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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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especificidad de lo multimediático<br />

(26)<br />

digital . A la vez, es esta noción<br />

la que permite pensar las<br />

relaciones entre el hombre y la<br />

máquina bajo la forma de una<br />

“conversación virtual”, esto es<br />

una conversación en la que un<br />

sujeto “real” –el usuario–<br />

conversa con una entidad<br />

abstracta –construida por<br />

determinado software–. Resulta<br />

necesario insistir en que esta<br />

conversación no se da entre dos<br />

sujetos mediados por la máquina<br />

–como sería el caso del correo<br />

electrónico, el chat o una<br />

videoconferencia– sino que un<br />

sujeto humano “conversa” –esto<br />

es intertactúa– con una máquina,<br />

o mejor, con un programa. En esto<br />

radica la diferencia entre<br />

interacción –como acción entre<br />

sujetos– e interactividad –acción<br />

entre un sujeto y una máquina–.<br />

Se reconocerá aquí la inf luencia<br />

de la lúcida teorización de<br />

Gianfranco Betettini sobre el<br />

discurso audiovisual como una<br />

conversación en potencia<br />

(Bettetini1996). Efectivamente, uno<br />

...88<br />

podría extrapolar la propuesta de Bettetini a los textos interactivos y postular<br />

que, al igual que el discurso audiovisual, el discurso multimedial interactivo,<br />

constituye una instancia de conversación en la que todos los sujetos que se<br />

presentan carecen de cuerpo exceptuando, claro está, al usuario.<br />

Es por esto que, según Bettetini, el espectador –el usuario en nuestro caso–<br />

debe construirse una “auténtica prótesis simbólica” que le permita interactuar<br />

con los sujetos del enunciado. Pero esta prótesis –este simulacro de sí mismo–<br />

no se construye en un vacío sino que los textos proporcionan determinados<br />

parámetros en la forma de un destinatario que representa en el texto los<br />

“papeles” propuestos al espectador/usuario. El destinatario no es entonces más<br />

que la figura vacía con la que el espectador/usuario está llamado a identificarse<br />

<strong>para</strong> que la conversación sea posible.<br />

En esta línea Nicoletta Vittadini propone que, en el caso de la relación de los<br />

usuarios con las nuevas tecnologías, la prótesis simbólica del propio cuerpo está<br />

mediada por los instrumentos de interfase (el mouse y el teclado,<br />

principalmente) a la vez que es representada en la pantalla en la forma del<br />

“cursor” (Vittadini en Bettetini 1995).<br />

En términos generales, éste podría constituir un principio de definición de la<br />

interactividad: un usuario interactúa con un programa a partir de una<br />

construcción imaginaria de sí mismo rea<strong>liz</strong>ada a través de las posibilidades que<br />

la misma tecnología ofrece (mouse, teclado, pantalla). Pero esta construcción no<br />

se da de la nada sino que en los textos se establecen claramente los roles y<br />

funciones que el usuario debe asumir <strong>para</strong> poder interactuar con el programa.<br />

A su vez al hacerlo se construye igualmente la figura del equivalente de este<br />

sujeto del lado de la producción (el enunciador) quien, al igual que el<br />

destinatario, no es más que una construcción textual. No obstante, mientras que<br />

el usuario debe aceptar el lugar asignado bajo la figura del destinatario, no hay<br />

¿ RECURSOS VIRTUALES PARA PROBLEMAS REALES?

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