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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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Este trabajo surge de una<br />

experiencia personal. Trabajando<br />

con productos educativos en<br />

CDRom en una Biblioteca Popular<br />

de un pequeño pueblo de las<br />

sierras de Córdoba, me<br />

sorprendió la preferencia de los<br />

chicos por determinados<br />

productos y el rechazo de otros<br />

muy similares. Las disputas por<br />

acceder a una de las tres PCs con<br />

la que cuenta la institución se<br />

veían así complementadas con las<br />

peleas por los CDRoms preferidos<br />

correspondientes a cada edad.<br />

Tras un poco de observación, el<br />

atractivo particular de éstos se<br />

hizo evidente. Los CDRom<br />

elegidos en este caso correspondían<br />

todos a la serie TRAMPOLÍN<br />

producida por Knowledge<br />

Adventure en la versión castellana<br />

de Anaya Interactiva.<br />

La particularidad de estos<br />

productos es la presencia de un<br />

presentador que guía a los<br />

usuarios por las distintas actividades.<br />

Este se ubica además en un<br />

espacio definido (una habitación<br />

¿Me está hablando a mí?<br />

Los mecanismos de interpelación de los<br />

productos multimediales educativos<br />

XIMENA TRIQUELL<br />

de juegos, un salón de preescolar, un aula de primaria) que sirve de marco<br />

desde donde acceder a las diversas actividades propuestas, quedando esta<br />

opción librada al usuario.<br />

La impronta de este personaje llega al punto de funcionar como mecanismo de<br />

identificación de manera tal que los chicos se refieren a cada CDRom<br />

recurriendo al nombre del presentador (“el del osito”, “el del perro”, “el del<br />

conejo”, etc.). Por el contrario, otros CDRoms que, teniendo un personaje<br />

principal no actúa como presentador –esto es: no se dirige directamente al<br />

usuario– o aquellos que carecen de esta figura, aún cuando las actividades<br />

propuestas sean las mismas (rompecabezas, ejercicio de memoria, dibujos <strong>para</strong><br />

pintar, etc.) no gozan de la popularidad de los primeros.<br />

A partir de esta experiencia, surgió el interés por ref lexionar acerca de los<br />

mecanismos enunciativos de los productos multimediales interactivos, de la que<br />

exponemos aquí algunas conclusiones.<br />

LA INTERACTIVIDAD<br />

En la definición de los materiales educativos en CDRom un concepto clave es el<br />

de “interactividad”, ya que es en este aspecto donde –entendemos– radica la<br />

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