recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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acciones obligatorias, sucesivas y<br />
determinadas a priori, todo lo cual<br />
condiciona la duración total de la<br />
interacción. Cabe destacar que<br />
cuanto menos dure el intercambio,<br />
es decir, cuanto menos tarde el<br />
sistema en responder a la<br />
demanda del usuario, más<br />
valorado será por éste en tanto<br />
simula mejor las características de<br />
la interacción humana.<br />
Sin embargo, en la interactividad<br />
no se cumplen algunas<br />
condiciones del intercambio<br />
conversacional concreto, tales<br />
como: las posibilidades de<br />
reconfigurar las acciones según<br />
las respuestas obtenidas y las<br />
posibilidades de renegociación de<br />
las reglas del intercambio.<br />
En la comunicación interactiva, a<br />
diferencia del intercambio entre<br />
sujetos <strong>reales</strong>, los “interlocutores”<br />
no se encuentran situados en un<br />
mismo espacio-tiempo, sino que<br />
el espacio "interactivo" es de<br />
naturaleza simbólica, visua<strong>liz</strong>ado<br />
en la pantalla, en el que pueden<br />
hallarse, empero, las huellas del<br />
enunciador y del enunciatario.<br />
...80<br />
Cabe aclarar que el usuario no interactúa con un sujeto empírico (quien rea<strong>liz</strong>a<br />
la selección, el ordenamiento de la información y define las reglas de la<br />
interacción) sino con el enunciador, sujeto figurado del sistema, configurado a<br />
su vez por "un a<strong>para</strong>to cultural fruto de una instancia de ordenación y de diseño<br />
del intercambio comunicativo" (Bettetini 1995:160). De igual modo, <strong>para</strong><br />
participar de la interacción, el usuario necesita acudir a los instrumentos de<br />
interfase (el ratón, el teclado, etc.) que devienen prótesis de su propio cuerpo y<br />
a través de los cuáles accede a lugares inaccesibles de otro modo. Esto es:<br />
debe dejar su cuerpo <strong>para</strong> asumir un cuerpo figurado (que adopta en algunos<br />
casos la forma de "cursor") de manera de poder interactuar con significantes<br />
representados en la pantalla (Vittadini en Bettetini 1995).<br />
El sistema determina las normas bajo las cuales se desarrollará la interacción.<br />
Estas suponen el diseño de un usuario modelo con matices, de modo de<br />
permitir la configuración de múltiples usuarios posibles, caracterizados por<br />
competencias informáticas y de contenido, y por probables objetivos de<br />
comunicación diferentes que serán actua<strong>liz</strong>ados y precisados con cada usuario<br />
real. Al respecto, aún cuando el sistema se muestra relativamente rígido (en<br />
tanto propone sólo algunas posibilidades de elección), la identidad cultural del<br />
usuario debe ser definida en cada interacción.<br />
Así, si bien pueden proyectarse las normas de la interacción, el saber del<br />
usuario y su organización, estos diseños forman parte del “programa semiótico<br />
de una comunicación que se actua<strong>liz</strong>a en la circunstancia concreta en que el<br />
circuito comunicativo se completa y el texto mismo es consumido”<br />
(Bettetini1984:71, citado por Vittadini en Bettetini 1995:160). Es decir que, en tanto<br />
que "proyecto" el programa del enunciador no tiene modo de rea<strong>liz</strong>arse sino a<br />
través de acciones llevadas a cabo por el usuario. Es en este sentido que el<br />
usuario condiciona los resultados de la comunicación.<br />
Dadas estas condiciones, el "texto" que resulta del intercambio conversacional<br />
¿ RECURSOS VIRTUALES PARA PROBLEMAS REALES?