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Das spielende Klassenzimmer

Noch zehn Minuten bis zum Pausengong! Da können wir in der Schulklasse doch gut noch ein kleines Spielchen machen. In diesem Heft sind viele, die sich in der Schule bewährt haben, zusammengetragen. Aber auch in der Jugendarbeit oder in einem Seniorenclub lassen sie sich einsetzen.

Noch zehn Minuten bis zum Pausengong! Da können wir in der Schulklasse doch gut noch ein kleines Spielchen machen. In diesem Heft sind viele, die sich in der Schule bewährt haben, zusammengetragen. Aber auch in der Jugendarbeit oder in
einem Seniorenclub lassen sie sich einsetzen.

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Holm Roch<br />

<strong>Das</strong> <strong>spielende</strong> <strong>Klassenzimmer</strong><br />

Anregungen für die Arbeit mit Schulklassen<br />

und anderen Gruppen<br />

1


Neuauflage des ursprünglich unter dem Titel „Zehn-<br />

Minuten Spiele für die Schule“ im Verlag Erika Roch<br />

erschienen Heftes (3. Auflage 1983).<br />

Iserlohn 2024<br />

© Holm Roch<br />

Um dieses Heft weiter zugänglich zu halten, wird es<br />

kostenlos über YUMPU angeboten. Alle Rechte verbleiben<br />

jedoch beim Verfasser. Es darf nicht in den Handel<br />

gebracht werden.<br />

2


Wie diese Spiele-Sammlung entstanden ist<br />

und wozu sie gut sein kann<br />

Noch zehn Minuten bis zum Pausengong. Was ich mir für diese Stunde<br />

vorgenommen hatte, ist erledigt. Noch etwas Neues zu beginnen,<br />

hat wenig Sinn. Die Schüler schon gehen lassen, möchte ich auch<br />

nicht. Sie johlen dann auf dem Flur herum und stören die Nachbarklassen.<br />

In dieser Situation frage ich gern: “Wollt ihr noch ein Spiel machen?"<br />

Die Antwort ist meist ein begeistertes "ja" und wir machen<br />

dann noch eins der hier vorgestellten Spiele. Ich habe sie im Laufe der<br />

Jahre zusammengetragen, Freunde und Kollegen haben mir dabei geholfen.<br />

Natürlich sind sie nicht nur in der Schule einsetzbar, sondern<br />

auch in Jugendgruppen oder in einem Seniorentreff.<br />

Die Spiele sollen in erster Linie Spaß machen, aber natürlich haben sie<br />

auch einen pädagogischen Nebeneffekt: Aufmerksamkeit wird gefördert,<br />

Kooperation geübt, Kreativität entfaltet. Außerdem können sie<br />

helfen, einen Ausgleich zum vorangegangenen Unterricht herzustellen.<br />

Wer lange gesessen hat, kann sich bewegen. Wer reproduktiv tätig<br />

war, braucht jetzt gute Einfälle usw.<br />

Selbstverständlich können sie auch anders als in den letzten zehn Minuten<br />

einer Schulstunde eingesetzt werden, zum Beispiel in einer Vertretungsstunde,<br />

doch gilt hier der Grundsatz: Nicht zu viel auf einmal!<br />

Mehr als zwei, drei Spiele in einer Stunde werden auch wieder langweilig.<br />

Lieber etwas Appetit übrig lassen für die nächste Spiel-Zeit.<br />

Holm Roch<br />

3


4


Drachenfüttern<br />

In einer Höhle liegt ein Schatz, den will ich mir holen. Der Schatz<br />

wird aber von einem Drachen bewacht. Da hilft nur eins: Ich muss<br />

dem Drachen etwas zum Fressen hinwerfen, dann ist er abgelenkt und<br />

lässt mich durch. Am besten seine Lieblingsspeise, und ich weiß auch<br />

schon, was er gerne mag. <strong>Das</strong> will ich euch aber nicht einfach sagen,<br />

sondern ihr sollt es erraten. Macht mir doch Vorschläge, was ich ihm<br />

zum Fraß vorwerfen soll, Ich sage euch dann, ob er es mag. Achtet<br />

darauf, dass diese Sachen alle etwas Gemeinsames haben, zum Beispiel<br />

den gleichen Anfangsbuchstaben oder sie sind aus dem gleichen<br />

Material. Diese Gemeinsamkeit müsst ihr herausfinden!<br />

Wer einen Vorschlag machen möchte, meldet sich mit einer Hand.<br />

Wer zu wissen meint, nach welchem Prinzip ich die Sachen auswähle,<br />

meldet sich mit beiden Händen. Wer das Auswahlprinzip erraten hat,<br />

darf in der nächsten Runde der "Drachenbezwinger" sein.<br />

Der Schwierigkeitsgrad dieses Spieles kann sehr unterschiedlich sein.<br />

Ich kann Dinge mit dem gleichen Anfangsbuchstaben auswählen,<br />

oder - wesentlich schwieriger - zum Beispiel nur Sachen aus Holz.<br />

Wichtig: Es dürfen nur einzelne Gegenstände genannt werden, keine<br />

Gattungsbegriffe (also "einen Papagei", aber nicht allgemein<br />

"Vögel“).<br />

5


<strong>Das</strong> große Geheimnis<br />

Ich habe hier (auf dem Pult, aber für die Schüler nicht sichtbar) ein<br />

Geheimnis. <strong>Das</strong> will ich euch jetzt beschreiben, und ihr sollt es erraten.<br />

Beispiel: Eine Fahrkarte.<br />

“Mein Geheimnis ist etwa sieben Zentimeter lang".<br />

“Mein Geheimnis ist einen halben Millimeter dick."<br />

“Mein Geheimnis ist mit Zahlen bedruckt."<br />

Nicht zu viel auf einmal verraten, sondern immer wieder raten lassen<br />

und dann neue Informationen nachliefern!<br />

Wer das Geheimnis errät, darf in der nächsten Runde selbst einen Gegenstand<br />

beschreiben.<br />

Als "Geheimnis" eignen sich besonders Gegenstände, die niemand hier<br />

vermutet. Einen Korkenzieher oder eine Nagelschere sind gute Beispiele.<br />

Am besten bringen Sie eine Auswahl mit. Gegenstände, die<br />

Schülern gehören, sind oft schon dem Banknachbarn oder einem<br />

Freund bekannt und dann wird das Spiel ungerecht<br />

6


<strong>Das</strong> Setzkastenspiel<br />

Ich schreibe ein Wort an die Tafel. Die Schüler sollen aus den Buchstaben<br />

dieses Wortes in einer bestimmten<br />

Zeit möglichst viele neue Wörter bilden und aufschreiben. Dabei dürfen<br />

die Buchstaben meines Wortes immer wieder benutzt werden, so<br />

als würden sie in einen Setzkasten zurückgelegt. Ein Buchstabe, der<br />

in meinem Wort nur einmal vorkommt, darf aber auch nur einmal in<br />

jedem neuen Wort benutzt werden.<br />

Gewonnen hat, wer die meisten neuen Wörter findet, Beispiel: UR-<br />

MENSCH gibt Uhr, Reh, Heu und viele andere.<br />

Je länger ein vorgegebenes Wort ist, um so mehr neue Wörter lassen<br />

sich bilden. Deshalb keine allzu langen Wörter vorgeben.<br />

Die Lösungsmöglichkeiten sollte man einschränken: Nur Hauptwörter,<br />

keine Abkürzungen, keine gebeugten Formen.<br />

Wer die meisten Wörter gefunden hat, liest sie am besten vor. Dann<br />

ist auch sichergestellt, dass er nicht gemogelt und doch eine unerlaubte<br />

Form eingeschmuggelt hat.<br />

7


Der Hacker-Angriff<br />

"Böswillige Hacker haben unsere Computer gehackt. Wenn man jetzt<br />

die "E"- Taste drückt, schreibt er ein "A“. Ich werde euch jetzt einen<br />

kurzen Text diktieren und ihr schreibt auf, was der Computer damit<br />

macht." Die Schüler sollen also den diktierten Text so aufschreiben,<br />

dass jedes "E" durch ein "A" ersetzt ist.<br />

Schwieriger wird die Aufgabe, wenn auch umgekehrt jedes A durch<br />

ein E ersetzt werden soll, oder wenn noch mehr Buchstaben zu vertauschen<br />

sind.<br />

Der Text wird dann vom Banknachbarn durchgesehen, genau wie ein<br />

Diktat, nur dass man dabei zwischen richtigen und falschen Fehlern<br />

unterscheiden muss.<br />

Gewonnen hat, wer - außer den durch den PC bedingten - die wenigsten<br />

eigenen Fehler hat.<br />

Die Bewertung wird erleichtert, wenn man einen Text aus einem<br />

Schulbuch, das alle Schüler dabei haben, nimmt.<br />

8


Schneller Blick<br />

Schreibt in drei (fünf, sieben...) Minuten möglichst viele Gegenstände<br />

auf, die ihr hier im Raum seht und die mit dem Buchstaben "E" beginnen.<br />

Die Gegenstände müssen für alle sichtbar sein (also nicht in Schuloder<br />

Hosentaschen verborgen).<br />

Wer in der vereinbarten Zeit die meisten Gegenstände aufgeschrieben<br />

hat, ist Sieger.<br />

Wenn die Kinder beim Aufschreiben herumlaufen dürfen, wird die<br />

Chancengleichheit größer - und wer lange gesessen hat, bewegt sich<br />

auch ganz gern mal wieder.<br />

Natürlich kann auch nach anderen Gemeinsamkeiten gesucht werden<br />

"Gegenstände aus Holz" - “Gegenstände mit einem Doppelkonsonanten"<br />

usw.<br />

9


Galgenraten<br />

Dieses bekannte Spiel lässt sich auch an der Tafel spielen, am besten<br />

zwischen Untergruppen der Klasse (Mädchen stellen die Aufgabe,<br />

Jungen müssen raten oder Schüler stellen die Aufgabe, Lehrer muss<br />

raten). An die Tafel werden die Anfangs- und Endbuchstaben<br />

eines Wortes geschrieben, die dazwischen ausgelassenen Buchstaben<br />

werden durch Striche angedeutet.<br />

Beispiel: H - - - - - - - I (=Hitzefrei)<br />

Jeder richtig geratene Buchstabe wird in das Wort<br />

eingetragen, für jeden falsch geratenen wird symbolisch<br />

ein Körperteil des Ratenden an einen Galgen<br />

gehängt. Wer ganz am Galgen hängt, bevor er<br />

das ganze Wort herausgefunden hat, hat verloren.<br />

Vorher absprechen, wie gespielt werden soll. Wie<br />

soll das Galgenmännchen aussehen? Werden nur<br />

Anfangs- und Endbuchstaben vorgegeben, oder<br />

werden diese auch in der Wortmitte eingetragen, wenn sie dort vorkommen?<br />

Spielt der Lehrer auch einmal den Rater, hat dieses Spiel geradezu therapeutischen<br />

Wert: Der sonst so mächtige Lehrer wird auch einmal<br />

ratlos erlebt und endet vielleicht sogar am Galgen.<br />

10


Wandernde Münzen<br />

In der Klasse werden zwei oder drei Münzen verteilt. Sie werden<br />

dann von Schüler zu Schüler verdeckt weitergegeben, bis sie bei einem<br />

vorher bestimmten Empfänger ankommen.<br />

Ein Schüler ist "Detektiv" und versucht, eine der wandernden Münzen<br />

zu erwischen, indem er verdächtige Schüler auffordert, beide<br />

Hände offen vorzuzeigen. Man darf ihn täuschen, indem man so tut,<br />

als habe man eine Münze in der Hand.<br />

Gelingt es dem Detektiv, eine Münze zu erwischen, wird er<br />

"Meisterdetektiv". Tippt er dreimal daneben oder kommt eine Münze<br />

beim Empfänger an, hat er verloren, und ein anderer kann sich als<br />

Detektiv versuchen.<br />

Münzen und Empfänger müssen so verteilt werden, dass der Detektiv<br />

nicht alle gleichzeitig im Auge behalten kann. Beispielsweise wird<br />

ein Fünfcentstück hinten links ausgegeben und muss zu einem Empfänger<br />

vorn rechts. Ein Zehncentstück wird vorn links ausgegeben<br />

und muss zum Empfänger hinten rechts.<br />

Der Detektiv weiß nur, wo die Münzen hinwandern, nicht wo sie ausgegeben<br />

wurden (am besten hält er sich beim Austeilen die Augen<br />

zu).<br />

Dieses Spiel lässt sich auch spielen, wenn nur noch wenig Zeit zur<br />

Verfügung steht. Es gewinnt dadurch noch zusätzlich an Reiz:<br />

Schafft es der Detektiv bis zum Pausengong, eine Münze zu erwischen?<br />

11


VIP-Treff<br />

Unter uns sind lauter berühmte und bekannte Persönlichkeiten. Wer<br />

genau wer ist müssen wir noch herausfinden.<br />

Jeder entscheidet sich, wer er sein möchte, behält dies aber für sich.<br />

Nur der Spielleiter erfährt, wer wer ist. Er kann es sich ins Uhr flüstern<br />

lassen oder er lässt es sich auf Zettel schreiben. Er fertigt danach<br />

eine Liste der "Very important persons", die sich im Raum befinden,<br />

an - Personen gut mischen! - und liest diese vor.<br />

„Unter uns weilen: "Kaiser Wilhelm, Mozart, Napoleon.. ferner<br />

"Donald Duck, Schneewittchen...". Der Phantasie sind keine Grenzen<br />

gesetzt, man braucht auch nichts über die Person, für die man sich<br />

entschieden hat zu wissen, nur: keine Person darf zweimal vorkommen.<br />

Nun wird die Gesamtgruppe in Untergruppen von je 3 bis 5 Personen<br />

aufgeteilt. Eine Untergruppe beginnt und versucht eine Person aus<br />

einer anderen Gruppe direkt zu erraten: "Klaus, bist du Napoleon?"<br />

Wenn es stimmt, kommt der Erratene zu der Gruppe, die ihn erraten<br />

hat und - darin besteht der Reiz des Spieles - er bringt auch sein bisheriges<br />

Wissen, die Überlegungen, die in seiner vorigen Gruppe angestellt<br />

wurden, in die neue Gruppe ein.<br />

Wurde falsch geraten ist jetzt die Gruppe dran, aus der jemand vergeblich<br />

angesprochen wurde.<br />

Es wird solange gespielt, bis eine Gruppe sich alle Teilnehmer geholt<br />

hat. Nur jene, deren Identität bereits gelüftet wurde, können nicht geholt<br />

werden. Sie gehen mit dem Letzten einer aufgelösten Gruppe mit.<br />

Es lohnt sich also, den "Letzten einer Untergruppe" zu erraten.<br />

Wenn es gewünscht wird, kann der Spie1eiter zwischendurch nochmal<br />

die Liste der anwesenden Personen vorlesen. Möglichst nur,<br />

wenn alle dem zustimmen. Erfahrungsgemäß werden einige total vergessen<br />

- es darf sich ja niemand außer dem Spielleiter Notizen machen.<br />

12


VIP-TREFF wird erst bei mehrmaligem Spielen richtig interessant. Ich<br />

darf ja auch meiner eigenen Gruppe nicht verraten, wer ich bin. Sonst<br />

wird jemand aus meiner Gruppe geholt und verrät dies den anderen,<br />

die dann auch mich holen können. Wenn also meine Gruppe überlegt<br />

"der Klaus da drüben ist sicher Napoleon. Sollen wir den mal fragen?"<br />

und ich selbst bin Napoleon muss ich sehen wie ich - ohne mich zu<br />

verraten - meine Gruppe von diesem Vorhaben abbringe, sonst vertut<br />

sie eine Frage. Und außerdem muss ich ja auch noch darauf achten,<br />

wer schon was gefragt wurde, damit keine Frage doppelt gestellt wird.<br />

<strong>Das</strong> ist ganz schön schwierig!<br />

Für dieses Spiel muss man, je nach Gruppengröße, 15 bis 30 Minuten<br />

einkalkulieren. Aber auch wenn es abgebrochen werden muss ergibt<br />

sich manche Überraschung: „Was denn, DU bist die von der Leyen<br />

und ich war ganz sicher dass du King-Kong bist!"<br />

13


<strong>Das</strong> Mörderspiel<br />

Die Gruppe sitzt im Kreis, so dass jeder jeden gut sehen und ermorden<br />

kann. In diesem Spiel mordet der Mörder nämlich durch Zublinzeln<br />

(mit einem Auge).<br />

Zunächst wird ausgelost, wer der Mörder ist. Am besten lässt man<br />

Streichhölzer ziehen, von denen eins markiert ist, die Markierung darf<br />

aber nicht fühlbar sein. Niemand darf wissen, wer der Mörder ist - außer<br />

ihm selbst.<br />

Nun darf gemordet werden. Wer angeblinzelt wird, ist tot und sinkt<br />

röchelnd zusammen. Natürlich darf niemand außer dem Mörder blinzeln.<br />

Wenn ich zu wissen meine, wer da so rücksichtslos mordet, rufe ich:<br />

"Ich habe einen Verdacht!" Daraufhin passiert zunächst noch gar<br />

nichts. Erst wenn ein zweiter Mitspieler sagt "Ich habe einen Verdacht",<br />

zählt der Spielleiter 3 - 2 - 1 - 0. Bei Null zeigen die beiden, die<br />

den Verdacht geäußert haben, auf denjenigen, von dem sie meinen,<br />

dass er der Mörder sei.<br />

Zeigen beide(!) auf den wirklichen Mörder, ist das Spiel zu Ende. Zeigen<br />

aber beide auf jemanden, der nicht der Mörder ist, oder zeigen beide<br />

auf verschiedene Personen (auch wenn einer davon der Mörder sein<br />

sollte) sind beide sofort tot. Im letzteren Fall darf sich der Mörder natürlich<br />

nicht zu erkennen geben, es genügt, dass beide nicht auf die<br />

gleiche Person zeigen!<br />

Wenn der Mörder nicht sofort entlarvt wird, entwickelt sich das Spiel<br />

zu einem spannenden Wettkampf wer schneller ist. Schafft es der Mörder,<br />

alle bis auf einen zu ermorden, oder wird er kurz vorher noch entdeckt?<br />

Besonders gefährdet ist natürlich jemand, der einen Verdacht geäußert<br />

hat. Ihn versucht der Mörder zu beseitigen bevor ein zweiter einen<br />

Verdacht äußert.<br />

Leider nur ein Spiel für kleinere Gruppen.<br />

14


Der Turmbau zu Babel<br />

Ein Spiel, das viel Fingerspitzengefühl erfordert. Die Mitspieler sitzen<br />

im Kreis. In der Mitte des Kreises steht eine Flasche. Auf der Flaschenöffnung<br />

soll aus Streichhölzern ein Turm gebaut werden.<br />

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Sie sitzen immer abwechselnd,<br />

also A - B - A - B…<br />

Jeder Mitspieler bekommt drei Streichhölzer. Immer wenn er dran ist,<br />

muss er ein Hölzchen auf den Turm legen. Fällt das Hölzchen wieder<br />

herunter, oder fallen noch andere mit, muss er alle heruntergefallenen<br />

Hölzer an sich nehmen. Dann ist der Nächste dran.<br />

Nach drei Runden wird ausgezählt, welche Mannschaft noch die meisten<br />

Hölzer hat. Sie hat verloren.<br />

15


Tafelmühle<br />

<strong>Das</strong> bekannte Mühle-Spiel lässt sich auch gut an der Tafel spielen. Allerdings<br />

kann dort schlecht gezogen werden. Deshalb hat gewonnen,<br />

wer als Erster eine Mühle bilden kann. <strong>Das</strong>s dabei gelegentlich ein<br />

Unentschieden herauskommt, macht nichts. Dann ist eben ein Entscheidungsspiel<br />

notwendig.<br />

lm Unterschied zum regulären Brettspiel können an der Tafel solange<br />

Steine (=Zeichen) gesetzt werden, bis das Brett voll ist, also mehr als<br />

neun pro Spieler. <strong>Das</strong> Spiel eignet sich besonders gut, um Vertreter<br />

von Untergruppen gegeneinander spielen zu lassen. Die Spieler können<br />

sich von ihrer Untergruppe beraten lassen, müssen dann aber<br />

selbst entscheiden, wie sie setzen.<br />

Um das Setzen vom Platz aus durch Zuruf zu ermöglichen, hat es sich<br />

bewährt, den Spielplan wie eine Windrose zu beschriften. Dann kann<br />

durch Zuruf gesetzt werden:<br />

"Nordwest-innen" (Stein = Kreis)<br />

"Süd-Mitte" (Stein = Viereck)<br />

16


Wisch weg!<br />

Wisch weg - wie Tafelmühle - ein Spiel für zwei Spieler, die sich aber<br />

von einer Gruppe beraten lassen können.<br />

An der Tafel werden Striche nach folgendem Muster angezeichnet:<br />

Beide Spieler wischen nun abwechselnd beliebig viele Striche aus einer<br />

Reihe weg. Wer den letzten wegwischen muss, hat verloren. Wer<br />

dran ist, muss also mindestens einen Strich wegwischen, er darf höchstens<br />

alle Striche einer Reihe auswischen (nicht jedoch Striche aus verschiedenen<br />

Reihenl).<br />

WISCH WEG ist - Kinogänger werden es gemerkt haben - die Tafelversion<br />

des vertrackten Streichholzspieles aus dem Film "Letztes Jahr<br />

in Marienbad". Trotz des einfachen Aufbaus ist es schwer, eine Taktik<br />

zu finden, die mit Sicherheit zum Ziel führt.<br />

Ähnlich lassen sich auch andere Streichholzspiele, bei denen Hölzer<br />

weggenommen werden müssen, auf die Tafel übertragen.<br />

17


<strong>Das</strong> 3-Punkte-Spiel<br />

ist ein Schreibspiel kann zu zweit auf einem Blatt Papier gespielt<br />

werden - geht aber auch als "Zweikampf" an der Tafel.<br />

Zu Beginn werden drei Punkte aufgezeichnet. Die Spieler ziehen nun<br />

abwechselnd eine Linie, die entweder zwei Punkte miteinander verbindet,<br />

oder zum Ausgangspunkt zurückführt. Auf dieser Linie wird<br />

ein neuer Punkt eingetragen, der danach mitbenutzt werden kann. Die<br />

Linien dürfen sich nicht kreuzen und es darf kein Punkt mehr als drei<br />

Anschlüsse haben. Gewonnen hat, wer als letzter eine Linie ziehen<br />

kann.<br />

Bei diesem Spiel ergeben sich jedes mal neue grafisch reizvolle Gebilde.<br />

Wird das Spiel öfters gespielt, kann der Sieger zum<br />

"Dreipunktekönig" ernannt werden, der sich in der nächsten Stunde<br />

einem Herausforderer stellt.<br />

Ein von Schülern gebastelter “Dreipunkte-Orden" hat sich als Wanderpreis<br />

bewährt.<br />

Ausgangsposition<br />

18


Nach den ersten beiden<br />

Zügen. Die gefüllten Punkte<br />

sind neu.<br />

Zweite<br />

Erste Linie<br />

Kurz vor Spielschluss<br />

Es ist nur noch die gepunktete Linie<br />

möglich.<br />

Die gestrichelte Linie ist nicht möglich,<br />

weil sie am Zielpunkt vier Anschlüsse<br />

schaffen würde<br />

19


<strong>Das</strong> 16-Punkte-Spiel<br />

An der Tafel wird ein Quadrat aus 16 Punkten aufgezeichnet:<br />

Zwei Spieler ziehen nun abwechselnd eine beliebig lange<br />

gerade Linie, die auch diagonal verlaufen kann zwischen<br />

den Punkten. Die Linie muss da beginnen, wo der Vorgänger<br />

aufgehört hat. Sie darf sich nicht kreuzen und keinen<br />

Punkt zweimal berühren.<br />

Wer als letzter zeichnen muss, hat verloren.<br />

Beispiel: Spieler A (durchgezogene Linie) hat links begonnen.<br />

Spieler B (gepunktete Linie) war zuletzt dran. A ist als letzter<br />

dran und verliert.<br />

20


Heads down - heads up!<br />

Drei Schüler kommen nach vorn. Auf das Kommando "Heads down"<br />

legen alle anderen ihre Köpfe und Arme auf den Tisch und schließen<br />

die Augen (Nicht mogeln!)<br />

Die drei Schüler gehen jetzt durch die Reihen und jeder von ihnen berührt<br />

einen der "blinden" Schüler. Dann stellen sie sich wieder vorne<br />

auf und auf das Kommando "heads up" werden alle wieder sehend und<br />

heben ihre Köpfe.<br />

Jetzt sollen die Angerührten herausfinden, wer sie berührt hat. Sie gehen<br />

nach vorn und stellen sich vor denjenigen, von dem sie meinen,<br />

dass er es war. Erst wenn der letzte gewählt hat, geben sich die drei<br />

"Berührer" zu erkennen.<br />

Wer richtig geraten (oder gefühlt) hat, darf tauschen, die anderen machen<br />

weiter.<br />

Ein ideales Spiel für Pubertierende, weil es alle Arten von Berührungen,<br />

vom zärtlichen Streicheln bis zum kräftigen Knuffen, zulässt. <strong>Das</strong><br />

Spiel weckt viel Emotionen (Wer wird mich anfassen? Wie tut er es?<br />

Werde ich übergangen?) und lässt Beziehungen sichtbar werden. Vielleicht<br />

lohnt es sich, anschließend mit den Schülern noch über das Erlebte<br />

zu sprechen.<br />

21


Bingo<br />

Zuerst fertigt sich jeder einen Spielschein an. In ein Raster von 5 x 5<br />

Feldern werden in beliebiger Folge Zahlen aus dem Bereich 1 bis 50<br />

eingetragen. Die kleinste mögliche Zahl ist also die 1, die größte die<br />

50. Keine Zahl darf zweimal vorkommen. <strong>Das</strong> Ergebnis sieht dann<br />

beispielsweise so aus:<br />

Auf jedem Spielschein müssen die Zahlen anders verteilt sein, also<br />

bitte nicht beim Nachbarn abschreiben. Nun werden vom Spielleiter<br />

nacheinander in bunter Folge die Zahlen 1 bis 50 ausgerufen und wer<br />

die ausgerufene Zahl auf seinem Schein hat, kreuzt sie aus.<br />

Es empfiehlt sich für den Spielleiter seinerseits auf einem Zettel die<br />

Zahlen 1 bis 50 zu notieren und jede Zahl, die er ausruft zur Kontrolle<br />

auszustreichen.<br />

Gewonnen hat, wer als erster auf seinem Zettel folgende<br />

Figuren ausgestrichen hat:<br />

eine Reihe (senkrecht o.waagerecht) = 3.Preis<br />

die vier Ecken = 2.Preis<br />

alle Zahlen auf dem Schein = 1.Preis<br />

Sobald ein Mitspieler auf seinem Spielschein eine dieser Figuren vollendet<br />

hat, ruft er "Bingo!" Manchmal sind ja mehrere mit einer Figur<br />

gleichzeitig fertig, dann hat derjenige Vorrang, der zuerst Bingo gerufen<br />

hat.<br />

22


Die Preise werden vor Spielbeginn vorgestellt. Gut geeignet sind Poster,<br />

Aufkleber, Briefmarken, kurz: Dinge, die wenig oder nichts kosten,<br />

aber für Schüler wertvoll sind. Man kann die Schüler auch bitten,<br />

Preise mitzubringen.<br />

Der Reiz von BINGO liegt darin, dass immer mehrere Mitspieler kurz<br />

vor der Vollendung einer Figur sind und jede ausgerufene Zahl von<br />

Ausrufen wie "Hab ich!" oder "Wieder danebenl" begleitet werden.<br />

Die Spannung steigert sich zum Ende des Spieles hin, wenn nur noch<br />

wenige Zahlen ausstehen.<br />

<strong>Das</strong> Spiel darf nicht zu flott gespielt werden, damit jeder genug Zeit<br />

hat um die ausgerufene Zahl auf seinem Zettel zu suchen. wenn es zu<br />

schnell geht, resignieren einige und steigen aus. Andererseits sollte<br />

man keine ausgerufene Zahl wiederholen, sonst kann man sich vor<br />

Rückfragen („War die Acht schon dran?“) nicht retten. Wer den dritten<br />

und den zweiten Preis gewonnen hat, bleibt im Spiel und kann auch<br />

noch den ersten gewinnen.<br />

23


Himmel und Hölle<br />

Ein Spiel, das Bewegung in die Klasse bringt!<br />

Die Sitzplätze werden wie folgt gekennzeichnet: (hinten) Hölle 1 2 3<br />

4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...und so weiter mit aufsteigenden Ziffern. Die<br />

fünf vordersten Plätze erhalten keine Ziffern, sondern die Bezeichnung<br />

Himmel (vorderster Platz), Matthäus, Markus, Lukas, Johannes.<br />

Wichtig: Die Bezeichnungen beziehen sich auf die Plätze, nicht auf<br />

die dort sitzenden Schüler (die wechseln im Laufe des Spiels die Plätze).<br />

Beim ersten Spielversuch kann man die Bezeichnungen mit Kreide<br />

auf die Plätze schreiben oder kleine Zettel auslegen. Wird das Spiel<br />

öfters gespielt, können die Schüler selbst kleine Kärtchen gestalten,<br />

die vor Spielbeginn ausgelegt werden.<br />

Ein Schüler steht auf, nennt die Bezeichnung seines Platzes und dazu<br />

eine neue Bezeichnung bzw Nummer.<br />

Beispiel: Der Schüler auf Platz 5 steht auf und ruft "Fünf - Zehn".<br />

Jetzt steht der Schüler auf Platz 10 auf und ruft "Zehn - Markus" und<br />

so weiter.<br />

Vertut sich jemand, muss er auf den Platz "Hölle" und alle rücken bis<br />

zu seinem Platz auf. Beispiel: Der Schüler auf Platz 10 vertut sich. Er<br />

geht auf Platz "Hölle". Der auf Platz "Hölle" geht auf Platz 1, der auf<br />

Platz 1 geht auf Platz 2 und so weiter. Der auf Platz 9 geht auf den<br />

freigewordenen Platz 10. Die weiter vorn Sitzenden behalten ihre<br />

Plätze. Je weiter einer vorn sitzt, um so mehr ist er in Gefahr, “in die<br />

Hölle geschickt zu werden".<br />

Die Schüler haben schnell heraus, dass man die vorn Sitzenden drannehmen<br />

muss, um weiterzukommen. Am besten, man schickt den<br />

Himmel in die Hölle, dann können alle weiterrücken.<br />

24


<strong>Das</strong> Spiel muss flott gespielt werden. Wenn sich zu lange kein Platzwechsel<br />

ergibt, kann man die Spielregeln verschärfen:<br />

- Es darf nicht direkt zurückgegeben werden (also nicht auf "5 ~ 10"<br />

gleich wieder "10 ~ 5")<br />

- Man darf nicht seinen Nachbarn wählen.<br />

Wenn Sie Schwierigkeiten mit der religiösen Seite dieses Spieles haben:<br />

Ändern Sie es um! Grundsätzlich gilt für alle hier beschriebenen<br />

Spiele: Ausprobieren - Umändern - kurz: Mit dem Spielen spielen!<br />

25


Knack den Code!<br />

Ich schreibe verdeckt (z.B. auf die Rückseite der Tafel) eine Kombination<br />

von 6 Ziffern, die erraten werden soll. Die Ziffern stammen aus<br />

dem Bereich 1 bis 8,und keine Zahl ist zweimal vertreten.<br />

Beispiel: 1 5 7 4 2 3<br />

Jetzt versucht jeder für sich diese Kombination heraus zu finden. Nach<br />

jedem Lösungsversuch gebe ich an, was bereits richtig ist. Ich gehe zu<br />

einem Schüler, der einen Lösungsversuch anbietet, hin und bewerte<br />

diesen Versuch mit folgenden Zeichen:<br />

Für jede Zahl, die stimmt, aber noch am falschen Platz steht, mache<br />

ich am Rand einen Strich.<br />

Für jede Zahl, die stimmt und bereits am richtigen<br />

Platz steht, mache ich am Rand ein Kreuz.<br />

Wichtig: Die Position der Bewertungszeichen ist nicht identisch mit<br />

den jeweils gemeinten Zahlen. Beispiel: Lösungsversuch<br />

2 8 6 1 4 3 Bewertung: + ///<br />

Der Schüler kann jetzt einen neuen Vorschlag machen und sich dabei<br />

mit Hilfe dieser Informationen näher an die Lösung herantasten.<br />

Der zweite Versuch sieht vielleicht so aus:<br />

Lösungsversuch 1 6 4 7 3 2 Bewertung + ////<br />

Und so geht es weiter bis die Lösung gefunden ist.<br />

26


Wer die Lösung gefunden hat, kann mithelfen, die Lösungsversuche<br />

der anderen zu bewerten.<br />

Bei diesem Spiel muss nicht die ganze Klasse mitmachen, deshalb eignet<br />

es sich gut für Vertretungsstunden. Jeder soll sich still beschäftigen,<br />

wer mag kann mitspielen.<br />

27


Unsichtbarer Dirigent<br />

Ein Schüler geht nach draußen. Die anderen einigen sich, wer<br />

"Dirigent" sein soll.<br />

Dann kommt der Hinausgeschickte wieder herein und findet eine sich<br />

bewegende Gruppe vor. Der Dirigent macht pantomimisch ein Instrument<br />

vor und alle machen dieses Instrument nach. Von Zeit zu Zeit<br />

wechselt der Dirigent das Instrument und alle machen es nach.<br />

Der Rater muss herausfinden, wer der "unsichtbare Dirigent" ist, d.h.<br />

von wem die Veränderungen ausgehen.<br />

Statt Instrumente darzustellen, können auch beliebige Bewegungen<br />

gemacht werden. <strong>Das</strong> ist besonders reizvoll, wenn dazu Musik abgespielt<br />

werden kann.<br />

28


<strong>Das</strong> Spiegel-Spiel<br />

Alle Schüler stehen. Einer, der für alle kenntlich ist (Mütze aufsetzen,<br />

Schal umbinden) bewegt sich und alle machen ihm seine Bewegungen<br />

nach: "Wie in einem Spiegel“. Wenn er genug hat, gibt er Schal oder<br />

Mütze weiter und nun ist der nächste der "Vormacher".<br />

Auch dieses Spiel geht besonders gut zu Musik. Es eignet sich - auch<br />

außerhalb des Unterrichts - gut dazu, alle in Bewegung oder zum Tanzen<br />

zu bringen, beispielsweise beim Klassenfest.<br />

Ein ausgezeichneter "Muntermacher" - auch für Erwachsene!<br />

29


Spontanes Theater<br />

Einer oder mehrere Schüler spielen ohne lange zu überlegen oder sich<br />

abzusprechen eine kurze Szene, die schriftlich vorgegeben wird. Beispiel:<br />

Ein Maler will das Zimmer tapezieren. Beim Aufstellen der Leiter<br />

stößt er den Eimer mit dem Tapetenkleister um. Vor Schreck tritt er<br />

auch noch in den Leim und je mehr er versucht, freizukommen, um so<br />

mehr verstrickt er sich in Kleister und Tapeten. Die Zuschauer raten,<br />

was hier gespielt wird.<br />

Man kann die Handlung auch ins Ausland verlegen und den Spieler<br />

mit Händen und Füßen reden lassen (weil er die Landessprache nicht<br />

versteht). Beispiel: Ein Autofahrer erkundigt sich nach dem Weg zum<br />

Schiefen Turm von Pisa oder (schon schwieriger): Er möchte wissen,<br />

auf welchem Platz der Zirkus gastiert, in dem die Elefanten so tolle<br />

Kunststücke zeigen.<br />

Bei einiger Übung können sich die Schüler selbst solche Rate-Szenen<br />

ausdenken oder die vorgegebenen Szenen verändern und weiter ausschmücken.<br />

Von diesen einfachen Szenen, die zunächst nur Spaß machen sollen,<br />

ergibt sich ein fließender Übergang zum Rollenspiel, das Unterrichtsthemen<br />

aufgreift.<br />

Noch eine Möglichkeit: Lassen Sie die Schüler auf verschiedenfarbige<br />

Kärtchen (zB kleine Karteikarten) aufschreiben:<br />

Auf grüne Kärtchen: zwei Personen, die etwas miteinander zu tun haben<br />

(Dick und Doof, Polizist und Einbrecher, zwei Artisten...)<br />

Auf gelbe Kärtchen: Etwas, das zwei Menschen miteinander tun (sie<br />

küssen sich, sie versuchen beide auf das gleiche Fahrrad zu steigen...)<br />

Auf rote Kärtchen: Einen Ort, an dem die Szene stattfindet (in der U-<br />

Bahn, in der Sauna...)<br />

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Nun werden die Kärtchen gemischt. Zwei Schüler, die gern spielen<br />

möchten, ziehen verdeckt je eine grüne, gelbe und rote Karte und<br />

spielen die Szene. Die anderen raten, was da gespielt wird (Dick und<br />

Doof versuchen in der Sauna auf das gleiche Fahrrad zu steigen? )<br />

Wenn es zu schwer wird, kann die Szene auch zerlegt gespielt werden:<br />

Macht erst einmal deutlich, wer ihr seid - und nun zeigt, wo ihr<br />

seid - und nun spielt die ganze Szene.<br />

Wenn jeder Schüler eine gelbe, grüne und rote Karte ausfüllt, haben<br />

Sie einen beinahe unerschöpflichen Vorrat an Spielszenen.<br />

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Denkaufgaben<br />

Denkaufgaben sind besonders gefragt, wenn ein Teil der Klasse eine<br />

Aufgabe oder Arbeit erledigt hat, andere noch Zeit und Ruhe brauchen.<br />

"Wer fertig ist, kann sich mal an dieser Aufgabe versuchen".<br />

Solche Aufgaben sucht man sich am besten aus Zeitschriften zusammen.<br />

Gut geeignet sind beispielsweise verschlüsselte Rechenaufgaben<br />

wie diese:<br />

Ein Schüler schreibt von einer Klassenfahrt nach London folgenden<br />

Kurzbrief an seine Eltern<br />

SEND<br />

MORE<br />

MONEY!<br />

Also, er braucht noch etwas Taschengeld, aber wieviel sollen die Eltern<br />

denn nun schicken?<br />

Hinter jedem Buchstaben verbirgt sich eine Zahl, die durch Kombinieren<br />

herausgefunden werden muss. Die Lösung:<br />

9567<br />

+1085<br />

= 10652<br />

Hoffen wir, dass es sich nicht um Euro oder gar um Pfund handelt.<br />

Ähnliche Aufgaben, meist mit Zeichen statt Buchstaben, findet man in<br />

vielen Illustrierten. Sie können recht schwierig sein, vor allem, wenn<br />

auch multipliziert und dividiert wird, wie im Beispiel auf der folgenden<br />

Seite.<br />

32


Jüngere Schüler versuchen sich gern an Anagrammen zum Beispiel an<br />

verschlüsselten Berufsbezeichnungen:<br />

Welchen Beruf haben diese Leute?<br />

Tom Derup (Dompteur)<br />

Meike Storkin (Kosmetikerin)<br />

Urs Geiser (Regisseur)<br />

Walter Schant (Rechtsanwalt)<br />

Die Schüler können selbst solche Anagramme entwerfen und sie von<br />

den Mitschülern erraten lassen.<br />

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