recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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Este trabajo surge de una<br />
experiencia personal. Trabajando<br />
con productos educativos en<br />
CDRom en una Biblioteca Popular<br />
de un pequeño pueblo de las<br />
sierras de Córdoba, me<br />
sorprendió la preferencia de los<br />
chicos por determinados<br />
productos y el rechazo de otros<br />
muy similares. Las disputas por<br />
acceder a una de las tres PCs con<br />
la que cuenta la institución se<br />
veían así complementadas con las<br />
peleas por los CDRoms preferidos<br />
correspondientes a cada edad.<br />
Tras un poco de observación, el<br />
atractivo particular de éstos se<br />
hizo evidente. Los CDRom<br />
elegidos en este caso correspondían<br />
todos a la serie TRAMPOLÍN<br />
producida por Knowledge<br />
Adventure en la versión castellana<br />
de Anaya Interactiva.<br />
La particularidad de estos<br />
productos es la presencia de un<br />
presentador que guía a los<br />
usuarios por las distintas actividades.<br />
Este se ubica además en un<br />
espacio definido (una habitación<br />
¿Me está hablando a mí?<br />
Los mecanismos de interpelación de los<br />
productos multimediales educativos<br />
XIMENA TRIQUELL<br />
de juegos, un salón de preescolar, un aula de primaria) que sirve de marco<br />
desde donde acceder a las diversas actividades propuestas, quedando esta<br />
opción librada al usuario.<br />
La impronta de este personaje llega al punto de funcionar como mecanismo de<br />
identificación de manera tal que los chicos se refieren a cada CDRom<br />
recurriendo al nombre del presentador (“el del osito”, “el del perro”, “el del<br />
conejo”, etc.). Por el contrario, otros CDRoms que, teniendo un personaje<br />
principal no actúa como presentador –esto es: no se dirige directamente al<br />
usuario– o aquellos que carecen de esta figura, aún cuando las actividades<br />
propuestas sean las mismas (rompecabezas, ejercicio de memoria, dibujos <strong>para</strong><br />
pintar, etc.) no gozan de la popularidad de los primeros.<br />
A partir de esta experiencia, surgió el interés por ref lexionar acerca de los<br />
mecanismos enunciativos de los productos multimediales interactivos, de la que<br />
exponemos aquí algunas conclusiones.<br />
LA INTERACTIVIDAD<br />
En la definición de los materiales educativos en CDRom un concepto clave es el<br />
de “interactividad”, ya que es en este aspecto donde –entendemos– radica la<br />
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