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El relojero ciego - Fieras, alimañas y sabandijas

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formas de animales evolucionando en el ordenador, mediante<br />

una selección cumulativa de formas muTantes. No debemos prejuzgar<br />

el tema creando figuras de animales específicos para comenzar.<br />

Queremos que aparezcan únicamente como resultado<br />

de una selección cumulativa de mutaciones hechas al azar.<br />

En la vida real, la forma de cada animal individual se produce<br />

a través de su desarrollo embrionario. La evolución tiene lugar<br />

porque hay ligeras diferencias en este desarrollo, a lo largo de<br />

sucesivas generaciones. Estas diferencias se originan debido a la<br />

producción de cambios (mutaciones; éste es el pequeño elemento<br />

de azar en el proceso, del cual ya traté) en los genes que<br />

controlan el desarrollo. En el programa de nuestro modelo, por<br />

tanto, debemos tener algo equivalente al desarrollo embrionario,<br />

y algo equivalente a los genes que se pueden mutar. Hay<br />

muchas formas de reunir estas especificaciones en el programa.<br />

Yo escogí una, y la incluí en él. Describiré el programa a continuación,<br />

porque pienso que es revelador. Si no se sabe nada<br />

sobre ordenadores, sólo hay que recordar que son máquinas que<br />

hacen exactamente lo que se les dice, frecuentemente con resultados<br />

sorprendentes. La lista de instrucciones que se introducen<br />

en un ordenador se denomina programa.<br />

<strong>El</strong> desarrollo embrionario es un proceso demasiado complejo<br />

para simularlo en un ordenador. Tenemos que representarlo<br />

con alguna analogía simplificada. Debemos encontrar una regla<br />

simple para trazar dibujos que el ordenador pueda obedecer fácilmente,<br />

y que pueda variar bajo la influencia de los «genes».<br />

¿Que normas de dibujo podríamos elegir? Los libros de texto<br />

sobre ordenadores suelen ilustrar las posibilidades de lo que llaman<br />

programación «repetitiva» utilizando un simple procedimiento<br />

de estructura creciente de tipo arboriforme. <strong>El</strong> ordenador comienza<br />

dibujando una línea vertical única. Después, la línea se<br />

ramifica en dos. Luego, cada una de las dos ramas se divide en<br />

dos sub-ramas. Entonces cada una de las sub-ramas se divide<br />

en dos sub-sub-ramas y así sucesivamente. Es «repetitiva» porque<br />

la misma regla (en este caso, una regla de ramificación) se<br />

aplica {ocalmente a toda la estructura arboriforme en crecimiento.<br />

No importa cuánto pueda crecer un árbol, la misma regla de<br />

ramificación se aplica en las puntas de todas sus ramitas.<br />

La «profundidad» de la repetición significa el número de subsub...<br />

ramas que permitimos que crezcan, antes de parar el proceso.<br />

La figura 2 muestra qué sucede cuando se le indica al ordenador<br />

que obedezca exactamente la misma regla de dibujo,<br />

con una profundidad de varios niveles de repetición. Con niveles<br />

más elevados, el patrón llega a ser bastante elaborado, pero<br />

en la figura 2 puede verse que todavía está producido por una<br />

misma regla de ramificación muy simple. Eso es lo que sucede<br />

en un árbol real. <strong>El</strong> patrón de ramificación de un roble o de un<br />

manzano parece complejo, pero realmente no lo es. La regla bá¬

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