Carta Descriptiva - Institución Universitaria ESCOLME
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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA<br />
NOMBRE DE LA TECNOLOGIA: SISTEMAS<br />
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I<br />
AREA: ESPECÍFICA TECNOLÓGICA<br />
NIVEL: SEMESTRE 2 – TRIMESTRE 4<br />
CREDITOS: 3<br />
HORAS DE TRABAJO DIRIGIDO – HTD: 48<br />
HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO – HTA: 96<br />
TOTAL HORAS – TH: 144<br />
TOTAL SEMANAS TRIMESTRE: 8<br />
2. PRESENTACIÓN<br />
La programación de computadores, mediante los lenguajes de programación, es uno de los<br />
fundamentos del desarrollo de software ya que sus conceptos y aplicación permiten que el<br />
estudiante fortalezca y profundice sus conocimientos en lógica de programación y proponga<br />
código ejecutable en un computador. La interacción con el computador logra que el aprendiz<br />
se maraville con los resultados obtenidos y lo anima a continuar explorando la codificación<br />
que se puede lograr con diferentes estructuras de programación.<br />
En esta primera etapa del desarrollo de programas usando el computador, se adquieren las<br />
competencias necesarias para implementar soluciones algorítmicas que ya ha analizado en<br />
el papel y las ha convertido en un seudo código. Estas soluciones buscan resolver un<br />
problema del mundo real que puede ser de diferente tipo: manipulación básica de datos,<br />
estructuras matemáticas o algebraicas, control de procesos y procesamiento de información.<br />
Utilizando los conceptos de la Lógica de Programación Estructurada y la Programación<br />
Orientada a Objetos la asignatura implementa la solución de problemas en el computador<br />
empleando las estructuras de codificación que proveen los Lenguajes de Programación, tales<br />
como Asignaciones, Condicionales, Ciclos y Subprogramas. Aprovechando las tecnologías<br />
existentes la asignatura se puede apoyar en lenguajes de uso comercial como Visual Basic,<br />
Visual C++ o Java, que logran en el estudiante fortalecer el conocimiento y la aplicación de<br />
los conceptos de programación.
3. JUSTIFICACION<br />
Los desarrolladores de software juegan un papel fundamental en el diseño y la<br />
implementación de productos que prestan diferentes servicios en toda clase de empresas<br />
tanto en el procesamiento de información como en la aplicación de modelos para ser<br />
evaluados por herramientas computacionales. Por tanto la asignatura Lenguaje de<br />
Programación I aporta esos fundamentos valiosos para que el futuro tecnólogo amplíe sus<br />
oportunidades laborales en un área que está en continuo crecimiento de demanda y con una<br />
oferta que aún no es suficiente ni está bien calificada.<br />
La asignatura se encuentra en el semestre 2, dentro del plan de estudios de 6 semestres.<br />
Debe ser cursada preferiblemente después de haber cursado al menos Lógica de<br />
Programación I y Lógica Matemática. Es indispensable para cursar la asignatura Lenguaje de<br />
Programación II ya que en ésta última se desarrollan estructuras avanzadas de<br />
programación.<br />
Los lenguajes de programación muestran las infinitas posibilidades para solución de<br />
problemas por computador con resultados inmediatos si se utilizan los lenguajes disponibles.<br />
Se constituyen en motivadores del desarrollo de software ya que se da confianza en el uso<br />
del computador como herramienta para implementar soluciones a problemáticas planteadas<br />
en los algoritmos estructurados o en estructuras orientadas a objetos.<br />
El Tecnólogo en Sistemas es por excelencia un desarrollador de software, aunque en su<br />
quehacer profesional encuentre otras áreas de desempeño de la informática como las redes,<br />
los sistemas operativos y el hardware. Por esto es fundamental establecer unas buenas<br />
bases en programación para que el futuro profesional pueda desempeñarse en informática<br />
en esta área.<br />
Esta asignatura es esencial para desempeñarse académicamente con eficiencia en Lenguaje<br />
de Programación II y en las asignaturas cuyo tema sea la programación de computadores.<br />
Igualmente es importante formando en bases sólidas para el desarrollo de aplicaciones que<br />
es esencial en la modalidad de grado de investigación dirigida.<br />
4. COMPETENCIAS<br />
4.1 PARA EL DESARROLLO DEL CONOCER O COGNOSITIVAS<br />
Conoce las estructuras básicas de programación.<br />
Comprende la estructura de implementación del paradigma estructurado y de objetos.<br />
4.2 PARA EL DESARROLLO DEL HACER O PROCEDIMENTALES<br />
Aplica las estructuras de programación para el desarrollo de software.
Implementa una solución algorítmica mediante un computador utilizando un lenguaje de<br />
programación.<br />
4.3 PARA EL DESARROLLO DEL SER, ACTITUDINALES Y DE CONVIVENCIA<br />
Respeta a sus compañeros.<br />
Presenta un alto sentido de pertenencia.<br />
Participa activamente en las actividades universitarias presenciales y autónomas.<br />
Cumple adecuadamente con los tiempos de entrega de los trabajos.<br />
Forma grupos de estudio.<br />
Acepta el trabajo colaborativo.<br />
5. OBJETO DE ESTUDIO<br />
El objeto de estudio de Lenguaje de Programación I dentro del currículo de la Tecnología en<br />
Sistemas son: los Paradigmas de Programación Estructurada y de Objetos para la<br />
implementación de soluciones algorítmicas por computador.<br />
6. PROBLEMA<br />
El Tecnólogo en Sistemas en su etapa de formación necesita de herramientas<br />
computacionales determinadas por los Lenguajes de Programación para la implementación<br />
de algoritmos de solución a problemas de almacenamiento y procesamiento de información y<br />
simulación de estructuras matemáticas básicas.<br />
7.1 GENERAL<br />
7. OBJETIVO DE FORMACIÓN<br />
Utilizar estructuras básicas de programación estructurada y de objetos para la<br />
implementación de algoritmos por computador.<br />
7.2 ESPECIFÍCOS<br />
Comprender el proceso de instalación de las herramientas de programación.<br />
Representar en el computador estructuras básica de datos y estructuras matemáticas,<br />
usando los conceptos de variables, constantes, tipos de datos y operadores.
Aplicar las estructuras básicas de programación para el desarrollo de algoritmos mediante<br />
código de lenguaje.<br />
Diseñar estructuras de programación mediante fragmentos de código que puedan ser<br />
reutilizados y parametrizados.<br />
Representar estructuras de datos finitas para efectuar procesamientos repetitivos.<br />
Organizar las estructuras de datos y las funciones en un mismo concepto empleando la<br />
teoría de objetos.<br />
Unidad Introductoria<br />
Ambiente de Programación<br />
8. CONTENIDO<br />
1. Instalación y configuración de la herramienta<br />
2. Ambiente de Programación<br />
3. Localización de ayudas<br />
Unidad No. 1<br />
Conceptos Básicos<br />
4. Variables y constantes<br />
5. Tipos de datos y tipos de operadores<br />
6. Expresiones aritméticas y booleanas<br />
Unidad No. 2<br />
Programación estructurada<br />
1. Enunciados de asignación<br />
2. Instrucciones de Entrada y Salida de datos (Estructura secuencias)<br />
3. Enunciados de decisión (Estructura condicional)<br />
4. Instrucciones repetitivas (Estructura repetitiva)<br />
Unidad No. 3<br />
Funciones y subprogramas<br />
1. Diseño de funciones<br />
2. Subprogramas<br />
3. Parámetros por valor
4. Parámetros por referencia<br />
Unidad No. 4<br />
Arreglos<br />
1. Arreglos unidimensionales<br />
2. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de vectores<br />
3. Operaciones con vectores<br />
4. Arreglos Bidimensionales<br />
5. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de matrices<br />
6. Operaciones con matrices<br />
Unidad No. 5<br />
Programación Orientada a Objetos<br />
1. Definición de objetos y clases, Atributos, Métodos<br />
2. Paradigma OO: Encapsulamiento, Herencia, Agregado, Polimorfismo, Sobre Cargado,<br />
Arreglos de objetos<br />
3. Interfaces de Usuario: formularios, objetos, eventos, proyectos<br />
9. ESTRATEGIAS<br />
Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr<br />
coherencia entre lo conceptual y lo aplicado:<br />
9.1 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO PRESENCIAL Y DIRIGIDO<br />
Para el trabajo presencial:<br />
Clases magistrales: exposición por parte del docente de conceptos y fundamentos que<br />
sean esenciales en el desarrollo de una temática.<br />
El estudio de casos: para ejemplificar la forma como los conceptos se pueden aplicar.
Talleres y trabajos en grupo: para que los estudiantes interactúen y propiciar trabajo<br />
colaborativo, de tal forma que desarrollen ejercicios, propongan nuevos problemas con<br />
sus soluciones y puedan llevar al aula sus preguntas para la retroalimentación del<br />
docente. Estos talleres se desarrollan en las salas de cómputo, con la orientación<br />
directa del docente.<br />
Proyectos: en grupos de trabajo, se plantea un tema de la realidad que establezca un<br />
problema relacionado con el manejo de la información para aportar desde lo<br />
metodológico y práctico a la solución de tales problemáticas. Estos proyectos se<br />
desarrollan combinando trabajo en el papel y trabajo en el computador con la asesoría<br />
directa del docente.<br />
Seminarios: cuando para actualizar a los estudiantes en temáticas que no están<br />
contempladas en lo curricular y que hacen parte de novedosos desarrollos<br />
informáticos, se proponen seminarios con conferencistas invitados por el docente o<br />
por la dirección del programa.<br />
Socialización en las sesiones de clase de consultas sobre temáticas paralelas a los<br />
conceptos expuestos en clase.<br />
Socialización en clase presencial de casos de estudio analizados fuera de clase.<br />
Socialización en clase presencial de ejercicios y problemas propuestos para<br />
desarrollar en el computador.<br />
9.2 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO AUTONOMO<br />
Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr<br />
evidenciar el trabajo del estudiante sin acompañamiento directo del docente:<br />
Para el trabajo autónomo:<br />
Informes de lectura: que motiven a consultar, a leer, a escribir y a producir texto<br />
escrito que fortalezca sus capacidades comunicativas.<br />
Visitas a bibliotecas, centros de información, empresas: para que el estudiante vea,<br />
analice y establezca una visión crítica de su entorno.<br />
Consultas en Internet sobre temas propuestos: para utilizar las NTICs en beneficio del<br />
aprendizaje y lograr filtrar y clasificar información valiosa.<br />
Desarrollo prácticas: donde se resuelven problemas para aportar en su solución desde<br />
la óptica de los sistemas informáticos en empresas o situaciones reales.
Desarrollo de aplicaciones: donde se aprovechen los conocimientos en programación<br />
de computadores para resolver problemas de manejo de información o de simulación<br />
de procesos.<br />
Problemas propuestos para ser desarrollados en grupo y en la sala de cómputo, en<br />
tiempo de clase extra.<br />
Trabajo autónomo en Proyectos: los estudiantes, en grupos de trabajo, plantean un<br />
tema de la realidad que establezca un problema relacionado con el manejo de la<br />
información para aportar desde lo metodológico y práctico a la solución de tales<br />
problemáticas. Estos proyectos se desarrollan combinando trabajo en el papel y<br />
trabajo en el computador por fuera de clase.<br />
9.3 DE FORMACIÓN EN INVESTIGACIÓN<br />
Para el desarrollo de la formación en investigación, tendiente a generar en el estudiante la<br />
actitud investigativa, el aprendizaje autónomo, el auto didactismo y la consecución de<br />
información, se proponen los siguientes temas:<br />
Creación de controles usando código.<br />
Instancias Dinámicas de Objetos y de Formularios.<br />
Acceso al Registro de Windows.<br />
Funciones Básicas de la API de Windows.<br />
o Identificación de Usuario de Red y de Máquina.<br />
o Reiniciador del Sistema.<br />
o Manejo de directorios y archivos.<br />
o Sonido y video embebido.<br />
Actualización de Herramientas de Software Libre<br />
Estos temas se proponen usando las siguientes estrategias:<br />
Informe de Consulta: se propone un informe de consulta estructurado como un informe<br />
ejecutivo, que resuma de manera clara y concisa los aspectos relevantes de lo encontrado.<br />
Ficha Técnica: cuando se plantea un anteproyecto, basado en uno de los temas propuestos,<br />
se estructura una ficha que presente el tema, sus objetivos y sus aspectos principales.<br />
Proyecto: con un derrotero establecido por el programa se presenta un proyecto que puede<br />
ser el producto final de la asignatura.
10.1 ESPACIO<br />
10. RECURSOS<br />
Salas de cómputo, biblioteca, en la casa o en cafés Internet.<br />
10.2 MEDIOS<br />
Salas de cómputo con Sistema Operativo MS Windows, Herramientas de Programación<br />
(Visual Basic, Visual C++, Java).<br />
10.3 TIEMPO<br />
La asignatura se desarrolla en 24 (veinticuatro) sesiones presenciales de dos horas<br />
académicas y 96 (noventa y seis) horas de trabajo autónomo.<br />
Ver ANEXO<br />
12.1 CRITERIOS<br />
11. DESARROLLO DE CONTENIDOS<br />
12. EVALUACION<br />
Esta asignatura desarrolla las sesiones presenciales en la sala de cómputo. Por tanto debe<br />
tenerse presente lo siguiente:<br />
Trabajar dos personas en el mismo equipo con el objetivo de colaborarse y<br />
complementarse en sus fortalezas y apoyarse en sus aspectos por mejorar.<br />
Asistir puntualmente a la sala de cómputo y observar el reglamento de uso de estos<br />
espacios.<br />
Dejar el sitio de trabajo en óptimas condiciones, en cuanto al equipo y en cuanto a los<br />
muebles utilizados.<br />
Abstenerse de desarrollar otras actividades en medio de la clase que sean ajenas al<br />
desarrollo de la misma.<br />
Las prácticas que se asignen para ser realizadas por fuera de clase tendrán un plazo<br />
máximo que debe ser cumplido. En caso de retraso el estudiante debe someterse a las<br />
penalizaciones establecidas en el cronograma.
Los trabajos que deban ser entregados de forma escrita deberán seguir la Norma<br />
ICONTEC vigente.<br />
Los informes que tengan elementos de innovación e investigación serán tenidos en<br />
cuenta de manera especial para la calificación final.<br />
Las evaluaciones parciales que se realicen en la sala de cómputo se presentarán de<br />
manera individual y por sesiones, acordadas previamente para que cada estudiante acceda<br />
una estación.<br />
12.2 DE ACUERDO A LA PARTICIPACIÓN<br />
Se tendrá en cuenta en la evaluación, de acuerdo a lo planteado en el cronograma, los<br />
siguientes elementos de evaluación:<br />
Autoevaluación: el concepto que el estudiante tiene de su trabajo de acuerdo a parámetros<br />
establecidos por el docente y el mismo estudiante.<br />
Coevaluación: el concepto que los compañeros expresen de la exposición o socialización de<br />
los trabajos propuestos para la asignatura, de acuerdo a parámetros establecidos por el<br />
grupo.<br />
Heteroevaluación: el concepto resultante de la discusión entre estudiante y docente de<br />
acuerdo a parámetros establecidos por el docente.<br />
12.3 CUANTITATIVA<br />
De acuerdo al reglamento estudiantil la evaluación es del 100% y debe constituirse con al<br />
menos 5 notas, con porcentajes y temas acordados con el grupo en el cronograma.<br />
13.1 BIBLIOGRAFIA BÁSICA<br />
13. BIBLIOGRAFÍA<br />
Fundamentos de programación. Luis Joyanes Aguilar. 2. ed. España: McGraw-Hill,<br />
1996. 714 p<br />
Programación orientada a objetos con c++. Francisco Javier Ceballos. 3. ed. México:<br />
Alfaomega: Rama, 2004. 617 p. + CD<br />
Guía de aprendizaje Java 2. Dori Smith. Madrid: Prentice - Hall, 2002. 337 p<br />
Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. 3. ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003.<br />
1004 p
Fundamentos de Programación en Java 2. Herbert Schildt. SantaFé de Bogotá:<br />
Osborne : McGraw-Hill, 2002. 589 p<br />
Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-<br />
Hill, 1998. 857 p<br />
Visual Basic 6. Brian Siler, Jeff Spotts. Madrid: Prentice - Hall, 1999. 984 p<br />
Microsoft Press. Microsoft Visual Basic 6.0 Manual del programador. España: McGraw-<br />
Hill: 1998. 921p.<br />
13.2 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA<br />
SoloCodigo (Varios foros con distintos temas, en español) http://www.solocodigo.com/<br />
Programacion.com (Foro de VB en español) http://www.programacion.com/hilos.php?fid=32<br />
Lawebdelprogramador (Muchísimos foros) http://www.lawebdelprogramador.com/news/<br />
IslaProgramacion (Foro de VB en español) http://www.islaprogramacion.com/<br />
Foros de CGR Software (Varios foros con distintos temas, en español)<br />
http://foros.cgrsoftware.com/
Sesión Desarrollo de<br />
contenidos por<br />
tema<br />
1 Ambiente de<br />
Programación:<br />
Instalación y<br />
configuración de la<br />
herramienta,<br />
Ambiente de<br />
Programación,<br />
Localización de<br />
ayudas<br />
2,3 Conceptos<br />
Básicos: Variables<br />
y constantes, Tipos<br />
de datos y tipos de<br />
operadores;<br />
Expresiones<br />
aritméticas y<br />
booleanas.<br />
Objetivo de<br />
aprendizaje<br />
Comprender el<br />
proceso de<br />
instalación de la<br />
herramienta de<br />
programación.<br />
Representar en<br />
el computador<br />
estructuras<br />
básicas de datos<br />
y estructuras<br />
matemáticas,<br />
usando los<br />
conceptos de<br />
variables,<br />
constantes, tipos<br />
de datos y<br />
operadores.<br />
11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES<br />
Descripción de<br />
actividades según los<br />
ambientes de<br />
aprendizaje<br />
Instalación guiada por el<br />
docente de las<br />
herramientas que se van<br />
a utilizar con el apoyo de<br />
los monitores de las salas<br />
de cómputo.<br />
Propuestas de consulta a<br />
los estudiante sobre las<br />
características de la<br />
Herramienta.<br />
Exposición del docente<br />
con ejercicios<br />
demostrativos.<br />
Taller de implementación<br />
de algoritmos.<br />
Ejercicios propuestos<br />
para socializar en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de un<br />
algoritmo en el lenguaje.<br />
HTP HTA Logros conceptual,<br />
procedimental y<br />
actitudinal<br />
2 4 Instala y configura la<br />
herramienta de<br />
programación.<br />
4 8 Implementa un<br />
algoritmo en un<br />
lenguaje usando<br />
estructuras de datos<br />
básicas.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
representar estructuras<br />
de datos simples.<br />
Descubre la<br />
programación como un<br />
Bibliografía y<br />
lecturas de apoyo<br />
Depende de la<br />
herramienta que se<br />
va a emplear, entre<br />
estas:<br />
Visual Basic<br />
Visual .Net<br />
Visual C++<br />
Java<br />
Fundamentos de<br />
Programación. Luis<br />
Joyanes Aguilar. 3.<br />
ed. Madrid: McGraw-<br />
Hill, 2003. 1004 p
Sesión Desarrollo de<br />
contenidos por<br />
tema<br />
4,5,6 Programación<br />
estructurada:<br />
Asignación,<br />
Instrucciones de<br />
Entrada y Salida de<br />
datos, Enunciados<br />
de decisión,<br />
Instrucciones<br />
repetitivas<br />
7,8,9 Funciones y<br />
subprogramas:<br />
Diseño de<br />
funciones,<br />
Subprogramas,<br />
Parámetros por<br />
valor, Parámetros<br />
Objetivo de<br />
aprendizaje<br />
Aplicar las<br />
estructuras<br />
básicas de<br />
programación<br />
para el<br />
desarrollo de<br />
algoritmos<br />
mediante código<br />
de lenguaje.<br />
Diseñar<br />
estructuras de<br />
programación<br />
mediante<br />
fragmentos de<br />
código que<br />
puedan ser<br />
Descripción de<br />
actividades según los<br />
ambientes de<br />
aprendizaje<br />
Exposición del docente<br />
con ejercicios<br />
demostrativos.<br />
Taller de implementación<br />
de algoritmos.<br />
Ejercicios propuestos<br />
para socializar en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de un<br />
algoritmo en el lenguaje.<br />
Exposición del docente<br />
con ejercicios<br />
demostrativos.<br />
Taller de implementación<br />
de algoritmos.<br />
Ejercicios propuestos<br />
HTP HTA Logros conceptual,<br />
procedimental y<br />
actitudinal<br />
lenguaje de interacción<br />
con la máquina.<br />
6 12 Implementa un<br />
algoritmo en un<br />
lenguaje usando<br />
estructuras de<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
utilizar estructuras de<br />
programación.<br />
Refuerza su concepto<br />
sobre la programación<br />
como un lenguaje de<br />
interacción con la<br />
máquina.<br />
6 12 Implementa un<br />
algoritmo en un<br />
lenguaje usando<br />
estructuras de<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
Bibliografía y<br />
lecturas de apoyo<br />
Estructura de datos.<br />
Luis Joyanes<br />
Aguilar, Ignacio<br />
Zahonero Martínez.<br />
Madrid: McGraw-Hill,<br />
1998. 857 p.<br />
Estructura de datos.<br />
Luis Joyanes<br />
Aguilar, Ignacio<br />
Zahonero Martínez.<br />
Madrid: McGraw-Hill,<br />
1998. 857 p.
Sesión Desarrollo de<br />
contenidos por<br />
tema<br />
10,11,1<br />
2<br />
13,14,1<br />
5<br />
Objetivo de<br />
aprendizaje<br />
por referencia reutilizados y<br />
parametrizados.<br />
Arreglos: Arreglos<br />
unidimensionales,<br />
Subíndices,<br />
Recorrido y Llenado<br />
de vectores,<br />
Operaciones<br />
Matrices: Arreglos<br />
Bidimensionales:<br />
Representar<br />
estructuras de<br />
datos finitas<br />
para efectuar<br />
procesamientos<br />
repetitivos, en<br />
una dimensión.<br />
Representar<br />
estructuras de<br />
Descripción de<br />
actividades según los<br />
ambientes de<br />
aprendizaje<br />
para socializar en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de un<br />
algoritmo en el lenguaje.<br />
Exposición del docente<br />
con ejercicios<br />
demostrativos.<br />
Taller de implementación<br />
de algoritmos.<br />
Ejercicios propuestos<br />
para socializar en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de un<br />
algoritmo en el lenguaje.<br />
Exposición del docente<br />
con ejercicios<br />
HTP HTA Logros conceptual,<br />
procedimental y<br />
actitudinal<br />
del lenguaje para<br />
utilizar estructuras de<br />
programación.<br />
Refuerza su concepto<br />
sobre la programación<br />
como un lenguaje de<br />
interacción con la<br />
máquina.<br />
6 12 Implementa vectores en<br />
un lenguaje de<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
implementar vectores.<br />
Refuerza su concepto<br />
sobre la programación<br />
como un lenguaje de<br />
interacción con la<br />
máquina, al usar<br />
estructuras repetitivas<br />
finitas.<br />
6 12 Implementa matrices en<br />
un lenguaje de<br />
Bibliografía y<br />
lecturas de apoyo<br />
Estructura de datos.<br />
Luis Joyanes<br />
Aguilar, Ignacio<br />
Zahonero Martínez.<br />
Madrid: McGraw-Hill,<br />
1998. 857 p.<br />
Estructura de datos.<br />
Luis Joyanes
Sesión Desarrollo de<br />
contenidos por<br />
tema<br />
16,17,1<br />
8<br />
Definición,<br />
Subíndices,<br />
Recorrido y Llenado<br />
de matrices,<br />
Operaciones<br />
Programación<br />
Orientada a<br />
Objetos: Definición<br />
de objetos y clases,<br />
Atributos, Métodos<br />
Objetivo de<br />
aprendizaje<br />
datos finitas<br />
para efectuar<br />
procesamientos<br />
repetitivos, en<br />
dos<br />
dimensiones.<br />
Organizar las<br />
estructuras de<br />
datos y las<br />
funciones en un<br />
mismo concepto<br />
empleando la<br />
teoría de<br />
objetos.<br />
Descripción de<br />
actividades según los<br />
ambientes de<br />
aprendizaje<br />
demostrativos.<br />
Taller de implementación<br />
de algoritmos.<br />
Ejercicios propuestos<br />
para socializar en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de un<br />
algoritmo en el lenguaje.<br />
Exposición del docente<br />
con Clases<br />
demostrativas.<br />
Taller de implementación<br />
de Clases.<br />
Ejercicios sobre Clases<br />
propuestos para socializar<br />
en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de<br />
HTP HTA Logros conceptual,<br />
procedimental y<br />
actitudinal<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
implementar matrices.<br />
Refuerza su concepto<br />
sobre la programación<br />
como un lenguaje de<br />
interacción con la<br />
máquina, al usar<br />
estructuras repetitivas<br />
finitas en dos<br />
dimensiones.<br />
6 12 Implementa el modelo<br />
de objetos en un<br />
lenguaje de<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
implementar el modelo<br />
orientado a objetos.<br />
Encuentra en la<br />
programación orientada<br />
Bibliografía y<br />
lecturas de apoyo<br />
Aguilar, Ignacio<br />
Zahonero Martínez.<br />
Madrid: McGraw-Hill,<br />
1998. 857 p.<br />
Fundamentos de<br />
Programación en<br />
Java 2. Herbert<br />
Schildt. SantaFé de<br />
Bogotá: Osborne<br />
McGraw-Hill, 2002.<br />
589 p.
Sesión Desarrollo de<br />
contenidos por<br />
tema<br />
19,20,2<br />
1<br />
22,23,2<br />
4<br />
Paradigma OO:<br />
Encapsulamiento,<br />
Herencia, Agregado,<br />
Polimorfismo, Sobre<br />
Cargado, Arreglos<br />
de objetos<br />
Interfaces de<br />
Usuario:<br />
formularios, objetos,<br />
eventos, proyectos<br />
Objetivo de<br />
aprendizaje<br />
Emplear los<br />
elementos del<br />
paradigma OO<br />
para representar<br />
estructuras y<br />
relaciones de<br />
clases<br />
Usar la teoría de<br />
objetos para<br />
implementar<br />
interfaces de<br />
usuario.<br />
Descripción de<br />
actividades según los<br />
ambientes de<br />
aprendizaje<br />
HTP HTA Logros conceptual,<br />
procedimental y<br />
actitudinal<br />
Clases en el lenguaje OO. a objetos un paradigma<br />
integrador de datos y<br />
funciones..<br />
Exposición del docente<br />
con Clases<br />
demostrativas.<br />
Taller de implementación<br />
de Sistemas de Clases.<br />
Ejercicios propuestos con<br />
Sistemas de Clases para<br />
socializar en grupo.<br />
Evaluación con la<br />
implementación de un<br />
Sistema de Clases en el<br />
lenguaje OO.<br />
Exposición del docente<br />
con Interfaces<br />
demostrativas.<br />
Taller de implementación<br />
de Interfaces.<br />
Ejercicios propuestos con<br />
Interfaces para socializar<br />
en grupo.<br />
6 12 Implementa Sistemas<br />
de Clases en un<br />
lenguaje de<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
implementar sistemas<br />
de clases.<br />
Refuerza el concepto<br />
de clases y de objetos.<br />
6 12 Implementa Interfaces<br />
gráficas de usuario en<br />
un lenguaje de<br />
programación.<br />
Comprende los<br />
elementos sintácticos<br />
del lenguaje para<br />
implementar Interfaces.<br />
Bibliografía y<br />
lecturas de apoyo<br />
Fundamentos de<br />
Programación. Luis<br />
Joyanes Aguilar. 3.<br />
ed. Madrid: McGraw-<br />
Hill, 2003. 1004 p.<br />
Programación<br />
orientada a objetos<br />
con C++. Francisco<br />
Javier Ceballos. 3.<br />
ed. México:<br />
Alfaomega: Rama,<br />
2004. 617 p. + CD
Sesión Desarrollo de<br />
contenidos por<br />
tema<br />
Objetivo de<br />
aprendizaje<br />
HTP: Horas de trabajo del docente<br />
Descripción de<br />
actividades según los<br />
ambientes de<br />
aprendizaje<br />
Evaluación con la<br />
implementación de<br />
Interfaces en el lenguaje<br />
OO.<br />
HTA: horas de trabajo del alumno autónomas<br />
HTP HTA Logros conceptual,<br />
procedimental y<br />
actitudinal<br />
48 96<br />
Refuerza el concepto<br />
de clases y de objetos<br />
mediante la<br />
implementación de<br />
Interfaces.<br />
Bibliografía y<br />
lecturas de apoyo