recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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Sin embargo, y contrariamente a lo<br />
que acabamos de sugerir, la<br />
distancia que se establece desde<br />
la interpelación directa del<br />
personaje al usuario, no implica<br />
una posición de jerarquía. En<br />
efecto: si bien es cierto que al<br />
dirigirse al usuario, construido<br />
como un tú, el yo se diferencia del<br />
mismo, en tanto él será quien<br />
propondrá –juegos, ejercicios,<br />
actividades– <strong>para</strong> que el tú opte, la<br />
misma posibilidad de optar –aún<br />
cuando no sea elegir– genera un<br />
efecto de libertad –como si<br />
efectivamente se tratara de una<br />
elección y no de una opción– que<br />
devuelve competencia al sujeto<br />
ubicado en el lugar de destinatario<br />
–en nuestro caso el niño-usuario–,<br />
en este caso en el orden del poder<br />
(poder - hacer / poder - no hacer).<br />
“El enunciador propone pero el<br />
usuario dispone” – podríamos<br />
decir. Cabe señalar además que<br />
en varias instancias –y<br />
notablemente en uno de los<br />
(27)<br />
CDRoms de Educación Inicial–<br />
se recurre al nosotros inclusivo<br />
señalando acciones a ser<br />
desarrolladas de manera conjunta.<br />
De igual modo, el texto a menudo recurre a construcciones de otras instancias<br />
de la competencia del destinatario –en el orden del querer, el saber y el poder–<br />
a través de los diálogos sugeridos en los parlamentos de los presentadores.<br />
Veamos un ejemplo: En Trampolín Primeros Pasos, la interacción comienza con el<br />
osito que aparece debajo de la cama y enuncia: “Hola. Me llamo Risitas y estoy<br />
muy contento de que quieras jugar conmigo”.<br />
En esta breve presentación podemos observar la construcción del presentadorpersonaje<br />
(dotado de un nombre –Risitas– y de atributos infantiles como por<br />
ejemplo su voz o tamaño) y la construcción del usuario como dotado de cierta<br />
competencia (en principio el querer – jugar). No obstante esta construcción no<br />
es sino el reconocimiento del primer nivel de interacción que ya ha sido<br />
aceptado (el aceptar jugar), lo que implica igualmente la atribución de<br />
competencia en el orden del poder, en tanto el destinatario hubiera podido no<br />
hacer, rechazando la interacción inicial (lo que hubiera producido un efecto<br />
contrario al “estar contento” del personaje).<br />
La construcción del destinatario se da así sobre las tres modalidades que<br />
configuran la competencia: el querer, el poder y el saber. En principio, en tanto<br />
se trata de textos en CDRom que requieren de una primera manifestación del<br />
querer del usuario <strong>para</strong> acceder a ellos se acentúa el querer por sobre el deber.<br />
Se da así por sentado que el usuario quiere acceder a las actividades propuestas<br />
(esto en el ejemplo es expuesto claramente) no que es obligado a ello.<br />
En segundo lugar se atribuye, como vimos, el poder de iniciar o no la interacción<br />
y una vez iniciada, el de optar por una u otra actividad y el de interrumpir<br />
ésta cuando el usuario quiera, ya que todas las pantallas ofrecen la alternativa<br />
de salir y desplazarse a otra, aún cuando el ejercicio no haya fina<strong>liz</strong>ado.<br />
Finalmente, en relación al saber, si bien en principio podría presuponerse, como<br />
dijimos, una transmisión unilateral de éste –el presentador sabe y transmite lo<br />
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