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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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A pesar de su aparente claridad,<br />

esta definición de uso genera<strong>liz</strong>ado,<br />

produce un desplazamiento<br />

de la noción desde lo textual a lo<br />

social. Así, al referir a emisor y<br />

receptor se tiende a confundir las<br />

relaciones hombre-hombre mediadas<br />

por la máquina –en las que<br />

efectivamente se interactúa– con<br />

las interacciones hombre-máquina<br />

en las que ésta no puede estar<br />

más que simulada. Desde nuestra<br />

perspectiva preferimos hablar de<br />

interacción <strong>para</strong> el caso de las<br />

primeras y reservar el término<br />

interactividad <strong>para</strong> las segundas.<br />

De esta manera cuando se habla<br />

de la multidireccionalidad de las<br />

informaciones o de simultaneidad<br />

de la interacción, se está pensando<br />

en características propias del<br />

lenguaje verbal oral o escrito,<br />

mediado por la computadora en el<br />

chat o correo electrónico por<br />

ejemplo –que <strong>para</strong> el caso podría<br />

ser reemplazada por otro<br />

dispositivo como el teléfono sin<br />

que sus mecanismos semióticos se<br />

vieran modificados– y no en su<br />

carácter interactivo.<br />

...72<br />

Esta distinción no es menor ya que permite diferenciar entre diversos medios<br />

informáticos: así, en el chat o la videoconferencia, lo que entra en juego como<br />

característica definitoria es su simultaneidad y no su interactividad. Por el<br />

contrario, en un video-juego la característica definitoria es la posibilidad que<br />

ofrece al usuario de interactuar con la máquina, esto es su interactividad, aún<br />

cuando ésta esté limitada por opciones diseñadas con anterioridad.<br />

Acorde con esta distinción, Gianfranco Bettetini (1995), un autor cuyas<br />

contribuciones al campo de la enunciación audiovisual han sido fundamentales,<br />

propone definir la interactividad como: "un diálogo hombre-máquina que haga<br />

posible la producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles<br />

a priori" (Bettetini, 1995: 17), mientras que el concepto de interacción indica,<br />

siempre <strong>para</strong> este autor, "una modalidad particular de acción que involucra a<br />

varios sujetos." (Bettetini, 1995: 151)<br />

La definición de interactividad proporcionada por Bettetini posee la ventaja de<br />

remitir el intercambio de roles que señaláramos al comienzo a las posibilidades<br />

de producción textual, estableciendo igualmente sus límites (en tanto existe una<br />

serie de opciones prediseñadas).<br />

A este respecto es interesante el análisis que Betettini propone de lo que<br />

denomina Computer Graphics, los que <strong>para</strong> él, se sitúan en una posición<br />

intermedia entre la conversación textual –con esto se refiere a los textos escritos<br />

que permiten precisamente el desdoblamiento entre un sujeto productor y un<br />

sujeto textual– y un intercambio comunicativo concreto –en el que esta distinción<br />

es menos perceptible–.<br />

Las observaciones de Betettini a este respecto pueden ser extrapoladas a lo que<br />

nosotros elegimos denominar como “productos multimediales digitales”, esto<br />

es, productos que recurren a múltiples medios y se presentan en algún soporte<br />

digital, asumiendo que, como dijimos, el soporte determina las posibilidades<br />

lingüísticas de los mismos.<br />

¿ RECURSOS VIRTUALES PARA PROBLEMAS REALES?

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