recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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A pesar de su aparente claridad,<br />
esta definición de uso genera<strong>liz</strong>ado,<br />
produce un desplazamiento<br />
de la noción desde lo textual a lo<br />
social. Así, al referir a emisor y<br />
receptor se tiende a confundir las<br />
relaciones hombre-hombre mediadas<br />
por la máquina –en las que<br />
efectivamente se interactúa– con<br />
las interacciones hombre-máquina<br />
en las que ésta no puede estar<br />
más que simulada. Desde nuestra<br />
perspectiva preferimos hablar de<br />
interacción <strong>para</strong> el caso de las<br />
primeras y reservar el término<br />
interactividad <strong>para</strong> las segundas.<br />
De esta manera cuando se habla<br />
de la multidireccionalidad de las<br />
informaciones o de simultaneidad<br />
de la interacción, se está pensando<br />
en características propias del<br />
lenguaje verbal oral o escrito,<br />
mediado por la computadora en el<br />
chat o correo electrónico por<br />
ejemplo –que <strong>para</strong> el caso podría<br />
ser reemplazada por otro<br />
dispositivo como el teléfono sin<br />
que sus mecanismos semióticos se<br />
vieran modificados– y no en su<br />
carácter interactivo.<br />
...72<br />
Esta distinción no es menor ya que permite diferenciar entre diversos medios<br />
informáticos: así, en el chat o la videoconferencia, lo que entra en juego como<br />
característica definitoria es su simultaneidad y no su interactividad. Por el<br />
contrario, en un video-juego la característica definitoria es la posibilidad que<br />
ofrece al usuario de interactuar con la máquina, esto es su interactividad, aún<br />
cuando ésta esté limitada por opciones diseñadas con anterioridad.<br />
Acorde con esta distinción, Gianfranco Bettetini (1995), un autor cuyas<br />
contribuciones al campo de la enunciación audiovisual han sido fundamentales,<br />
propone definir la interactividad como: "un diálogo hombre-máquina que haga<br />
posible la producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles<br />
a priori" (Bettetini, 1995: 17), mientras que el concepto de interacción indica,<br />
siempre <strong>para</strong> este autor, "una modalidad particular de acción que involucra a<br />
varios sujetos." (Bettetini, 1995: 151)<br />
La definición de interactividad proporcionada por Bettetini posee la ventaja de<br />
remitir el intercambio de roles que señaláramos al comienzo a las posibilidades<br />
de producción textual, estableciendo igualmente sus límites (en tanto existe una<br />
serie de opciones prediseñadas).<br />
A este respecto es interesante el análisis que Betettini propone de lo que<br />
denomina Computer Graphics, los que <strong>para</strong> él, se sitúan en una posición<br />
intermedia entre la conversación textual –con esto se refiere a los textos escritos<br />
que permiten precisamente el desdoblamiento entre un sujeto productor y un<br />
sujeto textual– y un intercambio comunicativo concreto –en el que esta distinción<br />
es menos perceptible–.<br />
Las observaciones de Betettini a este respecto pueden ser extrapoladas a lo que<br />
nosotros elegimos denominar como “productos multimediales digitales”, esto<br />
es, productos que recurren a múltiples medios y se presentan en algún soporte<br />
digital, asumiendo que, como dijimos, el soporte determina las posibilidades<br />
lingüísticas de los mismos.<br />
¿ RECURSOS VIRTUALES PARA PROBLEMAS REALES?