recursos virtuales para problemas reales - liz vidal
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Referencial: involucra el menú,<br />
historial u otra forma de<br />
presentación de la estructura<br />
del sistema de navegación.<br />
Mediación: corresponde al<br />
uso de la imagen con el propósito<br />
de instalar un diálogo entre<br />
el sujeto y el programa, como,<br />
por ejemplo, el uso de<br />
personajes animados en los<br />
programas, mascotas, etc.<br />
Puesta en página: los<br />
aspectos de diagramación se<br />
convierten en parte integrante<br />
de la imagen en virtud de la<br />
importancia que cobra la organización<br />
visual de la pantalla<br />
sobre el impacto del mensaje y<br />
las restricciones sobre la<br />
cantidad de información<br />
presentada en simultáneo en<br />
una misma pantalla.<br />
d) Retro información: estas<br />
imágenes tienen como finalidad<br />
facilitar el aprendizaje enviando<br />
al usuario una respuesta<br />
directa sobre las acciones<br />
rea<strong>liz</strong>adas en el sistema.<br />
e) Identificación: la imagen sirve <strong>para</strong> visua<strong>liz</strong>ar una información, loca<strong>liz</strong>ar un<br />
objeto dentro de un conjunto y reconocer sus características formales.<br />
f) Analítica-reflexiva: una imagen puede servir <strong>para</strong> visua<strong>liz</strong>ar y comprender un<br />
proceso; simular operaciones; com<strong>para</strong>r informaciones; aislar elementos;<br />
detallar características con fines de com<strong>para</strong>r, verificar, argumentar, ana<strong>liz</strong>ar;<br />
etc. Dentro de esta categoría, las simulaciones cubren, por excelencia, esta<br />
función.<br />
Como hemos visto en esta clasificación no exhaustiva de funciones (Sulmont<br />
2000), la uti<strong>liz</strong>ación de un tipo de medio interviene de diferentes modos en una<br />
situación de comunicación pedagógica. En aquellas funciones más complejas, la<br />
imagen adquiere el rol de instrumento cognitivo y, en este sentido, es<br />
importante reconocer sus atributos <strong>para</strong> diseñar <strong>recursos</strong> educativos que<br />
hagan un uso eficiente de la tecnología, de modo que se logre economía de<br />
medios <strong>para</strong> obtener efectividad en la comunicación del mensaje.<br />
COMENTARIOS FINALES<br />
A lo largo de estas líneas, hemos visto que los <strong>recursos</strong> educativos digitales son<br />
instrumentos importantes <strong>para</strong> la comunicación pedagógica, pues permiten una<br />
vía de mediación entre el sujeto y los contenidos facilitada por la mediatización<br />
de los instrumentos técnicos.<br />
El rol de los actores frente a este tipo de <strong>recursos</strong> tiene matices propios. Para el<br />
estudiante, el contacto con <strong>recursos</strong> educativos digitales supone, primero,<br />
enfrentarse con una actividad técnica mediada, antes de ser una actividad<br />
cognitiva. Bajo estas características, los <strong>recursos</strong> educativos digitales actúan en<br />
términos de “instrumento cognitivo” en los procesos psicológicos que el<br />
estudiante rea<strong>liz</strong>a sobre el contenido, pero, también, en las formas de relación<br />
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