El relojero ciego - Fieras, alimañas y sabandijas
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pio y único dentro de un espacio matemático. Está allí localizada<br />
permanentemente en el sentido que, si se conociese su fórmula<br />
genética, podría encontrarse al instante; sus vecinos dentro<br />
de este espacio especial son las bioformas que se diferencian de<br />
ella en un solo gen. Ahora que conozco la fórmula genética de<br />
mis insectos, puedo reproducirlos a voluntad, y puedo indicarle<br />
al ordenador que «evolucione» hasta ellos desde cualquier punto<br />
de partida. Cuando se produce por primera vez la evolución de<br />
una criatura por selección artificial en el modelo del ordenador,<br />
se tiene la sensación de estar realizando un proceso creativo'<br />
Por supuesto que lo es. Pero lo que se está haciendo, en realidad,<br />
es encontrar a esta criatura, que ya está localizada, en sentido<br />
matemático, en su sitio en el espacio genético de la Tierra<br />
de las Bioformas. La razón por la que resulta, en verdad, un<br />
proceso creativo es que encontrar una criatura determinada es<br />
extremadamente difícil, simplemente porque la Tierra de las Bioformas<br />
es muy grande, y el número total de criaturas allí presentes<br />
es casi infinito. No se puede buscar sólo al azar, sin un<br />
objetivo. Hay que adoptar algún procedimiento de búsqueda más<br />
eficiente, o sea, creativo.<br />
Algunas personas creen que los ordenadores que juegan al<br />
ajedrez lo hacen calculando internamente todas las combinaciones<br />
posibles de los movimientos de las piezas. Encuentran esta<br />
idea reconfortante cuando les gana el ordenador, pero es completamente<br />
falsa. Las piezas de ajedrez pueden realizar demasiados<br />
movimientos: el espacio de búsqueda tiene una dimensión<br />
de miles de millones de posibilidades como para permitir<br />
encontrar un éxito a ciegas. <strong>El</strong> arte de escribir un buen programa<br />
de ajedrez consiste en discurrir atajos eficientes a través de<br />
este espacio. La selección cumulativa, sea artificial, como en el<br />
modelo del ordenador, o natural, como en el mundo real, es un<br />
procedimiento eficiente de búsqueda, y sus consecuencias se parecen<br />
mucho a las de una inteligencia creadora. Ésta es, después<br />
de todo, la base del Argumento del Diseño de William<br />
Paley. Técnicamente, lo único que hacemos, cuando jugamos<br />
con el programa de las bioformas, es encontrar animales que, en<br />
un sentido matemático, están esperando que se los encuentre.<br />
Lo que sentimos, sin embargo, es una especie de proceso de<br />
creación artística. Cualquier búsqueda dentro de un espacio pequeño,<br />
que contenga unas pocas entidades aisladas, no se percibe<br />
como un proceso creativo. Los juegos infantiles que consisten<br />
en buscar objetos no parecen creativos. Mezclar cosas al azar,<br />
esperando encontrar un objeto buscado, funciona cuando el espacio<br />
de búsqueda es pequeño. Pero según va creciendo este<br />
espacio, se hacen necesarios unos procedimientos de búsqueda<br />
más y más sofisticados. Cuando el espacio de búsqueda es suficientemente<br />
grande, un método eficaz de búsqueda llega a ser<br />
indistinguible de la verdadera creatividad.<br />
Los modelos biomórficos del ordenador reúnen lodos estos<br />
puntos, y constituyen un puente instructivo entre los procesos<br />
creativos humanos, como planificar una estrategia ganadora en<br />
el ajedrez, y la creatividad evolutiva de la selección natural, el<br />
<strong>relojero</strong> <strong>ciego</strong>. Para verlo mejor, debemos desarrollar la idea de<br />
que la Tierra de las Bioformas es un «espacio» matemático,<br />
una visión infinita, aunque ordenada, de la variedad morfológica,<br />
en un espacio en el que cada criatura está colocada en su<br />
sitio correcto, esperando que se la descubra. Las 17 criaturas<br />
de la figura 5 no están colocadas con un orden especial. Pero<br />
en la Tierra de las Bioformas cada una ocupa su propia posición<br />
única, determinada por su fórmula genética, y rodeada de<br />
unos vecinos determinados. Todas las criaturas en la Tierra<br />
de las Bioformas tienen una relación espacial definida entre sí.<br />
¿Qué significa? ¿Qué significado podemos dar a la posición espacial?<br />
<strong>El</strong> espacio del que estamos hablando es el espacio genético.<br />
En él, cada animal tiene su propia posición. Los vecinos cercanos<br />
son aquellos animales que se diferencian entre sí por una<br />
mutación única. En la figura 3, el árbol básico del centro está<br />
rodeado por 8 de sus 18 vecinos inmediatos en el espacio genético.<br />
Los 18 vecinos de un animal son los 18 tipos de descendientes<br />
que puede originar, y los 18 tipos de progenitores de los<br />
cuales podría proceder, dadas las reglas del modelo de nuestro<br />
ordenador. Dentro de un grado de parentesco, cada animal tendría<br />
324 vecinos (18 x 18, ignorando por simplicidad las mutaciones<br />
retrógradas), el conjunto de nietos, abuelos, tíos o sobrinos<br />
posibles. Dentro de un nuevo grado de parentesco, cada animal<br />
tendría 5 832 vecinos (18 x 18 x 18), el conjunto de biznietos, bisabuelos,<br />
primos carnales, etc., posibles.<br />
¿Cuál es la intención al pensar en términos de espacio genético?<br />
¿Hacia dónde nos lleva? La respuesta es que nos facilita<br />
una forma de comprender la evolución como un proceso gradual,<br />
acumulativo. Dentro de cualquier generación, de acuerdo<br />
con las reglas del modelo del ordenador, sólo es posible moverse<br />
un paso a través del espacio genético. En 29 generaciones no<br />
es posible moverse a más de 29 pasos de distancia del antepasado<br />
original. Cada historia evolutiva constituye una vía o trayectoria<br />
determinada, a través de este espacio genético. Por ejemplo.<br />
la historia evolutiva registrada en la figura 4 es una trayectoria<br />
concreta en desarrollo a través del espacio genético, que<br />
conecta un punto con un insecto, pasando por 28 estadios in¬