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recursos virtuales para problemas reales - liz vidal

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Referencial: involucra el menú,<br />

historial u otra forma de<br />

presentación de la estructura<br />

del sistema de navegación.<br />

Mediación: corresponde al<br />

uso de la imagen con el propósito<br />

de instalar un diálogo entre<br />

el sujeto y el programa, como,<br />

por ejemplo, el uso de<br />

personajes animados en los<br />

programas, mascotas, etc.<br />

Puesta en página: los<br />

aspectos de diagramación se<br />

convierten en parte integrante<br />

de la imagen en virtud de la<br />

importancia que cobra la organización<br />

visual de la pantalla<br />

sobre el impacto del mensaje y<br />

las restricciones sobre la<br />

cantidad de información<br />

presentada en simultáneo en<br />

una misma pantalla.<br />

d) Retro información: estas<br />

imágenes tienen como finalidad<br />

facilitar el aprendizaje enviando<br />

al usuario una respuesta<br />

directa sobre las acciones<br />

rea<strong>liz</strong>adas en el sistema.<br />

e) Identificación: la imagen sirve <strong>para</strong> visua<strong>liz</strong>ar una información, loca<strong>liz</strong>ar un<br />

objeto dentro de un conjunto y reconocer sus características formales.<br />

f) Analítica-reflexiva: una imagen puede servir <strong>para</strong> visua<strong>liz</strong>ar y comprender un<br />

proceso; simular operaciones; com<strong>para</strong>r informaciones; aislar elementos;<br />

detallar características con fines de com<strong>para</strong>r, verificar, argumentar, ana<strong>liz</strong>ar;<br />

etc. Dentro de esta categoría, las simulaciones cubren, por excelencia, esta<br />

función.<br />

Como hemos visto en esta clasificación no exhaustiva de funciones (Sulmont<br />

2000), la uti<strong>liz</strong>ación de un tipo de medio interviene de diferentes modos en una<br />

situación de comunicación pedagógica. En aquellas funciones más complejas, la<br />

imagen adquiere el rol de instrumento cognitivo y, en este sentido, es<br />

importante reconocer sus atributos <strong>para</strong> diseñar <strong>recursos</strong> educativos que<br />

hagan un uso eficiente de la tecnología, de modo que se logre economía de<br />

medios <strong>para</strong> obtener efectividad en la comunicación del mensaje.<br />

COMENTARIOS FINALES<br />

A lo largo de estas líneas, hemos visto que los <strong>recursos</strong> educativos digitales son<br />

instrumentos importantes <strong>para</strong> la comunicación pedagógica, pues permiten una<br />

vía de mediación entre el sujeto y los contenidos facilitada por la mediatización<br />

de los instrumentos técnicos.<br />

El rol de los actores frente a este tipo de <strong>recursos</strong> tiene matices propios. Para el<br />

estudiante, el contacto con <strong>recursos</strong> educativos digitales supone, primero,<br />

enfrentarse con una actividad técnica mediada, antes de ser una actividad<br />

cognitiva. Bajo estas características, los <strong>recursos</strong> educativos digitales actúan en<br />

términos de “instrumento cognitivo” en los procesos psicológicos que el<br />

estudiante rea<strong>liz</strong>a sobre el contenido, pero, también, en las formas de relación<br />

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