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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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En este sentido, <strong>para</strong> Bettettini, la<br />

relación usuario-sistema conserva<br />

el carácter simbólico de la conversación<br />

textual –y por lo tanto las<br />

figuras de enunciador y destinatario–<br />

a la vez que construye una<br />

efectiva posibilidad de intervención<br />

<strong>para</strong> el usuario, que participa<br />

activamente en el proceso de<br />

producción de sentido del texto.<br />

Es como si el texto <strong>para</strong> poder<br />

rea<strong>liz</strong>arse como tal requiriera de<br />

las operaciones del destinatario<br />

sin las cuales no existiría.<br />

Así, el lugar del enunciador como<br />

sujeto de saber, único<br />

responsable de las operaciones<br />

textuales se ve modificado por la<br />

intervención de la figura del<br />

destinatario, quien debe también<br />

“actuar” en el texto <strong>para</strong> que éste<br />

cobre sentido.<br />

A diferencia de los textos escritos<br />

–como el caso del relato<br />

indigenista que comentáramos<br />

más arriba– esta interacciónconversación<br />

no se produce<br />

solamente en la dimensión<br />

cognitiva, sino que se proyecta<br />

efectivamente a la dimensión pragmática. Lo que en aquel ejemplo quedaba<br />

suspendido, en éste debe efectivamente rea<strong>liz</strong>arse <strong>para</strong> que el texto exista.<br />

Es cierto que las opciones sobre las que el usuario opera han sido predefinidas<br />

de antemano por el sujeto productor; pero esta instancia no aparece en su<br />

representación textual en la que las mismas quedan libradas a la “elección” del<br />

destinatario. (Es importante en este punto tener presente una vez más la<br />

distinción entre figuras sociales y textuales).<br />

Por otra parte, como señala Betettini, el texto no está totalmente rea<strong>liz</strong>ado sin la<br />

intervención del usuario, quien tiene la posibilidad de generar un producto<br />

“nuevo” en cada intervención. Así, a pesar de que las posibilidades de la<br />

interacción con el sistema están preordenadas y predefinidas, el resultado no es<br />

“totalmente previsible”: las elecciones del usuario generan un producto "nuevo"<br />

y, por tanto, dan origen a una situación no totalmente precodificada.<br />

(Bettetini.1995:35).<br />

Es este espacio de libertad asignada al usuario el que vuelve particularmente<br />

interesante los productos interactivos, y esto quizás explique la fascinación que<br />

ejercen sobre niños y jóvenes los juegos en este formato.<br />

LOS PRODUCTOS MULTIMEDIALES DIGITALES EDUCATIVOS<br />

En el recorrido rea<strong>liz</strong>ado hemos pretendido encontrar un eje que permitiera<br />

comenzar a poner orden en el vasto universo de <strong>recursos</strong> englobados bajo el<br />

término “multimedia”. Una primera distinción nos llevó a recortar la<br />

combinación de <strong>recursos</strong> que pueden considerarse una mera superposición de<br />

medios más tradicionales y reservar el término multimedia <strong>para</strong> los productos<br />

que efectivamente combinan múltiples medios en un mismo soporte, como es el<br />

caso de los productos digitales (en CDRom o en la web).<br />

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