Façade, un apunte. Trabajo que presenta Luis Rodrigo ... - Hermeneia
Façade, un apunte. Trabajo que presenta Luis Rodrigo ... - Hermeneia
Façade, un apunte. Trabajo que presenta Luis Rodrigo ... - Hermeneia
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Façade</strong>, <strong>un</strong> ap<strong>un</strong>te.<br />
<strong>Trabajo</strong> <strong>que</strong> <strong>presenta</strong><br />
<strong>Luis</strong> <strong>Rodrigo</strong> Castañeda Aguilera<br />
Universitat Oberta de Cantal<strong>un</strong>ya<br />
Lenguas y Cultura<br />
Las Textualidades electrónicas<br />
Aula 1<br />
1
Tabla de contenido<br />
Introducción 3<br />
Pongámonos de acuerdo en los términos 6<br />
<strong>Façade</strong>, la obra 9<br />
Mi papel 14<br />
Volver a jugar 18<br />
Conclusión 20<br />
2
Introducción<br />
<strong>Façade</strong>, <strong>un</strong> ap<strong>un</strong>te<br />
“Es peligroso argumentar acerca de lo <strong>que</strong> las<br />
computadoras jamás serán capaces de hacer”<br />
3<br />
Michael Mateas<br />
Fue en los ochentas, casi a finales, cuando al fin pudimos tener <strong>un</strong> ordenador en<br />
la casa. En ese entonces lo más <strong>que</strong> sabía yo de lo digital y los videojuegos era lo<br />
<strong>que</strong> había visto en el maravilloso Atari 2600 de la sala; juegos casi<br />
monocromáticos donde lo único <strong>que</strong> importaba era <strong>que</strong> tan rápido apretabas el<br />
botón rojo, o cómo movías la palanca para <strong>que</strong> los fantasmas no alcanzaran al<br />
círculo amarillo <strong>que</strong> en ese entonces era Pacman. Y yo pensé “esto es increíble,<br />
no se puede poner mejor”, pero estaba equivocado.<br />
Poco sabía yo en ese entonces, viviendo en México, <strong>un</strong> país con fronteras<br />
cerradas a causa de <strong>un</strong>a economía paternalista, <strong>que</strong> la tecnología estaba<br />
avanzando. Que de pronto la Commodore 64 tenía juegos diferentes, alg<strong>un</strong>os <strong>que</strong><br />
comenzaban a incluir el concepto de <strong>un</strong>a historia, lo <strong>que</strong> daba <strong>un</strong> objetivo al<br />
jugador.<br />
Sólo en el mercado negro se podían conseguir los programas y las nuevas<br />
consolas para poder jugarlos, como lo era el Nintendo, <strong>que</strong> trajo consigo a <strong>un</strong>o de<br />
los primeros grandes visionarios de los videojuegos, Miyamoto Shingeru, <strong>un</strong><br />
hombre cuyo trabajo no fue conocido sólo por su diseño de niveles, sino por la<br />
creación de personajes entrañables <strong>que</strong> captaron el gusto y la imaginación de los<br />
mercados internacionales, como lo fueron Mario, Luigi y Link.<br />
El Nintendo se convirtió en <strong>un</strong>a de las consolas más famosas de todo el m<strong>un</strong>do, y<br />
como era natural, todos <strong>que</strong>rían <strong>un</strong>o, yo incluido, sólo <strong>que</strong>, como había dicho<br />
antes, sólo se podía conseguir en la fayuca, y eso lo hacía caro. Así <strong>que</strong> me
<strong>que</strong>dé con mi computadora, <strong>un</strong>a Hewlett Packard 386 con monitor a color y <strong>un</strong><br />
potente disco duro de 45 megas.<br />
Así como con los libros, la mayoría de los videojuegos <strong>que</strong> valen la pena me han<br />
llegado por accidente. Uno de mis tíos, <strong>que</strong> tenía acceso a más variedad de<br />
títulos, pues vivía justo detrás de <strong>un</strong> tianguis donde se vendían estos juegos, le<br />
había prestado a mi padre <strong>un</strong> disco sólo para adultos. El disco contenía <strong>un</strong>a copia<br />
de “Leisure Suit Larry in the land of the lo<strong>un</strong>ge lizards”, <strong>un</strong> juego realizado por <strong>un</strong><br />
comediante llamado Al Lowe y producido por <strong>un</strong>a compañía llamada Sierra On-<br />
Line.<br />
Leisure Suit Larry era diferente a todos los juegos <strong>que</strong> había visto—lo jugué a<br />
pesar de <strong>que</strong> era para adultos pues mi padre no tenía idea de cómo se instalaba,<br />
o de cómo se usaba—, tenía al igual <strong>que</strong> el Mario Bross de Miyamoto, <strong>un</strong><br />
personaje entrañable, Larry, <strong>un</strong>a especie de gigoló fracasado en busca de “acción”<br />
por la ciudad, pero la interacción y la forma en la <strong>que</strong> se <strong>presenta</strong>ba la historia<br />
eran muy diferentes a lo <strong>que</strong> yo conocía por el NES o el Atari. El sistema era<br />
abierto, eso <strong>que</strong>ría decir <strong>que</strong> no dependía de pantallas, del scroll de izquierda a<br />
derecha para avanzar en la historia, <strong>que</strong> por cierto era bastante elaborada. La<br />
interacción, además del movimiento típico con los botones del teclado, se hacía a<br />
través del lenguaje, dando órdenes específicas como “read”, “say this”, “say that”,<br />
“p<strong>un</strong>ch him in the face” —n<strong>un</strong>ca subestimen la determinación de <strong>un</strong> niño ante <strong>un</strong><br />
juego para adultos, yo aprendí inglés gracias a ese juego.<br />
A Leisure Suit Larry le siguió Police Quest, otra de las obras maestras de Sierra<br />
On-Line, y Space Quest y así —si bien el orden cronológico de los juegos era<br />
diferente, aquí lo pongo de acuerdo a cómo los iba encontrando, y no a la fecha en<br />
<strong>que</strong> salieron al mercado—, cada <strong>que</strong> veía <strong>un</strong> título de dicha compañía mi deber<br />
era obtenerlo, pues me gustaban sus historias, y me gustaba también el tener <strong>que</strong><br />
utilizar el lenguaje como parte del juego.<br />
Sierra On-Line desapareció en 1996, fue comprada por CUC International. En<br />
1997 Ken Williams, el f<strong>un</strong>dador de Sierra, ren<strong>un</strong>ció a la compañía, se compró <strong>un</strong><br />
4
yate y se olvidó de hacer juegos, y muchos fans tuvimos <strong>que</strong> regresar a lo<br />
tradicional.<br />
Tiempo después, durante esta especialización, me encontré con <strong>Façade</strong> por<br />
sugerencia de Esper Aarseth. Descargué el programa sin saber qué es lo <strong>que</strong> me<br />
iba a encontrar, se ha avanzado tanto en el área de los juegos, las literaturas<br />
digitales, los hipertextos y todo, <strong>que</strong> el pa<strong>que</strong>te de datos <strong>que</strong> poco a poco se iba<br />
descargando en mi computadora era, literalmente, como <strong>un</strong> pa<strong>que</strong>te navideño <strong>que</strong><br />
contenía <strong>un</strong> sorpresa dentro. Y así fue. <strong>Façade</strong> no sólo es lo <strong>que</strong> se podría llamar<br />
<strong>un</strong> drama interactivo, sino <strong>que</strong> es <strong>un</strong> regreso al lenguaje como forma de<br />
interacción, lo cual resulta emocionante.<br />
Pero cuidado, esta obra terminada en el 2005, no es más <strong>que</strong> el primer paso, <strong>un</strong>a<br />
muestra de lo <strong>que</strong> hay detrás del umbral de las textualidades electrónicas y/o los<br />
videojuegos, o los “graphic adventure games” como se les llamaba a los<br />
programas de Sierra. Durante mi investigación, en la lectura de varios artículos<br />
<strong>que</strong> hablan sobre el tema, alg<strong>un</strong>os desde la perspectiva de los narratólogos, otros<br />
desde el p<strong>un</strong>to de vista de los ludólogos, pude observar <strong>que</strong> las textualidades<br />
electrónicas o digitales avanzan a pasos agigantados, como <strong>un</strong> adolescente <strong>que</strong>,<br />
perdonando la expresión, “se quiere beber el mar de <strong>un</strong> solo buche”. Nuevas<br />
propuestas salen día con día, nuevos términos se acuñan de igual forma en <strong>que</strong><br />
<strong>un</strong> joven busca su identidad. Los cambios son tan vertiginosos <strong>que</strong> en muchos<br />
artículos me encontré la aclaración “mientras se escribía este artículo…”. Así <strong>que</strong><br />
quién sabe, tal vez para cuando este trabajo esté terminado las cosas sean<br />
diferentes, nuevas propuestas, nuevas obras ya estén rondando por la red, sin<br />
embargo esto, lo <strong>que</strong> estamos haciendo en este Master, lo <strong>que</strong> se hace en el<br />
m<strong>un</strong>do desde el p<strong>un</strong>to de vista de los ludólogos y los narratólogos, desde los<br />
“Game Studies”, desde la literatura comparada, desde las <strong>un</strong>iversidad, desde las<br />
computadoras de los artistas, es el primer paso a algo <strong>que</strong> promete ser mucho<br />
mayor.<br />
5
Pongámonos de acuerdo en los términos<br />
En <strong>un</strong>a carta Espen Aarseth dijo “Narrative and videogame means different things<br />
to different people, and before we agree on what definition we are using, we will<br />
not get very far. What is a narrative? and, What is a game?<br />
THEN we have to remember that words are not reality, and that "game" and<br />
"narrative" are perhaps not really well suited for the phenomena we want to<br />
discuss, such as Halflife 2, Oblivion, The Sims, World of Warcraft etc.” (Aarseth,<br />
2008) 1<br />
Janet Murray, menciona en el capítulo tercero de su libro “Hamlet in the holodeck”,<br />
<strong>que</strong> cuando el cine fue inventado la gente le llamaba “photoplay” en alusión a <strong>que</strong><br />
era <strong>un</strong>a obra de teatro <strong>que</strong> se <strong>presenta</strong>ba al público a través de fotografías, sin<br />
embargo el cine, tal y como lo conocemos, dista mucho de estar encasillado en la<br />
palabra “photoplay”, puesto <strong>que</strong> se ha hecho de <strong>un</strong> lenguaje propio en el <strong>que</strong> se<br />
incluyen ángulos de cámara, música y otra serie de elementos <strong>que</strong> sólo pueden<br />
ser contenidos en el lenguaje del cine (Murray, 1997).<br />
De igual manera Murray señala <strong>que</strong> términos como “multimedia” son muestra de<br />
<strong>que</strong> el desarrollo de las artes digitales está aún en <strong>un</strong>a etapa temprana y <strong>que</strong>, si<br />
bien el nombre es útil pues describe la dependencia en otros formatos, es<br />
necesario <strong>que</strong> el medio encuentre su propio poder expresivo.<br />
En su ensayo “From game story to cyberdrama” (Murray, 2004), menciona también<br />
<strong>que</strong> este medio necesita de términos <strong>que</strong> le ayuden a posicionarse como <strong>un</strong> medio<br />
diferente, único. En el ensayo habla del término “ractive”, <strong>un</strong>a contracción de la<br />
palabra “interactive” <strong>que</strong> Neal Stephenson utiliza en su novela de ciencia ficción<br />
“The diamond age” (1995); del término “cyberdrama” <strong>que</strong> ella había acuñado en<br />
1997 en “Hamlet in the holodeck”, y del término “literatura ergódica”, acuñado por<br />
Aarseth (1997), <strong>que</strong> se refiere a los textos en los <strong>que</strong> el lector debe de realizar<br />
acciones específicas para generar <strong>un</strong>a secuencia literaria.<br />
6
Aquí se inicia la discusión y lo <strong>que</strong> Aarseth señala como la falta de términos<br />
adecuados en los <strong>que</strong> podamos movernos para hablar de esto. Las palabras con<br />
las <strong>que</strong> contamos ahora, como narrativa o juego, nos encasillan en modelos <strong>que</strong><br />
poco o nada tienen <strong>que</strong> ver con las textualidades electrónicas. Palabras como<br />
lector o jugador, pueden ser muy limitantes a la hora de describir nuestra<br />
experiencia con obras como <strong>Façade</strong>, puesto <strong>que</strong> la misma obra no puede definirse<br />
dentro el estricto de <strong>un</strong>a obra de teatro, <strong>un</strong>a obra literaria o <strong>un</strong> videojuego; como el<br />
mismo Aarseth admite “es algo más”.<br />
Pero como es necesario —y podría decirse <strong>que</strong> es <strong>un</strong>a peculiaridad humana—<br />
nombrar a las cosas, tenemos <strong>que</strong> definir alg<strong>un</strong>os p<strong>un</strong>tos en común para hablar en<br />
este trabajo. Susana Pajares, en su ensayo “¿Qué fue del hipertexto?”, nos dice<br />
<strong>que</strong> surgen nuevas expresiones y nuevos campos de investigación más “a la<br />
moda” (Pajares 2003), sin embargo ya existen alg<strong>un</strong>as convenciones <strong>que</strong><br />
podemos utilizar. Considero <strong>que</strong> el termino de Aarseth, “literatura ergódica” es<br />
adecuado pues permite darnos <strong>un</strong>a idea de lo <strong>que</strong> se requiere para poder navegar<br />
en los cybertextos (Aarseth, 1997). La literatura ergódica es a<strong>que</strong>lla <strong>que</strong> requiere<br />
<strong>un</strong> trabajo por parte del lector/jugador, <strong>un</strong> trabajo <strong>que</strong> cambia el mismo texto y <strong>que</strong>,<br />
a diferencia del trabajo <strong>que</strong> nos cuesta leer algo <strong>que</strong> no está en nuestro campo —<br />
puesto <strong>que</strong> <strong>un</strong>a vez <strong>que</strong> hacemos nuestro el conocimiento ya no nos va<br />
re<strong>presenta</strong>r ningún esfuerzo—, es constante, es decir, siempre <strong>que</strong> estemos en<br />
contacto con la obra tendremos <strong>que</strong> realizar el mismo trabajo, de lo contrario no<br />
podremos avanzar.<br />
Mateas y Stern, autores de “<strong>Façade</strong>”, definen a la obra como <strong>un</strong> prototipo de<br />
drama interactivo en el FAQ de su sitio interactivestory.net, (Procedural Arts, 2005-<br />
2008). Es importante señalar <strong>que</strong> el drama interactivo al <strong>que</strong> se refieren los<br />
autores tiene como elemento principal el uso de inteligencia artificial para la<br />
creación de <strong>un</strong>a experiencia teatral y tiene sus bases en las teorías de Murray y<br />
Brenda Laurel. Por lo <strong>que</strong> sugiero <strong>que</strong> para este trabajo utilicemos el término<br />
“cyberdrama” (Murray, 1997) <strong>que</strong> se aplica, según da a entender la autora, como<br />
“la re<strong>presenta</strong>ción de la historia en el espacio ficticio particular de la computadora”<br />
7
(Murray, 2004) e incluye, por supuesto, el papel <strong>que</strong> tiene la inteligencia artificial<br />
en la creación de ese espacio ficticio. Además de <strong>que</strong> el prefijo “cyber” parece<br />
tener cierto peso ya cuando se trata de estos temas.<br />
El reto en esta parte de nombrar está al momento de decidir cómo es <strong>que</strong> le<br />
vamos a llamar al jugador/usuario/lector/actor, puesto <strong>que</strong> bien podría caer, si nos<br />
damos <strong>un</strong>as cuantas licencias, en cualquiera de estos términos, <strong>que</strong> al mismo<br />
tiempo lo encasillarían y excluirían de otras posibilidades. En este sentido creo<br />
<strong>que</strong> sería más correcto acercarnos al concepto de “avatar” 2 , pues el personaje es<br />
en realidad <strong>un</strong>a encarnación —valga el término— digital o electrónica de nuestra<br />
persona, pues son nuestras decisiones, prejuicios, ideas, cultura, creencias y<br />
psi<strong>que</strong>s las <strong>que</strong> influirán en las decisiones <strong>que</strong> se toman y en las cosas <strong>que</strong> se<br />
dicen. Este concepto nos separa del actor, <strong>que</strong> es posesionado por el personaje<br />
para hacer su trabajo creativo, de tal suerte <strong>que</strong> se mueve, piensa y habla como el<br />
personaje; en este caso somos nosotros los <strong>que</strong> poseemos al personaje y este<br />
hablará y pensará lo <strong>que</strong> nosotros, así pues tenemos a nuestro avatar, <strong>que</strong> será el<br />
<strong>que</strong> exista en ese m<strong>un</strong>do virtual, mientras <strong>que</strong> nosotros seremos sus usuarios.<br />
8
<strong>Façade</strong>, la obra<br />
Recuerdo <strong>que</strong> cuando era niño <strong>un</strong>a de mis más grandes frustraciones era llegar a<br />
la casa de <strong>un</strong> amigo y <strong>que</strong> sus padres comenzaran a regañarlo, no había nada<br />
peor, o al menos eso creía en ese entonces, por<strong>que</strong> con el tiempo esos mismo<br />
amigos comenzaron a tener novia o novio y alg<strong>un</strong>os incluso se casaron, y si ver<br />
como los papás regañaban a mis amigos —donde la discusión casi siempre era<br />
<strong>un</strong>ilateral—, ver a dos amigos <strong>que</strong> son novios o esposos pelearse es, desde mi<br />
opinión, mucho peor, por<strong>que</strong> los conoces, la discusión no es <strong>un</strong>ilateral sino <strong>que</strong><br />
ambos están enojados, ambos enarbolan argumentos sobre su enojo y, la peor<br />
parte, si ambos son tus amigos los dos esperan <strong>que</strong> en algún momento te<br />
pron<strong>un</strong>cies por alg<strong>un</strong>o de los dos lados.<br />
Esto, a muy grandes rasgos, es lo <strong>que</strong> sucede en <strong>Façade</strong>. La situación se plantea<br />
con <strong>un</strong>a llamada telefónica, en la <strong>que</strong> el avatar —o sea la re<strong>presenta</strong>ción del <strong>que</strong><br />
está usando/jugando/viviendo el programa— es invitado a <strong>un</strong>a agradable velada<br />
con sus amigos de la <strong>un</strong>iversidad Trip y Grace.<br />
Inmediatamente después de la llamada telefónica se nos indica <strong>que</strong> debemos<br />
escoger <strong>un</strong> nombre de <strong>un</strong>a larga lista ordenada de manera alfabética. Hay<br />
nombres de hombre y de mujer, por lo <strong>que</strong> no es difícil encontrar <strong>un</strong>o, o varios,<br />
<strong>que</strong> nos gusten para nuestro avatar.<br />
Una vez elegido el nombre comienza la acción, en el sentido dramático, con la<br />
llegada de nuestro avatar al departamento de Trip y Grace. Desde el pasillo<br />
podemos escuchar <strong>que</strong> están peleando, y desde este momento podemos tomar la<br />
primera decisión, si nos <strong>que</strong>damos y llamamos a la puerta, o si regresamos<br />
corriendo al elevador y nos vamos de ahí antes de <strong>que</strong> nos involucren en su pleito.<br />
Si decidimos <strong>que</strong>darnos Trip nos abre la puerta y nos recibe con <strong>un</strong>a sonrisa,<br />
después va a la cocina y continua peleando con Grace, <strong>que</strong> después sale muy<br />
sonriente a atendernos.<br />
9
Un poco de interacción hace evidente los problemas de los anfitriones. Por <strong>un</strong> lado<br />
Grace es <strong>un</strong>a perfeccionista <strong>que</strong> quisiera dedicarse al arte, a pintar para ser más<br />
específicos, pero n<strong>un</strong>ca se demuestra satisfecha con nada.<br />
Trip, por su parte, es <strong>un</strong> tipo optimista, <strong>que</strong> cree <strong>que</strong> el amor lo cura todo y <strong>que</strong><br />
siente la necesidad, casi compulsiva, de apoyar a Grace, a<strong>un</strong><strong>que</strong> él mismo es<br />
quien le pone trabas en su carrera como artista, consiguiéndole <strong>un</strong> trabajo como<br />
creativa publicitaria.<br />
Toda la información <strong>que</strong> obtenemos al respecto se da, por supuesto, en forma de<br />
gritos, regaños y reproches. Aquí el papel <strong>que</strong> tome el avatar es f<strong>un</strong>damental ya<br />
<strong>que</strong> pude f<strong>un</strong>gir como mediador entre ambas partes, puede apoyar a <strong>un</strong>a o al otro,<br />
puede sugerir el divorcio, o incluso puede ser el catalizador <strong>que</strong> haga <strong>que</strong> el pleito<br />
vaya creciendo.<br />
Se podría decir <strong>que</strong> las oport<strong>un</strong>idades <strong>que</strong> da la obra son infinitas, sin embargo no<br />
es así. Después de sumergirnos varias veces en el cyberdrama, vamos a<br />
descubrir <strong>que</strong> la situación cambia poco, y <strong>que</strong> la opción final siempre se reduce a<br />
<strong>que</strong> ellos siguen j<strong>un</strong>tos o <strong>que</strong> alg<strong>un</strong>o de los dos se va. 3<br />
Sin embargo resulta interesante y, por qué no, entretenido ver todas las<br />
posibilidades <strong>que</strong> se nos <strong>presenta</strong>n, y aquí tengo <strong>que</strong> rectificar mi postura anterior,<br />
pues se me olvidaba otro final <strong>que</strong> presencié y <strong>que</strong> consistía en <strong>que</strong> alg<strong>un</strong>o de los<br />
dos echaba a mi avatar fuera del departamento, casi siempre por pasarse de<br />
directo, por llamar a Trip “jerk” o por besar a Grace muchas veces.<br />
Según el sitio web de <strong>Façade</strong>, la obra tardó cinco años en estar terminada,<br />
amalgamando los talentos de Andrew Stern, <strong>que</strong> en ese entonces contaba con<br />
más de diez años de experiencia en el campo de los juegos, en los <strong>que</strong> fue el<br />
diseñador en jefe de “Catz” y “Dogz” de la serie Petz, publicada por la compañía<br />
Ubisoft, y Michael Mateas, cuyo trabajo a lo largo de los años se ha centrado en el<br />
desarrollo de la inteligencia artificial (AI), y es maestro de “Computación como<br />
medio expresivo” para UC de Santa Cruz.<br />
10
Para la realización de <strong>Façade</strong> fue necesaria la creación de software <strong>que</strong> pudiera<br />
ayudar a alcanzar lo <strong>que</strong> Stern llama “Relaciones emocionales con personajes<br />
virtuales” (Stern, 2003), para esto se tuvoadaptar el trabajo de A. Bryan Loyall,<br />
Joseph Bates y el proyecto Oz del Carnegie Mellon University, en lo <strong>que</strong> Mateas y<br />
Stern llaman el ABL (A Behavior Language), <strong>un</strong> lenguaje de programación <strong>que</strong><br />
permite la creación de personajes autónomos con personalidades coherentes.<br />
(Procedural Arts, 2005-2006).<br />
De igual manera se necesito <strong>un</strong> “administrador dramático” <strong>que</strong> pudiera administrar<br />
la historia de acuerdo con la interacción del avatar, esto con el fin de poder dar esa<br />
sensación de <strong>que</strong> se avanza en el conflicto de manera natural, sin <strong>que</strong> sean<br />
necesarias, o al menos así se aparente, ciertas acciones para <strong>que</strong> se<br />
desencadenen los hechos. 4<br />
En esta obra las emociones son cruciales, pues no sólo se utilizan para dar<br />
información, sino <strong>que</strong> sirven para <strong>que</strong> podamos relacionarnos con Trip y Grace.<br />
Según Stern en su ensayo “Creating Emotional Relationships With Virtual<br />
Characters” (Stern, 2003), “ningún comportamiento sería creíble para el usuario a<br />
menos de <strong>que</strong> los personajes efectivamente expresen emociones convincentes”.<br />
Para este fin Stern explica las siguientes técnicas:<br />
A) La expresión de la emoción en paralelo con <strong>un</strong>a acción, <strong>que</strong> es cuando el<br />
personaje muestra <strong>un</strong>a emoción mientras hace otra cosa. Esto da <strong>un</strong><br />
sentido de autonomía al personaje, pues no depende de las acciones del<br />
avatar para expresar algo, sino <strong>que</strong> es capaz de emitir <strong>un</strong>a emoción en <strong>un</strong><br />
momento determinado. En <strong>Façade</strong> podemos observar claramente esto<br />
cuando Trip sirve los tragos, o entra y sale molesto de su recámara.<br />
B) La expresión emocional a intervalos. Según observó Stern en la creación de<br />
Babyz, resulta efectivo <strong>que</strong> el personaje pueda detenerse en algún<br />
momento para expresar <strong>un</strong>a emoción, dando así énfasis en <strong>un</strong> enfado o en<br />
la euforia <strong>que</strong> experimenta en algún momento.<br />
11
C) La expresión de la emoción a través de la adecuación del comportamiento,<br />
es decir <strong>que</strong> la emoción del personaje se vea en su motricidad, en sus<br />
acciones para con el entorno, por ejemplo si arroja algo cuando está<br />
enojado, en la forma en la <strong>que</strong> se relaciona con otros personajes o con el<br />
avatar.<br />
D) La jerarquización de las expresiones emotivas, según explica Stern es<br />
importante saber qué emoción tiene más fuerza <strong>que</strong> otra, de esta manera<br />
<strong>un</strong> personaje tendrá <strong>que</strong> lidiar primero con el miedo <strong>que</strong> le produce <strong>un</strong>a<br />
situación antes de buscar <strong>un</strong>a gratificación física, por ejemplo. Es también<br />
importante asegurarse, como programadores, <strong>que</strong> las emociones no se<br />
traslapen <strong>un</strong>as con otras, pues esto llevaría a <strong>un</strong>a incoherencia <strong>que</strong><br />
dificultaría la lectura, o la haría imposible de creer.<br />
E) Las técnicas teatrales. En este apartado se refiere a las técnicas teatrales<br />
básicas, hablar a los ojos, no taparse en el escenario e incluso, <strong>que</strong> se<br />
observa claramente en la obra, hacer mutis.<br />
Con todo esto Mateas y Stern crean ciertamente <strong>un</strong>a experiencia casi teatral en<br />
<strong>Façade</strong>, y digo casi por<strong>que</strong> a diferencia del teatro, donde somos meros<br />
espectadores de <strong>un</strong>a obra lineal, aquí somos participes de <strong>un</strong>a situación en la <strong>que</strong><br />
no tenemos <strong>un</strong>a idea clara de lo <strong>que</strong> va a suceder.<br />
Por otro lado es importante señalar el uso <strong>que</strong> hace Mateas sobre las propuestas<br />
estéticas de Murray en su ensayo “A Preliminary Poetics” (Mateas, 2004), así<br />
como la adaptación del modelo aristotélico del drama al <strong>que</strong> Mateas agrega dos<br />
nuevas fuentes causales.<br />
Estas nuevas causales pueden ser definidas como:<br />
a) Las intenciones del usuario; al ser el usuario <strong>un</strong> actor más dentro de la obra<br />
virtual, pero <strong>que</strong> mantiene cierta autonomía, sus intenciones cobran fuerza,<br />
se convierten entonces en <strong>un</strong>a causal formal ya <strong>que</strong> afectan al desarrollo de<br />
la obra.<br />
12
) Los recursos <strong>que</strong> provee la obra. El usuario no puede actuar de manera<br />
cien por ciento independiente. Las decisiones <strong>que</strong> tome estarán afectadas<br />
en todo momento por la información <strong>que</strong> obtenga a través de los estímulos<br />
<strong>que</strong> oferte la obra, por lo tanto dichos estímulos pasarán a ser <strong>un</strong>a causal<br />
material.<br />
En cuanto a las propuestas estéticas de Murray tenemos:<br />
a) La agencia dramática. Según explica Murray (Ibídem), la agencia dramática<br />
hace referencia al placer de la interactividad, se consigue cuando el m<strong>un</strong>do<br />
en donde se desarrolla la acción “corresponde de manera expresiva y<br />
coherente a nuestro compromiso con él”, es decir <strong>que</strong> las acciones <strong>que</strong><br />
nosotros tomamos dentro de este m<strong>un</strong>do tienen el peso adecuado, las<br />
causales materiales y las formales tienen <strong>un</strong> desenlace lógico.<br />
b) La relación entre la inmersión y la transformación. Cuando nos referimos a<br />
la inmersión y a la transformación estamos hablando de qué tanto podemos<br />
relacionarnos y comprometernos con el m<strong>un</strong>do <strong>que</strong> se nos <strong>presenta</strong> y, a su<br />
vez, transformarlo por medio de nuestras acciones.<br />
Murray señala <strong>que</strong> existen tres formas en las <strong>que</strong> se puede alcanzar esta<br />
inmersión; la primera es por medio de la participación por medio del avatar,<br />
donde el usuario tendrá <strong>un</strong> alto nivel de participación; la seg<strong>un</strong>da como<br />
“visita”, donde las causales materiales son limitadas, por lo <strong>que</strong> la inmersión<br />
será limitada; y la tercera, la mecánica, <strong>que</strong> indica al usuario cómo podrá<br />
interactuar con este m<strong>un</strong>do.<br />
13
Mi papel<br />
14<br />
"I hold the world but as the world, Gratiano,<br />
a stage where every man must play a part,<br />
and mine a sad one."<br />
Antonio en el Mercader de Venecia de William Shakespeare<br />
Ya se ha hablado de la obra en general, así como de los dos personaje <strong>que</strong> no son<br />
controlables por el usuario, pero entonces ¿cuál es el papel del usuario y su avatar<br />
y qué efecto tiene éste sobre la lectura de la obra? De entrada tendríamos <strong>que</strong><br />
definir cómo se <strong>presenta</strong> la interacción del avatar con el m<strong>un</strong>do dentro de <strong>Façade</strong><br />
y comprender el por qué de alg<strong>un</strong>as de las decisiones de los creadores en cuanto<br />
a la forma en <strong>que</strong> se <strong>presenta</strong> la obra.<br />
El sujeto de la obra significa fachada, el exterior, la cara, lo <strong>que</strong> se muestra.<br />
Cuando llegamos al departamento de Trip y Grace sólo percibimos el exterior, la<br />
farsa <strong>que</strong> los dos personajes re<strong>presenta</strong>n de <strong>un</strong> matrimonio feliz, sin embargo<br />
nosotros también re<strong>presenta</strong>mos <strong>un</strong>a farsa, nuestra fachada es el avatar <strong>que</strong> se<br />
<strong>presenta</strong> como amigo de los dos, sin <strong>que</strong> nosotros en nuestra realidad los<br />
conozcamos siquiera durante nuestro primer ata<strong>que</strong> a la obra. Así, todo se<br />
convierte en <strong>un</strong> meta drama, donde tenemos <strong>un</strong>a re<strong>presenta</strong>ción dentro de otra<br />
re<strong>presenta</strong>ción. Este juego no podría ser posible sin el uso de la primera persona.<br />
En los juegos de video se le denomina primera persona a la vista subjetiva <strong>que</strong><br />
tenemos de la acción, es decir cuando la cámara pareciera estar ubicada en<br />
nuestros propios ojos, permitiéndonos así obtener <strong>un</strong>a experiencia mucho más<br />
prof<strong>un</strong>da, pues los únicos elementos externos <strong>que</strong> observamos del personaje son<br />
sus manos. Este tipo de perspectiva comenzó a utilizarse sobre todo en los juegos<br />
denominados “shooters”. Este tipo de juegos y esta perspectiva se volvió popular<br />
con el “Wolfenstein 3D”, <strong>un</strong> juego cuyo objetivo era escapar de <strong>un</strong>a cárcel nazi y<br />
derrotar a Hitler. Después sería retomado por casi todos los shooters <strong>que</strong> se<br />
harían desde 1992 —fecha en <strong>que</strong> salió al mercado “Wolfenstein”—, entre los <strong>que</strong>
se incluyen “Doom”, “Quake”, “Unreal Tournament” y la serie “Call of duty”, por<br />
mencionar alg<strong>un</strong>os.<br />
La primera persona permite <strong>que</strong> el usuario se involucre más con el juego. Igual<br />
<strong>que</strong> la cámara subjetiva del lenguaje cinematográfico, el usuario sólo es capaz de<br />
ver lo <strong>que</strong> el avatar ve, por lo <strong>que</strong> estar al tanto de lo <strong>que</strong> sucede a su alrededor se<br />
vuelve parte del juego. Es probable, si Trip tuviera instintos asesinos o si <strong>Façade</strong><br />
fuera <strong>un</strong>a versión de “La soga”, <strong>que</strong> en cualquier momento se colocara detrás de<br />
nosotros y nos acuchillara las costillas, cosa <strong>que</strong> afort<strong>un</strong>adamente no sucede y si<br />
la menciono es sólo para <strong>que</strong> se den <strong>un</strong>a idea de cómo se ven las cosas desde<br />
este tipo de cámara.<br />
Ahora bien, así como la primera persona es importante para <strong>que</strong> el usuario y su<br />
avatar puedan involucrarse e interactuar con el juego, el rol <strong>que</strong> éste elija jugar es<br />
igual de importante.<br />
Torill Elvira Mortensen, en su artículo “Me, the other me” (Mortensen, 2008), hace<br />
<strong>un</strong>a preg<strong>un</strong>ta interesante para definir lo <strong>que</strong> es <strong>un</strong> rol en cuanto a cybertextos y<br />
juegos se refiere: ¿Quién eres?<br />
La preg<strong>un</strong>ta podría parecer “sencilla”, si estamos en el m<strong>un</strong>do real, pero en el<br />
m<strong>un</strong>do digital toma otro contexto, por<strong>que</strong> ahí no somos quienes somos en nuestra<br />
otra vida, en el m<strong>un</strong>do digital somos otra cosa, somos guerreros, extraterrestres,<br />
trasgos, somos doctores, comandos, abogados u cualquier otro rol <strong>que</strong> tomemos a<br />
la hora de jugar, de adentrarnos en el m<strong>un</strong>do alterno <strong>que</strong> se nos <strong>presenta</strong>.<br />
Mortensen define al rol-playing —actividad <strong>que</strong> se caracteriza por el uso del rol<br />
como parte del juego— como todo lo <strong>que</strong> va desde a improvisación hasta el “re-<br />
enactment”, <strong>que</strong> es, por ejemplo, cuando alg<strong>un</strong>as personas se j<strong>un</strong>tan para revivir<br />
ciertos eventos históricos, como quien todos los años revive la batalla de<br />
“Gettysburg”.<br />
15
“Para comprometerse con <strong>un</strong>a situación de juego de rol, es necesario suspender<br />
tu incredulidad y aceptar <strong>que</strong> tus compañeros jugadores tienen buenas razones<br />
para actuar de la manera en <strong>que</strong> lo hacen”, afirma Mortensen.<br />
El juego de rol tiene sus orígenes fuera de los ordenadores, en juegos de mesa<br />
como “Calabozos y Dragones” o “Vampiros, la mascarada”, pero pronto fue<br />
adoptado por los videojuegos, al principio en los MUD (Multi User D<strong>un</strong>geon),<br />
después en RPG (Rol Playing Games) para consolas y ordenadores, y hoy en día<br />
en lo <strong>que</strong> se conoce como MMORPG (Masive Multiplayer Online Rol Playing<br />
Game), <strong>que</strong> reúne a varios jugadores del m<strong>un</strong>do en <strong>un</strong> mismo <strong>un</strong>iverso. 5<br />
En el juego de Rol es importante <strong>que</strong> el jugador cree <strong>un</strong> personaje con historia, lo<br />
<strong>que</strong> le dará peso y lo hará reaccionar de <strong>un</strong>a manera determinada, coherente con<br />
lo elegido por el jugador, ante los sucesos <strong>que</strong> se presenten en el <strong>un</strong>iverso donde<br />
se desarrolla la historia.<br />
Nuestro rol en <strong>Façade</strong> se va decidiendo en tiempo real, de acuerdo a la forma en<br />
<strong>que</strong> reaccionemos a la información <strong>que</strong> Trip y Grace nos proporcionan, pero<br />
también se decide en cuanto a la manera en <strong>que</strong> vamos haciendo nuestro el<br />
m<strong>un</strong>do <strong>que</strong> se nos <strong>presenta</strong>.<br />
Cuando entré por primera vez al programa elegí el nombre Adam. Fui cuidadoso<br />
con lo <strong>que</strong> decía y traté en todo momento de aconsejar y ayudar a la pareja.<br />
Cuando me dieron mi bebida sólo la sostuve y después la coloqué en <strong>un</strong>a de las<br />
mesitas. Sin embargo, conforme me fui sintiendo más seguro en las siguientes<br />
lecturas, fui adoptando diferentes roles. En <strong>un</strong>o, cuando mi nombre fue Kevin, me<br />
dediqué a defender a Grace, insultando a Trip hasta <strong>que</strong> este me echó del<br />
departamento. Después mi avatar fue Gonzalo, aquí fue el nombre el <strong>que</strong> me<br />
sugirió el rol y decidí ser <strong>un</strong> “Latin Lover”, tratando de seducir a Grace e incluso<br />
besándola cuando Trip salió de la habitación. Cada rol <strong>que</strong> tomaba era <strong>un</strong><br />
resultado diferente en la historia, de tal suerte <strong>que</strong> la ergodicidad se daba en el<br />
momento en <strong>que</strong> era consecuente tanto con mi rol como con el m<strong>un</strong>do <strong>que</strong> se me<br />
<strong>presenta</strong>ba.<br />
16
Según Erving Goffman en “The <strong>presenta</strong>tion of Self in Everyday Life” (Goffman,<br />
1959), los seres humanos estamos constantemente adoptando diferentes roles. La<br />
“sinceridad” estará entonces en la creencia del rol por nosotros mismo, mientras<br />
<strong>que</strong> <strong>un</strong>a persona cínica será a<strong>que</strong>lla <strong>que</strong> no crea en su propia actuación. Sucede<br />
lo mismo en este caso, el desarrollo de la obra nos requiere sinceridad, pues si<br />
caemos en el cinismo, si no creemos en lo <strong>que</strong> actuamos entonces la obra se<br />
desdibuja. Mas no sucede así, Mateas y Stern logran, a partir de la expresión<br />
emotiva de la <strong>que</strong> Stern hablaba, <strong>que</strong> tengamos <strong>que</strong> actuar de alg<strong>un</strong>a manera. Al<br />
principio somos sinceros con nosotros mismo, actuamos como lo haríamos en la<br />
vida real si se tratara de <strong>un</strong> par de amigos nuestros en problemas. En nuestra<br />
primera lectura el rol <strong>que</strong> adoptamos es el de nosotros mismos.<br />
Pero así como nosotros somos sinceros en nuestro rol, el <strong>un</strong>iverso <strong>que</strong> se nos<br />
dibuja también tiene <strong>que</strong> ser sincero. Son los elementos cósicos los <strong>que</strong> nos<br />
permiten adueñarnos de este <strong>un</strong>iverso paralelo en donde tenemos dos amigos <strong>que</strong><br />
se están peleando. La interacción con dichos elementos da al usuario, a través de<br />
su avatar, la sensación de estar en <strong>un</strong> espacio real, así cuando vemos y tomamos<br />
alg<strong>un</strong>as de las estatuas de Grace, o bebemos de la copa de vino, o del cocktail<br />
<strong>que</strong> nos ofrece Trip, añadimos coherencia a nuestro rol, nos comprometemos con<br />
la historia y somos sinceros a partir del papel <strong>que</strong> hemos decidido desempeñar.<br />
De igual manera el poder interactuar con el m<strong>un</strong>do <strong>que</strong> rodea a nuestro avatar<br />
crea en nuestra percepción <strong>un</strong> piso de realidad <strong>que</strong> permite, como diría<br />
Mortensen, suspender nuestra incredulidad.<br />
Así, a través de los elementos <strong>que</strong> podemos manipular dentro de la obra,<br />
alcanzamos lo <strong>que</strong> se refiere Murray al hablar de la “agencia dramática”, ya <strong>que</strong><br />
existe <strong>un</strong> compromiso del m<strong>un</strong>do hacia con nosotros y viceversa.<br />
Como cereza del pastel está el lenguaje. En <strong>Façade</strong> la interacción se da a partir<br />
del movimiento del personaje con las flechas del teclado, de las acciones <strong>que</strong><br />
podamos lograr con el mouse y, quizá la más importante de todas, pues es la <strong>que</strong><br />
desencadenará la mayoría de la acción, a través de las palabras <strong>que</strong> digamos a<br />
Trip y Grace. En este sentido la libertad es enorme; podemos <strong>presenta</strong>r<br />
17
argumentos, sugerir, preg<strong>un</strong>tar, insultar, regañar o cualquier otra cosa <strong>que</strong>, a partir<br />
de las palabras, se nos ocurra. Según Mateas y Stern, este tipo de interacción se<br />
dio por necesidad ya <strong>que</strong> la tecnología actual está limitada en cuestión de<br />
reconocimiento de voz (Games for Windows, 2007: 34), sin embargo la elección<br />
del texto escrito permite <strong>que</strong> los usuarios puedan ejercitar su conocimiento de las<br />
palabras, en especial del inglés. Cierto, en alg<strong>un</strong>os momentos el utilizar diálogos<br />
escritos puede resultar frustrante, sobre todo si tomamos en cuenta lo <strong>que</strong> Orson<br />
Scott Card, novelista de ciencia ficción, señaló sobre el diálogo de texto en los<br />
videojuegos en la mesa redonda organizada por Games for Windows, donde lo<br />
califica como <strong>un</strong> dead-end, “puesto <strong>que</strong> las computadoras no comprenden el<br />
lenguaje humano y n<strong>un</strong>ca lo harán” (Ídem, 2007), lo <strong>que</strong> se comprende cuando<br />
<strong>un</strong>o se enfrenta a la bús<strong>que</strong>da de palabras o comandos específicos, o cuando las<br />
abreviaciones y el caló de la red, como por ejemplo “LOL”, no se admiten en el<br />
juego, lo <strong>que</strong> resulta en frustración.<br />
Mas el diálogo escrito también ofrece ciertas ventajas, <strong>un</strong>a de ellas es la<br />
oport<strong>un</strong>idad de <strong>que</strong> el cyberdrama tome <strong>un</strong> cierto ritmo, <strong>que</strong> permita a las<br />
inteligencias artificiales procesar la información para poder actuar en relación a lo<br />
<strong>que</strong> el usuario escriba y al usuario a comprender <strong>un</strong> poco mejor lo <strong>que</strong> está<br />
sucediendo, pues si bien la misma obra no permite <strong>que</strong> se esté mucho tiempo sin<br />
<strong>que</strong> nada ocurra, es posible tomarse <strong>un</strong> momento para plantear qué es lo <strong>que</strong> se<br />
va a decir, a<strong>un</strong><strong>que</strong> también hay instantes donde es necesario interrumpir a los<br />
personajes. Por otro lado el uso del diálogo escrito obliga al usuario a ser preciso,<br />
a construir frases <strong>que</strong> denoten sus ideas, lo <strong>que</strong> puede verse como <strong>un</strong> reto<br />
interesante.<br />
Volver a jugar.<br />
Señala Murray 6 <strong>que</strong> el replay es <strong>un</strong>a de las características más placenteras de los<br />
juegos de computadora: “En <strong>un</strong> juego, el objetivo puede ser dominar el guión,<br />
realizar las acciones correctas en el orden correcto”, es por esto <strong>que</strong> en muchos<br />
juegos actuales se nos permite la posibilidad de salvar lo <strong>que</strong> llevamos del juego,<br />
realizar <strong>un</strong>a acción y repetirla en caso de <strong>que</strong> salga mal. Murray hace la<br />
18
comparación con películas como “Corre Lola Corre” o “Hechizo de tiempo”, en<br />
donde los protagonistas tienen la oport<strong>un</strong>idad de vivir varios escenarios con el fin<br />
de dar con el correcto, el <strong>que</strong> hará <strong>que</strong> la historia continúe. Esta es otra de las<br />
ventajas de <strong>Façade</strong>, no sólo invita al replay, sino <strong>que</strong> lo vuelve casi obligatorio<br />
para poder apreciar la obra en su totalidad, con lo <strong>que</strong> permite <strong>que</strong> podamos<br />
adquirir diferentes roles en cada replay, o <strong>que</strong> se explore la combinación correcta<br />
para salvar o h<strong>un</strong>dir el matrimonio de Trip y Grace.<br />
Debemos tomar en cuenta <strong>que</strong> a lo <strong>que</strong> se está jugando es a encontrar la solución<br />
ideal para los personajes. Cada vez <strong>que</strong> repetimos <strong>Façade</strong> es para buscar <strong>un</strong>a<br />
nueva solución al conflicto.<br />
El fin de este “volver a vivir”, es poder apreciar en su totalidad el nivel de inmersión<br />
<strong>que</strong> podemos adquirir con la obra, al ir adquiriendo diferentes roles y actuando de<br />
acuerdo a ellos, siendo testigos del nivel de transformación <strong>que</strong> permite la obra,<br />
<strong>que</strong> si bien resulta en estos momentos limitado, es <strong>un</strong> inicio para cyberdramas<br />
mucho más complejos, con <strong>un</strong> nivel de inmersión y transformación aún mayores,<br />
pero para ello será necesario esperar a la próxima obra de Mateas y Stern: “La<br />
Fiesta”<br />
19
Conclusión<br />
La tecnología avanza y la capacidad del hombre para explorar las nuevas<br />
posibilidades es casi infinita. <strong>Façade</strong> no es más <strong>que</strong> el umbral de lo <strong>que</strong> está por<br />
venir. Mateas y Stern admiten <strong>que</strong> en muchas cosas la obra no cumplió con el<br />
objetivo, pues aún no había los adelantos o elementos tecnológicos para poder<br />
alcanzar <strong>un</strong> nivel total de interacción, sin embargo los autores son capaces de<br />
mostrarnos los muchos caminos de lo <strong>que</strong> está por venir.<br />
Si son elementos narrativos o son juegos es algo <strong>que</strong> n<strong>un</strong>ca se podrá definir,<br />
pues como se menciona al principio de este trabajo, dichos términos existen para<br />
delimitar otros medios, otros trabajos. La pugna entre ludólogos y narratólogos no<br />
tiene ningún sentido, pues lo <strong>que</strong> ambos señalan es válido, en este nuevo medio<br />
es tan importante la forma en <strong>que</strong> se programa la interacción, como lo <strong>que</strong> sucede<br />
en la narrativa ergódica <strong>que</strong> se va formando.<br />
Si bien el modo de juego, la curva de aprendizaje, lo intuitivo <strong>que</strong> sean los<br />
controles, tiene su peso, no podemos dejar de lado <strong>que</strong> la historia, la narrativa,<br />
aún cuando sea <strong>un</strong> modelo de acción 7 , no es posible negar <strong>que</strong> la narrativa da <strong>un</strong><br />
sentido a lo <strong>que</strong> sucede en el programa, sin esa capacidad narrativa de los en<br />
muchas ocasiones no sería posible tener <strong>un</strong> objetivo en el juego más allá de<br />
apretar botones o mover palancas a <strong>un</strong> determinado ritmo.<br />
Henry Jenkins, en su trabajo “Game Design as Narrative Architecture” (Jenkins,<br />
2004), señala <strong>que</strong> “la discusión de los potenciales narrativos del juego no implica<br />
<strong>un</strong> forma de contar historias privilegiadas sobre todas las posibles cosas <strong>que</strong> <strong>un</strong><br />
juego puede hacer”, “necesitamos ampliar significativamente nuestro vocabulario<br />
crítico para hablar de juegos, con el fin de poder lidiar de <strong>un</strong>a mejor manera con<br />
esos tópicos”.<br />
Según el p<strong>un</strong>to de vista de Jenkis, ni ludólogos —al <strong>que</strong>rer dar importancia a las<br />
mecánicas del juego—, ni los narratólogos —quienes ponen todo el peso en la<br />
historia— están equivocados, simplemente todavía faltan las bases estéticas y el<br />
vocabulario para poder analizar este medio del todo.<br />
20
En este trabajo se intentó cubrir tanto las bases técnicas como las bases literarias.<br />
No es posible analizar <strong>un</strong>a obra de estas magnitudes de otra manera. La<br />
interacción nos dice algo, es parte de la forma en la <strong>que</strong> los autores decidieron<br />
contar su historia, incluso la AI es susceptible a <strong>un</strong>a interpretación, pues como<br />
menciona Aarseth (Aarseth, 1997) es <strong>un</strong> reflejo del m<strong>un</strong>do del autor, de cómo<br />
considera este <strong>que</strong> las personas se desenvuelven. Así el proceso de lectura de <strong>un</strong><br />
cybertexto, y aún <strong>un</strong> cyberdrama, no está exento, según Aarseth, de <strong>un</strong>a<br />
secuencia semiótica, en donde cada <strong>un</strong>o de los elementos puede estar cargado o<br />
no de <strong>un</strong> significado. 8<br />
Entonces es necesaria la creación del vocabulario y <strong>un</strong> conj<strong>un</strong>to de reglas<br />
estéticas <strong>que</strong> sean exclusivas del medio, pues lo <strong>que</strong> se dice en cuanto a los<br />
juegos de video es también aplicable a muchas de las obras digitales, donde cada<br />
<strong>un</strong>o de los elementos, técnicos y literarios, tienen su peso adentro de la obra, y<br />
tratar de emitir <strong>un</strong>a crítica o hacer <strong>un</strong> análisis hermenéutico de esta sin<br />
considerarlos culminará en el fracaso.<br />
Este es <strong>un</strong> nuevo medio y se está trabajando para <strong>que</strong> tenga nuevos términos,<br />
nuevas reglas. Reza <strong>un</strong>a maldición china “ojalá te to<strong>que</strong>n vivir tiempos<br />
interesantes”, y creo <strong>que</strong> el momento <strong>que</strong> estamos viviendo con respecto a todo<br />
esto es histórico, y claro, como buena maldición no estará exento de dolores de<br />
cabeza, sin embargo, como mencionaba al inicio del trabajo, es el umbral, la<br />
puerta <strong>que</strong> nos llevará a algo más grande, y señores, la puerta ya ha sido abierta.<br />
21
1Dear <strong>Rodrigo</strong>,<br />
the <strong>que</strong>stion is very complex, for a number of reasons. First of all we are<br />
limited by the words we use. Narrative and videogame means different things<br />
to different people, and before we agree on what definition we are using, we<br />
will not get very far. What is a narrative? and, What is a game?<br />
THEN we have to remember that words are not reality, and that "game" and<br />
"narrative" are perhaps not really well suited for the phenomena we want to<br />
discuss, such as Halflife 2, Oblivion, The Sims, World of Warcraft etc.<br />
The things we call games is a highly varied class of objects, and to<br />
generalize about them is very dangerous.<br />
There is also a conflict between normative and descriptive, between critical<br />
theory and utopian vision. Some people want videogames to *become* the<br />
future of narrative, while others see how limited the possibilities *are*,<br />
in terms of the kinds of stories that can be successfully merged with<br />
videogames (mostly derivative action narratives), and the way the gameplay<br />
is choked by the imposed limitations on player choice. The vision needs true<br />
AI for the characters to become believeable, and we are nowhere near this<br />
technological stage and won't be for a very long time.<br />
Since a "videogame" is essentially a software program, it can do anything a<br />
narrative can do, including things that are not game-like at all. If you<br />
want the videogame software to emulate a movie, this is not a problem; you<br />
just constrain the simulator by having it follow a linear script, and cut<br />
away the player's choices. But is it, at that moment, still a game? At the<br />
same time, many of life's experiences are constrained, eg. traveling by<br />
public transport, going to a restaurant, or a game of golf, not to mention<br />
GuitarHero! -- and we dont call those experiences narratives. (Some do, but<br />
they are not informed by narrative theory.)<br />
You are certainly correct in assuming that some games can be considered as<br />
hypertexts, and share similar structures. Anna G<strong>un</strong>der used hypertext models<br />
to analyse and discuss one of the Harry Potter games; you'll find a link to<br />
her essay here:
http://www.littvet.uu.se/lsoc/itlit/research/g<strong>un</strong>der.htm<br />
Perhaps the currently most interesting experiment is Stern and Mateas'<br />
Facade ( http://interactivestory.net/ ). If you haven't tried it you should.<br />
But I don't think Facade is actually a videogame, but "something" else. Nor<br />
is it a narrative.<br />
I enclose a couple of my recent papers that may shed further light upon this<br />
difficult issue. My bottom line would be that thinking of a game like HL2 or<br />
Max Payne as a narrative is neither right nor wrong, but a perspective of<br />
limited value, depending on the actual game or should I say "game". Like<br />
thinking of a piece of painting or music in terms of narrative. Sometimes it<br />
is relevant, often it is not.<br />
All the best, and good luck with your discussion!<br />
2Según la RAE:<br />
avatar.<br />
(Del fr. avatar, y este del sánscrito avatâra, descenso o encarnación de <strong>un</strong> dios).<br />
1. m. Fase, cambio, vicisitud. U. m. en pl.<br />
2. m. En la religión hindú, encarnación terrestre de alg<strong>un</strong>a deidad, en especial Visnú.<br />
3. m. Reencarnación, transformación.<br />
3En <strong>un</strong> afán por sacar mi lado oscuro durante el cyberdrama, mi avatar sugirió a Trip <strong>que</strong> matara a Grace, el no lo hizo,<br />
sin embargo se me <strong>que</strong>dó viendo como considerando la idea, así fue hasta <strong>que</strong> Grace me calló.<br />
4Esto crea <strong>un</strong>a diferencia con los videojuegos habituales, en especial los <strong>que</strong> caen en la categoría de Quest, y <strong>que</strong><br />
Aarseth clasifica en tres clases: 1) Orientados al lugar, 2) Orientados al tiempo y 3) Orientados a <strong>un</strong> objetivo. En el caso<br />
de “<strong>Façade</strong>”, el avatar es no tiene <strong>que</strong> hacer nada si no lo desea y aún así Trip y Grace continuarán peleando hasta<br />
alcanzar <strong>un</strong> desenlace.<br />
5El ejemplo más común de este tipo de juegos es “World of Warcraft”, donde los jugadores tienen <strong>que</strong> existir y<br />
relacionarse en el m<strong>un</strong>do <strong>que</strong> Blizzard antes usara como escenario de su juego de estrategia Warcraft. En “World of<br />
Warcraft” cada jugador debe de construir <strong>un</strong> personaje fantástico.<br />
6Op. Cit<br />
7Que mientras se escribía este trabajo descubrí <strong>que</strong> actualmente no sólo existen videojuegos de acción, sino <strong>que</strong><br />
comienza a haber diferentes títulos <strong>que</strong> colocan al usuario en diferentes roles, como por ejemplo el de “Phoenix Wright:<br />
Ace Attorney” para el Nintendo DS, donde el avatar es <strong>un</strong> abogado.<br />
8Un ejemplo de esto en <strong>Façade</strong> es la bola de billar <strong>que</strong> “ve el futuro”, <strong>que</strong> puede ser sostenida por el avatar, pero <strong>que</strong><br />
también durante el periodo inicial de la obra es Trip el <strong>que</strong> la trae y de repente lee lo <strong>que</strong> dice la bola. En este caso la<br />
bola y sus mensajes son <strong>un</strong> claro reflejo de las posibilidades <strong>que</strong> ofrece el cyberdrama, posibilidades <strong>que</strong> hasta <strong>que</strong> no<br />
son andadas, no son conocidas.
Referencias biblográficas<br />
Aarseth, E. (2005). From H<strong>un</strong>t the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest<br />
Theory. Lecture Notes in Computer Science , 496-506.<br />
Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The<br />
Johns Hopkins University.<br />
34.<br />
Games for Windows. (2007). Type what you feel. Games for Windows, Issue 6 , 32-<br />
Goffman, E. (1959). The <strong>presenta</strong>tion of Self in Everyday Life. Garden City, New<br />
York: Doubleday.<br />
Jenkins, H. (10 de julio de 2004). Design as Narrative Architecture: Electronic<br />
Game Review. Recuperado el 01 de 07 de 2008, de Electronic Game Review, First<br />
Persona: http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/autodramatic<br />
Mateas, M. (01 de mayo de 2004). A preliminary Poetics: Electronic Book Review,<br />
First Person. Recuperado el 13 de 07 de 2008, de Electronic Book Review:<br />
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/aristotelean
Mortensen, T. E. (20 de abril de 2008). Me, The other me: Electronic Book Review.<br />
Recuperado el 01 de 07 de 2008, de Electronic book Review:<br />
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/sincere<br />
Murray, J. (01 de mayo de 2004). Electronic Web Review, First Person. Recuperado<br />
el 29 de 06 de 2008, de<br />
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/autodramatic<br />
Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace.<br />
New York: The Free Press.<br />
Pajares Tosca, S. (enero de 2003). ¿Qué fue del hipertexto?: Libros y Bitios.<br />
Recuperado el 20 de 06 de 2008, de Libros y bitios: http://jamillan.com/celtos.htm<br />
Procedural Arts. (2005-2006). <strong>Façade</strong> Fre<strong>que</strong>ntly Asked Questions:<br />
InteractiveStory.net. Recuperado el 05 de 07 de 2008, de interactivestory.net:<br />
http://www.interactivestory.net/faq/<br />
Procedural Arts. (200-2008). <strong>Façade</strong>, a one-act interactive drama,<br />
InteractiveStory.net. Recuperado el 27 de 06 de 2008, de http://interactivestory.net/.<br />
Shamoon, E. (2007). Why Do Videogames Stories Suck? Games for Windows,<br />
Issue 3 .<br />
Stern, A. (2003). Creating Emotional Relationships With Virtual Characters. En R.<br />
Trappl, P. Petta, & S. Payr, Emotions in Humans and Artifacts. Cambridge: MIT Press.