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Carta Descriptiva - Institución Universitaria ESCOLME

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA<br />

NOMBRE DE LA TECNOLOGIA: SISTEMAS<br />

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I<br />

AREA: ESPECÍFICA TECNOLÓGICA<br />

NIVEL: SEMESTRE 2 – TRIMESTRE 4<br />

CREDITOS: 3<br />

HORAS DE TRABAJO DIRIGIDO – HTD: 48<br />

HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO – HTA: 96<br />

TOTAL HORAS – TH: 144<br />

TOTAL SEMANAS TRIMESTRE: 8<br />

2. PRESENTACIÓN<br />

La programación de computadores, mediante los lenguajes de programación, es uno de los<br />

fundamentos del desarrollo de software ya que sus conceptos y aplicación permiten que el<br />

estudiante fortalezca y profundice sus conocimientos en lógica de programación y proponga<br />

código ejecutable en un computador. La interacción con el computador logra que el aprendiz<br />

se maraville con los resultados obtenidos y lo anima a continuar explorando la codificación<br />

que se puede lograr con diferentes estructuras de programación.<br />

En esta primera etapa del desarrollo de programas usando el computador, se adquieren las<br />

competencias necesarias para implementar soluciones algorítmicas que ya ha analizado en<br />

el papel y las ha convertido en un seudo código. Estas soluciones buscan resolver un<br />

problema del mundo real que puede ser de diferente tipo: manipulación básica de datos,<br />

estructuras matemáticas o algebraicas, control de procesos y procesamiento de información.<br />

Utilizando los conceptos de la Lógica de Programación Estructurada y la Programación<br />

Orientada a Objetos la asignatura implementa la solución de problemas en el computador<br />

empleando las estructuras de codificación que proveen los Lenguajes de Programación, tales<br />

como Asignaciones, Condicionales, Ciclos y Subprogramas. Aprovechando las tecnologías<br />

existentes la asignatura se puede apoyar en lenguajes de uso comercial como Visual Basic,<br />

Visual C++ o Java, que logran en el estudiante fortalecer el conocimiento y la aplicación de<br />

los conceptos de programación.


3. JUSTIFICACION<br />

Los desarrolladores de software juegan un papel fundamental en el diseño y la<br />

implementación de productos que prestan diferentes servicios en toda clase de empresas<br />

tanto en el procesamiento de información como en la aplicación de modelos para ser<br />

evaluados por herramientas computacionales. Por tanto la asignatura Lenguaje de<br />

Programación I aporta esos fundamentos valiosos para que el futuro tecnólogo amplíe sus<br />

oportunidades laborales en un área que está en continuo crecimiento de demanda y con una<br />

oferta que aún no es suficiente ni está bien calificada.<br />

La asignatura se encuentra en el semestre 2, dentro del plan de estudios de 6 semestres.<br />

Debe ser cursada preferiblemente después de haber cursado al menos Lógica de<br />

Programación I y Lógica Matemática. Es indispensable para cursar la asignatura Lenguaje de<br />

Programación II ya que en ésta última se desarrollan estructuras avanzadas de<br />

programación.<br />

Los lenguajes de programación muestran las infinitas posibilidades para solución de<br />

problemas por computador con resultados inmediatos si se utilizan los lenguajes disponibles.<br />

Se constituyen en motivadores del desarrollo de software ya que se da confianza en el uso<br />

del computador como herramienta para implementar soluciones a problemáticas planteadas<br />

en los algoritmos estructurados o en estructuras orientadas a objetos.<br />

El Tecnólogo en Sistemas es por excelencia un desarrollador de software, aunque en su<br />

quehacer profesional encuentre otras áreas de desempeño de la informática como las redes,<br />

los sistemas operativos y el hardware. Por esto es fundamental establecer unas buenas<br />

bases en programación para que el futuro profesional pueda desempeñarse en informática<br />

en esta área.<br />

Esta asignatura es esencial para desempeñarse académicamente con eficiencia en Lenguaje<br />

de Programación II y en las asignaturas cuyo tema sea la programación de computadores.<br />

Igualmente es importante formando en bases sólidas para el desarrollo de aplicaciones que<br />

es esencial en la modalidad de grado de investigación dirigida.<br />

4. COMPETENCIAS<br />

4.1 PARA EL DESARROLLO DEL CONOCER O COGNOSITIVAS<br />

Conoce las estructuras básicas de programación.<br />

Comprende la estructura de implementación del paradigma estructurado y de objetos.<br />

4.2 PARA EL DESARROLLO DEL HACER O PROCEDIMENTALES<br />

Aplica las estructuras de programación para el desarrollo de software.


Implementa una solución algorítmica mediante un computador utilizando un lenguaje de<br />

programación.<br />

4.3 PARA EL DESARROLLO DEL SER, ACTITUDINALES Y DE CONVIVENCIA<br />

Respeta a sus compañeros.<br />

Presenta un alto sentido de pertenencia.<br />

Participa activamente en las actividades universitarias presenciales y autónomas.<br />

Cumple adecuadamente con los tiempos de entrega de los trabajos.<br />

Forma grupos de estudio.<br />

Acepta el trabajo colaborativo.<br />

5. OBJETO DE ESTUDIO<br />

El objeto de estudio de Lenguaje de Programación I dentro del currículo de la Tecnología en<br />

Sistemas son: los Paradigmas de Programación Estructurada y de Objetos para la<br />

implementación de soluciones algorítmicas por computador.<br />

6. PROBLEMA<br />

El Tecnólogo en Sistemas en su etapa de formación necesita de herramientas<br />

computacionales determinadas por los Lenguajes de Programación para la implementación<br />

de algoritmos de solución a problemas de almacenamiento y procesamiento de información y<br />

simulación de estructuras matemáticas básicas.<br />

7.1 GENERAL<br />

7. OBJETIVO DE FORMACIÓN<br />

Utilizar estructuras básicas de programación estructurada y de objetos para la<br />

implementación de algoritmos por computador.<br />

7.2 ESPECIFÍCOS<br />

Comprender el proceso de instalación de las herramientas de programación.<br />

Representar en el computador estructuras básica de datos y estructuras matemáticas,<br />

usando los conceptos de variables, constantes, tipos de datos y operadores.


Aplicar las estructuras básicas de programación para el desarrollo de algoritmos mediante<br />

código de lenguaje.<br />

Diseñar estructuras de programación mediante fragmentos de código que puedan ser<br />

reutilizados y parametrizados.<br />

Representar estructuras de datos finitas para efectuar procesamientos repetitivos.<br />

Organizar las estructuras de datos y las funciones en un mismo concepto empleando la<br />

teoría de objetos.<br />

Unidad Introductoria<br />

Ambiente de Programación<br />

8. CONTENIDO<br />

1. Instalación y configuración de la herramienta<br />

2. Ambiente de Programación<br />

3. Localización de ayudas<br />

Unidad No. 1<br />

Conceptos Básicos<br />

4. Variables y constantes<br />

5. Tipos de datos y tipos de operadores<br />

6. Expresiones aritméticas y booleanas<br />

Unidad No. 2<br />

Programación estructurada<br />

1. Enunciados de asignación<br />

2. Instrucciones de Entrada y Salida de datos (Estructura secuencias)<br />

3. Enunciados de decisión (Estructura condicional)<br />

4. Instrucciones repetitivas (Estructura repetitiva)<br />

Unidad No. 3<br />

Funciones y subprogramas<br />

1. Diseño de funciones<br />

2. Subprogramas<br />

3. Parámetros por valor


4. Parámetros por referencia<br />

Unidad No. 4<br />

Arreglos<br />

1. Arreglos unidimensionales<br />

2. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de vectores<br />

3. Operaciones con vectores<br />

4. Arreglos Bidimensionales<br />

5. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de matrices<br />

6. Operaciones con matrices<br />

Unidad No. 5<br />

Programación Orientada a Objetos<br />

1. Definición de objetos y clases, Atributos, Métodos<br />

2. Paradigma OO: Encapsulamiento, Herencia, Agregado, Polimorfismo, Sobre Cargado,<br />

Arreglos de objetos<br />

3. Interfaces de Usuario: formularios, objetos, eventos, proyectos<br />

9. ESTRATEGIAS<br />

Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr<br />

coherencia entre lo conceptual y lo aplicado:<br />

9.1 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO PRESENCIAL Y DIRIGIDO<br />

Para el trabajo presencial:<br />

Clases magistrales: exposición por parte del docente de conceptos y fundamentos que<br />

sean esenciales en el desarrollo de una temática.<br />

El estudio de casos: para ejemplificar la forma como los conceptos se pueden aplicar.


Talleres y trabajos en grupo: para que los estudiantes interactúen y propiciar trabajo<br />

colaborativo, de tal forma que desarrollen ejercicios, propongan nuevos problemas con<br />

sus soluciones y puedan llevar al aula sus preguntas para la retroalimentación del<br />

docente. Estos talleres se desarrollan en las salas de cómputo, con la orientación<br />

directa del docente.<br />

Proyectos: en grupos de trabajo, se plantea un tema de la realidad que establezca un<br />

problema relacionado con el manejo de la información para aportar desde lo<br />

metodológico y práctico a la solución de tales problemáticas. Estos proyectos se<br />

desarrollan combinando trabajo en el papel y trabajo en el computador con la asesoría<br />

directa del docente.<br />

Seminarios: cuando para actualizar a los estudiantes en temáticas que no están<br />

contempladas en lo curricular y que hacen parte de novedosos desarrollos<br />

informáticos, se proponen seminarios con conferencistas invitados por el docente o<br />

por la dirección del programa.<br />

Socialización en las sesiones de clase de consultas sobre temáticas paralelas a los<br />

conceptos expuestos en clase.<br />

Socialización en clase presencial de casos de estudio analizados fuera de clase.<br />

Socialización en clase presencial de ejercicios y problemas propuestos para<br />

desarrollar en el computador.<br />

9.2 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO AUTONOMO<br />

Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr<br />

evidenciar el trabajo del estudiante sin acompañamiento directo del docente:<br />

Para el trabajo autónomo:<br />

Informes de lectura: que motiven a consultar, a leer, a escribir y a producir texto<br />

escrito que fortalezca sus capacidades comunicativas.<br />

Visitas a bibliotecas, centros de información, empresas: para que el estudiante vea,<br />

analice y establezca una visión crítica de su entorno.<br />

Consultas en Internet sobre temas propuestos: para utilizar las NTICs en beneficio del<br />

aprendizaje y lograr filtrar y clasificar información valiosa.<br />

Desarrollo prácticas: donde se resuelven problemas para aportar en su solución desde<br />

la óptica de los sistemas informáticos en empresas o situaciones reales.


Desarrollo de aplicaciones: donde se aprovechen los conocimientos en programación<br />

de computadores para resolver problemas de manejo de información o de simulación<br />

de procesos.<br />

Problemas propuestos para ser desarrollados en grupo y en la sala de cómputo, en<br />

tiempo de clase extra.<br />

Trabajo autónomo en Proyectos: los estudiantes, en grupos de trabajo, plantean un<br />

tema de la realidad que establezca un problema relacionado con el manejo de la<br />

información para aportar desde lo metodológico y práctico a la solución de tales<br />

problemáticas. Estos proyectos se desarrollan combinando trabajo en el papel y<br />

trabajo en el computador por fuera de clase.<br />

9.3 DE FORMACIÓN EN INVESTIGACIÓN<br />

Para el desarrollo de la formación en investigación, tendiente a generar en el estudiante la<br />

actitud investigativa, el aprendizaje autónomo, el auto didactismo y la consecución de<br />

información, se proponen los siguientes temas:<br />

Creación de controles usando código.<br />

Instancias Dinámicas de Objetos y de Formularios.<br />

Acceso al Registro de Windows.<br />

Funciones Básicas de la API de Windows.<br />

o Identificación de Usuario de Red y de Máquina.<br />

o Reiniciador del Sistema.<br />

o Manejo de directorios y archivos.<br />

o Sonido y video embebido.<br />

Actualización de Herramientas de Software Libre<br />

Estos temas se proponen usando las siguientes estrategias:<br />

Informe de Consulta: se propone un informe de consulta estructurado como un informe<br />

ejecutivo, que resuma de manera clara y concisa los aspectos relevantes de lo encontrado.<br />

Ficha Técnica: cuando se plantea un anteproyecto, basado en uno de los temas propuestos,<br />

se estructura una ficha que presente el tema, sus objetivos y sus aspectos principales.<br />

Proyecto: con un derrotero establecido por el programa se presenta un proyecto que puede<br />

ser el producto final de la asignatura.


10.1 ESPACIO<br />

10. RECURSOS<br />

Salas de cómputo, biblioteca, en la casa o en cafés Internet.<br />

10.2 MEDIOS<br />

Salas de cómputo con Sistema Operativo MS Windows, Herramientas de Programación<br />

(Visual Basic, Visual C++, Java).<br />

10.3 TIEMPO<br />

La asignatura se desarrolla en 24 (veinticuatro) sesiones presenciales de dos horas<br />

académicas y 96 (noventa y seis) horas de trabajo autónomo.<br />

Ver ANEXO<br />

12.1 CRITERIOS<br />

11. DESARROLLO DE CONTENIDOS<br />

12. EVALUACION<br />

Esta asignatura desarrolla las sesiones presenciales en la sala de cómputo. Por tanto debe<br />

tenerse presente lo siguiente:<br />

Trabajar dos personas en el mismo equipo con el objetivo de colaborarse y<br />

complementarse en sus fortalezas y apoyarse en sus aspectos por mejorar.<br />

Asistir puntualmente a la sala de cómputo y observar el reglamento de uso de estos<br />

espacios.<br />

Dejar el sitio de trabajo en óptimas condiciones, en cuanto al equipo y en cuanto a los<br />

muebles utilizados.<br />

Abstenerse de desarrollar otras actividades en medio de la clase que sean ajenas al<br />

desarrollo de la misma.<br />

Las prácticas que se asignen para ser realizadas por fuera de clase tendrán un plazo<br />

máximo que debe ser cumplido. En caso de retraso el estudiante debe someterse a las<br />

penalizaciones establecidas en el cronograma.


Los trabajos que deban ser entregados de forma escrita deberán seguir la Norma<br />

ICONTEC vigente.<br />

Los informes que tengan elementos de innovación e investigación serán tenidos en<br />

cuenta de manera especial para la calificación final.<br />

Las evaluaciones parciales que se realicen en la sala de cómputo se presentarán de<br />

manera individual y por sesiones, acordadas previamente para que cada estudiante acceda<br />

una estación.<br />

12.2 DE ACUERDO A LA PARTICIPACIÓN<br />

Se tendrá en cuenta en la evaluación, de acuerdo a lo planteado en el cronograma, los<br />

siguientes elementos de evaluación:<br />

Autoevaluación: el concepto que el estudiante tiene de su trabajo de acuerdo a parámetros<br />

establecidos por el docente y el mismo estudiante.<br />

Coevaluación: el concepto que los compañeros expresen de la exposición o socialización de<br />

los trabajos propuestos para la asignatura, de acuerdo a parámetros establecidos por el<br />

grupo.<br />

Heteroevaluación: el concepto resultante de la discusión entre estudiante y docente de<br />

acuerdo a parámetros establecidos por el docente.<br />

12.3 CUANTITATIVA<br />

De acuerdo al reglamento estudiantil la evaluación es del 100% y debe constituirse con al<br />

menos 5 notas, con porcentajes y temas acordados con el grupo en el cronograma.<br />

13.1 BIBLIOGRAFIA BÁSICA<br />

13. BIBLIOGRAFÍA<br />

Fundamentos de programación. Luis Joyanes Aguilar. 2. ed. España: McGraw-Hill,<br />

1996. 714 p<br />

Programación orientada a objetos con c++. Francisco Javier Ceballos. 3. ed. México:<br />

Alfaomega: Rama, 2004. 617 p. + CD<br />

Guía de aprendizaje Java 2. Dori Smith. Madrid: Prentice - Hall, 2002. 337 p<br />

Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. 3. ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003.<br />

1004 p


Fundamentos de Programación en Java 2. Herbert Schildt. SantaFé de Bogotá:<br />

Osborne : McGraw-Hill, 2002. 589 p<br />

Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-<br />

Hill, 1998. 857 p<br />

Visual Basic 6. Brian Siler, Jeff Spotts. Madrid: Prentice - Hall, 1999. 984 p<br />

Microsoft Press. Microsoft Visual Basic 6.0 Manual del programador. España: McGraw-<br />

Hill: 1998. 921p.<br />

13.2 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA<br />

SoloCodigo (Varios foros con distintos temas, en español) http://www.solocodigo.com/<br />

Programacion.com (Foro de VB en español) http://www.programacion.com/hilos.php?fid=32<br />

Lawebdelprogramador (Muchísimos foros) http://www.lawebdelprogramador.com/news/<br />

IslaProgramacion (Foro de VB en español) http://www.islaprogramacion.com/<br />

Foros de CGR Software (Varios foros con distintos temas, en español)<br />

http://foros.cgrsoftware.com/


Sesión Desarrollo de<br />

contenidos por<br />

tema<br />

1 Ambiente de<br />

Programación:<br />

Instalación y<br />

configuración de la<br />

herramienta,<br />

Ambiente de<br />

Programación,<br />

Localización de<br />

ayudas<br />

2,3 Conceptos<br />

Básicos: Variables<br />

y constantes, Tipos<br />

de datos y tipos de<br />

operadores;<br />

Expresiones<br />

aritméticas y<br />

booleanas.<br />

Objetivo de<br />

aprendizaje<br />

Comprender el<br />

proceso de<br />

instalación de la<br />

herramienta de<br />

programación.<br />

Representar en<br />

el computador<br />

estructuras<br />

básicas de datos<br />

y estructuras<br />

matemáticas,<br />

usando los<br />

conceptos de<br />

variables,<br />

constantes, tipos<br />

de datos y<br />

operadores.<br />

11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES<br />

Descripción de<br />

actividades según los<br />

ambientes de<br />

aprendizaje<br />

Instalación guiada por el<br />

docente de las<br />

herramientas que se van<br />

a utilizar con el apoyo de<br />

los monitores de las salas<br />

de cómputo.<br />

Propuestas de consulta a<br />

los estudiante sobre las<br />

características de la<br />

Herramienta.<br />

Exposición del docente<br />

con ejercicios<br />

demostrativos.<br />

Taller de implementación<br />

de algoritmos.<br />

Ejercicios propuestos<br />

para socializar en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de un<br />

algoritmo en el lenguaje.<br />

HTP HTA Logros conceptual,<br />

procedimental y<br />

actitudinal<br />

2 4 Instala y configura la<br />

herramienta de<br />

programación.<br />

4 8 Implementa un<br />

algoritmo en un<br />

lenguaje usando<br />

estructuras de datos<br />

básicas.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

representar estructuras<br />

de datos simples.<br />

Descubre la<br />

programación como un<br />

Bibliografía y<br />

lecturas de apoyo<br />

Depende de la<br />

herramienta que se<br />

va a emplear, entre<br />

estas:<br />

Visual Basic<br />

Visual .Net<br />

Visual C++<br />

Java<br />

Fundamentos de<br />

Programación. Luis<br />

Joyanes Aguilar. 3.<br />

ed. Madrid: McGraw-<br />

Hill, 2003. 1004 p


Sesión Desarrollo de<br />

contenidos por<br />

tema<br />

4,5,6 Programación<br />

estructurada:<br />

Asignación,<br />

Instrucciones de<br />

Entrada y Salida de<br />

datos, Enunciados<br />

de decisión,<br />

Instrucciones<br />

repetitivas<br />

7,8,9 Funciones y<br />

subprogramas:<br />

Diseño de<br />

funciones,<br />

Subprogramas,<br />

Parámetros por<br />

valor, Parámetros<br />

Objetivo de<br />

aprendizaje<br />

Aplicar las<br />

estructuras<br />

básicas de<br />

programación<br />

para el<br />

desarrollo de<br />

algoritmos<br />

mediante código<br />

de lenguaje.<br />

Diseñar<br />

estructuras de<br />

programación<br />

mediante<br />

fragmentos de<br />

código que<br />

puedan ser<br />

Descripción de<br />

actividades según los<br />

ambientes de<br />

aprendizaje<br />

Exposición del docente<br />

con ejercicios<br />

demostrativos.<br />

Taller de implementación<br />

de algoritmos.<br />

Ejercicios propuestos<br />

para socializar en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de un<br />

algoritmo en el lenguaje.<br />

Exposición del docente<br />

con ejercicios<br />

demostrativos.<br />

Taller de implementación<br />

de algoritmos.<br />

Ejercicios propuestos<br />

HTP HTA Logros conceptual,<br />

procedimental y<br />

actitudinal<br />

lenguaje de interacción<br />

con la máquina.<br />

6 12 Implementa un<br />

algoritmo en un<br />

lenguaje usando<br />

estructuras de<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

utilizar estructuras de<br />

programación.<br />

Refuerza su concepto<br />

sobre la programación<br />

como un lenguaje de<br />

interacción con la<br />

máquina.<br />

6 12 Implementa un<br />

algoritmo en un<br />

lenguaje usando<br />

estructuras de<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

Bibliografía y<br />

lecturas de apoyo<br />

Estructura de datos.<br />

Luis Joyanes<br />

Aguilar, Ignacio<br />

Zahonero Martínez.<br />

Madrid: McGraw-Hill,<br />

1998. 857 p.<br />

Estructura de datos.<br />

Luis Joyanes<br />

Aguilar, Ignacio<br />

Zahonero Martínez.<br />

Madrid: McGraw-Hill,<br />

1998. 857 p.


Sesión Desarrollo de<br />

contenidos por<br />

tema<br />

10,11,1<br />

2<br />

13,14,1<br />

5<br />

Objetivo de<br />

aprendizaje<br />

por referencia reutilizados y<br />

parametrizados.<br />

Arreglos: Arreglos<br />

unidimensionales,<br />

Subíndices,<br />

Recorrido y Llenado<br />

de vectores,<br />

Operaciones<br />

Matrices: Arreglos<br />

Bidimensionales:<br />

Representar<br />

estructuras de<br />

datos finitas<br />

para efectuar<br />

procesamientos<br />

repetitivos, en<br />

una dimensión.<br />

Representar<br />

estructuras de<br />

Descripción de<br />

actividades según los<br />

ambientes de<br />

aprendizaje<br />

para socializar en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de un<br />

algoritmo en el lenguaje.<br />

Exposición del docente<br />

con ejercicios<br />

demostrativos.<br />

Taller de implementación<br />

de algoritmos.<br />

Ejercicios propuestos<br />

para socializar en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de un<br />

algoritmo en el lenguaje.<br />

Exposición del docente<br />

con ejercicios<br />

HTP HTA Logros conceptual,<br />

procedimental y<br />

actitudinal<br />

del lenguaje para<br />

utilizar estructuras de<br />

programación.<br />

Refuerza su concepto<br />

sobre la programación<br />

como un lenguaje de<br />

interacción con la<br />

máquina.<br />

6 12 Implementa vectores en<br />

un lenguaje de<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

implementar vectores.<br />

Refuerza su concepto<br />

sobre la programación<br />

como un lenguaje de<br />

interacción con la<br />

máquina, al usar<br />

estructuras repetitivas<br />

finitas.<br />

6 12 Implementa matrices en<br />

un lenguaje de<br />

Bibliografía y<br />

lecturas de apoyo<br />

Estructura de datos.<br />

Luis Joyanes<br />

Aguilar, Ignacio<br />

Zahonero Martínez.<br />

Madrid: McGraw-Hill,<br />

1998. 857 p.<br />

Estructura de datos.<br />

Luis Joyanes


Sesión Desarrollo de<br />

contenidos por<br />

tema<br />

16,17,1<br />

8<br />

Definición,<br />

Subíndices,<br />

Recorrido y Llenado<br />

de matrices,<br />

Operaciones<br />

Programación<br />

Orientada a<br />

Objetos: Definición<br />

de objetos y clases,<br />

Atributos, Métodos<br />

Objetivo de<br />

aprendizaje<br />

datos finitas<br />

para efectuar<br />

procesamientos<br />

repetitivos, en<br />

dos<br />

dimensiones.<br />

Organizar las<br />

estructuras de<br />

datos y las<br />

funciones en un<br />

mismo concepto<br />

empleando la<br />

teoría de<br />

objetos.<br />

Descripción de<br />

actividades según los<br />

ambientes de<br />

aprendizaje<br />

demostrativos.<br />

Taller de implementación<br />

de algoritmos.<br />

Ejercicios propuestos<br />

para socializar en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de un<br />

algoritmo en el lenguaje.<br />

Exposición del docente<br />

con Clases<br />

demostrativas.<br />

Taller de implementación<br />

de Clases.<br />

Ejercicios sobre Clases<br />

propuestos para socializar<br />

en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de<br />

HTP HTA Logros conceptual,<br />

procedimental y<br />

actitudinal<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

implementar matrices.<br />

Refuerza su concepto<br />

sobre la programación<br />

como un lenguaje de<br />

interacción con la<br />

máquina, al usar<br />

estructuras repetitivas<br />

finitas en dos<br />

dimensiones.<br />

6 12 Implementa el modelo<br />

de objetos en un<br />

lenguaje de<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

implementar el modelo<br />

orientado a objetos.<br />

Encuentra en la<br />

programación orientada<br />

Bibliografía y<br />

lecturas de apoyo<br />

Aguilar, Ignacio<br />

Zahonero Martínez.<br />

Madrid: McGraw-Hill,<br />

1998. 857 p.<br />

Fundamentos de<br />

Programación en<br />

Java 2. Herbert<br />

Schildt. SantaFé de<br />

Bogotá: Osborne<br />

McGraw-Hill, 2002.<br />

589 p.


Sesión Desarrollo de<br />

contenidos por<br />

tema<br />

19,20,2<br />

1<br />

22,23,2<br />

4<br />

Paradigma OO:<br />

Encapsulamiento,<br />

Herencia, Agregado,<br />

Polimorfismo, Sobre<br />

Cargado, Arreglos<br />

de objetos<br />

Interfaces de<br />

Usuario:<br />

formularios, objetos,<br />

eventos, proyectos<br />

Objetivo de<br />

aprendizaje<br />

Emplear los<br />

elementos del<br />

paradigma OO<br />

para representar<br />

estructuras y<br />

relaciones de<br />

clases<br />

Usar la teoría de<br />

objetos para<br />

implementar<br />

interfaces de<br />

usuario.<br />

Descripción de<br />

actividades según los<br />

ambientes de<br />

aprendizaje<br />

HTP HTA Logros conceptual,<br />

procedimental y<br />

actitudinal<br />

Clases en el lenguaje OO. a objetos un paradigma<br />

integrador de datos y<br />

funciones..<br />

Exposición del docente<br />

con Clases<br />

demostrativas.<br />

Taller de implementación<br />

de Sistemas de Clases.<br />

Ejercicios propuestos con<br />

Sistemas de Clases para<br />

socializar en grupo.<br />

Evaluación con la<br />

implementación de un<br />

Sistema de Clases en el<br />

lenguaje OO.<br />

Exposición del docente<br />

con Interfaces<br />

demostrativas.<br />

Taller de implementación<br />

de Interfaces.<br />

Ejercicios propuestos con<br />

Interfaces para socializar<br />

en grupo.<br />

6 12 Implementa Sistemas<br />

de Clases en un<br />

lenguaje de<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

implementar sistemas<br />

de clases.<br />

Refuerza el concepto<br />

de clases y de objetos.<br />

6 12 Implementa Interfaces<br />

gráficas de usuario en<br />

un lenguaje de<br />

programación.<br />

Comprende los<br />

elementos sintácticos<br />

del lenguaje para<br />

implementar Interfaces.<br />

Bibliografía y<br />

lecturas de apoyo<br />

Fundamentos de<br />

Programación. Luis<br />

Joyanes Aguilar. 3.<br />

ed. Madrid: McGraw-<br />

Hill, 2003. 1004 p.<br />

Programación<br />

orientada a objetos<br />

con C++. Francisco<br />

Javier Ceballos. 3.<br />

ed. México:<br />

Alfaomega: Rama,<br />

2004. 617 p. + CD


Sesión Desarrollo de<br />

contenidos por<br />

tema<br />

Objetivo de<br />

aprendizaje<br />

HTP: Horas de trabajo del docente<br />

Descripción de<br />

actividades según los<br />

ambientes de<br />

aprendizaje<br />

Evaluación con la<br />

implementación de<br />

Interfaces en el lenguaje<br />

OO.<br />

HTA: horas de trabajo del alumno autónomas<br />

HTP HTA Logros conceptual,<br />

procedimental y<br />

actitudinal<br />

48 96<br />

Refuerza el concepto<br />

de clases y de objetos<br />

mediante la<br />

implementación de<br />

Interfaces.<br />

Bibliografía y<br />

lecturas de apoyo

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