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MODULO 3 SMART COACH 2024 - Il gioco come strumento per l'apprendimento di nuove abilità

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CORSO DOCENTI<br />

PER LA FORMAZIONE<br />

DEGLI ALLENATORI<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong>


IL GIOCO COME STRUMENTO<br />

PER L’APPRENDIMENTO<br />

DI NUOVE ABILITÀ<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> Modulo 3


Che cos’è <strong>per</strong> voi un <strong>gioco</strong>?<br />

Posso fare tecnica attraverso il <strong>gioco</strong>?<br />

ANDREA FARNESE<br />

Federazione Italiana Pallavolo – Settore Formazione


FUNZIONI DEL GIOCO<br />

Una delle funzioni, che hanno selezionato il <strong>gioco</strong> <strong>come</strong> un comportamento efficace <strong>per</strong><br />

la sopravvivenza, è la capacità <strong>di</strong> creare situazioni in cui completare il proprio vissuto<br />

motorio, cognitivo ed emotivo.<br />

L’uomo e i cuccioli dei mammiferi nascono con un bagaglio <strong>di</strong> comportamenti istintivi<br />

relativamente ridotto; le capacità plastiche del cervello alla nascita sono vastissime e<br />

<strong>per</strong>mettono <strong>di</strong> affinare molte abilità in con<strong>di</strong>zioni variabili.<br />

Una delle funzioni del <strong>gioco</strong> è proprio <strong>di</strong> creare <strong>nuove</strong> connessioni neurali, favorendo<br />

l’appren<strong>di</strong>mento (cognitivo, motorio, affettivo-emotivo, sociale)<br />

“GIOCARE È UNA COSA SERIA” – PERCHÉ GIOCANDO SI APPRENDE<br />

Rossi B. e altri, <strong>Il</strong> supporto in<strong>di</strong>spensabile. Psicopedagogia e neuroscienze in aiuto dello sport giovanile. Calzetti e Mariucci E<strong>di</strong>tori, 2020<br />

Cit. Johann Paul Friedrich Richter, scrittore e pedagogista tedesco (1763–1825)<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


GIOCARE<br />

“Per <strong>gioco</strong>, in psicologia e altre scienze del comportamento, si intende un'attività (<strong>per</strong> lo<br />

più <strong>di</strong>vertente) <strong>di</strong> intrattenimento volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti,<br />

bambini o animali, a scopo ricreativo. Nella lingua italiana, la parola "<strong>gioco</strong>" viene anche<br />

impiegata in modo più specifico, riferendosi ad attività ricreative <strong>di</strong> tipo competitivo e<br />

caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definite (<strong>come</strong> nel caso dei giochi <strong>di</strong><br />

società o dei giochi da tavolo)”.<br />

Per Huizinga (storico e linguista olandese, 1872–1945) il <strong>gioco</strong> è “un’azione, o<br />

un’occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti <strong>di</strong> tempo e <strong>di</strong> spazio, secondo<br />

una regola volontariamente assunta e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un<br />

fine in se stessa; accompagnata da un senso <strong>di</strong> tensione e gioia, e dalla coscienza <strong>di</strong> essere<br />

<strong>di</strong>versi dalla vita or<strong>di</strong>naria.”<br />

www.wikipe<strong>di</strong>a.org/<strong>gioco</strong><br />

Huizinga J., Homo ludens, Piccola Libreria Einau<strong>di</strong>, 2002<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL GIOCO PER LE NEUROSCIENZE<br />

“<strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> è anzitutto e soprattutto un atto libero.<br />

<strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> comandato non è più <strong>gioco</strong>.”<br />

Homo ludens, J. Huizinga, Piccola Libreria Einau<strong>di</strong>, 2002. Pag. 10<br />

Le neuroscienze definiscono il <strong>gioco</strong> <strong>come</strong> un<br />

insieme <strong>di</strong> pattern motori liberi<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL GIOCO COME STRUMENTO CARDINE DELL’APPRENDIMENTO<br />

L’evoluzione <strong>di</strong>dattica prende appiglio dal <strong>gioco</strong> <strong>per</strong> far leva sulle competenze del<br />

bambino ("dal sa<strong>per</strong> fare") e, <strong>di</strong>rigersi verso la conoscenza <strong>di</strong> quello che il <strong>di</strong>scente<br />

stesso sta facendo ("al sa<strong>per</strong>e"), senza mai <strong>per</strong>dere <strong>di</strong> vista l'obiettivo finale che<br />

spinge l'in<strong>di</strong>viduo ancora più lontano, alla conquista del "sa<strong>per</strong> essere"<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROCESSI<br />

INCLUSIVI<br />

IL GIOCO<br />

COME STRUMENTO<br />

DIDATTICO-<br />

METODOLOGICO<br />

SENSO<br />

TATTICO<br />

GIOCO<br />

TECNICA<br />

INTER-<br />

DISCIPLINARIETÀ<br />

REGOLE<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


Giocando…<br />

• si mettono alla prova le potenzialità in<strong>di</strong>viduali<br />

• si s<strong>per</strong>imentano le numerose abilità<br />

• si sviluppano relazioni<br />

• si sviluppano strategie <strong>di</strong> approccio e conoscenza del mondo<br />

• si o<strong>per</strong>ano concretamente <strong>per</strong>corsi metacognitivi (problem solving)<br />

• si crea autonomia<br />

• si s<strong>per</strong>imenta l’autoefficacia<br />

• si apprendono le regole sociali<br />

• si apprende l’importanza dei ruoli<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL MODELLO PROGETTUALE<br />

<strong>Il</strong> modello progettuale non dovrebbe essere rigido e strutturato,<br />

né tantomeno definito e definibile, ma in continua evoluzione e<br />

mutamento, segno tangibile del lavoro e dell’interazione tra o<strong>per</strong>atore,<br />

utente e ambiente.<br />

Per adattare occorre aver chiare quali sono le competenze, le capacità<br />

e le abilità che il soggetto possiede<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


Obiettivi della programmazione<br />

GENERALI<br />

SPECIFICI<br />

INDIVIDUALI<br />

INCLUSIVI<br />

• Ed. al<br />

movimento<br />

• Ed. attraverso<br />

il movimento<br />

• Ed. del<br />

movimento<br />

• Autonomia<br />

• Autoefficacia<br />

• Divertimento<br />

• Socializzazione<br />

• Stimolare le<br />

relazioni<br />

• Accrescere le<br />

possibilità <strong>di</strong><br />

confronto con<br />

e attraverso la<br />

<strong>di</strong>versità<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


STRUMENTI DIDATTICI<br />

Gioco<br />

Esercitazione motoria<br />

Percorso motorio<br />

Circuito motorio<br />

Staffetta<br />

DESCRIZIONE<br />

Insieme <strong>di</strong> pattern (o schemi) motori liberi.<br />

La risposta motoria è veicolata e si adatta all’obiettivo specifico <strong>di</strong> <strong>gioco</strong>.<br />

Proposta o insieme <strong>di</strong> proposte atte al miglioramento <strong>di</strong> una competenza<br />

o abilità. Utilizza la ripetizione del compito <strong>per</strong> stabilizzare l’appren<strong>di</strong>mento.<br />

Alternanza <strong>di</strong> attrezzi <strong>di</strong>sposti con logica e sequenzialità all’interno della palestra,<br />

atti alla realizzazione <strong>di</strong> un <strong>per</strong>corso da attuare secondo le <strong>di</strong>rettive<br />

dell’insegnante.<br />

Insieme <strong>di</strong> esercizi proposti in sequenza attraverso la realizzazione <strong>di</strong> stazioni<br />

motorie che presentano <strong>di</strong>verse finalità.<br />

Proposta motoria che prevede la ripetizione <strong>di</strong> un unico compito prestabilito, con<br />

la compartecipazione <strong>di</strong> un piccolo gruppo <strong>di</strong> compagni e in competizione con<br />

una o più squadre avversarie.<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


STRUMENTI<br />

DIDATTICI<br />

Gioco<br />

Esercitazione<br />

motoria<br />

Percorso<br />

motorio<br />

Circuito<br />

motorio<br />

Staffetta<br />

FINALITÁ<br />

(ABILITÁ, COMPETENZE E PROCESSI COGNITIVI IMPIEGATI)<br />

Sviluppa le capacità <strong>di</strong> problem solving e <strong>di</strong> adattamento alle varie situazioni che si presentano. I<br />

processi cognitivi impiegati forniscono delle risposte adatte e adattabili alle fasi <strong>di</strong> <strong>gioco</strong> in continua<br />

evoluzione.<br />

Sviluppa le abilità tecniche e/o tattiche attraverso la ripetizione <strong>di</strong> un medesimo compito. Stimola il<br />

processo <strong>di</strong> memorizzazione e stabilizzazione <strong>di</strong> un gesto, rinforzando le connessioni sinaptiche.<br />

Favorisce il controllo della situazione all’interno della palestra e aiuta a gestire il gruppo. Permette<br />

l’ottimizzazione del materiale presente. Stimola la capacità <strong>di</strong> adattamento e <strong>di</strong> controllo motorio<br />

attraverso la modulazione del movimento in situazioni che si mo<strong>di</strong>ficano.<br />

Sviluppo <strong>di</strong> autonomia e collaborazione me<strong>di</strong>ante un’attività <strong>di</strong> addestramento a piccoli gruppi.<br />

Consente <strong>di</strong> <strong>di</strong>versificare le proposte motorie e <strong>di</strong> controllare il gruppo. Stimola la capacità <strong>di</strong><br />

modulare continuamente il gesto in base alla richiesta fornita.<br />

Favorisce l’addestramento <strong>di</strong> un’abilità motoria realizzata all’interno <strong>di</strong> un contesto competitivo a<br />

squadre. Stimola il tempo <strong>di</strong> processamento del sistema nervoso migliorando il tempo <strong>di</strong> reazione,<br />

avvalendosi <strong>di</strong> un input conosciuto e con risposta uni<strong>di</strong>rezionale.<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


MODELLO DI UNITÀ DIDATTICA<br />

EMOTIVITÀ<br />

Gioco <strong>di</strong><br />

attivazione<br />

Gioco<br />

strategico<br />

Gioco sport /<br />

<strong>gioco</strong> finale<br />

Circuito/esercitazione<br />

Circuito/esercitazione<br />

DURATA DELLA LEZIONE<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL MODELLO<br />

PROGETTUALE<br />

Analisi del<br />

contesto<br />

Obiettivi<br />

Feedback<br />

Funzione<br />

e compiti<br />

dell’allenatore<br />

Contenuti<br />

<strong>di</strong>dattici<br />

Metodologia<br />

Strumenti<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


OBIETTIVI MOTORI<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ DAI 5 AI 12 ANNI<br />

Metodologia: dalla libera<br />

sco<strong>per</strong>ta al prescrittivo-<strong>di</strong>rettivo<br />

Obiettivi generali:<br />

• Sviluppo degli<br />

schemi motori<br />

<strong>di</strong> base<br />

• Prevenzione<br />

infortuni<br />

• Autonomia<br />

Obiettivi specifici:<br />

3-5 anni senso-<strong>per</strong>cezione, costruzione dello schema corporeo<br />

6-7 anni senso-<strong>per</strong>cezione, schema corporeo e posturale, schemi motori<br />

<strong>di</strong> base (gattonare, strisciare, rotolare, quadrupe<strong>di</strong>e, arrampicarsi)<br />

8 anni senso-<strong>per</strong>cezione, schema corporeo e posturale schemi motori <strong>di</strong><br />

base (sviluppare le varie andature, rotolare), coor<strong>di</strong>nazione<br />

generale, abilità psico-sociali<br />

9-10 anni schemi motori <strong>di</strong> base (afferrare, lanciare, correre)<br />

11-12 anni <strong>gioco</strong>-sport<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LE ABILITÀ PSICO-SOCIALI<br />

COMUNICAZIONE<br />

ATTENZIONE<br />

COLLABORAZIONE<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 2


L’IMPORTANZA DEL GIOCO<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

• L’importanza del “<strong>gioco</strong>” nella fascia d’età 5-12 anni<br />

• Le caratteristiche psicomotorie nella fascia d’età 5-12 anni<br />

• Metodologia <strong>di</strong> allenamento <strong>per</strong> il Volley S3<br />

• Conduzione e organizzazione della lezione <strong>di</strong> Volley S3<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

<strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> è presente nella vita dell’uomo a tutte le età<br />

<strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> <strong>per</strong> i bambini non è un “passatempo”<br />

ma è la loro attività principale<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

Qual è il significato che assume il <strong>gioco</strong> <strong>per</strong> il bambino?<br />

• DIVERTIMENTO<br />

• ESPLORAZIONE del mondo, avventura e sco<strong>per</strong>ta <strong>di</strong> sé<br />

• ESERCIZIO delle proprie CAPACITÁ INDIVIDUALI<br />

• APPRENDIMENTO<br />

• ATTIVITÁ LIBERATORIA<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

Nell’infanzia il <strong>gioco</strong> si propone <strong>come</strong> METODO EDUCATIVO capace <strong>di</strong>:<br />

• SODDISFARE i bisogni primari del bambino (comunicazione, socializzazione,<br />

movimento, ecc.)<br />

• VALORIZZARE i potenziali meta-cognitivi (capacità <strong>di</strong> analisi, sintesi, intuizione, ecc.)<br />

• VALORIZZARE i linguaggi (gestuale, sonoro, iconico, ecc.)<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO<br />

NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

Attraverso il <strong>gioco</strong><br />

il bambino sviluppa<br />

le proprie potenzialità:<br />

intellettive<br />

affettive<br />

relazionali<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

A seconda dell’età, il bambino nel giocare impara ad<br />

essere creativo, s<strong>per</strong>imenta le sue capacità cognitive,<br />

scopre se stesso, entra in relazione con i suoi coetanei.<br />

<strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> favorisce:<br />

• LO SVILUPPO AFFETTIVO<br />

• LO SVILUPPO COGNITIVO<br />

• LO SVILUPPO SOCIALE<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

La forma <strong>di</strong>dattica del GIOCO ci consente <strong>di</strong><br />

mettere insieme tre elementi importanti:<br />

BAMBINO<br />

PALLA<br />

1. Supporto alla motivazione del bambino<br />

2. Sostegno all’appren<strong>di</strong>mento del gesto motorio<br />

3. Sostegno alla stabilizzazione del gesto motorio<br />

GIOCO<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong><br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI<br />

1. MOTIVAZIONE<br />

2. APPRENDIMENTO<br />

3. STABILIZZAZIONE<br />

Arricchire con un linguaggio comune<br />

tra lo <strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> e BAMBINO<br />

È IMPORTANTE GIOCARE CON<br />

IL BAMBINO<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO<br />

La fascia d’età dei 5-6 anni (impulsività)<br />

• Precisione nei gesti semplici e segmentari<br />

• Input che stimola: «chi riesce a farlo?»<br />

• Controllo dell’equilibrio statico ma non sempre <strong>di</strong> quello <strong>di</strong>namico<br />

• Gestione del salto a due pie<strong>di</strong><br />

• Capacità <strong>di</strong> lanciare ed afferrare una palla<br />

N.B.: gli eventi sono relazionati alla propria <strong>per</strong>cettività che <strong>di</strong>pende molto<br />

dalla visione (sotto-sopra / <strong>di</strong> qua e <strong>di</strong> là / vicino-lontano)<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO<br />

La fascia d’età dei 7-8 anni (controllo)<br />

• Gestione dell’accelerazione e della decelerazione (…e arresto)<br />

• Input che stimola: «chi arriva prima?»<br />

• Miglioramento del controllo dell’equilibrio <strong>di</strong>namico<br />

• Gestione della lateralità<br />

• Accettazione delle regole<br />

• Ancora manca lo spirito <strong>di</strong> collaborazione<br />

N.B.: una regola alla volta e tempo <strong>per</strong> sviluppare il pensiero tattico<br />

da essa determinato<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO<br />

La fascia d’età dei 9-10 anni (appren<strong>di</strong>mento)<br />

• Combinazione <strong>di</strong> movimenti<br />

• Staffette e <strong>per</strong>corsi sotto forma <strong>di</strong> sfida<br />

• Consolidamento dei processi imitativi<br />

• Capacità <strong>di</strong> controllare varie modalità <strong>di</strong> salto<br />

• Maschi e femmine <strong>di</strong>fferenziano il comportamento ma non le<br />

prestazioni motorie<br />

N.B.: si genera il desiderio <strong>di</strong> riprodurre i movimenti che identificano i propri<br />

idoli, purché riconducibili al <strong>gioco</strong><br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO<br />

La fascia d’età dei 11-12 anni (<strong>di</strong>fferenziazione <strong>di</strong> genere)<br />

• Comincia l’accelerazione della crescita staturale<br />

• Approccio ad un <strong>per</strong>iodo in cui la coor<strong>di</strong>nazione motoria appare con<strong>di</strong>zionata<br />

dalla crescita<br />

• Controllo dell’equilibrio in volo<br />

• Tendenza ad affaticabilità significativa<br />

• Maschi e femmine possono cominciare a <strong>di</strong>fferenziare le prestazioni motorie<br />

N.B.: <strong>di</strong>vertirsi significa «riuscire a fare le cose» <strong>per</strong> cui bisogna aiutare questo processo<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


I PRINCIPI CHE GENERANO L’AUTONOMIA<br />

• <strong>Il</strong> rispetto del grado <strong>di</strong> sviluppo della motricità del giovane<br />

o Dal movimento segmentario al movimento combinato e complesso<br />

• La <strong>per</strong>cezione del proprio movimento e della situazione<br />

o Dalle sensazioni endogene all’autovalutazione delle proprie prestazioni motorie<br />

• La sicurezza esecutiva <strong>per</strong>cepita dal bambino e la sua audacia<br />

o Dall’impulsività al controllo finalizzato del movimento<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


I PRINCIPI CHE GENERANO L’AUTONOMIA<br />

• La possibilità <strong>di</strong> inventare e s<strong>per</strong>imentare movimenti finalizzati<br />

o Dall’imitazione al bisogno <strong>di</strong> acquisizione <strong>di</strong> competenze specifiche<br />

• <strong>Il</strong> <strong>di</strong>vertimento con<strong>di</strong>viso e la collaborazione organizzata verso<br />

un obiettivo<br />

o Dal <strong>gioco</strong> spontaneo alla possibilità <strong>di</strong> giocare con i propri amici<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL RISPETTO DEL GRADO DI SVILUPPO<br />

DELLA MOTRICITÀ DEL GIOVANE<br />

Mettere in <strong>di</strong>fficoltà esecutiva la motricità del bambino<br />

significa limitarne l’espressività e la rapi<strong>di</strong>tà<br />

• <strong>Il</strong> movimento è spontaneo e libero se lo scopo è enfatizzare<br />

l’espressività e la rapi<strong>di</strong>tà<br />

• Sfruttare l’impulsività senza chiedere collaborazione<br />

• Durata della proposta in base al comportamento dei bambini<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL RISPETTO DEL GRADO DI SVILUPPO<br />

DELLA MOTRICITÀ DEL GIOVANE<br />

Mettere in <strong>di</strong>fficoltà esecutiva la motricità del bambino<br />

consente <strong>di</strong> consolidare abilità motorie<br />

• Ripetizione della situazione del <strong>gioco</strong> e del movimento <strong>per</strong> costruire<br />

un’abilità motoria<br />

• Contrastare l’impulsività attraverso una richiesta progressiva <strong>di</strong><br />

controllo<br />

• Durata della proposta circoscritta e contenuta<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LA PERCEZIONE DEL MOVIMENTO E DELLA SITUAZIONE<br />

<strong>Il</strong> controllo della situazione facilita la gestione della palla<br />

o dell’attrezzo<br />

• La situazione semplice consente maggiore focus sulla palla<br />

e sull’obiettivo del <strong>gioco</strong><br />

• La proposta conduce verso una progressiva organizzazione<br />

delle competenze in<strong>di</strong>viduali<br />

• Durata della proposta legata al <strong>di</strong>vertimento e al coinvolgimento<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LA PERCEZIONE DEL MOVIMENTO E DELLA SITUAZIONE<br />

La <strong>di</strong>fficoltà nel controllo della situazione focalizza<br />

il bambino sulle <strong>per</strong>cezioni <strong>di</strong> sé<br />

• La <strong>di</strong>fficoltà situazionale contribuisce allo sviluppo <strong>di</strong> adattamenti<br />

motori funzionali<br />

• La proposta conduce verso lo sviluppo <strong>di</strong> una motricità finalizzata<br />

all’obiettivo<br />

• Durata della proposta legata alla sfida e al desiderio <strong>di</strong> affrontarla<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LA SICUREZZA ESECUTIVA PERCEPITA DAL BAMBINO<br />

La paura e l’insicurezza rallentano l’espressione motoria<br />

e l’iniziativa<br />

• L’utilizzo <strong>di</strong> strategie e <strong>di</strong> sussi<strong>di</strong> <strong>di</strong>dattici consentono il su<strong>per</strong>amento<br />

<strong>di</strong> inibizioni<br />

• La proposta può essere orientata all’insegnamento <strong>di</strong> tecniche efficaci anche<br />

in forma analitica<br />

• Durata della proposta breve e specifica rispetto al bisogno<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LA SICUREZZA ESECUTIVA PERCEPITA DAL BAMBINO<br />

L’audacia facilita ogni forma <strong>di</strong> s<strong>per</strong>imentazione motoria<br />

• L’utilizzo delle regole consente una canalizzazione dell’iniziativa e<br />

dell’impulsività<br />

• La proposta contiene l’obiettivo del <strong>gioco</strong>, la regola principale e una<br />

regola secondaria<br />

• Durata della proposta legata al <strong>di</strong>vertimento<br />

o La sfida/la noia<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LA POSSIBILITÀ DI INVENTARE O EMULARE<br />

La s<strong>per</strong>imentazione alimenta il pensiero tattico rispetto<br />

all’obiettivo del <strong>gioco</strong><br />

• L’obiettivo<br />

o La qualità degli obiettivi<br />

o La specificità degli obiettivi<br />

o La chiarezza degli obiettivi<br />

• Almeno due possibilità e due scenari consentono il processo<br />

<strong>di</strong> scelta<br />

• Durata della proposta indefinita<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


LA POSSIBILITÀ DI INVENTARE O EMULARE<br />

La standar<strong>di</strong>zzazione delle proposte velocizza il consolidamento<br />

delle abilità motorie<br />

• La ripetizione del movimento consente <strong>di</strong> ridurre la ricorrenza<br />

dell’errore<br />

o Percezione <strong>di</strong> successo e <strong>di</strong> efficacia rispetto all’obiettivo<br />

• Durata della proposta sempre molto breve, meglio se richiesta<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL DIVERTIMENTO E LA COLLABORAZIONE<br />

È correlato, nell’or<strong>di</strong>ne, all’imitare, al riuscire, al competere<br />

nella sfida e al collaborare<br />

• La crescita e la maturazione del bambino definiscono il <strong>per</strong>corso degli<br />

efficaci stimoli del <strong>di</strong>vertimento<br />

• I compiti attribuiti restano sempre il termine <strong>di</strong> raffronto<br />

<strong>per</strong> valutare il processo formativo del bambino<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


IL DIVERTIMENTO E LA COLLABORAZIONE<br />

• La consapevolezza dalla propria competenza genera autonomia<br />

• La crescita e la maturazione del bambino definiscono<br />

l’orientamento degli efficaci stimoli motivazionali<br />

• Le competenze contribuiscono al consolidamento dell’autostima e<br />

dei tratti della <strong>per</strong>sonalità<br />

• <strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> è una motivazione primaria ma <strong>come</strong> sod<strong>di</strong>sfare il bisogno<br />

è un aspetto in<strong>di</strong>viduale<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

L’allenamento dovrà essere strutturato con progressioni<br />

<strong>di</strong>dattiche composte da almeno 3 passaggi fondamentali:<br />

1. il <strong>gioco</strong> base<br />

2. il <strong>gioco</strong> interme<strong>di</strong>o<br />

3. il <strong>gioco</strong> finale<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

L’ALLENAMENTO<br />

1 - <strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> base<br />

• Giochi a rotazione<br />

• Giochi <strong>di</strong> ripetizione<br />

• Giochi propedeutici<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

L’ALLENAMENTO<br />

2 - <strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> interme<strong>di</strong>o<br />

• Giochi <strong>di</strong> ripetizione<br />

• Giochi propedeutici<br />

• Giochi <strong>di</strong> avviamento alla pallavolo<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

L’ALLENAMENTO<br />

3 - <strong>Il</strong> <strong>gioco</strong> finale<br />

• Spikeball (white - green - red)<br />

• Volley S3 (white - green - red)<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


CONDUZIONE E ORGANIZZAZIONE DELL’ATTIVITÀ<br />

METODOLOGIA<br />

Per raggiungere gli obiettivi prefissati, lo <strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> potrà<br />

utilizzare <strong>di</strong>verse tipologie <strong>di</strong> giochi e mo<strong>di</strong>ficare<br />

l’organizzazione e la struttura della lezione avvalendosi <strong>di</strong>:<br />

• Giochi a rotazione<br />

• Giochi <strong>di</strong> ripetizione<br />

• Giochi <strong>di</strong> avviamento alla pallavolo o giochi <strong>di</strong>dattici<br />

• Giochi <strong>per</strong> l’allenamento dei fondamentali<br />

• Organizzazione dello spazio-palestra<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

La progressione <strong>di</strong>dattica si basa sulla semplificazione del compito attraverso<br />

la semplificazione della sequenza coor<strong>di</strong>nativo-motoria richiesta.<br />

Le facilitazioni possono essere relative:<br />

• allo STRUMENTO (es. pallone più leggero)<br />

• alle DIMENSIONI DEL CAMPO<br />

• all’ALTEZZA DELLA RETE<br />

• al NUMERO DI GIOCATORI<br />

• al LIVELLO DI GIOCO<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

Esempio <strong>di</strong> progressione <strong>di</strong>dattica relativa al numero <strong>di</strong> giocatori:<br />

• GIOCO 1 vs 1 - ha la funzione <strong>di</strong> insegnare le regole e il ritmo del <strong>gioco</strong>, elevata esposizione al contatto<br />

con la palla, elimina il problema delle competenze.<br />

• GIOCO 2 vs 2 - introduce l’assegnazione delle competenze e organizzazione dei compiti (ruoli), ricerca <strong>di</strong><br />

soluzioni <strong>per</strong> risolvere il compito.<br />

• GIOCO 3 vs 3 - livello più evoluto, potenzia la possibilità <strong>di</strong> scelta sul tipo <strong>di</strong> azione da svolgere,<br />

aumentano le probabilità dell’utilizzo del muro e <strong>di</strong> variare le soluzioni d’attacco.<br />

• GIOCO 4 vs 4 - livello in cui l’utilizzo del muro <strong>di</strong>venta un elemento imprescin<strong>di</strong>bile e<br />

l’organizzazione si arricchisce ulteriormente <strong>di</strong> possibili strategie.<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


PROGRESSIONE DIDATTICA<br />

E CONSIGLI METODOLOGICI<br />

METODOLOGIA<br />

Progressione <strong>di</strong>dattica consigliata:<br />

1 vs 1 White<br />

2 vs 2 White e parallelamente 1 vs 1 Green<br />

3 vs 3 White e parallelamente 2 vs 2 Green<br />

3 vs 3 Green e parallelamente 2 vs 2 Red<br />

4 vs 4 Green e parallelamente 3 vs 3 Red<br />

<strong>SMART</strong> <strong>COACH</strong> – <strong>MODULO</strong> 3


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