Ixtli Espacio para aprendizaje - Departamento de Bioquímica - UNAM
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MENSAJE BIOQUÍMICO, Vol. XXVIII (2004)<br />
táctil hace posible percibir objetos, incluso <strong>de</strong> modo experimental, su dureza y temperatura.<br />
Todas estas tecnologías han mostrado ser importantes en varios usos educativos, tales como la<br />
simulación <strong>de</strong> cirugía o la capacitación <strong>para</strong> operaciones industriales.<br />
Los Diferentes Niveles <strong>de</strong> Inmersión<br />
Existe una discusión <strong>para</strong> <strong>de</strong>terminar los criterios básicos <strong>de</strong> inmersión e interacción que<br />
permiten <strong>de</strong>finir una tecnología como <strong>de</strong> realidad virtual o no. Por ejemplo, ciertas aplicaciones<br />
han sido catalogadas como realidad virtual no inmersiva. Se trata <strong>de</strong> visualizaciones<br />
experimentadas a través <strong>de</strong> monitores comunes <strong>de</strong> computadoras, y que pue<strong>de</strong>n ser<br />
interactivas, tridimensionales e incluso estereoscópicas. La década pasada vio nacer un lenguaje<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>scripción, animación e interacción con gráficos 3D llamado VRML (por las siglas en inglés<br />
<strong>de</strong> Virtual Reality Mo<strong>de</strong>ling Language) que se hizo muy popular en el ámbito científico,<br />
incluyendo aplicaciones <strong>de</strong> bioinformática. Se han creado visores intérpretes gratuitos <strong>de</strong> este<br />
lenguaje, que funcionan <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los navegadores <strong>de</strong> Internet. Este tipo <strong>de</strong> aplicaciones<br />
requieren <strong>de</strong> poco po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> cómputo y ofrecen mundos virtuales en la red, muy versátiles,<br />
capaces <strong>de</strong> presentar mo<strong>de</strong>los que resultan <strong>de</strong> datos distribuidos, haciendo realidad en buena<br />
medida el concepto <strong>de</strong> ciberespacio. Debido a que pue<strong>de</strong>n usarse en computadoras personales<br />
estándares, estas aplicaciones encuentran un amplio campo <strong>de</strong> acción a pesar <strong>de</strong> lo limitado <strong>de</strong><br />
la experiencia <strong>de</strong>l usuario. En realidad basta diferenciarlas con la cualidad <strong>de</strong> inmersión. Son<br />
aplicaciones <strong>de</strong> realidad virtual inmersiva aquellas que son experimentadas con varios <strong>de</strong><br />
nuestros sentidos, en especial la visión, la audición y el tacto. La calidad <strong>de</strong>l sonido<br />
tridimensional contribuye mucho a la sensación <strong>de</strong> inmersión. Los entornos <strong>de</strong> realidad virtual <strong>de</strong><br />
inmersión total se conocen como cuevas (CAVE), y consisten en cuartos don<strong>de</strong> cada uno <strong>de</strong> los<br />
muros, el piso y el techo reciben una imagen proveniente <strong>de</strong>l mundo virtual, <strong>para</strong> recrear el<br />
espacio que ro<strong>de</strong>a el usuario.<br />
Interacción<br />
Hemos revisado las tecnologías <strong>para</strong> crear inmersión <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l mundo virtual, el canal<br />
<strong>de</strong> comunicación por el cual el sistema, ilustrado en la figura 1, muestra un mundo virtual a los<br />
humanos. Veamos ahora el proceso complementario, esto es: cómo nos comunicamos con el<br />
sistema, cómo nos movemos <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l espacio tridimensional, y cómo lo manipulamos y<br />
modificamos. De la misma forma que en la inmersión, la interacción <strong>de</strong>be ser tan natural como<br />
sea posible, reproduciendo la forma con la que el humano interacciona con su ambiente, es<br />
<strong>de</strong>cir, mediante el habla y acciones físicas con su cuerpo. Un buen sistema <strong>de</strong> interacción<br />
aumenta consi<strong>de</strong>rablemente la sensación <strong>de</strong> inmersión. Cada tipo <strong>de</strong> acción pue<strong>de</strong> requerir <strong>de</strong><br />
dispositivos periféricos específicos, por ejemplo el que se emplea <strong>para</strong> simular una cirugía es<br />
distinto al empleado <strong>para</strong> explorar un espacio arquitectónico. Estos van <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el empleo <strong>de</strong><br />
guantes <strong>de</strong> datos a sistemas <strong>de</strong> captura <strong>de</strong> movimiento ya sea mediante sensores ubicados<br />
sobre el cuerpo y registrados espacialmente, o mediante el reconocimiento <strong>de</strong> movimientos<br />
registrados por una cámara y procesados mediante técnicas <strong>de</strong> visión por computadora. Aunque<br />
muchas técnicas requieren dispositivos portados por el usuario, obstaculizando una interacción<br />
natural, la ten<strong>de</strong>ncia va hacia el aligeramiento <strong>de</strong> éstos o incluso, a su <strong>de</strong>saparición.<br />
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