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Número 31 : Agosto 2011 - Especial - OpenLibra

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Entre los más ancianos<br />

milenarios de todo Athel Loren, Durthu<br />

es uno de los pocos que pueden<br />

recordar los tiempos en los que a los<br />

Elfos les daba miedo entrar en el<br />

bosque. Al igual que muchos de los<br />

suyos, soñaba con el día en que en<br />

Athel Loren no hubiera ningún extraño.<br />

Sin embargo, a lo largo del tiempo, lo<br />

que antaño fue una ardiente ira se ha<br />

convertido en una mera irritación; lo que<br />

demuestra que hasta la criatura más<br />

tozuda puede cambiar de idea si hay<br />

tiempo suficiente para ello. En realidad,<br />

los Enanos tienen parte de culpa de que<br />

Durthu suavizase su actitud hacia los<br />

Elfos. Poco después de que los Elfos<br />

empezasen a vivir en Athel Loren, una<br />

banda de exploradores enanos entró<br />

bruscamente en el bosque y llegó hasta<br />

los claros de Durthu. A su paso habían<br />

dañado muchos árboles e incluso se<br />

habían atrevido a hachear al propio<br />

milenario, al pensar que no se trataba<br />

más que de un enorme roble que<br />

ardería bien.<br />

A Durthu todavía no le han<br />

cicatrizado las heridas que sufrió aquel<br />

día, aunque es evidente que es quien<br />

mejor parado salió de aquel encuentro,<br />

pues ninguno de los Enanos sobrevivió<br />

para contarlo. Lo más probable es que<br />

Durthu empezase a sentir cierta<br />

simpatía hacia los Elfos a partir de aquel<br />

día; esto podría deberse a que<br />

entendiera que ellos eran respetuosos<br />

con el bosque (en comparación con los<br />

mortales). También es posible que se<br />

deba a que algunos Elfos llegaron hasta<br />

el claro y se quedaron observando cómo<br />

el árbol se vengaba de quienes le<br />

habían atacado. No interfirieron y se<br />

mantuvieron en silencio, a excepción de<br />

los gritos de alegría que daban cuando<br />

Durthu acababa con alguno de los<br />

Enanos. Sin embargo, Durthu no ha<br />

vuelto a ser el mismo desde entonces y,<br />

mientras otros milenarios pueden dormir<br />

varios años seguidos, él permanece<br />

alerta por si aparece algún enemigo.<br />

Durthu parece un viejo roble<br />

nudoso y azotado por los elementos. Es<br />

inmensamente viejo y ha vivido en lo<br />

más profundo del bosque, durante un<br />

tiempo incalculable. Si el Bosque de<br />

Loren es invadido, furioso recorre el<br />

bosque en busca de intrusos,<br />

atacándoles con una ferocidad que<br />

desafía toda descripción.<br />

Durthu el Milenario<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Durthu 5 6 0 6 6 6 1 5 8<br />

Inclusión: Puedes incluir a Durthu el Milenario como Comandante en un ejército de<br />

Elfos Silvanos.<br />

Coste: 450 puntos<br />

Tipo de unidad: Monstruo (Personaje)<br />

Equipo: Enormes brazos nudosos.<br />

Reglas <strong>Especial</strong>es: Espíritu del Bosque, Piel escamosa (2+), Tozudo,<br />

Estrangulamiento, Inflamable, Objetivo Grande, Cántico de los Árboles, Terror,<br />

Corteza Dura, Todo un bosque en sí mismo, Baile de los Duendecillos, El porrazo.<br />

Todo un bosque en sí mismo. A lo largo de eras, Durthu ha visto cómo su bosque<br />

era atacado una y otra vez. Desafortunadamente, su ansia por vengar a sus<br />

congéneres hace que se obceque y se centre en atacar a un enemigo que, a sus ojos,<br />

es el responsable de la incursión. Durthu siempre puede repetir todas las tiradas para<br />

impactar fallidas. Además, al principio de la partida, el oponente debe elegir una de<br />

sus unidades como causante de la ira de Durthu. Al inicio de la fase de movimientos<br />

obligatorios del jugador elfo silvano, si Durthu tiene línea de visión hacia esa unidad,<br />

debe hacer un chequeo de liderazgo. Si lo falla y está a distancia de carga, deberá<br />

declarar carga; si no está a distancia de carga debe avanzar directamente hacia la<br />

unidad causante de su ira.<br />

Baile de los duendecillos. Durthu está infestado por una serie de duendes que<br />

poseen una malévola energía y un afán cleptómano que llevan al extremo. Cuando<br />

estos duendes se lanzan contra su objetivo, le roban con sus afiladas garras todo lo<br />

que les interesa. Estos duendes se consideran un arma de proyectiles con un alcance<br />

de 12” que siempre impacta con un resultado de 4+ e inflige 1D6 impactos de Fuerza<br />

2 (con estos ataques se puede elegir como objetivo una unidad diferente a la del<br />

ataque de estrangulamiento). En combate cuerpo a cuerpo, los duendes le confieren<br />

a Durthu 1D6 Ataques de Fuerza 2 adicionales. Toda unidad que sufra heridas<br />

provocadas por estos seres se verá sujeta a los efectos del hechizo Transmutación<br />

del Plomo durante el resto de la partida.<br />

El porrazo. Durthu resulta imparable y es capaz de aplastar de un solo golpe cosas<br />

que otros ni siquiera serían capaces de abollar. Durthu puede sacrificar sus 5 ataeues<br />

para efectuar 1 Ataque de Fuerza 10 con Heridas Múltiples (1d6).<br />

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