1 1. INTRODUCCIÓN ........................................................... - Blearning
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Cuestiones:<br />
En primer lugar tenemos que saber donde comienza la primera trama.<br />
El mayor problema es que haya un error en un bit de campo de nº de<br />
bits, bytes o caracteres, que provocará una desincronización de trama.<br />
Esto hace que este método no se utilice por si solo.<br />
2. Protocolos orientados a carácter<br />
Se considera la trama como compuesta por un conjunto de caracteres<br />
de un determinado juego de caracteres.<br />
Estos protocolos se basan en transmisión asíncrona. Algunos de estos<br />
protocolos son<br />
BSC (de IBM) utilizando codificación EBCDIC.<br />
SLC – ASCII<br />
Se utilizan ciertos caracteres de código para indicar el comienzo y<br />
el fin de la trama.<br />
Ej. ASCII:<br />
7 bits 128 caracteres<br />
había (caracteres imprimibles y caracteres de control (del 0<br />
al 31 aprox).<br />
Dentro de los caracteres de control hay 3 caracteres:<br />
DLE – Data Link Escape<br />
STX – Start of Text<br />
ETX – End of Text<br />
Para marcar el inicio de una trama se enviaban 2 caracteres:<br />
DLE STX<br />
Para marcar el final de una trama se mandan<br />
DLE ETX<br />
Puede ocurrir que lleguen los 2 caracteres anteriores en la trama,<br />
para eso se utiliza el “Relleno de caracteres” (CHARACTER STUFFING).<br />
Esto consiste en que cada vez que recibamos DLE lo duplicamos.<br />
DLE<br />
DLE DLE<br />
En recepción:<br />
DLE STX<br />
DLE ETX<br />
DLE DLE<br />
inicio trama<br />
fin trama<br />
<br />
DLE<br />
DLE * ¡ERROR!<br />
El inconveniente es que esta muy ligada al juego de caracteres que se<br />
utilice.<br />
3. Protocolos orientados a bit<br />
Están pensados para transmisión síncrona: no transmitimos orientados a<br />
caracteres.<br />
Lo que hace es indicar en un flujo de bits donde comienza y donde<br />
termina la trama con ayuda de un patrón.<br />
UN INDICADOR (MUY COMÚN) 01111110<br />
Donde encontremos este patrón significa que termina y comienza una<br />
trama.<br />
Para evitar el problema de que aparezca ese patrón usamos Bit<br />
Stuffing, cada vez que tenemos un cero seguido de 5 unos lo que hacemos es<br />
insertar un cero.<br />
En recepción si recibimos un cero seguido de 5 unos y lo que viene es<br />
un cero se tira, si es un uno (uno + cero) es un indicador. Si recibo un<br />
11 es un error.<br />
Protocolos que utilizan este tipo de mecanismo: HDLC, SDLC, LAPB, PPP.<br />
4. Violación de código<br />
Vamos a utilizar códigos del nivel físico no válidos para marcar el<br />
comienzo y final de la trama.<br />
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