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programas de estudio de matemáticas

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150<br />

Programas <strong>de</strong> Estudio <strong>de</strong> Matemáticas<br />

1 er Año<br />

Probabilidad<br />

Conocimientos Habilida<strong>de</strong>s específicas Indicaciones puntuales<br />

Situaciones<br />

Aleatorias<br />

Seguras<br />

1. I<strong>de</strong>ntificar diferencias entre<br />

situaciones cuyo resultado<br />

sea aleatorio <strong>de</strong> aquellas<br />

cuyo resultado es conocido<br />

o seguro.<br />

Para las primeras dos interrogantes <strong>de</strong>ben hacer uso <strong>de</strong> la<br />

observación para recabar los datos <strong>de</strong> cada quién, mientras que<br />

en la pregunta c. <strong>de</strong>ben preguntar a cada estudiantes cuál es su<br />

<strong>de</strong>porte preferido.<br />

Una vez agrupados y or<strong>de</strong>nados los datos, se pi<strong>de</strong> ofrecer las<br />

respuestas correspondientes a los problemas que originaron el<br />

<strong>estudio</strong>, empleando argumentos que justifiquen sus respuestas.<br />

En todo el ciclo, las activida<strong>de</strong>s propuestas requieren ser<br />

muy dinámicas para fortalecer el proceso <strong>de</strong> Comunicar. También<br />

es <strong>de</strong>seable promover la generación <strong>de</strong> estrategias para la<br />

clasificación y caracterización <strong>de</strong> la información, <strong>de</strong>spertando el<br />

interés por representar los datos. A<strong>de</strong>más está presente el<br />

proceso <strong>de</strong> razonar y argumentar, el cual se activa en el momento<br />

que los estudiante empleen argumentos que justifiquen<br />

sus respuestas.<br />

Se recomienda formular situaciones u organizar juegos en<br />

los cuales se puedan establecer diferencias claras entre situaciones<br />

aleatorias o inciertas y situaciones seguras. Por ejemplo :<br />

a. Solicitar que dos estudiantes jueguen “Zapatito cochinito<br />

cambia <strong>de</strong> piecito” varias veces y siempre iniciando<br />

con la misma persona.<br />

b. Repetir la experiencia pero ahora con el juego “Piedrapapel-tijera”.<br />

Preguntar: ¿cuál <strong>de</strong> los juegos presenta más variación en el<br />

ganador?, ¿por qué será que se presenta esta variación?, ¿a<br />

qué conclusiones se pue<strong>de</strong> llegar?<br />

Se espera que logren i<strong>de</strong>ntificar que en el primer juego siempre<br />

gana la misma persona, por lo que correspon<strong>de</strong> a una situación<br />

o juego cuyo resultado es conocido sin necesidad <strong>de</strong> llevarlo a<br />

la práctica. Por su parte, <strong>de</strong>bido a que el segundo presenta<br />

variaciones, el resultado <strong>de</strong>l ganador solamente se conoce al<br />

llevar a cabo la experiencia. Se <strong>de</strong>be aprovechar los resultados<br />

para introducir intuitivamente los conceptos <strong>de</strong> eventos seguros<br />

y eventos aleatorios.<br />

Para reforzar los resultados anteriores, y motivar hacia la<br />

i<strong>de</strong>ntificación <strong>de</strong> situaciones seguras y aleatorias en la cotidianidad<br />

estudiantil, se <strong>de</strong>ben plantear problemas <strong>de</strong> reproducción<br />

<strong>de</strong>l conocimiento adquirido, por ejemplo:<br />

Se elige una persona cualquiera <strong>de</strong> la lista y se <strong>de</strong>sea:<br />

a. Determinar el color <strong>de</strong> su bolso escolar.<br />

b. Determinar el color <strong>de</strong> su camisa o blusa.

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