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El relojero ciego - Fieras, alimañas y sabandijas

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pio y único dentro de un espacio matemático. Está allí localizada<br />

permanentemente en el sentido que, si se conociese su fórmula<br />

genética, podría encontrarse al instante; sus vecinos dentro<br />

de este espacio especial son las bioformas que se diferencian de<br />

ella en un solo gen. Ahora que conozco la fórmula genética de<br />

mis insectos, puedo reproducirlos a voluntad, y puedo indicarle<br />

al ordenador que «evolucione» hasta ellos desde cualquier punto<br />

de partida. Cuando se produce por primera vez la evolución de<br />

una criatura por selección artificial en el modelo del ordenador,<br />

se tiene la sensación de estar realizando un proceso creativo'<br />

Por supuesto que lo es. Pero lo que se está haciendo, en realidad,<br />

es encontrar a esta criatura, que ya está localizada, en sentido<br />

matemático, en su sitio en el espacio genético de la Tierra<br />

de las Bioformas. La razón por la que resulta, en verdad, un<br />

proceso creativo es que encontrar una criatura determinada es<br />

extremadamente difícil, simplemente porque la Tierra de las Bioformas<br />

es muy grande, y el número total de criaturas allí presentes<br />

es casi infinito. No se puede buscar sólo al azar, sin un<br />

objetivo. Hay que adoptar algún procedimiento de búsqueda más<br />

eficiente, o sea, creativo.<br />

Algunas personas creen que los ordenadores que juegan al<br />

ajedrez lo hacen calculando internamente todas las combinaciones<br />

posibles de los movimientos de las piezas. Encuentran esta<br />

idea reconfortante cuando les gana el ordenador, pero es completamente<br />

falsa. Las piezas de ajedrez pueden realizar demasiados<br />

movimientos: el espacio de búsqueda tiene una dimensión<br />

de miles de millones de posibilidades como para permitir<br />

encontrar un éxito a ciegas. <strong>El</strong> arte de escribir un buen programa<br />

de ajedrez consiste en discurrir atajos eficientes a través de<br />

este espacio. La selección cumulativa, sea artificial, como en el<br />

modelo del ordenador, o natural, como en el mundo real, es un<br />

procedimiento eficiente de búsqueda, y sus consecuencias se parecen<br />

mucho a las de una inteligencia creadora. Ésta es, después<br />

de todo, la base del Argumento del Diseño de William<br />

Paley. Técnicamente, lo único que hacemos, cuando jugamos<br />

con el programa de las bioformas, es encontrar animales que, en<br />

un sentido matemático, están esperando que se los encuentre.<br />

Lo que sentimos, sin embargo, es una especie de proceso de<br />

creación artística. Cualquier búsqueda dentro de un espacio pequeño,<br />

que contenga unas pocas entidades aisladas, no se percibe<br />

como un proceso creativo. Los juegos infantiles que consisten<br />

en buscar objetos no parecen creativos. Mezclar cosas al azar,<br />

esperando encontrar un objeto buscado, funciona cuando el espacio<br />

de búsqueda es pequeño. Pero según va creciendo este<br />

espacio, se hacen necesarios unos procedimientos de búsqueda<br />

más y más sofisticados. Cuando el espacio de búsqueda es suficientemente<br />

grande, un método eficaz de búsqueda llega a ser<br />

indistinguible de la verdadera creatividad.<br />

Los modelos biomórficos del ordenador reúnen lodos estos<br />

puntos, y constituyen un puente instructivo entre los procesos<br />

creativos humanos, como planificar una estrategia ganadora en<br />

el ajedrez, y la creatividad evolutiva de la selección natural, el<br />

<strong>relojero</strong> <strong>ciego</strong>. Para verlo mejor, debemos desarrollar la idea de<br />

que la Tierra de las Bioformas es un «espacio» matemático,<br />

una visión infinita, aunque ordenada, de la variedad morfológica,<br />

en un espacio en el que cada criatura está colocada en su<br />

sitio correcto, esperando que se la descubra. Las 17 criaturas<br />

de la figura 5 no están colocadas con un orden especial. Pero<br />

en la Tierra de las Bioformas cada una ocupa su propia posición<br />

única, determinada por su fórmula genética, y rodeada de<br />

unos vecinos determinados. Todas las criaturas en la Tierra<br />

de las Bioformas tienen una relación espacial definida entre sí.<br />

¿Qué significa? ¿Qué significado podemos dar a la posición espacial?<br />

<strong>El</strong> espacio del que estamos hablando es el espacio genético.<br />

En él, cada animal tiene su propia posición. Los vecinos cercanos<br />

son aquellos animales que se diferencian entre sí por una<br />

mutación única. En la figura 3, el árbol básico del centro está<br />

rodeado por 8 de sus 18 vecinos inmediatos en el espacio genético.<br />

Los 18 vecinos de un animal son los 18 tipos de descendientes<br />

que puede originar, y los 18 tipos de progenitores de los<br />

cuales podría proceder, dadas las reglas del modelo de nuestro<br />

ordenador. Dentro de un grado de parentesco, cada animal tendría<br />

324 vecinos (18 x 18, ignorando por simplicidad las mutaciones<br />

retrógradas), el conjunto de nietos, abuelos, tíos o sobrinos<br />

posibles. Dentro de un nuevo grado de parentesco, cada animal<br />

tendría 5 832 vecinos (18 x 18 x 18), el conjunto de biznietos, bisabuelos,<br />

primos carnales, etc., posibles.<br />

¿Cuál es la intención al pensar en términos de espacio genético?<br />

¿Hacia dónde nos lleva? La respuesta es que nos facilita<br />

una forma de comprender la evolución como un proceso gradual,<br />

acumulativo. Dentro de cualquier generación, de acuerdo<br />

con las reglas del modelo del ordenador, sólo es posible moverse<br />

un paso a través del espacio genético. En 29 generaciones no<br />

es posible moverse a más de 29 pasos de distancia del antepasado<br />

original. Cada historia evolutiva constituye una vía o trayectoria<br />

determinada, a través de este espacio genético. Por ejemplo.<br />

la historia evolutiva registrada en la figura 4 es una trayectoria<br />

concreta en desarrollo a través del espacio genético, que<br />

conecta un punto con un insecto, pasando por 28 estadios in¬

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