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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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en realidad nadie detrás de la<br />

figura del enunciador siendo<br />

sólo la instancia necesaria <strong>para</strong><br />

establecer el simulacro de<br />

diálogo que los textos<br />

interactivos proponen.<br />

Cabe aclarar que no se trata de<br />

desconocer la existencia de<br />

todo un equipo técnico<br />

conformado por pedagogos,<br />

guionistas, ilustradores,<br />

programadores, etc. en la<br />

producción de software<br />

educativo, sino de ana<strong>liz</strong>ar la<br />

construcción que este equipo<br />

hace de una figura que es<br />

exclusivamente textual –al<br />

modo del narrador en una<br />

novela– con la cual el usuario<br />

establece el simulacro de<br />

diálogo. Enunciador y<br />

destinatario son figuras<br />

textuales creadas por el/los<br />

lenguaje/s uti<strong>liz</strong>ado/s. De la<br />

aceptación del usuario (real) de<br />

la propuesta del enunciador y<br />

de su concomitante<br />

identificación con la figura del<br />

destinatario dependerá o no la<br />

rea<strong>liz</strong>ación del texto como tal.<br />

ENUNCIACIÓN PRIMARIA Y SECUNDARIA<br />

(EL LUGAR DE LOS PRESENTADORES)<br />

Precisamente porque no hay nadie detrás de la figura del enunciador es que<br />

ésta se presta particularmente <strong>para</strong> la construcción ficcional. Esto es: al igual<br />

que el narrador en un texto literario que puede asumir la forma de una<br />

supuesta neutralidad en la tercera persona o asimilarse a un personaje en la<br />

uti<strong>liz</strong>ación de la primera, en los textos interactivos la instancia de producción<br />

puede quedar implícita o explicitarse bajo la forma de un “presentador” que<br />

encuadre las diversas propuestas de interacción (aún cuando a veces éste<br />

consista sólo en una voz en off),<br />

La relación entre enunciador y destinatario como figuras construidas por el<br />

texto, resulta evidente en los programas que hemos tomado como ejemplo al<br />

comienzo de esta exposición: en todos un enunciador construido como un<br />

animal antropomorfizado (un oso, un conejo, un perro) se dirige a un niño al<br />

que se le atribuyen determinados intereses y competencias según su edad:<br />

recorrer un cuarto de juegos, asistir a un aula, pero también posibilidades de<br />

acceso a determinados saberes (contar, sumar, leer, etc.). El diálogo entre<br />

ambos es posible porque las opciones de respuesta han sido previstas de<br />

antemano por un programador pero no es éste quien interactúa con el usuario<br />

(niño) sino una construcción ficticia (el personaje presentador).<br />

Cabe aquí una aclaración: así como en los discursos audiovisuales, la instancia<br />

de la enunciación está constituida, en primer lugar, por la mirada que la<br />

cámara propone <strong>para</strong> recién en un segundo momento, proponer enunciadores<br />

secundarios –mostrados por ésta–, de igual modo, en este caso, la pantalla<br />

funciona como primera instancia de enunciación, colocando a los personajespresentadores<br />

como enunciadores segundos. Esto es: alguien (o algo) nos<br />

muestra al presentador en su espacio (el osito en su pieza, el conejo en la sala,<br />

el perro en el aula, etc.). Esto facilita que los personajes de los<br />

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