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Ixtli Espacio para aprendizaje - Departamento de Bioquímica - UNAM

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MENSAJE BIOQUÍMICO, Vol. XXVIII (2004)<br />

1993. Sin embargo, resultó un dispositivo popular <strong>de</strong> bajo costo <strong>para</strong> proyectos <strong>de</strong> realidad<br />

virtual <strong>para</strong> aficionados que aún hoy en día buscan conseguirlos.<br />

A comienzos <strong>de</strong> 1991, la compañía británica Division, Ltd., introdujo la primera estación<br />

<strong>de</strong> trabajo comercial equipada <strong>para</strong> realidad virtual, llamada Vision, integrando en ella los<br />

componentes necesarios en menor espacio. Le siguió el mo<strong>de</strong>lo Provision 100, la cual era un<br />

sistema multiprocesador, escalable, capaz <strong>de</strong> generar 35,000 polígonos sombreados por<br />

segundo.<br />

En cuanto al software, todos estos sistemas requerían programación específica que<br />

alargara los tiempos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollo y puesta a punto <strong>de</strong> las aplicaciones, y se buscaban maneras<br />

<strong>de</strong> facilitar la programación. Por ejemplo en 1992 Sense8 Co, introdujo la primera versión <strong>de</strong>l<br />

WorldToolKit (WTK), una biblioteca en C <strong>para</strong> realidad virtual. También <strong>de</strong>stacó el Virtual Reality<br />

Toolkit (VRT3) <strong>de</strong>sarrollado por Dimension Technology (posteriormente Superscape PLC) capaz<br />

<strong>de</strong> correr en varias plataformas y que se programaba en forma visual, lo cual facilitaba su uso<br />

pero a su vez lo limitaba.<br />

EL INICIO DE LA ERA INDUSTRIAL<br />

En 1990, W-Industries introdujo el primer sistema <strong>de</strong> juegos computarizados <strong>de</strong> realidad<br />

virtual <strong>para</strong> dos jugadores usando HMDs y una plataforma <strong>para</strong> cada jugador. Sin embargo, en<br />

1997, esa empresa quebró. También en 1990, dos empleados <strong>de</strong>l NASA VIEW Lab, Mark Bolas<br />

y Ian McDowall fundan Fakespace, Inc., comenzando con el diseño <strong>de</strong> HMDs más sofisticados,<br />

<strong>para</strong> posteriormente <strong>de</strong>sarrollar dispositivos <strong>de</strong> entrada y <strong>de</strong>spliegues <strong>de</strong> realidad virtual<br />

estacionarios basados en proyectores como los sistemas RAVE (Reconfigurable Advanced<br />

Visualization Environment, entornos reconfigurables <strong>de</strong> visualización avanzada, por sus siglas en<br />

inglés) y luego el CAVE (entorno <strong>de</strong> realidad virtual inmersiva basada en proyecciones en muros<br />

y <strong>de</strong> ahí la analogía con una cueva) al fusionarse más tar<strong>de</strong> con Pyramid Systems.<br />

El mercado <strong>para</strong> realidad virtual seguía siendo muy pequeño, y las estaciones <strong>de</strong> trabajo<br />

gráficas más veloces; dotadas <strong>de</strong>l sistema Reality Engine <strong>de</strong> SGI, eran capaces <strong>de</strong> generar<br />

300,000 polígonos por segundo pero costaban más <strong>de</strong> $100,000 USD en 1993. Muchas<br />

compañías pioneras eran también muy pequeñas, a menudo sin recursos <strong>para</strong> mejorar sus<br />

productos, pues se basaban en capital privado y <strong>de</strong> riesgo que pocas podían mantener. Así,<br />

compañías como Division Ltd., Superscape PLC, VPL y otras sucumbieron. El problema fue que<br />

a pesar <strong>de</strong> lo espectacular <strong>de</strong> los logros en tecnología y aplicaciones, el mercado esperaba<br />

mucho más <strong>de</strong> ellos <strong>de</strong> lo que realmente podían hacer, y la ficción iba más allá <strong>de</strong> la realidad. El<br />

resultado fue un entorno incierto <strong>para</strong> los <strong>de</strong>sarrolladores, <strong>de</strong>bido a la falta <strong>de</strong> soporte técnico y<br />

nulas posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> actualizar ciertos equipos. La atención pública y los fondos <strong>para</strong> estos<br />

proyectos se redujeron aún más con la explosión por el interés en la Internet y las aplicaciones<br />

Web a mediados <strong>de</strong> los 90s. Sin embargo el interés en realidad virtual volvió a <strong>de</strong>spegar a fines<br />

<strong>de</strong> los 90s, en parte <strong>de</strong>bido al crecimiento sostenido en el <strong>de</strong>sempeño <strong>de</strong> los aceleradores<br />

gráficos <strong>para</strong> PCs. Mientras que en 1997, una estación Intergraph basada en Intel generaba<br />

100,000 polígonos por segundo, el Infinite Reality 2 <strong>de</strong> SGI lograba unos 13 millones <strong>de</strong><br />

polígonos por segundo. Para el 2001, una PC basada en el procesador Pentium III y hardware<br />

gráfico <strong>de</strong> NVidia, una compañía fundada en 1993, alcanzaba los 31 millones <strong>de</strong> polígonos por<br />

segundo, mientras que en ese mismo año, el hardware gráfico <strong>de</strong>sarrollado por NVidia <strong>para</strong> la<br />

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