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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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acciones obligatorias, sucesivas y<br />

determinadas a priori, todo lo cual<br />

condiciona la duración total de la<br />

interacción. Cabe destacar que<br />

cuanto menos dure el intercambio,<br />

es decir, cuanto menos tarde el<br />

sistema en responder a la<br />

demanda del usuario, más<br />

valorado será por éste en tanto<br />

simula mejor las características de<br />

la interacción humana.<br />

Sin embargo, en la interactividad<br />

no se cumplen algunas<br />

condiciones del intercambio<br />

conversacional concreto, tales<br />

como: las posibilidades de<br />

reconfigurar las acciones según<br />

las respuestas obtenidas y las<br />

posibilidades de renegociación de<br />

las reglas del intercambio.<br />

En la comunicación interactiva, a<br />

diferencia del intercambio entre<br />

sujetos <strong>reales</strong>, los “interlocutores”<br />

no se encuentran situados en un<br />

mismo espacio-tiempo, sino que<br />

el espacio "interactivo" es de<br />

naturaleza simbólica, visua<strong>liz</strong>ado<br />

en la pantalla, en el que pueden<br />

hallarse, empero, las huellas del<br />

enunciador y del enunciatario.<br />

...80<br />

Cabe aclarar que el usuario no interactúa con un sujeto empírico (quien rea<strong>liz</strong>a<br />

la selección, el ordenamiento de la información y define las reglas de la<br />

interacción) sino con el enunciador, sujeto figurado del sistema, configurado a<br />

su vez por "un a<strong>para</strong>to cultural fruto de una instancia de ordenación y de diseño<br />

del intercambio comunicativo" (Bettetini 1995:160). De igual modo, <strong>para</strong><br />

participar de la interacción, el usuario necesita acudir a los instrumentos de<br />

interfase (el ratón, el teclado, etc.) que devienen prótesis de su propio cuerpo y<br />

a través de los cuáles accede a lugares inaccesibles de otro modo. Esto es:<br />

debe dejar su cuerpo <strong>para</strong> asumir un cuerpo figurado (que adopta en algunos<br />

casos la forma de "cursor") de manera de poder interactuar con significantes<br />

representados en la pantalla (Vittadini en Bettetini 1995).<br />

El sistema determina las normas bajo las cuales se desarrollará la interacción.<br />

Estas suponen el diseño de un usuario modelo con matices, de modo de<br />

permitir la configuración de múltiples usuarios posibles, caracterizados por<br />

competencias informáticas y de contenido, y por probables objetivos de<br />

comunicación diferentes que serán actua<strong>liz</strong>ados y precisados con cada usuario<br />

real. Al respecto, aún cuando el sistema se muestra relativamente rígido (en<br />

tanto propone sólo algunas posibilidades de elección), la identidad cultural del<br />

usuario debe ser definida en cada interacción.<br />

Así, si bien pueden proyectarse las normas de la interacción, el saber del<br />

usuario y su organización, estos diseños forman parte del “programa semiótico<br />

de una comunicación que se actua<strong>liz</strong>a en la circunstancia concreta en que el<br />

circuito comunicativo se completa y el texto mismo es consumido”<br />

(Bettetini1984:71, citado por Vittadini en Bettetini 1995:160). Es decir que, en tanto<br />

que "proyecto" el programa del enunciador no tiene modo de rea<strong>liz</strong>arse sino a<br />

través de acciones llevadas a cabo por el usuario. Es en este sentido que el<br />

usuario condiciona los resultados de la comunicación.<br />

Dadas estas condiciones, el "texto" que resulta del intercambio conversacional<br />

¿ RECURSOS VIRTUALES PARA PROBLEMAS REALES?

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