recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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En este sentido, <strong>para</strong> Bettettini, la<br />
relación usuario-sistema conserva<br />
el carácter simbólico de la conversación<br />
textual –y por lo tanto las<br />
figuras de enunciador y destinatario–<br />
a la vez que construye una<br />
efectiva posibilidad de intervención<br />
<strong>para</strong> el usuario, que participa<br />
activamente en el proceso de<br />
producción de sentido del texto.<br />
Es como si el texto <strong>para</strong> poder<br />
rea<strong>liz</strong>arse como tal requiriera de<br />
las operaciones del destinatario<br />
sin las cuales no existiría.<br />
Así, el lugar del enunciador como<br />
sujeto de saber, único<br />
responsable de las operaciones<br />
textuales se ve modificado por la<br />
intervención de la figura del<br />
destinatario, quien debe también<br />
“actuar” en el texto <strong>para</strong> que éste<br />
cobre sentido.<br />
A diferencia de los textos escritos<br />
–como el caso del relato<br />
indigenista que comentáramos<br />
más arriba– esta interacciónconversación<br />
no se produce<br />
solamente en la dimensión<br />
cognitiva, sino que se proyecta<br />
efectivamente a la dimensión pragmática. Lo que en aquel ejemplo quedaba<br />
suspendido, en éste debe efectivamente rea<strong>liz</strong>arse <strong>para</strong> que el texto exista.<br />
Es cierto que las opciones sobre las que el usuario opera han sido predefinidas<br />
de antemano por el sujeto productor; pero esta instancia no aparece en su<br />
representación textual en la que las mismas quedan libradas a la “elección” del<br />
destinatario. (Es importante en este punto tener presente una vez más la<br />
distinción entre figuras sociales y textuales).<br />
Por otra parte, como señala Betettini, el texto no está totalmente rea<strong>liz</strong>ado sin la<br />
intervención del usuario, quien tiene la posibilidad de generar un producto<br />
“nuevo” en cada intervención. Así, a pesar de que las posibilidades de la<br />
interacción con el sistema están preordenadas y predefinidas, el resultado no es<br />
“totalmente previsible”: las elecciones del usuario generan un producto "nuevo"<br />
y, por tanto, dan origen a una situación no totalmente precodificada.<br />
(Bettetini.1995:35).<br />
Es este espacio de libertad asignada al usuario el que vuelve particularmente<br />
interesante los productos interactivos, y esto quizás explique la fascinación que<br />
ejercen sobre niños y jóvenes los juegos en este formato.<br />
LOS PRODUCTOS MULTIMEDIALES DIGITALES EDUCATIVOS<br />
En el recorrido rea<strong>liz</strong>ado hemos pretendido encontrar un eje que permitiera<br />
comenzar a poner orden en el vasto universo de <strong>recursos</strong> englobados bajo el<br />
término “multimedia”. Una primera distinción nos llevó a recortar la<br />
combinación de <strong>recursos</strong> que pueden considerarse una mera superposición de<br />
medios más tradicionales y reservar el término multimedia <strong>para</strong> los productos<br />
que efectivamente combinan múltiples medios en un mismo soporte, como es el<br />
caso de los productos digitales (en CDRom o en la web).<br />
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