recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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especificidad de lo multimediático<br />
(26)<br />
digital . A la vez, es esta noción<br />
la que permite pensar las<br />
relaciones entre el hombre y la<br />
máquina bajo la forma de una<br />
“conversación virtual”, esto es<br />
una conversación en la que un<br />
sujeto “real” –el usuario–<br />
conversa con una entidad<br />
abstracta –construida por<br />
determinado software–. Resulta<br />
necesario insistir en que esta<br />
conversación no se da entre dos<br />
sujetos mediados por la máquina<br />
–como sería el caso del correo<br />
electrónico, el chat o una<br />
videoconferencia– sino que un<br />
sujeto humano “conversa” –esto<br />
es intertactúa– con una máquina,<br />
o mejor, con un programa. En esto<br />
radica la diferencia entre<br />
interacción –como acción entre<br />
sujetos– e interactividad –acción<br />
entre un sujeto y una máquina–.<br />
Se reconocerá aquí la inf luencia<br />
de la lúcida teorización de<br />
Gianfranco Betettini sobre el<br />
discurso audiovisual como una<br />
conversación en potencia<br />
(Bettetini1996). Efectivamente, uno<br />
...88<br />
podría extrapolar la propuesta de Bettetini a los textos interactivos y postular<br />
que, al igual que el discurso audiovisual, el discurso multimedial interactivo,<br />
constituye una instancia de conversación en la que todos los sujetos que se<br />
presentan carecen de cuerpo exceptuando, claro está, al usuario.<br />
Es por esto que, según Bettetini, el espectador –el usuario en nuestro caso–<br />
debe construirse una “auténtica prótesis simbólica” que le permita interactuar<br />
con los sujetos del enunciado. Pero esta prótesis –este simulacro de sí mismo–<br />
no se construye en un vacío sino que los textos proporcionan determinados<br />
parámetros en la forma de un destinatario que representa en el texto los<br />
“papeles” propuestos al espectador/usuario. El destinatario no es entonces más<br />
que la figura vacía con la que el espectador/usuario está llamado a identificarse<br />
<strong>para</strong> que la conversación sea posible.<br />
En esta línea Nicoletta Vittadini propone que, en el caso de la relación de los<br />
usuarios con las nuevas tecnologías, la prótesis simbólica del propio cuerpo está<br />
mediada por los instrumentos de interfase (el mouse y el teclado,<br />
principalmente) a la vez que es representada en la pantalla en la forma del<br />
“cursor” (Vittadini en Bettetini 1995).<br />
En términos generales, éste podría constituir un principio de definición de la<br />
interactividad: un usuario interactúa con un programa a partir de una<br />
construcción imaginaria de sí mismo rea<strong>liz</strong>ada a través de las posibilidades que<br />
la misma tecnología ofrece (mouse, teclado, pantalla). Pero esta construcción no<br />
se da de la nada sino que en los textos se establecen claramente los roles y<br />
funciones que el usuario debe asumir <strong>para</strong> poder interactuar con el programa.<br />
A su vez al hacerlo se construye igualmente la figura del equivalente de este<br />
sujeto del lado de la producción (el enunciador) quien, al igual que el<br />
destinatario, no es más que una construcción textual. No obstante, mientras que<br />
el usuario debe aceptar el lugar asignado bajo la figura del destinatario, no hay<br />
¿ RECURSOS VIRTUALES PARA PROBLEMAS REALES?