6(0) No/1(0) C/5(25) C/5(5) No/1(0) No/1(25) No/1(30) No/1(0) No/1(15) No/1(15)<br />

Escudo S(10) S S N N N N N S(10) N N N S N N N N N<br />

PP x x x x x x 1 3 30 3 6(+2) 30 1(+3) 3(+2) 10 3(+2) 6(+1) 10(+1)<br />

BO (Sor B.) x x x x x x 0 0 0 2 6 10 1 3 5 2 6 10<br />

Fuerza 96 101 98 54 60 82 88 101 91 60 61 22 70 92 62 75 72 77<br />

Agilidad 54 85 72 94 96 97 90 84 65 65 77 88 64 100 91 73 59 95<br />

Constitución 81 95 80 61 69 69 90 90 90 91 55 59 40 45 73 88 60 40<br />

Inteligencia 59 55 59 96 70 62 46 72 45 88 56 96 92 81 95 100 97 99<br />

Intuición 69 59 91 74 72 89 74 84 95 95 96 101 46 70 81 52 89 81<br />

Presencia 58 68 45 76 91 62 83 86 72 87 89 73 90 90 87 82 98 67<br />

Apariencia 63 64 91 51 67 75 78 83 62 90 43 66 60 69 83 56 72 68<br />

SA MM 10 15 10 20 40 30 30 25 10 10 15 15 10 35 15 5 20 20<br />

C MM 5 x 0 x x 20 10 15 0 x 5 5 x x x x x x<br />

CE MM -15 -15 -15 -15 x -5 x -10 -25 -25 x -15 10 x x -25 x 10<br />

CM MM -20 25 15 -30 x -30 x -10 -30 -30 x x x x x -25 x x<br />

BO 1MF 48ea 99ea 102ha 26ec x 40ec 22ea 51ec 77ea 20ha 25ci x 20ec 43ea 45ha 20ea 5da x<br />

BO 1M C x 54ma x x x x x x x x x 40ga 11mg x x x x 15mg<br />

BO 2M 28e2 54e2 60hc 11e2 x x x x x x x x x x x 30ba x x<br />

BO Arrojadizas 8da 28da 30da x 48da x 32da 31ec x x 10ky 25ga 16ec x x x x 20mg<br />

BO Proyectiles 13ac 34bl 40al 26acp 78ac 75al 62acp 51acp 20ho 5al x 10ho 6ho 5ho 35ac 5ho 35al 20ho<br />

BO Armas Asta 28la 49ala 45la 11la x x x x 35ln 10ln 15ala x 41ala 15la x 15la x 15la<br />

Trepar 6 18 30 16 53 45 38 34 35 6 16 50 56 53 25 5 x 30<br />

Montar 6 13 30 6 8 30 13 29 90 61 71 55 x 38 60 5 15 15<br />

Nadar 6 18 20 21 43 40 38 39 30 6 16 25 16 x 15 5 25 65<br />

Rastrear 6 13 20 21 13 20 23 39 25 x 11 30 16 x 25 30 x 30<br />

Emboscar x 1 2 x x 2 x x 1 x x x x x x x x x<br />

Ace/Esconderse 10 15 40 27 63 69 37 46 25 10 20 25 26 33 20 x 60 x<br />

Abr. Cerrad. 5 10 15 22 26 30 5 10 30 10 x 20 16 x 10 x 30 x<br />

Desact. Tramp. x 5 15 7 21 35 5 20 15 x x 35 6 x 10 x 15 x<br />

Leer Runas x 5 x 20 x 5 5 5 x 21 18 40 16 18 30 42 66 55<br />

Usar Objetos x 5 x 5 x x x 15 x 20 33 60 6 13 458 12 46 35<br />

BO Sor. Dir. x x x x x x x x x x x 20 6 48 25 8 49 50<br />

Percepción 5 5 15 13 34 30 32 31 30 31 53 85 11 23 40 10 25 55<br />

Hab. Sec. Navegar25 x Cordel25 x x Actuar30 Navegar30 x x x TallMad30 x Actuar40 Cantar55 Cantar60 x x Acrob20<br />

Hab. Sec. x x x x x x x x x x Clima40 x x x x x x x<br />

Idioma Oes5 Adi5 Nah5 Adi5 Oes5 Oes5 Bet5 Sin5 Roh5 Roh5 Har5 Dun5 Dun5 Oes5 Roh5 Oes5 Que5 Oes5<br />

Idioma Sin5 Oes5 Oes5 Oes5 Sin2 Sin5 Sin5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes5 Oes4 Dun4 Oes5 Adi5 Sin5 Lot5<br />

Idioma Sin5 Sin4 Sin5 Bet1 Adi3 Oes5 Bet4 Adi4 Sin4 Apy3 Roh5 Sin3 Adi4 Dun3 Sin4 Oes5 Sin3<br />

Idioma Que3 Que3 Atl1 Que3 Que4 Que3 Dun1 Dun1 Sin3 Puk3 Que4 Adi5 Har3<br />

Idioma Roh2 Roh1 Roh2 Roh3 Adi3 Bet3 Roh3 Roh5<br />

Lista Sort. Man. Nat. Dom. Vías Mov. Vías Vías Sang. Vías Sang. Conocim. Vías Vías Sang. Ley Luz Ley Agua Ley Agua<br />

Send.<br />

Sang.<br />

Esenc.<br />

Lista Sort. Man. Nat. Vías Sup. Cont. Ani. Cont. Son. Vías Sup. Ley Luz Ley Luz<br />

Lista Sort. Vías Organ. Creaciones Dom. Dom. Espir. Ley Tierra Ley Tierra<br />

Espir.<br />

Lista Sort. Vías L/S Cont. Ani. Ley Fuego<br />

Lista Sort. Mov. Nat. Cont. Son. Camb. Vital<br />

Objetos Mágicos y Posesiones Especiales<br />

PJ1: Perro por mascota, Infravisión, Espada ancha +10, Escudo +10. PJ7: Arco largo +10, Reflejos Rápidos, Gafas: +10 a Rastrear.. PJ13: Amuleto: sumando +3 sortilegios.<br />

PJ2: Espada ancha +10, 3 Draaf, 2 Rewk. PJ8: 3 Draaf, Colgante: +10 a la BD. PJ14: Colgante: sumando +2 sortilegios, 2 Draaf.<br />

PJ3: Hacha de mano +10, Brazales +5, 2 Thurl, 3 Draaf. PJ9: Escudo +10, 4 Rewk, 2 Thurl, Amuleto: multiplicador x3pp. PJ15: Colgante: +5 a cualquier actividad relacionada con la voz, Hacha de mano +10.<br />

PJ4: Espada corta +10, Capa: +10 a Acechar/Esconderse. PJ10: 6 Mirenna, 3 Arfandas PJ16: Bastón +15, también sumando de sortilegio +2.<br />

PJ5: Arco corto +15, Infravisión, Cuerda Encantada. PJ11: Pendiente: sumando +2, Cinta del pelo: +10 a la BD. PJ17: Arco largo +15, cinta: sumando de sortilegio +1.<br />

PJ6: Arco compuesto +10, 2 Rewk. PJ12: Anillo: Multiplicador x2pp, garrote +10. PJ18: 3 Gefnul, Cinturón: sumando de sortilegio +1.


2.0 PERSONAJES JUGADORES<br />

La siguiente tabla proporciona las características de los<br />

Personajes Jugadores que pueden utilizarse en cada una de<br />

las tres aventuras. Las características se proporcionan tanto<br />

para MERP como para Rolemaster. El DJ podría desear<br />

asignarlos a sus jugadores o permitirle a éstos que los elijan<br />

de la lista. Por supuesto, el DJ puede utilizar los PJs<br />

restantes como personajes no jugadores. Después de todo,<br />

los jugadores pueden diseñar sus propios personajes o<br />

emplear personajes ya en uso.<br />

Códigos: Ver las características de los PNJs para tener<br />

una explicación de los códigos básicos. A continuación<br />

viene una lista de otros códigos y abreviaturas que se usan<br />

en esta tabla.<br />

Puntos de poder: El número (si lo hay) que se da entre<br />

paréntesis indica la posesión de un objeto con bonificación<br />

de sortilegios y su bonificación. (ver la sección 4.56 de El<br />

Señor de los Anillos).<br />

Bonificaciones de habilidad: SA, C, CE, CM y CO<br />

movimiento y maniobra Sin Armadura, Cuero, Cuero<br />

Endurecido, Cota de Malla y Coraza; BO F, B9 C, BO 2M,<br />

BO arrojadizas, BO proyectiles, BO armas de asta=<br />

bonificaciones ofensivas para, armas de filo, armas<br />

contundentes, armas a dos manos, armas arrojadizas, armas<br />

de proyectiles y armas de asta; Sor. Dir. sortilegios<br />

dirigidos; Hab. Sec= Habilidades secundarias.<br />

Habilidades secundarias: Cada habilidad secunda4a se<br />

ha abreviado, dando las letras iniciales de dicha habilidad<br />

(ver la sección 2.33 de El Señor de los Anillos). La<br />

bonificación por el grado de habilidad va a continuación de<br />

la abreviatura.<br />

Idiomas: Los idiomas se indican mediante las tres<br />

primeras letras (ver ST- 1 de El Señor de los Anillos), las<br />

excepciones son: LN= Lengua Negra y Bet= Silvano<br />

(Bethteur). El grado de cada idioma se da a continuación de<br />

la abreviatura.<br />

Listas de sortilegios: Las listas de sortilegios se han<br />

abreviado usando las letras iniciales de cada palabra en el<br />

nombre de la lista; por ejemplo "Vías del S/L" se refiere a<br />

la lista de sortilegios de Vías del Sonido y de la Luz.<br />

3.0 EL FANTASMA EN EL RÍO<br />

El poderoso <strong>Anduin</strong> es el río más largo de toda la<br />

Tierra Media. Fluye desde las Montañas Nubladas en las<br />

tierras salvajes del norte de Rhovanion, atraviesa Rohan,<br />

cruza las grandes ciudades de Osgiliath, Minas Tirith,<br />

Pelargir y, finalmente, desagua en la Bahía de Belfalas.<br />

Guarda muchos secretos misteriosos y es el foco de las<br />

esperanzas, miedos y sueños de la gente que vive en sus<br />

orillas.<br />

La pequeña ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en<br />

Harithilien, noventa y siete kilómetros río abajo de la<br />

Ciudad del Sol (Minas Tirith) y, en ocasiones, hace las<br />

veces de parada para los navíos mercantes de paso. El<br />

asentamiento se encuentra en la confluencia de los ríos<br />

Tinnen y <strong>Anduin</strong>. Muchas de las historias del <strong>Anduin</strong><br />

nacen en las pequeñas poblaciones que bordean el río, y<br />

Bar-en-Tinnen no es una excepción. Las historias de<br />

fantasmas y grandes bestias que se arrastran por las<br />

profundidades han hecho las delicias de la gente durante<br />

siglos. Esta ciudad es el centro de toda la actividad para<br />

esta aventura y las tres siguientes.<br />

3.1 LA APARICIÓN FLOTANTE<br />

Desde que cualquiera puede recordar, Bar-en-Tinnen<br />

se ha alzado en los bancos orientales del <strong>Anduin</strong>. Viviendo<br />

a la sombra de una de las mayores ciudades de la Tierra<br />

Media, el pequeño pueblo ha pasado relativamente<br />

desapercibida. Los habitantes de Bar-en-Tinnen son, en su<br />

mayoría, gente honesta. La ciudad en si proporciona un<br />

mercado para los granjeros y comerciantes que viven en<br />

las afueras de la zona, así como una parada para muchos<br />

viajeros y comerciantes que viajan río arriba y abajo del<br />

Río Grande. Su estilo de vida pacífico, sin embargo, se ha<br />

visto hecho pedazos por unas frenéticas historias acerca de<br />

una figura misteriosa en el río.<br />

Una noche, Farahail, el sastre local tuvo problemas<br />

para dormir y decidió dar un paseo a medianoche por la<br />

orilla del río. Cuando llegó al agua, una fría neblina se<br />

alzaba en el aire, amortajando la orilla con un una niebla<br />

misteriosa. Tras un largo paseo, Farahail vio un pálido<br />

fulgor sobrenatural entre la niebla. Se aproximó hasta ver<br />

dos figuras, cubiertas de negro, que se arrastraban sobre la<br />

superficie del agua. Éstas desaparecieron entre la niebla,<br />

pero Farahail no durmió esa noche. Y la ciudad ha estado<br />

hablando constantemente desde entonces de los fantasmas<br />

del <strong>Anduin</strong>.<br />

Tras una semana de chismorreo, se han desarrollado<br />

varias versiones de esta historia de fantasmas; y las<br />

actitudes varían desde la preocupación hasta el miedo y la<br />

apatía. Algunos de los más ancianos tildan la historia de<br />

Farahail de estúpida chiquillada y recomiendan a las<br />

gentes de la ciudad que ignoren sus crecientes mentiras<br />

(pues se sabe que el sastre es un tanto exagerado). Sin<br />

embargo, mucha gente habla sobre el fantasma del río,<br />

aunque más y más han comenzado a descartar la historia<br />

de Farahail como una simple historia.


El fantasma es, en realidad, un hombre llamado<br />

Raenar, un espía del Nigromante de Dol Guldur disfrazado<br />

de artesano. Raenar fue enviado para actuar como barquero<br />

para los sicarios de Mordor. Ha estado trabajando en Baren-Tinnen<br />

durante bastantes meses y sólo fue visto las<br />

semana pasada como el fantasma de Farahail. Raenar vive<br />

en una pequeña cabaña a las afueras de la ciudad. Se le<br />

conoce como un hábil flechero y constructor de arcos. La<br />

noche que Farahail divisó a Raenar, éste estaba ayudando a<br />

cruzar a Erdae, un Mago leal al Señor Oscuro.<br />

Farahail no tiene dudas respecto a la verdad de su<br />

historia y está desesperado por demostrar a los ancianos de<br />

la ciudad que está en lo cierto. Está dispuesto a pedirle a los<br />

comerciantes y viajeros que están en la ciudad que le<br />

ayuden a encontrar al <strong>Fan</strong>tasma del Río.<br />

3.2 LOS PNJS<br />

La situación de Bar-en-Tinnen proporciona a la<br />

comunidad una mezcla única de culturas. La mayoría de sus<br />

habitantes son descendientes mixtos de Dúnedain. Las<br />

siguientes personas son las más importantes en este<br />

escenario de aventuras.<br />

3.21 FARAHAIL EL SASTRE<br />

Farahail parece tan joven y con los ojos tan abiertos<br />

como parecen sugerir sus diecinueve años de edad. Su<br />

joven rostro está coronado por unas greñas de color castaño<br />

arenoso, y unos ojos color avellana figuran entre sus rasgos<br />

más destacables. Procede de un linaje Dúnadan mixto y<br />

tiene una altura media de 1,70 m. Farahail trabaja como<br />

sastre en la ciudad pero también se le conoce por su<br />

habilidad como cuentacuentos y cantante. Farahail no es un<br />

cobarde, aunque sabe de su propia falta de habilidad como<br />

combatiente; prefiere una aproximación sigilosa. Su<br />

personalidad es dinámica y su entusiasma y excita con<br />

cosas realmente triviales. Por este motivo, los ancianos de<br />

la ciudad han desprestigiado la historia del joven bardo<br />

como otro de sus infames cuentos.<br />

El sastre está convencido de lo que vio, incluso cuando<br />

todos sus conciudadanos estén de acuerdo con la opinión de<br />

los ancianos de la ciudad. Farahail está listo para pedir o<br />

contratar a unos extranjeros que demuestren que tiene<br />

razón.<br />

3.22 RAENAR, SECUAZ DE MORDOR<br />

Raenar es un hombre alto y bien conservado en torno<br />

a la treintena. Descendiente de Númenóreanos Negros,<br />

acostumbra a vestir ropas bastante sencillas para no atraer<br />

la atención. Raenar fue enviado a Bar-en-Tinnen hace un<br />

año para establecer su negocio y convertirse en alguien<br />

familiar en la ciudad. Su misión es dar paso a los espías<br />

del Señor Oscuro a uno u otro lado del río. Hace estos<br />

viajes una o dos veces por semana. Está muy al tanto del<br />

joven bardo y de sus historias y planea disuadir de modo<br />

sutil a cualquiera que ayude a Farahail.<br />

Raenar está orgulloso de su lealtad al Señor Oscuro,<br />

pero su inteligencia y su astucia le llevan a mantener su<br />

identidad en secreto. Llegará a cualquier extremo por<br />

conseguirlo. Su negocio de flechero en una pequeña tienda<br />

llamada "La Pluma Gris" le mantiene ocupado durante el<br />

día. En ella entra en contacto con los individuos a los que<br />

debe hacer llegar a Gondor.<br />

El barquero utiliza un arco compuesto de buena<br />

manufactura (+15). Su casa, a las afueras de la ciudad, se<br />

encuentra a noventa metros de la orilla del río y es un<br />

lugar ideal para su trabajo. De una percha en el interior de<br />

la puerta cuelga un manto negro (+10 a la BD y maniobras<br />

de Acechar/Esconderse). Un remo especial, apoyado junto<br />

a un bote oculto cerca del río, le permite al espía cruzar el<br />

<strong>Anduin</strong> en silencio.<br />

Raenar actuará inteligente y lógicamente y debería ser<br />

un oponente temible. Es un tirador excelente y no tiene<br />

escrúpulos en matar a cualquiera que se acerque demasiado<br />

a su secreto.


3.22 IDRAZOR EL PORTAVOZ<br />

Idrazor es un hombre amable y conservador que ha<br />

pasado toda su vida en Bar-en-Tinnen. Se ha contado entre<br />

los Portavoces de la Ciudad durante más de veinte años y<br />

ahora es el miembro más anciano del consejo. Su opinión<br />

siempre es apreciada. Un rostro envejecido y un pelo gris<br />

muestran su sabiduría, pero también traicionan su tozudez.<br />

Está enfadado con los alocados jóvenes (como Farahail)<br />

que cuentan historias salvajes y se excitan con cosas<br />

triviales. Idrazor tiene ochenta años pero su espíritu todavía<br />

es indómito. Sus miembros se conservan sorprendentemente<br />

fuertes.<br />

El anciano viste lujosamente y vive en la morada más<br />

grande de la ciudad. Usa un bastón tallado en Culvorn (S.<br />

"Maderarroja") y adornado<br />

con adornos de plata y un<br />

sello de la Ciudad del Sol<br />

en el pomo. El bastón es un<br />

regalo del Rey en Minas<br />

Anor a Idrazor tanto por sus<br />

servicios en el consejo del<br />

pueblo como por servicios<br />

prestados en el ejército<br />

Gondoriano. Idrazor ha sido<br />

viudo durante los últimos<br />

quince años y vive únicamente<br />

con su sirviente,<br />

Jeirn.<br />

3.23 EBARTHON LA<br />

ESPÍA<br />

Ebarthon es una joven<br />

mujer Haradan de férrea<br />

voluntad del Brij Mijesec<br />

que rodea Bozisha-Dar, la<br />

gran ciudad portuaria del<br />

Lejano Harad. Entró al<br />

servicio del Señor Oscuro<br />

hace sólo cinco años. Desde<br />

entonces se ha sobrepuesto<br />

a las desigualdades en su<br />

contra, escalando cada vez<br />

más alto en la estima de su<br />

señor. Su destino actual<br />

incluye reunir conocimientos<br />

de las tierras y poblados del este de Gondor.<br />

Ebarthon mide metro y medio; su pelo es oscuro y sus<br />

ojos de un profundo marrón. Su apariencia inocente es su<br />

mayor ventaja, pues le permite mezclarse sin despertar<br />

sospechas en casi cualquier sociedad. Es una infiltradora<br />

muy hábil, astuta y no confía en nadie. Ahora espera cruzar<br />

el <strong>Anduin</strong> con la ayuda de Raenar (en quien tampoco<br />

confía). Al igual que Raenar, hará cualquier cosa para<br />

mantener en secreto su identidad (esto incluye huir).<br />

Con la intención de evitar llamar la atención, Ebarthon<br />

suele usar ropas del típico diseño rural Gondoriano. Porta<br />

una espada corta (+10) oculta bajo su manto. En torno a su<br />

cuello luce un amuleto que le dio su padre cuando tenía<br />

quince años. Realizado en oro y con una forma que<br />

recuerda a un loto de muchos pétalos, el amuleto está<br />

valorado en unas 10 mo (acuñación Gondoriana).<br />

3.3 MAPAS Y TRAZADOS<br />

La acción en este módulo transcurre en y en torno al<br />

puerto de Bar-en-Tinnen, en el sur de Ithilien.<br />

3.31 BAR-EN-TINNEN<br />

La ciudad de Bar-en-Tinnen se encuentra en el oeste<br />

de Harithilien, a unos noventa y siete kilómetros al sur de<br />

Minas Tirith. Situada en<br />

la orilla este del <strong>Anduin</strong>,<br />

controla la confluencia<br />

del Sîr Tinnen y el Río<br />

Grande. La población de<br />

la ciudad y las poblaciones<br />

circundantes es de<br />

unos quinientos hombres,<br />

mujeres y niños.<br />

1. La Sala de los<br />

Portavoces. Este edificio<br />

es el lugar de reunión del<br />

consejo del pueblo, un<br />

organismo denominado<br />

Cuerpo de los Sabios. Es<br />

el foro de todos los<br />

juicios y problemas legales<br />

formales de la región.<br />

La porción central se usa<br />

para las reuniones y celebraciones<br />

de la ciudad;<br />

puede albergar confortablemente<br />

a 400 personas.<br />

Las alas del edificio se<br />

utilizan para cuestiones<br />

legales de la ciudad. Un<br />

funcionario en una de<br />

ellas cambia moneda<br />

Gondoriana. El Cuerpo<br />

Portavoz se reúne dos<br />

veces al mes para discutir<br />

los asuntos de la ciudad.<br />

2. Cuarteles. La leva de la ciudad se acuesta aquí<br />

durante las sesiones de entrenamiento. Hay cuarenta<br />

hombres viviendo en cada uno en cualquier momento. La<br />

leva de la ciudad aceptará a cualquier persona joven que<br />

desee aprender esgrima. Los residentes de Bar-en-Tinnen<br />

son entrenados en el arte a muy temprana edad.<br />

3. La Armería. Aquí es donde se guardan las armas de<br />

la leva de la ciudad. Las armas pueden comprarse y<br />

venderse utilizando la lista de precios de la Sección 8.0.<br />

4. Los Muelles. Visitados con frecuencia por algún<br />

barco de paso por el río, los muelles también sirven como<br />

punto de amarre para los ribereños de la zona. Mirenil, un


24<br />

BAR-EN-TINNEN<br />

26


pescador que dirige el mercado de pescado adyacente,<br />

también compra y vende botes.<br />

5. El Fuego del Gusano de Pantano. A pesar de su<br />

nombre, es una de las tabernas más tentadoras y lujosas de<br />

Harithilien. Los precios son, por lo general, altos pero el<br />

cliente tiene garantizado que merecerá la pena. La taberna<br />

tiene veinte habitaciones y cada una puede alojar a dos<br />

personas. Un generoso potrero en la parte trasera permite a<br />

los caballos estirar las patas. Laren y Sahail son los<br />

propietarios del Fuego del Gusano de Pantano.<br />

6. Casa de Idrazor. La estructura es fácilmente reconocible<br />

como la vivienda más grande de la ciudad. El<br />

Portavoz vive sólo excepto por su sirviente Jairn. Si un<br />

visitante lograse entrar en la mansión (un suceso bastante<br />

atípico), encontraría un hogar ricamente decorado y<br />

realmente confortable. Uno de los salones muestra una gran<br />

colección de sus días en el Ejército Gondoriano.<br />

7. Plaza Central. El eje ceremonial de la ciudad, todas<br />

las formalidades legales se llevan a cabo frente al ayuntamiento,<br />

junto a la fuente central. También es el "centro<br />

económico," alardeando de cuatro comercios en la avenida<br />

principal.<br />

8. La Fuente Central. Alimentada por un canal desde el<br />

rápido Sîr Tinnen, la fuente proporciona agua para lavar a<br />

toda la comunidad. Construida con piedras y mortero, se ha<br />

alzado en el centro de la población desde antes de lo que<br />

nadie puede recordar.<br />

9. Mercancías del Tinnen. La porción inferior de este<br />

edificio es la tienda general de la ciudad (los precios<br />

pueden encontrarse en la Sección 8.0). Comida, ropa y<br />

pertrechos de viaje son sólo algunos de los productos<br />

disponibles.<br />

10. Nadhaim el Sastre. Esta es la casa y la tienda de<br />

Nadhaim, el mejor sastre de la ciudad. Farahail vive aquí,<br />

aprendiendo el oficio de su padre. La tienda en si es<br />

visitada a menudo por aprendices de los Gremios que<br />

buscan el consejo de Nadhaim.<br />

11. El Martillo de Hierro. Dentro de la herrería de la<br />

ciudad trabajan veinticinco obreros para realizar piezas de<br />

hierro, herraduras, armas y otras piezas principales de metal<br />

que requieran los habitantes de la ciudad. Los herreros del<br />

metal confían en mercaderes ambulantes para obtener los<br />

metales que necesitan. El hierro es lo que más se suele<br />

utilizar; sin embargo, el acero también pasa por sus<br />

yunques de tanto en tanto en pequeñas cantidades.<br />

12. La Pluma Gris. Esta pequeña tienda es el negocio de<br />

Raenar dentro de la ciudad. Produce y vende arcos de gran<br />

calidad tanto a viajeros como a residentes. Puede hacer por<br />

encargo cualquier tipo de arco o flecha (incluyendo<br />

ballestas y virotes) para aquellos que le paguen unas tarifas<br />

razonables. La Pluma Gris sirve como tapadera con la que<br />

Raenar conoce a sus nuevos pasajeros.<br />

13. El Viejo Molino de Harina. La antigua estructura de<br />

madera es la fuente de la única exportación de Bar-en-<br />

Tinnen. El trigo se compra a las granjas circundantes y se<br />

convierte en harina. El Tinnen tiene una presa construida<br />

para elevar el nivel del agua, dirigiendo una fuerte corriente<br />

al interior de un canal. El agua en el canal cae a través de<br />

una esclusa, haciendo girar una gran rueda. Esto, a su vez,<br />

hace girar la gran piedra de molino que transforma el trigo<br />

en harina. Después, la harina se carga en gabarras y se<br />

transporta por el canal hasta los muelles, donde se vende a<br />

los comerciantes a cambio de los bienes que se necesiten.<br />

14. Casas. Estas pequeñas residencias alojan a las<br />

personas que trabajan en el molino de harina y que no<br />

pueden permitirse mucho más. Hay una letrina comunitaria<br />

al final de la calle. Las casas alojan sólo a una familia<br />

cada una.<br />

15. Residencias. Estas casas más grandes dan cobijo a<br />

varias familias bajo sus techos. La gente trabaja en una<br />

serie de vocaciones que van desde trabajar en los muelles<br />

hasta ser funcionarios en la Sala de los Portavoces. Las<br />

residencias más grandes alojan a nueve familias, las más<br />

pequeñas a dos.<br />

16. Calle del Cuerpo. Estas casas de más estilo están<br />

reservadas para los siete Miembros Portavoces. Éstos<br />

viven con sus familias en los agradables, pero no<br />

fastuosos, alrededores. Cada casa tiene un jardín privado.<br />

17. Casa de Tharadoc.<br />

18. Cimientos Oscurecidos por el Fuego. Estas son las<br />

ruinas carbonizadas de la casa de Hirion en Silencioso (un<br />

Portavoz) que se quemó hace cincuenta años. Sus residentes<br />

murieron trágicamente en el fuego. La casa no ha sido<br />

reconstruida y el puesto del Portavoz nunca fue ocupado,<br />

en recuerdo del trágico suceso.<br />

19. Gremios. Cada casa enseña una habilidad distinta<br />

bajo la atenta mirada de un maestro artesano. Cualquier<br />

cosa, desde moldear la arcilla hasta trabajar el cuero,<br />

pescar o navegar, se enseña aquí. La mayoría de los<br />

trabajadores de Bar-en-Tinnen desempañan su labor en<br />

estas casas. Cada una aloja a quince personas en cualquier<br />

momento.<br />

20. Hogares. Estas casas están habitadas por la pequeña<br />

clase media de la ciudad. En su mayoría son mercaderes y<br />

comerciantes ambulantes.<br />

21. El Casco Limpio. Cualquiera que desee comprar o<br />

vender un caballo en Bar-en-Tinnen se encontrará en el<br />

Casco Limpio. Es el único lugar en cuarenta y ocho<br />

kilómetros a la redonda que compra o vende buenas<br />

monturas.<br />

22. Lyana la Herborista. Lyana tiene un jardín especial<br />

en su patio que proporciona a la ciudad de curas y<br />

medicinas. Es una Curandera Lega habilidosa y es muy<br />

querida por toda la gente de Bar-en-Tinnen.<br />

23. La Muralla Exterior. La muralla fue construida<br />

como salvaguarda contra bandidos y bestias salvajes. Está<br />

realizado con roble y tiene una altura media de veinticuatro<br />

metros. La leva de la ciudad se encarga de mantener<br />

la muralla y custodiarla.<br />

24. Granja. Esta es una granja pequeña pero típica entre<br />

las tierras que circundan la ciudad. Generalmente se cría<br />

trigo en los pastos y fruta en el más húmedo y rico suelo<br />

que hay cerca del río y sus arroyos tributarios. El trigo se<br />

transporta en carro hasta Bar-en-Tinnen, donde se transforma<br />

en harina y se vende a los comerciantes del río.<br />

25. La Vieja Torre. La fortificación de piedra cubierta de<br />

musgo se alza en la cima de una loma al sur de la ciudad.<br />

Utilizada como faro, la torre guía con seguridad a los


arcos a lo largo del <strong>Anduin</strong>. Se erigió a principios de la<br />

Tercera Edad como ayuda para la navegación y para<br />

proporcionar un puesto defendible a donde pudiesen replegarse<br />

las tropas Gondorianas.<br />

26. El Túmulo. Este monte cubierto de flores es el lugar<br />

de enterramiento de la ciudad para sus difuntos. Enterrada<br />

en la tierra hay una gran bóveda donde se entierran las<br />

familias en cámaras separadas. El Túmulo es el lugar más<br />

reverenciado de Bar-en-Tinnen; lugareños y viajeros por<br />

igual vienen a este lugar a mostrar sus respetos.<br />

CASA DE RAENAR<br />

3<br />

3.32 TERRENO EN TORNO A LA CASA DE<br />

RAENAR<br />

1. Casa de Raenar.<br />

2. Retrete.<br />

3. Fuente. El pozo está a tres metros de profundidad, el<br />

agua a otros dos.<br />

4. Entrada al Pasadizo. A través de este pasadizo<br />

disimulado, Extremadamente Difícil (-30) de encontrar,<br />

Raenar deja su casa para transportar a los secuaces de<br />

Sauron de una orilla a la otra.<br />

5. Lecho Seco. En esta depresión, el suave suelo ha<br />

dejado paso entre los árboles. Algunos se han caído,<br />

mientras que otros siguen en pie, inclinados en extraños<br />

ángulos. Las sombras son más profundas aquí, proporcionando<br />

un +20 a cualquier maniobra de acechar o<br />

2<br />

1<br />

esconderse; pero se requiere una tirada de maniobra<br />

Normal (+0) cada asalto para moverse debido a lo abrupto<br />

del suelo.<br />

6. El Bote. El bote de Raenar, de madera de abedul<br />

pintada de negro, está oculto entre los arbustos en una<br />

pequeña cueva bajo un gran á5rbol. Es Muy Difícil (-20)<br />

de encontrar. Raenar la utiliza para cruzar a sus pasajeros.<br />

El bote tiene inscrito, en la parte interior de la proa, un<br />

brillante ojo rojo sin párpado. Una única pala, con el ojo y<br />

numerosas runas, se encuentra en el fondo del bote. Si el<br />

remero se concentra, la pala mágica lanza un hechizo de<br />

Silencio constante (MERP: Canciones de Control; RM:<br />

Control de los Sonidos), así como un Sombra constante<br />

(Ley de la Luz). Esto ayuda a Raenar a cruzar el Río<br />

Grande en silencio y virtualmente invisible. Quien use la<br />

pala también puede lanzar un Invocar Niebla (Ley del<br />

Agua) una vez al día.<br />

3.33 CASA DE RAENAR<br />

1. Gran Habitación. La habitación mide 5,5 por 6,5<br />

metros y contiene varias sillas, la piel de un oso de las<br />

cavernas y una gran estufa de hierro, un gran baño de<br />

asiento, armarios y una mesa. Raenar nunca permite a<br />

nadie entrar en su casa (excepto algún posible pasajero).<br />

No obstante, no hay pruebas que pudieran implicar a<br />

Raenar como un sirviente del Señor Oscuro. El techo está<br />

abierto por la parte interior del tejado. Unas linternas<br />

cuelgan de dos ganchos clavados en los pares. Los<br />

armarios contienen varios platos de cerámica, algunos<br />

utensilios de acero para comer y un cuchillo con<br />

empuñadura de plata (valorado en 20 mp). Fuera, junto a<br />

la puerta, un montón de leña aprovisiona la estufa.<br />

2. Habitación de Invitados. Un simple dormitorio<br />

utilizado por los pasajeros de Raenar antes de que él los<br />

escolte a través del <strong>Anduin</strong>. La habitación no contiene<br />

nada de valor.<br />

3. Habitación de Raenar. La habitación más pequeña<br />

de la casa, no es de ningún modo la menos importante.<br />

Confortablemente decorada, la cama satisfaría al más<br />

quisquilloso, y un sillón tapizado de cuero está a su lado<br />

para las noches de insomnio. Un gran escritorio de<br />

madera, que se conserva perfectamente pulido, contiene un<br />

bote de tinta, dos plumas y un libro de notas escrito en<br />

Adûnaico. El libro de notas contiene las observaciones y<br />

notas de Raenar acerca de la ciudad. Las entradas sólo<br />

insinúan los verdaderos motivos de Raenar; sin embargo,<br />

una búsqueda posterior descubrirá que el cajón está<br />

cerrado, Difícil (-10) de abrir. Al fondo del cajón reposa<br />

un pequeño libro escrito en un oscuro lenguaje (Morbeth)<br />

y una pequeña bolsa con 10 mo y 37 mp. El libro es un<br />

registro del servicio como barquero de Raenar para con el<br />

Señor Oscuro. Sobre la cama sobresalen varios clavos;<br />

aquí es donde Raenar cuelga su arco. El mayor secreto de<br />

esta habitación se encuentra bajo la piel: una trampilla,<br />

Locura Completa (-50) de encontrar. Conduce a un<br />

pasadizo que emerge en #4 en el mapa del terreno<br />

(Sección 3.32).


3.4 LA MISIÓN<br />

El objetivo se descubrirá gradualmente cuando los PJs<br />

profundicen en la historia: descubrir la identidad del<br />

fantasma en el río y, de ser maléfico, deshacerse de él. Los<br />

que estén deseosos de ayudar a descubrir el misterio del<br />

fantasma del río deberían prepararse para el desafío que<br />

supone Raenar (y, posiblemente, Ebarthon).<br />

3.41 CÓMO EMPEZAR<br />

Bar-en-Tinnen se encuentra justo a la vera del <strong>Anduin</strong>,<br />

en la confluencia del Sîr Tinnen, a noventa y seis kilómetros<br />

al sur de Minas Tirith. Es una ciudad pequeña, con una<br />

población aproximada de 500 personas con asentamientos<br />

dispersos por toda la campiña circundante. Los PJs,<br />

mientras viajan por la zona, se detienen y pronto escuchan<br />

rumores del fantasma en el río.<br />

Dado que la mayoría de los lugareños han decidido<br />

ignorar la historia de Farahail (y los que le creen no le van a<br />

ayudar), Farahail busca desesperadamente un grupo de<br />

personas que den con el fantasma del río y demuestren que<br />

estaba, al menos en parte, en lo cierto. Si los PJs necesitan<br />

más motivación que la súplica de un franco sastre, entonces<br />

Farahail ofrecerá un pago que parezca razonable (desde<br />

unas prendas elaboradas personalmente hasta una suma de<br />

dinero: 10 mp/jugador).<br />

Si el DJ usa esta aventura como punto de partida, los<br />

PJs podrían elegir ser oriundos de la ciudad, en cuyo caso<br />

Farahail sería un amigo de los PJs. Si las súplicas de éste<br />

caen en saco roto, trata de enfrentar a los PJs con una visión<br />

personal del fantasma volviendo de la otra orilla del río.<br />

3.42 AYUDAS<br />

El conocimiento de la zona podría resultar muy útil<br />

aunque no es esencial. Las tiendas o el Gremio de<br />

Cartógrafos podrían proporcionar un mapa de la zona que<br />

rodea Bar-en-Tinnen. El propio Farahail podría ser de<br />

mucha ayuda, ya que es él quien da comienzo a la<br />

investigación. No obstante, los PJs deberán depender de<br />

sus propias habilidades, tácticas y recursos. Si actúan<br />

sabiamente, los aventureros podrían obtener cierto<br />

beneficio personal al tiempo que el reconocimiento de<br />

toda la ciudad.<br />

3.43 OBSTÁCULOS<br />

Raenar es un oponente temible, aunque a veces se<br />

vuelve un poco confiado. Las habilidades del barquero y<br />

su conocimiento de la zona contribuyen a su determinación<br />

de ganar cualquier conflicto. Valora su vida por<br />

encima de todo, pero no desertará de su puesto a menos<br />

que sea revelado a la opinión pública o asesinado. Y se<br />

ayudará del entorno para su juego de supervivencia. A<br />

menudo una fina neblina o una densa niebla sale<br />

arrastrándose del <strong>Anduin</strong> para ayudar a Raenar y entorpecer<br />

a sus oponentes. Utilizará cualquier táctica o truco<br />

que conozca. Raenar emprenderá la acción para prevenir<br />

ser descubierto cuando sepa que Farahail ha contratado<br />

gente para que encuentren al fantasma del río. Después de<br />

todo, algunos viajeros dejan la ciudad y nunca vuelven...


Ebarthon es la actual pasajera de Raenar. Está en la<br />

ciudad y está bien al tanto de la amenaza de Farahail al<br />

secreto de Raenar. Ella es mucho más inteligente que<br />

Raenar, pero sólo acudirá en su ayuda si redunda en su<br />

propio interés (como para prevenir la revelación de su<br />

propia identidad como agente del Señor Oscuro). Si Raenar<br />

es descubierto pero no así Ebarthon, entonces ella permanecerá<br />

en silencio y podría jugar un papel en futuras<br />

aventuras.<br />

Una molestia final es el hostigamiento verbal que los<br />

Portavoces de la Ciudad emitirán contra Farahail y los PJs<br />

por perseguir "un tonto cuento." Ellos se preocupan de que<br />

su prestigio y estatus sufra si se demuestra que el bardo<br />

estaba en lo cierto. Tharadoc, el más joven de los Portavoces,<br />

ya sabe de la operación de Raenar, pues es un miembro<br />

de la Compañía Oscura (Véase Sección 4.0).<br />

3.44 RECOMPENSAS<br />

La gratitud del joven sastre será la primera y más<br />

importante recompensa, junto con cualquier pago que<br />

Farahail pudiera haber prometido. Los objetos y el dinero<br />

en la persona y la casa de Raenar (y, posiblemente, las<br />

posesiones de Ebarthon) también están disponibles para los<br />

PJs victoriosos. Habrá también algunos agradecimientos<br />

reluctantes por parte de los Portavoces de la Ciudad por<br />

librar a la ciudad de la amenaza.<br />

3.5 ENCUENTROS<br />

La Sección 8.0 proporciona una Tabla que cubre la<br />

generación de encuentros aleatorios en la zona de Bar-en-<br />

Tinnen. Sin embargo, hay ciertos encuentros que son específicos<br />

de esta aventura. Éstos se detallan en el texto que<br />

hay a continuación.<br />

3.51 LUGAREÑOS<br />

Los lugareños responderán favorablemente a los PJs<br />

mientras investiguen la ciudad y la zona circundante,<br />

incluso si el individuo en cuestión ha descartado la historia<br />

de Farahail. Esta gente puede ser un niño pequeño, un<br />

artesano, un pescador, un trabajador del molino, un<br />

comerciante o, incluso, un Portavoz de la Ciudad. No<br />

deberían ser hostiles a menos que los PJs hubieran hecho<br />

algo directamente contrario a la moral de la gente de la<br />

ciudad. La mayoría rehuirá el combate.<br />

Los Portavoces de la Ciudad son un grupo de siete<br />

hombres que toman las decisiones administrativas de la<br />

ciudad. Suelen ser corteses, amables y bastante locuaces.<br />

Son, no obstante, un tanto estrechos de miras y no toleran la<br />

falta de respeto; tienen tendencia a ignorar a los jóvenes del<br />

pueblo.<br />

3.52 FAUNA<br />

Los bosques tienen una flora y fauna abundantes y los<br />

PJs podrían toparse con ellas durante sus investigaciones.<br />

El agresivo oso negro nativo de la región y el lince de las<br />

tierras altas que vaga por las colinas pueden proporcionar<br />

un desafío inesperado. Para más información, véase la<br />

Sección 8.0 que contiene la Tabla de Bestias.<br />

3.53 RAENAR Y EBARTHON<br />

En la ciudad, Raenar parece un artesano normal,<br />

mientras que Ebarthon finge ser una visitante del norte (de<br />

Minas Tirith, si alguien le pregunta). Si se encontrase en<br />

peligro o fuera descubierto, Raenar comenzará un mortal<br />

juego del gato y el ratón para evitar ser descubierto. Esta<br />

estratagema incluye evitar a todos en general (esconderse),<br />

construir trampas, distracciones y ataque directo.<br />

Las trampas de Raenar suelen tener un diseño simple<br />

y bastante típico. La más común consiste en un cable a la<br />

altura de los tobillos hecho con hilo de pescar seguido de<br />

unas rocas afiladas vagamente apiladas, madera afilada y<br />

abrojos. La trampa es Muy Difícil (-20) de descubrir.<br />

Raenar sólo la colocará si tiene tiempo suficiente. De otro<br />

modo, arrojará abrojos por doquier para molestar a los PJs.<br />

Si un PJ tropieza con el hilo, deberá pasar una tirada de<br />

movimiento y maniobra Extremadamente Difícil o caer<br />

cuan largo es sobre la trampa, sufriendo un ataque<br />

100MGa menos el número de la tirada de maniobra (no<br />

abierta). Cualquiera que consiga 101+ en su maniobra<br />

evitará caer o tropezar: Raenar también utilizará su arco<br />

compuesto para emboscar a los PJs. Sólo como último<br />

recurso se enfrentaría a los PJs en un combate cuerpo a<br />

cuerpo.<br />

Ebarthon, aunque es una sierva del Nigromante,<br />

permanecerá neutral tanto tiempo como sea posible. Si es<br />

descubierta (quizás la noche que Raenar planea hacerla<br />

cruzar el <strong>Anduin</strong>), tratará de escapar de los PJs. Si se<br />

revelan su identidad y propósito, intentará eliminar a sus<br />

oponentes. Ebarthon fue entrenada para misiones en la<br />

ciudad y está fuera de su elemento en una población tan<br />

pequeña; como resultado, huirá si los problemas a los que<br />

se enfrenta la superan.


3.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

Raenar es un oponente meritorio. Siempre cuidadoso,<br />

calcula sus movimientos antes de realizarlos. El barquero<br />

colocará, si le dan tiempo, varias trampas antes de atacar a<br />

los personajes jugadores. Normalmente, las alejará unas de<br />

otras, con unos 6 metros entre si y en la zona del lecho<br />

seco. Raenar se camuflará entonces y se esconderá en los<br />

escondrijos naturales del lecho del río. Actuando como<br />

francotirador, disparará a sus enemigos y, cuidadosamente,<br />

se escabullirá a otra posición. Esta táctica podría hacer que<br />

los PJs creyeran que hay más de un (o dos) asaltantes.<br />

Ebarthon, por otra parte, tratará de flanquear a los PJs.<br />

Tras el ataque de Raenar, separará a un jugador y, entonces,<br />

le (o la) emboscará. Si se ve superada en número o en una<br />

situación que amenace directamente su propia vida,<br />

Ebarthon huirá a pie, dejando a Raenar en la estacada. Su<br />

refugio será entonces la fortificación de los Edain-in-<br />

Arthedur (detallada en la Sección 5.0), donde podría<br />

proporcionar molestias adicionales a los PJs en aventuras<br />

posteriores.<br />

Como sugerencia de juego, trata individualmente con<br />

los PJs. Mientras Raenar está acechando a los PJs (o<br />

viceversa) cada PJ sabrá una serie diferente de hechos. Se<br />

sugiere que mientras esté ocurriendo gran parte de la<br />

actividad, el Director de Juego escriba notas y se las pase a<br />

los PJs, que pudieran oír o ver algo que no pudieran los<br />

demás. También se sugiere que se utilice un proceder<br />

similar si los PJs se dividen para tratar de deshacerse de sus<br />

atacantes. Este método podría resultar en varias situaciones<br />

interesantes si un jugador, tras acechar entre los árboles<br />

durante cierto número de asaltos, ve una figura que cree que<br />

es Raenar, le aborda y descubre que es uno de los miembros<br />

de su propio grupo (que, de hecho, es lo que Raenar trata de<br />

conseguir). Este método puede ayudar a establecer un<br />

ambiente de suspense, pues los PJs no sabrán de dónde<br />

vendrá la próxima flecha (o daga).<br />

4.0 EL SUPERVIVIENTE<br />

El curso bajo del Valle del <strong>Anduin</strong> (S. "Nan <strong>Anduin</strong>")<br />

es hogar de gran cantidad de gente, como indican las<br />

numerosas aldeas, pueblos y ciudades de sus orillas. El<br />

Río Grande es el centro en torno al que gira la vida en el<br />

sureste de Gondor, pues hace las veces de fuente de agua,<br />

comida, medio de transporte y comercio. Una de las rutas<br />

comerciales más grandes de todo Endor, el <strong>Anduin</strong> permite<br />

un fácil flujo de bienes desde las ciudades y pueblos.<br />

Para la gente de Bar-en-Tinnen esta vía fluvial es<br />

especialmente importante. Sin ella, esta pequeña ciudad<br />

adormecida ni siquiera existiría. Hay lugareños, sin embargo,<br />

que ponen en peligro el futuro del pueblo atacando a<br />

los desprevenidos comerciantes en el río. Estos bandidos<br />

buscan constantemente oportunidades de beneficio, sin<br />

importarles las consecuencias. Al implicar a los desafortunados<br />

comerciantes y viajeros en la refriega, amenazan el<br />

comercio en torno a Bar-en-Tinnen y bien podrían poner<br />

fin a la ciudad muchos de los bandidos que han vivido en<br />

ella durante toda su vida.<br />

4.1 LA HISTORIA DEL ÁLAMLAS<br />

Ayer, el navío mercante conocido como el Álamlas<br />

(S. "Hoja de Olmo") abandonó el puerto de Harlond. Iba a<br />

levar anclas rumbo a Pelargir para entregar ropa, comida y<br />

algunas armas desde Minas Tirith a la gran ciudad<br />

portuaria del bajo <strong>Anduin</strong>. El capitán, Perelion, ordenó una<br />

rápida partida esa tarde con la intención de lograr el mejor<br />

tiempo posible hasta Pelargir.<br />

LA NOCHE BRUMOSA<br />

Esa noche, el Álamlas se encontró con una niebla<br />

inusualmente densa, tan densa que incluso el más potente<br />

faro estaba amortajado por la niebla. Temiendo retrasarse<br />

y tener que renunciar a su paga de bonificación, el capitán<br />

decidió apremiar, manteniendo a casi toda su tripulación<br />

de vigilancia. Poco tiempo después, un miembro de la<br />

tripulación divisó la titilante luz de un faro justo delante<br />

del barco. El faro advertía de que las rocas, e incluso la<br />

orilla, se encontraban delante. Ordenando al barco cambiar<br />

de rumbo a estribor, Perelion esperaba sortear el peligro<br />

mientras seguía apresurándose hacia el sur. Desafortunadamente,<br />

debería haber mantenido el barco rumbo al faro,<br />

pues más tarde, esa misma noche, el barco encalló en la<br />

orilla oriental del río. El barco se vio seriamente dañado<br />

por el impacto y la tripulación se vio en una situación<br />

desesperada. A poco de haber cometido su falta, Perelion<br />

comenzó a buscar precipitadamente respuestas de por qué<br />

se había desviado tanto.<br />

El aturullado capitán recibió rápidamente su contestación.<br />

Un pequeño navío coronado por un gran objeto cilíndrico<br />

surgió amenazador de la niebla. Mientras estrechaba<br />

los ojos en la oscuridad, vio la forma de una gran bola de<br />

cristal con una humeante mecha en su centro – una enorme<br />

linterna. Junto a ella se encontraba un hombre alto vestido<br />

de negro que se limitaba a sonreír mientras alzaba su ba-


llesta. La sombría figura apuntó al tiempo que un grupo de<br />

hombres armados surgían del bosque cercano y cruzaba el<br />

terraplén hasta el inutilizado barco. Perelion se dio cuenta<br />

demasiado tarde de que el fin del Álamlas había llegado.<br />

A LA MAÑANA SIGUIENTE<br />

Para los dueños del Fuego del Gusano de Pantano, el<br />

olor de la cocina de Laren flotaba en el ambiente de la<br />

posada. El sol se había alzado y comenzaba a deshacer la<br />

niebla que se había asentado la noche anterior. Algo había<br />

cambiado esta mañana, no obstante, porque un extraño<br />

llegó con el amanecer. Normalmente, su presencia no<br />

habría atraído tanta atención, pero a este viajero lo encontraron<br />

tirado en el umbral. Estaba calado de agua del río y<br />

un astil de flecha roto sobresalía de su brazo izquierdo.<br />

4.2 LOS PNJS<br />

Esta aventura utiliza muchos de los PNJs que pueden<br />

encontrarse en y en torno a Bar-en-Tinnen (como se describe<br />

en detalle en la Sección 7). Sin embargo, la mayoría o<br />

todos los que siguen se encontrarán, sin ningún género de<br />

dudas, con los personajes.<br />

4.21 PARIGAN, EL SUPERVIVIENTE<br />

Parigan es un joven muchacho que se unió a la<br />

tripulación del Álamlas hace dos meses. Cuando decidió<br />

convertirse en marinero, se propuso trabajar duro y pronto<br />

se ganó el respeto de sus compañeros de tripulación.<br />

Parigan se convirtió en un marinero muy capaz en un corto<br />

espacio de tiempo. En estos dos meses en la tripulación,<br />

Parigan aprendió más que en sus dieciséis años de edad.<br />

Demostró una gran experiencia – hasta la noche pasada.<br />

Dado que su encuentro con los bandidos era su primer<br />

verdadero combate, casi se convierte en el último.<br />

Cuando el Álamlas encalló la noche anterior, Parigan<br />

comenzó inmediatamente a buscar un modo de hacer que el<br />

barco volviera a moverse. Descendió hacia la sección<br />

posterior del barco. Cuando supervisaba el daño sufrido por<br />

la nave, vio el bote con la gran linterna emerger de la<br />

niebla. Creyendo que la ayuda había llegado, Parigan<br />

comenzó a trepar hasta la cubierta, sólo para ver al hombre<br />

del bote alzar una ballesta y matar a su amado capitán. Los<br />

otros hombres cargaron contra el banco y comenzaron a<br />

asesinar al resto de la tripulación. Cuando Parigan vio que<br />

uno de los bandidos que estaba a su izquierda le apuntaba,<br />

el muchacho actuó con rapidez. Su estado de conmoción se<br />

convirtió en una cara de muerte inminente. Justo cuando el<br />

bandido soltaba su flecha hacia Parigan, el muchacho se<br />

zambulló en el río. La flecha le alcanzó en la porción<br />

superior de su brazo izquierdo, aunque no penetró muy<br />

profundamente.<br />

Cuando impactó contra el agua, Parigan logró ignorar<br />

el dolor. Frenéticamente se alejó nadando bajo la superficie<br />

y eludió a sus depredadores en la oscuridad. Agotado, se<br />

dejó llevar por la corriente del río, casi incapaz de<br />

mantenerse a flote. Tras casi una hora de dejarse arrastrar<br />

lentamente por la orilla este del río, vio una luz en la<br />

distancia. ¡Por fin, encontraba un refugio! Reuniendo sus<br />

últimas fuerzas, Parigan nadó hacia la desierta ciudad en la<br />

orilla del río. Se tambaleó hasta el pueblo a medianoche.<br />

Vagó hasta el ayuntamiento y los cuarteles, se resguardó<br />

en el vestíbulo del Fuego del Gusano de Pantano. Allí se<br />

derrumbó y se durmió, para ser encontrado a la mañana<br />

siguiente.<br />

Parigan se encuentra en unas condiciones bastante<br />

malas. Combinada con la herida, una hipotermia de grado<br />

medio le ha dejado el cuerpo en malas condiciones.<br />

Constantemente balbucea acerca del barco y de como<br />

"ellos" mataron a sus camaradas. Es capaz de reconocer a<br />

la gente y hablar razonablemente durante cortos espacios<br />

de tiempo, pero la tensión de la noche anterior fue<br />

demasiado para él. Si se le pregunta sobre qué pasó,<br />

actuará de modo confuso. Sólo cuando pasen unos días<br />

podrá ofrecer algo que no sea una vaga colección de<br />

recuerdos.<br />

En sus actuales condiciones, Parigan es un joven muy<br />

pálido con pelo negro y ojos grises inyectados en sangre.<br />

Lleva unos pantalones grises desgarrados y una túnica gris<br />

destrozada, ninguno de los cuales muestra ninguna marca<br />

distintiva. Su hombro izquierdo está hinchado por una<br />

infección en la herida.<br />

4.22 SARGAN, EL LÍDER DE LOS BANDIDOS<br />

Sargan es la principal mente tras el encallamiento del<br />

Álamlas. Él era también quien blandía la ballesta que mató<br />

a Perelion. Un hombre muy cruel y astuto, dirige una<br />

banda de forajidos que ha sido responsable de numerosos<br />

asaltos en el río entre Pelargir y Minas Tirith durante los<br />

últimos dos años. También está asociado con los Edain-in-<br />

Arthedur (S. "Hombres del Reino Oscuro") y a menudo<br />

los utiliza como medio para vender sus bienes obtenidos<br />

por los medios más execrables (véase la siguiente<br />

aventura).<br />

Con siete compañeros, Sargan vive en los bancos<br />

orientales del <strong>Anduin</strong>, a dieciséis kilómetros al norte de<br />

Bar-en-Tinnen. Su banda utiliza un bote especial que<br />

Sargan diseñó y ordenó construir hace tres años. Esta<br />

pequeña nave cuenta con una gran linterna de faro en su<br />

proa, un artilugio que los bandidos utilizan para dirigir a<br />

navegantes desprevenidos hacia los bajíos del <strong>Anduin</strong>. Si<br />

su presa queda incapacitada lo suficientemente cerca de la<br />

costa, los forajidos de Sargan golpean desde la orilla,<br />

matan a la desprevenida tripulación y saquean el barco.<br />

Después incendian los restos.<br />

Sargan es un hombre brutal que a menudo asesina<br />

gente sin más motivo que el deporte. Sin embargo, es<br />

cabal y minucioso. El ataque del Álamlas le dejó con un<br />

único problema, un peligro al que nunca antes se había<br />

enfrentado, un superviviente.<br />

Cuando Sargan visite Bar-en-Tinnen un día después<br />

de la llegada de Parigan, estará tratando de entrar en<br />

contacto con los Edain-in-Arthedur. Tiene la esperanza de<br />

vender en silencio el fruto de su último saqueo mediante<br />

canales seguros en la ciudad. Será entonces cuando


descubra que uno de los tripulantes del Álamlas sobrevivió<br />

y llegó al pueblo. Tharadoc, el contacto de Sargan con los<br />

Edain-in-Arthedur, informará al líder de los bandidos que el<br />

marinero que Sargan asumió que se había ahogado se ha<br />

convertido en una amenaza tanto para la banda de forajidos<br />

como para el Hombre del Reino Oscuro local. Siempre<br />

confiado, el líder de los bandidos del río, no parece<br />

inquieto.<br />

Sargan es un tipo alto de ascendencia Númenóreana. Se<br />

viste con matices oscuros, incluso durante el verano. Con<br />

treinta y cinco años de edad, tiene una melena que sólo<br />

comienza a mostrar pequeñas hebras grises.<br />

Sargan es malicioso y astuto y está decidido a eliminar<br />

a cualquier persona capaz de identificarle como el líder de<br />

los bandidos. Prefiere utilizar su ballesta de gran calidad<br />

(+15, no mágica) con arco de acero.<br />

4.23 GARIAC, SUBALTERNO DE SARGAN<br />

Fieramente leal a su líder y amigo, Gariac actúa como<br />

"segundo hombre" de Sargan. Él es el consejero de confianza<br />

del líder de los forajidos. Como segundo al mando en el<br />

grupo de Sargan, Gariac suele acompañar a Sargan en sus<br />

reuniones con sus contactos fuera de la guarida de los<br />

forajidos.<br />

Gariac fue abandonado hace diez años en las afueras de<br />

Pelargir. Conoció a Sargan en el gran puerto de los Señores<br />

del Mar, más o menos un año después, y se hicieron buenos<br />

amigos. Ambos hombres son duros y astutos, pero Gariac<br />

es mucho más renuente a realizar actos de excepcional<br />

violencia. A diferencia de Sargan, está preocupado por el<br />

hecho de que el marinero desaparecido sobreviviese y<br />

pueda ser una amenaza para la identidad de los bandidos<br />

del río.<br />

Gariac es un hombre fuerte de ascendencia mixta<br />

Dúnedain y Eriadoriana. Bajo y robusto, mide 1,48 m. Sus<br />

ojos color avellana y pelo castaño le dan un aire inocente<br />

que le ha ayudado a embaucar a otros en el pasado. Suele<br />

usar una capa marrón para ocultar su chaleco de cuero y<br />

porta un arco (+10, no mágico) de tejo.<br />

4.24 AMADAR, SEGUIDOR DE SARGAN<br />

Durante el ataque al Álamlas, Amadar disparó su arco<br />

contra Parigan. También acompaña a Sargan y Gariac a<br />

Bar-en-Tinnen para reunirse con Tharadoc y vender los<br />

bienes que los bandidos del río recuperaron durante la<br />

incursión del Álamlas. A duras penas brillante o sutil, es<br />

ruidoso, insoportable y tiene tendencia a alardear incluso en<br />

compañía de sus superiores. El joven bandido es bastante<br />

capaz, no obstante, de matar a cualquiera al que considere<br />

una amenaza.<br />

Amadar tiene una constitución media y mide 1,75 m.<br />

Tiene una sangre muy mezclada, teniendo ancestros<br />

Númenóreanos, Rohir y algún Sagath. Su sucio pelo largo y<br />

rubio suele estar descuidado y, a menudo, le oscurece la<br />

visión. Cuenta con un arco compuesto (+5, no mágico) que<br />

Raenar, el flechero, le construyó hace tres meses.<br />

4.3 LA SITUACIÓN<br />

Esta aventura ocurre en el interior de la ciudad de<br />

Bar-en-Tinnen, por lo que se alude a la descripción de la<br />

Sección 3.3 y los planos de la ciudad. Gran parte de la<br />

acción se centrará en el Fuego del Gusano de Pantano. La<br />

guarida de los bandidos, al norte, no se cubre aquí, pues es<br />

improbable que los PJs vayan allí.<br />

4.4 LA MISIÓN<br />

La misión proporciona a los PJs una circunstancia<br />

inusual. Un marinero que se ha arrastrado hasta la ciudad,<br />

medio ahogado y con una flecha en su hombro izquierdo,<br />

muestra evidencias de la existencia de bandidos en el río.<br />

Murmura incoherentemente en su enfermedad acerca de su<br />

capitán y su barco (que nunca menciona). Posteriormente,<br />

esa tarde, tres viajeros del norte llegan a Bar-en-Tinnen y<br />

se alojan en el Fuego del Gusano de Pantano y, entonces,<br />

el joven marinero comienza a actuar de modo aún más<br />

extraño. La misión consiste, en primer lugar, en descubrir<br />

por qué el comportamiento del marinero cambia con los<br />

tres viajeros y, en segundo lugar, en proteger al joven<br />

marinero de los bandidos que intentan silenciar al único<br />

que puede identificarlos.<br />

4.41 CÓMO EMPEZAR<br />

Para empezar, los PJs deberán estar alojados en el<br />

Fuego del Gusano de Pantano. Esto será especialmente<br />

cierto si esta aventura se juega como continuación de la<br />

anterior. Después de todo, sólo hay una posada en la<br />

ciudad.<br />

Los PJs se despertarán con un respingo al oír gritar a<br />

Laren. Cuando abrió la puerta, el joven marinero inconsciente<br />

y medio ahogado cayó al interior de la posada.<br />

Laren meterá al marinero, tratará su herida y le dará una<br />

cama. Permanecerá inconsciente durante al menos seis<br />

horas más; cuando se despierte, comenzará a contar<br />

fragmentos sobre su capitán. Para cuando los tres viajeros<br />

(Sargan, Gariac y Amadar) pasen por la puerta de la<br />

posada, Laren tendrá a Parigan sentado en la sala principal<br />

junto al fuego. Cuando lleguen los viajeros, Parigan<br />

comenzará a sacudirse y a pedir (mediante fragmentos)<br />

que le lleven a su habitación. Unos PJs perceptivos que<br />

pasasen una tirada de percepción Difícil (-10) descubrirán<br />

que Amadar sigue mirando a Parigan.


4.42 AYUDAS<br />

Aparte de la extraña conducta de Parigan y Amadar, no<br />

hay nada que realmente indique a los PJs qué está ocurriendo.<br />

Laren podría ser de alguna ayuda, ya que ella cuidará al<br />

marinero durante la noche (y puede chillar para despertar a<br />

los PJs). El joven está en tan mal estado que no puede<br />

defenderse por si solo de sus asaltantes. Sargan y Gariac<br />

saben lo importante que es mantener su identidad en secreto<br />

y actuarán en consecuencia. Esto podría ayudar a los PJs,<br />

ya que ambos huirán si las cosas se ponen en su contra.<br />

4.43 OBSTÁCULOS<br />

Sargan, Gariac y Amadar son los únicos obstáculos en<br />

esta aventura. Actuarán como si fueran viajeros infrecuentes<br />

del Norte (como de hecho son), ignorando a Parigan<br />

hasta que se presente su oportunidad. No permanecerán en<br />

la posada, ya que Tharadoc les ha informado de Parigan,<br />

sino que acamparán río arriba. Su intención es esperar hasta<br />

que Parigan se duerma. Entonces le raptarán con mucho<br />

sigilo y le ahogarán en el río, esperando que parezca que el<br />

chico se ahogó accidentalmente en medio de su delirio.<br />

4.44 RECOMPENSAS<br />

Aparte del agradecimiento del marinero, la recompensa<br />

de los jugadores no será terriblemente substancial. Aunque,<br />

si los bandidos son descubiertos (y capturados), la ciudad<br />

recompensará a los PJs con veinte monedas de plata por sus<br />

esfuerzos de proteger a la ciudad y sus ciudadanos. En caso<br />

de que Sargan sea capturado o descubierto, su grupo de<br />

bandidos huirá en desbandada de la zona para no poner en<br />

peligro su propia seguridad. Si Sargan no es capturado,<br />

podrían volver para acosar a los PJs más tarde.<br />

4.5 ENCUENTROS<br />

Los tres bandidos del río son la fuerza principal de esta<br />

aventura. Aunque fuera de su elemento, siguen siendo unos<br />

oponentes peligrosos. Los PJs podrían encontrarse a los<br />

forajidos por primera vez en las calles de Bar-en-Tinnen<br />

cuando los tres esperan a Tharadoc (que sólo les pasará una<br />

nota). Dos de los bandidos son bastante apreciables. Sargan<br />

siempre viste ropas muy oscuras y Gariac es bastante<br />

diminuto. Pasan de visita (más que para alojarse) por el<br />

Fuego del Gusano de Pantano, esperando confirmar la nota<br />

de Tharadoc.<br />

Esa noche los tres se aproximarán a la posada con su<br />

atuendo de bandidos, con las caras ocultas. Sargan entrará<br />

silencioso por la puerta trasera de la posada, mientras que<br />

Amadar y Gariac esperan fuera, junto a la ventana de<br />

Parigan. Parigan tratará entonces de someter tanto a Laren<br />

como al durmiente Parigan. Parigan será sacado por la<br />

ventana y bajado al río por los tres asaltantes.<br />

NOTA: Obliga a los PJs a hacer una tirada de<br />

percepción Difícil (-10) por cada acción que realice<br />

Sargan.<br />

Cuando a Parigan lo saquen por la ventana, entrará en<br />

juego la falta de disciplina de Amadar. Éste, involuntariamente,<br />

habla más alto de lo que debiera, comentando lo<br />

ligero que es el muchacho. Su voz es Fácil (+20) de<br />

escuchar. Amadar será reprimido (en silencio) por Gariac,<br />

y los tres continuarán hasta el río. Si los jugadores (o<br />

cualquier otro) no se enfrentan a los tres mientras cargan<br />

con Parigan, huirán con el chico en brazos (como rehén).<br />

El resultado de esta aventura es muy variable, pero ten<br />

en cuenta las metas de los bandidos. Quieren eliminar a la<br />

única persona que podría ser capaz de identificarlos y,<br />

como resultado, restablecer su más informal contacto con<br />

los Edain-in-Arthedur.<br />

4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

Recuerda siempre que Sargan quiere mantener su<br />

identidad en secreto y llegará a cualquier extremo para<br />

lograrlo. Él y sus compañeros permanecen a las afueras de<br />

la ciudad para no atraer sospechas sobre si mismos. Cree<br />

que eliminar al marinero herido, hacerle "desaparecer", es<br />

el mejor modo de asegurarse que no queden testigos. La<br />

noche que secuestran a Parigan, Sargan no está preparado<br />

para el hecho de que Laren esté junto a la cama del<br />

muchacho, atendiendo sus heridas. No quiere matar a<br />

Laren; por tanto, sólo la reducirá para evitar que pida<br />

ayuda. Atará y amordazará a Parigan con la intención de<br />

que sus compañeros puedan cargar con él.<br />

Si se le enfrentan los PJs, Sargan y su grupo huirán,<br />

cargando al marinero a su espalda (utilizándole como<br />

escudo). Atravesarán el río Tinnen por la presa, detrás del<br />

molino de harina y se apresurarán hacia la región boscosa<br />

al norte de la ciudad. Cruzar por la presa es una maniobra<br />

de Escasa Dificultad (+10), aunque Sargan estará muy<br />

entorpecido (-50 a todas las maniobras) ya que está<br />

cargando el cuerpo. Cruzará lentamente. Cruzar de un<br />

salto la esclusa, por otro lado, es una maniobra Difícil (-<br />

10), por lo que Sargan primero pasará el cuerpo a sus<br />

subalternos y después saltará él (la esclusa tiene 1,8<br />

metros de largo). Amadar también tratará de detener a los<br />

perseguidores utilizando su arco largo, preferiblemente<br />

para matar o tullir a los PJs (los PJs con sentido común se<br />

darán cuenta de que cubrirse es mejor que ser un blanco en<br />

movimiento). Los bandidos prefieren huir, por supuesto, y<br />

sólo lucharán si les acorralan o si su identidad es revelada<br />

a los PJs (recuerda que sus caras están ocultas).<br />

Como ya se mencionó, el resultado de esta aventura es<br />

variable. Los PJs que puedan coordinarse lo tendrán todo<br />

mucho más fácil. Para tener información adicional sobre<br />

cómo dirigir el juego, véanse las notas para el Director de<br />

Juego de la aventura previa (Sección 3.6) a la hora de<br />

tratar con PJs que se han separado mientras persiguen a los<br />

secuestradores. Esto podría resultar muy interesante tanto<br />

para los jugadores como para el Director de Juego.


5.0 EDAIN-IN-ARTHEDUR<br />

La gente de Harithilien (S. "Tierra de la Luna del Sur")<br />

viven a la sombra de las Ephel Dúath (S. "Montañas de la<br />

Sombra"), la dentada cadena montañosa que separa Gondor<br />

del reino de Mordor. Una paz tensa domina las fértiles<br />

vertientes mientras la Tierra Negra permanece aparentemente<br />

dormida. Desde la caída del Señor Oscuro a finales<br />

de la Segunda Edad, el toque de la maldad ha estado<br />

ausente de las desperdigadas granjas y mansiones. Recientemente,<br />

la Sombra ha crecido en fuerza de modo sutil, sin<br />

mostrar nunca su rostro, pero dejándose sentir constantemente.<br />

Uno de sus dedos aguijonea las tierras en torno a<br />

Bar-en-Tinnen; se conoce como los Edain-in-Arthedur (S.<br />

"Hombres del Reino Oscuro").<br />

5.1 EL HIJO DESAPARECIDO DEL SASTRE<br />

El Señor Oscuro, bajo el disfraz del Nigromante, busca<br />

restablecer su dominio sobre Harithilien. Los Edain-in-<br />

Arthedur son una pequeña parte del trabajo del Señor<br />

Oscuro. Durante décadas, la presencia del culto ha pasado<br />

desapercibida y sus miembros han medrado. Sin embargo,<br />

en las últimas semanas, el secretismo de los Edain-in-<br />

Arthedur se ha visto amenazado por el curioso Farahail<br />

(véase Sección 3.21). El culto se cree en riesgo de ser<br />

descubierto y ha decidido que el bardo debe ser silenciado.<br />

Hace cuatro días, Farahail salió de la ciudad para<br />

visitar a unos amigos en su granja. Pretendía pasar allí la<br />

noche, pero no volvió al día siguiente. Nadhaim, el padre<br />

de Farahail, está muy preocupado por la suerte de su hijo.<br />

Ayer, pudo viajar en un carro de grano para visitar la<br />

granja y comprobar el estado del joven. Farahail había<br />

llegado sano y salvo, había pasado la noche y gran parte<br />

del día allí y partió al caer la noche. Preocupado, su padre<br />

siguió el camino que su hijo tomase de vuelta a Bar-en-<br />

Tinnen. Un kilómetro y medio al sureste de las murallas de<br />

la ciudad, se perdía entre los arbustos a la vera de la senda.<br />

Nadhaim volvió al pueblo deprisa y se aproximó hasta<br />

el Cuerpo de Sabios. Se encontró con una resistencia<br />

inmediata. Tharadoc, su portavoz, replicó:<br />

"Farahail ya no es un niño y es muy capaz de cuidar<br />

de si mismo. Sin duda intenta asustarte. Estará de vuelta<br />

en unos días."<br />

Conociendo la actitud leal de su hijo, Nadhaim se<br />

sintió horrorizado por esta respuesta.<br />

5.2 LOS PNJS<br />

Los PNJs de esta aventura incluyen lugareños,<br />

viajeros y los Edain-in-Arthedur. El culto cuenta con<br />

veinte miembros que oscilan entre trabajadores agrícolas<br />

hasta uno de los integrantes del Cuerpo de Portavoces.<br />

5.21 NADHAIM, SOLDADO RETIRADO<br />

Nadhaim es un viejo de unos cuarenta y ocho años<br />

muy desgastado y que aparenta estar en la cincuentena.<br />

Muestra un fuerte parecido con su hijo. Fue en su día<br />

guerrero del ejército Gondoriano de Minas Tirith, pero<br />

hace mucho que se retiró, debido a las heridas que sufriera<br />

en el cumplimiento de su deber. Mientras estaba de<br />

patrulla, el soldado fue emboscado por varios Orcos.<br />

Aunque victorioso, Nadhaim perdió su mano izquierda y<br />

se vio maldecido con una cojera durante el resto de su<br />

vida. Fue condecorado por sus heroicidades y se le<br />

concedió una parcela de tierra en la ciudad de Bar-en-<br />

Tinnen.<br />

Aunque lisiado, Nadhaim es un hombre fuerte. Se<br />

convirtió en sastre cuando se retiró y ha prosperado. Sus<br />

prendas las lucen numerosos lugareños prominentes; de<br />

hecho, las togas ceremoniales de los Sabios Portavoces<br />

son obra suya. Conserva muchos recuerdos de su servicio<br />

en el ejército; uno de ellos es una gran espada de puño y<br />

medio (N del T: o espada bastarda). La hoja de acero (+20<br />

mágica) está decorada con arabescos de oro y plata.<br />

Nadhaim está convencido (y en lo cierto) de que algo<br />

le ha ocurrido a su hijo. Debido a sus propias limitaciones<br />

físicas y la resistencia mostrada por los Sabios Portavoces,<br />

Nadhaim busca ayuda del exterior. Quiere a Farahail y<br />

teme por la vida del joven. Hará cualquier cosa en su<br />

poder para salvar la vida a su hijo, incluido sacrificarse a<br />

si mismo.


5.22 THARADOC EL PORTAVOZ<br />

Tharadoc ha sido miembro del Cuerpo de Sabios<br />

durante los últimos seis años; desgraciadamente ha estado<br />

al servicio del Señor Oscuro durante quince. El más joven<br />

de los Portavoces a la edad de cincuenta y dos, es extremadamente<br />

ambicioso. Tharadoc es responsable de gran parte<br />

del poder del Nigromante en la región. Él, junto a su colega<br />

Gulthuin, ha mantenido fuertes y ocultos en la sombra a los<br />

Edain-in-Arthedur. El Portavoz parece ser un hombre<br />

simpático, muy amable y de confianza. Sólo Gulthuin y los<br />

Edain-in-Arthedur conocen su lado oscuro.<br />

Hace dieciséis años, Tharadoc fue tentado por los<br />

Nazgûl del Señor Oscuro con imágenes de poder. Desde<br />

entonces ha ayudado a Gulthuin a establecer una fortaleza<br />

de la oscuridad en las cercanías de Bar-en-Tinnen. Está<br />

muy al tanto de las amenazas potenciales para los Edain-in-<br />

Arthedur y, al mismo tiempo, permanece vigilante a la<br />

espera de miembros potenciales.<br />

Tharadoc suele lucir el atuendo de Portavoz: una<br />

ondeante capa roja bordada con hilo de oro y plata. Un<br />

anillo aprisiona su dedo índice de la mano derecha. Es de<br />

oro y tiene incrustaciones de zafiros azules y aumenta las<br />

habilidades para lanzar conjuros de Tharadoc (actuando<br />

como un multiplicador x3 puntos de poder para Esencia).<br />

5.23 GULTHUIN EL SACERDOTE<br />

Gulthuin fundó los Edain-in-Arthedur y ha sido el<br />

instrumento que ha mantenido el culto fuerte y en secreto.<br />

El sacerdote es un hombre verdaderamente malvado y no<br />

tiene reservas a la hora de eliminar a aquellos que se<br />

acercan demasiado a la existencia y propósito de la<br />

organización. Está detrás de la desaparición de Farahail y<br />

sólo espera la siguiente reunión de los miembros del culto<br />

para eliminar al inquisitivo bardo.<br />

Gulthuin está en la cincuentena. Se crió en Umbar y es<br />

de sangre Númenóreana Negra mezclada. Su personalidad<br />

es fría y le fascina lo retorcido, lo extravagante y lo cruel.<br />

Siempre ha venerado al Señor Oscuro como Rey de los<br />

Hombres y servirá a Sauron hasta la muerte. Cuando<br />

preside en Amon Dûr, Gulthuin luce su atuendo ceremonial:<br />

una ondeante túnica negra con bordados rojos y un ojo<br />

sin párpado rojo en el pecho. Lleva un bastón de madera<br />

negra con empuñaduras de mithril en ambos extremos.<br />

El nombre del bastón está inscrito en él, con<br />

damasquinado de Ithilnaur (S. "Fuego Lunar"), en caracteres<br />

Feänorianos. Los caracteres, en Lengua Negra, se leen<br />

"Burzghash," que significa "Fuego Oscuro." Un arma +15,<br />

también es un multiplicador de puntos de poder x2<br />

(Canalización) que permite a quien lo blande lanzar un<br />

Rayo Oscuro +30 (trátese como un Rayo de Descarga que<br />

utiliza críticos de frío) cinco veces al día. Burzghash es<br />

inherentemente malvado e inflige un Rayo Oscuro +50 a<br />

cualquier persona no malvada que toque su madera.<br />

5.24 ARIKS EL ORIENTAL<br />

Un viajero y guerrero solitario, Ariks se ha detenido<br />

en Amon Dûr durante su retorno a su tierra natal, en el<br />

este. Es ferozmente leal a su tribu y considera la rendición<br />

sin lucha como un acto de cobardía que traería la deshonra<br />

sobre su pueblo. Su conocimiento del Oestron es pobre y a<br />

menudo se le malinterpreta. El guerrero suele llevar una<br />

larga camisola de malla y un escudo. Blande una gran<br />

espada bastarda (+15) hecha de adacer. Ariks se siente<br />

bienvenido en Amon Dûr y se está reponiendo de su largo<br />

viaje al Norte.<br />

5.25 TERISION EL CORSARIO<br />

Tras escapar de sus captores Gondorianos en una<br />

reciente escaramuza en el <strong>Anduin</strong>, Terision huyó a<br />

Harithilien. Espera volver a Umbar. Escondido en una<br />

cueva poco profunda y sangrando, fue descubierto por<br />

Ariks, que se lo llevó a Amon Dûr, donde pudiera descansar<br />

y obtener alimentos antes de partir de nuevo hacia el<br />

sur. Terision ha intercambiado historias con Ariks y los<br />

dos se han convertido en grandes amigos. Terision es<br />

imprudente pero también astuto cuando se enfrenta a un<br />

enemigo peligroso. Cualquier cosa a su alcance puede convertirse<br />

en un objeto ofensivo - ollas con agua hirviendo,<br />

leños ardiendo, sillas, serrín, loza e incluso ropa de cama.<br />

5.3 AMON DÛR<br />

Oculta entre las bajas y ondulantes colinas que hay a<br />

dieciséis kilómetros de la ciudad de Bar-en-Tinnen está<br />

Amon Dûr. La fortaleza fue construida un año después de<br />

que Gulthuin llegase a Harithilien y ha hecho las veces de<br />

foco de la influencia del Señor Oscuro en la región.<br />

Extrañamente, siempre está vacía; Gulthuin la tiene como<br />

su residencia principal y tres o cuatro de los Edain-in-<br />

Arthedur suelen estar presentes para utilizar la biblioteca,<br />

consultar al Sacerdote sobre asuntos malvados o llevar a<br />

cabo las reparaciones de la desmoronante roca de las salas<br />

subterráneas. La Compañía se reúne una vez al mes para<br />

rendir culto y reafirmar su lealtad al Señor Oscuro.<br />

Cuando los PJs lleguen a Amon Dûr, tres de los Edain-in-<br />

Arthedur, Ariks, Terision y Gulthuin, ocupan la fortaleza.<br />

Farahail está siendo retenido en una prisión provisional<br />

para ser eliminado dentro de tres días.<br />

Amon Dûr fue construida en tan sólo unas pocas<br />

semanas, por lo que los defectos son bastante apreciables<br />

en la mampostería. La entrada mira directamente al norte,<br />

hacia Dol Guldur. Está bien oculta y es Locura Completa<br />

(-50) de descubrir desde una distancia mayor de 30 m.<br />

Desde más cerca, los árboles no son una pantalla efectiva<br />

y sólo es Muy Difícil (-20) de encontrar el portal.<br />

1. Entrada. La puerta está incrustada 3,6 metros en la<br />

falda de la colina. No tiene marcas, está cerrada y abrirla<br />

es Difícil (-10). Detrás de la puerta hay unas escaleras que<br />

bajan hasta un pasillo abovedado. Los escalones son<br />

toscos, una maniobra Rutinaria para descender. Sin embar-


go, cualquiera que corra arriba o abajo por estas escaleras<br />

tiene una probabilidad (01-05) de dislocar una de las losas.<br />

En tal caso, él o ella deberá pasar una maniobra Muy Difícil<br />

para evitar caer hasta la base de las escaleras (tratar como<br />

un +35 MAp). Una tirada de percepción Fácil (+20)<br />

revelará el olor de madera quemada.<br />

2. Cocina. La puerta no tiene cerradura y cuelga silenciosa<br />

de sus bisagras. Una gran estufa con madera ardiendo<br />

está en el muro del norte y está encendida casi siempre. La<br />

caña de la chimenea atraviesa el techo. Un armero en el<br />

muro del sur contiene dos espadas anchas, una espada corta<br />

y una lanza. Hay una mesa en la esquina sureste; en torno a<br />

ella hay tres sillas de madera. La puerta de la sección<br />

noroeste del muro da al retrete, mientras que la otra puerta<br />

conduce a las habitaciones de algunos residentes.<br />

3. Pasillo. Las escaleras son toscas y similares a las de la<br />

entrada. Hay una probabilidad (01-02) de que alguien que<br />

baje desplace aleatoriamente una losa y se tropiece. La<br />

probabilidad se incrementa (01-08) si alguien trata de<br />

subirlas o bajarlas corriendo, lo que es, por lo demás, una<br />

maniobra Normal (+0). Numerosas puertas se alinean en el<br />

muro; todas las puertas están cerradas y son Difíciles (-10)<br />

de abrir. Una tirada de percepción revelará un extraño olor<br />

que aumenta a medida que se acercan a la última puerta.<br />

4. Dormitorio. Esta habitación suele estar ocupada por<br />

una persona diferente cada noche, si acaso. Está reservada<br />

para invitados, espías y viajeros del Señor Oscuro. Una<br />

pesada cama cubierta por un edredón casero y un pequeño<br />

escritorio son el único mobiliario de la habitación. Ninguno<br />

de los cajones del escritorio está cerrado. Un pequeño<br />

cubículo oculto en el último cajón contiene un pergamino<br />

rúnico olvidado con la lista de sortilegios Vías de Apertura<br />

(hasta nivel 10º). El compartimiento es Muy Difícil (-20) de<br />

detectar y Difícil (-10) de abrir. La cama cuenta con unas<br />

confortables sábanas de algodón blancas y un cobertor, un<br />

lujo para muchos viajeros, bajo la colcha. La cámara la<br />

ocupa el joven guerrero Balchoth llamado Ariks.<br />

5. Dormitorio. Esta habitación tiene dos camas, cada una<br />

con sábanas blancas de algodón y un cobertor de lino. Una<br />

percha para la ropa sobresale de la pared a 30 cm de cada<br />

cama. Actualmente sólo se usa una de las camas. Un viajero<br />

Corsario (Terision) del Sur ha estado aquí durante dos<br />

noches; está preparándose para marcharse al día siguiente.<br />

6. Dormitorio. Esta habitación no ha sido terminada por<br />

completo. La mampostería de la esquina noreste deja paso a<br />

la tierra apisonada y un desvencijado catre ocupa un muro.<br />

7. Prisión. Esta confortable habitación ha sido convertida<br />

en una celda para Farahail mientras la Compañía se prepara<br />

para el ritual que supondrá su muerte. La puerta está<br />

barrada y cerrada, Muy Difícil (-20) de abrir. Una hilera de<br />

humo se alza de una pequeña urna con unas hojas llamadas<br />

Gondlas (S. "Hoja de Piedra"), un veneno de nivel 2,<br />

ardiendo. Cualquiera que respire el humo (cualquiera que<br />

no se cubra la boca y la nariz) deberá pasar una tirada de<br />

resistencia contra veneno. Aquellos que no la pasen estarán<br />

a -50 y estarán bastante intoxicados. Farahail está inconsciente<br />

por los efectos del humo y deberán cargar con él.<br />

8. Salón de Reuniones. Esta gran habitación, de doce<br />

metros de largo por nueve de ancho, hace las veces de salón<br />

de reuniones principal de los Edain-in-Arthedur. En el<br />

frente hay una gran mesa (de más de seis metros de ancho<br />

por tres de alto y con un peso de ciento ochenta kilogramos).<br />

Hecha de roble, es elipsoide, está decorada de modo<br />

muy intrincado y su borde está inscrito con caracteres<br />

Feänorianos en Morbeth arcaica. Una serie concéntrica de<br />

tres anillos ovalados está tallada en su superficie. Éstos<br />

tienen incrustaciones de una aleación de plata y forman un<br />

ojo sin párpado. La mesa actúa como un multiplicador x3<br />

puntos de poder para Gulthuin cuando éste está a metro y<br />

medio de ella (no acumulativo con su bastón). Tres sillas<br />

están dispuestas detrás de la mesa, la más grande en el<br />

centro. El tapizado de estas sillas está hecho con tela<br />

carmesí. En los muros este y oeste cuelgan negros tapices<br />

con el ojo sin párpado en rojo. Detrás del tapiz del muro<br />

oeste hay una puerta de madera que conduce a la Sala del<br />

Consejo. No hay picaporte a este lado de la puerta y la<br />

cerradura está en la parte más alejada.<br />

9. Habitación de Almacenamiento. Comida y suministros<br />

para Amon Dûr ocupan esta sala. En el muro del oeste<br />

un armero contiene dos lanzas, un hacha de batalla, una<br />

espada bastarda, un arco largo y un carcaj de veinte<br />

flechas. En el suelo de la esquina noroeste hay un saco de<br />

23 kilos de harina, siete sacos de grano y una bolsa de sal.<br />

Las estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas<br />

y especias. Almacenado en un arcón en la esquina suroeste<br />

hay un saco con 350 monedas de bronce Gondorianas.<br />

10. Sala del Consejo. Una pequeña librería y sala de<br />

reuniones donde Gulthuin habla en privado con seguidores<br />

selectos. Dos sillas de madera están frente a un gran escritorio<br />

y, tras éste, se encuentra un sillón con almohadones<br />

más grande. La tapa corrediza del escritorio está cerrada<br />

en todo momento y es Extremadamente Difícil (-30) de<br />

abrir. Un importante escondrijo, contiene los registros de<br />

los Edain-in-Arthedur de los últimos cinco años. Esto<br />

incluye un rollo de miembros, las deudas granjeadas, y el<br />

resultado de las acciones llevadas a cabo por el grupo. Sin<br />

embargo, los documentos están escritos en Morbeth<br />

utilizando letras Feänorianas. Los cajones, que sólo contienen<br />

botes de tinta, pergamino, plumas y otras necesidades,<br />

están cerrados y son Muy Difícil (-20) de abrir. Las<br />

estanterías que hay en un muro contienen una gran<br />

variedad de libros, la mayoría de los cuales están escritos<br />

en Lengua Negra. Entre ellos descansa la historia de la<br />

Segunda Edad desde el punto de vista del Nigromante de<br />

Dol Guldur.<br />

11. Dormitorio de Gulthuin. La habitación más lujuriosa<br />

de Amon Dûr. Un colchón de plumas y felpa cubierto con<br />

finas sábanas de algodón también ostenta una colcha tejida<br />

con lana negra. El muro norte contiene tanto un armario<br />

con el frente descubierto como un vestidor de roble. El<br />

armario contiene tres túnicas negras, que Gulthuin emplea<br />

la mayor parte del tiempo. El vestidor contiene cierta<br />

variedad de ropas de viajeros ordinarios para sus viajes a<br />

porciones civilizadas de Gondor. Un tapiz negro similar a<br />

los del Salón de Reuniones cuelga del muro oeste. Detrás<br />

del tapiz hay una puerta hecha de modo que parezca<br />

piedra; aún así es una maniobra Normal (+0) descubrir el<br />

portal. Una silla, cubierta con una tela de color azul cielo


AMON DÛR<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

8<br />

5<br />

9<br />

6<br />

7<br />

11<br />

10<br />

12


ocupa una esquina con un pequeño taburete para los pies.<br />

En la parte baja de la silla hay un pequeño departamento<br />

cerrado, Locura Completa (-50) de localizar. Es Difícil<br />

(-10) de abrir y contiene 20 monedas de oro Gondorianas.<br />

La puerta del muro sur da a un retrete.<br />

12. Túnel de Huida. Tras la puerta oculta se extiende un<br />

pequeño túnel de noventa centímetros de ancho y 1,8<br />

metros de alto durante sesenta metros antes de emerger<br />

cerca de la cima de una colina. Gulthuin lo utilizará como<br />

último recurso, si se ve superado por los atacantes.<br />

5.4 LA MISIÓN<br />

Desde que la petición de ayuda de Nadhaim fuera<br />

rechazada por los Sabios Portavoces, aquél ha buscado a<br />

unos extranjeros que le ayuden. Si esta aventura es una continuación<br />

de la primera, Nadhaim se aproximará a los PJs y<br />

les pedirá que le ayuden. Farahail ha sido raptado por los<br />

Edain-in-Arthedur, que lo mantienen cautivo en Amon Dûr,<br />

aunque nadie sabe esto. La misión consiste en, primero, dar<br />

con Farahail y, después, rescatarle de sus captores. Además,<br />

los PJs deberían descubrir al Portavoz Tharadoc como<br />

miembro de los Edain-in-Arthedur; tratar de delatarle frente<br />

al resto de Portavoces y lograr que le expulsen de la ciudad.<br />

5.41 CÓMO EMPEZAR<br />

Los rumores se inician fácilmente en Bar-en-Tinnen;<br />

de hecho, es probable que los PJs hayan oído de la desaparición<br />

del joven Bardo. Nadhaim es un hombre muy perocupado,<br />

tremendamente intranquilo por la suerte de su hijo.<br />

Poco después de su reunión con Tharadoc (y la resistencia<br />

que encontró), Nadhaim tratará de contratar a un grupo de<br />

personas para que encuentren a Farahail. Está excesivamente<br />

impaciente y no tiene tiempo para regatear; como<br />

resultado, su recompensa podría parecer una bagatela en<br />

exceso (no más de 10 mo). Si este escenario sigue a la<br />

primera aventura, es probable que al menos uno de los PJs<br />

ya conozca al padre de Farahail. En tal caso, los PJs debieran<br />

estar más inclinados a realizar el rescate de Farahail<br />

(aunque la recompensa de Nadhaim continuará vigente).<br />

5.42 AYUDAS<br />

Inicialmente, Nadhaim proporcionará a los PJs la mejor<br />

información. El lugar donde encontró el rastro de Farahail<br />

es virtualmente esencial para esta aventura. Una vez más, el<br />

Gremio de Cartógrafos podría proporcionar un mapa de las<br />

tierras fuera de Bar-en-Tinnen. El sigilo y las habilidades<br />

de rastreo son muy recomendables. Más allá de eso, los<br />

PJs dependerán de sus propios recursos y habilidades para<br />

dar con el bardo y rescatarle. El clima ha cooperado<br />

durante los últimos días, ya que no ha llovido y el rastro<br />

será más fácil de encontrar.<br />

5.43 OBSTÁCULOS<br />

Gulthuin el Sacerdote, Tharadoc y tres miembros de<br />

los Edain-in-Arthedur son los principales obstáculos a los<br />

que deberán enfrentarse los PJs. Estos individuos reaccionan<br />

con rapidez, pero podrían quedar cegados por su<br />

propia confianza. Su astucia, unida a la propia Amon Dûr,<br />

podrían proporcionar a los PJs más que una simple aventura<br />

de "buscar y rescatar". Adicionalmente, Tharadoc debería<br />

proporcionar otro problema. Siendo un mago<br />

habilidoso, está muy empeñado en mantener a los Edainin-Arthedur<br />

y su localización en secreto. Después de<br />

hablar con Nadhaim, el Portavoz se dio cuenta de que el<br />

padre del muchacho buscaría la ayuda de otros. Planea<br />

vigilar a los posibles rescatadores, pensando en advertir a<br />

Gulthuin en persona.<br />

El obstáculo final son las condiciones físicas y mentales<br />

de Farahail. Durante su encierro, los Edain-in-Arthedur<br />

han "incapacitado" al joven bardo. Una extraña mezcla de<br />

hierbas le ha dejado inconsciente. Sin embargo, si está<br />

despierto, se comportará como un borracho. Devolver a<br />

Farahail a Bar-en-Tinnen podría resultar muy difícil.


5.44 RECOMPENSAS<br />

La recompensa ofrecida por Nadhaim será pagada en<br />

su totalidad. Además, los Edain-in-Arthedur quedarán<br />

expuestos, y Tharadoc con ellos. El Sabio Portavoz podría<br />

sentirse tremendamente avergonzado; Tharadoc será expulsado<br />

y la fortaleza de Amon Dûr saqueada por la leva de<br />

Bar-en-Tinnen. En los días que seguirán, el puesto de<br />

Tharadoc será ocupado por Nadhaim. Los PJs podrían<br />

ganar una recompensa adicional del Sabio Portavoz por<br />

liberar a la ciudad de la maligna hermandad.<br />

5.5 ENCUENTROS<br />

Hay un viaje de once kilómetros desde la ciudad hasta<br />

Amon Dûr. Aparte de la fauna local, viajeros y granjeros,<br />

los PJs deberían encontrarse poca cosa. La mayoría de<br />

animales de la región no son hostiles y huirán si son<br />

amenazados. En principal encuentro será en Amon Dûr. El<br />

Sacerdote, Tharadoc, los dos visitantes y los tres miembros<br />

de los Edain-in-Arthedur estarán al tanto de que el padre de<br />

Farahail ha contratado a un grupo de búsqueda. Sin<br />

embargo, unos PJs inteligentes podrían sorprenderles. Los<br />

miembros de los Edain-in-Arthedur no tienen experiencia<br />

en batalla y se retirarán si se les planta cara. Gulthuin es<br />

más peligroso; él es un experimentado combatiente y, con<br />

sus hechizos, uno mortal. Aunque un efectivo lanzador de<br />

conjuros, Tharadoc no es un combatiente y huirá si se ve<br />

superado.<br />

5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

Incluso si Amon Dûr se convierte en un furioso<br />

campo de batalla y Gulthuin está al tanto de ello, no<br />

atacará a menos que sea enfrentado directamente por los<br />

PJs o a menos que esté preparado. Habrá, por lo menos, un<br />

guardia con Gulthuin mientras éste esté en su oficina. Ese<br />

guardia se irá por la entrada secreta de la habitación de<br />

Gulthuin. Después, dará un rodeo para barrar la puerta<br />

desde el exterior, evitando que los PJs puedan escapar.<br />

Gulthuin confiará entonces, principalmente, en sus hechizos<br />

para entorpecer, capturar o matar a los PJs. Dado que<br />

es de octavo nivel, prefiere lanzar hechizos de primer y<br />

segundo nivel, hechizos que puede lanzar instantáneamente.<br />

Si se le da la oportunidad, Gulthuin tratará de dirigir a<br />

los PJs hacia la sala de culto principal. Allí es más poderoso<br />

y tiene acceso a una ruta de huida. Si se ve superado<br />

por los PJs, Gulthuin tratará de huir por el pasadizo secreto<br />

de su propia habitación. También conoce el trazado de la<br />

fortaleza de los Edain-in-Arthedur mejor que ninguna otra<br />

persona; después de todo, él vive ahí. Tratará de explotar<br />

esta ventaja tanto como activamente pueda.<br />

Respecto al incapacitado Farahail, los efectos del<br />

humo de las hojas que hay en su celda son muy similares a<br />

los del alcohol. No será capaz de caminar recto; más aún,<br />

sólo tambalearse en una dirección aleatoria y, después,<br />

caerse de bruces. Intoxicado, Farahail hará mucho ruido y<br />

atraerá la atención tanto sobre si como sobre los PJs.<br />

También hará cosas inconmensurablemente estúpidas,<br />

muchas de las cuales ni siquiera se plantearía de estar<br />

sobrio (Como sugerencias, Farahail podría tratar de contar<br />

todos los remaches del casco de uno de los jugadores o<br />

declarar que todo lo que ve resulta ser parte de su casa).<br />

De este modo, Farahail presenta un difícil dilema, especialmente<br />

con Gulthuin merodeando por la fortaleza.


MAPA DE ÁREA VECINDAD DE BAR-EN-TINNEN<br />

Hacienda de Avram<br />

Bar-en-Tinnen<br />

Amon Dûr


6.0 LA SOMBRA DE LOS BANCOS<br />

Desde el comienzo de los tiempos, el legado del<br />

Enemigo Negro ha lanzado una sombra sobre toda la Tierra<br />

Media. El propio Sauron es el más prominente recuerdo de<br />

Morgoth, pero la oscuridad se extiende hasta más allá de su<br />

malvada persona. Ni siquiera las ciudades más pacíficas de<br />

Endor son inmunes a criaturas demasiado horribles incluso<br />

para habitar en una pesadilla. Antiguos terrores se esconden<br />

detrás de las coberturas más inocentes, permaneciendo<br />

dormidos durante, en ocasiones, miles de años hasta que,<br />

accidentalmente, son liberados al confiado populacho.<br />

6.1 LA HISTORIA DEL MONJE DEL PUÑO<br />

NEGRO<br />

Hace mucho tiempo, entre las decepciones y conquistas<br />

militares que caracterizaron la Segunda Edad, un monje<br />

lejos de ser humilde, sirvió al Señor Oscuro llevando la<br />

muerte en forma de enfermedad entre todos los Olvar y los<br />

Kelvar. Celgor Puñonegro era su nombre, pues lucía un<br />

guantelete de cuero negro sólo en su mano derecha. Cuando<br />

maldecía un árbol, una viña o un Hombre, el monje apretaba<br />

los dedos de su mano cubierta de cuero hasta formar un<br />

puño y lo dirigía, con el codo pegado al cuerpo, hacia su<br />

víctima. Plagas, fiebres, ampollas y muchas otras enfermedades<br />

golpeaban desde el brazo extendido de Celgor.<br />

Olvidado por la historia, el monje jugó un papel menor pero<br />

necesario en el intento de Sauron de gobernar la Tierra<br />

Media. Al igual que el Balrog de Moria, Celgor huyó con la<br />

caída de sus maestros.<br />

Buscó refugio en las Montañas Amarillas del Lejano<br />

Sur, pero no encontró seguridad. En cambio, un desconocido<br />

mago eremita mató a Puñonegro y encarceló su espíritu<br />

en el interior de un amuleto. Mithril con la forma de una<br />

luna creciente cuyos extremos se tocan para formar un<br />

círculo en torno a un ópalo negro, el amuleto cuelga de una<br />

cadena también de mithril. Hay unas palabras escritas en<br />

torno al ópalo en una arcaica precursora de la Lengua<br />

Negra. Éstas afirman:<br />

"Celgor Puñonegro, reta tu negro vacío y nunca<br />

olvides la guarda y el hechizo que te destierran, a fin<br />

de que te agazapes y mueras: ¡sin nada más que te<br />

haga completo y bien!"<br />

Cuando la perdición de Celgor expiró solo y olvidado a<br />

una avanzada edad, el amuleto permaneció durante mil años<br />

en el suelo de la caverna del mago. Y "la guarda y el<br />

hechizo que te destierran" se perdieron con el eremita.<br />

Hace dos meses, Avram, un viajero del distante<br />

Gondor obtuvo el amuleto de una caravana de mercaderes<br />

en Bozisha-Dar. Avram volvió a Bar-en-Tinnen hace cuatro<br />

días con muchas historias que hicieron las delicias de<br />

jóvenes y ancianos. Cuando se retiró, al anochecer, a su<br />

hacienda al norte de la ciudad, extrajo el negro creciente de<br />

laen de su bolsa para estudiar la inscripción una vez más.<br />

Las letras seguían sin resultarle familiares al anciano, pero<br />

esta no era la primera vez que se había preguntado por su<br />

significado. Las estrellas brillaban pálidas a medida que la<br />

mañana se acercaba al amanecer. La vela de Avram osciló<br />

y se apagó, pero había descubierto la clave de la<br />

inscripción en las páginas de su libro más antiguo. Sentado<br />

en la oscuridad, el ilustrado, pero inconsciente investigador<br />

pronunció la frase, "Celgor Puñonegro, reta tu negro<br />

vacío."<br />

Esa mañana cambió el humor de todo el pueblo, como<br />

si alguien hubiese colocado una sombra delante del sol. En<br />

los días subsiguientes, unas visiones horribles poblaron los<br />

sueños de los niños y los árboles comenzaron a marchitarse<br />

y morir. Numerosos lugareños sucumbieron al agotamiento<br />

y la enfermedad y un granjero encontró a sus<br />

animales muertos en el campo. El pánico está sitiando la<br />

ciudad – muchos recuerdan con temor la Gran Plaga que<br />

golpeó hace unos años la región y temen que pudiera<br />

haber vuelto. El jardín de la herborista fue saqueado por<br />

un grupo de hombres desesperados. Los Portavoces tratan<br />

urgentemente de conservar el control de la agitada ciudadanía.<br />

La noche pasada, Avram el viajero fue encontrado a<br />

las afueras de la ciudad, tirado en una zanja y farfullando.<br />

Los hombres y mujeres de Bar-en-Tinnen exigen pasar a la<br />

acción.


6.2 LOS PNJS<br />

Esta aventura presenta a dos nuevos PNJs. La mayoría<br />

de los lugareños implicados han sido descritos en aventuras<br />

previas.<br />

6.21 AVRAM EL VIAJERO<br />

Hay poca gente en la Tierra Media que hayan viajado<br />

más a menudo o hasta lugares más alejados que Avram. A<br />

sus sesenta y tantos años, este Hombre ha viajado tan al<br />

norte como Arthedain, tan al oeste como las islas más allá<br />

de las costas de Lindon, tan al este como las colinas de<br />

Kykurian Kyn y tan al sur como las Montañas Amarillas,<br />

más allá del Lejano Harad. Es un coleccionista de<br />

curiosidades y trae consigo numerosas "bagatelas" (como le<br />

gusta llamarlas).<br />

De ascendencia Dúnadan mixta, Avram mide 1,85 m.<br />

Es recio, achaparrado, desgastado y fuerte. Su cabello<br />

descolorido por el sol es el resultado de su reciente viaje al<br />

sur.<br />

Desafortunadamente para Avram, su afición a coleccionar<br />

cosas ha sido su perdición. La última "bagatela" que<br />

trajo a casa era el amuleto que aprisionaba el espíritu de<br />

Celgor. Sin saberlo, liberó el espectro del horroroso monje<br />

hace dos noches. Dándose cuenta de su grave error, el<br />

viajero huyó aterrorizado de su hacienda. Vagó por los<br />

bancos del <strong>Anduin</strong> durante dos días, ciego de miedo y<br />

pesaroso por el terror que había liberado en Harithilien.<br />

Cuando fue encontrado, Avram balbuceaba incomprensiblemente<br />

sobre un "demonio con un puño negro".<br />

6.22 CELGOR PUÑONEGRO<br />

Celgor Puñonegro nació en Móak, en el Lejano Oriente<br />

de Endor. De raza Womaw, nació con el nombre de Ulp<br />

Vâmûl. Adoptó el nombre de Celgor un tiempo después, al<br />

unirse a la Awg Uscurac, una poderosa orden mística de<br />

encantadores fundada originalmente para servir al Hionvor<br />

de su tierra natal. El cambio coincidió con su secreta y<br />

traicionera dedicación a la Reina Élfica Avar Dardarien.<br />

Celgor dejó Móak a la edad de cuarenta años y se unió<br />

a una orden de monjes malvados conocida como los<br />

Caranchor-i-gaer. Éstos ocuparon un recluido monasterio a<br />

la orilla del mar en las estribaciones nórdicas de las<br />

Orocarni (S. "Montañas Rojas"). Celgor se alzó hasta<br />

convertirse en el más poderoso de toda la orden, aunque sus<br />

acciones no fueron conocidas en su propio país. Cuando la<br />

orden cayó, él escapó ileso, vagando por los reinos de<br />

Rûbor, Lurs Vorganis, Ubain y Jendiar antes de volver a<br />

entrar al servicio de Dardarien. Entonces suplicó por su<br />

vida a Sauron. Para entonces, "Aquel del Puño Negro" era<br />

conocido y temido por todas las llanuras orientales.<br />

Celgor lucía un casquete negro sobre su afeitada<br />

cabeza. Su cinturón estaba tejido con pelo Humano y confinaba<br />

una túnica negra hecha con piel humana y adornada<br />

con las (negras) uñas lacadas de sus víctimas. Las botas de<br />

Celgor estaban enfundados en hierro y unas pequeñas pero<br />

letales agujas coronaban la punta de sus pies. Un tirante<br />

guante de ante rojo cubría su mano izquierda, mientras que<br />

su mano derecha estaba cubierta por el enorme guantelete<br />

acorazado que diese origen a su epíteto.<br />

El espíritu espectral de Celgor ha estado encarcelado<br />

en el interior del amuleto forjado por un mago ermitaño<br />

desde el final de la Segunda Edad. Durante más de mil<br />

años, meditó sobre sus errores y planeó venganzas contra<br />

sus enemigos. Su oportunidad llegó cuando un señor de la<br />

guerra del desierto saqueó la cueva donde el amuleto había<br />

descansado e intercambió el tesoro por los bienes del<br />

dueño de una caravana. Del comerciante de la caravana<br />

pasó al desprevenido Avram.<br />

Como espectro encadenado, el espíritu no muerto de<br />

Celgor trata de drenar las energías vitales de todo cuanto<br />

le rodea. Por lo tanto, una vez que el amuleto comenzó a<br />

circular, la gente comenzó a notar sus efectos. A medida<br />

que el amuleto viajó hacia el norte, Celgor dejó un rastro<br />

de agotamiento y enfermedad moderada. El espectro<br />

permaneció esclavizado, no obstante, hasta que al fin<br />

Avram pronunció las palabras fatales de invocación. Para<br />

entonces, Celgor se había vuelto poderoso. Esperaba su<br />

libertad, esperando traer la destrucción sobre la tierra y sus<br />

habitantes.<br />

Celgor trató de matar a su liberador cuando fue<br />

invocado, pero el monje incorpóreo descubrió que no<br />

podía viajar más que a cincuenta pasos del amuleto.<br />

Estaba encadenado al amuleto. Esta revelación salvó a<br />

Avram, que huyó de su repentinamente maldita hacienda.<br />

Abandonando tras de sí el amuleto, condenó al espíritu<br />

maligno a vagar dentro y en torno a la gran casa vacía y<br />

dejó una gran trampa para los desprevenidos viandantes.<br />

Celgor se vio forzado a vagar por el territorio que le era<br />

accesible. Drenó la energía de la oveja y las cabras que<br />

pastaban allí, y cazó algunos conejos y ardillas que<br />

compartían los prados con el ganado. Incluso los árboles<br />

sufrieron. Lentamente Celgor ganó el poder de moverse<br />

más lejos de su anterior prisión.<br />

El espectro de Celgor se parece mucho a como era<br />

Aquel del Puño Negro antes de su muerte. Lleva unas<br />

voluminosas ropas negras, botas de hierro, un casquete<br />

negro, un guante rojo de ante en la mano izquierda y un<br />

enorme guantelete negro en la diestra. Sólo la cualidad<br />

traslúcida de su imagen y su tendencia a deslizarse más<br />

que a caminar por el suelo traicionan la verdadera<br />

naturaleza del espectro.<br />

Celgor ha estado libre durante dos días completos<br />

cuando comienza la aventura. Está enfadado, es malicioso,<br />

astuto y muy inteligente. A medida que se vuelve más<br />

poderoso, se aleja más de la hacienda de Avram. La<br />

enfermedad de Bar-en-Tinnen, que está más allá del<br />

alcance de Celgor, es el sutil toque del peligro creciente y<br />

el legado de la breve presencia del amuleto en el lugar.<br />

El espectro está hambriento. Quiere devorar almas<br />

más poderosas. Los animales muertos de las granjas<br />

adyacentes a la tierra de Avram son el resultado de las<br />

comidas de Celgor, pero no han satisfecho sus necesidades.<br />

Por tanto, el monje no muerto planea dirigir una<br />

Absolución Oscura al primer hombre que encuentre (4º,<br />

6º, 9º ó 13 er nivel, dependiendo de la fuerza de Celgor;


véanse las notas posteriores). Entonces, Celgor drenará el<br />

alma después de haberla arrancado de su cuerpo. Semejante<br />

asimilación de energía vital requiere treinta segundos (3<br />

asaltos) después de la Absolución Oscura, un período<br />

durante el cual Celgor no puede hacer nada más. Todos<br />

aquellos que sean testigos de tan horrible almuerzo deberán<br />

resistir un hechizo de 13 er nivel de Miedo.<br />

NOTA: Celgor se presenta en cuatro niveles de poder<br />

crecientes, lo que representa sus habilidades cambiantes<br />

a medida que aumentan con el tiempo. Celgor es un<br />

oponente muy peligroso y deberían aproximársele con<br />

mucho cuidado. Su única debilidad radica en que está<br />

encadenado al amuleto; si éste es destruido, el espectro<br />

será expulsado de Arda. En su último y mayor nivel<br />

de poder, el espectro gana la habilidad de manipular<br />

el amuleto. Entonces, colocará la cadena en torno a su<br />

cuello, haciendo casi imposible a cualquier enemigo<br />

destruir el objeto.<br />

6.3 LA HACIENDA DE AVRAM<br />

El hogar de Avram se encuentra a casi nueve<br />

kilómetros al norte de Bar-en-Tinnen. Un lugar muy<br />

paisajístico, aquí es donde Avram reside seis meses al año<br />

(cuando no está de viaje). Actualmente, la gran casa<br />

también sirve como cubil de Celgor. El espectro sólo puede<br />

alejarse cinco kilómetros de su casa temporal (y del<br />

amuleto), aunque su poder está aumentando. En este<br />

2<br />

momento, sin embargo, el poder de Celgor se reduce en un<br />

nivel por cada 1,5 kilómetros que se aleja de la casa (no<br />

puede caer por debajo de 8º nivel).<br />

1. El Cadáver. Esta fue la primera víctima humana de<br />

Celgor. El desafortunado cazador iba de camino a visitar a<br />

Avram cuando Celgor le atacó. Su cadáver está tirado a<br />

tres metros del borde del camino, una tirada de percepción<br />

Fácil (+20). Yace cara abajo y no hay signos de lucha (fue<br />

sorprendido). Si alguien gira el cadáver se revelará la<br />

naturaleza de la horrible muerte del cazador. Unas marcas<br />

negras, carbonizadas, rodean la boca abierta de la víctima,<br />

su nariz y las ahora vacías cuencas oculares - como si algo<br />

lo hubiera quemado desde el interior (el resultado de la<br />

Absolución Oscura de Celgor). Cualquiera que vea el<br />

cuerpo deberá hacer una TR contra un hechizo de 5º nivel<br />

de Miedo. Aquellos que la fallen tendrán nauseas y estarán<br />

a -15 durante los siguientes veinte minutos. Cualquiera<br />

que registre el cuerpo encontrará un arco largo, doce<br />

flechas, cinco mp y trece mb.<br />

2. El Pozo. Hay 7,5 metros hasta el fondo y 3 metros<br />

hasta el agua. Actualmente no hay cubo, pero hay una<br />

cuerda de doce metros de largo atada al torno del pozo.<br />

3. El Cobertizo. Este retrete exterior se encuentra a<br />

unos 7,5 metros de la casa.<br />

4. Casa de Avram. Una gran casa rústica hecha con<br />

troncos desnudos que hace de hogar del vagabundo. La<br />

morada es espaciosa, aunque modesta y a menudo recibía<br />

a viajeros y cazadores que paraban a hacer una visita o a<br />

descansar una noche.<br />

4<br />

3


6.4 LA CASA DE AVRAM<br />

1. Habitación Común. Esta gran cámara contiene una<br />

estufa generosa, una simple mesa para comer y varias sillas<br />

bien tapizadas para conversar durante la sobremesa. Una<br />

gran piel de oso ocupa la mitad de la superficie del suelo.<br />

Numerosas perchas, de las cuales cuelgan linternas de gas,<br />

sobresalen de las vigas. Hay cuatro perchas y dos linternas<br />

que no están encendidas. La mesa podría parecer un poco<br />

grande para una sola persona, pero se debe al deseo de<br />

Avram de acoger a cualquiera que le visitase. Las paredes<br />

están cubiertas de numerosas pieles y pellejos que los<br />

cazadores y tramperos le han dado a Avram en recuerdo de<br />

su amistad. Detrás de la mesa sobresale una enorme estufa<br />

hecha de hierro donde cocina Avram. Actualmente soporta<br />

un gran cubo de metal lleno de un agua oscura y fría;<br />

algunos objetos oscuros pueden verse flotando cerca de la<br />

superficie. Se trata de la colada de Avram, que éste había<br />

comenzado a lavar antes de liberar accidentalmente a<br />

Celgor. Junto a la estufa, una caja contiene troncos y brasas.<br />

Una trampilla en la esquina conduce hasta el sótano.<br />

2. El Porche. Con reputación de tener una de las vistas<br />

más bellas de todo Harithilien, esta balconada de madera<br />

cuelga del borde sobre una caída de 4,5 metros . Desde aquí<br />

se puede ver la ciudad de Bar-en-Tinnen, las ondulantes<br />

colinas más allá del Río Grande, las Emyn Arnen al Norte y<br />

las Montañas Blancas a noventa y seis kilómetros de<br />

distancia. Sin embargo, debido a la ausencia de Avram<br />

durante los últimos seis meses, el porche necesita una<br />

reparación y sus tablas son potencialmente peligrosas para<br />

los visitantes. Si alguien pisa a un metro del borde de la<br />

balconada, haz que las tablas pasen una TR contra un<br />

ataque equivalente al peso total dividido por 25 (alguien<br />

que pesase 125 kilos sería considerado de quinto nivel). Si<br />

el porche la fallase, el borde de la balconada se desplomaría.<br />

El suelo se inclina hacia abajo, requiriendo que<br />

cualquiera que esté dentro de un radio de metro y medio del<br />

borde haga una maniobra de movimiento Difícil (-10) para<br />

evitar caer los 4,5 metros (Tratar como un ataque +15<br />

MAp).<br />

3. Dormitorio de Avram. La puerta se abre hacia afuera<br />

para mostrar una confortable habitación muy ordenada. En<br />

el muro del norte hay un vestidor grande (de 1,5 metros de<br />

alto, 1,8 metros de ancho, ocho cajones, cuatro en cada<br />

lado). Los cajones sólo están moderadamente llenos (pues<br />

estaba comenzando a lavar sus ropas) y no hay nada de<br />

valor escondido en su interior. Sobre el escritorio descansa<br />

un libro escrito en Oestron sobre el uso del Quenya antiguo<br />

y es una guía de traducción. La cama está cuidadosamente<br />

hecha, con suaves sábanas de algodón una simple colcha<br />

cosida y una gran almohada de plumas. El cabecero<br />

muestra el sello de la Ciudad del Sol, al igual que el pendón<br />

que cuelga de la pared del norte. Una tirada de percepción<br />

Muy Difícil (-20) revelará un gancho y la línea de una<br />

trampilla en el techo. Si se tira de ella, se despliega una<br />

escalera de mano que lleva a un pequeño ático sobre el<br />

dormitorio. Aquí es donde Avram guarda sus pertenencias<br />

valiosas en un cofre sin cerrar pero protegido mágicamente.<br />

El cofre infligirá un rayo de descarga +10 a quienquiera que<br />

CASA DE AVRAM<br />

3<br />

lo toque; el hechizo siempre está activo y volverá a lanzarse<br />

cada dos asaltos. En el interior del cofre descansan<br />

veinte monedas de oro acuñadas en Arthedain y dieciséis<br />

monedas de oro, sesenta de plata y 115 de bronce<br />

acuñadas en Gondor. También hay un cinturón de cuero<br />

que lanza Saltar (RM: Esencia Cerrada, lista de Puente en<br />

las Alturas).<br />

4. Sótano. Dieciséis escalones de adoquines descienden<br />

a las tinieblas en las que Avram guarda sus suministros de<br />

comida. Éstos están colocados en puestos con el techo a<br />

tan sólo 1,8 metros del suelo de tierra. Cualquiera más alto<br />

de 1,8 metros estará a -15 debido al reducido espacio y las<br />

armas a dos manos están a un -30 por causa de la falta de<br />

espacio vertical. En el centro del sótano cuelga una<br />

linterna de un gancho en el techo. Una observación<br />

cuidadosa revelará que la linterna está vacía y que la<br />

mecha se ha consumido; un gran escudo redondo (+10)<br />

hecho de acero cuelga en el muro oriental; la cara frontal<br />

tiene el símbolo de Minas Anor (Minas Tirith). Las<br />

estanterías contienen cierta cantidad de carnes saladas,<br />

especias, frutas y verduras. Una tirada de percepción<br />

Normal (+0) revelará una pequeña caja de teca en la<br />

estantería del norte. Contiene dos bolsas, cada una de ellas<br />

con tres dosis de Bursthelas y Reglen. También hay una<br />

pequeña hoja de Lembas, el pan del camino de los Elfos.<br />

Fue un regalo para Avram durante su visita a Lórien. Hay<br />

una pequeña puerta de 1,2 metros en la pared del oeste;<br />

está un poco entreabierta.<br />

1<br />

2


5. Estudio. Detrás de la pequeña puerta hay una<br />

habitación ligeramente mayor, sin embargo, las restricciones<br />

previas (véase más arriba) todavía se aplican. El suelo<br />

está pavimentado con losas. Un gran cofre cerrado descansa<br />

en el lado norte. Está cerrado y es Difícil (-10) de abrir.<br />

Hay una trampa en el lateral del cofre, Absurdo (-70) de<br />

encontrar desde fuera. Cuando es abierto, el cofre libera una<br />

ráfaga de gas con un veneno inductor del sueño de sexto<br />

nivel. Aquellos que fallen por 1-50 caen dormidos durante<br />

diez minutos, mientras que los que fallen por 51+ quedan<br />

incapacitados durante media hora. En el interior del cofre<br />

hay una espada ancha de acero (+15), unas cuantas prendas,<br />

una de las cuales es una capa Élfica que proporciona un<br />

bonificador de +10 a cualquier maniobra de acechar o<br />

esconderse. Una silla está en el suelo, arrojada desde la<br />

mesa del muro suroeste. Un examen cuidadoso revelará que<br />

la mesa fue lanzada violentamente contra el muro. Esto<br />

ocurrió cuando Avram huyó del recién liberado Celgor.<br />

Sobre la mesa de roble hay una vela que parece haberse<br />

consumido por completo. Junto al montón de cera descansa<br />

el amuleto en el que está aprisionado Celgor. El único<br />

modo seguro de derrotar a Celgor es destruyendo el<br />

amuleto. Se considera que tiene TA Co/20 (-30) y recibirá<br />

65 puntos vida antes de desintegrarse. La destrucción del<br />

amuleto expulsará a Celgor al vacío.<br />

CASA DE AVRAM<br />

SÓTANO<br />

5<br />

4<br />

6.5 LA MISIÓN<br />

Los PJs deberán descubrir la fuente y naturaleza del<br />

mal que ha descendido sobre Bar-en-Tinnen y librar a la<br />

ciudad de él. Esta misión es más que peligrosa, por lo que<br />

los PJs deberán extremar las precauciones. A menos que<br />

sea bendecido con unas tiradas extremadamente afortunadas,<br />

ningún personaje solitario podría ser capaz de atacar y<br />

derrotar al espectro en combate cuerpo a cuerpo.<br />

6.51 CÓMO EMPEZAR<br />

El día en que Avram es descubierto balbuceando en<br />

una zanja, el Consejo de Sabios acuerda discutir el mal<br />

que asola la ciudad. Dado que Avram murmura incoherentemente<br />

acerca de un monje con un puño negro, los<br />

Portavoces ofrecerán una recompensa a cualquiera que<br />

investigue la hacienda del viajero. Los lugareños están<br />

preocupados y algunos están demasiado aterrados para<br />

dejar sus hogares; entre los ciudadanos nadie se ofrece<br />

voluntario para investigar la casa del viajero. Los Sabios<br />

Portavoces han prometido una gran recompensa (50 mo)<br />

por lo que, a priori, promete ser una simple misión. ¿Qué<br />

valiente aventurero podría resistirse?<br />

6.52 AYUDAS<br />

La mayor ayuda es esta aventura es la mención sobre<br />

"el amuleto" del asustado Avram. Él tiene las llaves de su<br />

casa en el bolsillo, que le prestará a los investigadores<br />

voluntarios. No volverá, bajo ninguna circunstancia, a la<br />

casa. Los PJs deberán confiar en sus propias habilidades y,<br />

especialmente, en su ingenio para resolver ésta. Celgor es<br />

un enemigo mayor que la mayoría de aquellos a los que se<br />

habrán enfrentado antes.<br />

6.53 OBSTÁCULOS<br />

A parte de la presencia del espectro, el mayor<br />

obstáculo al que deben enfrentarse los PJs es el tiempo. Al<br />

comienzo de la aventura, Celgor estará en el estado de<br />

poder más bajo. Habrá ganado suficiente fuerza para<br />

alcanzar el siguiente grado seis horas después de que los<br />

PJs hayan sido contratados, ya que ha encontrado un alma<br />

de la que alimentarse. El espectro gana un poder creciente<br />

a medida que se alimenta de los vivos. Los PJs deberán<br />

apresurarse para destruir el amuleto antes de que las<br />

habilidades de Celgor le permitan obtener posesión sobre<br />

el objeto.


6.54 RECOMPENSAS<br />

Derrotar a Celgor Puñonegro es una recompensa en si<br />

mismo, aunque quedan más para los PJs victoriosos. La<br />

ciudad pagará cincuenta mo por la investigación de la casa<br />

de Avram al regreso de los aventureros. Cuando los<br />

ciudadanos escuchen la historia completa y comprueben<br />

que la enfermedad se ha convertido en salud y que los<br />

árboles no se marchitan ya ni se agostan, su gratitud<br />

producirá 100 mo adicionales para los PJs. Y Avram, libre<br />

ahora del espectro, les ofrecerá su propia recompensa a los<br />

PJs: la elección de un objeto de sus posesiones. Para<br />

aquellos a los que interesen tales cosas, el Cuerpo de Sabios<br />

celebrará un banquete en su honor, reconociendo públicamente<br />

el valor de los PJs.<br />

6.6 ENCUENTROS<br />

Debido a las inusuales y horribles circunstancias que<br />

han acaecido en Bar-en-Tinnen, los PJs se encontrarán una<br />

inusual recepción en el pueblo. Las reacciones serán muy<br />

diferentes de las que caracterizaron las otras aventuras. La<br />

misma presencia de Celgor el Oscuro está produciendo un<br />

terrible efecto sobre la flora, la fauna y la gente de la zona.<br />

6.61 REACCIONES DE LOS LUGAREÑOS<br />

Los lugareños estarán un tanto bajos de moral, apáticos<br />

o asustados por los PJs que serán (probablemente) extraños<br />

en la ciudad. Los niños pequeños llorarán o correrán al<br />

verlos. Los tenderos serán ácidos y poco inclinados a<br />

ayudar incluso a sus clientes. Los patrones de tabernas<br />

andarán a la busca de una buena pelea. Los viandantes en<br />

las calles podrían maldecir a los PJs.<br />

6.61 REACCIONES DE LA NATURALEZA<br />

Los Lassanakuni (S. Come Hojas) se verán más tímidos<br />

de lo normal, los perros refunfuñarán y gruñirán sin<br />

motivo aparente y las reses de los granjeros mugirán<br />

constantemente. La mayoría de los animales están asustados<br />

por la proximidad del espectro. Los perros podrían<br />

atacar pero, en la mayoría de casos, estos animales huirán.<br />

Los árboles y arbustos de la zona parecerán "sin vida";<br />

puede verse un pequeño marchitamiento y un tinte grisáceo<br />

(apenas visible) deslustra las hojas.<br />

6.63 CELGOR<br />

Dado su encarcelamiento, a Celgor le atenaza un odio<br />

siempre creciente. Su ira es abrumadora, tanto que podría<br />

afectar a su buen juicio. De cualquier modo, Celgor es<br />

brutalmente eficiente. Cumplirá sus deseos con la mejor de<br />

sus habilidades. Un espectro maldito, al Monje del Puño<br />

Negro sólo le preocupa volver a reunir su poder, debilitado<br />

por sus muchos años en el interior del amuleto. Necesita<br />

alimentarse de las almas de los moribundos.<br />

Celgor tratará de aislar a un individuo y eliminarlo con<br />

un Absolución Oscura. El espectro es descrito en cuatro<br />

estados de poder. El primer estado, en el cual aparece como<br />

una simple sombra (8º nivel), es el más débil. En el<br />

segundo estado ya ha ganado algo de fuerza y manifiesta<br />

una encarnación más fuerte (12º nivel). Celgor es una<br />

criatura de 18º nivel en el tercer estado, el último punto de<br />

desarrollo antes de obtener el control sobre el amuleto.<br />

Finalmente, en el cuarto estado, recupera la plena posesión<br />

de sus fuerzas y alcanza el nivel 26º. Celgor no devorará<br />

almas en este estado, aunque continuará drenando energía<br />

vital de todo los que estén en un radio de 3 m a una tasa de<br />

10 puntos de Constitución por asalto.<br />

Si Celgor alcanza su pleno desarrollo, abandonará la<br />

zona de Bar-en-Tinnen, atacando la ciudad y matando a<br />

mucha gente. Después intentará volar a Mordor para<br />

volver a entrar al servicio de su anterior maestro, Sauron.<br />

Cuando vean por primera vez a Celgor, los PJs<br />

deberán pasar una TR contra Miedo. Con un fracaso de<br />

1-50, la víctima huye gritando durante 1-10 asaltos; con un<br />

fracaso de 51-100, la víctima huye aterrorizada durante<br />

1-2 minutos; y un fracaso de 101+ indica que la víctima<br />

queda paralizada y babea presa de un abyecto terror. El<br />

ataque de miedo se considera un ataque de 6º, 9º, 13 er ó<br />

15º nivel para cada respectivo estado de poder.<br />

NOTA: Esta aventura en particular es muy dependiente<br />

de un ritmo tétrico y aterrador. Presta especial<br />

atención al detalle e imprime a tus PJs un auténtico<br />

sentimiento de suspense. Los PJs no deberían ser<br />

capaces de luchar contra Celgor y sobrevivir. Si lo<br />

intentan, se merecen cualquier cosa que puedas<br />

hacerles. Los PJs deberían confiar en algo más que<br />

sus espadas en este escenario.


7.0 LOS LUGAREÑOS<br />

Bar-en-Tinnen es un pueblo grande, incluso para los<br />

estándares Gondorianos. Es el hogar de unas quinientas<br />

personas, muchas de las cuales viven en diversas residencias<br />

y cabañas en el propio pueblo. Algunos de los PNJs<br />

más notables que no se comentaron anteriormente están<br />

descritos a continuación.<br />

7.1 EL CUERPO DE SABIOS<br />

La ciudad de Bar-en-Tinnen la gobierna un grupo de<br />

ocho Sabios Portavoces, dos de los cuales se han descrito<br />

en aventuras previas. Inicialmente, el Cuerpo de Sabios de<br />

Bar-en-Tinnen estaba compuesto de nueve miembros pero,<br />

varios años atrás, Hirion el Silencioso murió en el fuego<br />

que destruyó su hogar. Más allá del respeto y la memoria,<br />

los Portavoces decidieron dejar vacante su silla. Los<br />

Portavoces de la ciudad comprende un cuerpo establecido<br />

que se reúne con los lugareños y gobierna tanto con el<br />

consentimiento del Rey (posteriormente del Senescal) como<br />

de la ciudad. La pertenencia al consejo es voluntaria, por lo<br />

que un miembro puede continuar en su posición hasta que<br />

él o ella se retire o no pueda asumir sus responsabilidades.<br />

7.11 IDRAZOR<br />

El más anciano del Cuerpo de Sabios, Idrazor es el<br />

hombre más respetado en la ciudad y en la zona. Vive con<br />

su sirviente Jeirn en su caserío a la orilla del <strong>Anduin</strong> (véase<br />

Sección 3.23). Idrazor está lejanamente emparentado con el<br />

Príncipe de Dor-en-Ernil y su nombre sugiere que sus<br />

ancestros Númenóreanos se asentaron en el Nan <strong>Anduin</strong><br />

poco después de llegar a Endor.<br />

7.12 THARADOC<br />

Tharadoc es el más joven de los Sabios. Su espíritu<br />

indómito y entusiasmo movieron a la ciudad a apoyar su<br />

elección. Debido a su confirmación, sin embargo, ha chocado<br />

a menudo con Idrazor. La pasión de Tharadoc contrasta<br />

con el tranquilo conservadurismo de su mayor. Aún así, el<br />

joven barquero controla su genio porque es, en secreto,<br />

miembro de los Edain-in-Arthedur (véase Sección 5.22).<br />

7.13 DARANA<br />

Darana es el único miembro femenino del Cuerpo y, a<br />

menudo, esto le supone gran cantidad de poder. Mucha<br />

gente dice que es la persona más poderosa del Cuerpo<br />

porque habla por la mitad de la población de la ciudad. La<br />

edad la ha tratado bien, teniendo sesenta años pero sólo<br />

aparentando cuarenta y pocos. Suele lucir una larga túnica<br />

azul con capucha adornada con bordados de oro en torno a<br />

las mangas. Su largo pelo negro grisáceo suele estar<br />

peinado derecho, fluyendo sobre sus hombros. Lleva un<br />

anillo con el sello de Minas Anor en su mano izquierda.<br />

Éste fue un regalo de la realeza de la Ciudad del Sol por sus<br />

muchos años de servicio. Sus ojos grises muestran su gran<br />

determinación y compromiso con el Cuerpo de Sabios.<br />

7.14 LAMAROD<br />

Lamarod es un hombre callado y reservado al que se<br />

hace referencia como "el escriba". Él es el responsable de<br />

la gran cantidad de papeleo manejado por el Cuerpo de<br />

Sabios durante sus reuniones. También es responsable de<br />

los permisos y las licencias dentro de la jurisdicción del<br />

concilio. Fue admitido como miembro hace diez años<br />

dadas sus habilidades como escriba y archivista. Es un<br />

hombre muy ordenado y pulcro, a sus sesenta y cinco<br />

años, y vive con su esposa, Deniel, en su casa virtualmente<br />

inmaculada. Un refrán local ha surgido de los hábitos de<br />

Lamarod: "Limpio como Lam." Al igual que el resto de<br />

Sabios Portavoces, utiliza una gran túnica, ésta de color<br />

gris, con bordados de oro en torno a las mangas. Luce un<br />

colgante en torno a su cuello (tratar como un multiplicador<br />

x2 PP de Esencia).<br />

7.15 SORANDIL<br />

Con fama de ser el más indeciso miembro del Cuerpo,<br />

Sorandil frecuentemente es el miembro decisivo en una<br />

votación, postergando su decisión hasta el último momento<br />

posible. A pesar de su indecisión, es un excelente<br />

orador y, a menudo, es el responsable de informar a los<br />

lugareños de ciertas políticas y decisiones que han sido<br />

aprobadas.<br />

A sus setenta y dos años, Sorandil es el segundo<br />

miembro más anciano del consejo. Se está quedando calvo<br />

y camina con una ligera cojera. El miembro de mente más<br />

abierta del consejo, disfruta hablando con cualquiera que<br />

esté deseoso de quedarse a charlar.<br />

7.16 IDERION<br />

Iderion es el menos conocido de todos los Portavoces<br />

y es un hombre muy reservado. Viudo, vive por su cuenta<br />

en las residencias de Bar-en-Tinnen. Aunque muchos<br />

dicen que hay una gran cantidad de ira en su interior, él<br />

siempre está sonriendo y es amable con los lugareños que<br />

le rodean.<br />

Aunque tiene sesenta y un años, Iderion aparenta ser<br />

el miembro más joven del Cuerpo. No tiene ni una sola<br />

cana en su cabeza. Sus profundos ojos castaños destellan<br />

cuando habla y a menudo gesticula al hablar. Iderion luce<br />

una túnica azul oscuro y lleva un gran bastón de roble (+5,<br />

no mágico).<br />

7.17 WARRIS<br />

Warris ha sido miembro de los Portavoces durante<br />

nueve años y todos conocen su postura conservadora en<br />

las discusiones. De ascendencia Rohir, su lacio pelo rubio<br />

grisáceo adorna su moderadamente redonda cabeza y sus<br />

ojos azules están relativamente juntos. Luce la túnica azul<br />

con bordados de oro típica entre los Portavoces. Warris


nació y se crió como granjero y continúa representando en<br />

el Cuerpo los intereses de las pequeñas comunidades de<br />

granjeros de las afueras de la ciudad.<br />

7.18 ARONDIL<br />

Arondil es considerado, en muchos modos, el hombre<br />

de confianza de Idrazor y el siguiente en la línea de<br />

liderazgo del Cuerpo de Sabios. Se distingue de Idrazor en<br />

que ambos suelen discutir sobre expandir la única industria<br />

de la ciudad, la harina. Arondil, al igual que Idrazor, tiene<br />

un carácter muy fuerte y ha estado en el Cuerpo durante<br />

mucho tiempo.<br />

De ascendencia Eriadoriana Nórdica, Arondil es el<br />

miembro más alto del consejo con 1,92 m. Es un hombre<br />

fuerte que sirvió en su día en el ejército Gondoriano y<br />

todavía es conocido como un jinete y guerrero muy capaz.<br />

Su imponente figura es igualada por sus profundos ojos<br />

castaños y pelo castaño pelirrojo. Luce una túnica gris<br />

plateada y lleva un bastón muy similar al que usa Idrazor,<br />

excepto que el puño es de plata y no de oro.<br />

7.2 AMIGOS DEL CONSEJO<br />

Jeirn y Deniel son los dos miembros más prominentes<br />

del círculo de los Portavoces.<br />

7.21 JEIRN<br />

Como mayordomo de Idrazor, Jeirn es conocido en<br />

toda la ciudad y le tratan con tanto respeto como a su<br />

empleador. Es un hombre de mediana edad que viera<br />

muchos días de viajes antes de asentarse en esta pequeña<br />

ciudad. Siempre va bien vestido, normalmente con algún<br />

tipo de túnica de color claro. Descendiente de Eriadorianos,<br />

Jeirn tiene ojos azules, pelo castaño oscuro y mide 1,83 m.<br />

A pesar de su imponente figura, Idrazor nunca es superado<br />

por su alto sirviente.<br />

7.22 DENIEL<br />

Como esposa de Lamarod, Deniel es una persona<br />

pulcra y ordenada. Habla bajo, aunque también tiene un<br />

carácter muy fuerte y ama y apoya muchísimo a su marido.<br />

De ascendencia Dúnadan mixta, tiene ojos castaños y pelo<br />

castaño oscuro veteado de gris. Es bastante alta, con 1,73 m<br />

de altura.<br />

7.3 LOS COMERCIANTES<br />

De las pocas auténticas tiendas de la ciudad, un<br />

pequeño grupo de gente a los que los demás llaman,<br />

colectivamente, los comerciantes, son los responsables de la<br />

mayoría del contacto de la ciudad tanto con Minas Tirith<br />

como con Pelargir. Lo que sigue es una breve descripción<br />

de cada uno de los comerciantes de Bar-en-Tinnen<br />

7.31 SAHAIL<br />

El tabernero jefe de la única taberna de la ciudad,<br />

Sahail le ha labrado un nombre a la Taberna el Fuego del<br />

Gusano de Pantano en el Bajo <strong>Anduin</strong>. Sahail se mudó<br />

desde Lossarnach y se asentó en Bar-en-Tinnen hace doce<br />

años. Fundó la Taberna y, desde entonces, ha sido una<br />

parte integrante de las vidas de los lugareños. Los viajeros<br />

son infrecuentes, pero suficientes de ellos atraviesan la<br />

ciudad como para cubrir las deudas del Fuego del Gusano<br />

de Pantano. Sahail es un hombre grande y corpulento con<br />

un largo pelo rubio y ojos de color azul oscuro. En su día<br />

fue soldado de infantería en el norte, pero se retiró hace<br />

dos años, a la edad de veintiocho años, para fundar la<br />

taberna junto a su nueva esposa.<br />

7.32 LAREN<br />

La amante y compasiva esposa de Sahail, Laren tiene<br />

fama de ser la mejor cocinera de todo Bar-en-Tinnen. No<br />

obstante, Sahail lo rebate, afirmando que es la mejor<br />

cocinera de todo Harithilien. Independientemente de estas<br />

afirmaciones, Laren es una gran cocinera que está más que<br />

contenta de poder enseñar a cualquiera que quiera aprender<br />

(Sarahail también es bastante buen cocinero). A pesar<br />

de su pequeña imagen, Laren es una mujer audaz y muy<br />

capaz de cuidar de si misma. Es bastante independiente de<br />

su marido y le gusta serlo. Su largo pelo rubio y ojos azul<br />

oscuro delatan su herencia Rohir.<br />

7.33 MIRENIL<br />

Mirenil ha sido pescador en los bancos del <strong>Anduin</strong><br />

desde que era un niño pequeño. Ahora, a sus cuarenta y<br />

seis años de edad, Mirenil es el principal suministrador de<br />

artículos de pesca y cebos de Harithilien. También compra<br />

y vende pequeños botes de pesca, así como redes y<br />

herramientas básicas para la pesca. Es bien conocido entre<br />

los pescadores del <strong>Anduin</strong> al sur de Minas Anor y, como<br />

resultado, recibe visitas con frecuencia. Mirenil nació en el<br />

puerto de Harlond, justo al sur de la Ciudad del Sol;<br />

cuando tenía tres años, su padre le introdujo a la pesca en<br />

el <strong>Anduin</strong> y así ha seguido desde entonces. De ascendencia<br />

Dúnadan mixta, Mirenil tiene ojos azul grisáceos y un<br />

pelo bronceado corto.<br />

7.34 LYANA<br />

Lyana es la herborista y física de la ciudad; la mayoría<br />

de la gente con dolencias y enfermedades va a ella en<br />

busca de curación. Sin ser una verdadera comerciante,<br />

Lyana vende sus hierbas sobrantes a cualquiera que se las<br />

pueda permitir. Muchos viajeros se detienen en la ciudad<br />

para comprar algunas de las hierbas de la colección de la<br />

herborista. Lyana vende hierbas raras difíciles de<br />

encontrar fuera de Pelargir o Dol Amroth (Hierbas con<br />

código 4+ en RM: MP&C, p. 21 o Tabla ST-5 de MERP).<br />

La mayoría de hierbas de su tienda las cultiva en su propio<br />

jardín, que quiere sobre todas las cosas. Siempre orgullosa


y consciente, Lyana rehuye los venenos de cualquier tipo y<br />

cultiva plantas curativas. Una amable y joven mujer<br />

deseosa de ayudar a cualquiera que se lo pida, tiene corazón<br />

de sanadora.<br />

Lyana tiene un largo pelo castaño trenzado, ojos<br />

castaños y a menudo viste una toga de color verde claro.<br />

7.35 DORAMIR<br />

El principal herrero y propietario del Martillo de<br />

Hierro, Doramir es un enorme hombre de ascendencia<br />

Dúnadan. Es un individuo brusco y notoriamente estrecho<br />

de miras que está orgulloso de su trabajo. Doramir ha<br />

viajado y aprendido bastante y se dice que conoce algunas<br />

de las técnicas de los Enanos. Si esto es cierto, se guarda el<br />

secreto para si. Ninguno de sus empleados o ayudantes ha<br />

sido iniciado en dichas técnicas.<br />

Doramir es el hombre más grande de Bar-en-Tinnen.<br />

Con dos metros, es tan alto como Arondil aunque considerablemente<br />

más fuerte que el Portavoz. Tiene un largo pelo<br />

negro y prefiere los atuendos sombríos. Su tamaño, color<br />

oscuro y ojos grises se combinan para enfatizar su reputación<br />

de hombre estricto.<br />

7.36 TENDERIL<br />

Terendil es el propietario de las Mercancías del Tinnen,<br />

la mayor (y única) tienda de productos generales de la<br />

región. Sus bienes se venden a unos precios razonables<br />

porque le gusta hablar con los viajeros, no porque tenga que<br />

ser competitivo frente a ningún rival. Terendil cree honestamente<br />

que una persona nunca debería pagar más por un<br />

objeto de lo que éste realmente valga, lo que le hace<br />

popular entre los comerciantes y ribereños de la región.<br />

Esto es importante, dado su estatus de "extranjero." Original<br />

del sur de Harondor, este vendedor de artículos de loza<br />

es un inmigrante cuya sangre Haradan preocupa a muchas<br />

de los lugareños. Es visto con ciertas sospechas por las<br />

gentes más ancianas, aunque la mayoría de la gente confía<br />

en Terendil como él en ellos. Terendil tiene una piel<br />

bronceada, pelo negro y ojos castaño oscuro.<br />

7.4 LOS GUERREROS<br />

La leva de la ciudad es una tropa provisional compuesta<br />

de todos los varones adultos capaces de la ciudad. La<br />

mayor parte del tiempo, la leva consiste en 20-40 guerreros.<br />

Sólo el comandante y seis hombres de armas Gondorianos<br />

sirven como soldados a tiempo completo. Éstos, por<br />

supuesto, son los responsables de entrenar y dirigir a la<br />

leva.<br />

7.41 BORANAS<br />

Boranas es el comandante y principal instructor de la<br />

leva de Bar-en-Tinnen. Ha entrenado durante muchos años<br />

en el ejército Gondoriano antes de ser asignado como<br />

reemplazo del anterior comandante de la ciudad. Disfruta<br />

de su trabajo, a pesar del relativamente escaso resultado<br />

que parece dar, y disfruta de cuanto le rodea. Cuando se<br />

trata de asuntos que conciernen a lo militar, Boranas es<br />

mortalmente serio. Cree que Mordor sigue siendo una<br />

amenaza y que uno debería estar siempre preparado para<br />

cualquier acción que pudiera tomar la tierra oscura.<br />

Boranas es un achaparrado hombre de ascendencia<br />

Dúnadan pura, con una altura de 1,88 m, pelo negro y ojos<br />

azules. Es un experto espadachín y un comandante muy<br />

hábil.<br />

7.42 ORINAS<br />

Orinas es el segundo al mando de Boranas y supervisa<br />

directamente el entrenamiento de las tropas de Bar-en-<br />

Tinnen. Al igual que Boranas, Orinas es miembro del<br />

ejército Gondoriano. Se alistó en Lamedon pero sirvió la<br />

mayor parte del tiempo como hombre de armas en la<br />

ciudad de Linhir, puerto situado al suroeste. De ascendencia<br />

Dunlendina mixta, Orinas es un bajo y recio hombre<br />

que mide 1,6 m. Es un experto instructor y es respetado<br />

tanto por los miembros de la leva como por sus compañeros<br />

de armas. Boranas le respeta porque es un compañero<br />

engañoso que utiliza su ingenio en lugar de su tamaño para<br />

ganar sus combates. Orinas es un excelente tirador con el<br />

arco y le gusta usar un hacha de mano en combate<br />

singular.<br />

7.5 LOS TRABAJADORES DEL MOLINO<br />

Esta es una selectiva descripción de los individuos<br />

que trabajan en el molino y que viven en las cabañas<br />

cercanas. Los molineros y sus familias componen en torno<br />

al treinta y cinco por ciento de la población total de la<br />

ciudad. Dado que el molino de harina es la fuente del<br />

comercio local, hacen las veces de cimientos económicos<br />

del pueblo.<br />

7.51 ADERIL<br />

Aderil es un hombre alto (1,95 m) e imponente que es<br />

propietario del molino. Es bien conocido en toda la ciudad,<br />

aunque no es muy apreciado, ya que está constantemente<br />

recordando su estatus encumbrado. Típicamente altanero,<br />

arrogante y odioso, incluso los niños están al tanto de sus<br />

enojosas cualidades. Muchos le abuchean abiertamente,<br />

aunque sus padres temen al molinero (y con buen motivo).<br />

Aderil cuenta con mucho poder en la ciudad, puesto<br />

que su molino de harina proporciona muchos puestos de<br />

trabajo y un continuo flujo de dinero. A menudo viste con<br />

ropas chillonas que muestren su bien conocida riqueza. Su<br />

enorme casa se encuentra junto al río, al otro lado del<br />

Fuego del Gusano de Pantano.


7.52 TARAIM<br />

Taraim es el silencioso adversario de Aderil, pues es el<br />

principal molinero del molino de harina y está resentido con<br />

su patrón. Aderil sospecha que su molinero no es feliz y,<br />

aunque suele ser muy rudo con sus demás trabajadores, el<br />

propietario del molino trata a Taraim con respeto. Después<br />

de todo, Taraim es muy respetado en torno al molino.<br />

Taraim es un hombre relativamente alto y rotundo.<br />

Muy estimado por sus compañeros de trabajo, él gira la<br />

principal rueda de moler del molino, una piedra que pesa<br />

cerca de cinco toneladas. A pesar de su enorme tamaño,<br />

Taraim es un hombre muy fuerte y también es miembro de<br />

la leva. Es descendiente de ancestros Dúnadan y Rohir y<br />

tiene un pelo corto y negro y unos profundos ojos azules.<br />

7.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO<br />

Cuando se interpreta a la gente de la ciudad, los<br />

Directores de Juego deberían prestar especial atención a las<br />

maneras de la gente con la que están hablando los PJs. Por<br />

ejemplo, la mayoría de la gente de Bar-en-Tinnen nunca ha<br />

visto a un Hobbit. Tanto Elfos como Enanos, particularmente<br />

los Naugrim, son bastante raros. Por tanto, mucha<br />

gente podría quedarse mirando a los PJs no Humanos. Los<br />

8.0 TABLAS<br />

aldeanos harán, sin ningún género de dudas, preguntas<br />

estúpidas e importunarán a cualquier Hobbit o Enano. Los<br />

niños les señalarán y harán muchas preguntas a sus padres.<br />

Algunos de los lugareños serán muy amistosos, mientras<br />

que otros podrían rehuir y evitar a estos intrusos excepcionalmente<br />

infrecuentes.<br />

En general, los lugareños de Bar-en-Tinnen son muy<br />

amistosos, extrovertidos y, sobre todo, muy complacientes.<br />

Sin embargo, con relación a la aventura de "La<br />

Sombra en los Bancos," los PJs encontrarán que la ciudad<br />

ha cambiado de actitud. Debido a que mucha gente ha<br />

caído enferma, muchos en el pueblo buscarán un chivo<br />

expia-torio. Los PJs aunque inocentes, serán culpados por<br />

algunos lugareños de haber traído de vuelta la plaga a su<br />

humilde pueblo. Si algún PJ es un Elfo, Enano o Hobbit,<br />

este peligro se acentuará. Muchos de los lugareños se<br />

volverán hostiles, incluso cuando fueran muy abiertos y<br />

habladores los días previos.<br />

8.1 MONEDAS Y PRECIOS EN BAR-EN-TINNEN<br />

Se utiliza la acuñación Gondoriana: 1mo=20mp, 1mp=10mb, 1mb=5mc, 1mc=10me. Normalmente, la mayoría de estos objetos se<br />

pueden encontrar en la ciudad a los precios listados. A parte de los Gremios, ciertos bienes sólo pueden encontrarse en los siguientes<br />

lugares:<br />

Bienes Generales: Las Mercancías del Tinnen Comida y Alojamiento: El Fuego del Gusano de Pantano<br />

Armaduras y Armas: El Martillo de Hierro Ropa: El Sastre Feliz<br />

Flechas y Arcos: La Pluma Gris<br />

Accesorios Comida y Alojamiento Armas/Armaduras Transporte<br />

Botas......................... 8mb Cerveza (1 pinta) ..............3me Hacha de Batalla...........12mp Pony Maduro .......................3mo<br />

Túnica ....................... 5mb Vino (1 pinta) .................. 1mb Bola ................................4mp Caballo Ligero ...................42mp<br />

Abrigo Ligero ......... 13mb Comida Ligera..................8me Espada Ancha .................8mp Caballo Medio ...................56mp<br />

Pantalones................14mc Comida Normal ................1mc Ballesta Ligera..............18mp Caballo Pesado ..................77mp<br />

Camisa ...................... 1mb Gran Comida ..................12me Ballesta Pesada .............28mp Caballo de Guerra Menor ..22mo<br />

Mochila..................... 2mb Raciones (1 semana).........6mc Arco Compuesto ...........15mp Caballo de Guerra Mayor ...... n/a<br />

Manta........................ 1mb Raciones Viaje (1 sem).... 1mb Daga................................3mp Bote Pequeño (3m) ..............7mo<br />

Cuerda (Normal)....... 3mb Gran Pan (1 sem)............. 2mo Flagelo ..........................24mp Bote Mediano (6m)............95mp<br />

Cuerda (Superior) ..... 1mp Alojamiento Medio.........15me Alabarda .......................12mp Bote Grande (9m) ..............41mo<br />

Saco ...........................3mc Buen Alojamiento.............2mc Hacha de Mano...............4mp Carreta (2,4 m)...................56mp<br />

Tienda ....................... 3mp Establo..............................2me Arco Largo......................9mp<br />

Yesca y Pedernal....... 1mb Maza ...............................5mp<br />

Linterna................... 11mb Lucero del Alba ..............7mp<br />

Frasco de Aceite........ 2mb Lanza de Caballería ........6mp<br />

Antorcha ....................3me Bastón.............................7mc<br />

Arco Corto......................5mp<br />

Honda .............................8mb<br />

Lanza ............................21mb<br />

Espada a Dos Manos.....22mp<br />

Martillo de Guerra ........13mp


8.2 TABLA DE ENCUENTROS<br />

Ciudad de Zona Rural de<br />

Encuentro<br />

Bar-en-Tinnen Bar-en-Tinnen<br />

Probabilidad (%) 60% 30%<br />

Distancia (km) 0,2 1<br />

Tiempo (h) 0,25 2<br />

Trampas Generales - 01<br />

Peligros Naturales<br />

Animales<br />

- 02-04<br />

Perro Domesticado 01-05 05-06<br />

Alcaraván 06-07 07-08<br />

Gallinas de Agua 08 09-11<br />

Martín Pescador 09-10 12-13<br />

Gorcuervos 11 14<br />

Urogallo Herbáceo 12-14 15-20<br />

Cuervos - 21<br />

Águilas Rojas - 22<br />

Kirinkir (Pájaro Cantor) 15-20 21-24<br />

Sanguijuelas 21 25<br />

Moscas/Mosquitos 22-28 26-30<br />

Moscas del Morgai - 31<br />

Víbora del Pantano 29 -<br />

Nethraich 30 -<br />

Aurych (Res) 31-34 32-36<br />

Caru (Venado) - 37-38<br />

Cunara (Ardilla) 35-39 39-43<br />

Cabras Salvajes - 44<br />

Cabras Domésticas 40-44 45<br />

Ponys 45-46 46-47<br />

Caballos Salvajes 47 48-49<br />

Osos Negros - 50<br />

Gatos Domésticos 48-51 51<br />

Linces Alpino 52 52<br />

Lobos Grises - 53-54<br />

No Muertos (N) - 55<br />

Hombres y Lugareños<br />

Bandidos/Forajidos 53 56-58<br />

Trabajadores del Molino 54-56 -<br />

Pescadores 57-61 59<br />

Cazadores 62 60-62<br />

Patrulla de la Leva 63-65 63-65<br />

Comerciantes 66-68 66-67<br />

Ancianos de la Ciudad 69 -<br />

Viajeros 70-73 74-75<br />

PNJs 74 76<br />

Otros Hombres<br />

Corsarios 75-76 77<br />

Dunlendinos 77 78<br />

Nórdicos 78-79 79<br />

Haradrim 80 80-82<br />

Balchoth - 83<br />

Sagath - 84<br />

Razas No Humanas<br />

Elfos Noldor 82-84 85-86<br />

Elfos Sindar 85-86 87<br />

Enanos 87-89 88<br />

Orcos (N) - 89-91<br />

Trolls (N) - 92<br />

Inusuales<br />

Delfines (A) 90 93<br />

Tiburones (A) 91 94<br />

Otras Criaturas* 92-00 95-00<br />

Utilización de la Tabla y los Códigos:<br />

El DJ deberá determinar la localización del grupo y la<br />

columna apropiada y, entonces, tirar para un posible<br />

encuentro. El período de tiempo cubierto por una tirada de<br />

encuentro es o el Tiempo dado en la tabla o el tiempo que le<br />

lleva al grupo cubrir la Distancia dada en la tabla, lo que sea<br />

menor. Si una tirada de encuentro es menor o igual que la<br />

Probabilidad de Encuentro dada en la tabla, se hace una<br />

segunda tirada (1-100) para determinar la naturaleza del<br />

encuentro.<br />

Un encuentro no siempre requiere un combate o actividad<br />

similar; un grupo puede evitar o aplacar algunos de los<br />

encuentros/peligros anteriormente mencionados con las<br />

acciones adecuadas o buenas tiradas de maniobra. Esta tabla<br />

sólo da al DJ una guía de encuentros con lugares o criaturas<br />

inusuales o potencialmente peligrosos.<br />

N – Estas criaturas son total o principalmente nocturnas<br />

(Orcos, ciertos No Muertos, etc), sólo aparecerán un 50% de<br />

las veces durante las horas de luz y nunca si se trata de<br />

criaturas enteramente nocturnas (ciertos No Muertos o<br />

Trolls).<br />

A – Estas criaturas son animales marinos, por lo que sólo<br />

pueden ser encontrados en, o junto a, una gran masa de agua<br />

(el <strong>Anduin</strong>).<br />

Nota: En la aventura “La Sombra de los Bancos”, Celgor el<br />

Vampiro de Morgoth es la única “Otra Criatura.” Si se<br />

obtiene el 92-00 en el interior de la ciudad, se repite la tirada.<br />

Nota: En “La Sombra de los Bancos,” se dividen todas las<br />

probabilidades a la mitad.


8.3 TABLA DE PNJs<br />

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas<br />

PNJs PARA “EL FANTASMA EN EL RÍO<br />

Farahail 1 20 No/1 23 N N 20da 10ho 5 Bardo Dúnadan Mixto.<br />

No conoce hechizos; porta un arpa (+15 a todas las habilidades relacionadas con la música). Características RM: Fue31, Rap96, Pre83, In90, Em42, Co51, Ag75,<br />

AD40, Mem88, Raz61. Características MERP: Fue31, Ag75, Co51, Int75, I90, Pre83, Ap79. Habilidades: Tocar Instrumento40, Acechar/Esconderse15,<br />

Percepción15, Cuentacuentos20, Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Quenya1.<br />

Raenar 5 60 CE/9 25 N N 40ea 65acp 5 Montaraz Númenóreano Negro.<br />

Siervo de Mordor. Características RM: Fue70, Rap79, Pre64, In85, Em72, Co97, Ag77, AD63, Mem66, Raz68. Características MERP: Fue70, Ag77, Co97, Int67,<br />

I85, Pre64, Ap62, 5PP. Conoce Maneras de la Naturaleza a 10º. Porta un arco compuesto +15 y una Capa de Ocultación +10 (+10 a Maniobras de Ocultación y<br />

BD). Habilidades: Acechar/Esconderse50, Const. Trampas15, Percepción20, Trepar25, Rastrear30. Idiomas: Oestron5, Adûnaico5, Haradaico5, Morbeth3, Orco2.<br />

Idrazor 3 40 No/2 10 N N 60arp 30bl -5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto.<br />

80 años. Características RM: Fue75, Rap49, Pre98, In69, Em71, Co58, Ag43, AD43, Mem89, Raz71. Características MERP: Fue75, Ag43, Co58, Int84, I58, Pre98,<br />

Ap84. Habilidades: Hablar en Público40, Percepción20, Liderazgo20.<br />

Ebarthon 6 65 No/1 30 N N 85ec 50da 23 Exploradora/Granuja Haradan.<br />

Siervo de Mordor. Características RM: Fue90, Rap99, Pre82, In58, Em33, Co78, Ag99, AD68, Mem61, Raz73. Características MERP: Fue90, Ag99, Co78, Int66,<br />

I58, Pre82, Ap89. Porta una espada corta (+10). Habilidades: Acechar/Esconderse60, Seducción48, Acrobacia40, Trepar60, Percepción25. Idiomas: Oestron5,<br />

Haradaico5, Adûnaico3, Morbeth2.<br />

PNJs PARA “EL SUPERVIVIENTE”<br />

Parigan 1 6(28) No/1 10 N N 30ec 35ac 5 Explorador/Ladrón Dúnadan Menor.<br />

Superviviente del hundimiento del Álamlas. Características RM: Fue56, Rap90, Pre55, In72, Em76, Co82, Ag96, AD64, Mem70, Raz65. Características MERP:<br />

Fue56, Ag96, Co82, Int68, I72, Pre55, Ap74. Habilidades: Navegar30, Percepción20, Cordelería20. Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Rohirrico3, Sindarin2. Nótese<br />

que los puntos vida anotados son el total actual, mientras que el número entre paréntesis son el verdadero total de pv.<br />

Sargan 6 75 CE/9 15 Y N 76ea 88bl 5 Explorador/Montaraz Númenóreano Negro.<br />

Líder de los bandidos del río. Lleva una ballesta +15. Características RM: Fue90, Rap98, Pre78, In70, Em26, Co84, Ag80, AD76, Mem59, Raz70. Características<br />

MERP: Fue90, Ag98, Co84, Int65, I70, Pre78, Ap56. Habilidades: Acechar/Esconderse68, Emboscar(5), Remar40, Navegar43, Percepción38. Idiomas: Oestron5,<br />

Adûnaico4, Rohirrico3, Dunael3, Morbeth1.<br />

Gariac 5 62 C/5 10 N N 55ba 75al 10 Montaraz Dunlendino. Seguidor de Sargan.<br />

Características RM: Fue72, Rap90, Pre56, In95, Em70, Co90, Ag76, AD73, Mem71, Raz63. Características MERP: Fue72, Ag76, Co90, Int67, I95, Pre56, Ap62.<br />

Arco largo +10. Conoce Dominio de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta 10º nivel. Habilidades: Percepción40, Cordelería46, Señales34,<br />

Acechar/Esconderse35. Idiomas: Dunael5, Oestron5, Sindarin3, Adûnaico2, Rohirrico1.<br />

Amadar 5 84 CE710 5 Y Y 87ear 53al 0 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto. Bandido.<br />

Características RM: Fue101, Rap75, Pre67, In34, Em58, Co90, Ag73, AD29, Mem54, Raz52. Características MERP: Fue101, Ag73, Co90, Int53, I34, Pre67, Ap60.<br />

Habilidades: Trepar45, Acechar/Esconderse30, Percepción15. Idiomas: Oestron5, Adûnaico3, Sindarin3, Dunael2, Rohirrico2.<br />

PNJs PARA “LOS EDAIN-IN-ARTHEDUR”<br />

Nadhaim 4 80 No/1 0 N N 85eb - -25 Guerrero/Luchador retirado Dúnadan Mixto.<br />

Sastre, padre de Farahail. Espada bastarda (+20 mágica). Características RM: Fue92, Rap36, Pre86, In81, Em60, Co82, Ag51, AD51, Mem86, Raz65.<br />

Características MERP: Fue92, Ag51, Co82, Int76, I81, Pre86, Ap82. Habilidades: Percepción42, Sastre89, Hablar en Público50. Idiomas: Oestron5, Adûnaico4,<br />

Quenya2, Sindarin2.<br />

Tharadoc 5 32 No/2 20 N N 25ba - 10 Mago/Mago Malvado Númenóreano Negro.<br />

Miembro de los Edain-in-Arthedur. Características RM: Fue67, Rap75, Pre95, In60, Em96, Co30, Ag90, AD55, Mem92, Raz87. Características MERP: Fue67,<br />

Ag90, Co30, Int90, I60, Pre95, Ap60. Habilidades: Hablar en Público65, Percepción52, Acechar/Esconderse2020, Runas55, Usar Objetos53. Anillo (x3 PP). 30 PP<br />

(2x5x3). Conoce Ley de la Luz, Ley del Fuego, Ley del Agua de las listas de Mago y Contactos Oscuros de las listas de Mago Malvado, todas a nivel 10º. Idiomas:<br />

Oestron5, Adûnaico5, Morbeth3, Rohirrico2, Haradaico2.<br />

Gulthuin 8 86 No/2 30 N N 78ba 36ROs 15 Animista/Clérigo Malvado Númenóreano Negro.<br />

Líder de los Edain-in-Arthedur. Bastón (+155, multiplicador x2 PP, lanza 5 veces al día Rayos Oscuros +15, ya incluido en la BO de Gulthuin). Características RM:<br />

Fue60, Rap90, Pre92, In101, Em32, Co60, Ag82, AD90, Mem60, Raz70. Características MERP: Fue60, Ag82, Co60, Int65, I101, Pre92, Ap65. Habilidades:<br />

Percepción86, Acechar/Esconderse35, Adivinación65. 48 PP (8x3x2) Conoce todas las Listas Básicas de Animista (MERP). Conoce Protecciones y Artes Comunes<br />

de las listas de Clérigos de RM y Canales Oscuros, Conocimiento Oscuro, Maldiciones y Nigromancia de las Listas Básicas de Clérigos Malvados de RM, todas a<br />

nivel 10º. Idiomas: Morbeth5, Oestron5, Haradaico4, Apysaico4, Sindarin3, Orco3.<br />

Ariks 4 82 Cm/14 15 Y N 88eb 40da 0 Guerrero/Luchador Oriental.<br />

Huésped de los Edain-in-Arthedur, porta una espada bastarda +15. Características RM: Fue95, Rap70, Pre43, In52, Em66, Co98, Ag78, AD60, Mem37, Raz77.<br />

Características MERP: Fue95, Ag78, Co98, Int57, I52, Pre45, Ap59. Habilidades: Montar65, Percepción15, Trepar35, Acechar/Esconderse30. Idiomas: Logathig5,<br />

Adûnaico3, Oestron2.<br />

Terision 3 36 No/1 25 N N 30da 50da 20 Explorador/Ladrón Corsario.<br />

Huésped de los Edain-in-Arthedur; marinero de Umbar. Características RM: Fue45, Rap100, Pre82, In64, Em50, Co57, Ag98, AD65, Mem82, Raz67.<br />

Características MERP: Fue45, Ag98, Co57, Int64, I75, Pre45, Ap59. Habilidades: Actuar40, Acechar/Esconderse56, Pelea30, Trepar45. Idiomas: Adûnaico5,<br />

Oestron4, Haradaico2, Apysaico1.<br />

Guardia 1 2 30 C/5 10 Y N 35ea 30la 10 Guerrero/Luchador.<br />

Guardia 2 2 34 C/5 15 Y N 40ala 34al 5 Guerrero/Luchador.<br />

Guardia 3 1 25 C/5 20 N N 30ec 40al 15 Guerrero/Luchador.<br />

PNJs PARA “LA SOMBRA EN LOS BANCOS”<br />

Avram 6 55 C/5 20 N N 55ea 25ho 10 Explorador/Erudito Dúnadan.<br />

Viajero y coleccionista de objetos. Características RM: Fue75, Rap98, Pre86, In25, Em86, Co70, Ag88, AD45, Mem68, Raz78. Características MERP: Fue75,<br />

Ag88, Co70, Int73, I25, Pre86, Ap85. Habilidades: Percepción23, Trepar56, Acechar/Esconderse52, Cuentacuentos89, Actuar45. Idiomas: Oestron5, Apysaico4,<br />

Haradaico4, Sindarin4, Adûnaico4..<br />

Celgor Celgor se detalla en 4 estados, dependiendo de la cantidad de tiempo que haya pasado después de que Abraham le liberase.<br />

Celgor I 8 (26) 120 No/1 80 N N 20alf 15sh 45 Hechicero/Mago.<br />

Celgor II 12 (26) 180 No/1 190 N N 40alf 35sh 45<br />

Celgor III 18 (26) 200 No/1 120 N N 50alf 45sh 50<br />

Celgor IV 26 220 No/1 150 N N 80alf 75sh 60<br />

Características RM: Fue102, Rap107, Pre120, In89, Em78, Co104, Ag108, AD89, Mem101, Raz99. Características MERP: Fue102, Ag108, Co104, Int100, I89,<br />

Pre120, Ap06. Habilidades: Acechar/Esconderse 110, Sortilegios Dirigidos52, Sortilegios de Base26, Percepción89, Emboscar7, Idiomas: Quenya5, Sindarin5,<br />

Adûnaico4, 156pp (6x26). Conoce todas las Listas Básicas de Mago a nivel 10º (MERP). Conoce todas las Listas Básicas de Hechicero hasta el 25º, Contactos<br />

Oscuros a 25º y Canales Oscuros hasta 10º.


Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr c./c. BO BO Proy. MM Notas<br />

PNJs PARA LA CIUDAD DE BAR-EN-TINEN<br />

Jeirn 2 30 No/2 10 N N 35ba 20ro 5 Explorador/Granuja Eriadoriano. Mayordomo de Idrazor.<br />

Darana 4 32 No/2 10 N N 65arp 40acp 5 Guerrera/Luchadora Dúnadan.<br />

Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />

Lamarod 4 25 No/2 5 N N 20ba - 10 Maga/Maga/Mística Eriadoriana.<br />

Escriba del Cuerpo de Sabios.<br />

Deneil 3 20 No/1 15 N N 30ga - 5 Guerrera/Luchadora Eriadoriana. Esposa de Lamarod.<br />

Sorandil 4 35 No/2 0 N N 20ba - -5 Guerrero/Monje Rohir. Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />

Iderion 3 30 No/2 10 N N 50ba - 5 Guerrero/Luchador Dúnadan. Portavoz del Cuerpo de<br />

Sabios.<br />

Warris 4 34 No/2 5 N N 20ba 30da 5 Explorador/Ladrón Dúnadan/Rohir.<br />

Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />

Arondil 5 56 No/2 10 N N 60ba 40da 10 Guerrero/Luchador Nórdico/Eriadoriano.<br />

Segundo Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />

Sahail 2 40 No/1 10 N N 25ga 20ac 10 Guerrero/Luchador Rohir.<br />

Propietario del Fuego del Gusano de Pantano.<br />

Laren<br />

La mujer de Sahail.<br />

2 31 No/1 15 N N 15ga 10ga 15 Guerrera/Luchadora Rohir.<br />

Mirenil 3 32 No/1 15 N N 40ec 20bl 5 Explorador/Granuja Dúnadan Menor. Propietario de la<br />

tienda de pesca.<br />

Lyana 4 26 No/2 20 N N 15da 20da 10 Animista/Curandera Dúnadan.<br />

Conoce todas las listas básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP) y todas las listas básicas de curandero a nivel 10º (RM)<br />

Doramir 6 90 CE/9 10 N N 90hc 30al 5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto.<br />

Herrero Jefe del Martillo de Hierro.<br />

Terendil 3 40 No/1 5 N N 30ec 40ac 5 Explorador/Granuja Haradan. Propietario de Mercancías del<br />

Tinnen.<br />

Boranas 9 110 CM/13 20 Y N 105ea 85acp 10 Guerrero/Luchador Dúnadan. Oficial de la leva ciudadana.<br />

Orinas 5 85 CM/13 10 Y N 75ha 90acp 5 Guerrero/Luchador Dúnadan Mixto. Subalterno de Boranas.<br />

Aderil 3 40 No/2 5 N N 30ba 10ro 5 Explorador/Granuja Dúnadan Menor. Dueño del molino.<br />

Taraim 4 65 No/1 10 N N 50ea 30al 5 Guerrero/Luchador Rohir. Capataz del molino.<br />

Portavoces de la<br />

Ciudad<br />

4 38 No/2 10 N N 20ba - 0 Campesino. Típico Portavoz del Cuerpo de Sabios.<br />

Soldados<br />

Leva<br />

de la 1 30 C/6 10 Y N 40ea 20ac 0 Campesino. Típico soldado de la leva de la ciudad.<br />

Lugareño 1 20 No/1 10 N N 10ar 10ar 0 Campesino. Residente típico de Bar-en-Tinnen.<br />

Códigos: Las siguientes abreviaturas se utilizan a continuación: Niv (Nivel), Ptos V = Puntos Vida, TA = Tipo de Armadura, BD (Bonificación<br />

Defensiva), Esc = Escudo, Gr = Grebas, BO = Bonificación Ofensiva, MM = Movimiento y Maniobra.<br />

TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero<br />

Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster: 1 = Sin Armadura, 2 = Ropas, 3 = Piel<br />

Suave (como piel), 4 = Pieles Pesadas (como piel), 5 = Chaleco de Cuero, 6 = Chaleco de Cuero y Grebas, 7 = Abrigo de Cuero, 8 = Abrigo de Cuero<br />

Reforzado, 9 = Peto de Cuero, 10 = Peto de Cuero y Grebas, 11 = Media Coraza de Piel (como piel), 12 = Coraza Completa de Piel (como piel), 13 =<br />

Camisola de Malla, 14 = Camisola de Malla y Grebas, 15 = traje completo de malla, 16 = cota de malla (hauberk), 17 = Peto de Metal, 18 = Peto de Metal<br />

y Grebas, 19 = Media Coraza, 20 = Coraza Completa..<br />

Armas: Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, bo-boleadoras, ea-espada ancha, ga-garrote, acp-arco compuesto, da-daga,<br />

alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, al-arco largo, bl-ballesta ligera, ma-maza, lc-lanza de caballería, aa-arma de<br />

asta, ba-bastón, ro-roca (Roca = ataque de Caída/Aplastamiento), ac-arco corto (o de jinete), ci-cimitarra, sh-shuriken, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta,<br />

e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-látigo, mg-martillo de guerra, az-azadón.<br />

BD (Bonificación Defensiva): Nótese que la bonificación incluye estadísticas, escudo, armadura, habilidades y otros objetos posibles.<br />

BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas siguen a la BO: hc-hacha de combate, eb-espada bastarda, bo-boleadoras, ea-espada ancha, gagarrote,<br />

acp-arco compuesto, da-daga, alf-alfanje, ha-hacha de mano, ala-alabarda, bp-ballesta pesada, ja-jabalina, arp-arpón, al-arco largo, bl-ballesta<br />

ligera, ma-maza, lc-lanza de caballería, AM-Artes Marciales (tanto golpes como giros), lu-lucero del alba, aa-arma de asta, eq-estoque, ba-bastón, eqestoque,<br />

ro-roca (Roca = ataque de Caída/Aplastamiento), ac-arco corto(o de jinete), ci-cimitarra, ho-honda, la-lanza, ec-espada corta, Go-Artes<br />

Marciales, Golpes, Gi-Artes Marciales, Giros y Lanzamientos, e2-espada a dos manos, ear-estrella arrojadiza, la-látigo, mg-martillo de guerra, az-azadón.<br />

Las bonificaciones ofensivas de proyectiles y de cuerpo a cuerpo incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente de cada categoría.<br />

Características: Agi=Agilidad, Con=Constitución, Adi=Autodisciplina, Mem=Memoria, Raz=Razonamiento, Fue=Fuerza, Rap=Rapidez, Pre=Presencia,<br />

Emp=Empatía, I=Intuición. Para MERP, hacer la media entre Raz y Mem para encontrar la Inteligencia (Int).


8.4 TABLA DE BESTIAS<br />

Tipo Niv # Enc Tam Rap PV TA BD Ataque Prim/<br />

Secund/Terc<br />

Perro Domesticado 1 1-5 P N/MdR 40 No/3 40 45PMo/-/- A menudo amistoso, pero protector.<br />

Alcaraván 1 1-10 P N/N 15 No/1 30 20PGa/10PPi/- Pequeños pájaros pescadores.<br />

Gallinas de Agua 1 1-15 P MR/R 15 No/1 50 30PMo/-/- Ruidosa ave acuática.<br />

Martín Pescador 1 1-10 D MR/R 8 No/1 60 20DPi/-/- De colores atractivos.<br />

Gorcuervos 1 5-30 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Le atraen las cosas brillantes.<br />

Urogallo Herbáceo 0 1-10 D R/R 8 No/1 70 10DPi/-/- Pájaro de caza.<br />

Cuervos 4 1-5 P MR/MR 20 No/3 50 50PGa/25MGa/- Astutos, ligeramente encantados.<br />

Águilas Rojas 6 1-2 M MR/R 75 No/1 40 70GGa/45MPi/- Depredadores, huyen del hombre.<br />

Kirkinir 0 1-2 D R/MdR 5 No/1 55 5DPi/-/- Diminutos pájaros cantores escarlata.<br />

Sanguijuelas 0 1-30 D L/L 4 No/1 5 30DApr/+hemorragia Si se adhieren chupan 1pv/asal.<br />

Moscas/Mosquitos 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DPi/enfermedad/- 20% de transmitir enfermedad.<br />

Moscas del Morgai 0 1-80 D MR/R 2 No/1 35 15DPi/-/- Violentos parásitos.<br />

Víbora del Pantano 1 1-2 P N/MR 20 No/1 60 50DAg/veneno/- Serpiente. Veneno muscular 10º niv.<br />

Nethraich 1 1-2 P N/IR 25 No/1 25 35DAg/veneno/- Serpientes muy protectoras.<br />

Aurych (Res) 2 1-10 G N/N 140 No/3 20 50MCu/50GPs/- Vaca domesticada.<br />

Caru (Venado) 2 2-20 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20GPs/- Tímido venado con cuernos.<br />

Cunara (Ardillas) 0 10-100 P MR/N 10 No/3 10 5PPi/20PGa/- Ardillas tímidas y curiosas.<br />

Cabras Salvajes 3 1-2 M R/R 60 No/1 25 40MCu/30MEm/30MPs Ágil, agresivo si es molestado.<br />

Cabras Domésticas 2 1-20 M R/R 60 No/1 25 30MCu/15MEm/15MPs Como cualquier cosa.<br />

Ponys 2 1-10 M R/MdR 100 No/3 20 30MEm/30GPs/- Fuertes animales en rebaño.<br />

Caballos Salvajes 4 1-5 G R/R 120 No/3 40 40MAp/30MPs/40PPi Animales domesticados y fuertes.<br />

Osos Negros 5 1-2 G MdR/MdR 150 C/8 20 60GApr/60GGa/40MMo/ Cazadores agresivos.<br />

70MEm<br />

Gatos Domésticos 1 1-5 P MR/MR 50 No/3 50 30MGa/20PMo/- Pequeños gatos domesticados.<br />

Lince Alpino 3 2-6 M MR/MR 70 No/3 55 45MGa/30MMo/- Gatos agresivos.<br />

Lobos Grises 3 2-6 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en manada.<br />

Delfines 8 2-20 G MR/R 110 No/1 50 70MEm/60MMo/- Inteligente y juguetón. Sólo <strong>Anduin</strong>.<br />

Notas


EXPLORA<br />

LA TIERRA MEDIA DE J.R.R. TOLKIEN<br />

CON LOS MÓDULOS LISTOS PARA JUGAR<br />

DE IRON CROWN ENTERPRISES<br />

Bar-en-Tinnen es una soñolienta ciudad a la orilla del poderoso río <strong>Anduin</strong>. Pero, ahora, sus<br />

atentos habitantes deberán mantener abiertos los ojos. Un fantasma aparece en el río en noches de<br />

niebla; los sabios cierran las puertas al anochecer. ¿Puedes resolver el misterio de El <strong>Fan</strong>tasma en el<br />

Río?<br />

La aparición del río no es el más aterrador de los últimos sucesos. Un muchacho, aterrorizado,<br />

completamente empapado y tiritando, se derrumba en la puerta de la Taberna el Fuego del Gusano<br />

de Pantano con el astil roto de una flecha sobresaliendo de su brazo izquierdo. ¿Le ayudarás a<br />

derrotar a sus enemigos en El Superviviente?<br />

El hijo del sastre desapareció tras encontrar al fantasma del río y contar la historia por todas<br />

partes. ¿Te enfrentarás al mal más tenebroso para buscar al joven en Los Edain-in-Athedur?<br />

A pesar de las copiosas lluvias, los árboles y los cultivos se agostan. Una plaga sobrenatural ha<br />

golpeado la tierra. ¿Eres lo suficientemente imaginativo para combatir a La Sombra en los Bancos?<br />

¡Enfréntate a bandidos, no muertos, sacerdotes oscuros y secuaces de Sauron mientras das<br />

caza a los <strong>Fan</strong>tasmas del Bajo <strong>Anduin</strong> en estas cuatro emocionantes aventuras!<br />

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© 1989 Tolkien Enterprises. LA TIERRA MEDIA Y EL HOBBIT son marcas<br />

registradas de Tolkien Enterprises. EL HOBBIT, EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y<br />

todos los personajes y lugares en ellos contenidos son marcas registradas de Tolkien<br />

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y lugares derivados de las obras de J. R. R. Tolkien son Marcas registradas de Unwin<br />

Imán Ltd., sucesores de George Allen & Unwin Ltd., Londres, UK.

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