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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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Sin embargo, y contrariamente a lo<br />

que acabamos de sugerir, la<br />

distancia que se establece desde<br />

la interpelación directa del<br />

personaje al usuario, no implica<br />

una posición de jerarquía. En<br />

efecto: si bien es cierto que al<br />

dirigirse al usuario, construido<br />

como un tú, el yo se diferencia del<br />

mismo, en tanto él será quien<br />

propondrá –juegos, ejercicios,<br />

actividades– <strong>para</strong> que el tú opte, la<br />

misma posibilidad de optar –aún<br />

cuando no sea elegir– genera un<br />

efecto de libertad –como si<br />

efectivamente se tratara de una<br />

elección y no de una opción– que<br />

devuelve competencia al sujeto<br />

ubicado en el lugar de destinatario<br />

–en nuestro caso el niño-usuario–,<br />

en este caso en el orden del poder<br />

(poder - hacer / poder - no hacer).<br />

“El enunciador propone pero el<br />

usuario dispone” – podríamos<br />

decir. Cabe señalar además que<br />

en varias instancias –y<br />

notablemente en uno de los<br />

(27)<br />

CDRoms de Educación Inicial–<br />

se recurre al nosotros inclusivo<br />

señalando acciones a ser<br />

desarrolladas de manera conjunta.<br />

De igual modo, el texto a menudo recurre a construcciones de otras instancias<br />

de la competencia del destinatario –en el orden del querer, el saber y el poder–<br />

a través de los diálogos sugeridos en los parlamentos de los presentadores.<br />

Veamos un ejemplo: En Trampolín Primeros Pasos, la interacción comienza con el<br />

osito que aparece debajo de la cama y enuncia: “Hola. Me llamo Risitas y estoy<br />

muy contento de que quieras jugar conmigo”.<br />

En esta breve presentación podemos observar la construcción del presentadorpersonaje<br />

(dotado de un nombre –Risitas– y de atributos infantiles como por<br />

ejemplo su voz o tamaño) y la construcción del usuario como dotado de cierta<br />

competencia (en principio el querer – jugar). No obstante esta construcción no<br />

es sino el reconocimiento del primer nivel de interacción que ya ha sido<br />

aceptado (el aceptar jugar), lo que implica igualmente la atribución de<br />

competencia en el orden del poder, en tanto el destinatario hubiera podido no<br />

hacer, rechazando la interacción inicial (lo que hubiera producido un efecto<br />

contrario al “estar contento” del personaje).<br />

La construcción del destinatario se da así sobre las tres modalidades que<br />

configuran la competencia: el querer, el poder y el saber. En principio, en tanto<br />

se trata de textos en CDRom que requieren de una primera manifestación del<br />

querer del usuario <strong>para</strong> acceder a ellos se acentúa el querer por sobre el deber.<br />

Se da así por sentado que el usuario quiere acceder a las actividades propuestas<br />

(esto en el ejemplo es expuesto claramente) no que es obligado a ello.<br />

En segundo lugar se atribuye, como vimos, el poder de iniciar o no la interacción<br />

y una vez iniciada, el de optar por una u otra actividad y el de interrumpir<br />

ésta cuando el usuario quiera, ya que todas las pantallas ofrecen la alternativa<br />

de salir y desplazarse a otra, aún cuando el ejercicio no haya fina<strong>liz</strong>ado.<br />

Finalmente, en relación al saber, si bien en principio podría presuponerse, como<br />

dijimos, una transmisión unilateral de éste –el presentador sabe y transmite lo<br />

...91

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