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1.Equipo genérico - Conf-Federación del Dragón Rojo

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1.1. Los artefactos<br />

1.1.1 Objetos mágicos comunes<br />

X esta comprendido siempre entre 1 y 3<br />

Amuleto de protección 5*X<br />

El portador se beneficia de Insensible/X<br />

Anillo de Bravura 5<br />

El portador se beneficia de Aguerrido/COR.<br />

Anillo de Fortuna 10*X<br />

El portador se beneficia de Suerte/X.<br />

<strong>1.Equipo</strong> <strong>genérico</strong><br />

Corona de estratega 10<br />

Reservada al comandante. Se beneficia de 3 PT adicionales en cada turno.<br />

Emblema consagrado 15<br />

El portador se beneficia de Aguerrido/FE<br />

Ofrenda de Céfiro 15<br />

Cuando se realiza un tiro contra el portador se lanzan 3d6.<br />

- Si la suma de los resultados obtenidos es estrictamente superior a la FUE <strong>del</strong> arma de tiro utilizada, el<br />

portador no sufre los efectos <strong>del</strong> tiro.<br />

- Si además, el resultado mayor de los dados es 6, el tiro impacta en el combatiente enemigo más cercano<br />

en un radio de 5 cm alrededor <strong>del</strong> portador.<br />

Colgante de espejismo 5*X<br />

La dificultad de los disparos realizados contra su portador aumenta 2*X.<br />

Runa de Curación 5*X<br />

El portador se beneficia de Curación/8-2X.<br />

Runa de Voluntad 5*X<br />

El portador se beneficia de Resolucion/X.<br />

Piedra de mimetismo 10<br />

Reservada a los Apatridas. El portador se beneficia de Explorador y determina la competencia adquirida<br />

gracias a Apatrida como la competencia mas repetida en la lista de ejercito adversaria. Si ya se<br />

beneficiaba de Explorador, puede elegir cualquier competencia presente en el ejército adversario.<br />

Sello de negación 10<br />

El portador lee sus tiradas de contra magia una columna mas a la derecha en el TRUC y solo gasta una<br />

gema para intentarlo, sea cual sea el rango <strong>del</strong> mago al que intenta contrarrestar.<br />

Símbolo de poder 15<br />

El portador se beneficia de Aguerrido/POD.<br />

1.1.2. Los Arcanos <strong>del</strong> Tarot de Vanius<br />

Un Arcano es un artefacto único de valor 15PE. Cuando se le otorga al encarnado afiliado o al propietario<br />

actual, su coste es de 25 PE.<br />

El encarnado afiliado y el propietario actual se mencionan entre paréntesis a continuación <strong>del</strong> nombre <strong>del</strong><br />

arcano de esta forma (encarnado afiliado / propietario actual)<br />

Ascendente: este es el efecto <strong>del</strong> que se beneficia el portador


Descendente: Cualquier encarnado puede equiparse con un arcano, sin embargo, si no se trata <strong>del</strong><br />

encarnado afiliado o <strong>del</strong> propietario actual, el portador sufre el efecto Descendente.<br />

I : El Mago (Mirvillis/El Arlequín)<br />

Ascendente: La reserva de mana <strong>del</strong> portador se puede llenar al principio de su activación si no estaba<br />

entera. El mago no podrá recuperar ninguna gema de ninguna manera hasta el final <strong>del</strong> turno (fase de<br />

mantenimiento incluida)<br />

Descendente: el mago pierde 1 PV cada vez que utiliza el Ascendente.<br />

IV : El Emperador (Sophet Drahas/Sophet Drahas)<br />

Ascendente: las competencias Mando, Músico y Porta-estandarte no tienen efecto a 30 cm alrededor <strong>del</strong><br />

portador.<br />

Descendente : el valor de MOV <strong>del</strong> portador se divide por 2,5.<br />

VIII : La Justicia (Killyox/El Arlequín)<br />

Ascendente: (libre): el portador designa un combatiente enemigo situado a 20cm o menos de el. Este<br />

objetivo sufre una tirada de daño de FUE 8. Esta capacidad solo se puede utilizar una sola vez por turno.<br />

Descendente : el portador sufre una tirada de daño de FUE 0 cada vez que utiliza esta capacidad..<br />

XV : El Diablo (Innocent/Sophet Drahas)<br />

Ascendente: El portador se beneficia de Artefacto/Infinito.<br />

Descendente : Ningún otro combatiente de su bando puede portar un artefacto.<br />

XVI : La Torre de la Destrucción (Razheem/Sienne)<br />

Ascendente: Todas las tiradas de daño que efectúe un combatiente amigo sobre un combatiente enemigo<br />

situado a 20cm o menos <strong>del</strong> portador se pueden relanzar.<br />

Descendente : Cada vez que se utilice este efecto y mejore el resultado de la tirada (e inflija mas daño que<br />

el resultado anterior a relanzar), lanza 1D6, con un resultado de 5 o más, el portador pierde 1 PV.<br />

XVII : La Estrella (Vortiris/ El Arlequín)<br />

Ascendente: El jugador escoge al principio <strong>del</strong> turno uno de los dos efectos siguientes, que se le aplica al<br />

bando enemigo hasta el final de la fase de activación:<br />

- todos los combatientes enemigos se benefician de la competencia Previsible.<br />

- el adversario forma su secuencia de activación al azar.<br />

Descendente : El bando <strong>del</strong> portador se ve afectado por el efecto que no se ha escogido en el Ascendente.<br />

XX : El Juicio (Mirà/Aerth)<br />

Ascendente: El portador se beneficia de Regeneración/4. Puede gastar 1FT cada vez que un creyente<br />

amigo de su pueblo sufra una tirada de daño en su zona de control. El combatiente se beneficia de<br />

Armadura Sagrada para esa tirada. No se necesita ninguna línea de visión para este efecto.<br />

Descendente : los creyentes situados en la zona de control <strong>del</strong> portador solamente se cuentan para la<br />

recuperación de FT <strong>del</strong> portador.<br />

1.1.3. Las Reliquias<br />

Las reliquias son artefactos únicos reservados a los fieles.<br />

Características de las reliquias:<br />

- Culto: conjunto de cultos que es necesario tener un fiel, con el fin de llevar la reliquia.<br />

- Emanación: el efecto que se beneficia el fiel de forma permanente.<br />

- Prodigio: capacidad activable por el fiel (acción especial libre) pero por otra parte hace falta<br />

pagar FT, en cuyo caso el número de FT que hay que pagar se indica entre paréntesis ante la<br />

descripción de la capacidad. Un mismo prodigio no puede ser realizado más de una vez por<br />

turno.<br />

La Égida de Lahn 15<br />

Culto: Vías de la Luz<br />

Emanación: El portador se beneficia de +1 DEF y RES.<br />

Prodigio (2): El creyente amigo designado situado en la zona de control se beneficia de un<br />

dado de defensa suplementario hasta el final <strong>del</strong> turno, pero sólamente mientras se encuentre<br />

en la zona de control <strong>del</strong> portador. Este dado no puede ser nunca suprimido por la competencia


Finta, ni transformado en un dado de ataque por la competencia Contraataque o cualquier otro<br />

efecto similar.<br />

La Vitela de los Oscuros 15<br />

Culto: Meandros de las tinieblas.<br />

Emanación: El fiel puede utilizar su FT como gemas de Tinieblas para efectuar la contramagia.<br />

Prodigio (3): Hasta el final de la partida, mientras se encuentre en la zona de control <strong>del</strong> fiel, la<br />

miniatura enemiga se beneficia de la competencia Maldito.<br />

El Emblema Petrificado 15<br />

Culto: Caminos <strong>del</strong> Destino<br />

Emanación: El fiel se beneficia de Insensible/2<br />

Prodigio (1): El fiel designa a un combatiente enemigo situado en su zona de control. Hasta el<br />

final <strong>del</strong> turno, mientras se encuentre en la zona <strong>del</strong> fiel, cada vez que tome como objetivo a un<br />

combatiente amigosituado en la zona de control <strong>del</strong> portador <strong>del</strong> Emblema Petrificado para un<br />

chequeo de TIR, milagro o encantación, sufre una tirada de daño de FUE igual al FE <strong>del</strong><br />

portador.<br />

El Despojo <strong>del</strong> Sanguinario 15<br />

Culto: Yllia, Vile-Tis<br />

Emanación. El portador se beneficia de Intimidación/COR<br />

Prodigio (2): El fiel designa a un creyente amigo situado en su zona de control. El objetivo se<br />

beneficia de la competencia Encadenamiento hasta el final <strong>del</strong> turno y mientras se encuentre<br />

en la zona de control <strong>del</strong> portador.<br />

Las cenizas de Kelgar 15<br />

Culto: Merin<br />

Emanación: El portador se beneficia de Piedad/FE.<br />

Prodigio (2): El mago o fiel objetivo enemigo situado en la zona de control <strong>del</strong> portador sufre<br />

una penalización de 1 punto en POD o FE hasta el final <strong>del</strong> turno mientras se encuentre en la<br />

zona de control <strong>del</strong> portador.<br />

El Ámbar de las Profundidades 15<br />

Culto: Mid-Nor<br />

Emanación: Cada poseído de la Hidra amigo eliminado en la zona de control <strong>del</strong> fiel le<br />

proporciona 1 FT.<br />

Prodigio (2): El fiel designa a un poseído de la Hidra amigo no encarnado situado en su zona<br />

de control. El combatiente es eliminado. Proporciona X+2 puntos de mutágeno al portador,<br />

siendo X igual a la disciplina <strong>del</strong> combatiente eliminado. Los puntos de mutágeno deben<br />

distribuirse inmediatamente en las características <strong>del</strong> portador.<br />

La Garra de los Suplicios 15<br />

Culto: Universal, reservado a los Iconoclastas<br />

Emanación: Los fanáticos enemigos así como los fieles enemigos cuentan como 2<br />

combatientes para el cálculo <strong>del</strong> FT <strong>del</strong> portador.<br />

Prodigio (3): El creyente enemigo específico efectúa un chequeo de COR contra el valor más<br />

elevado entre el COR y la DIS <strong>del</strong> portador. Si el chequeo es un fracaso, el objetivo pierde 1PV<br />

y el fiel gana XFT, donde X es igual al rango <strong>del</strong> objetivo.<br />

Runa de Metamorfosis 15<br />

Culto: Danu<br />

Emanación: Los guerreros de Danu que se transforman en guerreros espasmos en la zona de<br />

control <strong>del</strong> portador recuperan todos sus puntos de vida después de la transformación.<br />

Prodigio (3): El guerrero de Danu objetivo puede efectuar una transformación inmediata, e<br />

incluso si no resulta herido.<br />

El Código de la Plaga (15)<br />

Culto: Reservado a Kaïn<br />

Emanación: el Código de la plaga confiere la competencia Aguerrido/FE a Kaïn. Además, la<br />

capacidad de su letanía personal es de FE*2 en vez de solamente FE.


Prodigio (3): Este prodigio debe realizarse antes de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Kaïn<br />

así como cada paladin negro amigo situado en su zona de control se beneficia de la<br />

competencia Azote/X dónde X es un (y solo un) combatiente enemigo en contacto y designado<br />

en el momento de la activación <strong>del</strong> prodigio.<br />

¿"Phylactère de Cremación "? 15<br />

Culto: Merin<br />

Emanación: En su activación, el portador puede transferir su FT en forma de gemas de mana a<br />

un mago amigo situado en su zona de control (y dentro <strong>del</strong> límite de la reserva de mana de<br />

este último), o beneficiarse de la transferencia opuesta.<br />

Prodigio (2): Este prodigio debe activarse en el momento en que se elimina un Encarnizado<br />

enemigo situado en la zona de control <strong>del</strong> portador: pierde la competencia Encarnizado.<br />

1.1.4. Objetos Mágicos reservados a los fieles<br />

Cuchilla de inmolación 10<br />

Una vez por turno puede designar un creyente amigo situado en su zona de control. El<br />

creyente se beneficia de la competencia Mártir. Solo este fiel puede extraer FT <strong>del</strong> objetivo que<br />

ha ganado la competencia Mátir de esta forma.<br />

Instrumento Litúrgico 5xrang<br />

Recupera rango FT suplementario por turno.<br />

Consagrar combatientes<br />

En la constitución de las listas de ejército, un jugador puede consagrar hasta X combatientes<br />

de su lista de ejército.<br />

Un combatiente consagrado se beneficia de la competencia Fiel/1.<br />

Consagrar a un combatiente cuesta 5PA, valor que se añade a la <strong>del</strong> combatiente.<br />

X es igual a la suma de la FE de los fieles presentes en la lista de ejército.<br />

1.2. Las Pociones<br />

Una poción no es un artefacto. Un combatiente puede llevar tantas pociones como artefactos. Una poción<br />

se puede usar durante la activación de su portador, como una acción especial libre. Su efecto dura hasta el<br />

final <strong>del</strong> turno. Los efectos de dos pociones iguales no son acumulables, sin embargo, un mismo<br />

combatiente puede llevar dos pociones idénticas..<br />

Poción de Fuerza 5<br />

El portador se beneficia de +3 en FUE<br />

Poción de Resistencia 5<br />

El portador se beneficia de +3 en RES<br />

Poción de Rapidez 5<br />

El portador se beneficia de +2,5 en MOV<br />

Poción de Vivacidad 5<br />

El portador se beneficia de +3 en INI<br />

1.3. Las Virtudes<br />

Las virtudes están reservadas a los fieles y no se consideran artefactos. Sólo se puede incluir cada virtud<br />

una vez en el ejército.<br />

La suma de los valores de las virtudes que puede poseer un fiel no puede exceder FÉ*5<br />

Recogimiento 5<br />

Ignora las penalizaciones por Desconcentración.


Misión 5<br />

A la hora de calcular sus puntos de FT, se considera que todos los creyentes amigos son de su pueblo.<br />

Sacrificio 5<br />

Se beneficia de Devoción y puede utilizar esta competencia para recuperar FT. No podrá perder su último<br />

punto de vida utilizando Devoción.<br />

Véneración 5<br />

Se beneficia de Piedad/2.<br />

Abnegación 10<br />

A la hora de calcular su FT, el radio de su zona de control aumenta 10cm.<br />

Penitencia 5<br />

Se beneficia de Taumaturgo.<br />

Perseverancia 10<br />

Podrá apelar los milagros de su letanía personal 1 vez adicional por turno, exceptuándose los milagros<br />

que sólo pueden ser implorados un número limitado de veces por partida.<br />

Voluntad rango*5<br />

Para censurarle, hay que gastar el doble de FT que lo normal.<br />

Favor Divino 15<br />

Reservado a los Fieles puros de las Vías de la Luz.<br />

El Fervor de todos los milagros de su letanía personal disminuye 1 punto (MIN 1FT).<br />

Celeridad <strong>del</strong> Alma 15<br />

Reservado a los Fieles puros de los Caminos <strong>del</strong> Destino.<br />

Puede realizar al mismo tiempo una carrera y la imploración de milagros durante su activación. No sufre<br />

las penalizaciones de Desconcentración.<br />

Venalidad de las Sombras 15<br />

Reservado a los Fieles puros de los Meandros de las Tinieblas.<br />

Lanza 1d6 tras cada imploración exitosa de un milagro.<br />

Si obtiene un 4 o más, el fiel recupera la FT utilizada para pagar el fervor, así como toda la necesaria<br />

para, eventualmente, aumentar los efectos <strong>del</strong> milagro (aunque no la utilizada para reforzar el vínculo <strong>del</strong><br />

milagro)<br />

Inspiración 15<br />

Reservado a los Fieles puros..<br />

La FÉ <strong>del</strong> fiel aumenta 1 punto.


2.1 El ejercito <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong><br />

2.1.1. Las tropas<br />

Akhamial 15PA Rango 1<br />

10 2 3/4 3/5 3 - -<br />

Arma 4/10<br />

Mecanismos Heliantes, Constructo<br />

Devoción / 2, Tiro de Asalto<br />

Selsym 15PA Rango 1<br />

12,5 3 3/5 3/6 - 5 3<br />

Concentración / 1<br />

Guerrero de la Verdad 20PA Rango 1<br />

10 3 4/7 3/7 - 5 3<br />

Brutal, Concentración / 1<br />

2. Los ejerctos de la Luz<br />

Veterano Selsym 25PA Rango 1 Selsÿm<br />

12,5 4 4/6 4/7 - 5 4<br />

Concentración / 1 , Finta, Aguerrido / COR<br />

Gavilán Selsym 25PA Rango 1 Selsÿm<br />

12,5 3 4/5 4/5 4 5 4<br />

Pistola Heliante 6/10<br />

Concentración / 1, Tiro de asalto, Finta<br />

Cazadora de Azur 25PA Rango 1<br />

12,5 3 3/4 4/4 4 5 4<br />

Ballesta Heliante 6/20<br />

Concentración/1. Aguerrido/TIR.<br />

Guerrero constructo 30PA Rango 2<br />

10 3 5/8 5/8 - - -<br />

Mecanismos Heliantes, constructo,<br />

Encadenamiento, Contraataque<br />

Varsym 35PA Rango 2<br />

12,5 5 6/8 4/5 6 5<br />

Concentración/2, explorador. Aguerrido/INI, Aguerrido /FUE.<br />

Cada vez que realice un destrabamiento, el Varsÿm dispone de una capacidad de<br />

movimiento igual a MOV*2 cm. Cada vez que efectue un movimiento de persecución,<br />

su capacidad de movimiento es igual a su valor de MOV.


Asadar 40PA Rango 2<br />

12,5 5 5/8 5/9 - 6 5<br />

Concentración/2, encadenamiento, finta.<br />

Aguerrido/COR<br />

Khydarim 45PA Rango 2<br />

12,5 5 5/8 5/9 3 7 6<br />

Pistola Heliante 6/10<br />

Concentración/2, Inmunidad / Miedo,<br />

Encadenamiento, Inmunidad/ Malus de carga, Tiro<br />

de Asalto,<br />

Echaïm 45PA Rango 2<br />

20 5 5/ 7 4/7 - 6 5<br />

Concentración/2, Salto, Contraataque.<br />

Aguerrido/INI.<br />

Los combatientes de talla inferior a dos y en nivel 0 aumentan en 1 la dificultad de sus<br />

chequeos de ataque contra los Echaïms. Los Echaïms puede asaltar a los combatientes<br />

en nivel 1 de altura y viceversa, los combatientes enemigos que efectuen una carga<br />

desde nivel 1 no se benefician de los beneficios <strong>del</strong> picado contra los Echaïms.<br />

Nova 60PA Rango 2 Nova<br />

12,5 3 6/9 6/10 - -4 –<br />

Mecanismos, armas y armadura Heliantes,<br />

Constructo, Miembro Suplementarios / 2<br />

Contraataque<br />

Pulsar 60PA Rango 2<br />

20 3 6/9 4/10 - -4 –<br />

FUE en Carga/+6<br />

Mecanismos, Arma y Armadura Heliantes,<br />

Constructo, encadenamiento, implacable/2<br />

Quasar 75PA Rango 2, Nova, Herencia de los Antiguos<br />

12,5 3 6/12 6/12 - -5 –<br />

Mecanismos, Armas y Armadura Heliantes,<br />

constructo, Miembro Suplementarios /2,<br />

Contraataque, Golpe Maestro / 0.<br />

Sincrónimo 30 PA Rango 1<br />

12,5 4 4/6 4/6 - 5 4 POU 3<br />

Concentración/1, Guerrero-Mago, Iniciado de la Luz / Cronomancia<br />

En su activación, puede sacrificar 1 punto de concentración para otorgar un +1 a la<br />

concentración de un combatiente <strong>del</strong> dragón amigo situado en la zona de control y que<br />

disponga de esta competencia, mediante el gasto de una gema de mana de su reserva de<br />

mana<br />

Ecuánimo 35 PA Rango 1


12,5 3 5/6 4/5 - 6 5 ASP 0/1/1<br />

Concentración /1, Fiel/1, Encadenamiento, Guerrero-Mago , Devoto / Noesis<br />

En su activación, el Ecuánime puedo otorgar la competencia “Encadenamiento” a un<br />

combatiente <strong>del</strong> dragón amigo situado en su zona de control.<br />

2.1.2 Encarnados<br />

Meneran 55 PA República Rango 1<br />

12,5 4 5/6 5/7 - 6 6<br />

Arma Heliante, concentración/1,<br />

Mando<br />

La escama <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong>, Armadura Heliante +1 en<br />

DEF a Meneran y a todo el Estado Mayor. 10PA<br />

Mehol 60 PA Herencia de los Antiguos Rango 1<br />

12,5 5 5/7 5/7 - 7 5<br />

Concentración/1, Poseído, Explorador.<br />

Máscara de la cual me falta el nombre: (NdT: No es una máscara lo que transforma a<br />

Mehöl en un “constructo” sino un constructo que se le injerta en la base <strong>del</strong> craneo) :<br />

Mehöl se considera un constructo, pero sigue conservando su DIS. 10PA<br />

Syd Tríada, Daneran, Imperial. 85PA Rango 2<br />

12,5 6 7/8 5/6 - 7 6<br />

Concentración/2, Mando,<br />

Azote/achéron. Aguerrido/COU.<br />

<strong>Conf</strong>iere Azote/ Acheron a todos los combatientes amigos a 10 cm alrededor suyo.<br />

Por cada punto de concentración usado en FUE, Syd obtiene un +2 en vez de un +1.<br />

Syd puede ser usado como Comandante de un ejercito de los Leones afiliados a<br />

Daneran, o de un ejercito de los Grifos afiliados al Imperio<br />

Echyrion noble (15 PA) +1 en COR / DIS, Duro de Pelar<br />

Echyrion sombrío (15 PA) : Guerrero-Mago<br />

Iniciado de las Tinieblas / Elemental POD 3.<br />

Nelphaël Tríada 90PA Rango 2<br />

12,5 6 6/7 4/6 5 7 6<br />

Ballesta Heliante 6/20<br />

Inmunidad / Miedo concentración/2, Asesino<br />

Nelphaell puede formar parte de todo ejercito <strong>del</strong> cual forme parte Syd de Kaiber.<br />

Myragire (20 PA) : Ballesta Heliante 8/30,<br />

<strong>Conf</strong>iere Aguerrido / TIR a Nelphaël.<br />

Lens Mendken 125PA Rango 2<br />

20 6 8/8 6/8 - 8 6


Armadura Heliante , Concentración/2, Salto ,Mando. Aguerrido/INI, COR. Intimidación<br />

/ TIR<br />

Jefa de las echaïms<br />

Zancos Heliantes (15 PA) :<br />

Lens tiene éxito automáticamente en el destrabamiento, asimismo puede destrabarse en<br />

el mismo turno en el que fue asaltada.<br />

Las espadas Gemelas (15 PA) :<br />

Arma Heliante. Cuando Lens utilice la competencia “Encadenamiento” ella se beneficia<br />

de 2 dados adicionales en lugar de uno solo. Implacable/2.<br />

Sylhan 125PA Rango 2<br />

12,5 5 7/10 7/9 4 8 8<br />

Arma, Armadura y Pistola Heliantes,<br />

Inmunidad / Miedo y Malus de Carga,<br />

Concentración/2, Mando, Tiro de Asalto<br />

Ala Celestial (15 PA) : <strong>Conf</strong>iere intimidación / TIR a Sylann y a todos los<br />

combatientes <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong> amigos situados a 15cm o menos de él. <strong>Conf</strong>iere Insensible /<br />

2 a Sylann<br />

Shiraen, Espada Sincrónica (5 PA) :<br />

Sylann coloca todos sus dados en ultimo lugar en un combate. En caso de la presencia<br />

de este efecto en un combatiente enemigo hay que comparar las iniciativas de los<br />

combatientes para el desempate.<br />

Maelÿn 40PA Rango 1<br />

12,5 4 3/4 4/6 - 6 4 POD 4<br />

Armadura Heliante<br />

Concentración/1, Iniciada de la Luz / Solaris<br />

Orbe de Resonancia (rang x 10 PA) :<br />

El orbe de resonancia confiere “ Regeneracion / 4” a todos los constructos presentees en<br />

la zona de control <strong>del</strong> mago<br />

Ghalyan 105PA Herencia de los Antiguos Rango 1<br />

12,5 5 4/6 4/7 - 7 6 POD 6<br />

Arma y Armadura Heliante<br />

Concentración/2, Mando, Adepto de la luz y <strong>del</strong> Agua / Solaris, Cronomancia<br />

Mascara de Ghalyan (5 PA) : La Máscara de Galhian le permite repartir sus puntos de<br />

concentracion entre todas sus características excepto en POD / FE


Corona Solar (10 PA): Para los hechizo de las vias de Solaris y Cronomancia la zona<br />

de control <strong>del</strong> mago portador aumenta en 10 cm.<br />

Soïm Tríada, Monasterios Ecuánimes, 110PA Rango 2 Ecuánimo<br />

12,5 5 7/8 6/7 - 8 6 ASP 1/2/1<br />

Concentration/2, Fiel /2, Intimidacion / DEF<br />

Jefe de los ecuánimes<br />

Soïm puede formar parte de todo ejercito <strong>del</strong> cual forme parte Syd de Kaiber.<br />

Cimera <strong>del</strong> vengador (5 PA) : Soïm puede adquirir un milagro suplementario al cual<br />

pueda acceder, este milagro no cuenta para la capacidad de su letanía personal<br />

La oracion de Huante (5 PA) : Soim no tiene en cuenta los aspectos necesarios para<br />

construir su letania personal. Su letania personal posee sin embargo una capacidad de<br />

nivel igual a su FE<br />

2.1.3 Vías.<br />

La hoja de la Verdad<br />

Vía / Recurrir a la fuerza: (15/25/30/40/45) : El combatiente <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong> se benefícia<br />

de Concentration/+1. (N<strong>del</strong>T. : Habría que especificar que sólo adquieren +1 a<br />

Concentración aquellos que ya dispongan de la habilidad).<br />

Vía / Alianza de la Verdad (0) : Un ejercito de la Hoja de la Verdad puede incluir<br />

como aliádos un 33% (en valor) de combatienets <strong>del</strong> grifo y un 33% de combatientes<br />

<strong>del</strong> Leon. Esta alianza reemplaza la regla norma (N<strong>del</strong>T: Se supone que la regla normal<br />

de aliados…)<br />

Solo/ Determinacion (5) : La competencia Concentracion / X se puede usar en todas las<br />

características <strong>del</strong> combatiente excepto en POD y en FE<br />

Solo/ Colérico (5) : El combatiente se benefícia de “Implacable / 1”<br />

Los monaterios Ecuánimos<br />

Vía / Shenras (15/25/30/40/45) : Los fieles se benefician de Encadenamiento.<br />

bénéficient de Enchaînement. Aquellos combatientes que posean esta competencia se<br />

benefician de 2 dados suplementarios cuando utilicen esta competencia<br />

El ejercito debe contar con un Monje Ecuánimo por tramo incompleto de 200 PA de<br />

valor de ejercito<br />

Solo/ Maestro Marcial (5*rang) : Reservado a los Ecuánimos. Un combatiente amigo<br />

en la zona de control de un Ecuánimo dotado de este solo se benefícia de la competencia<br />

“Contra ataque”<br />

Solo/<strong>Conf</strong>ianza Mistica (5) : El combatiente se beneficia de la competencia Fiel / 1


Los Dragones de la Luz<br />

Via / Alas de la Luz (10/15/20/25/30) : El ejercito debe incluir al menos un Dragon por<br />

cada tramo incompleto de 500 puntos de ejercito<br />

Los Dragones adquieren la competencia “Explorador”.<br />

Les Dragons acquièrent Éclaireur. Cada Dragon otorga la competencia “Explorador” a<br />

aquellos combatientes (amigos se sobreentiende NdT). Cuya potencia sea inferior o iual<br />

a 3.<br />

Solo/ Hermandad Dracónica (5) : Reservado a los Dragones. El bonus de +1 en FUE<br />

y RES que otorga cada Dragon tiene efecto en todo el campo de batalla<br />

Solo/ Ojo Celestial (10) : El combatiente adquiere Consciencia<br />

La Vía de la Tríada:<br />

Vía / Los Verdaderos Hermanos (5/5/10/10/15) : Durante la constitucion <strong>del</strong><br />

ejercito, el jugador puede formar trios de combatientes llamados Tríadas. Una tríada no<br />

puede estar formada por combatientes <strong>del</strong> mismo perfil. Un combatiente de una tríada se<br />

beneficia de Instinto de Supervivencia siempre que se encuentre a 10 cm o menos de<br />

otro miembro de la Tríada.<br />

Solo/ Jefe de Operaciones (rang*10) : El comandante se beneficia de Mando y<br />

Autoridad. Si el combatiente ya tiene Mando, este solo cuesta 5 PA, si el combatiente<br />

ya tiene Autoridad, el coste de este solo disminuye en 5 PA.<br />

Solo/ Merodeador (10) : Reservado a las Tríadas. La miniatura obtiene Explorador.<br />

Un combatiente con una RES de 10 o más no adquiere dicha competencia.<br />

La Herencia de los Antiguos:<br />

Via/ Legion Mecánica (0) : La suma de los valores de los combatientes <strong>del</strong> ejercito<br />

deben estar compuestos por, al menos, un 50% de Constructos. Los constructor Cynwall<br />

afiliados puede usar la DIS de cualquiera mago Cynwall afiliado que se encuentre en su<br />

zona de control.<br />

Solo/Akhamiäl antiguo (10) : Reservado a los Akhamiäls. Se benefícia de la<br />

competencia “Explorador” y de +2.5 cm en MOV<br />

Solo / Energía Mistica: (5) Reservado a los Constructor. Se beneficia de la<br />

competencia “Resolucion /1”<br />

Solo/Glifo de Radiancia (rango*5) : Reservando a los Magos Encarnados que<br />

dominen la via Solaris. El combatiente se beneficia de “Recuperacion / rango +1 “<br />

El Ejercito de la República<br />

Via / Servicio Militar (0) : La suma de los valores de los combatientes <strong>del</strong> ejercito<br />

deben incluir al menos la mitad de combatientes de Rango 1<br />

Solo/ Hermanos de armas (5) : El combtiente adquiere la competencia “Instinto de<br />

Supervivencia”


Solo/ Crisol Republicano (Especial) : Reservado a los combatientes de rango 1.<br />

Prohibido a los Encarnados. El combatiente se beneficia de una de las opciones<br />

siguientes: (la misma para todos los combatientes incluidos en la misma carta )<br />

- Aguerrido / ATQ Coste 10 PA.<br />

- Aguerrido / DEF. Coste 10 PA.<br />

- Fiel / 1 Coste 5 PA.<br />

2.2. El ejercito <strong>del</strong> Grifo<br />

2.2.1. Las tropas<br />

Recluta, 15 P.E., 1. Recluta.<br />

10 2 3/4 4/7 - 2 4 Fanatismo.<br />

Músico, 15 P.E., 1. Recluta.<br />

10 2 2/4 4/5 - 2 4 Fanatismo.<br />

Portador <strong>del</strong> Icono, 15 P.E., 1. Recluta.<br />

10 2 2/4 4/5 - 2 4 Fanatismo.<br />

Legionario <strong>del</strong> Arrepentimiento, 15 P.E., 1. Temple.<br />

10 3 3/5 3/6 - 3 3 Duro de pelar, aguerrido/COR.<br />

Veterano de las cruzadas, 20 P.E., 1. Recluta.<br />

10 3 4/5 4/8 - 3 4 Fanatismo, encarnizado.<br />

Templario <strong>del</strong> Grifo, 20 P.E., 2. Templario.<br />

10 3 3/5 4/9 - 3 5 Fanatismo, furia guerrera, aguerrido/COR.<br />

Músico templario, 25 P.E., 2. Templario.<br />

10 3 3/5 4/7 - 3 5 Fanatismo, furia guerrera, aguerrido/COR, músico.<br />

Portaestandarte templario, 25 P.E., 2. Templario.<br />

10 3 3/5 4/7 - 3 5 Fanatismo, furia guerrera, aguerrido/COR, portaestandarte.<br />

Duelista <strong>del</strong> Grifo, 20 P.E., 2.<br />

10 4 4/4 5/4 - 4 5 Fanatismo, contraataque, aguerrido/DEF.<br />

Hermana de la Inquisición, 20 P.E., 2. Inquisición.<br />

10 3 5/5 4/6 - 4 5 Fanatismo, aguerrido/ATA, FUE<br />

Fusilero <strong>del</strong> Grifo, 20 P.E., 1. Fusilero.<br />

10 2 3/6 1/2 3 1 4 Fusil 6/25. Fanatismo.<br />

Fusilero veterano, 25 P.E., 1, Ejército Imperial, fusilero.<br />

10 2 3/6 2/2 3 2 4 Fusil 6/25. Fanatismo, aguerrido/ATA, TIR<br />

Asesino <strong>del</strong> Grifo, 20 P.E., 2. Asesino.<br />

12,5 4 5/7 4/4 - 4 6 Fanatismo, asesino.


Asesino de la Inquisición, 25 P.E., 2. Inquisición, asesino.<br />

12,5 4 5/8 4/4 - 4 6 Fanatismo, asesino, encarnizado.<br />

Repurgador <strong>del</strong> Temple, 25 P.E., 2. Templario. Hod.<br />

10 3 4/6 4/6 4 4 4 Pistola 6/10. Fanatismo, tiro de asalto, finta, aguerrido/COR.<br />

Hermano Templario, 25 P.E., 2. Templario. Temple.<br />

10 3 4/6 4/9 - 4 5 Fanatismo, furia guerrera, aguerrido/COR.<br />

Templario de la Inquisición, 30 P.E., 2. Inquisición.<br />

10 3 5/6 4/10 - 4 6 Fanatismo, furia guerrera, aguerrido/COR.<br />

Un inquisidor <strong>del</strong> Grifo se beneficia, además de la suya, de la línea de visión de todos<br />

los templarios de la Inquisición situados en su zona de control.<br />

Talión <strong>del</strong> Grifo, 30 P.E., 2. Talión.<br />

10 4 4/6 4/7 3 6 6 Pistola 6/10. Fanatismo, tiro de asalto, explorador, leal/1,<br />

aguerrido/ATA, DEF.<br />

Exorcista, 30 P.E., 2.<br />

10 3 5/7 5/9 - 6 6 Fanatismo, inmunidad/MIE, contraataque.<br />

Durante su activación, el exorcista puede designar a un mago o fiel adversario situado a<br />

20 cm o menos <strong>del</strong> exorcista. Éste pierde inmediatamente 2 gemas de maná o 2 F.T. Si<br />

tiene menos, las pierde todas.<br />

Senescal templario de Hod, 30 P.E., 2. Templario. Hod.<br />

10 4 5/6 5/6 3 5 6 Pistola 6/10. Fanatismo, encadenamiento, tiro de asalto,<br />

aguerrido/ATA, COR.<br />

Caballero templario de Hod, 45 P.E., 2. Templario. Hod.<br />

10 4 5/7 5/8 - 6 6 Fanatismo, furia guerrera, encadenamiento, aguerrido/COR, ATA,<br />

FUE.<br />

Todos los templarios, situados a 10 cm o menos obtienen aguerrido/ATA, FUE.<br />

Guardián <strong>del</strong> temple, 45 P.E., 2. Templario. Temple.<br />

10 3 6/8 5/11 - 5 7 Fanatismo, furia guerrera, encadenamiento, aguerrido/COR.<br />

Los guardianes <strong>del</strong> temple pueden formar estado mayor con los comandantes afiliados<br />

al temple, como si poseyeran la competencia portaestandarte o músico. Sin embargo no<br />

aumenta el COR ni la DIS en el área de mando como si fuera un músico o un<br />

portaestandarte.<br />

Guardia pretoriano, 45 P.E., 2.<br />

10 3 6/8 5/11 - 6 8 Fanatismo, brutal, golpe maestro, aguerrido/COR, intimidación/DEF.<br />

Los chequeos de daños que se beneficien de la competencia golpe maestro reciben<br />

también los efectos de un arma sagrada.<br />

Jinete Talión, 45 P.E., 2. Talión.<br />

20 4 5/7 5/7 3 7 7 Pistola 6/10. Fanatismo, explorador, hostigamiento, tiro de asalto,<br />

leal/1.


Inquisidor <strong>del</strong> Grifo, 35 P.E., 1.<br />

10 3 4/7 5/9 - 4 6 1/0/1 Fanatismo, devoto/Merin, monje-guerrero, aguerrido/COR.<br />

Cuando lanza un milagro, disminuye su umbral de éxito en 1 por inquisidor amigo<br />

presente en su zona de control.<br />

Magistrado <strong>del</strong> Grifo, 35 P.E., 1.<br />

10 4 4/6 4/5 3 4 5 POD 2. Pistola 6/10. Fanatismo, iniciado <strong>del</strong> fuego/redención,<br />

guerrero-mago, tiro de asalto, explorador.<br />

Al comienzo de cada turno, tira 1D6 y colócalo al lado <strong>del</strong> magistrado. Este dado podrá<br />

utilizarse como el resultado de un (y sólo un) dado para un chequeo de tu elección con<br />

la condición de que sea efectuado por un combatiente amigo o enemigo situado en la<br />

zona de control <strong>del</strong> magistrado.<br />

Cazador de tinieblas, 35 P.E., 1. Inquisición. Hod.<br />

10 4 4/5 4/3 3 5 5 POD 2. Pistola 6/10. Fanatismo, guerrero-mago, iniciado <strong>del</strong><br />

fuego/exorcismo, tiro de asalto, azote/místicos, recarga rápida/0, aguerrido/COR,<br />

intimidación/ATA.<br />

Los cazadores de tinieblas pueden utilizar la competencia recarga rápida incluso si se<br />

mueven o efectúan acciones místicas durante su activación, e incluso durante un tiro de<br />

asalto.<br />

2.2.2 Encarnados<br />

Abel, el colérico, 45 P.E., 1.<br />

10 4 4/7 5/7 - 4 6 Fanatismo, mando.<br />

Abel, 2ª encarnación, 65 P.E., 1.<br />

10 4 5/8 6/8 - 5 7 Fanatismo, mando, leal/1.<br />

Venerable Ambrosius, 70 P.E., 2. Hod.<br />

10 3 3/4 4/6 4 6 8 Fusil 6/25. Fanatismo, inmunidad/MIE, instinto de supervivencia,<br />

mando.<br />

Al inicio de cada turno, el venerable Ambrosius elige un poder entre los siguientes que<br />

se aplica a un combatiente elegido de su zona de mando(excepto él mismo):<br />

- suerte/1<br />

- aguerrido/FUE<br />

- aguerrido/DEF<br />

El fusil <strong>del</strong> venerable: 9/30. 20 P.E.<br />

Phidias de Basarac, 60 P.E., 2. Templario. Hod.<br />

10 5 6/7 5/6 4 5 6 Pistola 6/10. Instinto de supervivencia, fanatismo, tiro de asalto,<br />

aguerrido/COR, ATA.<br />

Severian, 70 P.E., 2. Templario. Temple.<br />

10 4 5/8 5/9 - 5 6 Fanatismo, furia guerrera, mando, aguerrido/COR.<br />

La justiciera (15 P.E.): confiere aguerrido/INI, ATA a Severian. Cuando está bajo el<br />

efecto de la furia guerrera, Severian obtiene también instinto de supervivencia.


Mira la temeraria, 55 P.E., 2. Templario. Temple.<br />

10 5 6/7 5/8 4 6 5 Pistola 6/10. Fanatismo, furia guerrera, inmunidad/fuego, tiro de<br />

asalto, aguerrido/COR<br />

Elevada claridad/1 (10 P.E.): confiere las competencias aguerrido/FUE y azote/poseído<br />

a Mira.<br />

Shanys la sombra, 80 P.E., 2. Ejército Imperial, asesino.<br />

12,5 6 7/8 5/5 - 6 7 Fanatismo, asesino, consciencia, aguerrido/COR, intimidación/TIR,<br />

ATA, DEF.<br />

Espada de los condenados (15 P.E.): durante su activación, Shanys elige uno de los<br />

siguientes efectos, que duran hasta su próxima activación:<br />

- aguerrido/INI.<br />

- feroz.<br />

- todo combatiente herido en cuerpo a cuerpo por Shanys adquiere Vulnerable hasta el<br />

final de la partida.<br />

Garell, el redentor, 80 P.E., 2. Hod.<br />

12,5 5 5/5 4/5 5 6 7 Pistola 6/15, fusil 6/25. Fanatismo, mando, instalador de trampas,<br />

hostigamiento, explorador, aguerrido/COR.<br />

Cuando dispara con su fusil, Garell obtiene aguerrido/TIR.<br />

Cuando dispara con su pistola, obtiene tiro instintivo y tiro de asalto.<br />

Phidias 2ª encarnación, 90 P.E.,. 2, Templario. Hod.<br />

10 6 8/7 7/7 5 7 7 Pistola 6/10. Fanatismo, tiro de asalto, azote/Aberración Prima,<br />

aguerrido/COR.<br />

La espada de los Basarac (10 P.E.): la espada de los Basarac es un arma sagrada.<br />

Poseyéndola Phidias se convierte en paladín, y puede considerársele como Grifo o como<br />

León. En este último caso, Phidias ya no se encuentra afiliado a la logia de Hod, sino a<br />

la baronía de Manilia.<br />

Klayne, 120 P.E., 2. Inquisición, templario de la Inquisición.<br />

10 5 8/9 7/11 - 7 9 Arma sagrada. Fanatismo, furia guerrera, leal/2, mando,<br />

aguerrido/COR.<br />

Capa de los templarios de la Inquisición.<br />

Kyrus, 70 P.E., 2. Temple.<br />

10 5 6/8 5/11 - 5 7 Fanatismo, furia guerrera, aguerrido/COR, intimidación/DEF, grito<br />

de guerra/2.<br />

Arkhos, 120 P.E., 2. Templario. Templo <strong>del</strong> este.<br />

10 6 6/9 7/10 - 7 9 Fanatismo, mando, furia guerrera, aguerrido/COR, ATA.<br />

Sello <strong>del</strong> temple, (5*X P.E): El número máximo de templarios por carta aumenta en 1.<br />

Por ejemplo, podemos incluir 3 guardianes <strong>del</strong> temple por carta (en lugar de 2). X es<br />

igual al número de cartas de templarios presentes en la lista de ejército, y que cuenten<br />

con el máximo de combatientes que pueden representar. El sello <strong>del</strong> temple está<br />

reservado a los comandantes de los 4 Templos cardinales, y no puede ser utilizado<br />

excepto por un ejército afiliado a uno de esos templos.


Diácono Tiberius, 150 P.E,, 2. Inquisición, guardia pretoriano.<br />

10 5 9/9 8/12 - 8 10 Fanatismo, hiperiano, brutal, leal/2, Enemigo Personal/Velkanos,<br />

implacable/2, intimidaciói/DEF.<br />

Todos los Grifos amigos a 20 cm obtienen inmunidad/MIE.<br />

Golpe maestro sagrado.<br />

Armadura suprema <strong>del</strong> Grifo(DEF+RES)*2 P.E., redondeando al múltiplo de 5<br />

superior: confiere intimidación/ATA,FUE, TIR, FUE(tir).<br />

Reservado a Tiberius y a Proteus.<br />

Espada de la alianza (20 P.E.): confiere aguerrido/ATA, FUE a Tiberius.<br />

Cairn el apóstol, 35 P.E., 1. Inquisición.<br />

10 3 3/5 4/7 - 3 6 POD 3. Fanatismo, iniciado <strong>del</strong> fuego/teurgia.<br />

Cetro de sumisión (15 P.E.): todos los combatientes situados a 15 cm o menos <strong>del</strong><br />

portador sufren una penalización de 1 en ATA y DEF. Los combatientes que posean la<br />

competencia fanatismo o inmunidad/MIE son inmunes a este efecto. Sólo un místico <strong>del</strong><br />

Grifo puede llevar un cetro de sumisión.<br />

Cairn 2ª encarnación, 65 P.E., 2. Inquisición.<br />

10 3 3/5 4/7 - 4 7 POD 4. Fanatismo, adepto <strong>del</strong> fuego y <strong>del</strong> aire/teurgia, redención.<br />

Melkion el Llameante, 90 P.E., 2.<br />

10 6 4/6 5/11 - 5 8 POD 5. Fanatismo, adepto <strong>del</strong> fuego y de la luz/teurgia, hermetismo.<br />

El fénix (15 P.E.): Melkion considera el nivel de los sortilegios de fuego un nivel<br />

inferior al normal (MIN 1).<br />

Armadura <strong>del</strong> Grifo (DEF + RES) P.E.: confiere intimidación/ATA a su portador.<br />

Eschélius el ferviente, 140 P.E., 2. Inquisición. Ejército imperial, inquisidor.<br />

10 5 7/8 7/10 - 7 9 2/0/2 Autoridad, mando, fanatismo, monje-guerrero, piedad/4.<br />

La espada <strong>del</strong> juicio final (20 P.E.): Eschélius tiene, al igual que los fieles puros, una<br />

letanía personal con una capacidad de FE*2, Recupera la mitad (redondeando hacia<br />

abajo) de los puntos de fe que gaste para pagar el coste base de los milagros ligados al<br />

culto de Merin que lance con éxito: esta recuperación tiene lugar justo tras la invocación<br />

<strong>del</strong> milagro.<br />

El yelmo <strong>del</strong> ardor 15 P.E.: confiere inmunidad/MIE y grito de reagrupamiento a<br />

Eschélius , así como +1 en DIS y COR.<br />

La sacerdotisa de hierro, 45 P.E., 1.<br />

10 3 3/3 4/8 - 4 7 1/0/2 Fanatismo, devoto/Merin.<br />

Icono ardiente 15 P.E.: todos los Grifos situados a 15cm <strong>del</strong> portador obtienen<br />

inmunidad/MIE.<br />

La sacerdotisa de hierro 2ª encarnación, 65 P.E., 1<br />

10 3 3/4 4/8 - 5 7 1/1/2 Armadura sagrada. Fanatismo, devoto/Merin, mando.<br />

Saphon el predicador, 60 P.E., 1. Inquisición.<br />

10 4 4/6 5/5 4 5 7 0/0/2 Fusil 6/25. Fanatismo, monje-guerrero, devoto/Merin,<br />

hostigamiento, Enemigo Personal/Mira.<br />

El estandarte de los purificados (rango*10 P.E.): Todos los Grifos presentes en su zona<br />

de control aumentan en 1 el COR de Saphon. Shapon provoca MIE.


Saphon, el purificador, 110 P.E., 2. Inquisición.<br />

10 5 5/6 6/6 5 6 8 2/0/2 Fusil 6/25. Fanatismo, monje-guerrero, zelote/Merin,<br />

hostigamiento, Enemigo Personal/Misericordia, aguerrido/TIR, autoridad.<br />

Absolución (20 P.E.): 10/30.<br />

Misericordia, 85 P.E., 2. Templario. Hod.<br />

10 6 6/7 6/6 4 7 5 2/0/1 Fusil 8/20. Furia guerrera, inmunidad/MIE y fuego, monjeguerrero,<br />

Enemigo Personal/Saphon el purificador, devoto/Merin.<br />

Elevada Claridad/2 (30 P.E.): confiere aguerrido/FUE y azote/poseído a Misericordia.<br />

Todos los creyentes <strong>del</strong> Grifo amigos situados en su zona de control obtienen<br />

aguerrido/FUE.<br />

Una vez por partida, Misericordia puede, durante su activación, curarse 2 P.V.<br />

Una vez por partida, Misericordia puede, durante su activación infligir un chequeo de<br />

daños de FUE 6 a todos los combatientes presentes en su zona de control. Este chequeo<br />

es provocado por fuego.<br />

Estas dos últimas capacidades no pueden utilizarse en un mismo turno.<br />

Elevada Claridad/2 no cuenta para el máximo de artefactos que puede llevar<br />

Misericordia.<br />

Sered, comandante templario, 140 P.E., 2. Templario, Templo <strong>del</strong> sur.<br />

10 5 6/9 6/11 - 8 8 2/1/1 Fanatismo, mando, furia guerrera, zelote/Merin,<br />

aguerrido/FE(Merin), monje-guerrero, Enemigo Personal/Sasia Samaris,<br />

aguerrido/COR.<br />

El emblema de la felicidad (5 P.E.): Dotado de este artefacto, Sered puede elegir, en el<br />

momento de calcular su recuperación de FT, si la calcaula normalmente o como si<br />

poseyera la competencia iconoclasta.<br />

El pilar de severidad (15 P.E.): dotado de este artefacto, Sered obtiene aguerrido/FUE.<br />

En el momento de calcular la recuperación de FT, calcula el número de combatientes<br />

que Sered ha eliminado en cuerpo a cuerpo o mediante un milagro <strong>del</strong> culto de Merin<br />

este turno. Por cada uno de estos combatientes, la FUE de Sered aumenta en 2 puntos<br />

hasta el final de la partida.<br />

2.2.3 Cruzadas<br />

Ejército Imperial<br />

Cruzada/Disciplina de Hierro (10/15/20/25/30) : Para todos sus chequeos de COR, un<br />

combatiente puede utilizar su característica de DIS en lugar <strong>del</strong> COR.<br />

Cruzada/Ejército de Djaran (0) : Un Ejército Imperial puede tener como aliados hasta<br />

el 33% (en valor) de combatientes <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong> y el 33% (en valor) de combatientes <strong>del</strong><br />

León. Esta alianza reemplaza a la regla normal.<br />

Solo/Distinción honorífica ((rango+1)*5) : Obtiene Aguerrido/X donde X es a elegir:<br />

INI, ATA, DEF.<br />

Solo/Tirador emérito (10) : Obtiene Aguerrido/TIR. Si ya tenía esta competencia,<br />

obtiene Aguerrido/FUE (Tir). Si se dota a una carta de Fusilero Veterano con este Solo,<br />

obtiene además Tiro Instintivo.<br />

Solo/Oficial Imperial (0) : Reservado a los Guardias Pretorianos. Cuando combaten en<br />

una melé, siempre es su bando quien separa esta melé.


Inquisición<br />

Cruzada/Guerreros Santos (15/20/25/35/40) : Obtienen Poseído. Aquellos que ya<br />

tenían Poseído leen todos sus chequeos en el TRUCO y en el CHYSME una columna<br />

más a la derecha cuando están heridos.<br />

Solo/Exorcista (5) : Reservado a los Magos. Obtiene maestría en la vía de magia<br />

Exorcismo. Si ya la tenía, gana Aguerrido/POD(Exorcismo) en su lugar.<br />

Solo/Dogmático (5) : Reservado a los fieles de Merin. Puede efectuar contramagia<br />

gastando FT en lugar de gemas de maná..<br />

Solo/Atormentador (5) : Reservado a los Magos <strong>del</strong> Grifo. Puede efectuar censura<br />

gastando gemas de maná en lugar de FT.<br />

Logia de Hod<br />

Cruzada/Hermandad de Hod (15/20/25/30/35) : Obtiene Resolución/1 mientras esté<br />

presente al menos otro combatiente de Hod a 10 cm o menos de él.<br />

Solo/Vanguardia (10) : Reservado a los combatientes cuya RES sea inferior o igual a<br />

6. Obtiene Explorador.<br />

Solo/Fuego cercano (10) : Reservado a los combatientes dotados de TIR y cuya arma<br />

tenga un alcance máximo de 10. Obtienen Tiro Instintivo.<br />

Templo <strong>del</strong> Norte<br />

Cruzada/Templo de las tempestades (Especial) : Durante el cálculo de los PT, el<br />

comandante puede sacrificar PT. Por cada tramo de 4 PT sacrificados, designa una carta<br />

de su pila de activación. Los combatientes que esta represente obtienen Aguerrido/FUE,<br />

intimidación/FUE durante este turno. Esta afiliación cuesta DIS (<strong>del</strong> comandante)*2’5<br />

redondeando a la fracción superior de 5 P.E.<br />

Solo/Inflexible (10) : Reservado al comandante. Todos los combatientes en su área de<br />

mando (o en su defecto a 10 cm de él) leen sus chequeos de COR y DIS una columna<br />

más a la derecha.<br />

Solo/Guardián de la fe (rango*5) : Reservado a los encarnados, guerreros-magos y<br />

monjes-guerreros. Obtiene Concentración/X (INI, ATA, DEF). X es igual al rango con<br />

un máximo de 2.<br />

Templo <strong>del</strong> Sur<br />

Cruzada/Tesoro <strong>del</strong> Temple (Especial) : Justo después de que un combatiente <strong>del</strong><br />

Templo <strong>del</strong> sur efectúe un chequeo en el TRUCO, el comandante puede gastar un PT.<br />

El combatiente se beneficia de la competencia Aguerrido para este Chequeo. Esta<br />

afiliación cuesta DIS (<strong>del</strong> comandante)/2’5 redondeando a la fracción superior de 5 P.E.<br />

Solo/Juramento de Kylaë (rango*5) : Reservado a los Templarios y a los Legionarios<br />

<strong>del</strong> Arrepentimiento. Obtiene Fuerza en Carga/+rango*2.<br />

Solo/Matador de Escorpiones (5) : Al inicio de la partida, elige si obtiene<br />

Azote/Mutágeno, o +1 en FUE.


Templo <strong>del</strong> Este<br />

Cruzada/Ruta de las cruzadas (10/15/20/25/30) : Los combatientes <strong>del</strong> Grifo que no<br />

sean Encarnados obtienen Refuerzo.<br />

Cruzada/Aliance de los Sarkaï (0) : durante la constitución de los ejércitos, el jugador<br />

puede elegir aliarse a los guerreros <strong>del</strong> Chacal. No podrá tener otro aliado. Reservado a<br />

los combatientes no personajes <strong>del</strong> Chacal sin afiliación o afiliados a la horda Sarkaï.<br />

Los combatientes <strong>del</strong> Chacal no pagan por esta capacidad de cruzada ni tienen acceso a<br />

ninguna capacidad Solo.<br />

Solo/Búsqueda de Arcavius (rango*5) : Reservado a los fieles. Obtiene<br />

Piedad/rango*2.<br />

Solo/Corazón puro (5) : Obtiene Resolución/1.<br />

Templo <strong>del</strong> Oeste<br />

Cruzada/Justicia <strong>del</strong> Fuego (5/5/10/10/15) : Un mago (o un fiel) <strong>del</strong> Grifo puede<br />

gastar 1 gema de maná (o 1 FT) antes de que un combatiente <strong>del</strong> Grifo en su zona de<br />

control efectúe un chequeo de daños en cuerpo a cuerpo. Para este chequeo de daños<br />

obtiene la competencia Aguerrido/FUE.<br />

Solo/Alianza hermética (5) : Reservado a los místicos. Todos los chequeos de POD o<br />

FE destinados a invocar una miniatura se leen una columna más a la derecha en el<br />

TRUCO.<br />

Solo/Verdugo de lo arcano (5) : Al inicio de la partida, elige si obtiene Azote/POD,FE,<br />

o +1 en FUE.<br />

2.3. El ejercito <strong>del</strong> León<br />

2.3.1. Las tropas<br />

Guardia de Alahan, 1, Guardia, 10 PE<br />

10 2 3/4 3/6 – 4 2 Aguerrido/COR<br />

Músico, 1, Guardia, 10 PE<br />

10 2 2/3 3/4 – 4 2 Músico, Aguerrido/COR<br />

Portaestandarte, 1, 10 PE<br />

10 2 2/3 3/4 – 4 2 Portaestandarte, Aguerrido/COR<br />

Veterano de Kaïber, 1, Daneran, Guardia, 15 PE<br />

10 2 3/5 4/6 – 4 3 Instinto de supervivencia, Aguerrido/COR<br />

Arquero, 1, Arquero, 15 PE<br />

10 2 2/2 2/4 3 4 2 Arco 4/20, Aguerrido/COR<br />

Valquiria, 2, 20 PE<br />

10 4 5/5 4/5 – 5 3 Aguerrido/ATA, DEF, COR<br />

Espadero, 2, 20 PE<br />

10 4 4/5 4/7 – 5 3 Finta, Aguerrido/COR


Segador, 2, Segador, 20 PE<br />

10 4 4/4 4/3 4 5 2 Instinto de supervivencia, Explorador, Tiro de asalto, Pistola 6/10,<br />

Aguerrido/COR<br />

Halconero, 2, 25 PE<br />

12,5 4 4/3 4/3 3 5 3 Hostigamiento, Tiro de asalto, Pistola 6/10, Aguerrido/COR<br />

Ningún hostigador adverso puede desplegarse a 25cm o menos de un halconero.<br />

Halcón (acumulativa). A elección <strong>del</strong> jugador, el halconero puede tomar una de estas<br />

opciones:<br />

- dar a un combatiente amigo la competencia “Consciencia” hasta fin de turno<br />

- aumentar en 1 el umbral de éxito de un enemigo a 25cm para sus tiradas de ATA,<br />

DEF, TIR, POD o FE hasta fin de turno.<br />

Paladín, 2, Paladín, 25 PE<br />

10 3 5/5 4/8 – 6 3 Resolución/1, Curación/4, Arma sagrada, Aguerrido/COR<br />

Vengador, 2, Laverne, Vengador, 25 PE<br />

12,5 4 5/5 4/4 4 6 3 Instinto de supervivencia, Tiro de asalto, Asesino, Pistola 6/10,<br />

Aguerrido/COR<br />

Paladín de Doriman, 2, Doriman, Paladín, 30 PE<br />

10 4 5/6 4/8 – 6 3 Resolución/1, Curación/4, Arma sagrada, Golpe de maestro,<br />

Aguerrido/COR<br />

Guardia real, 2, 45 PE<br />

10 4 6/8 4/10 – 7 5 Fanatismo, Duro de pelar, Arma sagrada, Armadura sagrada,<br />

Aguerrido/COR<br />

Caballero errante, 2, 50 PE<br />

17,5 4 6/7 4/10 – 6 5 Mercenario, Desesperado, Carga bestial, FUE en carga/+4,<br />

Aguerrido/COR<br />

Caballero, 2, Caballero, 75 PE<br />

20 4 6/7 5/13 – 7 7 Inmunidad/Miedo, Golpe de maestro, Destrero, Carga bestial, FUE<br />

en carga/+8, Aguerrido/COR<br />

Músico a caballo, 2, Caballero, 85 PE<br />

20 4 6/7 5/13 – 7 7 Inmunidad/Miedo, Golpe de maestro, Destrero, Carga bestial, FUE<br />

en carga/+8, Músico, Aguerrido/COR<br />

Los portadores de la luz. Cuando La Leona Roja o Draghan de Orianthe forman Estado<br />

mayor con un Músico y un Portaestandarte a caballo, ganan el efecto siguiente:<br />

-La Leona: Implacable/2<br />

-Draghan: Arma sargada<br />

Portaestandarte a caballo, 2, Caballero, 85 PE<br />

20 4 6/7 5/13 – 7 7 Inmunidad/Miedo, Golpe de maestro, Destrero, Carga bestial, FUE<br />

encarga/+8, Portaestandarte, Aguerrido/COR<br />

Los portadores de la luz. Ver Músico a caballo.<br />

Bardo, 1, 35 PE


12,5 4 3/3 5/3 4 6 3 POD/4 Iniciado de la luz/Circeo, Dagas de lanzar 3/5,<br />

Aguerrido/COR.<br />

Cuando se incluye a un bardo en el ejército, se le asocia a un personaje que no podrá, a<br />

su vez, estar asociado a otro bardo. Gana las dos siguientes habilidades:<br />

-Mientras se encuentre en su zona de control, gana la competencia “Suerte/1”<br />

-Cuando el bardo toma por objetivo a un adversario en contacto con el personaje que<br />

está asociado a él, el bardo gana las competencias “Tiro instintivo” y “Aguerrido/FUE<br />

(tiro)”<br />

Agente de la quimera, 1, 35 PE<br />

10 4 6/5 4/6 – 6 4 POD/4, Iniciado de la Luz/Hermetismo, Aguerrido/COR<br />

Gastando 1 gema de Luz en su activación, puede ganar una de las competencias “Arma<br />

sagrada” o “Armadura sagrada” durante este turno, pero no ambas.<br />

Pitía de Azël, 1, 35 PE<br />

10 4 5/5 4/5 – 6 4 ASP 0/0/1 Encarnizado, Devoto de Arïn, Aguerrido/COR, ATA,<br />

DEF, Monje-guerrero<br />

Todas las Valquirias en su zona de control ganan “Encarnizado”.<br />

2.3.2. Encarnados<br />

Agonn el ardiente, 1, 40 PE<br />

10 4 6/6 4/8 – 6 4 Mando, Aguerrido/COR<br />

Agonn el ardiente, 2ª encarnación, 1, 60 PE<br />

10 4 6/7 5/9 – 7 5 Mando, Aguerrido/COR, ATA<br />

Alahel el mensajero, 1, 50 PE<br />

12,5 4 5/5 6/6 4 6 4 Arco 4/20, Aguerrido/COR, TIR<br />

Liberación (20 PE): Reservado a Alahel. Cada golpe que inflige en cuerpo a cuerpo se<br />

lee en la columna -1/0 <strong>del</strong> CHYSME. Ningún efecto de juego puede alterar esta<br />

columna. Cada ataque no bloqueado de Alahel anula una tirada no bloqueada contra él.<br />

Éste es un efecto suplementario: el ataque no bloqueado de Alahel, además, conlleva la<br />

tirada de daños habitual). No cuenta en el máximo de objetos mágicos que puede llevar<br />

Alahel.<br />

Sacramento (10 PE): Reservado a Alahel. Las armas de cuerpo a cuerpo y disparo de<br />

Alahel se convierten en armas sagradas.<br />

Aldenyss, 2, Halconero, 55 PE<br />

12,5 5 5/5 6/5 4 7 5 Consciencia, Hostigamiento, Tiro de asalto, Tiro instintivo, Pistola<br />

6/10, Aguerrido/COR<br />

Halcón. Ver halconeros.<br />

Silentz (5 PE): Reservado a Aldenyss. Cuando envía el halcón sobre si mismo, puede<br />

ganar “Aguerrido/ATA, DEF, TIR” en lugar de los efectos normales.<br />

Piel de pluma (10 PE): Reservado a Aldenyss. Gana “Brinco” y “Explorador”.<br />

Danil el valeroso, 2, Paladín, 75 PE<br />

10 5 7/8 5/8 – 9 6 Aguerrido/COR, Curación/4, Resolución/2, Arma sagrada


Hombrera mágica (15 PE): Reservada a Danil. La competencia “Curación/4 de Danil se<br />

aplica a todos los combatientes a 10cm o menos de él (incluido él), en lugar de aplicarse<br />

sólo a alguien en contacto con él o a si mismo.<br />

Espada mágica (10 PE): Reservada a Danil. Gana “Implacable/2” y “Aguerrido/FUE”<br />

Arakan el justiciero, 2ª encarnación, 2, Segador, 80 PE<br />

10 6 8/7 6/5 6 7 4 Aguerrido/COR, Explorador, Instinto de supervivencia, Asesino,<br />

Hostigamiento, Tiro de Asalto, Pistola de duelista 8/10<br />

Prueba de lealtad (5 PE): Reservado a Arakan. Arakan está inmunizado a los resultados<br />

de 5 en el CHYSME, pero su pistola se vuelve 6/10.<br />

Capa de disimulación: (10 PE). Proporciona “Inmunidad/Consciencia”. La distancia de<br />

detección de Arakan cuando está escondido pasa a 5cm. Si no efectúa otra acción que<br />

una marcha durante su activación, mientras se encuentre a 5cm de todo enemigo, vuelve<br />

a considerarse oculto.<br />

La Leona Roja, 1ª encarnación, 2, Paladín, 80 PE<br />

10 6 8/8 6/7 – 9 6 Aguerrido/COR, Grito de guerra/2, Arma sagrada, Explorador,<br />

Bravío/FUE<br />

La Leona Roja, 2ª encarnación, 2, Paladín, 110 PE<br />

10 6 8/8 6/9 – 9 7 Aguerrido/COR, Inmunidad/MIE, Explorador, Arma sagrada, Mando,<br />

Azote/Acheron, Resolución/2<br />

Coraza de la alianza (20 PE): Reservado a la Leona Roja 2ª encarnación. Gana “Duro de<br />

pelar”, “Armadura sagrada” e “Inmunidad/Golpe maestro”.<br />

Espada de Llyr (10 PE): Reservado a La Leona Roja 2ª encarnación. Gana “Arma<br />

sagrada” e “Inmunidad/Tinieblas”. Un combatiente herido por esta arma no puede ser<br />

sanado.<br />

La Leona Roja, 2ª encarnación, a caballo, 2, Paladín, 160<br />

20 6 8/8 6/11 – 9 7 Aguerrido/COR, Inmunidad/MIE, Arma sagrada, Mando,<br />

Azote/Acheron, Destrero, Carga bestial, Resolución/2<br />

Dragan de Orianthe, 2, Daneran, 190 PE<br />

20 6 9/9 7/13 – 9 9 Aguerrido/COR Inmunidad/MIE, Mando, Azote/Araña, Destrero,<br />

Carga bestial, FUE en carga/+8<br />

Lanza <strong>del</strong> heliasta (10 PE): Reservado a Dragan. Contiene 3 gemas de maná a principio<br />

de partida. Cada vez que Dragan elimine a un adversario en cuerpo a cuerpo la lanza<br />

recupera 3 gemas de maná nuevas. Las gemas que almacena Dragan en la lanza pueden<br />

servirle para aumentar su FUE a razón de 1 gema por punto de FUE. Igualmente, las<br />

gemas se pueden usar cuando Dragan sufre una herida: cada gema valdrá por un punto<br />

de RES. Las bonificaciones sólo sirven para la tirada de daño en cuestión.<br />

*Pavés de las baronías (RES*3, redondeando al múltiplo de 5 superior): El portador<br />

puede llevar los daños que sufra al pavés, en el límite de puntos de estructura de éste. El<br />

pavés tiene 3 puntos de estructura.<br />

Sardar el puro, 1, 40 PE<br />

10 4 2/2 3/5 – 6 4 POD/5, Iniciado de la Luz/Hermetismo, Aguerrido/COR<br />

*Orbe de potencia (10 PE). Proporciona “Recuperación/2”.


Tú vencerás el mal. Reservado a Sardar<br />

Coste: 2/Luz<br />

Nivel: 3<br />

Alcance: Zona de control<br />

Frecuencia: Rango <strong>del</strong> mago<br />

Duración: Permanente<br />

Área de efecto: Un combatiente amigo herido<br />

El objetivo se cura 1PV. Además, gana “Inmunidad/Penalizaciones de heridas”.<br />

Migaïl el selenita, 1, 50 PE<br />

10 5 2/3 4/4 – 6 4 POD/5, Iniciado de la Luz/Hermetismo, Selenita, Aguerrido/COR,<br />

POD (agua)<br />

Bastón de la luna (10 PE): Reservado a Migaïl. Los hechizos de la vía “Selenismo”<br />

cuestan una gema menos (mínimo, 1).<br />

Don de la luna. Reservado a Migaïl<br />

Coste: 3/Agua<br />

Alcance: Zona de control<br />

Frecuencia: Único<br />

Duración: Permanente<br />

Área de efecto: Un combatiente amigo<br />

El objetivo gana “Aguerrido” o “Intimidación” en una característica a su elección<br />

Sardar Tilius el sabio, 2, 95 PE<br />

10 5 3/4 4/7 – 7 6 POD/6, Aguerrido/COR, Mando, Adepto de la Luz y de la<br />

Tierra/Hermetismo, Solaris, Chamanismo<br />

7 (5 PE): Reservado a Sardar Tilius, 2ª encarnación. Sardar domina un elemento más a<br />

su elección.<br />

El arte <strong>del</strong> diplomático. Reservado a Sardar 2ª encarnación<br />

Coste: X gemas neutras<br />

Nivel: 1<br />

Alcance: Personal<br />

Frecuencia: Ilimitada<br />

Duración: Instantáneo<br />

Área de efecto: El mago<br />

Este hechizo debe lanzarse en el momento en el que mago quiera generar una táctica<br />

(por tanto, solamente es válido si el mago es a su vez el comandante <strong>del</strong> ejército). El<br />

coste de la táctica se reduce en X PT, pudiendo llegar a 0.<br />

Meliador el celeste, 2, 100 PE<br />

10 6 3/4 4/5 – 8 6 POD/7, Aguerrido/COR, Explorador, Adepto de la Luz y <strong>del</strong><br />

Aire/Hermetismo, Chamanismo<br />

Juego de prismas cristalinos (20 PE): Reservado a Meliador. El juego de prismas, una<br />

vez por turno, puede pagar el coste de base de un hechizo en lugar de que el mago lo<br />

pague de su reserva. El mago no podrá, sin embargo, reforzar el vínculo con su reserva<br />

para este hechizo.


*Ropajes celestes (rango*10 PE): Sólo un mago que no domine las tinieblas, el fuego o<br />

la tierra puede usarlos. Proporcionan “Intimidación/ATA, TIR, POD”<br />

Tormenta de luz. Reservado a Meliador<br />

Coste: 5/Aire, Luz<br />

Nivel: 5<br />

Alcance: Personal<br />

Frecuencia: Único<br />

Duración: Permanente<br />

Área de efecto: El mago<br />

Durante su activación, el mago puede gastar X gemas de luz para lanzar un rayo e<br />

infligir una tirada de heridas cuya fuerza sea 2*X a un combatiente enemigo situado en<br />

su zona de control y sobre el cual disponga de línea de visión. Un combatiente no puede<br />

ser golpeado más que una sola vez por turno por un rayo. La FUE de un rayo no puede<br />

pasar de 10.<br />

Meliador el celeste, 2ª encarnación, 2, 120 PE<br />

10 6 3/4 4/5 – 8 6 POD/8, Aguerrido/COR, Inmunidad/MIE, Explorador, Enemigo<br />

personal/La Gorgona, Adepto <strong>del</strong> Aire y de la Luz/Hermetismo, Chamanismo, Circeo<br />

Misan el clarividente, 1, 30 PE<br />

10 4 1/1 3/3 – 6 Aspectos/2,1,0, Devoto de Arïn, Aguerrido/COR<br />

Grimorio de las revelaciones (5 PE): Reservado a Misan. Misan puede repartir como<br />

quiera sus puntos de aspectos para elegir sus milagros. Las modificaciones que haga<br />

duran hasta el final de la partida.<br />

Misan el clarividente, 2ª encarnación, 1, 45 PE<br />

10 4 1/1 3/3 – 6 6 Aspectos/2,1,1, Devoto de Arïn, Aguerrido/COR, Consciencia<br />

2.3.3. Baronías<br />

Kallienne<br />

Baronía/Fieles <strong>del</strong> rey (5/5/10/10/15): Ganan “Fanatismo”.<br />

Solo/Sangre real (rango * 10): Reservado al comandante. Gana “Autoridad” y “Mando”.<br />

Si ya poseía “Mando” sólo proporcionará “Autoridad” y costará 5 PE menos.<br />

Solo/Asesino real (10): Reservado a combatientes con una RES inferior o igual a 6.<br />

Gana “Asesino”.<br />

Solo/Oficial real (5): Reservado a los Guardias reales. En una melé en la que participe,<br />

su bando siempre separará los combates.<br />

Doriman<br />

Baronía/Fuerza (20/30/40/50/60): Ganan “Aguerrido/FUE”. Los que ya lo tuvieran,<br />

ganan +2 FUE en su lugar.<br />

Solo/Furor <strong>del</strong> Ephren (10): Prohibido a los encarnados. Gana “Furia guerrera”.<br />

Solo/Rompiente (5): Gana “Implacable/1”<br />

Solo/Agua (5): Reservado a los magos. Domina el elemento agua.<br />

Allmoon


Baronía/Aura helada (10/15/20/25/30): Ganan “Instinto de supervivencia”. Quienes ya<br />

lo tuvieran, ganan +1 RES.<br />

Solo/Campeón <strong>del</strong> eterno invierno (X): Reservado al comandante. Gana<br />

“Intimidación/FUE”. X=RES redondeando a los 5 PE superiores.<br />

Solo/Huérfano de Tycho (5): Reservado a los magos. Gana “Selenita”.<br />

Luishana<br />

Baronía/Astucia (Especial): Justo después de una tirada en el TRUCO, el comandante<br />

puede gastar 1 PT. El combatiente gana la competencia “Aguerrido” para esta tirada.<br />

Esta afiliación cuesta la DIS <strong>del</strong> comandante * 2,5 redondeando al múltiplo de 5<br />

superior en PE.<br />

Solo/Incorruptible (5): Gana “Insensible/2”<br />

Solo/León de las brumas (10): Reservado a los combatientes con resistencia inferior o<br />

igual a 6. Gana “Explorador”.<br />

Manilia<br />

Baronía/Intrepidez (20/30/40/50/60): Cada vez que un combatiente de Manilia elimina a<br />

un combatiente adverso, el jugador gana un número de marcadores igual al valor <strong>del</strong><br />

combatiente eliminado dividido entre 10 (sin redondear). Durante la fase de<br />

mantenimiento, en la resolución de efectos positivos, el jugador puede gastar<br />

marcadores para hacer beneficiar a una combatiente de Manilia de una de las ventajas<br />

siguientes:<br />

- por X marcadores, un mago (o fiel) gana X gemas de maná o puntos de FT.<br />

- por 2*X marcadores, un combatiente gana X PV<br />

Baronía/Santuario de Hod: Un máximo de 30% <strong>del</strong> valor de un ejército afiliado a<br />

Manilia puede consagrarse a enrolar a combatientes <strong>del</strong> Grifo con la afiliación de Hod<br />

en su rango. Se convierten en combatientes <strong>del</strong> León y ganan el acceso a los solos de la<br />

baronía de Manilia.<br />

Solo/Fuego (5): Reservado a los magos. Gana el dominio <strong>del</strong> elemento fuego.<br />

Solo/Carisma (5): Reservado al comandante. Gana “Autoridad”.<br />

Laverne<br />

Baronía/Tierra de héroes (10/15/20/25/30): Una vez por partida, a principio de turno, se<br />

puede activar el efecto siguiente: todos los combatientes ganan “Poseído” hasta el<br />

principio <strong>del</strong> turno siguiente.<br />

Solo/Herencia de leyenda (10): Gana un equipo sagrado a elección: arma o armadura.<br />

Todos los combatientes designados por una carta deben decidir el mismo equipo.<br />

Solo/Explorador de Laverne (5): Reservado a los combatientes con la competencia<br />

“Explorador”. La distancia para detectar a un explorador oculto disminuye 5cm, y con<br />

la competencia “Consciencia” se les detecta a 10cm, no a 20cm. Mientras que está<br />

oculto gana la competencia “Etéreo”.<br />

Daneran<br />

Baronía/Irrompible (10/15/20/25/30): Gana “Inmunidad/penalización de carga”.<br />

Baronía/Ejército de Kaïber (0): Un ejército de Daneran puede tener como aliados hasta<br />

el 33% de su valor en combatientes <strong>del</strong> Grifo y otro 33% en combatientes <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong>.<br />

Esta alianza reemplaza la regla normal.<br />

Solo/Tierra (5): Reservado a los magos. Gana el dominio <strong>del</strong> elemento tierra.<br />

Solo/Veterano de Kaïber (10): Gana “Inmunidad/Intimidación, MIE”.


Algerande<br />

Baronía/Magia (10/15/20/25/30): Todos los magos de Algerande ganan<br />

“Recuperación/rango propio”.<br />

Solo/Torre de marfil (5): Reservado a los magos. Ganan el dominio de un elemento a<br />

elección entre tierra, aire, fuego o agua.<br />

Solo/Invocador (5): Gana “Invocador/+2”<br />

Solo/Herencia de la Quimera (rango * 5): Gana “Aguerrido/POD (Hermetismo)”<br />

Icquor<br />

Baronía/Maestros cazadores (10/15/20/25/30): Durante su activación, un combatiente<br />

León de POT 1 que no efectúe más que una marcha y la termine a más de 10cm de todo<br />

combatiente adverso se le considera un explorador oculto. Este efecto se aplicará desde<br />

el fin <strong>del</strong> turno de palabra en curso.<br />

Solo/Arquero de Icquor (10): Reservado a los encarnados que no tienen característica de<br />

TIR. Gana TIR 3 y “Arco de Icquor 5/25”<br />

Solo/Táctico de Icquor (5): Reservado a los encarnados y a los místicos. Para la<br />

determinación <strong>del</strong> táctico, la DIS <strong>del</strong> comandante se considera aumentada en 1 punto<br />

por cada carta con este solo que represente combatientes aún en la mesa.<br />

Solo/Aire (5): Reservado a los magos. Gana el dominio <strong>del</strong> elemento aire.<br />

2.4 El ejército <strong>del</strong> minotauro<br />

2.4.1 Tropas<br />

Guerrero Sessair, 1, 10<br />

10 3 3/6 2/4 - 3 1 Furia Guerrera<br />

Portaestandarte/Músico, 1, 10<br />

10 3 2/4 3/4 - 3 1 Furia Guerrera, Portaestandarte/músico<br />

Fianna, 1, 15<br />

10 3 3/6 4/4 - 4 2 Furia Guerrera<br />

1 Sessair 1, 15<br />

10 3 3/7 3/4 - 4 2 Furia Guerrera, Intimidación/DEF<br />

Guerrero Furia 2, 20<br />

12,5 4 4/7 3/3 - 4 1 Furia Guerrera, Grito de Guerra/4, Carga Brutal<br />

Guardián de la llanura 1 15<br />

12,5 3 2/4 3/3 3 4 1 Furia Guerrera, Tiro de Asalto, jabalina 5/15<br />

Arquero Sessair 15<br />

10 3 2/3 2/3 3 3 1 Furia Guerrera, arco 4/20<br />

Guerrero de Danu, 2 30<br />

10 4 4/7 4/5 - 5 2 Furia Guerrera, Instinto de Supervivencia<br />

Los amantes de la tierra: al comienzo de cualquier fase en la que el Guerrero de Danu<br />

sea herido, puede transformarse en Guerrero Espasmo. Tira un 1D6, y divide el


esultado entre dos (redondeando hacia abajo), y suma el resultado al número de puntos<br />

de vida que le quedaban al Guerrero de Danu en el momento de la transformación. El<br />

resultado es el número de puntos de vida con los que empieza el Guerrero Espasmo<br />

(hasta un máximo de 4).<br />

Guerrero Espasmo, 2 (-)<br />

10 4 6/10 4/6 - - 6 0 Furia Guerrera, Poseído, Grito de Guerra/6, Implacable/1<br />

Los Guerreros Espasmo deben usar siempre la Furia Guerrera.<br />

Un Guerrero Espasmo nunca puede aparecer incluido en una lista de ejército.<br />

Minotauro Sessair, 1, minotaure 55<br />

15 3 6/11 4/10 - - 7 0 Furia Guerrera, Carga Bestial, Implacable/1<br />

Minotauro Kelta, 2, minotauro 75<br />

15 6 3/14 4/11 - - 8 0 Furia Guerrera, Carga Bestial, Duro de Pelar, Implacable/1,<br />

Mercenario<br />

Centauro Sessair, 2, centauro 40<br />

20 5 5/6 4/6 3 6 2 Furia Guerrera, Carga Bestial, Tiro de Asalto hacha arrojadiza 6/10<br />

Centauro Sessair, 2, centauro 40<br />

20 5 5/8 4/7 - 6 2 Furia Guerrera, Carga Bestial, Instinto de Supervivencia<br />

Gigante Bárbaro, 2, gigante bárbaro 40<br />

12,5 2 5/10 3/7 - 5 1 Furia Guerrera, Duro de Pelar, Aguerrido/COR, Intimidación/DEF<br />

Cazador Kelta, 2, 35<br />

10 4 4/6 4/6 3 5 3 Furia Guerrera, Explorador, Tiro de Asalto, Hostigamiento, Tiro<br />

Instintivo, jabalinas 6/15<br />

Cazador cornudo,2 35<br />

12,5 4 5/8 4/7 - 5 3 Furia Guerrera, explorador, instinto de supervivencia,<br />

intimidación/DEF<br />

Arquero centauro, 2, centauro 35<br />

20 5 5/5 4/5 - 5 3 furia guerrera, hostigamiento, arco de Dracynrän 5/20<br />

Hijo de Ogmios, 2, gigante bárbaro 65<br />

15 3 6/11 4/9 - 6 2 furia guerrera, aguerrido/COR, intimidación/DEF, duro de pelar,<br />

implacable/1, brutal<br />

Druida sessair, 1, 30<br />

10 4 3/6 4/5 - 4 2 POD 3 furia guerrera, mago-guerrero, iniciado de los cuatro<br />

elemento/druidismo.<br />

Preparación de las Gesas:<br />

Justo antes <strong>del</strong> despliegue un druida puede asignar una competencia a un combatiente<br />

<strong>del</strong> Minotauro amigo, a elegir de entre las siguientes:<br />

Duro de pelar, grito de guerra/5, autoridad (reservado al comandante inicial) o<br />

Implacable/2.


Oráculo de Danu, 1, 30<br />

10 4 4/5 3/5 - 4 3 1/0/1 furia guerrera, devoto/Danu, consciencia, monje guerrero.<br />

Los contempladores <strong>del</strong> destino:<br />

Cuando un combatiente <strong>del</strong> Minotauro amigo en su zona de control haga una tirada en<br />

el TRUC, el oráculo puede gastar un punto de FT (y sólo uno) para que la tirada se<br />

resuelva una columna más a la derecha.<br />

2.4.2. Encarnados<br />

Crôn, el Insumiso, 1, 35<br />

10 5 4/9 4/6 - 5 3 furia guerrera, mando, mercenario<br />

Markhan el Salvaje, 1, 35<br />

10 5 5/8 4/5 - 5 3 furia guerrera, mando<br />

Hogarth el Coloso, 1, 50<br />

10 4 4/8 4/7 3 6 3 furia guerrera, intimidación/DEF, mando, arco compuesto 5/25<br />

Arco dragón 10PE: el arco dragón es un arco 6/30, pero su alcance es ilimitado (en<br />

lugar de 3*30cm). Cuando se emplea puntería, el disparo se beneficia de aguerrido/TIR<br />

y aguerrido/FUE (tir).<br />

La garra <strong>del</strong> titán 15PE: la garra <strong>del</strong> titán confiere aguerrido/ATA,FUE,DEF a Hogarth.<br />

No cuenta para el máximo de objetos que puede llevar Hogarth.<br />

Gwenlaen la Orgullosa, 1, 55<br />

10 6 5/8 6/5 - 6 4 furia guerrera, mando, aguerrido/INI<br />

Thorgrim, 2, 95 Kel-An-Tiraidh<br />

15 4 6/14 5/11 - - 9 2 furia guerrera, carga bestial, implacable, azote/Formor, duro de<br />

pelar<br />

Malek el Sanguinario, 2 50<br />

12,5 6 6/10 5/5 – 6 2 grito de guerra/2, carga bestial, furia guerrera<br />

Tanath, el Joven Cornudo, 2 75<br />

12,5 6 6/10 5/7 4 7 4 furia guerrera, explorador, aguerrido/COR, tiro instintivo, tiro de<br />

asalto, hostigamiento, jabalinas 8/15<br />

La Gae Bolga 15PE: es un arma de proyectiles 8/15. Cuando Tanath realiza un tiro de<br />

asalto con esta arma, si en el chequeo de daño el daño infligido es al menos de 2 PV, el<br />

blanco de ese tiro de asalto sufre un chequeo de daño adicional de FUE 12.<br />

Malek el Sanguinario (2ª enc.), 2, 65<br />

12,5 6 7/10 5/6 - - 7 3 furia guerrera, carga bestial, poseído<br />

Bragh An Scâthar, 2, 75<br />

12,5 4 6/11 4/9 - 7 2 furia guerrera, aguerrido/COR, duro de pelar, implacable/1, brutal,<br />

intimidación/DEF<br />

Manraidh, cazador cornudo, 2, 75 cuervo<br />

12,5 5 6/9 5/7 - 7 4 furia guerrera, explorador, instinto de supervivencia, mando,<br />

intimidación/DEF


Koren, el Elegido, 2, 85<br />

10 6 8/11 5/8 - - 7 1 matador nato, furia guerrera, inmunidad/miedo, implacable/1, grito<br />

de guerra/, poseído<br />

Corazón de la furia (reservado a Koren y Malek) 5PE: para transformarse al comienzo<br />

de una fase, los guerreros de Danu que se encuentren a 10cm o menos <strong>del</strong> portador no<br />

necesitan ser heridos, si no solamente haber perdido, al menos, 1PV.<br />

Baal el Conquistador, 110<br />

20 7 7/10 5/9 - 8 4 furia guerrera, carga bestial, implacable/2<br />

Hacha Vorpale 10PE: cuando obtiene un resultado de 5 en el CHYSME, inflige dos<br />

daños suplementarios.<br />

Gesa Demonio 10 PE: cuando utiliza la furia guerrera, Baal puede aumentar o disminuir<br />

en 1 el resultado de sus tiradas para un test en la CHIYSME. Esta modificación tiene<br />

lugar después de la tirada, y antes de leer el resultado en la CHYSME.<br />

Baal el conquistador (2ª enc.) 135 PE<br />

20 7 8/11 5/10 - 8 5 furia guerrera, carga bestial, implacable/2, autoridad<br />

Kyran, el cazador, 1, 40 PE<br />

10 5 3/5 4/4 - 5 3 POD/4 furia guerrera, mercenario, iniciado de los cuatro<br />

elementos/chamanismo<br />

Piel de ligereza: el MOV <strong>del</strong> mago pasa a ser de 20cm. Además, adquiere<br />

inmunidad/terreno difícil 5+rang*!0 PE.<br />

Kyran (2ª enc.), 2, 75 PE<br />

10 5 3/5 4/4 - 6 4 POD/5 furia guerrera, adepto de los cuatro elementos/druidismo y<br />

chamanismo, consciencia<br />

Enoch el Elementalista, 2, 105 PE<br />

10 6 5/7 4/7 – 7 5 POD/6 furia guerrera, aguerrido/POD (agua), adepto de los cuatro<br />

elementos/chamanismo, hechicería.<br />

La lanza de malaquita 15 PE: los chequeos de daño provocados por Enoch en cuerpo a<br />

cuerpo provocan 1 daño extra.<br />

La máscara de la contemplación 30 PE: confiere autoridad y mando a Enoch, así como<br />

aguerrido/POD (X), donde X es un elemento a elegir al comienzo de la partida.<br />

Sangre fría 1/agua<br />

Nivel: 3; área de efecto: un creyente enemigo; alcance: control; duración: especial;<br />

frecuencia: rango.<br />

El blanco adquiere efímero/4 hasta que pierda 1PV a consecuencia de un chequeo<br />

exitoso de efímero/X.<br />

2.4.3. Tribus<br />

Kel-An-Tiraidh<br />

Tribu/Guerreros de la Diosa-Tierra (5/5/10/10/15): los combatientes de Kel-An-<br />

Tiraidh dentro de la zona de control de un fiel de Kel-An-Tiraidh ganan Fanatismo.<br />

Solo/ciervo de Kel-An-Tiraidh (0): reservado a los Cazadores con Explorador.<br />

Prohibido a los Encarnados. Se beneficia de +1 a TIR, DEF si posee TIR, +1 a ATA,<br />

DEF si no. Pierde la competencia Explorador.


Solo/Hija de Danu (5): reservado a las Fiannas. Prohibido a los Encarnados. Adquiere<br />

Monje-Guerrero, Devoto/Danu y los aspectos 1/1/0. Pierde la clase Fianna y adquiere<br />

Hija de Danu. Una carta con este Solo puede representar a una miniatura solamente.<br />

El Otro Mundo<br />

Tribu/Aura Elemental (10/15/20/25/30): todo combatiente situado a 10 cm o menos<br />

de un elemental amigo de valor superior o igual a 50 PE se beneficia de una<br />

bonificación que depende <strong>del</strong> elemento:<br />

Aire: +2 INI<br />

Agua: regeneración/5<br />

Fuego: +1 FUE<br />

Tierra: +RES<br />

Estas bonificaciones son acumulativas para elementales de distintos elementos.<br />

Solo/Inspiración chamánica (rango*5): se beneficia de Recuperación/X. X es igual al<br />

número de hechizos de la vía chamanismo que tiene el mago, dividido entre 2,<br />

redondeando hacia arriba.<br />

Solo/Hermano-Espíritu (rango*5): reservado a los Encarnados. Se beneficia de<br />

Concentración/rango. Las características afectadas por Concentración/X dependen de<br />

los elementales amigos presentes en el campo de batalla:<br />

Aire: INI, ATA<br />

Agua: INI, DEF<br />

Fuego: ATA, FUE<br />

Tierra: DEF, RES<br />

Si hay varios elementales, el mago acumula las características afectadas. Si no hay<br />

ninguno, no puede utilizar la competencia Concentración/X.<br />

La Horda de Murgan<br />

Tribu/Leyendas (0): ningún combatiente con un valor inferior a 20 puede afiliarse a la<br />

Horda de Murgan, salvo músico y portaestandarte.<br />

Solo/Leyendas (-X*5): reservado a Gigantes, Centauros y Minotauros. Encarnados. X<br />

es igual al número de combatientes (de las clases citadas) representados por la carta.<br />

Solo/Narrador (10): reservado a Gigantes, Centauros y Minotauros. Prohibido a<br />

Encarnados. Se beneficia de mago-guerrero, iniciado de X/chamanismo y de POD 2.X<br />

es un elemento a escoger entre Aire, Agua, Fuego o Tierra. Pierde su clase y gana<br />

Narrador. Una carta con este Solo puede representar a una miniatura solamente.<br />

Solo/Sangre de Ogmios (rango*10): reservado a Gigantes. Prohibido a Encarnados. Se<br />

beneficia de Mando, +1 COR, DIS. Una carta con este Solo puede representar a una<br />

miniatura solamente.<br />

Cuervo<br />

Tribu/Guerreros <strong>del</strong> Cuervo (20/30/40/50/60): se benefician de Aguerrido/COR. Para<br />

determinar la táctica, un jugador Cuervo puede usar la regla siguiente (sin efecto frente<br />

a otro jugador Cuervo): el comandante realiza un chequeo de DIS contra la DIS <strong>del</strong><br />

comandante adversario. Si es un éxito, el jugador Cuervo es el táctico.<br />

Para separar una melé, el jugador Cuervo puede utilizar la regla siguiente (sin efecto<br />

frente a otro jugador Cuervo): efectúa un chequeo de (la DIS más alta de su bando + la<br />

suma de potencias de su bando) contra (la DIS más alta <strong>del</strong> adversario + la suma de<br />

potencias <strong>del</strong> adversario. Si es un éxito, el jugador Cuervo separa la melé.<br />

Solo/Invernadero de la rapaz (10): se beneficia de Feroz.<br />

Solo/Cabeza loca (5): se beneficia de Desesperado.


Guardianes de Scath<br />

Tribu/Tribu de Sombras (20/30/40/50/60): un combatiente de los Guardianes de Scath<br />

que utilice la Furia Guerrera, se beneficia de Intimidación/FUE.<br />

Solo/ Héroe de Scath (X): reservado a eEncarnados con un valor en PE inferior a la<br />

cuarta parte <strong>del</strong> valor <strong>del</strong> ejército. Se beneficia de Etéreo. X es el valor <strong>del</strong> Encarnado<br />

dividido por 5 redondeando a los 5 PE superiores.<br />

Solo/Aullidos de ultratumba (rango*5): se beneficia de Grito de Guerra (rango*3).<br />

Los Lobos de Avagddu<br />

Tribu/Instinto predador (Especial): cuando un combatiente de los Lobos de Avagddu<br />

que posea la competencia Furia Guerrera se desplace desde un cuerpo a cuerpo, el<br />

comandante puede sacrificar 1 PT. El combatiente pierde la competencia Furia Guerrera<br />

y adquiere Matador Nato.Esta afiliación cuesta DIS (<strong>del</strong> comandante)*2,5 redondeando<br />

a los 5 PE superiores.<br />

Tribu/Colinas <strong>del</strong> Crepúsculo (0): Durante la construcción de los ejércitos, el jugador<br />

podrá elegir aliarse con el Lobo. No podrá tener ningún otro aliado. Reservado a los<br />

combatientes no personajes <strong>del</strong> Lobo, sin afiliación o afiliados a la Manada de Las<br />

Colinas <strong>del</strong> Crepúsculo. Los combatientes <strong>del</strong> Lobo no tienen acceso a ningún Solo.<br />

Solo/Descendientes de los Ylliars (5): reservado a Magos. Se benefician de la<br />

competencia Selenita.<br />

Solo/Selección Natural (5): se beneficia de Azote/X. X es el combatiente adversario<br />

con el


3.1. El ejercito <strong>del</strong> Ciervo<br />

3.1.1 Las Tropas<br />

Hombre-perro, 10 P.E., 1.<br />

10 2 3/5 2/4 - 3 1 Desesperado<br />

3. Los ejercitos de las Tinieblas<br />

Mane Drune, 15 P.E., 1, Mane.<br />

7,5 0 3/7 2/7 - 5/3 - Muerto viviente, regeneración/5<br />

Guerrero Drune, 15 P.E., 1.<br />

10 3 4/6 3/5 - 3 1 Encarnizado.<br />

Arquero Drune, 20 P.E., 1.<br />

10 2 3/3 2/4 3 3 2 Arco Drune 5/25, Tóxico/5.<br />

Músico Drune, 15 P.E., 1.<br />

10 2 35 3/4 - 4 1 Encarnizado, músico.<br />

Portastandarte Drune, 15 P.E., 1.<br />

10 2 35 3/4 - 4 1 Encarnizado, portastandarte.<br />

Perseguidor Drune, 20 P.E., 1.<br />

10 3 4/8 4/6 - 4 2 Implacable/1, grito de guerra/3.<br />

Veterano Drune, 20 P.E., 1.<br />

10 3 4/7 3/6 - 4 2 Encarnizado, carga bestial.<br />

Guerrera Lanyfh 1, 20 P.E., 2, Lanyfh.<br />

12,5 4 5/6 4/4 - 4 1 Brinco, instinto de supervivencia, feroz.<br />

Guerrera Lanyfh 2, 20 P.E., 2, Lanyfh.<br />

12,5 4 5/5 4/4 - 4 1 Brinco, explorador, feroz<br />

Bruja Lanyfh 25 P.E., 2, Lanyfh, Las Brujas.<br />

12,5 5 5/6 4/4 - 5 1 Brinco, explorador, bravío/(ATA, DEF), feroz.<br />

Karnagh Drune, 30 P.E., 2, Karnagh.<br />

12,5 4 5/8 4/7 - 6 3 Poseído, intimidación/DEF, brutal.<br />

Karnagh rojo, 35 P.E., 2, Karnagh, El Azote <strong>Rojo</strong>.<br />

12,5 4 5/9 4/7 - 7 3 Poseído, intimidación/DEF, brutal, carga bestial.<br />

Karnagh de la horda, 35 P.E., 2, Karnagh, Dun-Scaith.<br />

12,5 4 5/8 4/7 - 6 3 Poseído, intimidación/DEF, brutal, duro de pelar.


Jinete Mane, 40 P.E., 2, Mane, Gwyrd-An-Caern.<br />

15 2 5/9 3/8 - 7/5 – Muerto viviente, duro de pelar, carga bestial, regeneración/5.<br />

Siervo Formor 1, 45 P.E., 2, Formor.<br />

12,5 4 5/10 4/8 - 7/5 2 Arma Formor, inmunidad/miedo, duro de pelar, furia guerrera,<br />

regeneración/4<br />

Siervo Formor 2, 45 P.E., 2, Formor.<br />

12,5 4 5/10 4/8 - 7/5 2 Arma Formor, inmunidad/miedo, carga bestial, encarnizado,<br />

furia guerrera, regeneración/4<br />

Saqueador cornudo, 55 P.E., 2, Jinete.<br />

17,5 4 5/9 5/9 - 7 2 FUE en carga/+4, carga bestial, feroz, implacable/1, grito de<br />

guerra/5.<br />

Perro de Scathâch, 60 P.E., 2, Formor.<br />

15 4 6/10 4/9 - 8/6 1 Intimidación/DEF, brutal, implacable/1, carga bestial, duro de<br />

pelar.<br />

Minotauro Drune, 55 P.E., 2, Minotauro.<br />

15 3 6/11 4/11 7/5 0 Furia guerrera, carga bestial, encarnizado.<br />

Devorador de almas, 30 P.E., 1.<br />

10 3 4/6 4/6 - 5 3 POD 3 Poseído, Guerrero-mago, Iniciado de los 4 elementos y de<br />

tinieblas/suplicios.<br />

Los guardianes de la necrópolis: Por cada devorador de almas presente en el ejército,<br />

pueden jugarse hasta 2 cartas de perfiles “manes Drunes” (dentro de las limitaciones<br />

estándar de composición de ejército). Todo Mane amigo que se encuentre en la zona de<br />

control de al menos un devorador de almas ve disminuido en 1 su valor de<br />

regeneración/X.<br />

Moloch hambriento, 90 P.E., 2, Moloch.<br />

15/15 4 5/10 5/10 - 8/6 3 Encarnizado, guerrero-mago, inmortal de tinieblas, vuelo,<br />

iniciado de tinieblas/tifonismo.<br />

Los molochs hambrientos: Una vez por turno, durante su activación y como una acción<br />

especial libre, un Moloch puede efectuar un chequeo de POD a dificultad 5. El chequeo<br />

se lee 1 columna más a la derecha por cada otro tipo de Moloch amigo cuya zona de<br />

control este en contacto con la suya. Si el chequeo tiene éxito, por cada combatiente<br />

enemigo situado en la zona de control <strong>del</strong> Moloch tira 1D6: con 5+ el combatiente<br />

pierde 1PV.<br />

3.1..2 Encarnados<br />

Brentyr, el esclavista, 35 P.E., 1.<br />

10 4 5/7 4/7 - 5 3 Encarnizado, mando, Enemigo Personal/Markhan.<br />

El corazón de dolor (10): por cada chequeo de daños sufrido por Brentyr en cuerpo a<br />

cuerpo inflige un chequeo de daños contra du autor, de una FUE igual al número de<br />

daños infligidos por el chequeo de heridas sufrido por Brentyr.


Gwahyr, el despiadado, 55 P.E., 1.<br />

10 4 5/9 5/7 - 6 4 Mando, grito de guerra/4, implacable/1.<br />

Feylhin la salvaje, 60 P.E., 2, Lanyfh. Las Brujas.<br />

12,5 6 6/7 5/6 - 7 1 Brinco, furia guerrera, bravío/ATA, feroz, instinto de supervivencia.<br />

La máscara <strong>del</strong> Búho (10): confiere las competencias consciencia e inmunidad/asesino.<br />

Además, el ángulo de visión de la portadora es de 360º en lugar de 180º (reservado a<br />

Morgwen y a Feylhin).<br />

Morgwen, la ensangrentada, 65 P.E., 2, Lanyfh. Las Brujas<br />

12,5 6 6/6 6/5 - 6 2 Brinco, asesino, explorador, bravío/ATA, feroz.<br />

La máscara <strong>del</strong> Cuervo (10): confiere aguerrido/COR a todas las Lanyfh situadas a 20<br />

cm o menos de Morgwen o Feylhin.<br />

Mientras Feylhin y Morgwen estén las dos presentes en una misma lista de ejército,<br />

ambas obtienen instinto de supervivencia y explorador durante toda la partida. Además,<br />

si una de ellas resulta eliminada, la otra adquiere poseído y encarnizado hasta el final de<br />

la partida.<br />

.<br />

Wandyr, el sanguinario, 100 P.E., 2, Karnagh.<br />

12,5 6 7/10 6/9 - 8 6 Mando, poseído, intimidación/DEF, brutal.<br />

El Hacha (20): Wandyr obtiene furia guerrera. Todos los Karnaghs en su zona de mando<br />

obtienen encarnizado.<br />

Balkrón, 120 P.E., 2, Formor.<br />

15 5 7/12 6/10 - 8/6 4 Espada Formor, armadura Formor, autoridad, furia guerrera,<br />

implacable/2, regeneración/4, carga bestial, duro de pelar.<br />

El látigo esquelético (10):<br />

(libre): Una vez por activación, Balkrón puede designar a un comandante enemigo<br />

situado en su línea de visión a 20 cm como máximo. Balkrón efectúa un chequeo de<br />

MIE con una dificultad igual al COR <strong>del</strong> objetivo. Si este chequeo tiene éxito, el<br />

comandante pierde la competencia mando hasta el final <strong>del</strong> turno.<br />

Morakh, la maza sangrienta (10): Balkrón lee sus chequeos de daños X columnas más a<br />

la derecha en el CHYSME. X es igual al número de PV que le queden.<br />

Corwyn, el jorobado, 40 P.E., 1, Wyrd.<br />

10 4 3/5 3/6 - 5 4 POD 4 Encarnizado, iniciado de los 4 elementos/chamanismo<br />

Antorcha <strong>del</strong> odio 3/aire, fuego.<br />

nivel: 4, área de efecto: un creyente Drune amigo que no sea paria ni invocado, alcance:<br />

control, duración: especial, frecuencia: 2<br />

El mago no puede ser objetivo él mismo de este sortilegio. Este sortilegio confiere la<br />

competencia devoción/1. Por cada daño infligido por el beneficiario, su valor de<br />

devoción/X aumenta en 1 punto. Cuando es lanzado sobre un combatiente sobre el cuál<br />

ya está activo, este sortilegio le hace perder todos los puntos de vida que le queden, e<br />

inflige un chequeo de daños de FUE X+COR a todos los combatientes situados a 5 cm o<br />

menos de él. X es igual al valor de devoción <strong>del</strong> combatiente en el momento en que es<br />

eliminado de esta manera.<br />

Los cuernos de Cernunnos (rango*10): Reservado a los Wyrd Drunes. <strong>Conf</strong>iere mando.<br />

Todos los Drunes amigos en la zona de mando adquieren fanatismo.


Damrahl, Wyrd Drune, 90 P.E., 2, Wyrd.<br />

10 4 5/7 4/6 - 7 5 POD 6 Duro de pelar, azote/fieles, adepto de los 4<br />

elementos/chamanismo, cábala.<br />

Oráculo rojo 2/fuego, agua<br />

nivel: 1, área de efecto: Damrahl y un encarnado enemigo, alcance: control, duración:<br />

especial, frecuencia: rango.<br />

Cuando el objetivo es eliminado, si se encuentra en la zona de control de Damrahl, éste<br />

aumenta su POD en 1 punto hasta el final de la partida..<br />

Los Cuernos Espirituales (15): los cuernos espirituales confieren un valor de MIE 6 a<br />

Damrahl y su COR pasa a 8. Durante su activación, Damrahl puede gastar gemas para<br />

beneficiarse de bonificaciones que dependen de la naturaleza de las gemas gastadas.<br />

Cada gema gastada confiere una bonificación:<br />

Aire: aguerrido/INI, Agua: Aguerrido/DEF, Fuego: aguerrido/FUE, Tierra:<br />

intimidación/FUE<br />

Las pieles chamánicas (10): (libre): Damrahl designa a un Drune amigo no invocado.<br />

Éste obtiene devoción/X, donde X es igual al número de PV que le queden.<br />

Gwernydd, 30 P.E., 1.<br />

12,5 3 2/3 3/4 - 5 4 0/1/2 Devoto/Cernunnos, encarnizado, iconoclasta.<br />

Oráculo sanguinario: 2X/FT, 0/0/2, área de efecto: el comandante adversario, alcance:<br />

ilimitado, duración: 1 turno<br />

Para la determinación <strong>del</strong> derecho a pases <strong>del</strong> adversario, se considera que el jugador<br />

Drune posee X cartas de menos en mano.<br />

Escudilla Formor (5): todos los combatientes Formor cuentan dentro <strong>del</strong> aura de fe de<br />

Gwernydd.<br />

Ardokath, 90 P.E., 2.<br />

10 4 6/8 6/8 - 8/6 - 1/1/2 Muerto viviente, iconoclasta, monje-guerrero, regeneración/4,<br />

zelote/Cernunnos.<br />

Invocación de Na'Goth : 4, 1/1/2, área de efecto: especial, alcance: contacto, duración: 1<br />

turno.<br />

Na'Goth es invocado y activado inmediatamente. Na'Goth es un encarnado.<br />

Cada daño infligido a Na'Goth también le es infligido a Ardokath.<br />

La invocación de Na'Goth es una acción exclusiva. Este milagro sólo puede lanzarse<br />

con éxito una vez por partida.<br />

Na'Goth, Sihir de las tinieblas<br />

15 6 8/11 7/12 4 11/9 5 intimidación/COR, implacable/2, regeneración/4, matador nato,<br />

tiro de asalto.<br />

Na'Goth es un elemental de las tinieblas y posee las mismas capacidades especiales.<br />

Gamrha, espada de desesperación (10): confiere implacable/1 a Ardokath. Gamrha, la<br />

espada de desesperación, contiene 2 FT al inicio de la partida, y puede contener hasta l<br />

FE. Cada combatiente que elimina en cuerpo a cuerpo le proporciona 1 FT.


3.1.3 Azotes.<br />

Gwyrd-An-Caern (Naghtha el fantasma)<br />

Azote/Aullido macabro (10/15/20/25/30) : Los combatientes no aterradores de Gwyrd-<br />

An-Caern obtienen Grito de Guerra/4. Aquellos que tengan Grito de Guerra/X con X<br />

superior o igual a 4 aumenta X en 1 punto.<br />

La desbandada causada por un combetiente de Gwyrd-An-Caern tiene los mismos<br />

efectos que la desbandada provocada por un muerto viviente.<br />

Azote/Necrópolis (0) : El número de manes Drunes que puede incluir la lista de ejército<br />

no depende <strong>del</strong> número de devoradores de almas de que conste. El valor de<br />

regeneración de los manes Drunes es de 4 en lugar de 5 cuando son parte de un ejército<br />

de Gwyrd-An-Caern.<br />

Solo/Hambriento (5) : Obtiene Azote/Herido.<br />

Solo/Devorador de Almas (5) : Obtiene maestría en la vía de los Suplicios. Si ya<br />

dominaba esta vía, obtiene en su lugar Aguerrido/POD (Suplicios).<br />

El Umbrío (Keraenion, el bastardo de Agoth)<br />

Azote/La esperanza es vana (20/30/40/50/60) : Los combatientes <strong>del</strong> Umbrío que no<br />

sean Formores adquieren Desesperado. Los Formores obtienen Regeneración/4.<br />

Aquellos que posean Regeneración/X, con X inferior o igual a 4, rebajan X en 2 puntos<br />

(mínimo 2).<br />

Solo/Favorito <strong>del</strong> Umbrío (5) : Obtiene a su elección Devoción/X o Mártir/X.<br />

X=rango*2. Todos los combatientes de una carta deben elegir la misma competencia.<br />

Solo/Tirano negro (rango*5) : Reservado a los Formores de rango 2 o mayor. Obtiene<br />

Mando. Este Solo cuesta 5 P.E. adicionales cuando es atribuido a un Encarnado.<br />

El Azote <strong>Rojo</strong> (Kerdak el portador de muerte)<br />

Azote/Masacre (10/15/20/25/30) : Un combatiente en desbandada debido a un chequeo<br />

de COR fallado ante el MIE de un combatiente <strong>del</strong> Azote <strong>Rojo</strong> sufre un chequeo de<br />

heridas de FUE igual a dicho MIE.<br />

Solo/Esclavista (5) : El comandante obtiene +1 en DIS por cada combatiente adversario<br />

de valor 15 o más eliminado durante el turno precedente por un combatiente amigo que<br />

se beneficie de este Solo.<br />

Solo/Terror (5) : Un combatiente aterrador obtiene Intimidación/COR. Un combatiente<br />

que no sea aterrador se vuelve aterrador (MIE = COR -2).<br />

El Mal Cornudo (Dwarthach, el señor de la caza)<br />

Azote/Señor de Kel (20/30/40/50/60) : Obtiene Concentración/rango (en FUE, RES y<br />

DIS).<br />

Solo/Razzia (5) : Reservado a Jinetes. Obtiene Destrero.


Solo/Sang <strong>del</strong> cornudo (30) : Reservado a los Encarnados. Obtiene Aguerrido/INI,<br />

ATA, FUE, DEF, COR y TIR. Este Solo cuesta –5 P.E. si el Encarnado no tiene TIR.<br />

El Monte Silencio (Rugreth, el ogro de los bosques negros)<br />

Azote/Inhumanidad (15/20/25/35/40) : Obtiene Poseído. Aquellos que ya tengan<br />

Poseído realizan todos sus chequeos en el TRUCO y en el CHYSME una columna más<br />

a la derecha cuando están heridos.<br />

Solo/Caníbal (10) : Obtiene la siguiente capacidad:<br />

Libre : Un adversario en contacto con él pierde una competencia a elección <strong>del</strong> caníbal.<br />

No pueden perderse: la competencia racial de ejército, Inmortal, Justo, Hiperiano,<br />

Mando y todas las competencias que tengan relación con la magia o la divinación.<br />

Esta pérdida dura hasta el final <strong>del</strong> turno. Un combatiente no puede perder de esta forma<br />

más que una sola competencia.<br />

Solo/Atormentador (5) : Reservado a los Encarnados. Antes de la constitución de los<br />

mazos de activación, designa un combatiente sobre el que tenga línea de visión. Éste<br />

obtiene Previsible durante el turno.<br />

El Rag'Narok (Ghenyfhar, la Mano Sangrienta)<br />

Azote/Odio impío (10/15/20/25/30) : Obtiene Resolución/X. X es igual al número de<br />

místicos enemigos en su zona de control.<br />

Solo/Alma abrasada(5) : Prohibido a Místicos. Obtiene Insensible/2.<br />

Solo/Desolación (c)Stephen King, (10) : Obtiene Furia Guerrera.<br />

Las Brujas (Sheenag la demente)<br />

Azote/Tenacidad de las brujas (10/15/20/25/30) : Obtienen Encarnizado. Aquellos<br />

que ya poseían Encarnizado obtienen +1 RES.<br />

Solo/Fiel sangrienta (5) : Reservado a las Lanyfhs. Obtiene Tóxico/5. Contra un<br />

Fanático obtiene Tóxico/4.<br />

Solo/Trofeo macabro (X*5) : Reservado a los encarnados. El jugador elige X<br />

(máximo: rango). Obtiene Resolución/Y. Y es igual al número de combatientes<br />

enemigos que ha eliminado (máximo X*2).<br />

3.2. El ejercito de la Hidra<br />

3.2.1 Tropas<br />

Guerrero <strong>del</strong> abismo 10PA,1<br />

7,5 2 3/6 3/5 - 4/2 1 Poseído<br />

Segador de Mid-Nor 10PA, 1<br />

7,5/15 2 2/2 2/1 - 3/1 1 Poseído, Vuelo, Explorador<br />

Organista de Mid-Nor 10PA, 1<br />

7,5 2 2/4 3/4 - 4/2 1 Poseído, Músico<br />

Portador de la horca de Mid-Nor 10PA, 1


7,5 2 2/4 3/4 - 4/2 1 Poseído, Portaestandarte<br />

Veterano de los abismos 15PA, 1<br />

7,5 2 4/6 4/6 - 5/3 2 Poseído, Intimidación/DEF<br />

Portador de la plaga 15PA, 1<br />

7,5 2 4/7 3/4 - 5/3 1 Poseído, Duro de pelar<br />

Justo después <strong>del</strong> despliegue, hay que designar una carta de referencia que represente<br />

miniaturas adversarias por cada carta de Portadores de la plaga que se jueguen. Los<br />

Portadores de la plaga correspondientes adquieren Azote contra las miniaturas<br />

representadas por las cartas que se hayan tomado.<br />

Centinela 20PA<br />

12,5 3 4/6 3/7 - 5/3 1 Poseído, Explorador<br />

Extraviado 10PA, 1, Azahir<br />

10 2 3/4 3/4 - 4/2 0 Poseído<br />

Íncubo 25PA, 2<br />

7,5 3 4/8 4/6 - 6/4 2 Poseído, Tóxico/4, Regeneración/4, Instinto de Supervivencia<br />

Cruzado de los abismos 25PA, 2, Ibenseth<br />

7,5 3 5/8 4/8 - 6/4 3 Poseído, Contra-ataque<br />

Guerrero de la hidra 30, 2<br />

7,5 3 6/8 5/8 - 6/4 3 Poseído, Contra-ataque, Implacable/1<br />

Rondador de los abismos 40PA, 2<br />

15 4 5/9 5/6 - 6/4 3 Poseído, Carga bestial, Furia guerrera, Implacable/1, Salto<br />

Larva ctónica 35, 1<br />

10 2 3/8 4/11 - 7/5 0 Poseído, Regeneración/4, Curación/4, Inmune/Miedo<br />

-La competencia Curación/4 de la larva se aplica a todos los combatientes amigos en<br />

contacto con ella en lugar de a uno solo.<br />

-Cada vez que un combatiente de la Hidra amigo, que no sea un Encarnado, y de talla 0,<br />

es eliminada a 10cm o menos larva, se puede poner un marcador "digestión" sobre la<br />

Larva. Mientras la larva posea por lo menos un marcador "digestión", no puede utilizar<br />

este efecto.<br />

En cualquier activación de la larva, se puede, como una acción acumulativa, volver a<br />

poner en juego al combatiente, descartando su marcador de digestión. Este combatiente<br />

podrá ser activado a partir <strong>del</strong> turno siguiente al que volvió al juego de este modo.<br />

Cíclope de Mid-Nor 70, 2. Cíclope<br />

12,5 3 6/14 5/11 - 9/7 2 Poseído, Encadenamiento, Implacable/1, Fiel/1<br />

-El ojo <strong>del</strong> cíclope: En el momento de su activación, y como una acción especial libre,<br />

un cíclope de Mid-Nor puede designar a un combatiente contrario situado en su línea de<br />

visión y a 25cm o menos <strong>del</strong> cíclope. El cíclope y este combatiente resuelven los<br />

chequeos de resistencia al miedo que habría que resolver si el cíclope efectúe un asalto<br />

contra el combatiente designado. Si el combatiente no resiste al miedo <strong>del</strong> cíclope,<br />

entonces es derrotado.


3.2.2. Encarnados<br />

Araksalil 1ª 35, 1<br />

7,5 3 5/8 5/6 - 5/3 3 Poseído, Mando<br />

Nilarak 35, 1<br />

7,5 3 5/7 5/7 - 5/3 3 Poseído, Mando<br />

-La hoz devoradora 10PA. Proporciona Intimidación/DEF y +2 FUE a Nilarak.<br />

Araksalil 2ª 50, 1<br />

7,5 4 6/8 6/6 - 6/4 4 Poseído, Mando<br />

Akaranseth 75, 1<br />

7,5 4 6/9 6/7 - 6/4 5 Poseído, Duro de pelar, Fiel/1, Furia guerrera<br />

-Akaranseth es un Portador de la plaga<br />

-Cuando elimina a una miniatura asociada a la carta elegida por él al fin <strong>del</strong> despliegue,<br />

recupera 1PV<br />

Asturath el destructor 125, 2, Cíclope, Ephorath<br />

12,5 4 7/15 6/11 - 10/8 3 Poseído, Implacable/2, Asesino nato, Fiel/2<br />

Kanizhar el caníbal 60, 2<br />

7,5 4 5/9 5/8 - 6/4 2 Poseído, Tóxico/3, Regeneración/4, Instinto de supervivencia<br />

Mahal, el brujo 85<br />

7,5 3 4/5 4/6 - 6/4 5 POU/6 Miembro suplementario/1, Regeneración/4, Poseído,<br />

Adepto <strong>del</strong> Agua y de las Tinieblas/ctónica, cábala<br />

-Despertar de los Horrores: 2/Agua, Tinieblas<br />

Nivel 3<br />

Área de efecto: Mahal<br />

Alcance: Personal<br />

Duración: 1 Turno<br />

Frecuencia: Única<br />

Mantenimiento<br />

Mientras dure este sortilegio, Mahal puede gastar 2X gemas de Tinieblas o de Agua en<br />

el momento de su activación para afectar a uno o más combatientes y aplicarles, a su<br />

elección X efectos de los siguientes (un mismo efecto puede ser elegido más de una<br />

vez):<br />

• Designar a un combatiente en contacto con él: Sufre una penalización por carga<br />

mientras se encuentre en contacto con él y hasta final de turno<br />

• Mahal aumenta en 1 el valor de su Miembro suplementario/X<br />

• Un combatiente en contacto con el pierde 1 dado de combate mientras se<br />

encuentre en contacto con él.<br />

Recordatorio:<br />

Un combatiente en contacto no participa, forzosamente en el mismo combate.<br />

Un mismo combatiente puede sufrir varios de estos efectos simultáneamente, pero no<br />

varias veces el mismo efecto.<br />

Nerân, el espantoso 30


7,5 4 3/4 3/5 - 7/5 3 1/1/1 Poseído, Devoto/Mid-Nor<br />

-La pelliza de la humildad 10PA: Nerân se beneficia de +3X en RES, donde X es igual<br />

al número de puntos de vida de los que le carece.<br />

3.2.3. Colonias<br />

Ibenseth<br />

Colonia/Cruzada Demoníaca (Especial) : A la hora <strong>del</strong> cálculo de los PT, el<br />

Comandante puede sacrificar PT. Por cada PT sacrificado se designa un combatiente de<br />

la Hidra, que se beneficiará de Encarnizado durante el turno.<br />

Esta afiliación cuesta DIS(<strong>del</strong> Comandante)*2’5 redondeando hacia los 5PA superiores.<br />

Solo/Fervor (5) : Reservado a los Encarnados. Se beneficia de Leal/2.<br />

Solo/Celo (5) : Debe ser pagado por todos los Encarnados. Se benefician de Fanatismo<br />

y de +1 en DIS.<br />

Un combatiente que no sea un Encarnado se beneficiará solamente de Fanatismo<br />

Khtan<br />

Colonia/Heraldos de la Destrucción (10/15/20/25/30) : A la hora de realizar un<br />

movimiento de persecución, un combatiente de Khtan puede desplazarse la totalidad de<br />

su MOV.<br />

Solo/Aura de Autoridad (rango*10) : Reservado a los Encarnados que se beneficien<br />

de Mando. Los combatientes de Khtan en su zona de galvanización se benefician de<br />

Aguerrido/FUE.<br />

Si el comandante constituye un estado mayor, el coste <strong>del</strong> solo aumenta en rango*5 PA<br />

por cada miembro <strong>del</strong> estado mayor.<br />

Solo/Intimidación (5) : La Potencia <strong>del</strong> combatiente aumenta en 1.<br />

Vangghor<br />

Colonia/Verdugos (Especial) : A la hora de calcular los PT, el comandante puede<br />

sacrificar algunos PT.<br />

Por cada par de PT sacrificados designa un combatiente de Vangghor que se beneficiará<br />

de Asesino durante el turno.<br />

Esta afiliación cuesta DIS(<strong>del</strong> comandante)*2’5 redondeando hacia los 5AP superiores.<br />

Solo/Barbarie (10) : Se beneficia de Intimidación/DEF.<br />

Solo/Prisa <strong>del</strong> Demonio (10) : Se beneficia de +2,5 en MOV.<br />

Sankurûn<br />

Colonia/Mal de ojo (Especial) : Justo después que un combatiente enemigo efectúe un<br />

chequeo en el TRUCO, el Comandante puede gastar 1 PT. El combatiente es afectado<br />

por la competencia Intimidación para ese chequeo.<br />

Esta afiliación cuesta DIS(<strong>del</strong> comandante)*2’5 redondeando hacia los 5AP superiores.<br />

Solo/Corruptor (5) : Se beneficia de maestría en la Vía de la Corrupción. Si ya la tenía<br />

se beneficiará de Aguerrido/POD (corrupción) en su lugar.<br />

Solo/Roedor <strong>del</strong> Almas (10) : Reservado a los Encarnados. Los combatientes enemigos<br />

en contacto con él se benefician de Efímero/5.<br />

Sabahal<br />

Colonia/Astucia Maléfica (10/15/20/25/30) : El Comandante puede utilizar la siguiente<br />

táctica:<br />

Astucia Maléfica


Activa • 2 • ilimitada<br />

Justo antes o después de activar una carta, el jugador reconstituye su mazo de<br />

activación. Las cartas que ya han sido activadas no pueden volverse a insertar en el<br />

mazo.<br />

Solo/Demonio Interior (10) : Se beneficia de Furia Guerrera<br />

Solo/Multitud de los Abismos (0) : Reservado a los Exploradores. Pierde la<br />

competencia Explorador y se beneficia de Refuerzo.<br />

Azahir<br />

Colonia/Horda de los perdidos (10/15/20/25/30) : Los combatientes de la Hidra que<br />

no son Encarnados se benefician de Refuerzo.<br />

Con competencia Refuerzo, en lugar de designar a combatientes muertos durante el<br />

turno, el jugador designa Perdidos. Si el jugador tiene la posibilidad de designar un<br />

Perdido está obligado a hacerlo.<br />

Solo/Falso Leproso (10) : Reservado a los combatientes de Tamaño 0 y rango 1.<br />

Prohibido para Encarnados. Se beneficia de Explorador.<br />

Solo/Horror (5) : Reservado a Encarnados de rango 2. Máximo una figura por carta. Se<br />

beneficia de Intimidación/COR.<br />

Solo/Orador (rango*10) : Reservado al Comandante. Se beneficia de Autoridad y<br />

Mando. Si ya se beneficiaba de Mando este solo cuesta 5PA. Si ya se beneficiaba de<br />

Autoridad cuesta 5PA menos.<br />

3.3. El ejercito de la Hiena<br />

3.3.1. Las Tropas<br />

Voraz: 30PA.<br />

15 4 4/7 5/7 - 5/3 0 Matador nato.<br />

Cazador de cabezas 25PA.<br />

17,5 4 3/5 4/5 3 5/3 0 matador nato, estrella de la bestia 7/15.<br />

Estrella de la bestia: Si en el momento <strong>del</strong> tiro (salvo en el caso de un tiro de asalto)<br />

falla su blanco, repite la misma prueba de TIR, con la dificultad aumentada en 1 punto.<br />

Si el tiro tiene éxito, el combatiente enemigo más próximo en una (sección) de 5cm<br />

sufre una tirada de daño por parte de la estrella de la bestia.<br />

Cazador de Vile-Tis 35PA.<br />

17,5 5 3/5 4/5 3 6/4 1 matador nato, hostigamiento, estrella de la bestia 7/15.<br />

Merodeador 40PA.<br />

15 5 5/8 5/8 - 6/4 1 matador nato, furia guerrera, aguerrido/INI<br />

Montero 50PA.<br />

15 4 4/7 5/10 4 7/5 2 matador nato, tiro instintivo, poseído, Arco 10/25 artillería ligera.<br />

Carnívoro 60PA.<br />

15 5 5/9 6/11 - 7 2 matador nato, contraataque, poseído.


Tirano 75PA.<br />

15 5 6/11 6/11 - 8/6 3 matador nato, brutal, encarnizado, poseído, aguerrido/FOR<br />

Eclipsante 40PA.<br />

17,5 5 5/8 5/6 - 6/4 2 matador nato, asesino<br />

En el momento de su despliegue y al principio de cada una de sus activaciones, un<br />

Eclipsante puede renunciar a su competencia a matador nato, y escoger una de las 3<br />

opciones de más abajo, de la que gozará hasta su próxima activación: intimidación/TIR<br />

o intimidación/ATA o aguerrido/ATA, FUE.<br />

Maestra de armas eclipsante 50PA.<br />

17,5 5 6/8 5/6 - 6/4 3 matador nato, asesino, finta, aguerrido/INI, intimidación/INI.<br />

Capa de eclipsante.<br />

Guerreros de sangre, 1, 25PA.<br />

12,5 4 5/6 6/7 - 5 1 contraataque.<br />

Destripador, 2, 40PA.<br />

12,5 5 5/8 6/6 - 6 2 contraataque, asesino, explorador, furia guerrera.<br />

Señor de las carnicerías semielfo, 1, 40PA, Impuro.<br />

12,5 5 5/7 6/7 - 6 2 POD 2, mago-guerrero, explorador, iniciado <strong>del</strong> agua/tormentos.<br />

Maestro de las carnicerías, 1, 60PA, carnicero.<br />

17,5 5 6/8 6/7 - 7/5 2 POD 2, mago-guerrero, encadenamiento, iniciado <strong>del</strong><br />

agua/tormentos.<br />

Puntos de furia: Se dispensan a razón de 1 gema / punto de furia conferido sobre un<br />

devorador amigo de su zona de control y en su línea de vista, en el momento de la<br />

activación de un maestro de las carnicerías. Un combatiente no puede contener más<br />

puntos de furia que su rango. Un combatiente dotado de puntos de furia puede<br />

utilizarlos en el momento de una prueba de TRUCO o CHYSME, pero entonces debe<br />

gastar todos sus puntos de furia en el momento de esta prueba. La prueba es leída tantas<br />

columnas más a la derecha como puntos de furia poseía el combatiente.<br />

Loba funesta 35PA, Dun-Scaith<br />

17,5 5 4/7 5/6 - 6/4 2 matador nato, contraataque, aguerrido/INI, intimidación/INI<br />

3.3.2. Encarnados<br />

Ashkasa, guerrero de sangre 50PA, Impuro.<br />

12,5 5 5/7 6/8 - 6 3 mando, aguerrido / COR<br />

Insignia de sangre 10PA: todos los guerreros en su área de mando ganan<br />

encadenamiento.<br />

Zeïren 60PA.<br />

15 6 5/9 6/8 - 7/5 0 mercenario, matador nato, implacable/1, EP/El Vigilante, Isakar.<br />

Zeïren 2 85PA.


15 6 6/10 6/8 - 8/6 0 matador nato, implacable/1, resolución/2, bravío/DEF, EP/El<br />

Vigilante, Isakar.<br />

El Asterion 15PA Cuando Zeïren convierte una defensa en un ataque, si éste ataque<br />

lleva a una tirada de daños, ésta tirada se beneficiará de un bonus en FUE igual al ATA<br />

de la tirada de ATA fallada contra Zeïren. 15PA.<br />

Kalyar 75PA.<br />

15 5 6/8 7/9 - 7/5 3 matador nato, mando.<br />

Managarm la traidora 95PA, Eclipsante.<br />

17,5 6 7/8 6/7 - 8/6 3 matador nato, asesino, finta EP/Onyx<br />

Managarm es una eclipsante.<br />

Korgan 25PA.<br />

15 4 4/7 3/6 - 5/3 0 matador nato, brinco.<br />

Korgan sólo puede unirse a un ejército en el que Managarn esté presente. Si se despliega<br />

a ambos a 10cm uno <strong>del</strong> otro, ambos se beneficiarán de la competencia Explorador.<br />

El furor de Shengul 15PA.<br />

<strong>Conf</strong>iere Furia guerrera a Managarn (y al Korgan si se encuentra a 10cm de ella).<br />

Managarn consigue automáticamente todas sus tiradas de destrabamiento y puede<br />

destrabarse incluso en el turno en el que ha sido trabada.<br />

El rictus de Y´Anrylh 10PA.<br />

Managarn puede, en su activación, elegir uno de los siguientes 3 bonus, que implica la<br />

contrapartida indicada:<br />

+2 en FUE: efímero 5.<br />

+2 en FUE, +2 en ATA: efímero 4.<br />

+2 en FUE, +2 en ATA, +2 en DEF: efímero 3.<br />

Escrúpulo, 2, 85, Impuro.<br />

12,5 6 6/9 7/7 - 8 2 matador nato, furia guerrera, explorador, asesino<br />

Clemencia (5): confiere aguerrido/INI e intimidación/INI a Escrúpulo.<br />

Piedad (5): confiere aguerrido/FUE a Escrúpulo<br />

Bysra, el Chaman negro 40PA, 1<br />

15 4 4/6 4/7 - 7/5 3 POD 3 matador nato, iniciado <strong>del</strong> agua/aullidos<br />

Marca de la bestia (5):<br />

Para cada prueba en el TRUCO pasada por Bysra, se dispone un marcador "bestia"<br />

sobre Bysra. Al principio de cualquier activación, Bysra puede lanzar 1D6 para<br />

despertar la bestia que está en él. Si el resultado es inferior o igual al total de<br />

marcadores de “bestia” sobre Bysra, todos los marcadores "bestia" son quitados. Bysra<br />

goza de +2 en INI/ATA/FUE/DEF/RES/COR/MIE, y no está considerado más como<br />

místico, sino como guerrero puro, y no posee pues ningún atributo que le caracteriza<br />

místico puro.<br />

En este estado, no puede adquirir más marcadores “bestia”, pero si marcadores<br />

"apaciguamiento", *y no para cada prueba fallada de TRUCO, pero si para cada prueba<br />

acertada*. Podrá en el momento de una activación posterior lanzar 1D6 para volver a<br />

ser mística y renunciar a este bonus de +2 en INI/ATA/FUE/DEF/RES/COR/MIE, si el


esultado es inferior o igual en total de marcadores "apaciguamiento", todos ellos son<br />

quitados.<br />

Esta " prueba de transformación " puede ser intentada por Bysra sólo una sola vez por<br />

activación.<br />

*(et non pas pour chaque test raté dans le TRUC, mais pour chaque test réussi.)<br />

Bysra el Vagabundo negro 65PA, 1<br />

15 5 5/7 5/7 - 8/6 3 POD 4 matador nato, iniciado <strong>del</strong> agua /aullidos, lamentos<br />

Velrys, Príncipe de los Impuros 85PA, 2. Impuro<br />

12,5 5 5/5 6/7 - 7 4 contraataque, consciencia, concentración/2, adepto <strong>del</strong> agua y de las<br />

tinieblas/aullidos, ctónica POD 5.<br />

Fuga solapada: 2 agua<br />

Nivel: 3, área de efecto: Velrys, alcance: personal, duración: instantáneo, frecuencia: 2.<br />

Este sortilegio puede ser lanzado muchas veces con éxito sobre Velrys en el mismo<br />

turno. Velrys es desplazado a 5cm de un devorador amigo situado en su zona de control.<br />

El Furor de Ynkaro (10): al principio de un combate, Velrys puede escoger colocar sus<br />

dados el primero. Si hace así, puede aumentar su FUE de tantos puntos como su INI<br />

*Rets de chaînes (15): Velrys peut cumuler des assauts ou des courses avec des<br />

incantations<br />

lors de ses activations.<br />

*Red de cadenas (15): Velrys puede acumular asaltos o carreras con encantamientos en<br />

el momento de sus activaciones.<br />

Némétis el sacrílego, 1 50<br />

15 5 4/7 6/7 - 7 2 0/1/2 devoto de la bestia, matador nato, iconoclasta, monje-guerrero<br />

Los fieles de Vile-Tis: en el momento de calcular el FT recuperado por un Fiel de Vile-<br />

Tis, el fiel puede escoger recuperar a XFT suplementarios (MAX X=FE). Coloca<br />

entonces tantos marcadores sobre el fiel en cuestión. Cada herida infligida por un<br />

combatiente amigo de la hiena a un combatiente enemigo presente en su zona de<br />

control(mando?) se retira tal marcador. Antes de calcular el FT recuperado por un fiel<br />

de Vile-Tis, cada uno de estos marcadores todavía presentes sobre el fiel le hacen perder<br />

1PV, después son retirados antes <strong>del</strong> cálculo de FT recuperado.<br />

3.3.3. Revelaciones<br />

El Armageddon<br />

Revelación/Discípulos de la bestia (5/5/10/10/15) : Le comandante se beneficia de +1<br />

en DIS y de autoridad.<br />

Solo/Instinto <strong>del</strong> guerrero (5): Solo / Instinto <strong>del</strong> guerrero (5): él repartido sus dados<br />

siempre en el último en el momento de un combate. Esta capacidad es anulada por una<br />

capacidad opuesta similar.<br />

Solo/Señor <strong>del</strong> Apocalipsis (rango x10): reservado a un Encarnado dotado de Mando.


Todos los combatientes amigos de la Hiena que se encuentran en su zona de mando<br />

gozan de Aguerrido/FUE.<br />

La Eclipse<br />

Revelación /Las lágrimas de Y'Anrhyl (10/15/20/25/30): al principio de cada turno,<br />

designa un nombre de combatiente opuesto. Se benefician de Plaga/X, donde X es el<br />

nombre designado.<br />

Solo/acrobacia (5): reservado para los combatientes que tienen un RES inferior o igual<br />

a 6. Se benefician de brinco.<br />

Solo/Sombra cazadora (5): reservado para las eclipsantes. Se benefician de<br />

Explorador.<br />

El Éxtasis<br />

Revelación/Descentrados (20/30/40/50/60): Se benefician de poseído. Los que ya<br />

gozan de poseído leen todas sus pruebas de CHYSME y TRUCO una columna más a la<br />

derecha cuando son heridos.<br />

Solo/evasión <strong>del</strong> espíritu (5): prohibido a rango 1. Goza de Consciencia.<br />

Solo/evasión de la carne (5): prohibido a rango 1. Goza de carga bestial.<br />

El Impuro<br />

Revelación /Impuros (0) : la suma <strong>del</strong> valor de los combatientes <strong>del</strong> ejército debe ser la<br />

mitad (o más) de combatientes Semielfos<br />

Solo/cazador furtivo (10): goza de trampero.<br />

Los solos siguientes están reservados para los Semielfos. Una carta puede gozar sólo de<br />

uno de los tres solos:<br />

Solo/sangre <strong>del</strong> <strong>Dragón</strong> (5): se beneficia de Concentración/1 (ATA, DEF).<br />

Solo/sangre de Esmeralda (5): se beneficia de regeneración/4.<br />

Solo/sangre de la Viuda (5): se beneficia de Toxico/4.<br />

La Rebelión<br />

Revelación/Insumiso (10/15/20/25/30): goza de Aguerrido/ATA cuando se encuentra<br />

en una zona de mando enemiga, o en una zona de subversión amiga (ver<br />

solo/subversivo).<br />

Si ya goza de Aguerrido/ATT, sus tiradas de ATA se leen una columna más a la derecha<br />

en la tabla de TRUCO.<br />

Solo/Insaciable (5): goza de Aguerrido/INI.<br />

Solo/Subversivo (rango x5): Reservado para los Encarnados que gozan de la<br />

competencia Mando. Al principio de un turno, y hasta el fin de la partida, la zona de<br />

mando <strong>del</strong> beneficiario puede ser reemplazada por una zona de subversión <strong>del</strong> mismo<br />

alcance. La zona de subversión anula toda zona de mando enemiga<br />

Solo/rebelde (5): reservado para los creyentes. Prohibido a los Encarnados.<br />

El combatiente debe ser: paria, Mercenario o *Gremio de las Espadas* (Guilde des<br />

Lames ). Pierde el atributo correspondiente, y se hace un combatiente de la Hiena.<br />

La Blasfemia<br />

Revelación/Anatema (Especial): inmediatamente después de que un combatiente<br />

opuesto efectúa una prueba en la TRUCO, el comandante puede gastar a 1 PT. El<br />

combatiente es afectado por la competencia intimidación para esta prueba.<br />

Esta afiliación cuesta la DIS (<strong>del</strong> comandante) x 2,5 redondeada a los 5 PA superior.<br />

Solo/Apostata (5): se beneficia de insensible/2.


Solo / asesino de ídolos (10): cuando está en la zona de control de un fiel (amigo o<br />

enemigo), goza de Aguerrido/ATA, FUE. Si ya dispone de Aguerrido/ATA, o<br />

Aguerrido/FUE, lee sus tiradas de ATA (de daños) una columna más a la derecha en la<br />

TRUCO (la CHYSME).<br />

La Carnicería<br />

Revelación/Vándalo (10/15/20/25/30): se beneficia de Aguerrido/MIE.<br />

Solo/Furor (rango x5): reservado para los Carniceros. No necesita línea de visión sobre<br />

su blanco para lanzar sus sortilegios u otorgar sus puntos de furia.<br />

Solo/Sed de sangre (5): se beneficia de implacable/1.<br />

3.4. El ejercito <strong>del</strong> Escorpión<br />

3.4.1. Las Tropas<br />

Clon de Dirz, 10 P.E., 1.<br />

10 2 3/5 3/5 - 2 3 Mutágeno/1.<br />

Peste de carne, 15 P.E., 1.<br />

12,5 3 1/1 1/1 - - - Construido, intimidación/(ATA,TIR)<br />

Cuando es eliminada por haber sufrido un chequeo de daños, la peste de carne inflige un<br />

chequeo de daños de FUE 2 a todos los combatientes situados en contacto con ella, y de<br />

FUE 0 a todos los demás situados a 2’5 cm o menos de ella.<br />

Músico de Dirz, 10 P.E.<br />

10 2 2/4 3/4 - 2 3 Mutágeno/1, músico.<br />

Portaestandarte de Dirz, 10 P.E, 1.<br />

10 2 2/4 3/4 - 2 3 Mutágeno/1, portaestandarte.<br />

Sirviente púrpura, 10 P.E., 1.<br />

10 3 2/4 2/5 - 2 3 Mutágeno/1, curación/4.<br />

Cuando una sirviente púrpura se une a un ejército debe asociarse a un fiel de Dirz<br />

amigo. La sirviente cuenta para el aura de fe <strong>del</strong> fiel, incluso si este es un iconoclasta.<br />

Clon veterano, 15 P.E., 1.<br />

10 3 4/6 3/6 - 3 4 Mutágeno/1, instinto de supervivencia.<br />

Ballestero de Dirz, 15 P.E., 1.<br />

10 2 2/3 2/3 3 2 3 Ballesta de las arenas 6/15. Mutágeno/1.<br />

Guerrero <strong>del</strong> alba, 20 P.E., 1.<br />

10 3 4/7 4/7 - 3 4 Espada-hacha. Mutágeno/2.<br />

Híbrido, 25 P.E., 2.<br />

10 3 3/6 3/6 3 4 4 Ballesta neural 6/20. Mutágeno/2, tiro de asalto.<br />

Clon Belisarius, 25 P.E., 1.


10 3 5/8 4/6 - 4 4 Mutágeno/2, tóxico/4.<br />

Guerrero Belisarius, 25 P.E., 1.<br />

10 4 4/8 5/6 - 4 4 Mutágeno/2, contraataque.<br />

Centinela de Danakil, 30 P.E., 2. Danakil.<br />

10 4 5/7 4/7 - 4 5 Espada-hacha. Mutágeno/3, instinto de supervivencia.<br />

Cuando un centinela de Danakil reparte al menos 2 puntos de mutágeno en su<br />

característica de RES, obtiene Encarnizado.<br />

Furia Púrpura, 25 P.E., 2. S.O.78.<br />

12,5 3 4/4 5/5 - 4 4 Mutágeno/4, contraataque, fanatismo, finta.<br />

Guerrero Skorize, 40 P.E., 2.<br />

10 4 5/7 4/7 - 5 4 Mutágeno/3, carga bestial, brutal, explorador, encarnizado.<br />

Neuromante, 35 P.E., 2.<br />

10 3 4/4 4/4 3 4 4 Ballesta de puño 5/10. Mutágeno/3, instinto de supervivencia, tiro de<br />

asalto.<br />

Los maestros <strong>del</strong> espíritu: los neuromantes no son místicos. Sin embargo disponen de<br />

una zona neural (que no es una zona de control). La zona neural es igual a 5*DIS cm.<br />

Durante su activación un neuromante lanza tantos D6 como su DIS, y guarda el mejor<br />

resultado: coloca ese mismo número de marcadores “neurales” en el neuromante<br />

(acumulativos): durante su activación puede utilizar los siguientes poderes, que se<br />

aplican hasta el final <strong>del</strong> turno, siempre que su objetivo se encuentre en la zona neural<br />

<strong>del</strong> neuromante, gastando los marcadores “neurales” requeridos:<br />

1: el objetivo obtiene instinto de supervivencia.<br />

2: el objetivo obtiene contraataque o encadenamiento.<br />

4: el objetivo pierde 1 dado de combate.<br />

Guerrero Kératis, 40 P.E., 2.<br />

12,5 3 5/10 4/8 - 6/4 3 Mutágeno/3, brutal, intimidación/DEF, encarnizado.<br />

Clon Jadharis, 35 P.E., 2.<br />

12,5 4 5/7 4/7 - - - Mutágeno/3, construido, duro de pelar.<br />

Los Clones Jadharis pueden utilizar el valor de DIS de todo neuromante que les cuente<br />

en su zona neural.<br />

Solo/mártir mecánico (mecamártir) (10 P.E.): confiere furia guerrera. Este Solo está<br />

reservado a Inuka.<br />

Solo/mensajero (10 P.E.): confiere asesino. Este Solo está reservado a Shamir.<br />

Tigre de Dirz, 55, P.E., 1.<br />

17,5 4 5/9 3/8 - 8/6 0 Furia guerrera, carga bestial, brinco, explorador, consciencia.<br />

Tigre de Shamir, 55 P.E., 1. Shamir.<br />

17,5 4 5/9 3/8 - 8/6 0 Mutágeno/3, furia guerrera, carga bestial, implacable/1.<br />

Clon Centurus, 60 P.E., 2.<br />

12,5 3 6/11 4/10 - 7/5 2 Mutágeno/3, intimidación/DEF, brutal, poseído.


Clon Dasyatis, 80 P.E., 2.<br />

15 4 6/12 4/11 - 8/6 0 Mutágeno/4, poseído, matador nato.<br />

Guardia Dasyatis, 80 P.E., 2. Theben.<br />

15 4 6/12 4/12 - 8/6 0 Mutágeno/4, matador nato, encarnizado.<br />

Aberración, 105 P.E., 2.<br />

20 5 7/11 5/10 - 8/6 - Mutágeno/4, construido, matador nato, carga bestial, encarnizado.<br />

Clon Nefarius, 140 P.E., 3.<br />

17,5 6 6/14 4/12 - 9/7 - Hojas dorsales/(2,10). Mutágeno/5, construido, implacable/1,<br />

enorme.<br />

Los siguientes Solos le están reservados en:<br />

Theben : Solo/bestia de Zakhil (15): azote/cazador Samaris, aguerrido/FUE, poseído.<br />

S.O.78: Solo/cazador Samaris (15): azote/bestia de Zakhil, intimidación/(FUE,TIR).<br />

2.5.2 Encarnados<br />

Kheris, clon 66UU184, 45 P.E., 1.<br />

10 4 4/7 4/6 - 4 5 Mutágeno/2, mando.<br />

La espada de Shekara (5 P.E.): en el momento de colocar sus dados de ataque, Kheris<br />

puede disminuir su ATA en 1 punto para aumentar su FUE en 3 puntos.<br />

Vargas Metatron, 55 P.E., 1.<br />

10 4 4/8 4/6 - 5 5 Mutágeno/3, mando.<br />

Vargas 2ª encarnación, 65 P.E., 1.<br />

10 4 4/8 4/7 - 6 6 Mutágeno/3, mando, instinto de supervivencia.<br />

Sethin, guerrera <strong>del</strong> alba, 60 P.E., 2.<br />

10 4 5/7 4/7 - 5 5 Espada–hacha. Mutágeno/3, instinto de supervivencia,<br />

aguerrido/(ATA, DEF).<br />

Arkeon Sanath, 110 P.E., 2.<br />

10 5 6/9 6/9 - 7 7 Espada-hacha. Mutágeno/5, brutal, intimidación/DEF, implacable/1.<br />

Cuando se beneficia de una dosis de mutágeno, Arkeon Sanath debe colocar el máximo<br />

de dados en ataque y utilizar sistemáticamente la competencia encadenamiento. Puede<br />

repartir PM para aumentar su valor de la competencia implacable a razón de 1 por PM.<br />

Ysis, la víbora <strong>del</strong> desierto, 70 P.E., 1.<br />

12,5 5 5/7 4/4 4 5 4 Ballesta de las arenas 5/15. Mutágeno/3, asesino, aguerrido/COR,<br />

tóxico/4, tiro de asalto.<br />

Ballesta Hexalid (20 P.E.): Este módulo sólo puede equiparse en una ballesta de las<br />

arenas. <strong>Conf</strong>iere aguerrido/(FUE(tiro), TIR) y +10 al alcance <strong>del</strong> arma de tiro.<br />

Thissan Ka, 110 P.E., 2. Danakil.<br />

10 5 6/8 5/8 - 7 8 Espada-hacha. Mutágeno/3, mando, aguerrido/(COR, DEF), instinto<br />

de supervivencia.<br />

El escudo de Mériaghen (10 P.E.): cuando se utiliza para efectuar un chequeo de daños<br />

debido a un ataque obtenido gracias a la competencia contraataque, Thissan Ka puede<br />

renunciar a la espada-hacha de su equipo para este chequeo de daños. Si este chequeo de


daños inflige al menos 2 daños, Thissan se cura 1 PV, o previene 1 daño que le sea<br />

infligido durante este combate.<br />

Cypher Lukhan, 120 P.E., 2. Tenseth.<br />

12,5 4 6/13 4/9 - 7/5 4 Mutágeno/4, duro de pelar, brutal, intimidación/DEF,<br />

encarnizado, aguerrido/COR, mando.<br />

Sólo los Kératis son afectados por el área de mando de Cypher Lukhan.<br />

Cypher Lukhan 140 Tenseth<br />

12,5 4 6/13 5/9 - 8/6 5 Mutágeno/4, duro de pelar, brutal, intimidación/DEF,<br />

encarnizado, aguerrido/COR, mando, autoridad.<br />

Sólo los Kératis son afectados por el área de mando de Cypher Lukhan.<br />

Raudal de mutágeno (10 P.E.): Cada vez que un Kératis (incluido Lukhan), elimina a un<br />

combatiente adversario en cuerpo a cuerpo, estando en el área de mando de Lukhan,<br />

añade un contador de “raudal” a ese Kératis. En el momento de utilizar una dosis de<br />

mutágeno ese Kératis podrá gastar X contadores de raudal (tantos como tenga en sí<br />

mismo). Entonces tira X dados adicionales para el chequeo de mutágeno.<br />

2.5.3 Laboratorios<br />

Código Noctis (Salias Yesod)<br />

Laboratorio/Mutágeno de fortuna (10/15/20/25/30) : Durante el cálculo de sus PM,<br />

pueden lanzarse X dados adicionales. Entonces obtiene Efímero/(7-X) durante el turno.<br />

Solo/Técnico genético (5) : Cada vez que elimine a un combatiente de un valor superior<br />

o igual a 25 P.E., el Comandante genera 1 PT adicional hasta el final de la partida. Si el<br />

comandante cambia, esta bonificación se pierde.<br />

Solo/Parásito psíquico (rango*5) : Reservado a los Biopsistas. Obtiene<br />

Recuperación/POD*X. X es igual al número de combatientes que haya eliminado a<br />

causa de un ataque cuerpo a cuerpo durante este turno.<br />

Danakil (Mezaïan Genaria)<br />

Laboratorio/Mutágeno estabilizado (10/15/20/25/30) : Una PM inferior o igual a 3 no<br />

es igual a 0. Una PM de 1 no hace perder 1 PV al combatiente.<br />

Solo/Aura alquímica (rango*5) : Reservado a los Encarnados que tengan Mando.<br />

Una vez por turno, un combatiente que se encuentre en su área de mando puede relanzar<br />

sus dados para el cálculo de PM.<br />

Si el encarnado forma parte de un Estado Mayor, este solo cuesta 5 P.E. adicionales por<br />

miembro <strong>del</strong> Estado Mayor además <strong>del</strong> Encarnado.<br />

Solo/Sangre de los Pilares (5) : Libre. Una vez por turno, puede sacrificar 2 PM no<br />

distribuidos para curarse 1 PV.<br />

Inuka (Razheem, el Insensato)<br />

Laboratorio/Riada sanguinaria (20/30/40/50/60) : Obtienen +2,5 cm en MOV<br />

(máximo 20 cm).<br />

Solo/Insensato (5) : Obtiene Aguerrido/COR.<br />

Solo/Persecución (5) : Durante un movimiento de persecución puede desplazarse un<br />

máximo de su MOV en cm.


Tenseth (Cypher Lukhan)<br />

Laboratorio/Makurak (20/30/40/50/60) : Obtiene Aguerrido/FUE o +2 en FUE si ya<br />

tenían esta competencia.<br />

Solo/Capellán de los clones (0) : Reservado a los Fieles Iconoclastas. Pierde<br />

Iconoclasta.<br />

Solo/Inexorable (5) : Obtiene Implacable/1.<br />

S.O.78 (Sasia Samaris)<br />

Laboratorio/Renegados (10/15/20/25/30) : Obtienen Paria. El Comandante obtiene<br />

Mando y genera 2 PT adicionales.<br />

Solo/Fin de ciclo (5) : Prohibido a los Encarnados. Obtiene Furia Guerrera y<br />

Efímero/X. X es igual al valor de su competencia Mutágeno/X.<br />

Solo/Injertos experimentales (5) : Reservado a combatientes que tengan Mutágeno/X.<br />

Ninguna DM puede serle atribuido. Obtiene +1 FOR y +1 RES.<br />

Shamir (Basyleus Villa)<br />

Laboratorio/Ritual <strong>del</strong> alba (10/15/20/25/30) : Las DM pueden atribuirse durante la<br />

activación de los combatientes. El cálculo de PM se efectúa inmediatamente. Todos los<br />

combatientes no encarnados obtienen refuerzo. El comandante obtiene mando y<br />

autoridad..<br />

Theben (Athan Zakhil)<br />

Laboratorio/Ciudad <strong>del</strong> Último Aliento (20) : Ningún combatiente con un valor<br />

inferior a 20 P.E. puede estar afiliado al laboratorio de Theben, salvo el músico y el<br />

portaestandarte. El jugador obtiene 1 DM adicional.<br />

Solo/Aguijón <strong>del</strong> escorpión (5) : Obtiene Tóxico/4.<br />

Solo/Ciencia impía (rango*5) : Reservado a los Místicos. Una vez por turno, cuando<br />

un combatiente de Theben se encuentre en la zona de mando calculando sus PM, puede<br />

gastar 1 FT o 1 gema de Maná. Este combatiente obtiene 6 PM.<br />

3.5. El ejercito de la serpiente<br />

3.5.1. Las Tropas<br />

Esclavo ofidio 15, 1. esclavo.<br />

10 3 4/7 3/5 - 3 1 poseído<br />

Syhe ofidio 15, 1. esclavo.<br />

10 4 4/5 3/5 - 3 2 poseído, encadenamiento.<br />

Aspic 30, 2. esclavo<br />

12,5 5 6/8 4/6 - 5 3 poseído, asesino, toxico/3, consciencia.<br />

Guerrero ofidio 35PA. 1. serpiente.


12,5 5 6/8 5/8 - 6/4 4 consciencia, toxico/4.<br />

Apostata 45, 2. esclavo.<br />

10 4 6/10 5/10 - 6 3 poseído, contraataque, encadenamiento, insensible/2.<br />

Arquero ofidio 40. 1. serpiente.<br />

12,5 5 4/5 5/6 4 6/4 4 consciencia, toxico/4, hostigamiento, arco 7/25.<br />

Vortiran 65. 2. serpiente.<br />

12,5 6 7/10 6/10 - 8/6 5 consciencia, toxico/3, contraataque, encadenamiento.<br />

3.5.2. Encarnados<br />

S'Érum 100. 2. serpiente.<br />

12,5 7 6/8 5/8 4 -7 6 consciencia, toxico/3, autoridad, fusil 8/25<br />

18: 18 es un fusil 8/25, artillería ligera. S'Érum adquiere hostigamiento. Cuando S’Érum<br />

efectúa un tiro, puede escoger efectuar este tiro como una acción exclusiva (y sufriendo<br />

las “coacciones” que se imponen): FUE de 18 es igual a 18 para este tiro. 20PE.


4.1. El ejercito <strong>del</strong> Chacal<br />

4.1.1 Tropas<br />

Bruto orco 15, 1<br />

10 2 4/7 3/6 - 4 2, intimidación/DEF<br />

4. Los ejercitos <strong>del</strong> Destino<br />

Veterano bruto 20, 1<br />

10 2 4/8 4/6 - 4 3 instinto de supervivencia, intimidación/DEF<br />

Guerrero Chacal 25, 1<br />

10 2 5/10 5/6 - 5 4 fanatismo, intimidación/DEF<br />

Ballestero orco 15, 1<br />

10 2 3/5 3/5 2 4 2 ballesta, tiro de asalto 6/15, intimidación/DEF<br />

Rastreador orco 20, 1, Rastreador<br />

10 2 4/7 3/8 - 5 2, intimidación/DEF<br />

Rastreador chacal 30, 1, Rastreador<br />

10 2 5/10 5/8 - 5 4 fanatismo, intimidación/DEF<br />

Incendiario orco 20, 1, gerikhan<br />

10 2 3/5 3/5 3 5 3 tiro de asalto, incendiario a nafta 6+1D6/10, intimidación/DEF<br />

Matón orco 20, 1<br />

10 3 4/9 3/5 - 5 2 grito de guerra/1, brutal, intimidación/DEF<br />

Matón tribal 20, 1<br />

10 3 4/9 3/5 - 5 2 brutal, intimidación/DEF, aguerrido/COR<br />

Rapaz orco 25, 1, Rastreador<br />

10 3 4/9 3/6 - 5 3 grito de guerra/1, explorador, intimidación/DEF<br />

Asesino Amok 45, 2<br />

12,5 3 5/10 5/9 - 6 3 golpe maestro, furia guerrera, brutal, intimidación/DEF,<br />

aguerrido/COR<br />

Guardián <strong>del</strong> chacal 40, 2, santuario <strong>del</strong> chacal<br />

10 3 6/10 6/8 - 6 5 fanatismo, resolución/1, encadenamiento, intimidación/DEF<br />

Jinete de Brontops 55, 2<br />

15 3 5/10 5/11 - 6 4 carga bestial, brutal, implacable/2, FUE en carga/+4,<br />

intimidación/DEF, aguerrido/COR


Guerrero místico 25, 1<br />

10 2 5/7 4/5 - 5 3 POU2 Golpe maestro, mago-guerrero, intimidación/DEF, Iniciado<br />

magia instintiva.<br />

-Si coloca todos sus dados en ataque, adquiere aguerrido/ATA<br />

Chaman animista en Brontops 80, 1<br />

15 3 5/11 5/10 - 6 4 POU2 carga bestial, FOR en carga/+4, brutal, implacable/2,<br />

intimidación/DEF, aguerrido/COR, Mago-guerrero, Iniciado en magia instintiva.<br />

-Durante su activación, el chaman animista puede pasar su competencia destrero hasta<br />

el final <strong>del</strong> turno a un jinete de brontops (o a un Chaman animista en brontops) que se<br />

encuentre en su zona de control.<br />

Maestro de los ritos chacal 30, 1<br />

10 2 5/8 4/7 - 5 4 ASP/especial, fanatismo, monje-guerrero, devoto <strong>del</strong> chacal,<br />

intimidación/DEF<br />

-Cuando escoge su letanía personal, el maestro de los ritos, no tiene en cuenta los<br />

Puntos de Aspectos necesarios. Su FÉ es 2. Cuando se activa un milagro implorado por<br />

el maestro de los ritos sobre una miniatura, esta obtiene +2 INI<br />

3.1.1 Encarnados<br />

Vorak 50, 1<br />

10 4 6/8 5/9 - 6 4 mando, intimidación/DEF<br />

Ranthak 50, 1<br />

10 4 6/9 5/8 - 6 4 mando, intimidación/DEF<br />

Vorak 2ª 70, 1<br />

10 4 6/9 6/10 - 7 5 mando, autoridad, intimidación/DEF<br />

Dayak 60, 1, Rastreador<br />

10 4 6/9 6/9 - 6 4 duro de pelar, intimidación/DEF, aguerrido/COR<br />

Holok, guerrero chacal 65,1, Roca negra<br />

10 4 7/10 6/8 - 7 4 fanatismo, intimidación/DEF, aguerrido/ATA<br />

Avongorok 100,2, Rastreador<br />

10 5 6/11 6/9 - 8 7 mando, explorador, grito de guerra/3, Azote/Escorpión,<br />

intimidación/DEF<br />

Kal-shadar 80, 2, Dos Soles<br />

12,5 4 7/10 5/10 - 7 5 furia guerrera, brutal, intimidación/DEF, aguerrido/COR<br />

Kal-shadar 2ª 105, 2, Dos soles<br />

12,5 4 7/10 6/10 - 7 6 furia guerrera, brutal, mando, intimidación/DEF, aguerrido/COR<br />

Tarun, el hijo de Umran Kal, 90, 2, Jinetes <strong>del</strong> trueno<br />

15 4 7/11 5/11 - 7 4 carga bestial, implacable/3, brutal, FUE en carga/+4,<br />

intimidación/DEF, aguerrido/COR


Gorak la fiera, 75, 2, Rastreador<br />

12,5 5 8/11 4/9 - 7 2 implacable/1, furia guerrera, brutal, aguerrido/FUE,<br />

intimidación/DEF<br />

Umran Khal, 130, 2, Jinetes <strong>del</strong> trueno<br />

15 4 7/11 6/11 - 8 6 carga bestial, implacable/2, mando, FUE en carga/+4,<br />

Aguerrido/COR, intimidación/DEF<br />

-Orgho el Viejo Gruñón (20 PE): confiere destrero, implacable/3 en lugar de 2 y FUE<br />

en carga/+6 en lugar de +4.<br />

Umran Khal 2ª, 160, Jinetes <strong>del</strong> trueno<br />

15 5 7/11 7/11 - 8 8 carga bestial, implacable/2, mando, FUE en carga/+4, duro de pelar,<br />

intimidación/DEF, aguerrido/COR<br />

3.1.3 Hordas<br />

Jinetes <strong>del</strong> Trueno<br />

Horda/Trueno (10/15/20/25/30) : Adquiere Grito de Guerra/4. Los Brontops son<br />

espantosos.<br />

Solo/Fiera de los Cañones (5) : Reservado a los Brontops. Un trabamiento se considera<br />

como carga.<br />

Solo/Rencoroso (5) : Se beneficia de encarnizado.<br />

Dos Soles<br />

Horda/Ejército de los Valientes (10/15/20/25/30) : Adquiere Aguerrido/COR. Si ya lo<br />

tenía esta competencia se beneficia de +1 COR<br />

Solo/Raïk (rango*10) : Reservado al Comandante. Adquiere las competencias<br />

Autoridad y Mando. Si ya poseía mando, este solo pasa a costar 5PA. Si disponía de<br />

Autoridad, el solo cuesta 5PA menos.<br />

Solo/Azote <strong>del</strong> Sol (5) : Adquiere Implacable/1.<br />

Sol Antiguo<br />

Horda/Guardián <strong>del</strong> Sueño (20/30/40/50/60) : Se beneficia de Poseído e<br />

Insensible/rango mientras se encuentre dentro de la zona de control de, al menos, un<br />

mago Orco aliado.<br />

Solo/Jefe Espiritual (5) : Reservado a los Místicos. Para determinar el Táctico, se<br />

considera que la DIS <strong>del</strong> comandante aumenta 1 punto por cada carta dotada de este<br />

solo que representa a combatientes que se encuentren aún sobre la mesa.<br />

Solo/Vínculo Elemental (5) : Reservado a magos. Adquiere conjuros de una sola vía<br />

elemental (a elegir entre aire, agua, fuego o tierra) para una suma de como máximo 2<br />

niveles. Estos sortilegios pasan a ser de la vía "Instintiva". El mago puede reclutar a<br />

familiares <strong>del</strong> elemento escogido según la regla normal.<br />

Santuario <strong>del</strong> Chacal<br />

Horda/Alma de Brân-Ô-Kor (20/30/40/50/60) : Ningún combatiente que tenga un<br />

valor inferior a 20PA puede afiliarse al Santuario <strong>del</strong> Chacal, salvo músicos y<br />

portaestandartes.<br />

Mientras se encuentren en la zona de control de, por lo menos, un fiel <strong>del</strong> Chacal aliado,<br />

gozan de Duro de Pelar (o +2 en RES si ya poseían Duro de pelar).<br />

Solo/Vengador <strong>del</strong> Santuario (5) : Se beneficia de Poseído.


Solo/Tatuajes (rango*10) : Reservado a los Fieles. Un combatiente que se encuentre<br />

en la zona de control de, por lo menos, un fiel dotado de este solo goza de Resolución /<br />

1.<br />

Antorchas de Gerikân<br />

Horda/Sangre Negra (10/15/20/25/30) : Se beneficia de Tóxico/5. Esta competencia se<br />

aplicará solamente en las heridas causadas en cuerpo a cuerpo.<br />

Horda/Goblins Mafiosos (0) : Un máximo <strong>del</strong> 15 % <strong>del</strong> valor de un ejército de las<br />

Antorchas de Gerikân puede dedicarse a reclutar combatientes de la Rata. Estos<br />

combatientes no podrán ser Encarnados. Además, no deben tener ninguna afiliación<br />

inscrita en su rango o ser esta "Rata Negra". Se transforman en combatientes <strong>del</strong> Chacal<br />

y tienen acceso a los solos de la Horda de las Antorchas de Gerikân.<br />

Solo/Antorcha (15) : Se beneficia de Nafta/FUE (tiro).<br />

Solo/Hechicero Antorcha (rango*5) : Reservado a magos que dominen la vía<br />

Instintiva. Se beneficia de +1 POD. Pierde el dominio de la Vía instintiva y gana a<br />

cambio el dominio <strong>del</strong> elemento Fuego y de la Vía Elemental.<br />

Nomadas Sarkaï<br />

Horda/Líneas <strong>del</strong> Destino (Especial) : Justo antes de que un combatiente Sarkäi<br />

realice una tirada en la TRUCO, el comandante puede sacrificar 1 PT. El combatiente se<br />

beneficia entonces de la competencia Aguerrido para ese chequeo.<br />

El coste de esta afiliación es DIS (<strong>del</strong> comandante)*2’5 redondeando hacia los 5 AP<br />

superiores.<br />

Horda/Alianza <strong>del</strong> Oriente (0) : Durante la constitución de los ejércitos, el jugador<br />

puede escoger aliarse con los Grifos. En ese caso no podrá beneficiarse de ninguna otra<br />

alianza. Reservado a los combatientes <strong>del</strong> Grifo, que no sean personajes y sin afiliación<br />

en su rango o afiliados a la Cruzada <strong>del</strong> Templo <strong>del</strong> Este. Prohibido a las máquinas de<br />

guerra. Los combatientes <strong>del</strong> Grifo no tienen acceso a ninguna capacidad Solo.<br />

Solo/Nómada (10) : Se beneficia de +2,5 en MOV. Prohibido para Brontops.<br />

Solo/Talismán Protector (5) : Se beneficia de Insensible/2.<br />

Garras de Buitre<br />

Horda/Buitres (10/15/20/25/30) : Se beneficia de Azote/Heridos.<br />

Solo/Merodeador (10) : Reservado a los combatientes con una RES inferior o igual a<br />

6. Se beneficia de Explorador.<br />

Solo/Saco de Malicia (5) : Se beneficia de Aguerrido/INI.<br />

Roca Negra<br />

Horda/Supervivencia (10/15/20/25/30) : Se beneficia de Instinto de Supervivencia.<br />

Solo/Golpe Trueno (10) : Se beneficia de Golpe Maestro.<br />

Solo/Golpe Relámpago (10) : Se beneficia de Encadenamiento.<br />

4.2. El ejercito <strong>del</strong> Lobo<br />

Un lobo que posea la competencia mando tiene una zona de galvanización 5 cm mayor<br />

de lo normal<br />

4.2.1 Tropas<br />

Guerrero Colmillo 25PA, 1


15 4 4/9 3/5 - 5/3 1 matador nato<br />

Arrepentido 25PA, 1<br />

15 4 4/7 4/6 - 5/3 0 matador nato, paria, devoción/4<br />

Cazador 25PA, 1<br />

17,5 5 4/7 3/5 - 5/3 1 matador nato<br />

Cazador 25PA, 1<br />

17,5 4 4/6 3/4 2 5/3 1 matador nato, tiro de asalto, jabalina 6/15<br />

Gran Colmillo 30PA, 1<br />

15 4 5/10 3/6 - 6/4 2 matador nato<br />

Arrepentido Gran Colmillo 30PA, 1<br />

15 4 5/8 4/6 - 6/4 1 matador nato, paria<br />

Arrepentido de Morn 35PA, 1<br />

15 4 5/8 4/6 - 6/4 1 matador nato, paria, golpe maestro, Intimidación/DEF.<br />

Rastreador de las sombras 35PA, 1<br />

17,5 5 4/8 4/7 - 6/4 1 matador nato, paria, explorador<br />

Rastreador 35PA 1<br />

17,5 4 4/8 3/6 3 6/4 2 matador nato, tiro de asalto jabalina 8/15<br />

Ballestero Wolfen 35PA 1<br />

15 4 4/7 3/6 2 5/3 2 matador nato, Ballesta 10/20, artillería ligera perforante<br />

Vestal 30PA 1<br />

17,5 5 4/7 4/5 - 6/4 2 matador nato, Aguerrido/INI, Intimidación/INI.<br />

Vestal sagrada 40PA 2<br />

17,5 6 5/7 5/6 - 6/4 3 matador nato, contraataque, Aguerrido/INI, Intimidación/INI.<br />

Rondador 40PA 2<br />

17,5 5 4/6 3/6 3 6/4 3 matador nato, hostigamiento, explorador, trampero, arma de tiro<br />

6/15<br />

-Permite añadir las competencias trampero y hostigador a un cazador Wolfen dotado de<br />

un arma de tiro por 5 PA o bien trampero y explorador a un cazador Wolfen desprovisto<br />

de un arma de tiro por 5 PA<br />

Guardián de las Sepulturas 50PA, 2<br />

15 5 5/10 5/7 - 8/6 4 matador nato, inmune/miedo, contraataque, salto<br />

Centinela, 45PA, 2<br />

12,5 3 4/6 3/6 3 6/4 2 matador nato, hostigador, ballesta 12/20, artillería ligera perforante<br />

Depredador 55PA, 2<br />

15 5 6/12 5/8 - 8/6 3 matador nato, Aguerrido/FUE.


Depredador Sangriento 60PA, 2, Roble <strong>Rojo</strong><br />

15 5 6/12 5/8 - 8/6 3 matador nato, duro de pelar, Aguerrido/FUE.<br />

Depredador aullante 60PA, 2, Manada Aullante<br />

15 5 6/13 5/9 8/6 3 matador nato, Aguerrido/FUE, Intimidación/COR.<br />

Manada Aullante<br />

Worg 135PA, 3<br />

17,5 6 7/15 6/10 - 10/8 4 inmortal <strong>del</strong> destino, enorme, matador nato, armadura sagrada,<br />

asesino o implacable/2.<br />

Solitario Wolfen 50PA, 1<br />

15 4 5/9 4/8 - 7/5 2 POU/2 matador nato, duro de pelar, paria, iniciado <strong>del</strong><br />

agua/lamentaciones.<br />

-En su activación, el solitario puede designar a un Wolfen amigo en su zona de control.<br />

El objetivo se beneficia de Bravío/INI, Bravío/ATA, o Bravío/DEF hasta final de turno.<br />

Guardián de las runas 50PA, 1<br />

15 4 4/7 5/7 - 7/5 3 ASP1/0/1 matador nato, taumaturgo, devoto/Yllia<br />

-Durante su activación, el guardián de las runas puede designar a un Wolfen amigo en<br />

su zona de control. El objetivo se beneficia de duro de pelar. Si ya poseía esta<br />

competencia, obtiene +2 a la RES en su lugar.<br />

3.2.2 Encarnados<br />

Onyx 60PA, 1, Trono de las Estrellas<br />

15 5 6/11 5/6 – 7/5 3 matador nato, implacable/2, EP/Managarm<br />

Varghar 65PA 1<br />

15 5 6/10 5/8 – 7/5 3 matador nato, autoridad<br />

-Hacha de Ópalo: Durante su activación, Varghar puede elegir disminuir su fuerza 1<br />

punto para aumentar su resistencia 2 puntos, o bien disminuir su resistencia 1 punto para<br />

aumentar su fuerza 2 puntos. Estos modificadores se mantienen hasta final de turno.<br />

5 PE<br />

Onyx 2ª 85PA 1, Trono de las Estrellas<br />

17,5 6 6/11 5/6 – 8/6 4 matador nato, explorador, implacable/2, EP/Managarm,<br />

Aguerrido/INI, Intimidación/INI, ATA.<br />

El Vigilante 80PA, 1, Colinas <strong>del</strong> Crepúsculo<br />

15 6 5/9 5/6 – 7/5 5 matador nato, instinto de supervivencia, mercenario, FUE en<br />

carga/+6<br />

-La lanza <strong>del</strong> Sueño Eterno: La lanza <strong>del</strong> Sueño Eterno otorga<br />

intimidación/INI,ATA,FUE al Vigilante o a Isakar.<br />

20PA<br />

Ashan'Tyr 90PA, 1<br />

17,5 7 6/8 6/7 – 7/5 4 matador nato, instinto de supervivencia, Aguerrido/INI,ATA,COR,<br />

Intimidación/INI,ATA


-En el momento de su activación, puede renunciar a matador nato y aumentar en 5cm su<br />

valor de MOV. Este efecto dura hasta final de turno.<br />

-El Sable de Ámbar: Otorga intimidación/DEF a Ashan' Tyr<br />

10PA<br />

Kassar, el Fugitivo 75PA, 1<br />

17,5 6 6/10 5/6 – 7/5 1 matador nato, explorador, paria, Azote/seres elementales.<br />

-Daga de obsidiana: confiere asesino a Kassar<br />

10PA<br />

Isakar 100PA 2 Colinas <strong>del</strong> crepúsculo<br />

15 6 5/10 5/7 – 8/6 5 matador nato, instinto de supervivencia, Fue en carga/+6,<br />

concentración/2, enemigo personal/Zeïren, alianza/Minotauro.<br />

Killiox, Jefe de Manada 130PA, 1, Trono de las Estrellas<br />

15 6 7/15 6/11 - 11/9 5 matador nato, Aguerrido/FUE.<br />

-El colmillo de las estrellas (20): Cada chequeo de heridas producido por Kyllox<br />

inflinge una herida adicional. Reservado a Kyllox 1ª encarnación.<br />

Killiox, el Exiliado 125PA, 2, Rueda de los Sueños<br />

15 7 8/13 6/10 - 10/8 6 matador nato, paria, Aguerrido/FUE<br />

-Cuando está afiliado a la Rueda de los Sueños, Kyllox pierde la competencia Paria<br />

Agyar, el Inflexible 85PA, 1, Manada Aullante<br />

15 5 6/10 6/11 – 8/6 4 matador nato, autoridad, paria<br />

Likaï, el Liberto 60PA, 1, Manada Aullante<br />

15 4 4/7 4/6 4 7/5 3 matador nato, hostigamiento, paria, mosquete 9/25<br />

-Mosquete <strong>del</strong> Lobo: Una vez por turno, cuando Liakaï elimina a un enemigo a<br />

distancia con su mosquete, puede disparar de nuevo<br />

10 PA.<br />

Kaëllis el Silencioso 40PA, 1, Manada Aullante<br />

12,5 5 5/4 5/4 5 5 4 finta, explorador, Azote/tirador, paria, Arc 4/20<br />

Kaëllis, la Voz de los Parias 55PA, 1, Manada Aullante<br />

12,5 5 5/5 5/5 5 6 4 finta, explorador, tiro instintivo, Azote/tirador, paria Arc 5/25,<br />

Intimidación/ATA.<br />

Ophyr el Guardian 105PA, 2<br />

15 7 5/6 5/9 – 10/8 5 POU5 matador nato, duro de pelar, Adepto <strong>del</strong> agua,<br />

aire/murmullos, lamentaciones, Aguerrido/DEF.<br />

-Cetro de Sacrificio Nocturno: Ophyr gana +2 en FUE. Una vez por activación, Ophyr<br />

puede gastar gemas de aire o de agua y aplicar los correspondientes efectos. Cada una<br />

de estos gastos de gemas es una acción libre. Ophyr puede aumentar su maestría para el<br />

chequeo de POD igual que con los hechizos.<br />

• 2 Aire: Ophyr designa una miniatura visible dentro de su zona de control y<br />

efectúa un chequeo de POD de dificultad MAX (FUE, RES)-5. Si dicha tirada<br />

tiene éxito, manda al objetivo al nivel de altitud 1. A menos que posea la


competencia vuelo, no podrá desplazarse ni reorientarse. Este efecto se dispersa<br />

al fin <strong>del</strong> turno, volviendo a posarse la miniatura en el nivel 0. Mientras tanto, el<br />

sitio que ocupaba a nivel 0 se convierte en terreno infranqueable.<br />

• 2 Agua: Ophyr designa una miniatura enemiga visible en su zona de control.<br />

Esta recibe un chequeo de heridas de FUE igual a 2D6.<br />

• 2 Aire +2 Agua: Se combinan los dos efectos anteriores, pero se aplican los dos<br />

o ninguno. La FUE de la tirada de heridas pasa a ser 3D6 en lugar de 2D6.<br />

25 PE<br />

-Fragmento de Luna: los hechizos de la vía murmullos y lamentaciones cuestan una<br />

gema menos (MIN 1).<br />

10PA<br />

Irix la Sibila 40PA, 1<br />

15 5 5/6 4/5 – 7/5 3 POU3 matador nato, iniciado <strong>del</strong> agua/murmullos<br />

-Astrolabio <strong>del</strong> destino: otorga Suerte/1 a su portador. Sólo un mago Wolfen es capaz<br />

de descifrar el astrolabio <strong>del</strong> destino.<br />

10PA<br />

Irix la furia 90PA<br />

15 6 6/7 4/7 – 9/7 4 POU5 matador nato, adepto agua fuego/murmullos, aullidos,<br />

Aguerrido/POD (fuego).<br />

-Cetro de Consonancia: Irix adquiere aguerrido/POD (agua).<br />

10PA<br />

Syriak 40PA, 1, Roble <strong>Rojo</strong><br />

15 5 4/6 4/6 – 7/5 3 0/2/1 matador nato, devoto/Ylla<br />

Syriak 2ª 80PA, 2<br />

15 6 5/7 5/7 – 8/6 4 1/2/1 matador nato, fiel/2, taumaturgo, zelote/Ylla<br />

3.2.3 Manadas<br />

Un Jefe de Manada afiliado a su manada de origen gana la competencia Mando. Su<br />

valor aumenta en un 10% (redondeando hacia los 5PA superiores)<br />

El Roble <strong>Rojo</strong> (Syriak)<br />

Manada/Bendición de la Naturaleza (20/30/40/50/60) : Se beneficia de la<br />

competencia Duro de Pelar. Si ya la posee gana +2 RES<br />

Solo/Caza Sagrada (10) : Reservado a los combatientes con una RES inferior o igual a<br />

6 y que no dispongan de un arma de artillería. Se beneficia de la competencia<br />

Explorador.<br />

Solo/Guardián Salvaje (rango*5) : Se beneficia de la competencia Aguerrido/FÉ<br />

(Yllia).<br />

La Senda <strong>del</strong> Ópalo (Asgarh)<br />

Manada/Sangre de Worgs (10/15/20/25/30) : Se beneficia de la competencia<br />

Encarnizado. Si ya la poseía gana +1 RES.


Solo/Murmullos Mortales (5) : Reservado a los Magos puros que dominen la vía de<br />

los murmullos. La FUE <strong>del</strong> mago aumenta 2 puntos. No vuelve a sufrir las<br />

penalizaciones a la magia en cuerpo a cuerpo.<br />

Solo/Sendero de Virtud (10) : Se beneficia de Inmune/Intimidación y Aguerrido/COR.<br />

Las Colinas <strong>del</strong> Crepúsculo (Isakar)<br />

Manada/Guerrilla (10/15/20/25/30) : En el momento de su activación, un combatiente<br />

<strong>del</strong> Lobo de potencia 2, que efectúa sólo una marcha y acaba a más de 15 cm de todo<br />

combatiente contrario se considera un Explorador escondido. Este efecto se aplica desde<br />

el final <strong>del</strong> turno de palabra actual.<br />

Manada/Lobos de Avagddu (0) : En la constitución <strong>del</strong> ejército el jugador puede<br />

escoger aliarse con el Minotauro. No se podrá beneficiar de ningún otro aliado.<br />

Reservado a los combatientes <strong>del</strong> Minotauro que no son Encarnados, sin afiliación o<br />

afiliados a la Tribu de los Lobos de Avagddu. Los combatientes <strong>del</strong> minotauro no tienen<br />

acceso a ninguna capacidad Solo.<br />

Solo/Círculo Devastador (5) : Reservado a los Guardianes de las Sepulturas. Se<br />

beneficia de Azote/Mercenario y Furia Guerrera.<br />

Solo/Conocimiento Místico (5) : Reservado a los Magos. Se beneficia <strong>del</strong> dominio de<br />

la vía <strong>del</strong> Druidismo. Si ya la poseía gana a cambio Aguerrido/POD (druidismo).<br />

La Rueda de los Sueños (Killiox, El Exiliado)<br />

Manada/Cazadores de artefactos (10/15/20/25/30) : Se beneficia de Azote/X contra<br />

las miniaturas que lleven Objetos Mágicos. El adversario de un jugador de la Rueda de<br />

los Sueños debe revelar todos sus objetos mágicos, conjuros y milagros, así como<br />

quienes son sus portadores, al principio de la partida.<br />

Solo/Mnemosyne (5) : Reservado a los magos. Se beneficia de dominio de la vía de las<br />

Lamentaciones. Si ya la tenía gana a cambio Aguerrido/POD (lamentaciones).<br />

Solo/Yugo <strong>del</strong> Cazador (5) : Se beneficia de la competencia siguiente.<br />

Acumulativo: El combatiente designa una miniatura enemiga a X cm o menos de si<br />

mismo y sobre la que tiene línea de visión (X depende <strong>del</strong> número de miniaturas a las<br />

que representaba su carta al principio de la partida, para 3 miniaturas X= 15; 2 X= 30; 3<br />

X=45). Escoge uno al azar entre todos los conjuros, milagros y objetos mágicos <strong>del</strong><br />

objetivo. Si es un objeto mágico este no tiene efecto durante ese turno. Si es un conjuro<br />

o un milagro, no podrá invocarse durante el turno. Un mismo combatiente no puede ser<br />

objeto de esta capacidad más de una vez por turno<br />

El Trono de las Estrellas (Killiox, 1ª encarnación, Onyx 2ª encarnación)<br />

Manada/Dominación (0) : El encarnado que es el comandante al principio de la partida<br />

se beneficia de Autoridad. Cuando este sea eliminado no se podrá designar ningún otro<br />

comandante hasta el final de la partida.<br />

Solo/Ferocidad (5) : Se beneficia de Implacable/1.<br />

Solo/Voluntad de Hierro (5) : Se beneficia de Resolución/1.<br />

4.3. Ejército de la rata.<br />

4.3.1. Tropas<br />

Merodeador, 1, 5<br />

10 3 2/1 2/2 - 0 1


Refuerzo.<br />

Goblin con carbón de bola, 1, 10<br />

10 3 3/4 2/1 - 1 1<br />

Refuerzo, furia guerrera, grito de guerra/1.<br />

Jabalinero, 1, 10<br />

10 3 3/3 2/2 3 1 1<br />

Refuerzo, tiro de asalto, jabalina 3/10.<br />

Arquero goblin. 1, 10<br />

10 3 1/1 1/1 2 0 1<br />

Arco goblin 3/15<br />

Artificiero goblin, 1, 15<br />

10 3 2/2 2/4 3 1 3<br />

Instinto de supervivencia, mecánico/5, trampero<br />

Goblin mutante, 1, mutante, 15<br />

10 3 4/6 3/5 - 4 1<br />

Refuerzo, mutágeno/1<br />

Goblin mutante 1, mutante, 15<br />

10 3 3/5 3/4 - 4 1<br />

Refuerzo, miembro suplementario/1<br />

Soplador, 2, 20<br />

10 3 2/3 3/4 - 4 2<br />

Refuerzo<br />

Los hombres de limpieza de No-Dan-Kar: En el momento de su activación, un soplador<br />

puede utilizar uno de sus 3 soplos, cuyos efectos respectivos son descritos más abajo, y<br />

se aplican con el semi-disco de 5cm de radio a partir de la mitad <strong>del</strong>antera de su peana.<br />

Los sopladores y los no creyentes son inmunizados a los dos primeros efectos.<br />

- Vapor frenético: todos sus dados de combate deben estar colocados en ataque<br />

- Gas urticante: pierden un dado de combate<br />

- Velo de hollín: bloquea todas las líneas de visión.<br />

Tirador, 2, 20<br />

10 3 2/3 2/5 3 2 2<br />

Refuerzo, hostigamiento, fusil experimental 5/15, artillería ligera.<br />

Fusil experimental: cuando utiliza un fusil experimental para efectuar un tiro, el tirador<br />

puede escoger la fuerza <strong>del</strong> arma o su alcance para ser modificado, luego lanzar 1D6, y<br />

aplicar los efectos en la característica escogida:<br />

1:-2 en fuerza y -5 en alcance, cualquiera que sea la opción escogida.<br />

2-3: +1 en fuerza o +2,5cm de alcance.<br />

4-5: +2 en fuerza o +5cm de alcance.<br />

6: +4 en fuerza o +10cm de alcance.<br />

Guerrero Ströhm, 2, Ströhm, 20<br />

10 3 4/5 4/7 - 3 3


Refuerzo, brutal, fanatismo<br />

Guardaespaldas Ströhm, 2, 25<br />

10 3 4/6 4/7 - 4 4<br />

Refuerzo, brutal, fanatismo, duro de pelar<br />

Cada carta de guardaespaldas Ströhm debe ser asociada con un encarnado <strong>del</strong> ejército<br />

que no esté asociado con ninguna otra carta de guardaespaldas. Cuando el encarnado<br />

sufre el resultado de 5 en una tirada de daño durante un combate cuerpo a cuerpo, un<br />

guardaespaldas que participa en el mismo combate que él, o situado en su contacto<br />

puede sufrir los daños correspondientes en su lugar.<br />

Caballero Ströhm, 2, 35<br />

20 3 4/6 4/8 - 4 4<br />

Refuerzo, brutal, fanatismo, carga bestial, salto, destrero o FUE en carga/+4<br />

Prototipo Golgoth, 2, 45, Rata negra.<br />

12,5 3 6/7 5/8 3 5 3<br />

Nafta/(INI, FUE), tiro de asalto, implacable/1, carga bestial, arsenal 7/15<br />

Troll de guerra, 2, 70 Troll<br />

12,5 1 6/13 4/12 - 8/6 1<br />

Regeneración/4, instinto de supervivencia, intimidación/DEF, brutal<br />

Psico-mutante, mutante, 1, 25<br />

10/15 3 4/4 3/3 - 5 2 Pod/3<br />

Vuelo, refuerzo, iniciado <strong>del</strong> aire/mutación.<br />

Por cada Psycho-mutante presente en su zona de control, lee el resultado de sus pruebas<br />

de encantamiento una columna más a la derecha en la TRUC.<br />

Psico-mutante, mutante, 1, 25<br />

10 3 5/5 4/4 - 5 2 Pod/3<br />

Mutágeno/2, refuerzo, iniciado <strong>del</strong> aire/mutación.<br />

Por cada Psycho-mutant presente en su zona de control, lee el resultado de sus pruebas<br />

de encantamiento una columna más a la derecha en la TRUC.<br />

Profeta goblin 25<br />

10 3 3/4 3/5 - 3 2 1/1/0<br />

Devoto/rata, refuerzo, aguerrido/COR.<br />

Un profeta goblin puede, en el momento de la recuperación de FT, renunciar a X puntos<br />

de FT para conferir X FT suplementarios a un fiel en su zona de control. X es como<br />

máximo igual a la FE <strong>del</strong> profeta.<br />

4.3.2 Encarnados<br />

Azzoth, el pérfido, 1, 25<br />

10 5 4/6 4/5 - 3 3<br />

Instinto de supervivencia, azote/(Agerrido/COR), mando.<br />

Kobalt, el hiriente, 1, 45<br />

10 5 5/6 5/7 - 3 4


Instinto de supervivencia, aguerrido/(ATA, DEF)<br />

La armadura carillonnante (10): ningún combatiente al contacto de Kobalt puede utilizar<br />

encadenamiento, contraataque o golpe maestro. Un portador de esta armadura es<br />

inmunizado contra estos efectos.<br />

Kobalt 2, 1, 55<br />

10 5 5/7 5/8 - 4 4<br />

Instinto de supervivencia, aguerrido/(ATA, DEF), mando.<br />

Goreth el macizo, Mutante, 2, 90.<br />

7,5 3 6/10 4/11 - 7 3<br />

Instinto de supervivencia, mando, grito de guerra/8, mutágeno/3.<br />

Cyanhur el puñal <strong>del</strong> dios Rata 2, ¿?<br />

12,5 8 8/7 6/7 4 7 5<br />

Instinto de supervivencia, asesino, salto, aguerrido/(DEF, COR), bombas a mecha<br />

10/10, artillería ligera con zona de efecto.<br />

Las Bombas a mecha: en lugar de utilizar las bombas a mecha normal, Cyanhur puede<br />

utilizar las bombas a mechas fumígenas. El procedimiento que hay que seguir para el<br />

tiro es el mismo que con las bombas a mecha normales, pero la zona de efecto<br />

simplemente corta las líneas de vista: no hay ninguna prueba de daño provocado.<br />

Becbunzen, 2, Ströhm, Madrigueras <strong>del</strong> terrón.<br />

10 5 6/7 6/9 - 5 5<br />

Arma Ströhm, instinto de supervivencia, fanatismo, brutal, mando.<br />

La maza loca (5): antes de la tirada de daño durante el cuerpo a cuerpo, Becbunzen<br />

puede escoger reemplazar su fuerza por la suma de 2D6.<br />

Becbunzen 2, 2, Ströhm, 100, Madrigueras <strong>del</strong> Terrón.<br />

10 6 7/7 6/9 - 6 6<br />

Arma Ströhm, nafta/FUE, instinto de supervivencia, fanatismo, brutal, mando,<br />

implacable/2<br />

La maza loca en naphte (10): durante la tirada de nafta, Becbunzen puede lanzar un<br />

dado adicional, pero solo utiliza el resultado más elevado. Becbunzen debe gastar todos<br />

los puntos de los que dispone en FUE. *** Mirar original en francés, porque no lo<br />

traduzco bien: “La masse folle à naphte (10): Lorsqu'il jet de naphte, Becbunzen<br />

peut lancer un dé<br />

supplémentaire, et ne retenir que les deux résultats qui lui conviennent: le plus<br />

haut dé est le<br />

nombre de points de naphte que dont dispose Becbunzen dispose. Il doit investir<br />

tous ses<br />

points en FOR.”***<br />

El Perno sagrado (10): confiere 10 puntos suplementarios de refuerzo al ejército de<br />

Becbunzen. Si el jugador que juega el Perno sagrado exhibe un Perno Auténtico de 70<br />

puntos (***Traducción?***) al principio de la parte(partida), su bando goza de 20<br />

puntos suplementarios de refuerzo.<br />

Barón Ozöhn, 2, Ströhm 105.<br />

20 5 5/7 5/8 4 5 5


Instinto de supervivencia, mando, destrero, carga bestial, salto, trabuco 8/15, tiro de<br />

asalto.<br />

Gidzzit, el campanero, 1, 30.<br />

10 5 2/1 2/4 - 3 3 Pod/4<br />

Instinto de supervivencia, iniciado <strong>del</strong> aire/Brujería. Enemigo personal/Pillgrim<br />

Pergamino de Rayo: 2/Aire<br />

Nivel: 3,<br />

Area de efecto: Un combatiente enemigo.<br />

Alcance: ilimitado.<br />

Duración: instantáneo.<br />

Frecuencia: Rango<br />

El blanco sufre una tirada de daño de FUE=POD. Si el blanco se encuentra fuera de la<br />

zona de control de Gidzzit, la prueba de encantamiento es leída una columna más a la<br />

izquierda.<br />

Campanilla <strong>del</strong> Dios Rata (rango x 10): reservado para los comendadores magos de<br />

Rata. <strong>Conf</strong>iere autoridad, grito de reagrupamiento y mando.<br />

Gidzzit el campanero 2, 2, 65, Clan X.<br />

10 5 2/1 3/4 - 4 4 Pod/5<br />

Instinto de supervivencia, mutágeno/3, adepto <strong>del</strong> aire y la tierra/Brujería, mutación.<br />

Enemigo personal/Pillgrim.<br />

La Babayagob, 2, 95<br />

10 7 3/3 4/6 - 6 5 Pod/6<br />

Instinto de supervivencia, hostigamiento, adepto <strong>del</strong> aire y <strong>del</strong> fuego/Brujería,<br />

tifonismo.<br />

Lanza derretida: lanza derretida es un arma mágica. Su utilización jamás está<br />

considerada como una acción de tiro (ni como un tiro en definitiva). Designa un blanco<br />

en su línea de vista y gasta X gemas. Por cada gema así gastada, lanza 1D6. Si por lo<br />

menos 1 dado indica 5 ó más, el blanco es tocado por el tiro. Contamos el “a cubierto”<br />

de la misma manera que un tiro clásico, pero en lugar de mover Y columnas hacia la<br />

izquierda en la TRUC, anulamos Y resultados iguales o superiores a 5. La fuerza de la<br />

herida sufrida es de 10.<br />

La escoba de Zoukhoï (15): El Mov de Babayagob puede ser modificado al principio de<br />

cada una de sus fases de activación, a razón de +5 en Mov por gema de aire gastada<br />

(MAX 15 en Mov). Gastando 1 gema de aire al principio de su activación, Babayagob<br />

puede adquirir el competencia inmunidad / terreno atestados. Gastando 2 gemas de aire,<br />

puede adquirir el competencia vuelo. Si al principio de su activación Babayagob se<br />

encuentra en el nivel 1 y pierde la competencia vuelo, aterriza en el nivel 0, bajo su<br />

posición inicial, y no puede efectuar ningún otro desplazamiento. Si debe destrabarse<br />

para esto, el chequeo es automáticamente exitoso, pero Babayagob sufre una tirada de<br />

daño como si hubiera fallado. Si Babayagob pierde la competencia vuelo mientras que<br />

se encontraba en el nivel 2, es eliminada. El bonus a Mov gracias a la escoba se disipa al<br />

principio de cada activación. Los restantes bonus también se disipan al principio de la<br />

activación sólo si Babayagob no paga las gemas que hay que pagar para adquirirlos.<br />

Cuando dispone de de inmunidad / terreno atestados o de vuelo gracias a la escoba,<br />

Babayagob puede lanzar hechizos efectuando una carrera.<br />

Las manos de óxido (Rango x 5): Si el comandante enemigo se encuentra en la zona de<br />

control de Babayagob en el momento de la constitución de su pila de activación, y si


Babayagob posee una línea de visión sobre este combatiente, retira una carta a su<br />

elección de su pila de activación. La misma carta puede ser elegida sólo una sola vez<br />

por partida gracias a este efecto. Ningún combatiente asociado con esta carta podrá ser<br />

activado esta vuelta. Ningún combatiente asociado con esta carta podrá efectuar un<br />

ataque al cuerpo a cuerpo.<br />

Beso Robado: X / aire<br />

Nivel: X.<br />

Área de efecto: un creyente enemigo no personaje.<br />

Alcance: contacto.<br />

Frecuencia: 1<br />

X es igual al valor <strong>del</strong> blanco dividido por 10, por redondeado hacia abajo. El blanco es<br />

eliminado.<br />

Xhérus el visionario, 1, 35<br />

10 4 2/1 2/3 - 4 3 1/2/0<br />

Instinto de supervivencia, devoto / rata<br />

Cetro de comunión (Rango x 10): <strong>Conf</strong>iere a Xhérus +2 a Dis, así como las<br />

competencias de Mando y Autoridad.<br />

4.5. El ejercito <strong>del</strong> Escarabajo<br />

4.5.1. Las Tropas<br />

Arquero 1 20<br />

12,5 3 2/3 3/4 3 3 1 regeneración/4, arco 5/25<br />

Músico / Portaestandarte 10<br />

12,5 3 2/3 3/4 - 3 1 regeneración /4 músico/portaestandarte<br />

Guardián 1 15<br />

12,5 3 3/4 3/6 - 4 2 regeneración /4, explorador<br />

Sylphide 1 20<br />

12,5/17,5 3 3/3 4/4 - 5 3 regeneración /4, vuelo, leal/1<br />

<strong>Conf</strong>iere Aguerrido/COR a todos los combatientes <strong>del</strong> Escarabajo amigos presentes a<br />

15cm o menos de ellas, incluso los de niveles diferentes.<br />

Céphyro 2 25<br />

12,5 4 5/5 4/5 3 5 2 regeneración /4, brinco, tiro de asalto, feroz, estrella simbionte 5/10<br />

Las pruebas daños provocados por las estrellas simbionte goza <strong>del</strong> competencia feroz.<br />

Guerreros Escarabajo 2 30<br />

12,5 4 5/6 4/8 - 5 3 armadura simbionte, regeneración /4, golpe maestro, aguerrido/ATA<br />

Mandigorn 1 60<br />

15/20 2 5/10 3/12 - 7/5 1 regeneración /4, carga bestial, brutal, vuelo, implacable/1,<br />

inmortal <strong>del</strong> destino<br />

Guerrero de los sueños 1 30


12,5 5 3/5 5/4 - 5 2 POU/3 arma y armadura simbionte, inmortal <strong>del</strong> destino,<br />

regeneración /4, guerrero/mago, iniciada <strong>del</strong> agua/simbionismo<br />

Al principio <strong>del</strong> turno, puede gastar X gemas y designar X a combatientes amigos <strong>del</strong><br />

escarabajo situados en su zona de control. Estos combatientes gozan de la competencia<br />

suerte/1.<br />

4.5.2. Encarnados<br />

Irul, 1 25<br />

10 3 3/3 3/6 - 4 3 armadura simbionte, regeneración /4, mando, autoridad.<br />

Numaë, guardian Daïkinee, 1, 40<br />

12,5 4 5/6 5/7 - 5 3 mando, regeneración /4<br />

El secreto <strong>del</strong> camaleón (10): Numaë así como todos los combatientes que formen un<br />

EM con él adquieren a explorador.<br />

Kurujaï, arquero Daïkinee 1 35.<br />

12,5 5 4/4 4/5 5 4 2 HS/Shaenre, regeneración /4, tiro instintivo, arco simbionte 5/25<br />

El arco espíritu (15): el arco-espíritu es un arco simbionte 6/30 que modifica el valor de<br />

la competencia recarga rápida de Kurujaï a 0. Cada daño provocado por el arco espíritu<br />

hace ganarle 1 gema de agua a un mago amigo que tenga a Kurujaï en su zona de<br />

control. Una tirada dada de daños que provoque varios daños puede hacer ganar también<br />

gemas a magos diferentes.<br />

Onental el Contrabandista 1 55.<br />

12,5 6 6/6 6/5 - 6 2 aguerrido/(ATA,DEF), regeneración /4, intimidación/TIR<br />

La Plata Viva (10): conferencia aguerrido/INI a Onental. Además, Onental puede<br />

destrabarse hasta si ha sido asaltado en este turno, y sus tiradas de destrabamiento es<br />

automáticamente superada.<br />

Maneös, guerrero escarabajo 2 75.<br />

12,5 5 6/8 5/10 - 7 4 armadura simbionte, regeneración/4, aguerrido/ATA,<br />

inmunidad/penalizadores por carga, intimidación.<br />

Goan (10): confiere furia guerrera a Maneös. Un mago que domine la magia feérica<br />

puede gastar 1 gema de agua en el momento de su activación si Maneös está en su zona<br />

de control, para transformar la competencia furia guerrera de Maneös en la competencia<br />

matador nato.<br />

La concha de Anura (10): 1 vez por turno, al final de cualquier fase de juego, Maneös<br />

puede efectuar una prueba de regeneración / X.<br />

Shaenre, centinela Daïkinee 1 35<br />

12,5 4 2/3 4/3 - 4 2 POU/4 FS/Kurujaï, regeneración /4, iniciada <strong>del</strong> agua, feérica.<br />

Lémur feerico (5): reservado para los magos <strong>del</strong> escarabajo que dominan la magia<br />

feerica. <strong>Conf</strong>iere conciencia.<br />

Uñas de Shaenre 3/agua POD/3, área de efecto: un combatiente enemigo, alcance:<br />

control, duración: instantáneo, frecuencia: rango. El blanco encaja una prueba de daños<br />

de FUE POD que se beneficia de habilidades feroz y tóxico/4.<br />

Méari, el protector 1 30<br />

12,5 3 3/3 3/5 - 4 3 2/1/0 regeneración /4, devoto/Earhë


Cetro <strong>del</strong> escarabajo (rango x10): cuando un creyente <strong>del</strong> Escarabajo amigo, situado en<br />

el aura de fe y en la línea de visión <strong>del</strong> fiel, sufre una tirada de daño, el fiel puede gastar<br />

1 punto de FT para prevenir 1 herida sobre aquellos a los que provocará la tirada de<br />

heridas.<br />

Campeón de esmeralda 2FT nivel: 3, área de efecto: un combatiente amigo, duración: 1<br />

turno, frecuencia: único. El blanco se hace un encarnado.<br />

Mantiene


5. Los ejercitos neutrales


6. Elementales y familiares

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