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2022 성균관대학교 인문학과문화경영 포트폴리오 (6차)

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<strong>2022</strong> SKKU<br />

HUMANITIES & CULTURE<br />

MANAGEMENT<br />

CLASS PORTFOLIO


교과목 명<br />

<strong>2022</strong>년 1학기 <strong>성균관대학교</strong><br />

인문학과 문화경영<br />

교과 개발·지도<br />

<strong>성균관대학교</strong> 권보연 교수<br />

참여 학생<br />

<strong>성균관대학교</strong> 인문학과 문화경영 수강생 32명<br />

팔도비빔면 김선아 손효지 윤석찬 김민형 김다솔<br />

ORAN:G 박준하 김규리 이현규 차서연 김담희<br />

아가일 김진호 김한영 심지영 김하영 박소민 홍연재<br />

허들링 정유나 오채영 김보미 강혜인 배도연 왕령관<br />

어몬어스 최인혜 이강현 민현주 남연주 조경은<br />

하이스토리 김지연 홍지은 임정윤 박효진 신은성<br />

참여 기관·기업 멘토<br />

Special Lecture<br />

널위한 문화예술 오대우 대표<br />

STUDIO ORIGIN 이동균 이사<br />

한달어스 김준형 대표<br />

WADDLE 박지혁 대표<br />

메타비션 이경섭 편집장<br />

교육 협력·자문<br />

은행권청년창업재단<br />

사업팀<br />

홍은진 팀장, 김은경 차장, 정지인, 김정주 매니저, 정소희 인턴<br />

성장팀 김보미 팀장<br />

홍보팀 장신희 팀장<br />

IT팀 이상준 팀장<br />

대학협력사업 D.CAMPUS 권보연 교수<br />

교육 운영 지원<br />

은행권청년창업재단 사업팀 정소희 인턴<br />

교육 주관<br />

<strong>성균관대학교</strong> 글로컬문화콘텐츠연계전공<br />

교육 후원<br />

은행권청년창업재단 D.CAMP 김영덕 상임이사<br />

대학 혁신 교과 후원 프로그램 D.CAMPUS


ONT<br />

PORTFOLIO<br />

전체보기


ENTS<br />

04 WELCOME LETTER<br />

14 MATCHING STARTUP<br />

84 SPECIAL EDITION<br />

06 WHY WE LEARN<br />

08 WHAT WE LEARN<br />

10 HOW WE LEARN<br />

12 SCHEDULE<br />

16 TEAM BUILDING<br />

18 LEAD LEARNING<br />

24 INSPIRING SESSION<br />

46 STORYTELLING CHALLENGE<br />

156 WEEKLY LOG Q1.<br />

190 PHOTO LOG<br />

194 EPILOGUE


WELCOME LETTER<br />

자, 스토리텔러입니다. 스토리텔링은 그렇게 스타트업 비즈니<br />

우리는 ‘호모 나랜스’<br />

더 많은 ‘스타트업의 이야기’가<br />

필요합니다.<br />

스와 밀접한 논리적 관계를 형성하고 있습니다.<br />

우리 교과는 스타트업 비즈니스를 스토리 디자인의 원리로<br />

이해하고, 나아가 실제 사업을 전개하고 있는 스타트업 기업<br />

인들과 팀을 이루어 소통하고 함께 프로젝트를 수행하면서 창<br />

업 생태계에서 스토리 디자이너로서 나의 역할을 인지하고 기<br />

초적인 역량을 기르는 것을 목표하고 있습니다. 이러한 학습<br />

목표는 지도교수 뿐 아니라 대학, 후원 기관, 참여 기업, 학생<br />

모두가 능동적 교육 주체로서 헌신하고 최선을 다할 때만 도달<br />

할 수 있습니다. 우리 수업의 철학과 가치를 응원해 주시고 한<br />

학기를 함께 달려주신 여러분께 감사드립니다.<br />

학교 밖 세상에 대한 호기심과 혁신을 향한 열정을 보여준<br />

<strong>성균관대학교</strong> 학생 스토리 디자이너 32<br />

<strong>성균관대학교</strong> 은 인간의 생각과 행동<br />

을 변화시키는 스토리텔링의 놀라운 힘과 작동 원리를 학습했<br />

습니다. 이야기는 고유한 중심 인물, 그가 겪게 되는 문제, 그<br />

문제를 해결하기 위한 그의 궁리와 고군분투의 여정을 다룬다<br />

는 공통점이 있습니다. 이야기는 흥미로운 콘텐츠가 되어 감<br />

동과 지식을 전달하지만, 무엇보다 인간은 이야기를 통해 생<br />

각하는 존재라는 본질이 더 중요할 것 입니다.<br />

인간은 이야기하는 동물, 즉 호모나랜스라 불립니다. 왜 일<br />

까요. 인간이 그저 이야기를 좋아하기 때문은 아니겠죠. 인간<br />

은 이야기를 통해 자신의 삶 전체에 관계하는 비전, 크고 작은<br />

선택에 대한 판단 근거, 눈앞의 이익이나 당연시 되어온 관습<br />

을 뛰어 넘을 수 있는 용기와 이상의 실천을 가능하게 만들어<br />

주기 때문에 호모 나랜스가 됩니다.<br />

창업이라는 사건은 창업가라는 인물을 필요로 합니다. 창<br />

업가에게는 고객이라는 중심 인물이 존재하죠. 창업가는 그가<br />

선택한 중심 인물에 대한 애정과 관심을 갖고 그의 문제 해결<br />

에 힘을 보태는 조력자이자, 결과적인 솔루션을 제시하기 위<br />

해 이전에 없던 새로운 이야기를 만드는 스토리 디자이너이<br />

명에게 사랑과 격려의 마음을 전합니다. 교과 개설에 힘을 실<br />

어 주신 천정환 교수님과 글로컬문화콘텐츠 여러 선생님들 감<br />

사합니다. D.UNIV를 통해 스타트업 연계 교육을 후원해 주시<br />

는 은행권청년창업재단 김영덕 상임이사님과 홍은진 팀장님<br />

이하 모든 관계자들께 깊은 감사를 전합니다. D.UNIV의 도움<br />

으로 우리 수업의 건강한 존재감, 과정에 충실한 목표 달성이<br />

가능했습니다. 또한 학부의 작은 수업에 기꺼이 시간과 마음<br />

을 내어 주신 널위한 문화예술 오대우 대표님, WADDLE 박지<br />

혁 대표님, 한달어스 김준형 대표님, 스튜디오 오리진 이동균<br />

이사님, 메타미션 이경섭 이사님 등 스타트업 기업인 여러분<br />

께 마음 깊은 고마움을 전합니다.<br />

스타트업 비즈니스는 창업가가 디자인한 매력적인 이야기<br />

입니다. 우리가 사는 세상은 여전히 더 많은 혁신을 필요로 합<br />

니다. <strong>성균관대학교</strong> 은 매력적인 이야기<br />

로 세상을 더 멋지게 변화시킬 스토리 디자이너와 함께하는<br />

여정을 성실히 이어가겠습니다. 관심과 응원을 부탁드립니다.<br />

<strong>성균관대학교</strong> 권보연 교수<br />

4<br />

5


단의 협력은 인간을 위한 더 나은 가치를 창출하는 혁신가 양<br />

D.CAMP 10주년,<br />

우리는 ‘기업가의 이야기’가 만드는<br />

새로운 세상을 응원합니다.<br />

‘인간 중심 혁신’과<br />

‘기업가정신’이 깃든 서사로<br />

창업계를 함께 채워 갑시다.<br />

성을 교육 철학의 중심에 두고, 기업과 사회의 실제 문제 해결<br />

을 통해 둘 사이의 진정성 있는 연결을 시도하는 도전이라는<br />

점에서 우리 사회가 꼭 이루어야할 새로운 비전에 마땅히 부<br />

합합니다.<br />

은행권청년창업재단은 청년세대 창업지원을 통해 사회<br />

와 산업 혁신에 기여하고자 전국은행연합회가 2012년 설립<br />

한 국내 최대 규모 창업재단입니다. <strong>2022</strong>년,창립 10주년을 맞<br />

이해 우리는 보다 다양한 대학과 전공, 정규 수업의 혁신을<br />

응원하는 D.CAMPUS Class 프로그램을 크게 확장하였습니<br />

다. D.CAMPUS를 통해 창업계가 대학, 그리고 청년 커뮤니<br />

티와 더욱 가까워져 서로의 힘을 합친 혁신을 발명할 수 있기<br />

를 바랍니다.<br />

‘연결을 통한 혁신’이라는 철학을 실천하는 D.CAMP는 올<br />

해 10살이 되었습니다. 우리는 이에 안주하지 않고 재단의 경<br />

인문학과 디지털 기술혁신 비즈니스를 연결하는 성균관대<br />

학교 교과에 은행권청년창업재단이 함<br />

께 할 수 있었음을 감사 드립니다. 팬데믹으로 어려운 시기였<br />

지만 열정으로 가득찬 한 학기를 보내며, 성공적으로스타트업<br />

연계 교육 과정을 이수한 <strong>성균관대학교</strong> 학생들에게도 큰 응원<br />

과 기대를 전합니다.<br />

수업 후원 기관으로 D.CAMP를 맞아 주시고 새로운 교육<br />

에 참여 기회를 주신 <strong>성균관대학교</strong>와 혁신적인 교육 설계와<br />

운영을 맡아 열정을 쏟아주신 권보연 교수님, 그리고 디캠프<br />

의 소중한 파트너로 수업에 함께 해 주신 널위한 문화예술,<br />

WADDLE, 한달어스, 스튜디오 오리진, 메타비션 대표님과 관<br />

계자 분들께 감사드립니다.<br />

어느새 접촉(Contact)에서 접속(Connect)으로 변화된 사<br />

회는, 인간에 대한 이해를 심화하는 기술과 문화를 더욱 노련<br />

하게 활용하는 새로운 시대를 열었습니다. 기업가적 스토리텔<br />

링과 스토리 디자인을 활용한 과 우리 재<br />

험과 전문성을 바탕으로 지역 기반 다각화를 시도하며, 보다<br />

다양한 혁신가를 만나는 새로운 여정을 시작합니다.<br />

이 과정에서 학생 중심, 현장 중심, 융합 중심 수업을 실천<br />

하고 있는 대학의 혁신은 무엇보다 중요한 인프라가 될 것 입<br />

니다. 우리 재단은 혁신의 무대에 오른 화려한 주인공이 되기<br />

보다 오랜 관습과 기득권 구조에 의문을 갖고 인간을 위한 더<br />

나은 세상과 미래를 만들기 위해 분투하는 혁신가들 발굴해 연<br />

결하는 성실한 조력자가 되겠습니다.<br />

D.CAMP는 혁신가들의 가장 친한 친구입니다. 우리 재단<br />

은 D.CMPUS를 포함하여, 혁신가를 육성하는 새롭고 창의적<br />

인 교육 협력 프로그램을 강화하고 있습니다. 우리는 앞으로<br />

도 교육을 통해 혁신가를 길러내기 위한 <strong>성균관대학교</strong>의 실험<br />

과 도전을 지속 응원하고 협력하겠습니다.<br />

은행권청년창업재단 D.CAMP 상임이사 김영덕


WHY WE LEARN<br />

인문학과 문화 경영 -<br />

인간 중심. 문제 중심. 행동 중심 역량을 갖춘<br />

스토리 디자이너와 문화 기업가 양성을 위한<br />

인문 융합 교육<br />

새로운 기술과 문화가 새로운 콘텐츠와 플랫폼을 만들어 내는 시대. 미래는 어디에서 오<br />

는 것일까요? 혁신은 어디에서 시작될까요? 코로나 이후, 우리의 질문은 더욱 구체적이고,<br />

절실해졌습니다. 바이러스로 인해 평온한 일상의 균형이 깨지고 인간의 만남과 소통법은<br />

근본적인 변화를 요구받기 시작했습니다. 디지털 매체를 통해 전달되는 수 많은 변화는 우<br />

리를 긴장 시키며, 동시에 인간을 위한 더 나은 혁신이 무엇인지 질문해야 한다고 말합니다.<br />

교과는 첨단 기술, 변화하는 지구 환경에 의해 위기와 기회를 동시<br />

에 겪고 있는 현대 인류에게 새로운 경험과 모습으로 혁신을 촉진하고, 진지하면서도 매력<br />

적으로 설득할 미래가 무엇인지, 스타트업 기업인과 함께 그들의 이야기를 듣고, 분석하고<br />

나아가 스스로 자신을 향한 이야기를 만들면서 공부합니다.<br />

본 교과는 역동적 변화가 생동하는 ‘디지털 문화창의산업(Cultural Creative Industry,<br />

CCIs)’ 현장에서 기획자와 마케터, 디자이너로 활동할 인문전공자의 새로운 철학과 비전으<br />

로서 ‘스타트업 연계 문화적 기업가정신’에 기초하여 능동적 현장 중심 교육을 실천합니다.<br />

또한 상호작용 미디어 콘텐츠 산업에서 주목받고 있는 혁신적 커뮤니케이션 경험 설계 역<br />

량인 ‘스토리텔링 디자인’ 전문성을 갖춘 디지털 인문융합 인재 양성을 목표합니다.<br />

Creative Culture Industry Culture Startup Entrepreneurship Story Design<br />

- Cultural & Natural Heritage<br />

- Performance and Music, Festival<br />

- Visual Arts & Craft<br />

- Books & Press, Library<br />

- Audio Visual & Interactive Media<br />

- Design and Creative Service<br />

- Tourism<br />

- Sports & Recreation<br />

- Value Creator<br />

- Transitioning Skill Owner<br />

- Field oriented Practitioner<br />

- Human Oriented<br />

- Problem Oriented<br />

- Action Oriented<br />

6<br />

7


Why<br />

우리의 목표는 첫째, 고성장 미래 산업인 CCIs 분야의 지속가능한 가치 창출과 도전을<br />

위한 동력이자 철학으로써 스타트업 기반 문화적 기업가정신을 실천적으로 학습하고 혁신<br />

가의 올바른 태도와 마인드를 기업가적 스토리텔링을 통해 탐색합니다.<br />

둘째, CCIs와 스타트업 생태계로 인문학도의 졸업 후 사회 진출 분야 확대를 위하여<br />

인터랙티브 콘텐츠와 디지털 플랫폼 및 임팩트 서비스 분야의 유망 스타트업과 협업하<br />

여 기업 현장과, 프로젝트 경험에 기반한 구체적 탐색 기반을 마련합니다.<br />

셋째, 인간중심, 행동중심, 문제해결 중심 사고에 바탕하는 인문 이론인 스토리텔링을<br />

인간 경험과 가치 혁신을 위한 디자인 방법론으로 학습하여 상품 및 콘텐츠 기획과 디자인,<br />

마케팅 직군 진출을 목표하는 인문 전공 학생들의 융합적, 창조적 혁신 역량을 강화합니다.<br />

넷째, 기업, 사회, 공동체를 위한 실제 문제 해결 과정에서 다양성을 갖춘 내외부 구성원<br />

과 협업하고 소통하며, 학생 주도의 과업 설계 및 자원 활용에 관한 실천적 기회를<br />

갖음으로써 현장 감각과 실무 수행 능력, 능동적 학습 능력을 갖춘 혁신가로 성장하는<br />

것 입니다.<br />

초기 단계 인문융합 교육이 ‘무엇’에 해당하는 장르와 세부 기술을 중시했다면, 진일보<br />

한 인문융합 교육은 ‘누가’, ‘누구와 함께’, ‘어떻게’ 참여하는 학습을 만들 것인가에 초점을<br />

맞춥니다. 우리는 문제 당사자, 참여 주체인 개인의 환경, 경험에 대한 이해와 그가 속한 사<br />

회, 산업의 맥락에서 인간에 대한 입체적 관심을 바탕으로 학생과 고객, 그리고 기업, 후원<br />

기관이 스토리텔링 콘텐츠 창작 PJT를 통해 협력하는 융합적 수행 구조를 갖고 있습니다.<br />

각 요소의 본질적 변화 없이 섞여 있는 병렬 개념과 달리, 융합은 참여 주체가 서로의 변<br />

화와 전이를 촉진함으로써 새로운 가치를 만들어 내는 개념입니다. 우리 수업은 학생, 기<br />

업, 후원 기관, 대학, 지도교수를 교육 주체로 통합하는 Open innovation learning system<br />

을 구축하여 스토리텔링 방법론을 활용한 기업사회 프로젝트 수행을 통해 인문 융합 교육<br />

의 지속 가능한 혁신과 학습 성과의 극대화를 시도합니다.


WHAT WE LEARN<br />

창업, 그리고 창업가의 이야기로<br />

가장 뜨거운 혁신의 현장을 경험한다-<br />

Entrepreneurial Storytelling<br />

호모나랜스의 세상에는 수많은 이야기가 있습니다. 그 가운데 우리 수업이 주목하는 것<br />

은 ‘기업가적 스토리텔링’입니다. 특히, 새로운 사업을 시작하는 스타트업과 창업가에게 매<br />

력적이며 공감가는 이야기를 디자인하는 능력을 매우 중요하지요. 이야기와 창업은 어떤<br />

관련이 있을까요. 데모데이 무대에 선 창업가들을 떠 올려 봅시다. 그들은 적어도 한가지 이<br />

상, 세상의 문제를 해결하기 위해 새로운 비즈니스를 구성합니다.<br />

이야기란 특별한 상황과 조건을 지닌 특정한 사람이, 자신이 직면한 문제를 해결하기 위<br />

해 분투하는 과정을 보여줍니다. 기업가적 스토리텔링은 단지 사건을 시간 순서대로 늘어<br />

놓는 것이 아니라, 매력적인 이야기가 그러한 것 처럼, 한 인물과 그가 속한 세계의 변화를<br />

다루며 결과 뿐 아니라 과정에 내포된 핵심적 순간, 배움, 동기, 희망과 좌절, 성공과 실패를<br />

넓게 아우릅니다. 기업가적 스토리텔링은 본격적인 사업이 시작되기 전, 투자자와 동료를<br />

모으는 과정, 사실은 어렵고 험난한 창업의 길에 들어서기 전 자기 자신을 설득하는 단계에<br />

서 부터 활용됩니다. 투자자와 고객이 어떤 회사에 시간과 돈, 관심을 투입한다는 것은 어느<br />

8<br />

9<br />

만큼은 그들의 기업가적 이야기와 가치를 교환하는 것이죠.<br />

기업, 기업가, 고객은 모두 정적인 텍스트가 아니라 역동적인 스토리텔링 내부에 위치<br />

합니다. 오디언스가 기업가적 스토리텔링을 어떻게 인식하는가에 따라, 스타트업의 위험<br />

스럼지만 도전적인 사업은 잠재력을 더 크고 빠르게 폭발시킬 수 있을 것 입니다. 기업가<br />

적 스토리텔링은 창업가 인터뷰와 기사, 기업 홈페이지의 설명글, 브랜드 광고, 고객 리뷰<br />

외에도 매우 다양한 형태로 존재합니다. 가장 중요한 기업가적 스토리텔링은 기업이 만들<br />

어 내는 제품과 서비스 자체겠죠. 제품과 서비스는 길고 복잡한 설명 없이도 누구를 위한,<br />

그의 어떤 문제를, 어떻게 해결하여, 새롭고 더 나은 어떤 가치를 주는가를 단숨해 이야기<br />

할 수 있어야만 합니다.<br />

따라서 기업가적 스토리텔링은 스타트업 비즈니스에 종사하는 모든 직군과 모든 직책<br />

의 멤버에게 요구되는 아주 중요한 역량입니다. 사업 초기 단계에는 창업가가 기업가적 스<br />

토리텔링에 관한 대부분의 역할과 책임을 도맡지만, 시간이 지나 협업이 다양해지고, 새로<br />

Wh


at<br />

운 오디언스가 출현하면서 이 작업을 혼자 감당하는 것은 불가능한 일이 되고 맙니다. 기업<br />

가적 스토리텔링의 중요성을 이해하는 창업가와 스토리 디자이너라면 우리의 진정한 주인<br />

공은 누구인지, 주인공의 문제는 무엇이며 우리가 왜 이 문제에 관심을 갖고 함께 해결하려<br />

는지 이유와 가치까지 충분히 이해해야 합니다.기업가적 스토리텔링에 대한 준비가 부족<br />

하다면, 기업 내외부에서 산발적 에피소드를 쏟아 낼 수는 있을지라도 창업의 미션과 비전<br />

에 부합하는 새롭고 혁신적인 이야기를 끝없이 고안하고 재창조하기는 어려울 것 입니다.<br />

우리는 기업가적 스토리텔링의 정의와 스토리 디자인의 원리를 학습하는 한 학기를 보<br />

냈습니다. 디자인이란 무언가 시각적으로 예쁜 것을 만드는 일이 아니라, 무언가의 문제<br />

를 해결하는 새로운 작동법을 고안하는 일이죠. 학생들은 스토리 디자인 이론을 매칭 스<br />

타트업 기업과 함께하는 챌린지를 통해 함께 공부하는 대학생 학우들을 위한 새로운 스<br />

토리텔링으로 실제 창작하는 학습 과정을 전개했습니다. 스토리텔링은 주인공 즉, 고유<br />

한 인간 존재에 초점을 맞추며 (Character Driven), 주인공을 둘러싼 특정한 상황과 맥락<br />

에 대한 이해를 토대로 (Context Driven), 그의 진정한 문제를 발견하고 해결하는 과정<br />

(Problem-Solving)을 다룹니다. 스토리텔링은 궁극적으로 주인공의 역동적 행동 변화와<br />

(Dynamic Action Driven)를 만들고자 하며, 그들이 도달하려는 목표는 관습의 벽에 안주<br />

하지 않는 새로운 현실과 상상 (Beyond the Limits)에 이르는 넓고 먼 곳까지 바라봅니다.<br />

스토리텔링을 디자인 활동으로 학습한다는 것은 이야기 원리에 충실하면서, 그것을 통<br />

해 도출한 문제를 제기하는 것에 만족하지 않고 오디언스와 고객의 새로운 행동을 유도하<br />

는 단계까지 변화를 향한 움직임을 작동시키는 발명에 도전하는 것을 뜻합니다. 창업가와<br />

스토리 디자이너의 목표는 결국 사람들의 변화된 행동과 생각을 통해 혁신과 가치를 만들<br />

어 내는 것이죠. 기술과 문화, 환경 변화가 사회의 당연한 것들을 뒤 흔들고 있는 지금 바로<br />

이 순간이야 말로 창업가와 스토리 디자이너의 보다 다양한 협업이 필요한 시점이 아닐까<br />

요. 그것이 이 기업가적 스토리텔링을 중요한 학습 대상으로 삼은 가<br />

장 중요한 이유가 여기에 있습니다.


How<br />

how WE LEARN<br />

전공융합형 스타트업 연계 프로젝트 교육 -<br />

스토리 디자인을 통한 기업가적 스토리텔링 챌린지<br />

Hero’s Journey for Collaborative Education<br />

올해도 교육 활동이 온라인으로 이루어지면서, 오랜 시<br />

간에 걸쳐 다져지고 실험되어온 현장 중심 실습과 팀 기반 참<br />

여 활동은 위기를 맞았습니다. 그러나 인간 경험 혁신을 목<br />

표로 스토리텔링의 다양한 이론을 학습하는 수업이라면 해<br />

결해야 하는 문제가 있다는 것, 더 나은 해결책을 고안하고<br />

찾아야 한다는 것 자체가 중요한 교육적 실천이어야 할 것 입<br />

니다. 온라인은 곧 비대면이라는 편견을 극복할 수 있는 솔<br />

루션은 무궁무진합니다.<br />

지도교수는 풍부한 ICT 산업 경력과 인문 융합 교육 경<br />

험을 토대로 온라인 상호작용과 소통이 대면 수업의 차선책<br />

이 되지 않는다는 철학과 방법론을 교과 설계에 이식했습니<br />

다. 이러한 비전을 토대로 수업 전-중- 후 활동 전반에 걸쳐<br />

강력하고 긴밀한 상호 소통과 라포 형성을 위한 교육 경험<br />

설계, 에듀테크 소프트웨어 활용에 집중합니다. 교육 목표<br />

와 연결된 다양한 참여 활동은 이론과 실습, 팀 협업이 균형<br />

을 이루고 있습니다. 상호작용 경험 디자인, 스토리 디자인<br />

이론을 스타트업 비즈니스와 상품 개발 과정에 연결하는 리<br />

얼월드 프로젝트 교육은 전공을 초월하여 모든 대학생이 자<br />

신의 기존 지식과 경험을 학교 밖 세상의 문제와 변화에 접<br />

목하는 활동을 통해 배움의 의미와 목적을 스스로 발견할 수<br />

있도록 만듭니다.<br />

서로 다른 배경과 경험을 지닌 친구들과 더불어 큰 목표<br />

를 향한 책임과 역할을 맡아 프로젝트를 수행하는 과정은 학<br />

생들을 교육의 주체로 만들고, 학습 의욕과 동기가 강화되도<br />

록 과정을 구성했습니다. 매주 교수와 긴밀한 피드백을 주고<br />

받고, 과제 수행의 전과정을 스타트업 파트너와 함께하는 기<br />

회와 분위기를 제공하여 학생들이 스토리 디자이너로서 또<br />

한 경험 디자이너로서 자기 정체성을 갖고 상황에 몰입할 수<br />

있도록 유도했습니다. 이 과정에서 매주 교육에 대한 충분한<br />

사전 정보 제공, 커뮤니티 활동 확대, 수업에 대한 성찰과 발<br />

전적 제안 실천을 통해 학생을 수업의 주체로 자리할 수 있<br />

게 하였습니다.<br />

역량과 비전에 따라 팀으로 조직화된 학습 공동체는 온<br />

라인 커뮤니티와 클라우드 문서, 다양한 협업 툴을 통해 수<br />

업 외 시간에도 지도교수와 학습 과정을 공유하고 프로젝트<br />

에 필요한 추가 지식과 소통을 이어갑니다. 교육과 창작 산<br />

출물을 학습 공동체에 공유하여 개인과 팀의 한계를 극복하<br />

고 확장적 학습 성과를 유도합니다. 하나의 목표를 향해 서<br />

로 다른 책임과 역할을 수행할 수 있는 단단한 팀워크는 협<br />

력 교육의 핵심입니다. 온라인 플랫폼에 기반한 커뮤니케이<br />

션과 쌍방향 참여 교육 경험은팬데믹 이후 우리 교육이 나아<br />

갈 방향을 제시할 것 입니다.<br />

‘영웅의 여정’은 자신의 잠재력을 알지 못했던 캐릭터가<br />

문제 상황에 직면하고, 그것을 해결하려는 강한 니즈와 욕망<br />

을 위해 과거의 생각과 행동 패턴을 벗어나 과감하고 모험을<br />

펼치는 과정을 그립니다. 우리 수업을 하나의 서사로 본다<br />

면 영웅이란 첫째, 챌린지를 위해 친구들과 협력해 스타트업<br />

기업과 연계한 스토리텔링 콘텐츠를 창작해 내는 스토리 디<br />

자이너로서 성장하게 될 학생들을 의미하고 둘째, 학생들의<br />

스토리텔링 챌린지 결과물로 창작해 낸 스타트업 매거진 콘<br />

텐츠를 읽고 경험할 또 다른 학생들, 학생 독자를 뜻합니다.<br />

다양한 역량과 열정으로 뭉친 학생 스토리 디자이너는<br />

기업인과 핵심 독자를 캐릭터로 이해하고, 이들이 유기적 교<br />

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점을 갖을 수 있는 문제를 파악하고, 창의적이며 매력적인 솔루션을 콘텐츠에 담아 냄으로써 스토리 디자인<br />

기반의 수행 능력을 기르게 됩니다. 스타트업과 연계된 스토리텔링 콘텐츠 창작을 위한 이론, 창업가와의 만<br />

남과 소통, 시각화 협업 도구 MIRO, CANA 등 다양한 SW를 활용하면서 15주 교육 기간 내에 매력적인 포트<br />

폴리오를 완성합니다.<br />

Real World Project with Startup<br />

인문융합 계열 전공 학생들에게 인간 중심 사고와 서사 이론, 문화 이론은 친숙한 주제 입니다. 우리 수업<br />

은 특별히 디지털과 인문 교육의 융합 영역인 ‘스타트업’ 생태계에 주목했습니다. 창업 기업의 구성원들은 위<br />

험을 감내하는 실천적 에너지를 통해 인류 사회의 다양한 문제를 해결하고, 지속 가능한 부가가치 창출을 위<br />

해 열정적으로 행동하며, 변화를 두려워 하지 않습니다. 이들의 마인드와 태도를 우리는 기업가 정신이라 부<br />

릅니다. 이번 학기에는 전자책, 디지털 출판, 소셜 미디어, 인공지능, 스토리 게임, 디지털 뮤직과 공연 등 코<br />

로나로 인한 사회 문화 변화를 크게 겪고 있는 산업계에 초점을 맞추어 스타트업 파트너십을 형성했습니다.<br />

How<br />

우리 수업의 Real World Project와 함께 해주신 스타트업은 다음과 같습니다.<br />

- 놀이처럼, 이야기처럼 재미난 문화예술 미디어 스타트업- 널위한 문화 예술<br />

- 아는 것을 하는 것으로, 30일간의 실천 커뮤니티 - 한달어스<br />

- 캐릭터 IP로 스토리 비즈니스의 가치를 창조하는 - Studio Origin<br />

- 기술이 만든 장벽을 기술로 허문다, 베리어프리 테크 - WADDLE<br />

- 연결을 통한 혁신으로 창업 생태계를 키워가는 - 은행권청년창업재단 D.CAMP<br />

유망 스타트업을 이야기의 주제 또는 구성 요소로 활용하면서 학생들은 자신의 창작 행위와 학습 과정을<br />

구체적인 실제 기업과 산업, 사회상에 반영해 심화하고 내재화 할 수 있습니다. 리얼 월드 프로젝트는 학습<br />

이론을 현실에 접목해 스스로 변화를 생성하는 경험을 통해 자기 효능감과 성치감을 강화시킵니다. 스타트<br />

업 기업인, 창업 기업을 지원하는 육성 기관의 전문가들과 네트워킹하고 소통 기회를 갖으면서 자신의 역량<br />

과 가능성을 발견하고 학교 밖 사회에 표현하는 바른 태도를 익힐 수 있습니다.<br />

Lead learning, Inspiring Session, Storytelling Challenge, Public Session 으로 구조화된 15주 수업은 스<br />

토리텔링과 디지털 기술의 결합 가능성을 탐구하고 실제 핵심 독자가 열독할만하며, 실제 기업이 활용 가능<br />

한 수준의 커뮤니케이션 결과물 생성을 목표로 매거진 창작 실습 및 스타트업 기업 전문가와 직접 소통하고<br />

경험을 나누는 기회로 구성되었습니다. 다양한 전공과 관심사를 지닌 학우들과의 적극적 팀활동은 문화창의<br />

산업 종사자들에게 가장 중요한 협업과 소통 능력을 함양하며, 수업 결과와 과정은 공개된 콘텐츠, 수업 포트<br />

폴리오, 최종 결과물 발표로 연결되어 향후 사회 진출에 도움이 되는 근거와 성과를 도출합니다. 수업을 통해<br />

이론과 결합된 실습을 통해 기획력과 창의력, 기초 제작 역량을 체계적으로 학습할 수 있습니다.


SCHEDULE<br />

인터랙티브 스토리텔링 디자인<br />

교과 설계 Kick-off<br />

15주 수업 시행을 위한<br />

교과 목표 및 수행 계획 수립<br />

교육용 소프트웨어,<br />

스타트업 에듀테크 서비스 리뷰<br />

스타트업 연계 수업 철학 및<br />

스토리텔링 챌린지 참여 기업 선정<br />

널위한 문화예술, STUDIO ORIGIN<br />

한달어스, WADDLE, 메타비션<br />

스토리 디자인 기반 수업 모델 구조화<br />

For Lead Learning<br />

스토리 디자인 이론학습 모델 최적화<br />

학생 모집<br />

수강 신청<br />

OT 자료 배포<br />

For Storytelling Challenge<br />

실습 범위, 난이도 조정 및 실습 단위 구조화<br />

실습 가이드 제작<br />

Final Stage 참여 심사위원 라인업 확정<br />

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13<br />

For Inspiring Lecture<br />

초청 특강 주제 및 연사 확정


Immersive Stage<br />

FINAL STAGE&<br />

REFLECTION<br />

문화 경험의 굴절과 도약: 평면적 콘텐츠는<br />

어떻게 입체적 콘텍스트가 되는가<br />

널 위한 문화예술 오대우 대표<br />

In-depth<br />

Startup<br />

Interview<br />

30일간의 스토리텔링:<br />

이벤트를 습관으로 만드는 경험 설계 전략<br />

한달어스 김준형 대표<br />

Public<br />

Session<br />

Contents<br />

Publishing<br />

캐릭터를 보다, 듣다, 말하다:<br />

개성과 인격을 갖춘 스토리 IP의 심장<br />

Studio Origin 이동균 CFO<br />

기술이 만든 장벽을 없애는 기술:<br />

WADDLE의 메인 캐릭터 이야기<br />

WADDLE 박지혁 대표<br />

Story Map<br />

Design<br />

매거진, 매거진 에디터의 역할<br />

메타비션 이경섭 편집장<br />

Basic Story<br />

Module Workshop<br />

INSPIRING<br />

LECTURE<br />

CREATIVE<br />

CHALLENGE<br />

Orientation<br />

PJT Understanding<br />

Team Building<br />

Story Design Study<br />

Lead Learning


MATCHING STARTUP<br />

널 위한 문화예술<br />

널 위한 문화예술은 문화·예술 기반 스토리텔링 & 크리에이티브 기획 스튜<br />

디오입니다. 문화예술 관람과 교육이라는 각 목적에 맞추어 널 위한 문화예<br />

술, 예술의 이유라는 스토리텔링 기반 유튜브 채널을 운영하여 문화 예술을<br />

소개하는 안내자로서의 역할을 수행하고 있습니다. 널 위한 문화예술은 콘<br />

텐츠 브랜디드 광고, 티켓 판매 등을 통한 B2C 수익과, 출판 등 포맷 다각<br />

화를 통한 신규 IP 비즈니스 확장을 전개하고 있습니다.<br />

한달어스<br />

한달어스는 실천하는 습관 형성을 돕는 SNS 기반 자기계발 커뮤니티입니다.<br />

SNS에서 실천 중심의 경험을 공유하고 접근성과 개방성이 높은 선순환 생태<br />

계를 구성하여 사용자의 성공 경험을 높이고 있습니다. 이러한 경험 디자인<br />

을 바탕으로 한달어스는 누적글 약 7만 개의 높은 사용률과 57%의 리텐션을<br />

보이며, 다양한 기업과의 협업을 통해 외국어 학습 프로그램 및 직무 관련 클<br />

래스 등 지속적으로 콘텐츠를 확장하고 있습니다.<br />

Studio Origin<br />

스튜디오 오리진은 캐릭터 브랜드 개발 및 디자인 서비스 스타트업으로 기존<br />

시장의 캐릭터를 분석하고, 브랜드와 비즈니스에 적합한 캐릭터 및 비즈니스<br />

IP를 개발하고 있습니다. 스튜디오 오리진은 캐릭터 브랜딩 노하우와 네트워<br />

크 기반 글로벌 IP 비즈니스를 바탕으로 국내 기업들과 파트너십을 맺고 꾸준<br />

한 캐릭터 브랜딩 프로젝트를 수행하고 있으며, 캐릭터-콘텐츠-굿즈 서플라<br />

이 체인을 구축하여 지속적인 유지 관리 및 기술투자를 진행하고 있습니다.<br />

14<br />

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WADDLE<br />

와들은 기술혁신의 사각지대에 있는 디지털 소외계층을 위한 제품 및 서비스<br />

를 개발하는 AI 기술 기반 스타트업입니다. 음성 데이터를 수집 및 가공하여<br />

고품질의 음성 데이터셋 구축하는 기술을 바탕으로 와들은 시각장애인을 위<br />

한 배리어프리(Barrier-Free) 쇼핑 플랫폼 ‘소리마켓’을 운영하고 있습니다.<br />

사회 혁신 마인드를 실천하는 와들은 뛰어난 기술력을 바탕으로 모두가 기술<br />

의 혜택을 누리는 디지털 세상을 만들어가고자 합니다.<br />

메타비션<br />

메타비션은 Metaverse와 Exhibition의 합성어로, 선도적 메타버스 기반 온<br />

라인 전시 박람회 플랫폼 사업을 수행하는 Web3 인에이블러입니다. 고객과<br />

관람객의 경험을 더 입체적으로, 더 심층적으로 설계하는 기획과 제작 역량<br />

을 바탕으로 기존 오프라인 전시에서 경험할 수 없는 독창적 기술과 예술, 스<br />

토리 융합형 전시 산업을 주도하고자 합니다.<br />

디캠프, 프론트원<br />

은행권청년창업재단은 19개 금융 기관의 출연으로 창업 생태계 활성화와<br />

초기 스타트업 육성, 청년 일자리 창출을 위해 2012년 설립된 비영리 재단<br />

으로 대한민국 최초의 복합 창업 허브 디캠프와 2020년 개소한 프론트원<br />

을 운영하고 있습니다. 은행권청년창업재단은 투자, 공간, 네트워크라는 창<br />

업계 3대 성장 요소를 유기적으로 연결하여 다양한 혁신과 발전을 주도하<br />

고 있으며 다양한 사회 분야에서 기업가 정신을 갖춘 혁신가를 길러내기 위<br />

해 지속적으로 노력하고 있습니다.


TEAM BUILDING<br />

팀은 협력 활동의 주체로, 다양성과 이질성에 기초하여 개인이 지닌 역량의 한계를 넘을 수 있게 해줍니다. 서로 다른 배경과 개<br />

성, 능력을 지닌 학우들과 창작 협업을 진행하면서 학생들은 1) 명확한 PJT 목표와 계획 설정 2) PJT에 적합한 균형 잡힌 역량<br />

확보 3) 적시 정확한 커뮤니케이션 4) 합리적 규칙 개발과 책임감 있는 이행 5) 상호 존중과 경청 태도 6) 문제 관리와 해결 능<br />

력을 경험과 실천을 통해 학습하게 됩니다.<br />

팀 빌딩은 최종 창작품의 방향성과 품질을 향상시키고 개인역량을 조직화 하는 매우 중요한 교육 단계입니다. 학생들은 좋은 팀<br />

을 구축하기 위해 스스로 좋은 팀원이 되어야 하며 자신을 성찰하고 표현해 상대를 설득해야 합니다.<br />

팀 멤버를 신중하게 선택하는 과정 속에서 팀워크의 첫 단추가 바르게 채워질 것입니다.<br />

김선아 Leader<br />

#극P인_내가_이걸?<br />

#빠르고_전략적인_움직임<br />

#이제_일찍_잡시다<br />

팔도비빔면<br />

x 널 위한 문화예술<br />

손효지 Leader<br />

#팀원들_친해지고싶다…<br />

#창업도_선택이다<br />

#라면은_팔도비빔면<br />

김민형<br />

#이번_학기_버틸 수 있을까?<br />

#삶은_끝없는_도전!<br />

#우린_끝냈다_안녕~<br />

윤석찬 Leader<br />

#설레임 반_불안함 반<br />

#너의_가치를_증명해봐!<br />

#우리_훌륭한_팀원들_조만간_회식해요<br />

김다솔<br />

#재밌을_것_같아!<br />

#남다른_생각을_하자<br />

#종강이다_행복해<br />

김진호 Leader<br />

#과연_내가_할_수_있을까?<br />

#창업은_일상생활_문제의_해결_노력<br />

#결국_우리가_해냈다!<br />

아가일<br />

x 널 위한 문화예술<br />

박소민<br />

#팀플_좋아_열심히_가보자고!!<br />

#문제를_보는_통찰력_그리고_도전정신<br />

#나보다_더_큰_우리<br />

심지영 Leader<br />

#두근두근_두렵두렵<br />

#나도_어쩌면_할_수_있다!<br />

#아가일_못잃어_최고의_팀!!_인<br />

문경도_못잃어_최고의_수업!!<br />

김한영 Leader<br />

#두렵지만_한번_해보자!<br />

#도전_정신!<br />

#나만의_ 성공경험!<br />

홍연재<br />

#거대한_문_앞에_놓인_느낌<br />

#자신의_비전_실현<br />

#무사히_완주했다_보람찼던_수업<br />

김하영<br />

#매거진을_직접만든다구?(기대)<br />

#덕질은_필수다!_똑똑한덕후가되자<br />

#인문경+오대표님특강=스토리텔링마스터<br />

16<br />

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어몬어스<br />

x 한달어스<br />

민현주 Leader<br />

#이걸_내가진짜_할수있을까?<br />

#스타트업의_시작은_ 일상속<br />

의_불편함을_해결하는것 #어몬<br />

어스가_없었으면_혼자서는_할<br />

수없었다_어몬어스짱<br />

김지연 Leader<br />

#일단해보자 #스타트업하나를만들기까<br />

지얼마나많은고민과노력이 들어간다 #<br />

모두가 최고<br />

최인혜 Leader<br />

#어디서부터_어떻게_시작해<br />

야_할까 #스타트업은_민첩하<br />

고_밀도있게 #인생은_인문경<br />

을_수강_전과_후로_나뉜다<br />

이강현 Leader<br />

#나_어쩌면_P가아니라_J일지<br />

도..?.. #세상에_큰impact를_<br />

주는_삶을_그려본다 #MVP<br />

같은_삶의도전을_show_and_<br />

prove_myself<br />

홍지은 Leader<br />

#체계적이잖아!_오히려 좋아 #스타트업_<br />

사회를 더 좋은 방향으로 만들어가는 주체<br />

#한 단계 도약_그리고 사람의 소중함<br />

남연주<br />

#내가_스타트업_직원이<br />

_된것마냥_두근두근<br />

#역시_스타트업은_<br />

아무나_ 하는게_아니다<br />

#내_마음속에선_어몬어스가_1등<br />

하이스토리<br />

x 한달어스<br />

조경은<br />

#수많은_체크를_보면_얼마나_<br />

뿌듯할까! #안되던_일을_안되더<br />

라도_두드리고_밟아보기 #나_자<br />

신에게_책임과_용기를_그리고_<br />

시작과_끝을_향한_자신감을!<br />

임정윤 Leader<br />

#시작이 반이다! #스타트업을 한다는<br />

것은 결코 쉬운 결정이 아니다 #피땀눈<br />

물이 들어간 인문경, 수고했다<br />

신은성<br />

#열정! 열정! 열정! #좋아하는 것을 하는데<br />

에는 이유가 없다 #한학기 동안 절대 잊지<br />

못할 소중한 경험<br />

박효진 #우선은 가보자고 #대표님의 기업가 정신 #해냈다 기획부터 제작까지 만능 스토리텔러<br />

ORAN:G<br />

x STUDIO ORIGIN<br />

박준하 Leader<br />

#막학기_유종의미<br />

#숫자로캐릭터를읽는다는것<br />

#최고의멤버_최고의팀웍<br />

김담희<br />

#나_잘할_수_있을까_(오들오들)<br />

#열정은_모든걸_견뎌낼꺼야<br />

#모두가_최고였어요_행복한_방학되세요<br />

이현규 Leader<br />

#스토리디자이너_공대생도_할수있을까?<br />

#나는_세상에_어떤_가치를_줄것인가?<br />

#모든것이_덕분이었습니다<br />

김규리 Leader<br />

#일단_열심히_해보자<br />

#나의_새로운_잠재력_발견<br />

#DDONG손도_할_수_있어<br />

차서연<br />

#잘하고싶어_스토리텔링<br />

#매거진에디터_도전<br />

#꼼꼼하게_끝까지파고들자_나의콘텐츠<br />

정유나 Leader<br />

#모두가_잘 사는법<br />

#ESG경영이_뭔데?<br />

#피드백은_전략이다!<br />

김보미 Leader<br />

#배리어프리_좋은거지<br />

#영리한_사업_와들<br />

#유니버셜한_세상<br />

정유나<br />

김보미<br />

오채영<br />

강혜인<br />

왕령관<br />

배도연<br />

HUDDLING<br />

x WADDLE<br />

오채영 Leader<br />

강혜인<br />

왕령관<br />

배도연<br />

#어쩌면_인생의_전환점<br />

#좋은사람들과_함께할_좋은프로젝트<br />

#불태운다<br />

#인생수업_찾고싶어!<br />

#따뜻하고도_이기적인_시작<br />

#나를_위한_배리어프리 #진심은_언제<br />

#생각보다_가까운_곳에<br />

#도전이_두렵지_않아<br />

#금손_허들링♥<br />

나_통한다<br />

#수고하셨습니다<br />

#좋은_스토리란_덜어내는것


ea<br />

ea ing


d<br />

r<br />

· 스타트업 비즈니스와 스토리텔링의 관계 이해<br />

· 수강생별 캐릭터 분석과 희망 매칭 기업 피칭을 통한 팀 빌딩<br />

· 스토리텔링의 힘과 원리. 정보와 스토리텔링의 개념, 특징 비교<br />

· 스토리 디자인 핵심 이론 학습. 인간, 문제, 행동 중심 경험과<br />

맥락 분석 기반 스토리 디자인<br />

· 디자인 역량 강화<br />

· 매거진 콘텐츠의 이해<br />

· 매거진 편집 디자인 Software 실습<br />

· Basic Story Module 실습<br />

WEEK 1~5


lead LEARNing<br />

스토리텔링과 인간중심 문제 해결<br />

스토리텔링이란 진술된 사건의 ‘내용’으로서의 이야기(Story)와 사건 진술의 ‘형식’(Discourse)로서<br />

말하기(Telling) 개념이 결합된 용어입니다. 단지 무언가를 재미나게 말하는<br />

행동이 아니라, 말하는 사람이 특정한 인물에게 발생한 특별한 사건에 대해 말하기의 형식<br />

을 빌어 듣는 이에게 일정한 목적을 갖고 전달하는 정교한 창작 작업입니다.<br />

누구나 스토리텔링의 가치를 쉽게 말하지만 정보와 논리를 전달하고 감정적 충만과 공<br />

감을 만드는 좋은 스토리를 구상하고 전달하는 창작 과정은 대단히 어려운 일입니다. 좋은<br />

이야기를 창작하려면 오랜 숙련이 필요하지요. 하지만 놀랍게도 모든 인간은 이야기할 줄<br />

알고, 이야기를 좋아하며, 좋은 이야기를 알아보는 감각을 지녔습니다. 그래서 “호모 나랜<br />

스”, 이야기는 지구 생명체 중 인간을 다른 종과 구분하는 문화적 속성으로 언급되기도 합<br />

니다.<br />

정확성, 검증 가능성, 긴장과 이완 없는 중립을 추구하는 정보와 달리, 이야기는 흥미를<br />

추구하고 말하는 사람과 사건 속 인물의 흔적과 개성, 정서 변화를 중시합니다. 무엇보다 대<br />

중에게 콘텐츠와 미디어가 이야기로 인식되려면 인물에게 반드시 사건이 일어나야 합니다.<br />

즉, 이야기는 문제 발생을 전제로 하는 행위죠. 자, 이제 아까와는 조금 다른 방법으로 스토<br />

리텔링의 정의를 내려 보겠습니다. 스토리텔링의 핵심으로서 이야기는 개성과 고유성을 지<br />

닌 특정한 인물이 다른 이들에게는 몰라도, 절실한 문제를 겪으며, 이를 극복하고 해결하기<br />

위해 분투하는 생각과 행동 과정을 보여주는 것입니다.<br />

인간의 삶은 이야기로 가득 차 있습니다. 우리에게 아무런 문제가 없는 날이 하루라도 있<br />

던가요? 우리가 일상적인 불합리와 불편에 둔감해지고, 적응했을지 몰라도 수시로 문제의<br />

식이 생겨나죠. 인간은 문제를 지각할 뿐 아니라 그것의 해결법을 찾고, 해결하기 위해 꾸준<br />

히 노력하며 이야기의 활용법을 연마해 왔습니다. 이야기를 통해서(about) 뿐 아니라, 이야<br />

기와 더불어(through) 자기 자신, 그리고 자신이 처한 환경과 상황을 이해하는 학습과 사고<br />

조직화 역량을 길러온 것이죠. 인간의 삶과 존재에 의미를 부여하고, 현재의 한계를 넘어서<br />

는 새로움과 과감한 변화를 유도하는 인류 문화의 동력으로서 세대와 기술을 초월하는 스<br />

토리텔링의 중요성은 더욱 강화되고 존중될 것입니다.<br />

20<br />

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기업가적 스토리텔링과 스타트업 창업<br />

매력적인 이야기를 만들고, 그것을 다른 사람에게 잘 표현하는 사람들은 보통 ‘작가’라<br />

는 직업을 갖고 있을 것 같지요. 그러나 문학 영역뿐 아니라 기업 활동에서도 스토리텔링은<br />

중요한 역할을 담당합니다. 특히 창업은 아직 해결되지 않은 문제에 집중하여, 그로 인해 고<br />

통받고 불편을 겪고 있는 사람들의 문제를 해결하기 위해 새로운 무엇을 만들고 제안하는<br />

활동이기 때문입니다. 창업이란 이야기 만들기 과정 그 자체라고 볼 수 있습니다. 창업가가<br />

포착한 사건에는 기존 시스템으로는 해결될 수 없는 문제를 겪고 있는 특정한 인물이 등장<br />

합니다. 이 대목에서 우린 이야기의 감추어진, 그러나 핵심을 이루는 특성을 발견할 수 있습<br />

니다. 그것은 개별성과 특수성이죠. 누구나 이야기를 하며 살지만, 모든 것이 이야기가 아닌<br />

이유가 여기에 있고, 창업이 스토리 디자인 영역에 속한 일이 되는 까닭도 여기에 있습니다.<br />

모든 사람이 주인공인 이야기는 없죠. 모든 이야기는 특정한 개별 인물의 사건 해결 과<br />

정을 다룹니다. 한 명의 고유한 인물에게 발생한, 그래서 그에게만 유효한 사건을 다룹니<br />

다. 기존 시스템은 다수 사용자의 보편 사용을 고려하는 논리로 고객을 설득하고 적응 시켜<br />

왔을 것입니다. 이 방식은 ‘패러다임 사고’에 근거한 것으로 보편을 통해서 나의 특수한 상<br />

황을 해결하는 사고 작용이 발생합니다. 그러나 ‘스토리텔링 사고’는 반대 방향의 논리로 사<br />

람들을 설득합니다. 이야기 속에서 아주 독특한 상황에 처한 주인공은 처음엔 보편적인 사<br />

람의 삶과 괴리된 것으로 보입니다. 나에게 일어날 수 있는 사건으로 여겨지지 않죠. 하지<br />

만 그의 특별한 이야기를 따라가다 보면, 이 문제가 본질적으로 우리 모두라는 보편의 삶<br />

과 무관하지 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 스토리텔링은 이 처럼 개별을 통해 보편의 변화<br />

를 설득합니다.<br />

창업가는 성장과 변화를 추구하는 사람입니다. 그들이 사업을 시작할 때, 그의 일은 대<br />

세론으로 설득하기 어렵습니다. 유사한 사업 영역에 강력한 플레이어가 이미 존재하는 경<br />

우도 흔하죠. 하지만 막강한 경쟁 시스템 사이에서 창업가는 해소되지 못한 불편과 고통을<br />

겪고 있던 특정한 인물을 발견합니다. 창업가에게 발견된 첫 번째 고객은 기업가적 스토리<br />

텔링의 핵심 인물, 주인공이 되겠죠. 창업가는 그의 문제를 해결해 그를 고객으로 만들 수<br />

있는 새로운 제품과 서비스를 만드는 것을 목표로 스타트업을 시작할 것이기 때문입니다.<br />

우리는 스타트업 창업가의 스토리에 주목합니다. 창업가의 이야기는 형태도, 중심인물 유


형도 매우 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.<br />

첫 번째 이야기는 창업가의 목표 고객에 관한 이야기입니다. 기존의 사회와 산업 시스템<br />

하에서 자기 문제를 해결하지 못했던 특정 고객에 초점을 맞추고, 그를 위한 더 나은 솔루션<br />

을 제시합니다. 그러므로 두 번째 이야기는 대안으로 마련된 제품과 서비스 자체를 통해 전<br />

달될 것입니다. 따로 광고를 하지 않아도, 고객들은 처음 보는 물건, 콘텐츠, 서비스가 누구<br />

를 위한 것인지, 무엇을 위한 것인지, 지금까지 사용해 왔던 것과 비교해 어떤 더 나은 가치<br />

를 갖고 있는지 알 수 있습니다. 출시된 제품이 직관적으로 이런 이야기를 표현하지 못한다<br />

면 비즈니스의 성장 가능성은 아주 낮아질 것입니다. 세 번째는 사업 수행은 매일이 어렵지<br />

만, 그럼에도 불구하고 문제를 하나씩 해결하면서 조직과 일을 이끌어 나아가는 창업가 자<br />

신, 스타트업에서 일하는 사람들의 이야기입니다. 창업이란 전례가 없고, 결과를 낙관하지<br />

못하며, 경쟁 조건도 기득권을 갖고 있는 플레이어에 비해 불리합니다. 하지만 창업가는 위<br />

험을 감수하고 모험을 시작합니다. 이미 영웅의 여정을 시작한 것이죠. 창업가는 쉼 없이 어<br />

려움을 겪을 것입니다. 예상은 빗나가고 생각지도 못한 강력한 적을 만납니다. 그러나 여행<br />

중에 그는 조력자와 동료를 만날 것이며 예전엔 몰랐던 내 안의 능력과 강인함을 발견하게<br />

될 것입니다. 죽음의 골짜기를 건널 수만 있다면, 그들은 이 여정이 고객뿐만이 아니라 자기<br />

삶의 토대를 바꾸는 큰 성장과 변화를 선물로 주었다는 것을 깨닫게 되겠죠.<br />

베이직 스토리 모듈 - 디자이너를 위한 워밍업<br />

한 학기 간의 수업은 스토리 디자인, 기업가정신, 문화 창의 산업 스타트업을 지식으로<br />

충실히 학습했습니다. 기초 이론과 베이직 스토리 모듈 실습을 통해 앞으로의 챌린지를 준<br />

비한 것이죠. 스토리텔링의 정의와 특징, 스토리텔링 작동 원리, 인간의 생각법으로서 이<br />

야기, 정보와 이야기의 구분법을 배우고 다양한 사례 중심 토론을 진행했습니다. 먼저, 이<br />

야기의 3요소를 세부 학습하고 영화와 광고 서사를 분석하여 캐릭터 존 창조와 구성을 매<br />

칭 스타트업 기업가와 고객을 대상으로 실습했지요. 보편적 페르소나를 만드는 것이 아니<br />

라, 한 명의 고유한 인간 존재로서 개별자를 구축하는 과정까지 응용해 보았습니다. 이어<br />

사건 구성 함수를 익혔습니다. 기업가의 이야기와 스타트업 서비스를 Trigger→ Problem<br />

→ Quest → Resolution 구조로 분석하며 챌린지의 소재와 주제를 탐색해보았습니다. 무<br />

의식적으로 지나가지만 새로운 기업과 그들의 제품과 서비스로 인해 고객의 생활이 달라<br />

지는 흐름은 저절로 되는 것이 아니라, 스토리 디자인에 충실하고 정교한 경험 설계 활동이<br />

라는 것을 이해해야 합니다.<br />

전문성을 지닌 스토리 디자이너라면, 고객의 절실한 문제를 포착해야 합니다. 세상에 많<br />

22<br />

23


은 문제들이 있지만 그 해결이 꼭 필요한, 절실한 문제를 갖고 있는 사람을 발견하고 그들의<br />

문제가 무엇인지 파악하는 것은 해결책을 구상하는 것보다 더 중요한 과정입니다. 디자이<br />

너들은 거짓 문제에 속지 않아야 함을 배웠습니다. 많은 실패들이 잘못된 문제 정의로 인해<br />

잉태되죠. 문제 정의가 잘못되었다면, 어떤 해결책도 변화를 이끌 수 없습니다. 영웅의 여<br />

정 이론은 UX 디자인에서 사용자 여정 지도로 널리 사용되고 있는데, 단순화된 도식을 활<br />

용하기 전, 도식에 반영된 핵심 이론을 바르게 이해하는 것이 왜 중요한가를 생각했습니다.<br />

캠벨이 원형적 이야기에서 발견하고 통찰한 것은 무엇인지, 한 사람이 이전에 상상하지 못<br />

했던 큰 변화를, 대단한 어려움을 뚫고 완성하는 과정이 어떻게 가능한 것인지 도식에 머무<br />

르지 않는 심도로 학습하고 토론했습니다. 고객과 기업인을 모험담의 주인공으로 삼아 더<br />

매력적 이야기를 만들기 위한 인문 학습의 중요성에 대해 생각을 나누었죠.<br />

본격적으로 스토리텔링 챌린지를 위한 상위 기획, 실행 계획을 수립하고 팀 비전과 목<br />

표, 멤버들의 역할을 정교하게 만들었습니다. 챌린지를 준비하는 단계이기도 하지만, 그 자<br />

체가 디자이너들이 자신의 서사를 설계하는 과정으로 매우 중요합니다. PJT 이전과 이후<br />

의 변화를 협의하고, 미션과 역할을 명확히 하는 것은 서로 다른 팀원들 각각에게 관심과<br />

애정, 이해와 지식을 갖고 있을 때만 가능한 것이 되고, 의미와 진정성을 갖게 됩니다. 좋은<br />

팀워크란 기계적 분업으로 나누어 일을 빨리 끝내버리는 것이 아니라, 하나의 큰 목표를 향<br />

해 자신이 가진 것을 기꺼이 나누고, 더 좋은 방법을 함께 찾는 협력을 통해 만들어지죠. 내<br />

가 책임을 맡고 더 잘해야 하는 일이 무엇인지 알게 되면, 팀 활동에 더욱 깊이 몰입해 성공<br />

적으로 기여하고 싶은 한 명 한 명의 목표가 굳건해집니다. 영웅의 에너지는 외부에서 이식<br />

되는 것이 아니라, 자기 안에서 발견되는 것이라는 캡벨의 말에 고개를 끄덕이게 됩니다.<br />

스티브 잡스는 디자인이란 무언가 예쁜 것을 만드는 작업이 아니라 무언가의 새로운 작<br />

동법을 고안하는 것이라고 말했습니다. 스타트업 기업가, 그들이 만드는 서비스와 제품에<br />

관한 이야기를 직접 보고 사용해 보면서 우리는 하나의 새로움이 시장과 고객에게 전달되<br />

고 마침내 그들의 문제를 더 나은 방식으로 해결하는 과정 자체가 스토리 디자인임을 알<br />

게 되었습니다. 디자이너들의 여정은 팀별로 서로 다른 악당, 악재, 난관이 발생했을 것입<br />

니다. 저마다 다른 어려움을 극복하는 것은 팀과 디자이너들의 몫이겠지만, 학습 과정에서<br />

마련된 조력 장치는 교수의 지속적 피드백과 공동체 형성, 정보와 자원의 공유, 스타트업<br />

과의 만남과 소통, 외부 전문가 분들의 관심을 꾸준히 공급하는 것이었습니다. 또한 수업<br />

의 핵심 주체로서 학생 디자이너들도 15주 기간 동안 우리 수업을 더 발전시킬 수 있는 아<br />

이디어와 지난 수업에 대한 주관적 성찰로 서로의 조력자가 되었습니다. 스토리텔링은 인<br />

간이 발명한 가장 재미난 놀이입니다. 교수자로서 나는 스토리 디자인 수업은 침묵과 고독<br />

이 함께하는 지루한 마라톤이 아니라, 함께 웃고 울고 싸우는 가운데 성장하고, 진정한 친<br />

구를 만나며, 새로운 세계를 발견하는 흥미로운 모험이 되기를 바라며 리드 러닝을 구성하<br />

고 운영했습니다.


nspir<br />

ESS<br />

WEEK 6~12


ing<br />

ION<br />

스토리 디자인 이론 학습에 대한 현장과 산업 중심 이해 심화<br />

스토리텔링 챌린지 참여 기업가 특강을 통한 네트워킹<br />

현장 전문가의 비즈니스 경험과 경력 발전 과정 공유<br />

창의 문화 산업 스타트업에 대한 관심과 현장 노출<br />

초청 연사에 대한 사전 조사, 질문 개발을 통해 협력적 지식 축적 학습


INSPIRING SESSION<br />

문화 경험의 굴절과 지속<br />

- 평면적 콘텐츠를<br />

입체적 콘텍스트로<br />

널 위한 문화예술, 오대우 대표<br />

26<br />

27<br />

데이터를 통해<br />

문화예술의 장벽을 낮추다.<br />

문화예술 시장에서 작품은 소비자의 니즈와는 무관<br />

한 창작자의 의도에 따라 만들어지지만, ‘널 위한 문화<br />

예술’ 팀의 콘텐츠는 이름처럼 온전히 소비자를 향하고<br />

있습니다. 덕분에 보다 많은 사람이 작품을 이해하는<br />

데에 필요한 정보를 얻고, 작품의 가치를 풍성하게 누<br />

릴 수 있게 되었는데요. 오대우 대표의 특강은 ‘널 위한<br />

문화예술’ 팀의 시선이 왜 소비자를 향할 수밖에 없었는<br />

지, 또한 이들이 어떻게 소비자의 필요를 정확히 파악<br />

할 수 있었는지에 관한 이야기로 꾸려졌습니다.<br />

성공하는 콘텐츠의 답은<br />

‘소비자의 니즈’에 있다.<br />

대학 시절 교내 극장 관리 조교와 SBS 뉴미디어팀<br />

‘스브스뉴스’ 인턴을 동시에 경험한 오 대표는 자연스레<br />

뉴미디어와 문화예술 미디어를 함께 접할 일이 많았다<br />

고 합니다. 당시는 스마트폰의 등장으로 소셜미디어가<br />

급속도로 발전하며 사람들이 직접 모바일로 원하는 콘<br />

텐츠를 찾아보기 시작한 때라, 방송국에서도 새로운 형<br />

식의 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하던 시기인데요. 오<br />

대표는 방송국조차 유튜브와 같은 소셜미디어를 통해<br />

사람들과 가까워지려 하는데, 문화예술 미디어들은 이<br />

러한 변화를 맞이할 준비가 전혀 되어있지 않다고 느꼈<br />

습니다. 문화예술 미디어는 시대의 흐름과 달리 여전히<br />

오프라인 텍스트를 중심으로, 문화예술 매니아를 위한<br />

콘텐츠를 제공하고 있었기 때문이죠.<br />

즐기기에 여러모로 어려운 문화예술 미디어에 불편<br />

을 느낀 오대우 대표를 필두로, ‘널 위한 문화예술’ 팀은<br />

기존 미디어가 가지고 있던 문제점을 분석한 뒤 이러<br />

한 한계를 뒤집는 새로운 방식의 문화예술 미디어를 만<br />

들어내고자 노력했습니다. ‘널 위한 문화예술’ 팀이 구<br />

상한 새로운 미디어의 핵심은 제품 시장처럼 ‘소비자의<br />

니즈’를 정확히 충족시키는 것이었습니다. 이들은 소셜<br />

미디어로 채널을 정하고, 이곳에서 수집되는 온라인 데<br />

이터를 활용하여 소비자의 취향 맞춤 콘텐츠를 제공했<br />

습니다.<br />

‘소비자의 니즈’는 모두 데이터<br />

에 기록되어 있다.<br />

‘널 위한 문화예술’은 과연 어떻게 소비자가 원하는<br />

콘텐츠를 만들 수 있었던 걸까요? 답은 바로 ‘데이터’였<br />

습니다. 오 대표는 조회수, 평균 시청 지속시간, 검색어


통계량 변화 등 다양한 데이터를 활용하여 소비자의 니즈<br />

를 분석하고, 이를 반영해 양질의 콘텐츠를 제공합니다.<br />

물론 데이터를 활용한 비즈니스 모델이 처음부터<br />

성공적으로 자리를 잡았던 것은 아닙니다. 창업 초기<br />

‘널 위한 문화예술’ 팀은 발행하는 모든 콘텐츠의 키워<br />

드를 라벨링한 후 높은 조회수를 기록한 콘텐츠의 키워<br />

드를 선별하여 이를 활용할 수 있는 주제로 다음 콘텐<br />

츠를 기획했는데요. 높은 조회수를 만들어내는 키워드<br />

를 재조합하여 주제와 인터뷰이를 선정했기에 새롭게<br />

제작한 콘텐츠 역시 좋은 반응을 이끌어낼 수 있었지<br />

만, 이상하게도 수익을 가져오진 못했습니다.<br />

콘텐츠는 긍정적인 결과를 내고 있음에도 비즈니스<br />

의 성장은 정체된 위기상황, 오 대표는 ‘널 위한 문화예<br />

술’의 비즈니스 모델을 다시 한번 확인해보았습니다. 그<br />

러자 지금껏 잘못된 지표를 기준으로 삼고 있었다는 사<br />

실을 깨달을 수 있었죠. ‘널 위한 문화예술’은 자체 제작<br />

콘텐츠의 IP를 판매하고, 전시기획사 또는 미술관의 브<br />

랜디드 콘텐츠를 의뢰받아 수익을 발생시키는 구조의<br />

비즈니스입니다. 이러한 비즈니스가 성공하기 위해서<br />

가장 중요한 것은 ‘브랜드와 제공하는 콘텐츠의 신뢰도’<br />

인데요. 조회수는 신뢰도 높은 콘텐츠를 제작한 기준으<br />

로 다소 부족한 데이터였던 것이죠. 오 대표의 팀은 그<br />

후 조회수가 아닌, ‘시청지속시간’을 지표로 삼아 소비<br />

자의 반응을 분석하기 시작했습니다.<br />

데이터를 따를 때<br />

콘텐츠는<br />

성공할 수 있다.<br />

데이터 분석 결과, 시청지속시간이 가장 길게 나타<br />

나는 분야는 시각예술 분야였습니다. 이를 반영하여 팀<br />

은 시각예술 분야에 집중했고, 그 결과로 기획된 콘텐<br />

츠 중 하나가 백남준 작가의 다다익선 콘텐츠입니다.<br />

백남준 작가의 작품 모니터 중 하나가 꺼진 상황에서<br />

이를 어떻게 처리할 것인가에 관한 담론을 담고 있는<br />

콘텐츠였는데, 발행 결과 폭발적인 반응을 이끌어냈을<br />

뿐만 아니라 처음으로 브랜드 광고 의뢰까지 받아낼 수<br />

있었습니다.<br />

지향하는 타겟과 비즈니스에 따라 ‘널 위한 문화예<br />

술’과 ‘예술의 이유’ 두 채널로 분리된 지금은 시청자가<br />

선호하는 키워드와 문장 작성 방법, 문장 및 단락 길이<br />

등이 제시된 템플릿이 매일 업데이트 되어 제공될 정도<br />

로, 오 대표의 팀은 시청지속시간과 같은 데이터를 기<br />

반으로 어떤 부분에서 시청자가 몰입하고 이탈하는지<br />

체크하여 콘텐츠의 스토리를 디자인하고 있습니다.<br />

퍼블릭 서비스로서의 미디어 역할을 강조한 BBC<br />

초대 보도국장 존 리스처럼, 문화예술 분야에 궁금증을<br />

가진 소비자의 불편을 해결해줘 예술을 퍼블릭 서비스<br />

가 되도록 만들 것이라는 오대우 대표. 오 대표의 팀처<br />

럼 데이터가 가리키는 곳의 이야기를 들여다보는 것은<br />

어떨까요? 오 대표처럼 당신도 새로운 시장과 타겟을<br />

찾게 될지도 모른답니다.


INSPIRING SESSION<br />

데이터를 통해<br />

문화예술의<br />

장벽을 낮추다<br />

Q1. ‘널위문’에서 함께 할 사<br />

람을 뽑을 때 중점을 두는 부분<br />

은 무엇인가요?<br />

A1. ‘스토리텔러’인 사람과 함께 하고자 합<br />

니다. 대화를 통해 이 사람이 말을 맛깔<br />

나게 하는 사람인지 아닌지를 판단하고<br />

요. 그리고 각각의 포지션에서 전문성<br />

이 높은 사람을 채용하고자 노력합니<br />

다. 한 개인의 역량에 의존해서는 지속<br />

적으로 수준이 높은 콘텐츠를 제작할<br />

수 없기 때문입니다. 덧붙여, 본인만의<br />

취향이 있는 사람이 콘텐츠를 잘 만들<br />

수 있다고 생각합니다. 어느 분야든 자<br />

신이 스스로 덕질을 해본 사람은 콘텐<br />

츠 기획/제작에 있어서 확실히 강점을<br />

갖기 때문이죠.<br />

A2. 요즘은 개인 크리에이터가 구독자 천<br />

명만 모아도 충분히 이윤을 낸다고 생<br />

각합니다. 따라서 내 이야기를 들어줄<br />

사람이자 나의 우군을 만들어간다는 생<br />

각으로 콘텐츠를 제작하는 것이 좋습니<br />

다. 나의 콘텐츠에 공감하지 못하는 사<br />

Q2. 콘텐츠 기획자로서 대중<br />

들의 부정적인 반응을 바람직<br />

하게 받아들일 수 있는 방법이<br />

궁금합니다.<br />

람들은 애초에 나의 타겟이 아니기 때<br />

문에, 크게 신경 쓰지 않아도 됩니다.<br />

특히, 사람들의 말이 아니라 행동을 볼<br />

수 있는 데이터 지표를 보는 것이 도움<br />

이 됩니다. 누군가 부정적인 댓글을 달<br />

더라도, 그 사람이 나의 채널을 구독하<br />

고 있다면 나의 콘텐츠는 충분히 매력<br />

28<br />

적이라는 것이겠죠.<br />

29


Q3. ‘널위문’과 같은 미디어<br />

를 통해 문화예술이 대중들에<br />

게 가까워지면서, 대중화라는<br />

명목 하에 문화예술이 무분별<br />

하게 소비되는 현상이 나타날<br />

수 있다고 생각합니다. 예술 자<br />

체가 갖는 가치가 상실되지 않<br />

을까 하는 우려에 대한 대표님<br />

의 의견이 궁금합니다.<br />

A3. 일단 ‘널위문’이 추구하는 것은 예술<br />

의 대중화가 아니라, 원래 예술에 관심<br />

이 있던 사람들에게 예술에 대한 진입<br />

장벽을 낮추는 것임을 밝힙니다. 사람<br />

들의 미적감각, 더 나아가 선구안을 길<br />

러낼 수 있는 지적 에셋을 만드는 것<br />

이 ‘널위문’의 영역입니다. 다만, 예술<br />

가 바로 이것에 있습니다. 예술분야에<br />

유입된 자본으로 예술가들이 성장하게<br />

되고, 그것은 곧 전반적인 예술 생태계<br />

에 긍정적으로 작용합니다. 따라서 예<br />

술 소비에 대한 어느 정도의 경계는 필<br />

요하나, 부정적으로만 접근할 사안은<br />

아니라고 생각합니다.<br />

과 자본은 애초에 서로 뗄 수 없는 관<br />

계로, 예술의 낙수효과로 인해 새로운<br />

생태계가 조성될 수 있다는 것을 말씀<br />

드리고 싶습니다. 활발하게 활동하는<br />

예술가를 양성하기 위해서는 후원자<br />

가 필수적으로 필요합니다. 작년의 아<br />

트테크 붐을 나쁘게만 볼 수 없는 이유<br />

Q&A 정리 김선아 디자이너


INSPIRING SESSION<br />

나홀로 경험을<br />

함께하는 습관으로-<br />

30일간의 실천 스토리텔링<br />

한달어스, 김준형 대표<br />

30<br />

31<br />

우리 삶을<br />

특별한 이벤트로<br />

가득 채울 수 있습니다<br />

한달어스의 김준형 대표는 삶을 자신이 겪는 이벤<br />

트의 총합이라고 생각합니다. 그렇기에 누구나 자연스<br />

럽게 겪게 되는 이벤트에서 더 나아가, 자신이 직접 목<br />

표를 가지고 적극적으로 새로운 이벤트를 만들어 나가<br />

고자 하죠. 한달어스는 바로 이러한 김준형 대표의 신<br />

념에서 시작되었습니다. 특별한 날이라서 꽃을 사기보<br />

다 꽃을 샀기 때문에 특별한 날이 되는 것처럼, 사람들<br />

이 직접 자신의 인생을 바꾸는 경험을 설계해 나갈 수<br />

있도록 돕고 싶다는 김 대표. 그런 김 대표의 생각이 가<br />

득 담겨 있는 한달어스를 함께 알아보겠습니다.<br />

콘텐츠를<br />

제대로 활용하는<br />

‘방법’을 알려주는<br />

플랫폼<br />

다들 한 번은 온라인 교육 및 자기개발 플랫폼을 이<br />

용해보신 경험이 있을 겁니다. 김준형 대표가 창업을<br />

고민할 당시에는 수많은 온라인 교육 플랫폼이 등장하<br />

며, 자기개발 열풍이 부는 중이었어요. 그렇지만 생각<br />

보다 많은 사람들이 강의를 결제해놓고 꾸준히 수강은<br />

하지 못하는 어려움을 겪고 있었습니다. 김 대표는 이<br />

를 보며 환경을 바꾼다면 누구나 쉽게 콘텐츠를 활용하<br />

고 실천할 수 있다는 메시지를 전하고 싶은 목표를 갖<br />

게 되었습니다.<br />

기존의 온라인 교육 플랫폼은 양질의 콘텐츠가 제<br />

공된다면, 이용자의 완주율은 자연스럽게 뒤따라올 것<br />

이라 여겼습니다. 때문에 주로 콘텐츠 개발에만 관심이<br />

있었죠. 그러나 김 대표는 양질의 콘텐츠를 제대로 활<br />

용하는 ‘방법’을 알려주는 것이 이용자가 진정 필요로<br />

하는 서비스라 생각했습니다. 이에 스스로 돈을 지불하<br />

여 강의를 수강한 경험이 있지만 완주에는 실패한 사람<br />

들을 타겟 이용자로 설정하고, 이들에게 동기를 부여하<br />

며 실천을 독려할 수 있는 방법을 고안하기 위해 노력<br />

했습니다.<br />

이때 김준형 대표가 떠올린 방법은 바로 ‘인간의 본<br />

능’을 활용하는 것이었습니다. 사람들은 자기 자신의<br />

성과를 자랑하고, 이를 바탕으로 타인과 소통하며 성장<br />

하고 싶어하는 본능이 있습니다. 그러나 일방향적으로<br />

콘텐츠를 공급하기만 하는 다른 플랫폼들에서는 이를<br />

충족하기에 한계가 있었죠. 이를 파악한 김 대표는 콘


텐츠를 공급할 뿐만 아니라 교실처럼 다른 이들과 함께<br />

과정을 체크하며 자신의 성장을 자랑할 수 있는 교육<br />

플랫폼을 만들겠다고 결심했습니다. 이런 인사이트에<br />

서 ‘아는 것’을 ‘하는 것’으로 바꿔주는 실천 중심의 경험<br />

설계 서비스 ‘한달어스’가 탄생했습니다.<br />

방을 이용하는 인증 툴을 만들어 기록을 독려했습니다.<br />

학습 내용을 자신의 SNS에 포스팅한 후 카카오톡 채팅<br />

방으로 전송되는 창에 링크를 제출하는 방식으로 인증<br />

을 진행하였기 때문에, 한달어스는 이용자의 번거로움<br />

을 줄이고 SNS를 통한 바이럴 효과를 발생시키는 데에<br />

도 성공할 수 있었습니다.<br />

“접근성, 개방성,<br />

소속감, 가시성”<br />

한달어스는 실천, 기록, 커뮤니티 등 총 3가지 지원<br />

을 통해 이용자의 목표 달성을 독려하고 있습니다. 성<br />

장을 위한 미션을 주고, 이를 수행한 기록을 꾸준히 남<br />

겨 계속해서 동기를 부여하며, 같은 목표를 가진 이들<br />

과 팀을 이뤄 서로를 점검하는 구조로 진행되는 것인데<br />

요. 이용자는 이 3가지 지원을 엔진 삼아 자신의 목표에<br />

한 발자국씩 더 다가가게 됩니다.<br />

김준형 대표는 “접근성, 개방성, 소속감, 가시성”이<br />

라는 네 가지의 핵심가치를 지킴으로써 이러한 서비스<br />

를 만들 수 있었다고 말합니다. 목표 달성율을 높이기<br />

위해서는 최대한 자주 볼 수 있는 곳을 통해 서비스가<br />

제공되어야 하며, 팀원과 지인 모두가 자신의 달성율을<br />

확인할 수 있도록 기록은 공개되어야 하고, 같은 목표<br />

를 가진 동료가 곁에 있어서 서로의 원동력이 되어줘야<br />

한다는 뜻인데요. 이를 보니 김 대표가 어떻게 인생을<br />

특별한 이벤트로 가득 차게 만들어왔는지 조금은 느껴<br />

지는 부분입니다.<br />

김준형 대표는 한달어스의 이용자가 스스로 자부심<br />

을 가지고 자신의 활동을 SNS에 적극적으로 공유하길<br />

바라는 마음으로, 데일리 미션을 SNS에 게시하기 좋은<br />

정방형 형태로 제작하여 제공했습니다. 또한 이용자가<br />

활동에 손쉽게 참여하고 기록할 수 있도록 별다른 애플<br />

리케이션이나 서비스를 활용하는 대신 카카오톡 채팅<br />

김준형 대표는 대학생으로 돌아간다면 인류가 직<br />

면한 거대한 문제의 해결법과 위대한 삶을 사는 방법에<br />

대해서 고민해볼 것 같다고 합니다. 그리고 그 방법을<br />

생각해내기 위해 인간의 욕망에 대해서 공부해볼 것이<br />

라고 밝혔죠. 여러분도 김준형 대표의 한달어스와 함께<br />

지금부터 조금 더 큰 꿈을 꾸어 보는 것은 어떨까요?


INSPIRING SESSION<br />

30일간의 스토리텔링-<br />

이벤트를<br />

습관으로 만드는<br />

경험 설계<br />

Q1. 스타트업 CEO를 대상으<br />

로 한 교육 프로그램에 대표님<br />

이 참여하셨다는 기사를 봤었<br />

는데, 당시 프로그램 주제가 ‘성<br />

장통과 위기관리였습니다. 대<br />

표님의 코멘트는 작성이 안 되<br />

어 있고 다른 대표님들의 의견<br />

만 남겨져 있어서, 대표님께서<br />

기업을 운영하시면서 ‘내가 성<br />

장통을 겪고 있구나’ 느꼈던 경<br />

험을 하신 적이 있으신지 궁금<br />

했습니다.<br />

A1. 성장통은 정말 사업을 시작하면 매일<br />

겪는 것 같습니다. 굵직굵직한 것들이<br />

있죠. 유니콘 하우스의 뒷이야기를 잠<br />

깐 들려 드리자면, 유니콘 하우스 때가<br />

정말 정신적으로, 체력적으로 가장 힘<br />

들었던 때가 아닌가 싶습니다. 전 국민<br />

이 볼 수도 있고, 한 번 영상이 찍히면<br />

평생 박제될 수도 있는 공간에서 뭔가<br />

를 해야 된다는 정신적 압박감도 매우<br />

컸습니다. 또한, 그 당시 내부에서 갈등<br />

도 있었고, 투자유치도 돌고 있었기에<br />

제가 저글링을 해야 하는 요소가 많았<br />

습니다. 성과도 내야 하는데, 내부의 갈<br />

등 조정도 해야 하고, 외부적으로는 투<br />

자 유치도 해야 하다 보니까 정신적으<br />

로 매우 힘들었습니다. 그렇지만 제가<br />

IR 투자유치를 하러 갈 때는 자기 암시<br />

를 꼭 했습니다. 제가 녹음을 해둔 자기<br />

암시 파일이 있거든요. 물론 노력이 없<br />

는 자기 암시는 그저 주문일 뿐입니다.<br />

그러나 나라는 존재 자체만으로도 자신<br />

을 믿어줄 수 있는 것은 굉장히 귀한 능<br />

력이라고 생각합니다. 아무것도 없는<br />

것 같아도 자신을 믿어주는 것은 스킬<br />

중 하나인 것 같아요. 저는 자신이 해낼<br />

수 있다는 믿음을 성장통을 겪으면서<br />

더 많이 얻게 된 것 같아요.<br />

32<br />

33


Q2. 팀 평균 인증률의 베네<br />

핏이나 패널티가 부여되는지,<br />

없다면 달성률에서 팀 평균 인<br />

증률이 충분한 동력이 될 수 있<br />

는 시스템이라고 생각하시는지<br />

궁금합니다.<br />

Q3. 한 달을 열심히 달려 꾸<br />

준히 인증하고 이것을 포트폴<br />

리오화하는 사람들이 있는 반<br />

면, 어느 순간 인증을 위한 인증<br />

을 하는 사람들도 생길 것 같습<br />

니다. 달성률과 별개로 이들이<br />

자신의 기록을 돌아봤을 때 자<br />

신의 기록 자체에 만족감을 느<br />

끼게끔 유도할 수 있는 장치가<br />

있을까요?<br />

A2. 팀원들과 한강 러닝 약속을 잡고 같이<br />

뛰기로 약속을 한 상황이라고 칩시다.<br />

만약 이것을 혼자 한다면, 내가 한강에<br />

그날 나가지 않는다고 해도 사회적 손<br />

실이 없겠죠. 하지만 이들과 사회적 약<br />

속을 했고 도전하기로 했으니까 내가<br />

이것을 안 했을 때 남한테도 영향을 미<br />

치는 부분이 있을 수밖에 없다는 것을<br />

자신도 인지할 것이고, reputation으<br />

로도 이어질 수 있다고 봅니다. 팀 평<br />

균 인증률을 사용하는 것 자체가 베네<br />

핏과 패널티를 동시에 갖고 있다고 보<br />

고, 개인이 선택해서 감수할 수 있는<br />

부분이라 생각을 해서 그렇게 설계를<br />

했습니다.<br />

A3. 인증을 위한 인증은 신경 쓰지 않습니<br />

다. 돈을 내고 들어왔는데, 그 이후에<br />

어떻게 이것을 해낼지는 자신의 문제<br />

라고 생각합니다. 또, 매일매일 인증을<br />

해내는 행위만으로도 충분한 가치가<br />

있다고 생각합니다. 저희는 사람들에<br />

게 인증 실천을 위한 환경을 만들어주<br />

는 것에 더욱 신경을 쓰고 있습니다.<br />

Q&A 정리 홍지은 디자이너


INSPIRING SESSION<br />

캐릭터를 보다, 듣다, 말하다:<br />

개성과 인격을 갖춘<br />

스토리 IP의 심장<br />

STUDIO ORIGIN, 이동균 CFO<br />

34<br />

35<br />

지속 가능한 캐릭터<br />

IP 비즈니스를 디자인하다<br />

새로운 미디어로의 전환기마다 그 시대를 대표하는<br />

캐릭터가 탄생했다는 사실, 다들 알고 계셨나요? TV가<br />

보급되기 시작했을 때에는 미키마우스가, 스마트폰이<br />

열풍을 탔을 때에는 카카오 프렌즈가 우리 곁으로 찾아<br />

왔습니다. 매스 미디어의 시대에서 개인화되고 다양화<br />

된 스몰 미디어의 시대로 이행하고 있는 현 시점, 스튜<br />

디오 오리진 이동균 이사의 강연은 뉴 미디어를 대표하<br />

는 캐릭터 IP를 만들어내기 위해 스튜디오 오리진이 어<br />

떻게 나아가고 있는지 설명하는 시간이었습니다.<br />

숫자로 치환되지 않는<br />

무형의 가치에 주목하다.<br />

대학원을 마친 후 이랜드 재무팀에 입사했던 이동<br />

균 이사는 자연스럽게 이랜드의 사업 전반을 들여다볼<br />

기회가 많았습니다. 그는 재무 관리를 담당하며, 회계<br />

학적으로 측정되지 않지만 기업의 실적에 중요한 역할<br />

을 하는 무형의 가치가 분명히 존재함을 알 수 있었다<br />

고 합니다. 당시 이 이사가 주목한 무형의 가치는 바로<br />

‘브랜드’였습니다. 브랜드가 가진 힘에 관심을 가지게<br />

된 그는 이후 스카우트된 카카오 프렌즈에서의 시간을<br />

통해 캐릭터와 브랜드에는 유사한 지점이 많다는 사실<br />

을 깨달았습니다. 이러한 과정을 거치며 캐릭터 IP 산업<br />

이 가진 가능성에 공감하게 된 이 이사는 K-캐릭터를<br />

만들겠다는 일념으로 스튜디오 오리진을 시작하게 되<br />

었습니다.<br />

이동균 이사는 성공적인 캐릭터 IP 산업이란 ‘캐릭<br />

터’와 ‘콘텐츠’, ‘비즈니스’의 곱으로 이뤄진다고 봅니다.<br />

잘 디자인된 캐릭터부터 캐릭터의 선호도와 충성도를<br />

높일 수 있는 콘텐츠, 캐릭터에 대한 고객 경험을 확장<br />

해줄 수 있는 비즈니스까지 어느 하나라도 부족하다면<br />

지속 가능한 캐릭터 IP 산업을 만들어낼 수 없기 때문이<br />

죠. 스튜디오 오리진은 브랜드라는 큰 틀 아래 각 요소<br />

가 유기적으로 맞물려 잘 돌아갈 수 있도록 세 가지 요<br />

소 모두에 공을 들이고 있습니다. 이 이사는 캐릭터, 콘<br />

텐츠, 비즈니스로 섹션을 나눠 각 파트를 운영할 때 유<br />

념해야 하는 점에 관해 상세히 설명했습니다.<br />

캐릭터 일러스트가 아닌<br />

캐릭터 디자인이다.<br />

캐릭터 IP 산업의 기본은 당연히 ‘잘 디자인된 캐릭


터’겠죠. 이동균 이사는 캐릭터 역시 브랜드라는 관점에<br />

서 설계하고 계속해서 발전시켜나가야 한다고 말합니<br />

다. 캐릭터를 디자인한다고 하면, 흔히들 그림과 같은<br />

시각적인 부분만 신경쓰기 쉬운데요. 스튜디오 오리진<br />

은 캐릭터 디자인을 미적인 요소를 뛰어넘어 브랜드의<br />

메시지를 전달하기 위해 단계별 목표와 경험을 설계하<br />

는 총체적인 활동이라고 이해하고 있습니다. 플랫폼을<br />

정의하여 기존 <strong>포트폴리오</strong>와 타깃 및 메시지 충돌이 발<br />

생하지 않는지 확인하고 브랜드 가이드를 제작하는 스<br />

튜디오 오리진의 작업 방식은 바로 이러한 관점에서 기<br />

인한 것으로 볼 수 있죠.<br />

콘텐츠로<br />

캐릭터의 매력을<br />

경험하게 하라.<br />

다음으로, 잘 디자인된 캐릭터의 컨셉을 전달하여<br />

소비자의 인지도와 선호도를 높이는 것은 콘텐츠의 역<br />

할입니다. 이 이사는 고객이 캐릭터의 매력을 경험할<br />

수 있게 하는 모든 매개체를 콘텐츠라고 보는데요 캐릭<br />

터 콘텐츠의 대표적인 성공 사례가 바로 ‘이모티콘’입<br />

니다. 이모티콘의 경우, 고객이 직접 자신의 스토리텔<br />

러로서 이모티콘을 사용하기 때문에 쓰면 쓸수록 사용<br />

자의 선호도가 올라가는 긍정적인 구조를 가지고 있습<br />

니다. 이러한 이유로 스튜디오 오리진은 보유 캐릭터의<br />

이모티콘 출시를 적극적으로 추진하고 있는데요. 이 이<br />

사는 이외에도 계속해서 다양한 콘텐츠를 제작하여 꾸<br />

준히 성장하는 브랜드 메시지를 전달하고자 노력하고<br />

있다고 밝혔습니다.<br />

고객이 사랑하는 미디어를<br />

확보하는 비즈니스를 하라.<br />

이동균 이사의 설명에 따르면, 미디어는 콘텐츠를<br />

경험할 수 있는 ‘공간’을 의미합니다. 그리고 비즈니스<br />

는 이러한 콘텐츠와 미디어를 확장시키는 역할을 담당<br />

하고 있죠. 고객이 더 다양한 콘텐츠를 접근성 좋게 즐<br />

길 수 있도록 만드는 일을 말합니다. 따라서 지속 발전<br />

가능한 캐릭터 IP 산업을 위해서는, 오늘날 소비자가 어<br />

디에 시간과 돈을 들이는지 파악하고, 그 분야의 콘텐<br />

츠를 개발하며, 해당 미디어를 채널로 확보하는 비즈니<br />

스가 필요합니다. 이 이사는 최근 브랜드 간 콜라보 비<br />

즈니스가 의외성과 상징성 면에서 좋은 피드백을 받고<br />

있다고도 귀뜸해줬습니다.<br />

스튜디오 오리진은 앞서 설명한 내용에 따라 세 파<br />

트를 운영하며 발전하고 있습니다. 그 과정에서 얻은<br />

내공을 담은 캐릭터 IP가 버디랩인데요. 버디랩은 대학<br />

시절을 보내고 있거나 보낸 2030 세대를 타깃하여, 현<br />

실에도 있을 법한 캠퍼스 스토리로 웃음을 주는 캐릭<br />

터 시리즈입니다. 버디랩처럼 스튜디오 오리진의 작업<br />

들은 디즈니, 지브리 스튜디오와 같이 대단한 세계관과<br />

스토리를 가지고 있진 않지만, 일상적인 이야기로 소<br />

비자의 공감을 자아내고, 스토리에 참여할 수 있는 여<br />

지를 많이 제공함으로써 소비자와 함께 성장해가고 있<br />

습니다. 이처럼 사람들이 사랑할 캐릭터를 만들기 위해<br />

끊임없이 도전하고 나아가는 스튜디오 오리진의 이야<br />

기를, 우리도 사랑스러운 눈으로 바라봐주는 것은 어떨<br />

까요?


INSPIRING SESSION<br />

캐릭터는 어떻게<br />

비즈니스가 되는가<br />

Q1. 디자인 기초가 없는데도<br />

불구하고 캐릭터 산업에 입문<br />

하셔서 여러 프로젝트들을 성<br />

공적으로 수행해 오셨는데, 이<br />

사님 만의 타 산업 스터디 비결<br />

이 있는지 궁금합니다.<br />

A1. 캐릭터와 같이 IP를 활용하는 비즈니스는 OSMU의 특성을 갖고 있기 때문에 다양한 산<br />

업에 대한 전반적인 이해가 필요합니다. 하지만 제일 중요한 건 인간이라면 좋아할 만한<br />

것, 인간이라면 관심 있어 할 만한 것을 찾는 것입니다. 특정 영역에 대한 역량도 물론 중<br />

요하지만 그런 부분은 해당 분야의 전문가들에게 맡기면 됩니다. 창업이나 큰 일을 도모<br />

한다고 했을 때는 무릇 사람이라면 좋아할 만한 것, 관심있어 할 만한 영역을 발견하고<br />

그 곳에서 가치를 만들고자 하는 열정과 비전이 더 중요한 것 같습니다. 그렇다면 사람이<br />

라면 좋아할 만한 것들을 발견하기 위해선 무엇이 필요할까요? 바로 인문학적 지식입니<br />

다. 저도 예전에는 경영경제 서적을 많이 읽었는데 반해 요즘엔 인문학 서적을 많이 읽고<br />

있습니다. 모든 것은 사람에게 존재하고, 사람에 대한 이해가 선행되지 않으면 다른 부분<br />

은 그냥 기술적인 영역에 불과한 것 같습니다.<br />

답변을 요약하자면, 타 산업의 기술이나 지식을 배우는 것도 좋지만 그보다는 산업 간의<br />

경계를 관통하는 인간의 욕망과 본질을 살피는 것이 더 중요하다고 생각합니다.<br />

36<br />

37<br />

Q2. 통상적으로 시리즈A 단<br />

계에선 5~30억 정도 규모의 투<br />

자 유치를 받는다고 알고 있습<br />

니다. 스튜디오 오리진은 시리<br />

즈A 단계에서 50억 규모의 큰<br />

투자를 받았습니다. 이러한 투<br />

자유치의 비결이 무엇인지 궁<br />

금하고, 이 자금을 어떻게 활용<br />

할 지도 궁금합니다.<br />

A2. 초기투자일수록 숫자로 보여줄 수 있는 것들이 별로 없기 때문에 얼마나 신뢰가 가는<br />

팀인지가 중요한 것 같습니다. 저희 조항수 대표님은 카카오프렌즈를 만들기도 했을 정<br />

도로 저희 팀원 모두의 레퍼런스가 충분했기 때문에 다른 회사들에 비해 비교적 수월하<br />

게 투자를 받을 수 있었던 것은 사실입니다. 하지만 이에 따른 어려운 점도 존재합니다.<br />

이러한 투자 유치는 저희의 이름과 명성을 파는 것 과도 같아서 정말 우리가 비즈니스<br />

로써 어떻게 성공할 것인가를 입증해야 하는 어려움이 있었습니다. 투자 받은 50억의<br />

활용 방안에 대해서 말씀드리자면, 결국 IP를 만들고 키워 나가는데 돈이 소요됩니다.<br />

가장 기본적으로 필요한 것은 유능한 인재입니다. 어떤 사람이 필요하냐 생각을 해보<br />

면, 캐릭터를 디자인할 수 있는 디자이너, 일러스트레이터, BX 디자이너, 2D/3D 애니<br />

메이션, 상품MD, 리테일 담당, 마케터 등 다양한 직군의 사람이 필요합니다. 이러한 기<br />

본적인 인적 인프라 구축비용 뿐만 아니라 잘 설계한 브랜드를 사람들이 경험하고 느끼<br />

게 만드는 데 필요한 비용이 있습니다. 50억이라는 돈이 적다면 적고 많다면 많기 때문<br />

에 잘 관리해야 합니다.


Q3. 창업이라고 하는 방식을<br />

선택하셨을 때와 앞선 직장인<br />

카카오프렌즈 같이 상대적으로<br />

큰 조직에서 일했을 때의 가장<br />

큰 차이점은 무엇인가요?<br />

A3. 카카오프렌즈 때 이야기를 해보자면,<br />

먼저 카카오프렌즈는 카카오라는 큰<br />

조직에 소속된 자회사입니다. 캐릭터<br />

IP 비즈니스를 진행하기 위해 카카오<br />

프렌즈를 시작했는데, 시간이 지나면<br />

서 카카오와 카카오프렌즈가 해당 사<br />

업을 바라보는 관점에서 차이가 발생<br />

하기 시작했습니다. 거기서 발생하는<br />

괴리감 때문에 조항수 대표님께서 먼<br />

저 회사를 나오셨고 저는 그 후로도 계<br />

속 일하다가 ‘IP전문 회사여야만 IP를<br />

지속적으로 관리하고 키워나갈 수 있<br />

겠다’ 라는 생각에 조항수 대표님과 스<br />

튜디오 오리진을 공동창업하게 되었습<br />

니다.<br />

또한 캐릭터 산업은 OSMU의 특성이<br />

있기 때문에 다양한 사업의 포트폴리<br />

오를 어떻게 조합하느냐가 중요합니<br />

다. 일례로, 카카오프렌즈의 경우 가<br />

장 대표적인 사업이 리테일 굿즈 사업<br />

Q4. 패션, 외식 등 다양한 산<br />

업을 경험해 보셨는데, 이사님<br />

이 생각하시는 캐릭터 산업만<br />

의 특징과 재무적 특성이 궁금<br />

합니다. 개인적으로 제작 인건<br />

비가 많이 발생하고, 성공한 IP<br />

하나가 큰 이익을 불러온다는<br />

점에서 게임/엔터 산업과 캐릭<br />

터 산업이 비슷하다고 생각했<br />

습니다. 이에 대한 이사님이 생<br />

각도 궁금합니다.<br />

A4. 인일단 캐릭터 비즈니스는 어렵습니<br />

다. 왜 어려운가 하면 다른 산업들은<br />

유통의 수익구조와 매출비용 구조가<br />

정형화 되어있는 면에 반해, 캐릭터는<br />

캐릭터IP로 외식업, 패션사업, 컨텐츠<br />

를 사고 파는 것을 할 수도 있습니다.<br />

마음만 먹으면 여러가지를 다 접목시<br />

켜서 할 수 있기 때문에 경영기획이나<br />

재무를 관리하는 입장에서는 굉장히<br />

다양한 방면의 지식이 필요하고 많은<br />

관리 리소스가 들어갑니다.<br />

이고 그 다음으로 컸던 게 라이센스 사<br />

업입니다. 매출의 경우 리테일이 70%,<br />

라이센스가 30% 수준입니다. 이익의<br />

경우 라이센스가 60% 이상 차지합니<br />

다. 그렇다면 ‘리테일 사업 왜 하냐?’<br />

라는 생각을 할 수도 있는데, 리테일이<br />

라는 것은 단순히 매출을 넘어서 오프<br />

라인 고객 경험을 제공해줄 수 있는 플<br />

랫폼이기 때문에 중요합니다. 즉, 단순<br />

히 숫자로만 판단하면 안 되는 영역이<br />

존재하며, 고객경험과 수익구조, 브랜<br />

드 관리 사이에서 적절한 균형을 유지<br />

해야 하는 게 캐릭터 비즈니스의 특성<br />

이자 중요한 포인트입니다.<br />

Q&A 정리 이현규 디자이너


INSPIRING SESSION<br />

기술로 만들고,<br />

모두가 누리는<br />

편리한 세상<br />

WADDLE, 박지혁 대표<br />

38<br />

39<br />

기술로,<br />

모두가 꿈꾸는 세상을<br />

현실로 만든다<br />

모두가 누릴 수 있는 세상이란 어떻게 만들어지는<br />

것일까요? 또 그러한 세상은 어떤 모습으로 우리에게<br />

다가오고 있을까요? 이 질문에 대한 답을 찾은 사람들<br />

이 있습니다. 기술로 모두가 누리는 디지털 세상을 꿈<br />

꾸는 스타트업, 와들입니다. 현재 시각장애인을 위한<br />

음성 기반 쇼핑 플랫폼 ‘소리마켓’을 운영하고 있는 와<br />

들의 박지혁 대표는 비장애인의 기준에 시각장애인이<br />

편입될 수 있도록 돕는 기술이 아니라, 비장애인과 장<br />

애인 구분없이 필요한 기술을 개발해 모두가 함께 자유<br />

로운 세상을 만들고 싶어합니다. 박 대표의 특강에서는<br />

그가 꿈꾸는 미래와 그 미래를 이루기 위한 청사진을<br />

들어보는 시간을 가졌습니다.<br />

누군가의 삶을 바꾸는<br />

보조공학을 마음에 품다.<br />

어릴 적 과학자를 꿈꾸던 박지혁 대표의 삶은 고등<br />

학교 1학년 참여한 연구로 인해 예상치 못한 방향으로<br />

흘러가게 되었습니다. 그는 보행보조 재활로봇 연구를<br />

도우며 누군가의 삶을 바꾸는 데에 자신의 연구가 기여<br />

할 수 있다는 점을 깨닫고 보조공학에 큰 매력을 느꼈<br />

습니다. 세상에서 중요한 역할을 담당하는 학문인데,<br />

다른 과학 및 공학 분야가 하루가 다르게 발전하는 반<br />

면 보조공학 분야는 몇 년째 성장하지 않고 있다는 점<br />

도 그에겐 큰 자극이 되었죠. 누군가는 분명 해당 파트<br />

에 뛰어들어야 한다는 책임감을 느낀 박 대표가 이후<br />

점자 스마트워치 관련 스타트업 인턴을 거쳐 시각장애<br />

인 관련 비즈니스로 창업을 결심한 것은 어찌보면 자연<br />

스러운 일이었습니다. 구체적인 프로덕트 없이 시각장<br />

애인을 위한 서비스를 만들고 싶다는 막연한 꿈으로 시<br />

작한 박 대표의 와들은 어느새 2천명 이상의 고객이 이<br />

용하는 쇼핑 플랫폼 ‘소리마켓’을 운영하는 스타트업으<br />

로 성장했습니다.<br />

불편을 겪는 이들의<br />

소리에 가장 집중하다.<br />

‘소리마켓’은 기획부터 개발, 출시와 수정까지 모두<br />

시각장애인의 피드백에 따라 구성된 서비스입니다. 박<br />

지혁 대표는 팀을 꾸린 후 대전의 한 시각장애인 복지<br />

관에서 팀원들과 함께 기거하며 실사용자가 될 시각장<br />

애인들이 가장 필요로 하는 서비스를 찾기 위해 노력했


습니다. 이러한 과정을 거쳐 박 대표의 팀은 시각장애<br />

인이 온라인 쇼핑에 큰 어려움을 겪는다는 사실을 알았<br />

고, 목표를 ‘음성 기반 쇼핑 플랫폼’으로 설정할 수 있었<br />

습니다. 소리마켓의 특장점인 ‘이미지 음성 변환 기능’<br />

과 ‘결제 보조 기능’ 역시 시각장애인의 피드백을 바탕<br />

으로 개발된 기능인데요. 비장애인인 박 대표와 팀원<br />

들이 시각장애인의 어려움을 예측하여 불편을 해결할<br />

수 있는 기능을 꾸리는 데에는 어느 정도 한계가 있었<br />

습니다. 이에 와들은 시각장애인을 대상으로 한 테스트<br />

와 인터뷰를 끊임없이 진행하며 부족한 부분을 보완해<br />

나갔습니다. 비즈니스가 궤도에 오른 지금도 박 대표의<br />

팀은 고객센터(VOC)와 정량 정성 조사(IDI), 사용자 활<br />

동 분석 데이터(PA) 등을 모두 적극적으로 활용하여 사<br />

용자의 불편을 개선하기 위해 노력하고 있습니다.<br />

음성 대화형 인터페이스의<br />

미래를 앞당길<br />

선순환 구조를 만들다.<br />

터 음성 대화형 인터페이스의 기초가 되는 AI 스피커를<br />

공격적으로 출시했죠. 문제는 대부분의 제품들이 주로<br />

쇼핑을 돕거나 대화를 하는 등의 목적으로 사용되는 것<br />

이 아니라, 단순한 스피커로만 이용되고 있다는 점입니<br />

다. 음성 대화형 인터페이스가 정착하기 위해서는 AI의<br />

성능이 지금보다 크게 향상되어야 합니다. 이를 위해서<br />

는 AI가 학습할 수 있는 데이터가 수없이 많이 필요하<br />

죠. 그러나 기존 AI 스피커 이용자는 고차원적인 활동<br />

을 AI 스피커로 수행하지 않으니 성능을 발전시키기에<br />

데이터 양이 부족한 상황입니다.<br />

박지혁 대표는 와들이 이러한 악순환을 끊을 수 있<br />

는 힘을 가졌다고 봅니다. 와들의 현재 타깃 고객은 자<br />

신의 필요에 따라 음성 인식 서비스를 이용하여 쇼핑과<br />

같은 고차원적인 활동을 반복적으로 진행하고 있기 때<br />

문이죠. 이로써 이용자의 데이터가 쌓여 AI 엔진의 기<br />

능이 향상되고, 개선된 AI가 제공하는 서비스로 인해<br />

이용자의 만족도와 재사용률이 올라가는 선순환 구조<br />

가 만들어지는 것입니다.<br />

그러나 앞서 말씀드린 것처럼 와들이 꿈꾸는 미래<br />

는 시각장애인의 불편을 개선하는 데에만 국한되어 있<br />

지 않습니다. 박지혁 대표는 장애인이 자유롭게 사용할<br />

수 있는 기술을 비장애인도 적극적으로 필요로 하여 그<br />

기술이 사회에서 보편화될 때 모두가 자유로운 세상이<br />

온다고 믿습니다. 변화를 주도하기 위해 그가 주목하고<br />

있는 것은 바로 ‘음성 대화형 인터페이스의 정착’입니<br />

다. 오늘날 열풍이 불고 있는 메타버스와 홀로그램 기<br />

술들이 플랫폼으로서의 스크린을 대체하게 된다면, 앞<br />

으로는 인터페이스를 조절하는 데에 음성의 역할이 더<br />

욱 커지게 될 것입니다. AI와 대화하며 의사결정을 내<br />

리는 온라인 환경이 조성되는 것이죠. 이러한 환경에서<br />

는 사용자의 음성을 인식하는 AI의 역할이 절대적으로<br />

중요해집니다. 이를 예견한 여러 기업에서 3~4년 전부<br />

와들은 앞으로 시각장애인 뿐만 아니라 모바일 또<br />

는 PC 사용이 어려운 시니어층과 발달 장애인까지 타<br />

깃하여 사업을 확장해 나가고자 합니다. 박지혁 대표는<br />

이와 같이 잠재고객을 넓혀간다면, 사업과 함께 와들의<br />

AI 엔진 성능을 성장시킬 수 있을 것이라 생각합니다.<br />

이렇게 향상된 AI 기술로 이커머스 분야뿐만 아니라 키<br />

오스크 서비스, 스마트 가전, 금융 플랫폼 등에 음성 대<br />

화형 엔진을 제공하는 것이 박 대표의 최종 목표입니<br />

다. 그렇게 되면 시각장애인이 사회에서 아무 도움없이<br />

사용할 수 있는 서비스가 자연스럽게 늘어나기 때문이<br />

죠. 이것이 바로 박 대표가 그리는 베리어 프리 사회입<br />

니다. 기술로 자신이 꿈꾸는 미래를 계속해서 앞당기고<br />

있는 박 대표와 와들, 그들이 말한 세상이 하루 빨리 이<br />

뤄지기를 함께 바라봅니다.


INSPIRING SESSION<br />

기술로 모두가 누리는<br />

편리한 세상<br />

Q1. 소리마켓은 시각장애인<br />

을 고려한 디자인, 피드백 반영<br />

이 어떠한 과정으로 이루어지<br />

나요?<br />

A1. 소리마켓 운영 초기엔 제작자의 주관은<br />

배제하고 최대한 시각장애인 소비자들<br />

의 피드백(VOC,Voice of Customers)<br />

을 반영하려고 했어요. 소리마켓의 첫<br />

버전엔 이미지 내 상품의 정보를 읽어<br />

주는 OCR 기술이 없었습니다. 자세한<br />

정보는 하단의 이미지를 참고하라고 쓰<br />

여 있는데, 이미지를 “이미지”, 단 세 글<br />

자로만 읽어줬던 거죠. 고객분들의 목<br />

소리 덕분에 더 구체적이면서도 필수적<br />

인 정보만 읽어주는 기술을 마련할 수<br />

있었어요.<br />

이외에도 개선을 위해 Qualitative<br />

User Research나 Product Analysis 등<br />

을 활용하고 있습니다. 사실 요즘은 사<br />

용자의 활동에 대한 데이터를 수집하는<br />

데에 사람이 할 게 없어요. 에러의 경제<br />

적 가치도 기계가 알아서 계산해주거든<br />

요. 하지만 데이터는 문제가 발생했다<br />

는 것을 보여주지, 고객에게 어떤 감정<br />

적 영향을 주는지 알려주진 못합니다.<br />

사용자 친화적인 서비스를 만들기 위해<br />

선 VOC에 귀 기울이는 것이 먼저여야<br />

한다고 생각합니다.<br />

40<br />

41


Q2. 시각장애인만 소리마켓<br />

을 사용한다면, 쇼핑 플랫폼 치<br />

고는 고객의 수가 적을 것 같다<br />

는 생각이 듭니다. 소리마켓의<br />

향후 스케일업 전략은 무엇인<br />

가요?<br />

Q3. 스타트업 기업의 '최연<br />

소' 대표로서 어떻게 팀을 이끄<br />

시는지 궁금합니다. 박지혁 대<br />

표님이 생각하는 CEO란 어떤<br />

것인가요?<br />

A2. 맞습니다. 국내 시각장애인이 26만 명<br />

이 있는데요. 그 중에 저희의 기술을<br />

필요로 하지 않는 분들을 제외하면, 와<br />

들의 고객은 약 5만 명으로 추산이 됩<br />

니다. 만약 와들이 시각장애인만을 위<br />

한 쇼핑 플랫폼을 계속해서 만들겠다<br />

고 하면, 와들은 성장할 수 있는 한계<br />

가 너무 뚜렷할 겁니다. 사용자층을 확<br />

장하기 위해 저희는 시각장애인에게<br />

음성 쇼핑 기능을 제공하면서 그들에<br />

게 음성 쇼핑 데이터를 수집할 것입니<br />

다. 그리고 이 수집된 데이터를 활용<br />

해 대화형 음성 인공지능의 성능을 향<br />

상할 계획입니다. 그렇게 만든 보이스<br />

쇼핑은 모바일 앱이나 PC 사용이 어려<br />

운 노년층 또는 대부분이 글자를 읽기<br />

어려워하는 발달장애인들을 사용자로<br />

확보할 수 있을 것입니다. 사용자가 점<br />

점 늘어나면서 엔진의 성능도 계속 올<br />

라가는 선순환을 만들어내고 활용하는<br />

것이 저희의 전략입니다.<br />

A3. 일단 회사의 직원 절반 가까이 저의 친<br />

구 또는 친구의 친구로 이루어져 있는<br />

데요. 그 외에는 전부 저보다 나이가<br />

최소 5살에서 10살 이상 많으십니다.<br />

그런데 감사하게도 저를 존중해주시고<br />

또 제가 냉철한 결단을 내릴 수 있도록<br />

도와 주십니다. 이런 분들과 지금도 함<br />

께 하는 덕분에 제가 지금까지 성장할<br />

수 있었다고 생각합니다.<br />

기본적으로 CEO의 역할은 기업의 비<br />

전을 제시하고, 그것이 실현될 수 있도<br />

록 투자자의 지원과 유능한 인재를 확<br />

보하는 것이라 정리할 수 있겠습니다.<br />

하지만 개인적으로 덧붙이자면, 대표<br />

로서 팀원들에게 확신을 주는 것도 중<br />

요하다고 생각해요. 제가 내려야 할 결<br />

정을 다른 사람에게 미루지 않고, 하지<br />

않아도 되는 일은 적절하게 위임하여<br />

‘이 사람과 일해도 괜찮겠구나’ 라는<br />

믿음을 주는 것이 정말 중요하다고 생<br />

각합니다.<br />

Q&A 정리 배도연 디자이너


INSPIRING SESSION<br />

매거진,<br />

매거진 에디터의<br />

역할<br />

메타비션, 이경섭 편집장<br />

42<br />

43<br />

글로 세상을 아우르는<br />

사람들, 매거진 에디터<br />

아무 생각 없이 서점에 가거나 병원에서 대기하다<br />

보면, 과자도 아닌데 저절로 손이 가는 대상이 있습니<br />

다. 바로 화려한 디자인의 표지와 각양각색의 주제로<br />

독자들을 유혹하는 매거진인데요. 이러한 잡지의 종류<br />

가 과거에는 시사잡지와 여성잡지로 극히 한정적이었<br />

다는 점, 알고 계셨나요? 이경선 편집장은 이러한 '매거<br />

진'이 독자적인 스타일을 가지게 되는 시기를 함께하며<br />

현대 매거진의 다양화에 일조하였습니다. 우리는 그와<br />

함께 에디터의 시각에서, 매거진을 매개로 어떻게 독자<br />

를 끌어당길 수 있는지 알아보는 시간을 가졌습니다.<br />

취향의 물화,<br />

매거진<br />

한자로 ‘잡지’, 단어 그대로 '잡다한 정보들이 프린<br />

트된 지면'을 의미하는 매거진은 통속적인 성질을 갖고<br />

있습니다. 통속적인 매체라는 것은, 보편적이며 비전문<br />

적인 내용을 담아 트렌드를 잘 반영한다는 것을 의미합<br />

니다. 또한 매거진은 정제되고 깊이 있는 글들을 모아<br />

‘종이’라는 물성의 결과물로 세상에 나오기 때문에, 신<br />

문이나 방송에 비해 속도적으로는 뒤쳐지나 콘텐츠의<br />

배치부터 내용까지 세분화된 독자층의 취향이나 정서<br />

를 적극적으로 반영할 수 있다는 장점이 있습니다. 이<br />

경선 편집장은 바로 이러한 특징 덕분에 매거진이 독자<br />

로부터 더 큰 공감을 받을 수 있다고 생각합니다.<br />

당신이 책 먹는 여우라면,<br />

에디터는<br />

‘오마카세 셰프’랍니다.<br />

'맡긴다'라는 뜻의 오마카세 식당이 손님의 식사를<br />

처음부터 끝까지 관장하듯, 에디터는 매거진의 모든 것<br />

을 담당하고 있다고 이 편집장은 강조합니다. 에디터의<br />

업무는 단순한 취재와 글쓰기를 넘어서는데요. 잡지가<br />

지닌 정체성, 그리고 시의성에 맞는 주제를 선정하고,<br />

어떤 방식으로 정보에 접근해 어떻게 독자에게 전달할<br />

것인지 콘텐츠의 전 과정을 관장하여 누군가의 취향을<br />

물화 시키는 역할을 맡고 있습니다. 즉, 콘텐츠에 대한<br />

이해와 확장 방식에 대한 고려, 그리고 이 모든 과정을<br />

일관적으로 디렉팅할 수 있는 능력이 갖춘 에디터만이<br />

독자를 행복하고 배부르게 만들 수 있겠죠.


쓸모없음으로써<br />

쓸모를 다한다.<br />

이 편집장에 따르면, ‘독자 중심적’이라는 말을 들었을<br />

때 글을 쓰는 사람이 흔히 하는 오해는 독자를 위해 저<br />

자 자신은 객관성을 유지해야 한다고 생각하는 것입니<br />

다. 그러나 사실 과도하게 객관성에 집착한 글은 그저<br />

사실을 나열한 것에 불과하게 되어, 재미와 매력이 떨<br />

어지게 됩니다. 관련된 사례로, 이 편집장은 별로 흥미<br />

가 없었던 분야인 재즈에 관한 특집 기사를 쓰게 된 경<br />

험을 공유했습니다. 유튜브도 없던 시대, 서점과 도서<br />

관에서 조사해 글을 작성하여 통과는 받았지만, 객관<br />

화를 위해 아는 척했다는 것을 들켜 부끄러웠다고 합니<br />

다. 그의 경험처럼 문외한이 성 안의 이야기를 피상적<br />

으로 들려주는 것보다는 함께 그 성의 문을 열고 들어<br />

가보자고 제안하는 방향이 듣는 이에게는 훨씬 흥미로<br />

울 수 있습니다.<br />

잡지의 가장 큰 효용성은 ‘쓸모 없음’에 있다고 생<br />

각한다는 이 편집장은, 세상에서 우리를 즐겁게 만드<br />

는 존재는 모두 무용한 것들이라고 밝힙니다. 마찬가지<br />

로 객관성과 재미는 상극의 존재이니 작가는 둘 중 하<br />

나만을 선택해야 하며, 잡지란 후자의 영역에 집중해<br />

야 한다고 말합니다. 덧붙여 기사에 재미를 더하기 위<br />

해서는, 관찰력을 지녀야 한다는 점도 함께 강조했습니<br />

다. 자신이 관찰한 찰나의 작은 세계는 오직 나만이 아<br />

는 이야기이기 때문에, 타인은 상상할 수 없는 가장 주<br />

관적인 내용이 되어 글에 매력을 더할 수 있다고요.<br />

한 단어, 한 문장,<br />

세 문장으로 기록하기<br />

이경선 편집장은 마지막으로 본인만의 글쓰기 노하<br />

우를 공유하며 강연을 마무리했습니다. 그는 시집을 통<br />

해 주관적 콘텐츠를 주도적으로 받아들이며 표현력의<br />

탁월성을 느끼고, 한 단어로 표현하고 한 문장으로 핵<br />

심을 말하며 세 문장으로 요약하는 방식의 훈련을 제안<br />

합니다. 또한 그냥 지나치려는 독자의 팔을 꺾을 수 있<br />

을 정도로 강력한 첫 문장과 기록하는 습관의 중요성<br />

역시 강조했습니다.<br />

잊히는 것들에 대한 사명감을 갖고 있다는 이경선<br />

편집장은 계속해서 관찰한 것들을 기록해 나가는 중이<br />

라고 합니다. 우리도 그처럼 흘러 보냈던 일상을 관찰<br />

한다면, 찰나의 아름다움을 글로써 영원하게 만들 수<br />

있지 않을까요?


INSPIRING SESSION<br />

매거진 콘텐츠, 그리고<br />

매거진 에디터의 역할<br />

44<br />

45<br />

Q1. 다른 매체와 비교했을<br />

때 ‘매거진’이 가진 특징은 무엇<br />

인가요?<br />

Q2. ‘매거진 에디터’가 하는<br />

업무와 역할에 대해 소개 부탁<br />

드립니다.<br />

A1. 매거진의 가장 기본적인 특징은 통속적<br />

이라는 것입니다. 트렌드를 잘 다루고,<br />

사람들이 좋아하는 것을 반영하는 것입<br />

니다. 다양한 흐름이나 유행을 반영하<br />

는 매체라고 할 수 있습니다. 매거진이<br />

다른 매체와 비교해 어떻게 다른 가를<br />

보면 신문이 가지고 있는 빠른 속도나,<br />

방송이 가진 멀티 미디어가 없다는 것<br />

입니다. 매거진은 굉장히 느리기도 하<br />

고 정적이기도 한 미디어입니다. 그래<br />

서 이에 맞게 장점을 가지고 있는데요.<br />

종이라고 하는 물성이 책으로 결과물을<br />

내니까, 정제되고 깊이감이 있는, 또 정<br />

서적인 면들을 훨씬 더 다루기 좋다고<br />

할 수 있습니다. 그리고 매거진은 단순<br />

한 글자의 나열이 아니라 내용을 배치<br />

하고 디자인한 결과입니다. 그래서, 통<br />

속적이지만 개인의 취향이나 정서에 깊<br />

게 공감할 수 있고 밀접하게 위치합니<br />

다. 그렇기 때문에, 지금도 여전히 영향<br />

력이 다른 면으로 발휘될 수는 있어도<br />

매거진의 형식이 다양한 매체에 반영될<br />

수 있습니다. 그래서 90년대 이후로 매<br />

거진의 효력이 약화될 것이라고 항상<br />

예측되어왔지만 여전히 매거진의 효력<br />

은 존재합니다.<br />

A2. 저는 제 직업 자체를 고귀하다고 생각<br />

하고 자부심을 가지고 있는데요. 제<br />

가 하는 일이 굉장히 멋있다고 생각합<br />

니다. 에디터라는 말을 번역하면 편집<br />

자인데 단순 편집을 하는 직업은 아니<br />

고 어떤 것을 취재하고 주제를 잡아 글<br />

을 쓰는 사람을 넘어서는 개념입니다.<br />

미디어가 가지고 있는 정체성, 시의성<br />

에 맞는 주제를 잡고 어떤 방식으로 보<br />

여줄 것인지 기획하며, 진행합니다. 인<br />

터뷰 방식, 이미지 촬영과 편집 디자인<br />

등의 여러 가지 다양한 요소들을 모두<br />

고려해야 합니다. 그리고 또한, 독자들<br />

에게 어떻게 접근할 것이며 어떻게 표<br />

현할 것인지 모두 고려해야 하는 사람<br />

이라고 할 수 있습니다. 따라서 매거진<br />

의 처음 기획에서부터 최종 결과물이<br />

나오기까지, 문장 작성과 교정, 교열,<br />

편집, 최종적으로 인세를 확보하는 것<br />

까지도 다 알아야 되며 관장하는 역할<br />

을 해야 하는 것입니다. 매거진에 담는<br />

컨텐츠를 지시하게 되고 그 이후에는<br />

어떻게 컨텐츠를 확장할지 기획하고<br />

관여, 담당하는 사람입니다.


Q3. 독자 중심의 컨텐츠를<br />

만든다고 할 때 무엇을 해야 하<br />

고 또 무엇을 하지 말아야 할까<br />

요?<br />

A3. 미디어는 모두 누군가에게 보여주기<br />

위해서, 들려주기 위해서 만들어집니<br />

다. 독자가 없는 매체는 존재하지 않는<br />

다고 생각합니다. 그 중 매거진이라는<br />

장르는, 독자층이 꽤 작은 범위입니다.<br />

사실 제 입장이지만 만드는 사람 입장<br />

에서 독자가 광범위하다면 굉장히 헷<br />

갈리게 됩니다. 그 사람들이 무엇을 좋<br />

아하는지 리서치를 해도 좋은 컨텐츠<br />

가 무조건 나오는 것이 아닙니다. 그래<br />

서, 내가 생각하는 한 사람의 독자를<br />

정하는 것이 좋습니다. 그저 상징적인<br />

인물이거나, 모르는 사람도 상관없습<br />

니다. 우리가 생각하기에 이 컨텐츠에<br />

아주 부합하다고 생각하는 독자를 한<br />

사람 선정하는 것이고 그 사람을 생각<br />

해서 기획하는 것이 훨씬 기획의도가<br />

선명해보일 수 있다는 말입니다.<br />

그리고 지나치게 객관화된 글과 컨텐<br />

츠는 매력을 잃습니다. 매우 상식적이<br />

지만 재미는 없을 것입니다. 그렇기 때<br />

문에 사실에 기반을 두면서도 굉장히<br />

주관적이어야 한다고 강조하고 싶습니<br />

다. 내가 모르면 모르는 대로 재미있게<br />

기획을 하고 독자가 정해진다면 더 매<br />

력 있는 컨텐츠가 될 수도 있는 것입니<br />

다. 오히려 전문가가 아니면서 전문가<br />

처럼 풀어 내다 가는 문제가 발생할 수<br />

있는 것이죠.<br />

또한 나이, 사람 등등 이런 것마다, 모<br />

두 생각이 다릅니다. 그렇기 때문에 독<br />

자의 입장에서 만드는 것도 좋지만 내<br />

시각에서 나오는 글이 매우 유용하기<br />

도 할 것입니다. 그래서 경험적이거나<br />

관찰하는 이야기 등의 내 입장에서 내<br />

언어로 풀어내는 컨텐츠가 더 좋은 글<br />

이 될 수 있다고 생각합니다.<br />

Q&A 정리 조경은 디자이너


StoryTELLING<br />

TEAM<br />

PRESENTATION<br />

전체보기


CHAL<br />

LENGE<br />

WEEK 3~13<br />

스토리 디자인 이론과 스타트업 기업가의 스토리텔링을 결합한 새로운 콘텐츠 창작<br />

Learning about practice & Leaning through practice를 병행하는 경험 기반, 팀 기반 학습 수행<br />

Creative Culture 스타트업과 매칭 협업을 통한 산업 현장과의 네트워킹, 소통 기회 제공<br />

은행권청년창업재단 스타트업 전문가와 함께하는 Final Stage 준비와 공개


storytelling challenge<br />

HUDDLING with WADDLE<br />

배리어프리,<br />

이기적으로 시작해도 괜찮아<br />

Vision:<br />

학우들의 작은 실천을 유도해 배리어 프리 성균관대 실현하기<br />

배리어 프리는 수익 없는 선행이라는 인식을 뒤집기<br />

배리어 프리에 대한 사업적 인사이트 제공하기<br />

Change Goal:<br />

나 : 그동안 일상생활에서 주목하지 못했던 분야에 발을 디딤으로써, 새로 깨닫고 성장하기<br />

팀 : 다양한 전공을 가진 팀원들이 함께하며 성장의 시너지 만들어내기<br />

오디언스 : 새로운 인식을 통해 배리어프리 실천의 시발점으로 다가가기<br />

Member Role:<br />

정유나 Leader<br />

김보미 Leader<br />

오채영 Leader<br />

왕령관<br />

배도연<br />

강혜인<br />

Team Leader, Story Designer, Editorial Designer<br />

Vice Leader, Story Designer, Presenter<br />

Vice Leader, Story Designer, Presentation Designer<br />

Story Designer, Editorial Designer<br />

Chief Story Designer, Main Writer<br />

Story Designer, User Design Researcher, Main Writer<br />

Final Messages: 정유나 팀장<br />

무엇보다 팀원들에게 너무 감사하고, 막학기여서 정말 시들<br />

시들해 있었는데 다들 에너지를 보여주셨어요. 같이 으쌰으<br />

쌰, 팀원들에게 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 박지혁 대<br />

표님. 사실 대표님 처음 만났을 때 인터뷰도 하고 식사도 하<br />

고 그랬을 때 전 사실 집에 와서 하루 종일 되게 묘하고 이상<br />

한 기분이 들었습니다. 왜냐하면 세상에서 제일 빛나는 사람<br />

을 본 것 같은 그런 느낌이 들었거든요. 그래서 다른 팀원분<br />

에게도 그랬겠지만 제게 굉장히 큰 영감을 주셔서 정말 감사<br />

드린다는 말 드리고 싶고, 이번 수업에서 했던 경험이 앞으로<br />

무엇을 하던지 굉장히 큰 원동력이 될 것 같다는 생각 했습니<br />

다. 너무 감사드립니다.<br />

48<br />

49


Startup's CHOICE<br />

기업가와 창업계 전문가가 선택한 최우수 콘텐츠. 매칭 스타트업의 사업 철학, 사업을 통<br />

한 문제 해결 영역에 대한 이해를 토대로 목표 독자를 설득하고 공감을 일으키는 특집 콘<br />

텐츠를 제작하는데 뛰어난 역량을 발휘한 팀입니다.<br />

Startup's<br />

CHOICE


50<br />

51<br />

storytelling challenge<br />

HUDDLING with WADDLE<br />

함께 모여서<br />

힘이되고,<br />

굴하지 않고<br />

나아가요!<br />

’배리어프리, 이기적으로 시작해도 괜찮아’는 장애를<br />

가장 가까이에서 바라본 네 사람과의 가치 있는 인터뷰 -<br />

라는 문장으로 시작합니다. 허들링팀이 15주 동안 스타트<br />

업 스토리 챌린지를 경험한 여정을 함축한 메시지겠지요.<br />

배리어프리가 무엇일지, 어떤 마음과 태도로 그 변화를 유<br />

도하며 또 실천해야 하는지 조금은 불분명하고, 충분히 알<br />

지 못하던 봄날에 우리가 만났습니다.<br />

팀 매칭 시간, ‘왜, 와들과 팀이 되어야 하는가’를 설명할 때 허들링팀의 유나, 보미, 령<br />

관, 채영, 혜인, 도연 디자이너들 대부분이 장애를 가지고 있는 사람들이 지금 보다 덜 불편<br />

한 세상을 만드는 것이, 장애를 가지고 있지 않은 사람들이 해야할 역할이고, 그것에 대해<br />

좀 더 깊이 알게 되는 기회를 만들고 싶다 말했던 기억이 납니다. 비즈니스라는, 한 사람이<br />

가장 강하게 자신의 개인적 욕망, 특히 경제적 욕망을 추구하는 것을 허용하는 활동 영역에<br />

서 그것 이상의 선하고 귀한 뜻을 실현할 수 있지 않을까 하는 호기심과 기대를 여러분들이<br />

가지고 있음을 느낄 수 있었습니다. 기본적으로 마음이 따뜻하고, 주변을 둘러 볼 줄 알고,<br />

나 혼자 내 욕심을 채우는 것 만으로 내 삶이 행복하기 어렵다고 믿는 마음을 지닌 친구들이<br />

라는 생각을 했어요.<br />

Professor’s Final Feedback


소위 착한 일이란 게, 개인의 희생을 자양분 삼아 힘들게 이어지는 것이 세상의 흔한 상<br />

황이죠. 나는 여러분이 지금의 선한 마음, 세상을 보는 따뜻한 시선을 유지하며 살아가기를<br />

함께 모여서 힘이되고,<br />

굴하지 않고 나아가요!<br />

바랍니다. 그러나 개인적으로 충만하고, 윤택하고, 성장과 성취감을 느끼는 기회가 제한되<br />

고 희생을 강요받아선 안된다는 생각도 가지고 있습니다. 배리어프리는 내게도 이익이 되<br />

는 비즈니스가 될 수 있을까요? 자선 사업이 아니라, 진정으로 세상을 변화시키고, 더 나은<br />

방향으로 혁신해서 누군가의 희생을 제물로 삼지 않고도 그것에 인생을 건 모든 사람들에<br />

게 값진 열매를 맺게 할 수 있을까요?<br />

WADDLE의 박지혁 대표는 “YES”라고 말했습니다.<br />

박지혁 대표의 “YES”는 그저 기대감의 표현이 아니라 “YES, WE CAN<br />

MAKE IT TOGETHER” 라고 말하는 의지와 실천의 표현이었어요. 내가 느<br />

낀 것을 허들링팀도, 우리 디자이너들 모두 느꼈지요. 그의 가능한 꿈에 감<br />

염되어, 허들링팀은 새로운 길을 찾고 방법을 모색했습니다. 좋은 일을 하<br />

려면, 사람들을 계몽시켜야 한다는 작전을 수정해서 배리어 프리를 소수의<br />

약자를 위하는 착하고 좋은 일이라는 프레임으로 부터 해방시켜, 영리하고<br />

똑똑한, 그래서 모두를 위한 일로 다시 알고 경험하게 만드는 길을 선택했<br />

습니다. 그리고 팀원 모두 스스로 배움과 실천의 길을 걷기 시작했습니다.<br />

열리지 않는 문을 두드려 보면서, 보이지 않던 것을 보게되었고, 들리지 않던 것을 들을<br />

수 있게 되었습니다. 착실한 과정과 자신에 찬 전달, 창의적인 결과물로 ‘스타트업 초이스’<br />

수상이라는 큰 인정도 받았어요. 축하합니다!! 하지만 허들링 팀에게 더 큰 선물은 이제 부<br />

터 스스로의 삶을 꾸려가는데 꼭 필요한 방향성, 모순되는 듯한 가치를 하나로 조정하고 통<br />

합해 새로운 길을 만들어 갈 수 있다는 가능성을 발견했다는 것이겠지요. 배리어프리 특집<br />

을 기획하고 제작하고, 더 넓은 세상을 향해 발표하며 여러분은 무엇이 달라졌고, 어떤 한계<br />

를 넘어섰나요? 한사람 한사람, 느낀 것도 돌파한 한계점도 다를 것입니다. 다만, 배리어프<br />

리 특집 프로젝트를 통해 여러분의 배움에 도움을 준 조력자, 동료의 힘을 느끼고, 나 역시<br />

어떤 일이든 내 몫의 최선과 창의를 보탠다면 많은 제약, 스스로에 대한 불신, 엄두 안남 따<br />

위가 내가 가고자 하는 길의 끝이 될 수 없다는 것은 알았을 것 입니다.<br />

허들링팀은 이제 출발선에 섰습니다. 처음부터 빨리 뛸 수 있어서가 아<br />

니라, 처음 부터 친구가 많았던 것이 아닙니다. 그러나 뒤뚱거리더라도 바<br />

른 방향을 보고, 좋은 동료를 만들고, 무엇보다 나 자신이 역량있고 따뜻한<br />

동료가 되면서 자신이 꿈꾸는 길을 만들어 갈 수 있다고 나는 믿어요.<br />

스타트업 초이스, 수상을 다시 한번 축하합니다! We deserved it!


storytelling challenge<br />

HUDDLING with WADDLE<br />

by 장신희 팀장, 박지혁 대표, 정지인 매니저<br />

52<br />

53<br />

장신희 팀장<br />

며칠 전에 와들 대표님하고 만났어요. 여러<br />

가지 대화를 나눴고요 일단 와들과 함께 했다는<br />

것 자체만으로도 허들링 프로젝트는 의미가 있<br />

는 것 같아요. 최근 사회적 이슈도 있지만 장애<br />

에 대한 관심도 지금쯤 많이 생기고 있고요. 와<br />

들이 하고 계신 서비스는 아실거에요. 시각장애<br />

인들을 위해 실제로 온라인 쇼핑이라던지 제품<br />

구매할 수 있도록 그런 어시스트 해주시는 서비<br />

스를 개발하셨는데 그걸 잘 담아내주셨죠. 그래<br />

서 전 너무 공감하고, 더 좋은 컨텐츠가 나올 수<br />

있도록 여러분이 도와주셨으면 좋겠습니다. 허<br />

들링팀의 직접 녹음을 해서 취지에 맞게 글자를<br />

눈으로 보기 어려운 독자들까지 생각한. 사실 그<br />

것이 기획이 아닌가 하는 생각을 했습니다. 그<br />

것이 뭔지 알게 된 것이 뿌듯하고요 박지혁 대표<br />

님, 와들의 도움이 컸습니다.<br />

MENTOR’s Feedback


박지혁 대표<br />

15주동안 되게 많은 일들이 있었습니다. 매거진에 실린 자료들 외에<br />

도 또 허들링 팀원들이 직접 저희 어플을 보이스오버, 시각장애인 모드<br />

로 사용해본 그런 소감이나 체험기를 저희에게 글로 작성해서 공유해주<br />

기도 했고요. 또 오디오북 만든 것도, 저도 어제 처음 들었는데 굉장히 많<br />

은 생각을 하게끔 했어요. 저희가 두 가지 주제가 있다고 잠깐 이야기를<br />

했었는데, 앞부분에 있었던 장애인 학생이나 친구들이 있다면 어떻게 도<br />

와주어야 하는지에 대한 에티켓 부분이 기존 기획서의 메인 테마로 알고<br />

있었습니다. 하지만 제가 이것에 대해 직접 조언하지는 않았었어요. 그<br />

런데 그것의 결론이 어떤 구체적인 에티켓을 소개하는 것이 아니라 크게<br />

꼭 무언가 고정된 에티켓은 없다라는 결론에 다다른게 저의 생각과 굉장<br />

히 유사한 부분이기도 해서 그런 곳에서 굉장히 인상깊게 보기도 했고<br />

요. 연결되어 배리어프리 비즈니스로 넘어가는 이 연결고리를 잘 들었습<br />

니다. 발표해주셔서 정말 감사하고 수고 많았습니다.<br />

정지인 매니저<br />

중간 발표 때보다 훨씬 빠르게 발표 퀄리티가 올라가서 집중해서 들었습니다. 와들<br />

팀은 옆에서 계속 봐왔는데, 서비스 특성상 이런 사업의 시장 사이즈가 어떤가 등등에 대<br />

한 다른 서비스보다 더 많은 질문을 받고 대표님도 다른 어려움을 많이 겪으실 것 같다는<br />

생각을 했었어요. 그런데 학생들이 이 문제에 대한 컨텐츠를 직접 만들어주는게 굉장히<br />

감동적이라 울컥했습니다. 그런 마음이 다 전해졌으면 하고, 저희도 디캠프 내에서 공유<br />

드리도록 하겠습니다. 오디오북도 실제로 제작하신걸 보니 너무 놀랐어요. 강혜인, 오채<br />

영 디자이너가 처음에 와들과 함께 시작했을 때는 어떻게 시각장애인이 스마트폰을 쓰<br />

고 모바일 쇼핑을 하시는지에 대한 아무런 정보가 없었지만, 와들과 만나면서 시각장애<br />

인이 겪는 어려움에 대해서, 또 와들의 사업이 얼마나 혁신적인지에 대해서 알 수 있게<br />

되었다고 하신 점도 인상적이었습니다. 배리어프리가 장애인들만을 위한 산업이 아니라<br />

모든 사람을 위하는 방향으로 발전해나갈 수 있다는 깨달음을 얻으셨다는 점도 기억에<br />

남습니다.


storytelling challenge<br />

팔도비빔면 with 널 위한 문화예술<br />

오대우 특별전 :<br />

삶의 루트로서의 창업<br />

Vision:<br />

에디터이자 독자로서 콘텐츠 스타트업 현직 종사자의 이야기를 듣는다.<br />

스타트업 창업에 대한 팀원 각자의 선입견을 해소한다.<br />

각자의 다채로운 색이 들어가는 콘텐츠를 제작한다.<br />

Change Goal:<br />

[1. 향후 진로 결정] 콘텐츠 스타트업 창업을 고민하고 있는 사람들이 진로 선택의 실마리를 찾게 된다.<br />

[2. 성공 전략 파악] 콘텐츠 스타트업의 성공 전략은 무엇인지 알게 된다.<br />

[3. 가이드라인 파악] 콘텐츠 스타트업을 경영하기 위한 구체적인 사업 가이드라인을 알게 된다.<br />

Member Role:<br />

김선아 Leader<br />

손효지 Leader<br />

윤석찬 Leader<br />

김민형<br />

김다솔<br />

Team Leader, Story Designer, Chief Story Designer, Presentation Designer, Presenter<br />

Vice Leader, Story Designer, Editorial Designer, Presentation Designer<br />

Vice Leader, Story Designer, Main Writer, User Design Researcher<br />

Story Designer, Chief Story Designer, User Design Researcher<br />

Story Designer, Editorial Designer, Presentation Designer<br />

54<br />

55<br />

Final Messages: 김선아 팀장<br />

시상식 진행에 집중 못할 정도로, 기대를 안 하고 있었어요.<br />

단체 톡방에 모여서 저희끼리 괜찮아, 괜찮아 이렇게 이야기<br />

하고 있었는데, 정말 감사합니다. 저는 인문학을 원래 전공하<br />

는 학생인데, 예전엔 발랄했던 것 같기도 하지만 졸업을 앞두<br />

고는 표준화된 생각에 사로잡히곤 했어요. 그때 인문경을 만<br />

났습니다. 그리고 이곳에서 남들이 다 가는 길이 아니라, 자<br />

신만의 길을 만들며 걸어가는 창업가도 만났고요. 문화예술<br />

사조에서는 관습을 따르지 않는 새로운 시도를 포스트모던<br />

적이라고 표현하곤 하는데요. 수업에서 만난 창업가와 스타<br />

트업은 비즈니스에서 포스트모더니즘을 실현한다는 생각이<br />

들었어요. 수업을 들으면서, 이분들로부터 우리가 무엇을 배<br />

워야 할까 고민했습니다. 그리고 기업가와 함께하는 활동을<br />

통해서 저는 자신의 아이디어와 능력의 가치를 입증하는 것<br />

을 알게 되었습니다. 스타트업이 우리 사회를 더 풍요롭고 다<br />

채롭게 만들어 준다고 생각합니다. 동료 디자이너들도 사회<br />

에서 자신의 색채를 잃지 않고 드러낼 수 있기를 바라고요.<br />

도움을 주신 많은 분들께 감사드립니다.


Colleague’s CHOICE<br />

동료 스토리 디자이너들이 선택한 최우수 콘텐츠. 스토리 디자인 이론과 단계별 실습을<br />

함께 거치며 학습 역량, 문제 해결, 갈등 관리, 팀워크 구축 등 뛰어난 과정적 성장을 뛰어<br />

난 챌린지 결과물로 입증한 팀에게 제공되는 상입니다.<br />

COLLEAGUE's<br />

CHOICE


56<br />

57<br />

storytelling challenge<br />

팔도비빔면 with 널위한문화예술<br />

나만의<br />

맛과 멋을 지키며,<br />

더 많은 삶의<br />

루트를 발명합시다.<br />

비빔면팀의 장점은 서로의 다름을 인정하고, 활용할 수 있는<br />

능력이 있다는 것 입니다. 학기 초 팀 매칭을 최종 결정할 때, 가<br />

장 여러가지 맛과 멋이 나올 수 있는 팀이 될 거라는 기대를 했었<br />

는데 교수의 예상이 틀리지 않았음을 입증했을 뿐 더라, 그 이상<br />

의 성과와 새로운 가능성까지 선명하게 보여주었습니다.<br />

비슷한 사람들은 편안함을 줍니다. 그러나 세상의 문제를 해결하려는 시도는 동질성<br />

으로 얻을 수 있는 편안함, 친함만으로 도달할 수가 없어요. 일정 정도 갈등이 있어야 하<br />

고, 어떤 형태로는 값을 치뤄야 하죠. 내 경험으로 가장 큰 대가는 ‘남을 변화 시키려 시<br />

작한 일이지만, 결국 내가 변한다’는 사실이었습니다. 납득가지 않은 세상의 문제가 있어<br />

도, ‘나 말고, 다른 누가 하겠지’ 혹은 ‘좀 더 참으면 적응할 수 있을꺼야’, ‘내가 느끼는 문<br />

제를 남들도 문제라고 느낄까?” 이런 말로 스스로를 둔감하게 만들고는 하죠. 이런 후퇴<br />

는 너무 흔해서 나 자신의 사례만 모아 놓아도 공책 한권 다 채울 수 있을 거에요.<br />

팔도비빔면 디자이너들은 널위한 문화예술을 만나면서, 스타트업<br />

스토리 챌린지를 이어가면서 무엇을 발견했나요? 창업가들은 어떤 존재<br />

라고 느꼈나요? 나는 하루에도 수십 수백개씩 탄생하는 기업과 사업 아<br />

이템을 보면서, 세상에 해결해야 할 문제는 지구 상의 생명체 수 보다도<br />

Professor’s Final Feedback


함께 모여서 힘이되고,<br />

굴하지 않고 나아가요!<br />

많고, 한 가지 문제를 해결하는 방법도 밤하늘을 서로 다른 위치와 반짝<br />

임으로 채우는 별 만큼 많이 다르다는 것을 느꼈습니다.<br />

‘삶의 루트로서 창업, 콘텐츠 스타트업으로 살아 남는 3가지 전략’을<br />

읽으며 나는 팔도비빔면팀이 내가 느낀 것을 함께 느꼈을 뿐 아니라, 거<br />

기에 추가해서 그 모든 삶의 방편들 중 어떤 것은 성공이 보장되고, 어떤<br />

것은 실패가 예정된 것이 아니라 더 영리하게, 치열하게, 더 실천적인 나<br />

아감을 통해 살아남고 성장할 수 있다는 가능성 까지 발견했음을 알았습<br />

니다. 스타트업 연계 수업에서 학생들이 삶의 다양성을 발견하고, 자신<br />

의 문제 의식을 날카롭게 하며, 자신과 동료를 믿게 만들고 싶었던 목표<br />

가 있었지만 그 이상의 것을 여러분들이 알아내고 경험했던 거죠. 자신<br />

의 선택을 운명과 우연에 맡기는 것이 아니라 팀의 의지와 현명한 선택<br />

을 통해서 꼭 성공시킬 수 있다는 것. 다른 누구도 아닌 내가 그렇게 만들<br />

수 있음을 알게 되는 것 까지요.<br />

삶의 다양한 경로를 상징하는 전시 공간을 둘러보며, 여러<br />

분의 친절한 길잡이가 되어준 도슨트 오대우 대표를 화자로 삼<br />

았지만 오늘의 특집은 전적으로 팔도비빔면 디자이너, 여러분의<br />

것입니다. 독자들은 콘텐츠 스타트업으로 살아 남기 위한 3가지<br />

실천 조건을 선명하게 알게 되었겠지만, 여러분은 그것 이상의<br />

소중한 지식과 경험을 여러분 안에 쌓아 올렸습니다.<br />

동료 디자이너들의 선택은 팔도비빔면에 대한 격려와 응원, 인정이라고 생각합니다.<br />

남들과 같지 못해 불안한 마음을, 남 다른 내가 가진 장점과 개성을 더 사랑하고 알고자<br />

하는 것으로 사용합시다. 때때로 밀려오는 외로운 마음이나 지침은 서로 다른 맛과 멋으<br />

로, 각자 마음에 품은 세상을 향한 질문과 문제 의식에 맞서는 동료들과 함께 나누세요.<br />

선아, 석찬, 다솔, 효지, 민형- 팔도비빔면은 디자이너들은<br />

아주 오래가는 특별한 좋은 친구가 될 꺼라고. 이것을 나의 두번<br />

째 예상으로 파이널 피드백에 꾹꾹 눌러 적습니다.<br />

수상을 축하합니다. 팔도 비빔면!


storytelling challenge<br />

팔도비빔면 with 널위한문화예술<br />

by 홍은진 팀장, 장신희 팀장, 이경섭 편집장<br />

58<br />

59<br />

홍은진 팀장<br />

김선아 팀장님이 말씀하신 것 중에 인상적인 부분<br />

이 있었습니다. ‘서로가 서로를 보완하면서 했다’는 부분<br />

인데, 저도 일을 하고 있지만 저희 팀원을 보면 모든 부<br />

분을 다 잘 할 순 없고, 각 팀원의 장점을 항상 생각하면<br />

서 팀의 조화를 생각합니다. 팀에 대한 생각이 팔도비빔<br />

면 프로젝트에 잘 적용되어서 결과물의 완성도가 높아<br />

지고, 팀장님이 자신감 있게 말할 수 있었다고 생각해요.<br />

그리고 또 한가지, 팀 이름 덕분에 배가 고파졌습니다.<br />

(웃음) 팀명을 지은 계기가 내 몸까지 전달이 잘 된 것 같<br />

아요. 특집의 의도한 바가 참 잘 전달이 된 것이겠죠.<br />

팀원분들 전부 고생 많으셨습니다. 여러분들이 열심<br />

히 해서 그런지, 권보연 교수님이 말씀하신 뭉클함이 제<br />

게도 전달되었어요. 다시 한번 고생 많으셨습니다.<br />

MENTOR’s Feedback


이경섭 편집장<br />

자료를 보고 왔는데, 매거진 결과물 구성이 독특한 것 같아요. 처음<br />

엔 보고서인가? 싶었는데 설명을 들으면서 굉장히 쫀쫀한 구성이라는<br />

생각이 들어요. 특히, 독자를 좁혀가는 과정을 고민했다고 하셨는데, 그<br />

부분이 굉장히 잘 하신 것 같습니다. 저는 제목을 중시하는데, 사실 매거<br />

진은 미디어를 통한 전달이 중요합니다. 그래서 흡입력이랄까, 독자를<br />

끌어들이는 장치가 없으면 읽기 쉽지 않아요. 구성 자체는 좀 딱딱해보<br />

일 수 있지만, 제목에 힘이 있어서 좋았습니다. 구성을 굉장히 고민하면<br />

서 만드셨구나 싶었고, 발표도 너무 잘 하셨고 고생하셨습니다.<br />

장신희 팀장<br />

저는 개인적으로 전시회나 미술관 가는 걸 좋아해<br />

서, 발표의 컨셉에 을 말씀해 주셨을 때 공감이 많이 갔<br />

습니다. 마음이 울적할 때 저도 양양이나 양평의 미술관<br />

에 가곤 해요. 갔습니다. 컨셉도 굉장히 좋았습니다. 김<br />

다솔 디자이너가 널 위한 문화예술이라는 기업 자체가<br />

어려운 예술을 쉽게 설명해주고 다가갈 수 있게 하는 것<br />

이라는 점에서 아이디어가 시작되었다고 했죠. 그래서<br />

어려운 스타트업 창업 자체를 오대우 대표님이 도슨트<br />

해주시면서 전공생들이 쉽게 다가갈 수 있게 하고<br />

디자인도 보는 즐거움이 있도록 3D오브젝트나 배경<br />

공간을 기획해서 전시 공간으로 작업했다는 점도 인상<br />

적이었습니다.


storytelling challenge<br />

ORAN:G with STUDIO ORIGIN<br />

DDONG 손,<br />

숫자로 캐릭터 비즈니스를 그리다<br />

Vision:<br />

1) 디자인을 못해도 캐릭터 비즈니스의 디자이너가 될 수 있다는 주제의 의미를 이<br />

동균 CFO님의 삶과 걸어온 길을 통해 제시<br />

2) 동문 선배 기업인인 이동균 CFO님과 직접 이야기를 나누는 듯한 느낌이 들게<br />

끔 라디오 형식으로 특집을 구성, 독자가 실제 청취자가 되는 몰입 경험 유도<br />

Change Goal:<br />

독자) - 매거진을 통해 현 종사자의 목소리를 전해들으며 평소 가졌던 궁금증을 해<br />

소하고 필요했던 정보를 얻음 / 이를 바탕으로 진로를 위한 구체적인 커리<br />

어 계획을 구상 및 실행<br />

- 매거진을 통해 아트 밖 캐릭터 산업에도 ‘디자인’이 존재함을 확인 / 기업인<br />

의 조언을 참조하여 역량과 경험을 쌓을 수 있는 자신만의 성장방안을 개척<br />

ORAN:G)<br />

- 캐릭터 산업에서 오랫동안 활동해오신 이동균 CFO님과의 만남을 통해 디<br />

자인 밖 캐릭터 비즈니스에 대해 알게 됨<br />

- 팀 단위로 진행한 장기프로젝트를 성공적으로 수행해보면서 프로처럼 일하<br />

는 방법을 익히고, 혼자서 할 수 없는 일도 함께 하면 충분히 해낼 수 있다는<br />

사실을 깨닫고 자신감을 얻음<br />

Member Role:<br />

박준하 Leader<br />

김규리 Leader<br />

이현규 Leader<br />

차서연<br />

김담희<br />

Team Leader, Story Designer, Chief Story Designer, Main Writer<br />

Vice Leader, Story Designer, Editorial Designer<br />

Vice Leader, Story Designer, User Design Researcher, Presenter<br />

Story Designer, User Design Researcher, Main Writer<br />

Story Designer, Presentation Designer<br />

60<br />

61<br />

Final Messages: 박준하 팀장<br />

고학번이지만 어색하지 않게끔 늘 동등하고 반갑게 대해주<br />

셔서 고마워요. 어디서도 경험할 수 없었던 따뜻하고 재미있<br />

는 팀플을 덕분에 만나볼 수 있었습니다. 이동균 CFO님도<br />

바쁘신 와중에 내용이 꽉 찬 인터뷰를 만들어주셔서 감사드<br />

립니다. 캐릭터를 소비자의 시선이 아닌, 제작자와 유통자의<br />

시선에서 이해할 수 있었던 너무나도 소중한 체험이었습니<br />

다. 내년에도 이 수업에서 후배 학우들이 동균 CFO님과의<br />

만남을 함께할 수 있었으면 좋겠네요.<br />

이현규 부팀장<br />

팀원들이 매거진 작성을 열심히 해줘서, 발표할 때 부담감이<br />

엄청 심했었는데, 제가 엄청 징징댔거든요. 제 투덜댐에도 팀<br />

원들이 언제나 피드백도 잘 해주고 도와줘서, 매거진을 정말<br />

열심히 만들었어요. 진행하는 과정에 우여곡절도 있었지만<br />

잘 극복하고 상 받을 수 있게 되어서 기쁩니다. 이 모든 영광<br />

을 저희 팀원들께 돌립니다.


est stroyteller<br />

스타트업 전문가와 동료 디자이너가 함께 선택한 최우수 발표상. 스토리 디자인 이론과<br />

단계별 실습을 함께 거치며 학습 역량, 문제 해결, 갈등 관리, 팀워크 구축 등 뛰어난 과정<br />

적 성장을 뛰어난 챌린지 결과물로 입증한 팀에게 제공되는 상입니다.<br />

BEST<br />

STORY<br />

TELLER


62<br />

63<br />

storytelling challenge<br />

ORAN:G with STUDIO ORIGIN<br />

‘파아란 봄’이<br />

보여주었다.<br />

Action으로 그리는<br />

Future를.<br />

어린쥐! 수상을 축하합니다. 파이널 스테이지에서 기술적 문제로 당<br />

황한 나를 안심시켜주고, 여유를 찾게 도와주고, 기다려주어서 고맙습니<br />

다. 꼭 그것 때문은 아니지만, 여러분과 또 초대 손님들의 진정한 팀워크<br />

속에서 문제를 해결하고 오래동안 준비한 무대를 잘 마칠 수 있었어요.<br />

그래서 어린쥐들의 베스트 스토리텔러상에는 내가 아무 이견이 없습니<br />

다. 나는 투표하지 않았지만, 나도 표를 주고 싶었어요.<br />

발표만 좋았던 것은 아닙니다. 특집의 주제와 소재, 전개 방식 모두<br />

훌륭했습니다. 흔한 인터뷰나 미디어기사에서는 결코 찾아 볼 수 없는<br />

‘숫자로 캐릭터를 그리다: 똥손이지만 캐릭터 비즈니스 디자이너가 되겠<br />

습니다’는 특집으로서 가치가 충분합니다. 아마 어린쥐 디자이너들도 프<br />

로젝트 준비하면서 ‘이거구나!’ 싶은 감이 왔을 거예요. 그곳에 가고 싶<br />

고, 일해보고 싶고, 원하는 사람들은 많은데, 어떻게 도달할 수 있는지,<br />

나에게 그런 기회가 있을지 알지 못하는 사람들이 많아요. 캐릭터 비즈<br />

니스가 바로 그런 수요와 욕구가 있는, 동시에 문제도 있는 산업이라고<br />

생각합니다. 동문 선배이신 이동균 CFO와의 만남은 절묘한 기회였다고<br />

생각해요. 마침, 팀과의 궁합이 더 없이 잘 맞았지요. 디자인은 그림을 그<br />

리는 일이 아니란 것을 이번 수업, 스토리 디자인 이론과 실습을 통해 알<br />

게 되었겠지만, 비즈니스 디자인이라는 말은 멋부리려 나온 말이 아니라<br />

정말 디자인, 기획을 하고 설계를하고 작동법을 발명해야 하기 때문에<br />

디자인의 대상이 되는 것 입니다.<br />

Professor’s Final Feedback


인문 콘텐츠와 가까운 학생들은 글과 그림이 우리와 가깝고 숫자는<br />

멀다고 자신을 너무 일찍 단정하는 경우가 많았습니다. 숫자는 인물과<br />

사건의 강약, 방향, 속도, 경중을 판단해 내러티브를 완성시키는 중요한<br />

정보인데도 말이죠. 개인 작업으로 다른 고객과 독자, 청중의 평가를 받<br />

지 않고 나홀로 취미 생활을 하는게 아니라면, 숫자로 부터 이야기의 끈<br />

을 찾고, 꿰고 엮어 내는 능력을 갖추는 것은 너무나 중요합니다. 하지만<br />

코딩과 데이터 분석 모두 업계 탑 레벨이 되겠다는 너무 큰 목표를 초반<br />

에 세우는 것 보다는, 이번 프로젝트 처럼 내 관심사에서, 내가 알아야 할<br />

부분의 데이터를 읽고 분석하고 그것을 통해 가장 적합한 판단과 행동을<br />

추출하는 연습을 조금씩 해 나가는 것이 더 바람직하다고 생각해요.<br />

사람들은 저마다, 자신이 좋아하고 강점을 가지고 있는 언어가 있어<br />

요. 누군가는 텍스트를, 누군가는 숫자를, 누군가를 외국어를, 누군가는<br />

프로그램 랭귀지를, 누군가는 음악의 언어와 친합니다. 세상이 서로 다<br />

른 것을 뒤섞기 좋아하는 시대이니, 내가 가장 좋아하는 언어 외에 하나<br />

정도 마치 제2외국어를 하듯, 경우에 따라 나에게 큰 힘이 되어줄 다른<br />

언어를 하나 꾸준히 단련하는 것은 아주 중요한 일이에요. 하지만, 내 마<br />

음에 들어오는 제 2 외국어가 없다 해도, 자신을 너무 탓하지 마세요. 자<br />

신이 있고, 사랑하고, 더 깊이 파고 들 수 있는 한가지 언어를 강력하게<br />

키워나가는 것도 전략이 될 수 있습니다.<br />

어찌보면, 학교 신문이나 동문회보 처럼 보이고 끝날 법한 선배와의<br />

인터뷰를 대화와 텔링이 중요한 ‘라디오’라는 매체로 풀어 낸 센스가 돋<br />

보인 특집이었습니다. 여러분의 귀엽고, 에너지 넘치는 분위기를 살려서<br />

점잖으신 선배님의 조언과 꿀팁을 발랄하게 전달한 덕분에 특집을 읽는<br />

동안 몇차례 미소를 지었습니다. 어느새 ‘파아란 봄’ 애청자가 되었네요.<br />

준하, 담희, 현규, 서현, 규리. 어린쥐 팀의 특별한 인연을 축하합니<br />

다. 열정의 리더십을 보여준 박준하 팀장이 마지막 무대에서 코로나로<br />

한마디를 못한 것이 너무 아쉽지만, 오늘이 마지막은 날이 아니죠. ‘파아<br />

란 봄’ 방송의 기획과 제작, 송출, 이렇게 전 과정에서 여러분이 내게 보<br />

여준 것이 있어요. 그저 그런 말 잔치가 아니라, 어린쥐들은 행동하겠다<br />

고. 행동으로 원하는 미래를 만들어 가겠다는 걸요.<br />

수상을 축하합니다. 이제 치즈들고 하산하세요.


storytelling challenge<br />

ORAN:G with STUDIO ORIGIN<br />

by 이동균 이사, 홍은진 팀장, 김정주 매니저, 정지인 매니저<br />

64<br />

65<br />

이동균 이사<br />

파이널 무대 전, 미리 자료를 보았습니다.<br />

인터뷰 할때 제가 두서없이 이야기를 한 것 같은데<br />

정리를 잘 해주신 것 같아요. 제 자서전으로 남겨도 될<br />

것 같은 느낌도 받았습니다. 젊은 대학생 분들을 만나 초<br />

롱초롱한 눈들과 대화를 했던 이 시간이 참 좋았습니다.<br />

여러분들도 의미 있게 남았으면 좋겠습니다.<br />

홍은진 팀장<br />

라디오라는 컨셉이 흥미롭습니다. 김규리<br />

부팀장이 단순히 책처럼 대화문을 나열하면 지<br />

루해질 수 있을 것 같고.학생들이 라디오를 들은<br />

경험을 살려 더 쉽게 읽을 수 있고, 책보다 다가<br />

갈 수 있는형식을 차용했다는 점도 좋습니다. 타<br />

겟 독자가 사연을 신청하고 인터뷰가 어땠는지<br />

를 듣는 청취자를 등장시키려면 라디오 형식이<br />

좋은 선택이었습니다. 라디오나 팟캐스트, 보이<br />

는 라디오, 아이돌이나 덕질을 하는 친구들이라<br />

면 특히 더 적합할 것이라는 트랜드를 활용한 점<br />

도 좋았습니다.<br />

MENTOR’s Feedback


김정주 매니저<br />

단순히 매거진 내용을 설명하는게 아니라 주제 선정 이유, 컨셉, 우리가 얻고자 하는<br />

것을 전체적으로 설명해 주어 좋았습니다. ORAN:G 팀이 15주 동안 이것을 어떻게 만들<br />

었는지 과정이 상상이 가는 발표였어요. 이 내용이 여러분의 pain point에서 시작된 내<br />

용 같았는데, 이현규 디자이너가 프로젝트에 자신의 페르소나가 반영이 되었고, 그에 대<br />

해 공대생 본인의 생각을 들려 준 것도 기억에 남습니다. 캐릭터 산업에서 재무회계 직무<br />

를 커리어로 희망하는 학생들에게 굉장히 도움이 될 특집이라고 생각합니다. 그 관심이<br />

수업시간으로만 끝나지 않고 발전해 나갔으면 합니다. 이현규 디자이너가 특집 배포 계<br />

획이 200%라고 하셨는데, 꼭 진행하셨으면 합니다.<br />

정지인 매니저<br />

이번 콘텐츠를 실제 라디오로 방송하면 어떤 모습이 구현<br />

될까 궁금합니다. 하긴 해요. 가능할진 모르겠으나, 또 여기 나<br />

오는 캐릭터가 어떤 보이스로 어떤 감성으로 전달을 줄지가 상<br />

상되면서 읽혀져서 좋았던 것 같고요. 디자인을 전공하지 않은<br />

김규리 디자이너가 이 수업을 통해 독학으로 공부하면서 캐릭<br />

터 개발했다고 들었는데, 잘 하셔서 깜짝 놀랐습니다. 탐나는<br />

인재네요.


storytelling challenge<br />

아가일 with 널 위한 문화예술<br />

유투버는 누구나 한다,<br />

N만 유튜버는 데이터 분석을 한다<br />

Vision:<br />

● 데알못 크리에이터가 정확한 데이터에 기반하여 컨텐츠를 제작하도록 돕는다.<br />

● 데이터 친화적 사고에 대한 중요성을 재확인 한다.<br />

● 팀원 모두 사회로 나가기 전 실무 능력을 향상시키고자 한다.<br />

● 협업능력과 성취감 향상을 목표로 한다.<br />

● 데알못 크리에이터 페르소나로서 이야기를 전달하고자 하는 독자의 구체적인 설계를 목표로 한다.<br />

Change Goal:<br />

as. 팀원) 프로젝트 기획부터 실제 결과물 완성 단계까지 수행하며 문제해결 능력의 향상을 목표로 한다.<br />

for. 독자) QR코드로 제시되는 체크리스트를 활용해 매 컨텐츠를 제작할 때마다 스스로 피드백 할 수 있다.<br />

추천 도서를 대출/구매해 읽음으로써 특집 내용을 정리할 수 있다.<br />

as. 팀) 제작자로서 하고 싶은 이야기가 아닌 독자들에게 필요한 이야기를 전달하고자 한다.<br />

Member Role:<br />

김진호 Leader<br />

김하영<br />

김한영 Leader<br />

박소민<br />

심지영 Leader<br />

홍연재<br />

Team Leader, Story Designer, Editorial Designer<br />

Main Writer, Story Designer<br />

Vice Leader, Story Designer<br />

Story Designer, Chief Director, Presenter<br />

Vice Leader, Story Designer, Presentation Designer<br />

Story Designer, Main Presentation Designer, User Design Researcher<br />

66<br />

67<br />

Final Messages: 김진호 팀장<br />

모든 팀원들에게 제가 트로피를 드리고 싶을 정도로 최선을<br />

다한, 고마운 마음입니다. 정말 고생 많으셨어요. 인문학과 문<br />

화경영은 성대에서 가장 소중한 수업이라는 생각을 했어요.<br />

4년동안 수업을 들었지만, 하나의 프로젝트를 처음부터 끝<br />

까지, 과정을 차근차근 밟아가면서 체계적으로 결과에 이르<br />

는 모든 과정을 다 경험할 수 있는 수업은 아주 드물거든요.<br />

4학년 1학기에 인문경을 만나서 아쉽다는 생각까지 들었습<br />

니다. 일찍 만났다면 앞으로의 생활을 더 가치 있게 만들 수<br />

있지 않았을까 싶어서요. 동료 디자이너들도 인문경을 계기<br />

로 앞으로 더 발전하실 거라 생각하고, 그렇게 되기를 바랍니<br />

다. 과정을 멋지게 이끌어 주신 교수님께 감사드리고, 협업에<br />

흔쾌히 응해 주시고, 따뜻하게 저희를 맞이해 주신 매칭 기업<br />

인분들께도 진심으로 감사드립니다.


MISSION COMPLETE<br />

15주간의 스타트업 스토리 챌린지 과정을 열정과 도전 정신으로<br />

우수하게 완료한 팀에게 지도교수가 제공하는 상입니다.<br />

You did it!<br />

mission<br />

complete


68<br />

69<br />

storytelling challenge<br />

아가일 with 널 위한 문화예술<br />

N만의 사랑을<br />

받고 있는 나를,<br />

나의 일을<br />

보게될 겁니다.<br />

파이널 무대 마지막에 내가 그런 이야기를 했죠. “교수가 의<br />

지하는 학생, 팀이 있다. 인문경에선 아가일 팀이었다.” 한 학기<br />

동안 나를 보아서 알겠지만, 기분 좋으라고 아무말이나 하는 편<br />

은 아닙니다. 진실을 말한거에요. 소재도 좋고, 풀이와 접근도 좋<br />

고, 전달도 좋아서 아가일팀 수상도을 기대했는데 조금 아쉬웠<br />

죠? 수상 발표하며 말했지만, 정말 박빙이었고 아가일 팀은 2개<br />

부문에서 2등을 차지했습니다. 모두 한표 차이로요. 윤여정 배우<br />

가 아카데미에서 상 받으면서 ‘I am just luckier than you’ 라고<br />

한 말이 떠오르네요. 그러니 혹시라도, 이렇게 열심히 했는데 상<br />

을 못받나? 뭐가 부족했을까? 하는 마음이 1그램이라도 있다면,<br />

그런 생각은 하지 마시길.<br />

시상대에 오른다는 것은 물론 기분 좋은 일이지만, 과정에 충실하고 최선을 다한 역<br />

주였다면 골인 지점에서 가장 중요한 것은 내가 내 기록을, 목표한 만큼 끌어 올렸느냐이<br />

지 포디움이 될 수 없습니다. 아가일팀은 디자이너들의 몰입력이 아주 인상적이었어요.<br />

팀을 꾸리고 챌린지를 시작한 뒤에는 학생들의 전공을 더는 살펴 보지 않는 편인데, 이번<br />

엔 그렇게 하고 싶을 정도로요. 어떤 전공을 가지고 있어서, 누구보다 빠르게 상황과 역<br />

할에 몰입할 수 있을까 궁금했죠. 거듭 말하지만 누구나 갖기 어려운 재능, 능력입니다.<br />

Professor’s Final Feedback


아가일팀 특집은 인문경 동료들과, 독자들에게 매우 중요한 메시지<br />

와 발견을 담아 전달했습니다. 그것을 독자에게 표현하고, 다가가서 설<br />

득하는 방법도 친절하고 흥미로웠습니다. 서브젝트, 오브젝트, 골의 체<br />

계적 짜임새도 좋았어요. 자신의 경험과 활동 환경을 기초로, 이야기의<br />

초석을 마련해 준 하영 디자이너의 열린 태도에 박수를 보냅니다. 당연<br />

한 결정은 아니죠. 하영 디자이너가 인문경을 사랑하고 팀 활동에 몰입<br />

한 덕분에 선택할 수 있었다고 봐요. 땡큐.<br />

마지막에 편집 디자인 컨셉을 바꾼 결단도 어려웠죠? 부담<br />

스런 선택이 이어지면서 내 맘같지 않은 상황도 있었을 겁니다.<br />

진호, 한영, 소민, 하영, 지영, 연재 디자이너! 모두 녹록치 않은<br />

환경에서 의견을 조율하고, 양보하고, 그 가운데 최선의 길을 찾<br />

으려 했던 스스로를, 서로를 칭찬만 하세요. 인문경 프로젝트에<br />

서 이루지 못한 자신의 뜻이 있다면, 다음에 다른 수업에서, 다른<br />

기회에서, 다른 상황에서는 절대 반복하지 마세요. 한 걸음 물러<br />

서 있었던 것이 아쉬웠다면, 누구보다 앞장서 봅시다. 동료의 마<br />

음을 살피느라, 자기 주장을 더 강하게 하지 못했다면 동료들과<br />

치열하게 토론하고 상대를 설득하는 것을 연습하고, 건강한 갈<br />

등을 두려워 맙시다. 자신을 표현하는 새로운 방법과 기술을 익<br />

혀야할 필요를 느꼈다면, 새로운 외국어 하나를 더 배우는 자세<br />

로 차근차근 익히고 연습해 봅시다.<br />

아가일이 어떤 팀인가요? 누구 보다 빠르게 몰입하고 최선을 다하는<br />

멋진 팀이죠. 인문경에서의 모습 그대로 달려간다면, 아가일은 그저 그<br />

런 시작만 있는 사람들이 아니라 N만의 사랑과 기대를 받으며 차근차근<br />

일을 하고, 결국 N만의 사랑을 받는 일을 해내리라고 믿어 의심치 않습<br />

니다. 그런 의미로! 지도 교수의 권한으로 Mission Complete! 자격을 아<br />

가일팀에 부여합니다.


storytelling challenge<br />

아가일 with 널 위한 문화예술<br />

by 장신희 팀장, 이동균 이사, 홍은진 팀장<br />

70<br />

71<br />

장신희 팀장<br />

개인적으로 유튜브를 잘 못 해요. 그래서 어<br />

떻게 컨텐츠를 만들어갈지에 궁금한 점이 있었<br />

고, 자세히 설명해주셨어요. 접근도 좋았고요.저<br />

희 팀에서도 유투브 채널을 만든 적이 있었는데,<br />

개인적인 경험이긴 하지만, 500회 600회정도 나<br />

오다가 마지막에 잭팟이 터져서 하루에 1000회<br />

가 나왔어요. 이렇게 어렵구나 라고 생각이 들었<br />

고요. 하지만 결국 계속 하지는 못했어요. 대표<br />

님도 하라고 하셨는데, 이정도면 인정받은거야<br />

하고 못했던, 일부러 안 했던 것 같아요. 김진호<br />

디자이너가 유투브를 잘 할 수 있는 방법을 추가<br />

설명해 주셨죠. 유튜브 채널에 메인 타겟이 되<br />

는 독자를 상상하는게 가장 중요하다구요. 또 시<br />

청지속시간 데이터가 사용자의 영상 몰입을 보<br />

여주는 지표기 때문에 그것은 곧 이 정보의 질이<br />

그만큼 좋다는 것을 의미한다고 클리어 하게 답<br />

변하신 것도 인상적이었습니다.<br />

MENTOR’s Feedback


이동균 이사<br />

캐릭터 비즈니스 캐릭터 IT비즈니스를 할 때도 백엔드 데이<br />

터, 데이터를 분석해서 의사결정하는 것이 굉장히 중요합니다.<br />

저도 숫자를 다루다보니까, 예를들어 이런거죠. 매출액 그러면<br />

판매량 곱하기 판매단가, 이렇게 구분을 할 수 있잖아요? kpi를<br />

어떤거로 선정하고 어떤 데이터로 둘 것이냐를 설정하는 것이<br />

중요합니다. 데이터를 볼 때도 단순히 조회수를 보는 것이 아니<br />

라 핵심적으로 영향을 미친 지표를 도출해 내어 관리하는 것이<br />

중요하죠.<br />

홍은진 팀장<br />

디캠프 사업팀 다양한 협력사업 하고 있습니다. 그리고 이것<br />

의 사업적 효과나 임팩트를 어떻게 평가할까를 가지고 많은 고<br />

민을 합니다. 데이터가 유튜브냐 아니면 다른거냐 그런 차이는<br />

있지만 어쨌든 숫자로 읽어내야하는 의미의 중요성이 굉장히 크<br />

지요. 대학 사업 역시 협력 사업의 한 분야인데요. 우리가 몇 회<br />

의 수업을 했고 몇 명의 학생이 듣고 이런 것도 중요하지만, 저희<br />

가 산출한 숫자 만큼이나 직원들이 수업을 위해 혹은 사업을 위<br />

해 쏟는 에너지도 숫자로서 환산을 해서 사업의 효과성을 분석<br />

합니다. 학생 디자이너께서 독자가 무엇을 필요로하는지 자체를<br />

데이터를 통해 산출을 했다는 말을 하셨는데, 저는 굉장히 공감<br />

가더라고요. 저도 사업 계획을 쓰거나, 결과를 판단할 때 우리의<br />

대상 고객이 필요로 하는 것, 듣고 싶은 말이 무엇인지에 집중하<br />

고 있습니다. 이번에 저희 아가일팀의 발표를 들으면서 그 중요<br />

성을 저도 다시 느끼게 되더라고요. 그래서 굉장히 고맙다는 말<br />

하고 싶었습니다.


storytelling challenge<br />

하이스토리 with 한달어스<br />

모두의 한달!<br />

30일 간의 운동 챌린지 시작<br />

Vision:<br />

● 첫째,<br />

● 둘째,<br />

● 셋째,<br />

H I story ‘한달어스’에서 한달(Handal)동안 인증(Injeung)을 통해, 성<br />

장과정이 담긴 그들의 이야기(story)를 만들어간다.<br />

Hi story 만남은 인사말(Hi)로 이어지듯 ‘한달어스’는 새로운 만남을 연<br />

결해준다.커뮤니티에서 사람들은 같이의 가치를 공유하며 이야기를 만들<br />

어간다.<br />

history 한달어스 1팀은 이번 학기에 각자의 개성과 노력이 담긴 값진 결<br />

과물을 역사에 남길 것이다.<br />

Change Goal:<br />

팀원) 책임감과 일정관리 능력, 협업능력 향상. 실제로 30일간 20분씩 운동을<br />

해보면서, 커뮤니티를 통해 운동에 대한 허들을 넘는 경험을 함.<br />

팀) 각자의 역량 발휘와 더불어 팀원들간의 양보,배려를 통해 좋은 팀워크를<br />

만듦. 매거진 작업뿐 아니라 한달 도전기를 통해 ‘같이의 가치’를 느끼고<br />

성장함.<br />

독자) 운동을 꾸준히 하고 싶지만, 허들이 많아서 시작하기 힘든 독자들이 매거<br />

진을 보고 커뮤니티를 잘 활용하면 충분히 운동을 해낼 수 있다는 자신감<br />

을 얻게됨. 매거진을 통해 운동 커뮤니티를 간접 경험하고, 커뮤니티의 가<br />

치와 힘을 깨달음<br />

Member Role:<br />

김지연 Leader<br />

홍지은 Leader<br />

임정윤 Leader<br />

박효진<br />

신은성<br />

Team Leader, User Design Researcher, Editorial Designer, Story Designer<br />

Vice Leader, User Design Researcher, Main Writer, Story Designer<br />

Vice Leader, Chief Story Designer, Presentation Designer<br />

User Design Researcher, Story Designer, Main Writer<br />

Presenter, Presentation Designer, Story Designer<br />

72<br />

73<br />

Final Messages: 김지연 팀장<br />

한 학기 동안 우여곡절이 많았습니다. 저희가 할 수 있는 일<br />

에 대한 최선뿐 아니라, 심지어 하기 어렵다고 생각한 새로운<br />

일에까지 도전에 보는 한 학기였어요. 중간에 주제를 바꾸기<br />

도 했고, 직접 한달 20분 운동을 진행하고, 운영자, 기획자, 사<br />

용자 뿐 아니라 매거진 기획과 집필까지 다섯명이 힘을 합쳐<br />

다섯가지 역할을 수행했습니다. 상을 떠나서 우리 모두 최선<br />

을 다했고, 팀원들 정말 수고하셨습니다. 그리고 인문경 디자<br />

이너 모두다 최선을 다하는 모습을 보면서, 존경심까지 느꼈<br />

어요. 정말 최고라고 생각해요. 감사합니다!


MISSION COMPLETE<br />

15주간의 스타트업 스토리 챌린지 과정을 열정과 도전 정신으로<br />

우수하게 완료한 팀에게 지도교수가 제공하는 상입니다.<br />

You did it!<br />

mission<br />

complete


74<br />

75<br />

storytelling challenge<br />

하이스토리 with 한달어스<br />

함께라서 더 특별한<br />

‘실천’하는<br />

우리의 탄생을<br />

축하합니다!<br />

“생각만 하는 너를, 실천하는 너로 바꾸어 줄게”<br />

하이스토리가 아니었다면, 한달어스를 통해 매일매일 운동 습관<br />

을 길러나가는 자잘하고 미묘한 변화를 이만큼 재밌게, 흥미롭게 접<br />

할 수 있었을까요? 나는 어려웠다고 봅니다. 하이스토리만의 아이디<br />

어, 성실, 도전, 팀워크가 아니었다면 인문경 특집을 이렇게 맛깔나<br />

게 마무리 하지 못했을 거에요. 고맙습니다. 하이스토리 디자이너들<br />

은 부지런합니다. 그냥 부지런한게 아니라 체계적으로 부지런하죠.<br />

한학기 동안, 프로젝트 킥오프를 하고나서 지체 없이 실행 계획을 수<br />

립했고, 그 경험을 통해 계획을 조정하고 컨셉을 발전시키면서 어떤<br />

팀도 구상하지 못한 표현 방법을 고안하고 제작에 성공했습니다.<br />

Professor’s Final Feedback


함께 모여서 힘이되고,<br />

굴하지 않고 나아가요!<br />

시상대에 오르지 못한 것을 아쉬워 마세요. 하이스<br />

토리 멤버들도 느꼈겠지만, 투표가 정말 정말 어렵지 않<br />

았나요? 국가 선거였다면 재검표가 필요할 정도로 박빙<br />

이었고 하이스토리를 지지하는 디자이너들, 전문가 선<br />

생님들도 많았습니다. 하이스토리는 도전을 두려워하지<br />

않았습니다. 이경섭 편집장님이 정성 점수로는 만점이<br />

라고 말씀하셨죠? 정말 대단한 전문가 선생님의 인정이<br />

니 만큼, 자부심을 가져도 좋습니다. 하이스토리가 독자<br />

의 콘텐츠 집중을 이끌어 내기 위한 전략적 선택을 함에<br />

있어, 투입해야 할 팀의 노력을 따지고, 망설였다면 모두<br />

의 한달을 보여주는 ‘제페토 웹툰’은 탄생하지 못했겠죠.<br />

한땀 한땀 마음을 다해 공들인 결과물이 만들어 지는 과<br />

정 속에서, 팀워크가 단단해 지고, 서로를 응원하고, 내<br />

안의 메시지도 자신감도 더 선명해지는 경험을 했으리<br />

라 믿어요.<br />

발표 리허설을 통해, 돋보이는 팀워크를 팀 컬러에 맞게 표현한 것도 좋았습니다. 제<br />

코치에도 불구하고 발표상을 받지는 못했지만, 지도교수로서 말하자면 정말 하이스토<br />

리 다운 무대였다고 생각합니다. 학생 디자이너들을 보며 귀엽다, 예쁘다 생각하지 않<br />

으려 애쓰는 편이에요. 인문경은 서로를 동료로 대하고 진지한 존중을 갖고 가는 수업이<br />

니까요. 그럼에도 불구하고 하이스토리 멤버들에 대한 귀엽고 이쁜 감정을 감추기가 쉽<br />

지 않았던 15주였습니다. 이제 종강을 앞두고서는 밝혀도 되겠죠! 최선을 다해 무엇과<br />

도 바꿀 수 없는 하이스토리를 만들어 낸, 지연, 지윤, 효진, 은성, 정윤 디자이너에게 박<br />

수를 보냅니다. 그리고 제페토에 남아 있는 운동 친구들에게도 나의 박수를 보내주세요.<br />

Mission Complete! 여러분은 충분히 자격이 있어요.


storytelling challenge<br />

하이스토리 with 한달어스<br />

by 이경섭 편집장, 장신희 팀장<br />

76<br />

77<br />

사실 전체 중에서 제일 눈에 띄는 매거진이기<br />

도 하고, 아마 정성 점수로는 만점을 드려야 될 것<br />

같아요. 발표도 차분하게 잘 해주셨는데, 구성이<br />

나 요소를 가지고 온 아이디어나 제페토를 일일이<br />

가져와 캐릭터화한 것도 너무 놀라웠습니다. 그래<br />

서 집중이 잘 됐고요, 제가 평가하는 비판을 드리<br />

기보다는 칭찬을 드리고 싶고요. 전체적으로 구성<br />

도 좋았습니다. 일단 만화 캐릭터를 통해 집중을<br />

할 수는 있었고, 기본적으로 필요한 사람들을 끌<br />

수 있는 이야기가 되잖아요.<br />

두번째는 생각만 하는 너를 실천하는 너로 바<br />

꿔줄게, 이게 핵심인데, 그래서 그것을 제일 먼저<br />

전면으로 가지고 나왔으면 어땠을까, 라는 생각을<br />

해봤거든요. 공감요소가 제일 먼저 앞에 나와야<br />

하니까요. 공감요소가 유인 포인트가 되어 전면에<br />

나와줬으면 거의 퍼펙트했을 것 같다는 생각이 듭<br />

니다. 구성은 전체적으로 만화처럼 만들면서도 중<br />

간중간에 책처럼 포인트를 넣은 것도 굉장히 좋았<br />

고요. 요점정리처럼 해준 것도 굉장히 잘 구성됐<br />

던 것 같습니다.<br />

이경섭 편집장<br />

MENTOR’s Feedback


함께 모여서 힘이되고,<br />

굴하지 않고 나아가요!<br />

장신희 팀장<br />

제가 운동을 하고 있어요. 5년 째 하고 있는데, 첫번<br />

째 1년 2년은 살기 위해서 했고, 최근 1년은 운동하려고<br />

집중하고 있어요. 운동이 얼마나 힘든건지 제가 알고 있<br />

어서 그렇지만, 공감 포인트가 중요하다고 생각합니다.<br />

그것에 대해 김지안 디자이너가 독자에게 가장 어필하<br />

고 싶었던 내용이 한달린 캐릭터가 실제 운동하며 만나<br />

는 허들을 보여주는 것이라 했지요.<br />

pt를 받으러 갔는데 한 달에 70만원이라는 가격에<br />

부담을 느끼거나, 운동 해야지 생각은 하는데 바빠서 나<br />

중으로 미루는 것 같은 거요. 운동이라는 소재가 모두<br />

해야지해야지 결심은 하지만 실천을 하기에는 가장 우<br />

선순위에서 멀어지는 소재라고 생각했다는 점도 동의합<br />

니다. 또 왜 30분이 아니라 20분일까에 대한 질문에 한<br />

달간 매일매일 운동을 해야하는 상황에서 실제 실험에<br />

참여한 팀원들 중에 운동을 꾸준히 하는 친구가 거의 없<br />

었다는 조건에서 시작한 점이 인상적입니다. 중요한 것<br />

은 운동을 실천하는 중에 자기효능감을 느끼고, 조금씩<br />

이라도 매일 할 수 있는 정도의 양을 시간으로 잡자는 선<br />

택을 한 것도 설득력 있네요.


storytelling challenge<br />

어몬어스 with 한달어스<br />

부캐 만들고 싶은 사람,<br />

여기여기 붙어라!<br />

Vision:<br />

우리 모두 ‘우리’가 될 수 있다!<br />

세상의 수많은 ‘나’를 실천하는 ‘우리’로 이끌어주는 팀<br />

Change Goal:<br />

Individual: 커뮤니케이션 능력의 향상, 협업의 과정에서 발생하는 문제를 파악하고 대비하는 시스템을 구축하는 능력.<br />

Team: 단순한 업무 분담과 다른 협업의 정의. 작은 결정과 프로세스에도 의견을 요청하고 소통하는 것을 ‘관성’ 처럼<br />

받아들이는 것.<br />

Audience: 큰 프로젝트를 진행하는 방법(세부과업을 정의하고 분담하고 계획을 세우는 전체 프로세스)의 이해.<br />

Member Role:<br />

최인혜 Leader<br />

이강현 Leader<br />

민현주 Leader<br />

남연주<br />

조경은<br />

Team Leader, Story Designer, Chief Director, Presenter<br />

Vice Leader, Story Designer, Main Writer<br />

Vice Leader, Story Designer, User Design Researcher<br />

Story Designer, Presentation Designer<br />

Story Designer, Editorial Designer<br />

78<br />

79<br />

Final Messages: 최인혜 팀장<br />

저희 제목에 대한 전문가 선생님 커멘트를 좋게 받아서, 선생<br />

님들 이야기를 들을 때 정말 울 뻔 했거든요. 제목을 정할 때,<br />

교수님 피드백도 정말 많이 받았어요. 피드백을 받을 때 마다<br />

더 이상 아이디어가 나올 수 있나? 생각이 들 정도로 팀원들<br />

과 생각을 많이 하고, 정성을 들였는데, 바로 그 부분에서 좋<br />

은 평가를 받아서 뿌듯합니다. 본상을 받던 그렇지 않던, 우<br />

리가 여기까지 온건 교수님, 그리고 동료 디자이너들, 팀원<br />

모드가 수고를 함께 한 도움이 컸습니다. 우리 모두 수고하셨<br />

습니다. 감사합니다!


MISSION COMPLETE<br />

15주간의 스타트업 스토리 챌린지 과정을 열정과 도전 정신으로<br />

우수하게 완료한 팀에게 지도교수가 제공하는 상입니다.<br />

You did it!<br />

mission<br />

complete


80<br />

81<br />

storytelling challenge<br />

어몬어스 with 한달어스<br />

노랑 + 파랑 =<br />

초록초록한<br />

스토리 디자이너<br />

부캐 대성공!<br />

‘한울이의 부캐 만들기’를 응원합니다 - 요즘 트렌드라서는 아니고요. 부캐<br />

를 만드는 과정에서 한울이는 자신에 대해 더 깊이 생각하고, 탐구하고, 도전하<br />

게 될테니까요. 지금 우리에게는 부캐만들기 과정에서 결코 생략할 수 없는 자신<br />

에 대한 공부가 꼭 필요합니다. 어몬어스가 독자에게, 친구들에게, 전문가 선생<br />

님들에게 말하고 싶었던 핵심 메시지, 나누고 싶은 실험 값은 바로 그것이 아니<br />

었을까 요. 좌충우돌의 15주 프로젝트를 통해, 마침내 어몬어스 디자이너들은 한<br />

울이가 되어보면서, 스스로와 더 친해지고 감탄하고 놀라게 되는 시간을 만들었<br />

습니다.<br />

Mission Complete! 하지만, 최초 기획에서는 어몬어스의 기획을 이해하기<br />

가 쉽지 않았음을 고백합니다. 스토리 챌린지를 통해 어몬어스 디자이너들이 꼭<br />

밝혀내고 싶은 핵심이 뭘까? 부캐를 만들고 싶은 걸까? 한달어스가 이렇게 멋진<br />

서비스라는 것을 보여주고 싶은 걸까? 아니면 김준형 대표를 세상에 더 널리 소<br />

개하고 싶은 것일까? 궁금했죠. 하지만 교수의 질문이나, 더 설명되어야 할 빈자<br />

리에 대한 지적에 굴하지 않고, 기획과 실행의 주체로서 디자이너 자신의 견해와<br />

주장을 굽히지 않았습니다. 질문에 답을 찾고자 했고, 방법을 고안했고, 전진하<br />

기 위한 길을 스스로 만들었습니다. 디자이너로서 나는 우리의 역할이 고객과 클<br />

라이언트의 이야기에 귀를 기울이고, 조언을 마음에 담아야 하는 것 만큼 더 철<br />

저한 준비와 개선을 통해 내 판단이, 내 방향이 맞다고 그들을 설득해야할 책임<br />

과 맞닿아 있다고 믿습니다. 세상의 문제 대부분은, 조금 불편하지만 사실 지금<br />

Professor’s Final Feedback


처럼 사는 것도 나쁘지 않고, 너의 생각은 아직 충분히 무르익지도, 효과적이지<br />

도 않다고 말하는 많은 조언들에 둘러 쌓여 좌초합니다.<br />

그때 혁신가들은 좀 다른 선택을 하죠. 내 고집만 막무가내로 부리는<br />

것이 아니라 더 꼼꼼히 내가 외면할 수 없는 문제의 본질을 보고, 내가 하<br />

고 싶은 말의 핵심을 파악하며, 누구를 위한 누구를 향한 이야기인지 날<br />

카롭게 엣지를 다듬습니다. 그리고 성실함과 묵묵함으로 스스로 정한 바<br />

를 실천하며 자신을 입증하죠. 이 과정이 여러분에게도 똑같이 있었을겁<br />

니다. Us는 서로가 서로에게 힘이 되는 사이, 진짜 Among Us가 되어갔<br />

을 거에요. 그것이 인문경이 전하고 싶은 핵심 메시지에요. 15주 동안 스<br />

토리 디자이너라는 부캐 만들기에 참여해, 하루하루 자신을 탐구하고 발<br />

견하며 무수한 선택을 해야만 했고, 오늘의 결과물을 만들었습니다. 다<br />

른 사람들이 생각하는 우리팀의 선택 보다, 우리가 믿는 우리의 선택을<br />

지키고 따라가는 경험이 어땠나요? 성공적인 완주를 목격하며, 여러분<br />

사이에 가득 채워졌을 의지의 나날들이 있었을거라 상상합니다.<br />

에너지 넘치는 한달어스 김준형 대표와의 만남도 특별했습니다. 그 만남에 덧붙여<br />

우리나라에 최초의 근대식 결핵 요양원, 크리스마스 씰을 발행해 민간 결핵 퇴치 운동<br />

에 평생을 바친 셔우드 홀 박사의 이야기를 들려 주고 싶습니다. 1930년대 엄혹한 식민<br />

지 시기, 한국사람들에게 굿이나, 점술 같은 미신은 거의 유일한 결핵 처방이었다고 해<br />

요. 나을 수 있는 환자들 조차, 귀신들린 경계 대상으로 낙인찍혀 제대로 치료를 받지 못<br />

했죠. 파란 눈의 외국인은 결핵으로 고통 받는 조선 사람들을 주인공으로 삼아 말 그대로<br />

초인적인 영웅 서사를 실천해 갑니다. 그는 반지의 제왕에 나오는 호빗 처럼, 이 문제를<br />

해결해야 할 많은 사람들 가운데, 가장 후순위로 봐야할 사람이었는데도요. 내가 해주고<br />

싶은 말은 영웅전은 아니고, 자신의 신념과 주장을 지켜가는 길에서 홀 박사에게 없었던<br />

것은 ‘냉소’입니다. 그는 차분히 계획을 세우고, 필요한 일을 성실히 하고, 스스로에게 다<br />

짐한 약속을 하나씩 지키면서 나랏님도 못할 일을 묵묵히 다 해냈습니다.<br />

사랑한다면, 원한다면, 그렇게 하는 겁니다. 졸업 하고 여러분을 기다리는 세상에 인<br />

문경 수업 만큼의 환대가 없다해도, 이번 학기 배운 것 처럼 자신이 써내려 가고픈 이야<br />

기를 구조화 하고 계획을 세우고, 부지런히 행동하면 이야기는 어느새 완성되어 있을 거<br />

에요. 어몬어스 디자이너들, 인혜, 강현, 연주, 현주, 경은 - 특별한 친구가 되어, 특별한<br />

우정을 쌓으세요. 내 생각에 몇년 뒤, 여러분들이 만든 특별한 서비스를, 제품을, 어쩌면<br />

놀라운 세상을 내가 만날 수 있을 것 같아요.


storytelling challenge<br />

어몬어스 with 한달어스<br />

by 홍은진 팀장, 이경섭 편집장<br />

82<br />

83<br />

홍은진 팀장<br />

요즘 부캐가 많은 이슈가 됐죠. 저도 부캐를 꿈<br />

꿨습니다. 나와는 다른 나? 내가 될 수 없는 나를 부<br />

캐로 삼고싶다는 생각을 했는데 한달어스를 통해 본<br />

부캐는 나 자신을 더 잘 알 수 있게 되는 부캐였던 것<br />

같아요. 그래서 더 의미있지 않나 하는 생각이 들고<br />

요, 저는 말도 안 되지만 힙합퍼 같은 부캐를 삼고싶<br />

다, 제가 키가 작은데 통바지, 힙합 바지 입고 이효<br />

리 스타일을 따라 해보고 싶다는 생각을 했어요. 이<br />

강현 디자이너가 한달이라는 기간이 가진 중요성을<br />

이야기 해 주셨죠. 셀프브랜딩을 위한 한 달이라는<br />

시간은 꽤 적당하지만 더 있으면 좋겠다는 마음이<br />

든다구요. 한 달이라는 시간이 1주랑 다른 점은, 4<br />

주가 모여서 반복되다보니 내가 되돌아보는 기회를<br />

가질 수 있다구요. 직접 사용해 보며, 한달어스의 장<br />

점을 발견한 것도 인상적입니다. 한달을 하고 난 다<br />

음에 여기서 멈추는게 아니라 그 다음에 한달을 더<br />

나아갈 수 있는 원동력이 생긴다는 발견이요.<br />

MENTOR’s Feedback


이경섭 편집장<br />

여러분들은 태어나기도 전이지만, 지하철을<br />

타면 광고가 전부 주부잡지, 여성잡지였어요. 본지에만 털어놓는 사연, 단독공개 이런 것<br />

들이었어서 거기 보면 세상 소식은 다 들을 수 있었던 적이 있었죠. 왜 그런 제목을 쓰냐<br />

면, 그게 매력적이고 눈길을 끌고 와 이게 뭐지 하고 쳐다보게 하는 효과가 있기 때문인<br />

데, 그 시대를 마치 살았던 것 처럼 제목을 정해서, 전체 제목이나 부제가 굉장히 매력적<br />

이었습니다. 그래서 이 매거진을 궁금하게 잘 봤고요.눈에 띄었던건 앞에 디자인 템플릿<br />

이에요. 조경은 디자이너는 페이지 디자인은 모니터로 정한 것은 디지털 매거진이라는<br />

점, 한달어스가 온라인 커뮤니티라는 점을 표현했다는 유기성도 인상적이었습니다. 에<br />

피소드를 자세히 읽다보니 아- 이게 그렇게 됐구나를 알게 됐지만요. 디자이너가 의도<br />

한대로 인스타그램에서 실제로 결과물을 만들고 이미지로도 매거진에 삽입 한 뒤, 매거<br />

진에서는 스토리를 보여주고 계정은 조금 더 작게 삽입을 해서 기대감으로 다시 찾는 구<br />

조인데요. 제가 이걸 만든다면 에피소드를 만드는 과정에서 실제적으로 업로드했다, 무<br />

얼 했다 하는 것을 비주얼적으로 보여줬을 것 같아요. 그랬다면 주목도, 이해도가 더 높<br />

지 않았을까 싶은데, 늘 말하지만 사람들은 읽고싶은 것만 읽고 관심사만 찾아보기 때문<br />

이에요. 아 내가 이걸 꼭 하고야말겠어 하는 사람이라면 텍스트가 많아도 다 읽게 되지만<br />

대부분은 그렇지 않기 때문에 유입을 시키고 흥미를 갖게 하려면 디자인 요소라던지 매<br />

력적인 카피라던지 박스 기사라는것을 조금 더 구성을 했으면 좋았겠어요. 하지만 전체<br />

적으로는 완성도 높은 디자인이었습니다. 잘 읽었고 발표도 잘 들었습니다.


special edition<br />

&<br />

서로 다른 스타트업과 매칭된 학생 스토리 디자인팀은 기업가의 이야기와 그들의 이야기<br />

로 부터 영감을 받아 스스로 독자를 선정하여 새로운 기획 특집을 제작하였습니다.


MAGAZINE<br />

전체보기<br />

Startup's Choice<br />

배리어 프리, 이기적으로 시작해도 괜찮아<br />

by HUDDLING x WADDLE<br />

Colleague's Choice<br />

오대우 특별전: 삶의 루트로서의 창업콘텐츠<br />

스타트업으로 살아 남는 3가지 전략<br />

by 팔도비빔면 x 널위한 문화예술<br />

Best Storyteller<br />

숫자로 캐릭터를 그리다: DDONG손이지만<br />

캐릭터 비즈니스 디자이너가 되겠습니다<br />

by ORAN:G x STUDIO ORIGIN<br />

부캐 만들고 싶은 사람 여기 붙어라<br />

인스타로 셀프 브랜딩에 성공한 선배 일기장 단독 공개<br />

by 어몬어스 x 한달어스<br />

모두의 한달! 30일간의 운동 챌린지 시작<br />

by 하이스토리 x 한달어스<br />

유투버는 누구나 한다, N만 유튜버는 데이터 분석을 한다<br />

by 아가일 X 널위한 문화예술


HUDDLING x WADDLE<br />

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LOG<br />

kl


e<br />

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WEEK 1~15


weekly log<br />

알면서도<br />

알지 못했던 개념,<br />

스토리텔링<br />

03/11<br />

홍연재<br />

‘스토리텔링을 스토리텔링답게 만드는 방법’이<br />

가장 인상적이었습니다. 스토리텔링이 여러 콘텐<br />

츠에서 적극적으로 사용되고 있는 방법론이라는<br />

것은 알고 있었지만 막상 제가 스토리텔링을 효과<br />

적으로 사용하기란 어려웠는데, 스토리텔링이 갖<br />

추어야 하는 요건들을 한 눈에 알 수 있어서 막연<br />

했던 개념이 정리된 느낌이었습니다. 또한 짧은 광<br />

고에 나오는 캐릭터라도 ‘캐릭터 존’을 통해 정말<br />

구체적으로 분석할 수 있다는 점이 인상적이었습<br />

니다.<br />

작년에 제가 수강했던 문화 콘텐츠 기획 수업<br />

에서 창작 뮤지컬을 기획할 때 스토리텔링을 통해<br />

기획 의도를 전달했던 경험이 있는데, 그 때 제가<br />

설정했던 특정한 캐릭터나 배경, 문제 상황 등이<br />

스토리텔링을 효과적으로 만드는 것과 연결되어<br />

있다는 것을 깨달았습니다. 또한 평소에 무의식적<br />

으로 보던 광고에 스토리텔링이 녹아있었으며, 저<br />

도 모르는 사이에 그 내용에 공감하고 이입하고 있<br />

었음을 알게 되었습니다.<br />

기업가의 초상은 이전에 작성해 본 적이 없는<br />

것 같은데, 처음이다 보니 쉽지 않은 작업이 될 것<br />

같지만 이 템플릿을 채우면서 팀이 협업하게 될 기<br />

업에 대해 보다 깊이 있게 이해하고 최종 매거진의<br />

방향성도 점차 잡아 나갈 수 있을 것 같아 기대가<br />

됩니다.<br />

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알면 알수록<br />

놀라운<br />

스토리텔링의 힘<br />

03/11<br />

김민형<br />

저는 스토리텔링의 중요성을 모르고 광고를 볼 때 객관적 정보와 논리, 즉<br />

보편성 중심이 제가 필요한 제품을 선택할 수 있는 매우 합리적인 방법이라고<br />

생각했습니다. 하지만 광고에서 스토리텔링 방법으로 풀어내면 일상생활에<br />

서 어떤 영향을 미치는지 자세히 알 수 있었고, 정보 중심의 광고보다 훨씬 더<br />

매력적으로 느껴졌습니다. 이로 인해 스토리텔링의 힘을 알게 되었고, 우리의<br />

인생에서 매우 중요한 영향을 미친다고 느꼈습니다.<br />

저는 문화예술교육자 2급 자격증을 취득하는 과정 중에서 문화예술교육<br />

과정에 대해 배우고 있는데, 여기서 학생들의 창의적 사고 역량, 심미적 역량,<br />

공동체 역량이 스토리텔링의 힘으로서 연결되어 있다는 것을 알게 되었습니<br />

다. 그리고 제가 직접 공연을 했던 예술작품들도 하나의 스토리텔링이라고 깨<br />

닫게 되었습니다.<br />

저는 예술작품을 만들면서 이야기를 몸으로 표현하고 심미적 가치를 만<br />

들기 위해 노력을 했었습니다. 하지만 스토리텔링 다양한 표현활동으로 이야<br />

기를 서술한 적은 없기 때문에 어려운 작업이라고 생각되지만 동시에 매우 기<br />

대가 됩니다.


weekly log<br />

뚜렷해진<br />

스토리텔링의 윤곽<br />

03/11<br />

오채영<br />

평소에 자주 보던, 특히 우리에게 익숙하던 국<br />

내 광고 형식과 잘 만든다고 소문이 난 애플광고<br />

영상을 직접 비교해보며, 스토리텔링이 무엇이며<br />

그 필요성에 대해서 알 수 있었던 수업이었던 것<br />

같습니다. 특정 개인을 선정하여 강렬한 메시지와<br />

이펙트를 선사하는 스토리텔링의 사례들을 보고<br />

저희 팀도 이번 프로젝트를 진행하면서 특색이고<br />

강렬한 스토리텔링을 하고 싶다는 생각이 강하게<br />

들었습니다!<br />

언젠가 마케팅 관리 수업을 들으며 “브랜드 스<br />

토리텔링”이라는 개념을 배웠던 적이 있습니다.<br />

최근 감성 마케팅이 떠오르며, 이야기를 통해 소비<br />

자의 관심과 흥미를 불러일으키고, 브랜드 정체성<br />

을 확보하는 데 더욱 용이해진 사회가 왔다는 사실<br />

을 주로 배웠는데, 이번 수업에서 “스토리텔링”에<br />

여러 브랜드가 주목하는 이유를 다시 한번 깨닫게<br />

된 것 같습니다.<br />

기존의 수업에서는 스토리텔링이 중요한 이유<br />

에 대해서는 배웠으나, 스토리텔링의 방법에 대해<br />

서는 명확히 깨닫지 못했던 것 같습니다. 아마 예<br />

전의 저는 정보 전달 위주의 “LG 핸드폰 광고”를<br />

봐도 스토리텔링이라 생각했을 것입니다. 특정 개<br />

인을 캐릭터로 설정하고 문제를 해결해나가는 스<br />

토리텔링의 방식이 오늘의 저에겐 신선한 충격으<br />

로 다가왔습니다.<br />

160<br />

161


앞으로<br />

우리가 나아갈 방향은<br />

어디일까요?<br />

03/18<br />

윤석찬<br />

영화 베테랑에서 ‘문제 삼지 않으면 문제가 되<br />

지 않는다’라는 대사가 있습니다. 그러나 오늘 다<br />

양한 광고 사례를 보면서 느낀 것은, 이것이 문제<br />

라고 이야기를 해도, 그것이 실제로 우리에게 와<br />

닿는 문제가 아니라면, 문제가 될 수 없다는 것입<br />

니다. 이는 우리가 향후 스토리텔링을 해 나가면<br />

서 반드시 머릿속에 항상 가지고 있어야 할 개념이<br />

라고 생각합니다. 소비자가 원하고, 해결하고자 하<br />

는 바를 직접 말하지 않는다고 해도, 많은 사람들<br />

의 행동 패턴에서 그들이 말하고자 하는 ‘이야기’<br />

를 찾아내야 하고, 이를 문제 삼아, 우리가 해결해<br />

주겠다라고 말하는 것이야말로 스토리텔링이 가<br />

지는 가장 핵심 요소라고 생각하고, 이를 이번 수<br />

업을 통해 더욱 확실히 알게 되었던 것 같습니다.<br />

광고라는 것, 무엇인가를 홍보한다는 것은 대<br />

중들에게 그리 긍정적인 이미지라고는 생각하지<br />

않습니다. 다양한 이유가 있겠지만, 가장 큰 이유<br />

는 나에게 이 제품이, 이 서비스가 꼭 필요하지 않<br />

은 것 같은데, 자꾸 이를 사고, 이용하라는 뉘앙스<br />

가 강하기 때문이지 않을까 싶습니다. 반면에 많은<br />

이들의 기억 속에 남고, 좋은 광고라고 불리는 것<br />

들도 존재합니다. 이들의 공통적인 특징은 단순히<br />

정보를 나열하지 않고, 소비자가 맞닥뜨린 문제를<br />

짚어내고, 직관적이며, 다양한 감정을 건드리는 스<br />

토리텔링이 있다는 것입니다. 이번 수업을 통해 제<br />

가 그동안 가지고 있던 이러한 인식이 교수님께서<br />

말씀해 주신 내용과 대부분 일치하지 않나라는 생<br />

각을 가져보게 되었습니다.<br />

기업가를 중심으로, 또 고객을 중심으로 경험<br />

변화를 살펴보는 것이 중요하다는 사실을 이번 수<br />

업을 통해 처음 알게 되었습니다. 물론 사용자의 경<br />

험을 살펴보는 것이 마케팅 부분에 있어서 중요하<br />

다는 것을 다른 수업에서 접한 바 있지만, 이들의<br />

변화를 살펴보면서, 과연 이들이 진짜로 원하는 것<br />

은 무엇인지, 불만은 무엇인지, 왜 이런 행동을 했<br />

는지를 알게 된다는 사실은 저에게 굉장히 흥미롭<br />

게 다가왔습니다. 이번 과제를 통해 User Journey<br />

Map을 한 번 작성해 보면서, 이번 수업뿐만 아니<br />

라, 향후 제가 해 나가야 할 스토리텔링에 있어 큰<br />

도움이 되지 않을까라는 생각을 가져봅니다.


weekly log<br />

스토리텔링<br />

잘하고 싶다<br />

03/18<br />

김다솔<br />

디자이너는 캐릭터 종속적인 ‘절실한’ 문제에<br />

관심을 갖고 그 해결을 돕는 존재라고 하신 부분이<br />

가장 인상깊었습니다. 그와 더불어 LG V50 광고<br />

처럼 억지를 부리면 안된다는 말이 기억에 남습니<br />

다.(억지 부리며 제품의 필요성을 강조하는 광고가<br />

너무 웃겼어요!) 수업 이후 마음에 들지 않는 광고<br />

들이 왜 마음에 안 드는지 왜 억지 같은지 나름의<br />

근거를 찾으며 보게 된 것 같습니다. 스토리텔링을<br />

할 때, 보는 사람으로 하여금 설득력이 있을지를<br />

인물을 중심으로 더욱 꼼꼼하게 생각해 봐야겠다<br />

고 다짐했습니다.<br />

영웅의 여정 과정에 따라 고객과 기업가의 경<br />

험을 바라본다는 점이 새로웠습니다. 고객과 기업<br />

수업 중 행동하는 인간으로 인물을 설정해야<br />

한다는 이야기를 들으니 시나리오 작성할 때가 떠<br />

올랐습니다. 영화 시나리오를 작성할 때에도 항상<br />

인물이 할 법한 대사와 행동들이 무엇인지 고민하<br />

기 때문입니다. 스토리텔링에서 인물을 살아움직<br />

이게 하는 것이 중요하며, 그것이 얼마나 어려운<br />

지에 대해 다시금 생각해 보는 계기가 되었습니다.<br />

가의 입장에서 여정 과정을 바라보니 생각보다 잘<br />

맞아떨어져서 신기했습니다. 단 한번도 실제 고객<br />

이나 혁신가를 영웅에 비유해서 바라본 적이 없어<br />

서 그런 것 같습니다. 이 과정을 통해 각각의 목표<br />

와 과정을 살펴볼 수 있었고, 과정 속에서 생길 수<br />

있는 감정까지 생각해 볼 수 있었습니다. 색다른<br />

분석 방식을 익힐 수 있어 유익했습니다.<br />

162<br />

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진정으로<br />

사람들의 마음에 와 닿는<br />

스토리텔링이란<br />

03/18<br />

남연주<br />

저번 주 수업에 이어서 여러 가지 광고 사례들<br />

을 살펴보면서 스토리텔링에 대한 이해를 굳혀갈<br />

수 있었던 점이 좋았습니다. 특히 ‘사람의 흔적’이<br />

느껴져야 비로소 매력적인 스토리텔링이 된다는<br />

말이 인상적이었습니다. 저는 평소에도 시나리오<br />

작성이나 가상의 캐릭터 빌딩에 관심이 많았습니<br />

다. 항상 실제로 있을 법한, 마치 이 세상 어딘가에<br />

살고 있을 것만 같은 실감나는 설정과 전개가 중요<br />

하다고 어렴풋하게 생각하고 있었는데, 강의에서<br />

같은 내용을 듣고 나니 지금까지 느껴왔던 것들이<br />

하나로 정리되는 느낌이어서 상당히 후련한 기분<br />

이었습니다.<br />

지금까지 시나리오 작성과 관련된 전공 강의<br />

를 몇 번 들은 적이 있는데, 이번 수업시간에 ‘영웅<br />

의 여정’에 관해 배우면서 전에 다른 강의에서 이<br />

야기의 전개 양상에 관한 내용이 떠올라서 감회가<br />

새로웠습니다. 사실 지금까지 이러한 서사적 법칙<br />

은 가상의 인물이나 스토리에만 적용 가능하다고<br />

만 생각해왔었는데, 이를 현실세계의 실제 사람에<br />

게도 적용하여 사용할 수 있다는 것을 새롭게 알게<br />

되었습니다. 시나리오를 쓸 때 캐릭터에 관한 설<br />

정을 견고하게 짜는 만큼 기업이 고객을 상대할 때<br />

역시 그만큼의 관심과 노력을 기울일 필요가 있다<br />

는 알게 되었고, 그만큼 앞으로 이 수업에서 하게<br />

될 작업에 대한 기대가 더욱 커졌습니다.<br />

수업 중 여러가지 광고들의 사례를 살펴봤을<br />

때, 저번 주 수업에서 접했던 정보 전달 중심의 사<br />

례와는 달리 이번 광고들은 그래도 전번에 비해 스<br />

토리텔링적인 요소를 녹여내고자 노력했다는 것<br />

이 느껴졌었습니다. 사실은 지금까지 TV나 유튜<br />

브 등에서 수많은 광고들을 접하면서 ‘한국식 정보<br />

전달 형식’의 광고에 익숙해서, 오히려 한국인들에<br />

게는 이러한 광고가 더 효과가 좋다고만 단순히 생<br />

각하고 있었습니다. 하지만 학우들과 토론을 하며<br />

의견을 들어보니 마냥 그렇지도 않다는 것을 깨달<br />

았고, 다시금 스토리텔링이 사람들에게 얼마나 효<br />

과적으로 영향을 미치는지 느낄 수 있는 시간이 되<br />

었습니다.


weekly log<br />

주차성찰로 해보는<br />

피드백<br />

03/25<br />

박소민<br />

피드백의 중요성을 다시금 깨닫게 된 수업이었습니다. 이전 경험에 미루<br />

어 보면, 어떤 과업을 수행함에 있어서 종종 피드백이라는 것이 나와 팀의 발<br />

전을 위한 것이라기보다는 받아야하니까 어쩔 수 없이 받는 것이 된 적이 있<br />

었습니다. 하지만 피드백이 나의 현지점은 어디인지와 앞으로 나아가야할 방<br />

향은 어디인지에 대해 알 수 있는 중요한 열쇠라는 것을 다시금 배울 수 있었<br />

고, 이번 인문경 수업을 들으면서도 교수님 그리고 팀원분들과 적극적으로 피<br />

드백을 주고받아야겠다는 생각을 하게 되었습니다.<br />

브랜딩을 공부하는 대외활동을 했을 때, 브랜딩을 잘 하기 위해서는 특정<br />

개인의 삶에 들어가서 완전히 그 사람이 되어봐야 한다는 내용을 내운 적이<br />

있습니다. GTR 기반의 내러티브 디자인 역시 한 고객의 삶에 완전히 들어가<br />

서 이 고객이 겪는 문제상황을 자세히 파악하고 문제에 대한 답을 해나간다는<br />

점에서 브랜딩과 비슷하다고 생각했습니다. 또한, 제가 운영하고 있는 SNS는<br />

사람들의 어떤 문제를 해결해주고 있는지, 재방문 요소는 충분히 갖고있는지<br />

도 되돌아볼 수 있었습니다.<br />

마케팅 공모전을 준비하면서 고객 경험을 분석해본 경험이 있습니다. 그<br />

때 당시에는 고객의 입장에서 고객이 겪고 있는 문제상황을 정의했다고 생각<br />

했는데 사실은 그 또한 기업 입장에 서서 설정한 임의의 가설이었다는 것을<br />

깨달았습니다. 이번에 인문경 수업을 들으면서 고객 경험 분석 툴들을 처음<br />

알게 되었는데, 굉장히 구체적이어서 놀랐고 이러한 툴을 기반으로 애플과 같<br />

은 스토리텔링을 해보고 싶다는 생각이 들었습니다.<br />

164<br />

165


게임 싱킹 프로세스가<br />

필요한 사람은<br />

누구일까?<br />

03/25<br />

심지영<br />

게임 싱킹 로드맵의 대략 정의는 알고 있었으<br />

나, 이를 칭하는 용어를 처음 알게 되었습니다. 이<br />

로써 게임 싱킹 프로세스는 스타트업 혹은 콘텐츠<br />

개발자들만이 하는 것이 아니라, 저희도 늘 하고<br />

있었던 것이었습니다. 학생들이 과제를 하며 교수<br />

님들에게 피드백을 받고 다시 개선하고 수정해 나<br />

가며 더 완성도가 높은 결과물을 만들어냅니다. 이<br />

과정도 게임 싱킹 프로세스의 하나라고 생각하여<br />

이 부분을 가장 인상적이게 들었습니다.<br />

제 전공은 컬처앤테크놀로지로, 과제는 항상<br />

아이디어를 내어 새로운 콘텐츠를 제작하는 것이<br />

었습니다. 기획안을 내고 교수님의 피드백을 주기<br />

적으로 받으며 최종적으로 좋은 결과물을 얻을 수<br />

있게 수정해 나갑니다. 이러한 피드백의 주고받음<br />

이 게임 싱킹 프로세스의 하나라고 생각하고 제가<br />

기업의 역할을 한다면 교수님과 다른 학우분들은<br />

고객의 역할은 하는 것이었습니다. 인문경 수업에<br />

서도 매 주 팀끼리 과제를 하며 제출한 것을 교수<br />

님이 피드백을 해주시고 다시 팀에서 수정하고 개<br />

선하는 이 싸이클도 게임 싱킹 프로세스라고 생각<br />

합니다.<br />

개인적으로 기업이 새로운 서비스를 제공할<br />

때, 첫 시작이 중요하다고 생각하여 새로운 고객이<br />

중요하다고 생각했습니다. 하지만 아무리 새로운<br />

고객들에게 어필하더라도 이들이 지속적으로 서<br />

비스를 사용한다는 보장이 없다는 것을 알게 되었<br />

습니다. 더 불어, 한 번 보고 안 볼 사람 보다는 지<br />

속적으로 볼 사람을 만드는 것이 기업에서 해야 할<br />

일이며 계속해서 서비스를 개선해 나가야 한다는<br />

것을 이번 수업을 통해 깨달았습니다.


weekly log<br />

경험을 주는 게임<br />

03/25<br />

김하영<br />

게임이 하나의 경험이 되는 것을 생각하지 못<br />

하는 사람들이 많은 것 같습니다. 어렸을 때 제가<br />

게임을 하는 걸 싫어하셨던 부모님도 게임은 경험<br />

이 될 수 있다고 생각을 안 하시고 그저 수동적으<br />

로 시간만 낭비하는 것이라고 생각하셨을 것 같습<br />

니다. 하지만 지금은 좋은 게임이란, 단순히 시간<br />

만 잡아먹는 것이 아니라, 인간이 경험하며 변화한<br />

다는 것을 상정하고 만든 컨텐츠라는 시각을 새롭<br />

게 알게 되었습니다. 생각해보면 재미있어서 오래<br />

동안 한 게임은 계속적으로 경험과 변화, 그리고<br />

성장을 단계적으로 밟는 컨텐츠였던 것 같습니다.<br />

이제는 사람들이 사용하는 서비스도, (ex)한달어<br />

스처럼)체험하면서 단계적으로 밟는 프로세스를<br />

게임과 같이 사용하고 있다는 것이 인상적이었습<br />

니다.<br />

Discovery - onboarding- habit building -<br />

mastery. 이 네가지의 단계가 영문과 전공수업에<br />

서 배운 문학작품의 구조와 밀접하게 연관되어 있<br />

을 수 있다고 생각했습니다. 문학작품 속의 인물이<br />

어떤 사건/또 다른 인물을 통해서 작품의 주제가<br />

되는 무언가를 발견하고, 그것을 더 배워나가며 깊<br />

이 탐구하고 반복하여 하게 된 이후에는 그 무언가<br />

로 인해 주인공이 새로운 가치를 얻고, 변화되며,<br />

결말에는 완전히 변화된 모습으로 살아갑니다.<br />

위에서 말한 것 처럼 스토리텔링 면에서 게임<br />

과 문학이 비슷한 면도 있지만, 가장 크게 다른 점<br />

은 문학은 픽션이고 게임은 현실이라는 것입니<br />

다. 문학에서는 주인공이 변화되고 완전히 새롭<br />

게 재탄생하는 계기가 그냥 “마법처럼”, 마치 운<br />

명적으로 변화되기 위해 태어난 사람처럼 쉽게<br />

onboarding, habit building, 그리고 mastery 에<br />

이를 수 있습니다. 반면 게임은 현실을 살아가고<br />

있는 유저들이 주인공이기에, onboarding 이후<br />

habit building, 그리고 mastery 까지의 단계를 완<br />

벽하게 밟게 하기 매우 어렵고, 이 부분에서는 문<br />

학보다 훨씬 현실적이고 흥미를 이끄는 구체적인<br />

무언가가 있어야 합니다. 과제를 하면서도 이렇게<br />

현실적이고 동시에 변화를 이끌어 낼 habit build<br />

계기를 생각해 내는 것이 가장 어려웠습니다.<br />

166<br />

167


세상에 우연은 없다<br />

04/01<br />

손효지<br />

‘널위한문화예술’은 유튜브 플랫폼을 중심으로 콘텐츠를 제공하는 회사입<br />

니다. 유튜브를 보다 보면 가끔 이유는 잘 모르겠는데 ‘알고리즘을 타서’ 유명<br />

해진 영상들이 있습니다. 그래서 저는 널위문의 성공 비결 중 유튜브의 알고<br />

리즘을 운 좋게 잘 탄 것도 있다고 생각했습니다. 그러나 대표님의 강의 내용<br />

중 유튜브 알고리즘 노출 비율을 높이기 위해 철저히 데이터 기반으로 회사<br />

운영 체제를 정립하신 것을 보고 유튜브 알고리즘은 절대 운의 영역이 아니라<br />

는 걸 깨달았습니다. 대표님은 유튜브가 제공하는 데이터 중 중요한 것(KPI)<br />

를 선정하고, 분석하여 (A/B 테스트), 반영하는 (템플릿 업데이트) 회사 운영<br />

체제를 정립하셨다는 것, 그리고 이 시스템은 뉴스레터, 카드뉴스 등 다양한<br />

매체 형식으로 실험해서 치밀하게 만들어진 결과라는 것을 듣고 역시 고수는<br />

그냥 만들어지지 않는다고 생각했습니다. 알고리즘에 지배되고 있다는 생각<br />

을 하는 사람들이 늘어나고 있지만, 자본주의 사회에서 철저한 상업성을 기반<br />

으로 움직이는 유튜브와 같은 대기업의 기술 개발 흐름은 막기 어려워 보입니<br />

다. 이런 상황에서, 알고리즘을 도구로써 주체적으로 이용할 줄 아는 기업과<br />

개인이 많아진다면 기술에 지배되기보다 활용할 수 있을 것이라 생각합니다.<br />

저는 연극, 영화, 건축, 미술 등 다양한 문화예술 분야를 좋아하는 사람이<br />

고, 이것을 종이 매체를 통해 사람들에게 전달하는 일을 하고 싶다고 생각해<br />

왔습니다. 그렇기 때문에 대표님께서 “널위문이 잘될수록 예술의 향유 방식<br />

과 과정이 많아질 것이고, 이것이 사회에 더 많은 영감을 만들어 낼 것이며 이<br />

것이 널위문의 목표”라고 하신 부분에 깊이 공감했습니다. 제가 대표님께 더<br />

배우고 싶은 점은 본인의 한계를 알고, 할 수 있는 부분에 집중하는 모습입니


weekly log<br />

다. 우리는 모두 하나의 개인이고, 하나의 기업에 속한 사람으로서 모든 사람<br />

을 위한 모든 서비스를 만들 수는 없습니다. 그렇기 때문에 어쩔 수 없이 어떤<br />

사람들에게 어떤 가치를 전달하고 싶은지를 선택해야 합니다. 오대우 대표님<br />

은 문화예술에 기본적으로 관심이 있는 사람들을 대상으로, 예술의 가치를 전<br />

달하고 싶다는 목표를 세우셨습니다. 모든 사람을 위한 서비스가 아니라고 해<br />

서 죄책감을 가질 것이 아니라 하고 계신 일의 가치를 어떻게 하면 더 키울 수<br />

있을지를 고민하는 생산적이고 건강한 모습을 닮고 싶습니다.<br />

구체적인 것이 오히려 일반성을 만들어 낼 수 있다는 역설이 생각보다<br />

여러 부분에 적용된다는 걸 발견하고 있습니다. 권보연 교수님께서는 story<br />

telling canvas 피드백에서, audience를 일반적인 사람으로 두루뭉술하게 설<br />

정하여 모든 내용을 전달하려고 하기보다 욕심을 버리고 audience를 구체적<br />

으로 설정하여 그 사람들이 원하는 것을 뾰족하게 전달하는 것이 우리가 하고<br />

싶은 말을 전달하는 데 더 효과적이라고 하셨습니다. 오대우 대표님도 비슷한<br />

말씀을 하셨습니다. 저는 사업의 수익성이 어느 정도 보장되고 나면 사업의<br />

분야를 확장하는 것이 당연한 일이라고 생각했습니다. 그러나 대표님께서는<br />

사업 확장 계획에 대한 질문에 확장이 아니라 더 좁히려고 한다고 하셨습니<br />

다. 널위문의 목표는 누구나 문화예술을 즐길 수 있게 하는 의미의 대중화가<br />

아니라, 문화예술에 관심이 있는 사람들에게 접근성에 대한 장벽을 없애는 것<br />

입니다. 따라서 타켓의 확장보다는 타켓을 더 정확하게 설정해야 한다고 하셨<br />

습니다. 제가 좋아하는 김이나 작사가의 책에서도 비슷한 내용을 읽은 적 있<br />

습니다. 가사를 쓸 때도 누구에게나 일어날 법한 이야기를 하기보다, 특별한<br />

이야기를 담았을 때 반응이 더 좋았는데 그 이유는 사람은 어차피 자신의 이<br />

야기에 대입해서 공감하고 인식하기 때문이라는 내용이었습니다. 설득력 있<br />

는 스토리텔링의 중요한 부분이라는 생각이 듭니다.<br />

168<br />

169


디자이너이자 고객으로서<br />

04/08<br />

박효진<br />

지적허영심, 인간의 자랑하고 싶은 욕구, 사회<br />

적으로 인정받고 싶어하는 욕구를 인정하고 이를<br />

활용하여 사람들의 긍정적인 변화를 시도하고 이<br />

끌어냈다는 점에서 김준형 대표님의 솔직한 매력<br />

과 통찰력, 추진력을 다시금 느낄 수 있었습니다.<br />

나아가 이를 플랫폼으로 구현하고자 고민해온 흔<br />

적들을 더 자세히 들어볼 수 있어 유익한 시간이었<br />

습니다. 또, “삶의 이벤트를 능동적으로 만들어나<br />

가야한다” 는 대표님의 말씀을 듣고, 과연 나는 내<br />

삶의 주인으로서 능동적으로 나의 이벤트를 만들<br />

어가고자 노력하고 있는가? 스스로 질문해보았던<br />

것 같습니다. 요즘의 저는 ‘도전하는 삶’에 꽤나 익<br />

숙해진 것 같습니다. 현재의 나를 점검해보고, 과<br />

거보다 나아진 저 자신에 대한 만족감, 나아가 미<br />

래의 나에 대한 기대감을 느낄 수 있게 해주신 대<br />

목이라 특히 기억에 남습니다. 그동안 한달어스와<br />

대표님에 대해 공부하고 알아가는 시간을 가지며<br />

김준형대표님의 정체성과, 경험, 성격이 한달어스<br />

에 많이 녹아들어있다는 느낌을 받았는데, 오늘 대<br />

표님의 강연을 들으며 그 부분들을 더 깊이 체감할<br />

수 있었던 것 같습니다.<br />

저 역시 자기계발 콘텐츠를 결제하고 실패해<br />

본 경험이 있는 사람 중 한명입니다. ‘결제는 했지<br />

만 완주에 실패한 사람’이라는 1차 타겟층에 부합<br />

한 사람이라고 볼 수 있습니다. 한달어스는 고객의<br />

의지를 탓하지 않습니다. ‘환경을 구축할 수 없었<br />

기때문이다.’라고 말하며 그 문제를 해결해줄 역할<br />

을 자처하고 있습니다. (왜인지 위로가 되는 플랫<br />

폼입니다!) 또, “한달어스는 습관형성을 책임지는<br />

플랫폼이 아닌 성공경험과 이에서 비롯될 수 있는<br />

자신감, 계기를 만들어주는 플랫폼이다.”라는 답<br />

변을 듣고 다른 플랫폼들과는 다른 한달어스만의<br />

차별성, 정체성에 대해 다시금 고민해보고 정립해<br />

볼 수 있었던 것 같습니다.<br />

우선 한달어스와 매칭된 디자이너로서, 외부<br />

로는 잘 알려져있지 않은 한달어스의 보다 구체적<br />

인 커리큘럼과 시스템을 알게 되어 유익했습니다.<br />

생각보다 더 세심하게 고객을 관리하고 커뮤니티<br />

를 운영하고 있다는 점에 놀랐습니다. 특히 ‘원하<br />

는 한달어스 프로그램 직접만들기’ 과정이 추가되<br />

었다는 점을 듣고, 직접 프로그램을 만들어보고자<br />

기획을 준비하는 저희팀에 아주 시의적절한 정보<br />

라는 생각이 들었습니다. 이와 관련하여 저희 하이<br />

스토리팀이 김준형대표님과 나눌 수 있는 이야기<br />

가 많아질 것 같아 기대됩니다.


weekly log<br />

매일의<br />

특별한 하루<br />

04/08<br />

신은성<br />

대표님께서는 20대의 평범함은 죄악이다, 정<br />

말 하고싶은 것을 해보자, 그리고 즐길 수 있을 때<br />

많은 모험과 도전을 해보라고 말씀 해주셨습니다.<br />

저도 평소에 ‘지금이 하고싶은 것을 다 해볼 수 있<br />

을 때이다. 후회하지 말고 다 해보자’는 마인드로<br />

대학 생활을 즐기고 있었기에 대표님의 말씀에 그<br />

누구보다 공감할 수 있었습니다. 또한, 즐길 수 없<br />

으면 피하라는 대표님의 말씀도 공감이 갔습니다.<br />

20대가 되면서 하고싶은 것을 꼭 다 해보겠다고<br />

다짐한 저에게 이런 대표님의 조언은 저의 도전에<br />

다시 한 번 불을 붙이게 되는 계기가 되었습니다.<br />

그동안 한달어스에 대해 많이 찾아보고 공부<br />

하면서,한달어스 프로그램을 통해 습관 형성을 이<br />

“특별한 날이라 꽃을 사는게 아니라, 꽃을 사<br />

기 때문에 특별한 날이 되는 것이다” 라는 말이 가<br />

장 인상깊게 남았습니다. 특별한 날을 기다리는 것<br />

이 아니라 평범한 하루를 내가 특별한 하루로 바꿀<br />

수 있다는 것. 이런 말들을 많이 들어봤지만 다시<br />

한 번 깨닫게 되는 시간이었습니다. 대학 진학 후<br />

코로나 상황을 겪으며 하루하루를 낭비하는 것 같<br />

다는 생각을 많이 했는데, 다시 주도적으로 하루를<br />

설계하는 삶을 살아보자고 다짐하게 되었습니다.<br />

뤄낼 수 있다고 생각했습니다. 또, 그것이 한달어<br />

스 기업의 목표 중 하나라고 생각했습니다. 하지만<br />

한달어스는 습관을 만들어주는 기업이 아닌 성공<br />

경험을 쌓고 그 경험을 토대로 자신감을 갖게 하<br />

는, 고객이 자신의 삶을 바꿀 수 있는 계기를 만들<br />

어 주는 기업이라는 것을 알게되었습니다. 이번 강<br />

연을 통해 한달어스에 대해 더 잘 이해하게 되었고<br />

한달어스라는 기업에 대해 더 많이 배울 수 있었습<br />

니다.<br />

170<br />

171


한 생명으로서의 캐릭터<br />

04/15<br />

김규리<br />

메신저의 이모티콘의 의미에 대해서 새로운 관<br />

점을 들어볼 수 있었습니다. 탄탄하고 강력한 세계<br />

관 속에 존재하는 캐릭터는 그로 인한 이점과 차별<br />

성을 분명히 갖지만, 평범한 개인인 ‘나’를 대변하고<br />

있다는 느낌을 주긴 어렵습니다. ‘나’와는 다른 세계<br />

속에 사는 캐릭터는 현실을 잊게 하고 상상의 세계<br />

로 인도해주지만, 우리는 현실 세계 속에서 살아가<br />

는 존재이기 때문입니다. 저의 일상 생활에서도 없<br />

어서는 안 되는 이모티콘은 다양한 사회 구성원 모<br />

두의 목소리를 대신하고 있습니다. 각자 다른 상황<br />

속에서 여러 감정을 표현할 때 쓰이는 이모티콘은<br />

캐릭터가 고객 개개인의 스토리텔러 역할을 하여<br />

캐릭터와의 강한 동질감을 느끼게 한다는 이야기를<br />

들으며 제가 왜 수십 개의 캐릭터 이모티콘을 구매<br />

하여 사용하고 있었는지 이유를 찾은 느낌이 들었<br />

습니다.<br />

평소 캐릭터를 많이 소비하던 사람으로서, 캐릭<br />

터의 외형만이 중요한 것은 아니라는 사실은 알고<br />

있었습니다. 캐릭터는 단순히 예쁜 일러스트가 아<br />

니고, 사람들이 좋아하는 그림을 그린다고 그것이<br />

생명력 있는 캐릭터가 되지 않는다고 말씀해주셨습<br />

니다. 캐릭터의 의미, 그리고 성격과 특징이 확실히<br />

드러나야 캐릭터로서 유의미하게 존재할 수 있다<br />

는 것입니다. 제가 좋아하는 캐릭터보다 귀엽고 예<br />

쁜 외형을 가진 캐릭터는 많지만, 그들을 모두 선호<br />

하거나 소비하지 않았던 과거의 제 모습이 떠올랐<br />

습니다. 캐릭터가 가진 독특한 매력, 다른 캐릭터들<br />

과의 관계성과 세계관을 소비자인 제가 이해 및 납<br />

득하면서 가지는 호감은 저와 캐릭터와의 관계에서<br />

분명히 중요한 요소였다는 사실을 다시 한번 떠올<br />

리게 되는 이야기였습니다. 성균관대에서 회계학을<br />

전공하신 이동균 이사님께서 회계학은 유형의 가치<br />

인 숫자를 다룬다고 말씀해주셨습니다. 제가 공부<br />

해보지 않았던 분야에 대한 이야기를 들을 수 있었<br />

습니다. 필요보다 가치가 우선시되고 무형의 가치<br />

에 대한 관심과 수요가 높아지는 지금 시대를 회계<br />

학적인 관점에서 분석하기에는 어려움이 있고, 특<br />

히 스튜디오 오리진의 방향성에 큰 비중을 차지하<br />

는 IP 비즈니스와 브랜딩에 대한 전략을 세우기 위<br />

해서는 회계나 경영 이외에도 다양한 분야의 지식<br />

과 관심이 필요할 것이라고 생각하게 되었습니다.


weekly log<br />

이 제목을 보며 누군가는<br />

멈추어 서기를<br />

04/14<br />

김담희<br />

스토리텔링을 위해서는 내가 정한 제목이 핵심 독<br />

자를 어떻게 불러 세울 것인지가 중요하다는 이야기<br />

를 들었습니다. 좀 더 구체적이며 이야기의 진행 방향<br />

에 맞는 독자를 설정하는 것과, 그러한 독자를 겨냥하<br />

는 제목을 설정하는 것은 기본 작업이라 말할 수 있으<br />

나 일반적으로 대부분의 스토리텔링 초심자들은 내<br />

용 면에만 집중해 이 뼈대를 튼튼히 설계하는 작업을<br />

어려워하는 것 같습니다. 만약 제목에 초점을 맞춘다<br />

면 인터뷰이를 향한 질문과 잡지의 내용이 보다 날카<br />

로워질 수 있기에, 궁극적인 목표인 질 좋은 인터뷰와<br />

이를 통한 정보 전달을 위해서는 분명한 ‘소재 선언’이<br />

중요하다는 것을 배울 수 있었습니다.<br />

‘미디어콘텐츠와 테크놀로지’ 전공과목을 수강하<br />

던 당시 배운 콘텐츠에는 포켓몬고와 같은 게임, 구글<br />

글래스와 같은 신기술, 메타버스와 같은 뉴미디어 환<br />

경이 모두 포함돼있었습니다. “캐릭터를 경험할 수 있<br />

게 하는 모든 것들은 콘텐츠다. 굿즈도 콘텐츠가 될 수<br />

있으며, 캐릭터의 매력을 통해 인지도와 선호도를 높<br />

일 수 있는 모든 것들은 콘텐츠이다.”라는 대표님의 말<br />

씀은 이러한 맥락에서 제가 가졌던 콘텐츠의 범위를<br />

확장하며 이어졌습니다. 예를 들어, 콘텐츠에 대한 저<br />

의 기존 정의는 ‘과학기술’의 힘을 빌려 상상력과 창의<br />

력을 실현해낸 ‘결과물’이었다면, 수업을 듣고 난 후<br />

바뀐 콘텐츠의 정의는 상상해왔던 바를 ‘재해석’해 다<br />

양한 방법으로 ‘전달’하는 모든 산물이 되었습니다.<br />

평소 캐릭터 산업과 관련해 ‘귀엽고 사랑스러운<br />

것은 언제나 인기가 많다. 소비자의 인기로 살아가는<br />

캐릭터 산업계는 캐릭터 디자인 시 이 점을 명심할 것<br />

이다.’라는 생각을 가지고 있던 사람으로서, 캐릭터 IP<br />

에 전문적인 스튜디오 오리진의 캐릭터 설계법; ‘브<br />

랜드를 설계하는 것처럼 캐릭터를 디자인하라.’에 매<br />

우 놀랐습니다. 지속을 위한 영리를 추구하는 기업에<br />

서조차 단순히 훌륭한 콘텐츠를 넘어 영향력 있는 캐<br />

릭터 브랜드를 만들고자 한다는 대표님의 말씀을 들<br />

으며 스튜디오 오리진의 비전을 알 수 있었고, 나아가<br />

‘이 캐릭터는 왜 이러한 방향으로 제작되었는가. 캐릭<br />

터 세계관은 무엇으로 존재하는 것이며 이것이 타겟<br />

에게 전하고자 하는 메시지는 무엇인가.’를 스스로 분<br />

석해보는 시간을 가졌습니다. 특히, 일부 대기업의 주<br />

도 아래 캐릭터 산업이 지나치게 상업적인 목적으로<br />

나아가는 것을 경계하는 컬처앤테크놀로지융합전공<br />

원전공생의 입장에서, 브랜딩이라는 이름으로 동심이<br />

라는 ‘순수함’을 간직해온 캐릭터 스타트업들의 또 다<br />

른 도전이 궁금해지는 계기가 되었습니다.<br />

172<br />

173


조직에 대해서<br />

04/22<br />

왕령관<br />

경영학 과목 중에서 그나마 조직행동과 조직<br />

설계에 관한 부분을 흥미롭게 들었던 기억이 있습<br />

니다. 그래서 그런지 이번 특강에서 박지혁 대표<br />

님께서 짧게나마 CEO로써의 역할과 팀의 중요성<br />

에 대해 언급해 주셨을 때 더 주의 깊게 들었습니<br />

다. 비전의 제시, 수평적인 조직 문화, 팀원들의 열<br />

의를 이끌 수 있는 대표의 행동, 팀원과 대표의 상<br />

호존중 등 수업에서 배운 이론들을 실제로 어느 한<br />

기업 대표의 입으로 들을 수 있어 감회가 새로웠<br />

강의를 듣기 전까지는 소셜벤처 기업 CEO의<br />

동기부여 출처가 그 기업이 해결하고자 하는 사회<br />

문제나 그것의 해결방안에 초점이 맞춰있다고 생<br />

각했습니다. 하지만 박지혁 대표님의 강연을 통해<br />

사회 문제의 해결뿐만 아니라 개인의 이익이나 개<br />

인의 목표 등 여러 요소들이 동기부여 요소가 될<br />

수 있고 더 나아가 그것들이 기업을 유지하는 데<br />

있어 더 도움이 되는 것을 알게 되었습니다. 사회<br />

문제 해결과 그것을 상업화하여 이익을 실현하는<br />

게 '기업'인 것처럼 이익을 창출하지는 않지만, 저<br />

도 한 동아리의 회장으로써 제가 가진 목표와 현실<br />

의 괴리를 경험했습니다. 박지혁 대표님의 말씀을<br />

듣고 그것을 극복하는 방법은 희생이 아니라는 것<br />

을 마음속 깊이 새겨들었습니다.<br />

고, 실무에서 그것들의 중요성을 알게 된 시간이었<br />

습니다.<br />

조직행동에서 배운 내용에 제 의견을 덧붙여서,<br />

리더의 카리스마는 업무수행 능력이나 의사소통 능<br />

력 등의 본질적인 것 외에도 외관적인 요소도 크게<br />

작용한다고 생각합니다. 그래서인지 박지혁 대표님<br />

을 사진으로 처음 접했을 때는, 제가 생각했던 이미<br />

지와 조금 다른 느낌이어서 어떤 분이신지 매우 궁<br />

금했습니다. 그런데 특강을 통해 대표님을 경험하<br />

고 나니 외관적인 요소가 리더의 카리스마에 저의<br />

생각보다는 크게 작용하지 않다고 느꼈습니다. 저<br />

에게는 이 느낌이 매우 새롭게 느껴졌습니다.


weekly log<br />

진정한 의미의<br />

‘배리어 프리’<br />

04/22<br />

강혜인<br />

저는 지금까지 와들에 대한 자료조사를 해오면서<br />

다양한 자료들을 봐왔다고 생각했습니다. 그러나 와<br />

들이 꿈꾸고 있는 미래가 이렇게 혁신적인 것인지는<br />

정확하게 알지 못했던 것 같습니다. 박지혁 대표님의<br />

강연을 들으면서, ‘착한 소셜 벤처’라는 이름 뒤에 와<br />

들이 변화시킬 세상을 보다 더 구체적으로 알게 되었<br />

습니다. 와들의 꿈이 저에게도 감염되어가는 것을 느<br />

꼈고, 와들을 더욱 사랑할 수 있게 된 경험이었습니다.<br />

제가 강연을 들으면서 느꼈던 벅차오름을 저희 매거<br />

진을 읽게 될 독자들이 느낄 수 있게 하고 싶다는 생각<br />

이 들었습니다. 와들의 박지혁 대표가 주는 이 커다란<br />

울림을 어떻게 전달해야 효과적으로 전달할 수 있을<br />

까 고민을 시작하게 되었습니다. 그 고민의 끝에는 우<br />

리의 매거진을 읽는 독자들 모두가 와들을 사랑하고<br />

새로운 세상을 꿈꿀 수 있기를 바라며 치열하게 고민<br />

해보도록 하겠습니다.<br />

한문학 전공 시간에 배우는 공자와 맹자의 이야기<br />

는 여전히 우리에게 큰 울림을 주고, 교훈을 주며, ‘인<br />

문학’에서 빠질 수 없는 이야기입니다. 이러한 이야기<br />

들은 개별을 통해 모두의 보편을 이야기합니다. 강연<br />

을 통해 박지혁 대표님의 이야기를 들으면서, 대표님<br />

의 최종적인 꿈은 디지털 소외계층에 국한된 플랫폼<br />

을 만드는 것이 아니라, 디지털 소외계층이 아닌 사람<br />

들이 즉, 대다수의 사람들이 사용하는 플랫폼을 장애<br />

인과 노인들이 함께 사용할 수 있는 플랫폼이라는 것<br />

을 알게 되었습니다. 결국 와들 역시 ‘디지털 소외계<br />

층’이라는 개별적이면서도, 소수의 집단으로부터 전<br />

세대, 모든 사람이라는 보편에 도달하고자 한다는 것<br />

을 알게 되었고, 이러한 강력한 스토리의 힘이 와들이<br />

꿈꾸는 세상을 만들어 갈 수 있다고 생각합니다. 또한,<br />

이것이 진정한 의미의 ‘배리어 프리’의 의미가 아닐<br />

까? 라는 생각을 하게 되었습니다.<br />

다양한 분야의 창업자들이 전해주는 이야기를 들<br />

으면서, 특히, 개발자 출신의 창업가들의 강연을 들었<br />

을 때 항상 비슷한 이야기를 들을 수 있었습니다. 바<br />

로, ‘자신’이 만들고 싶은 프로그램을 만드는 개발자로<br />

서의 자아와 ‘고객’이 원하는 프로그램을 만들어야 하<br />

는 회사 대표로서의 자아를 냉철하게 구분해야 한다<br />

는 이야기입니다. 박지혁 대표님의 강연을 듣기 전, 저<br />

는 이러한 갈등의 이야기가 당연히 나올 것이라고 생<br />

각했던 것 같습니다. 그러나 대표님의 강연을 들으면<br />

서 대표로서의 꿈과 엔지니어로서의 꿈을 명확하게<br />

구분하셨으며, 이를 토대로 더 큰 꿈을 키워가고 있으<br />

시다는 것을 알게 되었습니다. 이 부분이 저에게는 신<br />

선한 충격이었고, 와들이 지금까지 오기까지 얼마나<br />

많은 고민과 노력을 하셨는지를 단번에 느낄 수 있었<br />

고, 대표님의 통찰력이 매우 놀라웠습니다.<br />

174<br />

175


성공적인 콘텐츠를<br />

만드는 길<br />

04/29<br />

김보미<br />

교수님께서 하신 말씀 중에서 취업과 관련된<br />

얘기가 기억에 남습니다. “가로축은 관심있는 산<br />

업, 세로축은 현재 내가 가장 잘할 수 있는, 하고<br />

싶은 직무라고 생각하고 직업을 찾아보자!” 취업<br />

준비를 하기 전에 꼭 시도해보면 유용할 것이라고<br />

생각했습니다. 또한, “바쁜 것은 ‘할 일’인 것이지<br />

문제가 아니다.”라는 말에 감명받았습니다. 바쁠<br />

때마다 투정 부리듯이 문제가 생겼다고 말하곤 하<br />

는데, 어디까지나 제 투자를 통해 해결할 수 있는<br />

‘일’, 그 이상의 것이 아니라는 걸 알게 됐습니다.<br />

수업에서 기억에<br />

남는 콘텐츠의 특징(일관성, 지속성 등)에 대해 배<br />

운 적이 있습니다. 오늘 교수님의 피드백 중, “흔<br />

히 보던 평범한 동문 인터뷰가 아니라, 읽어보고<br />

싶은, 궁금한, 재밌는 내용이 중요하다!”는 말씀이<br />

이것과 연결된다고 생각합니다. 사람들의 첫눈길<br />

을 끌고, 일관성 있는 컨셉을 유지해야 독자들에<br />

게 매력적으로 느껴질 것입니다. 교수님께서는 예<br />

시로 지나가다가 관심 없던 사람도 멈춰보게 하는<br />

것, 잡지에서 화보를 잘 찍으면 아무 생각없이 읽<br />

다 가도 화보에서 독자가 멈추게 되는 것을 말씀해<br />

주셨는데 그 안에 통일성을 지닌 컨셉을 유지한다<br />

면 기억에 남는 것까지 성공하리라 생각합니다.<br />

‘컬쳐앤테크놀로지 융합전공’ 수업을 통해, 기<br />

존까지는 콘텐츠에서 잘 짜인 세계관의 중요성에<br />

대해서만 배웠습니다. 게임, K-pop 산업 등을 예<br />

시로 튜토리얼이나 영상, 앨범 내부에 탄탄하게 잘<br />

만든 세계관을 보여주는 방식은 팬들이 몰입하는<br />

데 도움을 준다고 알고 있었습니다. 그런데, 오늘<br />

수업에서 “세계관은 전달(설명)하는 것이 아니라,<br />

그걸 통해서 느껴지게 하는 것이다.”는 말씀은 새<br />

로운 생각을 하게 만들었습니다. 예를 들어, 게임<br />

을 하면 플레이어들이 게임을 하면서 느끼는 것이<br />

고, 플레이어들끼리 합의를 해주면서 세계관이 비<br />

로소 만들어지는 것이며, 경험을 통해서 수용되는<br />

것이 바로 ‘세계관’이라는 설명이었습니다. 이를<br />

통해 세계관을 잘 만들고 설명하는 것을 넘어서서<br />

직접 느끼도록 하는 것이 중요하겠다고 다짐했습<br />

니다.


weekly log<br />

읽는것이 아니라<br />

참여하는 글<br />

04/29<br />

민현주<br />

저희가 최종 목표로 만드는 매거진의 서브젝트를<br />

정하는 과정이 행정학에서 중요하게 다루는 ‘주민참<br />

여’를 홍보하는 방법과 비슷한 것 같습니다. 주민참여<br />

가 활발히 이루어지지 않는 가장 큰 이유는 내 삶에 정<br />

말 필요한 것인지, 그 일이 나와 무슨 연관이 있는지<br />

사람들이 잘 깨닫지 못하기 때문이라고 배웠습니다.<br />

결국 주민참여를 이끌어내기 위해서는 홍보를 진행할<br />

때 문제를 직관적으로 나타내고 주민들로 하여금 흥<br />

미를 이끌어 내야하는 것입니다. 매거진의 제목 역시<br />

우리가 다루고 있는 이야기를 직관적이게 제목으로<br />

나타내 독자들의 흥미를 이끌어 내야 한다는 점이 굉<br />

장히 비슷한 것 같습니다.<br />

이전에는 우리가 설정한 페르소나를 허구, 소설<br />

팀원이 아닌 다른 사람이 해주는 피드백의 중요성<br />

을 뼈저리게 느낀 시간이었습니다. 지금까지 저희 팀<br />

은 여러 차례 회의를 거치며 함께 페르소나를 설정하<br />

고 스토리를 수정했기에, 우리가 스스로 스토리를 이<br />

해한 만큼 글을 읽는 독자들도 이해할 수 있다고 생각<br />

했습니다. 하지만 “너희가 무슨 말을 하고 싶은지 잘<br />

모르겠다”라는 교수님의 피드백 이후, “결국 글을 읽<br />

는 독자들은 우리가 준비하는 과정을 전혀 못 본채로<br />

잡지를 보게 될 텐데, 그들이 과연 우리가 하고 싶은<br />

얘기가 무엇인지 알 수 있을까?”라는 고민이 계속 머<br />

릿속에 맴돌게 됐고, 교수님의 피드백이 스토리의 방<br />

향성을 잡는 데에 많은 도움이 됐습니다.<br />

속 인물 설정 정도로 생각했지만, 교수님이 추천해주<br />

신 브런치 북의 22가지 나를 발견하는 질문을 하며 페<br />

르소나에 이입할 수 있게 되었습니다. 특히 21화에서<br />

“이 글은 읽는 것이 아니라 참여하는 글이다. 나와 함<br />

께 질문의 답을 찾아가면서 천천히 생각하고 쉬고, 걷<br />

고 그러다 다시 묻고 답하는 글이다. 짧지만 한 번 뿐<br />

인 진짜 나를 발견하는 길을 걷는다고 생각해라” 라는<br />

문장이 우리가 진짜 바라봐야 할 방향성이 아닌가 라<br />

는 생각이 들었습니다. 독자가 매거진을 단순히 읽는<br />

것이 아니라 참여하게끔 유도하고, 우리가 만드는 매<br />

거진이 독자가 자신을 찾아가는 길이 되게끔 만들고<br />

싶습니다.<br />

176<br />

177


성공은<br />

성장에서부터<br />

05/06<br />

차서연<br />

“빠른 성공을 부러워하지 마”<br />

4학년 졸업반이 된 저는 요즘 특히 다른 사람을 많이 부러워하고 있는 것<br />

같습니다. 주변의 친구들을 보면 인턴을 하거나 다양한 대외활동을 많이 하면<br />

서 스펙을 쌓아가고 있는데 저는 그만큼 많이 하지 않은 것 같고, 복수전공과<br />

교직이수를 하여 최소 5학년 1학기까지 다녀야 하니 더더욱 그런 생각이 드<br />

는 듯합니다. 물론 제가 선택한 것이고 하루하루 충실히 살아왔다고 생각하지<br />

만, 같은 나이에 일해본 경험이 있는 친구들을 보며 약간의 주눅이 들었습니<br />

다. 자꾸 나도 모르게 비교를 하게 되니 자존감도 점점 낮아지는 것 같아, 최<br />

근에 나온 장기하 님의 노래 중 ‘부럽지가 않어’를 열심히 들으면서 부러움을<br />

없애려고 했었는데, 오늘 교수님의 말씀도 제게 큰 위안이 되었습니다. 굳이<br />

부러워할 필요 없이 저는 그저 제 인생을 ‘잘’ 살아가면 된다고 생각했습니다.<br />

또한 부러움이라는 감정을 긍정적으로 승화시켜 저의 원동력으로 삼으려는<br />

노력을 하는 방안으로 생각을 바꾸었습니다. 앞으로는 남들을 부러워하지 보<br />

다는 서사적 사고로 저에게 더 집중하여 더 훌륭한 사람이 될 수 있도록 할 것<br />

입니다.


weekly log<br />

유학·동양학이 원전공인 저는 동양의 성인들의 가르침을 배우고 있습니<br />

다. 경전을 공부하면서 알게 된 개념 중 ‘부동심( 不 動 心 )’이 있습니다. 마음이<br />

동하지 않는다는 뜻으로, 대부분의 현인이 자기 수양에 있어 강조했던 것이라<br />

할 수 있습니다. 고요한 마음 상태여야 무엇에도 흔들리지 않을 수 있다는 이<br />

가르침은 앞에서 언급한 ‘잘’ 살아가는 것과 연관이 되는데, 이전의 저는 ‘부러<br />

움’에 휩싸여 제게 오롯이 집중하지 못해 그저 남보다 못한 점을 찾으며 저를<br />

갉아먹었다고 볼 수 있습니다. 앞으로는 부동심의 자세로 평온한 상태를 유지<br />

하고 보다 또렷하게 깨어 있을 수 있도록 마음 수양을 조금씩이라도 할 것입<br />

니다. 물론 맘처럼 쉽게 되지는 않겠지만, 하루하루 조금씩 해보려고 하면 분<br />

명 좀 더 차분히 저를 바라볼 수 있고 그렇게 행동할 수 있을 거라 믿습니다.<br />

메인 라이터인 저는 독자가 매거진을 끝까지 잘<br />

읽을 수 있도록 흥미진진하게 내용을 구성해야 하는<br />

사명이 있습니다. 그래서 독자의 입장에서 어떤 내용<br />

이 읽고 싶을까를 중요하게 생각하면서도, 작가의 입<br />

장에서는 이 주제에서 꼭 필요한 내용인데 어떻게 깔<br />

끔하게 넣을까를 고민하며, 마감을 앞둔 웹툰 작가처<br />

럼 글을 적고 있습니다. 이런 부분이 여태껏 제가 적어<br />

온 글과는 상당히 달랐습니다. 대개 저의 생각을 적는<br />

글과 학문적 내용에 관한 학술적 글쓰기를 많이 해왔<br />

기에 제 관점을 빼고 독자의 입장에서 바라보는 시선<br />

을 가지고 사고를 한다는 것이 신선하게 느껴졌습니<br />

다. 또한 교수님 외의 불특정한 누군가가 내 글을 읽는<br />

다고 생각하니, 더욱 글의 퀄리티가 좋아야겠다고 약<br />

간의 부담도 느꼈지만 오히려 새로운 경험을 하는 것<br />

같아 재미있습니다. 읽고 싶은 글이 될 수 있도록 끝까<br />

지 노력하여 매거진을 만들겠습니다!<br />

178<br />

179


독자와 작가 사이<br />

05/06<br />

박준하<br />

MW로서 본격적으로 매거진 작성에 들어간 첫<br />

번째 한 주였습니다. 인터뷰 기록을 바탕으로 멘토<br />

님과 이야기를 나눴던 그날의 하루를 되돌아보며,<br />

저희가 상정한 독자에게 어떤 궁금증을 어떻게 제<br />

시해야 효과적일까 계속 고민했습니다. 조금 지나<br />

치게 꼼꼼하다 싶을 정도로 BSM 작성을 통해 매<br />

거진의 내용과 형식을 정해놓았다고 생각했으나,<br />

막상 글을 써보니 그 정도의 최소 사전 작업이 없<br />

었다면 어떻게 글을 써나가야 할지 방향성조차 잡<br />

지 못했을 것 같습니다. 특히, 누군가가 읽게 될 글<br />

을 직접 작성하다보니 그 누군가인 독자에 대한 보<br />

다 구체적이고도 체계적인 상상이 필요했습니다.<br />

우리의 매거진을 읽을 독자는 어떤 호기심을 가지<br />

고 있을까? 가장 궁금한 점은 무엇이며, 어떤 대답<br />

을 매거진으로부터 기대하고 있을까? 어떤 순서와<br />

구조로 우리가 열심히 조사한 자료를 제시해야 효<br />

과적인 설득이 가능할까? BSM 속에 나름대로 짜<br />

놓았던 독자상이 내가 생각했던 것보다 더 많이 자<br />

세히 기획했어도 부족했으면 부족했지 절대 넘치<br />

지는 못했을 것이라는 깨달음을 얻었습니다. 우리<br />

의 독자는 초기 설정한 독자에서 멘토님의 변경으<br />

로 한 번, 그리고 매거진을 작성하면서 구체적인<br />

성격, 욕구, 예상 반응 등이 (비록 첫 번째 변경 때<br />

만큼의 큰 변화는 아니지만) 변경으로 두 번째 국<br />

면을 맞이했습니다. 기획의 수정을 거듭해 나갈수<br />

록 이전 독자를 부정하면서 변화해가는 것이 아닌,<br />

좀 더 실제로 우리 곁에 존재하며 살아 있는 독자,<br />

우리의 매거진을 진심으로 필요로 하는 독자가 발<br />

견되는 듯한 신비로운 변화를 체감할 수 있었습니<br />

다. 나를 위한 창작물이 아닌, 누군가가 필요로 하<br />

는 창작물을 만들기 위해서는 반드시 지나칠 정도<br />

로 구체적인 기획이 필요하고 작업을 수행하는 과<br />

정에서 그 기획안을 굳이 고집하지 않고 언제든지<br />

변화할 수 있는 유연함이 필요하다는 것을 느꼈습<br />

니다.<br />

저는 대학을 잠시 휴학하고 약 1년의 시간 동<br />

안 ‘게임기획자’라는 꿈을 이루기 위해 게임개발을<br />

위한 지식과 실제로 현업에서 겪게 될 협업의 경험<br />

을 교육생의 신분으로, 파트타임 기획자의 신분으<br />

로 간접적으로나마 예습했습니다. 협업에서 가장<br />

고려해야 하는 중요한 자질은 물론, 각 개인이 담<br />

당하고 있는 영역에 대한 실력도 중요하지만, 기본<br />

적으로 협업을 함께하고 있는 타 동료들과의 밀고<br />

당기는 ‘줄다리기’의 능숙함이라고 생각합니다. 하<br />

나의 프로젝트를 함께 마치자는 공통의 목표는 존<br />

재하지만, 그 하나의 프로젝트가 무엇인지는 각자<br />

의 마음 속에 따로따로 존재하며 또한 파트에 따라<br />

자신이 지키고자 하는, 배제하고자 하는 가치들도<br />

각각 존재합니다. 제가 협업을 하면서 배웠던 것은<br />

지속적으로 우리가 목표로 하고 있는 하나의 ‘목<br />

표’에 대해서 소통하여 각자가 생각하는 목표 사<br />

이의 간격을 최소화하고, 구성원 간의 활발하면서<br />

도 평등한 토의를 거쳐 각자가 추구하고자 하는 가


weekly log<br />

치 간의 중심을 찾아가야 한다는 점이었습니다. 그<br />

과정이 비록 지루하고, 때로는 비효율적처럼 보여도<br />

이러한 공통의 목표를 탐색하고 지정해 가는 과정<br />

은 프로젝트를 계속할 동기를 지속적으로 부여받음<br />

과 동시에 모두가 동의하고 더 나아가 만족할 수 있<br />

는 프로젝트의 마감으로 이어집니다. MW로서 저는<br />

저희 팀과 이러한 ‘줄다리기’의 과정을 일주일 간 본<br />

격적으로 수행했었고 우리가 상상한 독자와 쓰고자<br />

하는 매거진이 무엇인지 점점 일치되고 있는 순간을<br />

체험할 수 있었습니다. PJT를 사전에 여유롭게 계획<br />

하고 이를 그동안 성실히 따라 갔었기 때문에 다행<br />

히도 이러한 합의과정을 놓치지 않고 거쳐갈 수 있<br />

었다고 생각합니다.<br />

MW로서 매거진의 텍스트를 일주일 간 담당하<br />

면서 매거진의 작성은 우리의 의해 작성되는 창작물<br />

이지만, 결국에는 이것을 읽는 누군가를 위해 작성<br />

되는 창작물임을 깨달았습니다. 이전에 국문학과에<br />

서 과제를 위해 소논문을 쓰거나, 공모전을 위해 에<br />

세이를 작성했을 때는 물론 ‘설득력’이 높은 글을 쓰<br />

려고 노력 하기는 했으나, 적어도 ‘나의 생각’을 ‘글’<br />

이라는 형태로 옮기는 과정이었습니다. 그러나 매거<br />

진의 경우에는 ‘인터뷰 기록’이라는 타인의 생각을<br />

‘독자’라는 타인의 필요를 충족시키기 위해 작성하는<br />

것으로 글의 형식과 내용 모두 ‘나의 것’이 아니라는<br />

강박에 계속 시달려야 했습니다. 내가 흥미 있어하<br />

는 이야기에 독자도 흥미가 있을지, 또 흥미 있는 내<br />

용이 흥미 있는 형식으로 다가오는지, 지나치게 길<br />

어 지루할지는 아닐지, 내용의 순서가 인터뷰를 함<br />

께하지 못했던 독자에게도 설득력이 있는지 등 그냥<br />

‘나의 생각’을 ‘효과적으로’ 전달하는 글보다 고려해<br />

야할 요소들이 한 두 가지가 아니었습니다. 다만, 이<br />

전에 제가 썼던 글과 매거진 사이에 우열관계가 있<br />

기 보다는 익숙하지 않은 글쓰기와 익숙한 글쓰기<br />

방식의 차이라고 생각합니다.매거진의 작성은 한편,<br />

흡사 게임기획에서의 ‘절차적 수사학’이라는 용어를<br />

떠올리게도 만들었습니다. 이는 게임은 항상 플레이<br />

어라는 존재를 상정하기에, 이 플레이어가 게임을<br />

흥미롭게 재미 있게 즐길 수 있게 유저의 게임 플레<br />

이 시나리오를 상상하고 이를 유도하는 기획을 바탕<br />

으로 만들어져야 함을 말합니다. 매거진 역시 매거<br />

진을 처음 만난 독자와 그 독자가 매거진과 상호작<br />

용해가면서 실시간으로 생겨나는 변화를 설명할 수<br />

있는 시나리오가 존재하는 것 같습니다. 독자가 매<br />

거진 읽기를 시작할 수 있게 재미있는 컨셉과 인트<br />

로를 구상하고, 글과 그 주변의 메모, 이미지 등을 거<br />

쳐가며 만들어지는 독자의 반응을 생각했습니다. 사<br />

소한 어미 하나하나가 독자를 지루하게 할 수도 있<br />

고, 너무 많은 정보를 한 번에 담아내지 않게, 혹은<br />

인터뷰의 흐름을 재구성하여 보다 편하게 글이 읽힐<br />

수 있게 이런저런 시도하여 수정을 반복했습니다.<br />

전혀 다른 분야라고 생각했던 텍스트의 작성과 게임<br />

콘텐츠의 제작이 기획과 창작의 측면에서 이것을 읽<br />

고 플레이할 대상을 매우 가까이에 두고 만들어진다<br />

는 것이 흥미로웠다고 생각합니다.<br />

180<br />

181


성과는<br />

눈빛과 목소리로 알 수 있는 법<br />

05/13<br />

임정윤<br />

컬처앤테크놀로지융합전공은 팀원들과 함께<br />

프로젝트를 수행하고 발표를 통해 이를 소개하는<br />

수업들이 대체로 많습니다. 그렇기에 다른 환경에<br />

살아온 다양한 사람들이 그들의 의견과 아이디어<br />

를 설명하는 것은 오늘 수업에 있어서 기존에 제가<br />

알고 있던 전공 경험과 가장 연결되어 있고 동질적<br />

“한 사람이 팀에 지대한 역할을 할 수 있지만,<br />

한 사람으로 팀을 만들 수는 없습니다.”<br />

이 말이 떠오르게 되는 수업이었습니다. 같은<br />

목표를 가진 사람들이 함께 모여 그 목적지를 달성<br />

하고 있는 과정이 마냥 순탄하지 않은 자국들이 가<br />

득했지만 결국 이루어내고 있음을 증명하는 날이<br />

라고 느껴졌습니다. 비록 처음엔 서로를 알지 못한<br />

채 같은 곳에 서 있게 되지만, 시간이 흐를수록 ‘우<br />

리’가 되는 공동체가 되었다고 생각합니다. 특히<br />

오늘, 각 팀이 가진 20분가량의 발표만으로도 그<br />

들이 얼마큼 노력을 기여를 했는지, 어떠한 자세로<br />

성과를 이루고자 했는지 짧게나마 깨닫게 된 순간<br />

들이었습니다. 눈빛과 당찬 목소리는 가슴 안을 울<br />

릴 정도로 자신감이 가득했습니다. 혼자서가 아닌<br />

여러 명의 역량이 있었기에 창의적이고 신선한 기<br />

획 내용을 듣게 되어서 인상 깊었습니다.<br />

인 부분이라고 생각했습니다.<br />

기업가의 초상, 고객 CP 분석과 같이 단계별<br />

기획 가이드, 고등학교 때 영웅의 여정을 활용해본<br />

적은 있었으나 기업가와 고객의 입장을 바라보는<br />

시점으로 색다르게 분석하는 방식, 스타트업과 대<br />

표 서치, 창업가와의 긴밀한 소통 등은 기존 전공<br />

수업과 달리 새롭게 다가왔던 경험이었습니다. 기<br />

획에 그치지 않고 더 나아가 실제로 이를 적용하는<br />

실습까지 접해볼 수 있는 것이 기존 전공 수업으로<br />

경험하는 것과 가장 다르다고 느껴졌습니다. 이러<br />

한 새롭고 유익한 지식을 얻은 바탕으로 비로소 오<br />

늘 수업에 있어서 저희 팀을 비롯하여 인문학과 문<br />

화경영을 수강하신 학우분들이 자신의 역량을 넓<br />

힘으로써 특집 스토리텔링 기반 디지털 포트폴리<br />

오 제작 방향에 대해 당당하게 그들의 이야기들을<br />

전달할 수 있었다고 생각합니다.


weekly log<br />

모두가 서로의 동료이며<br />

하나의 팀이다, 피어리뷰<br />

05/13<br />

김지연<br />

이번 수업은 이전에 <strong>인문학과문화경영</strong> 수업을 듣는 학우들이 직접 수업을<br />

진행하고 서로의 진행상황에 대해 피드백을 하는 피어리뷰로 진행하였습니다.<br />

이 시간을 통해 저희팀이 프로젝트에서 놓치고 있던 부분에 대해서 다른 학우분<br />

들의 객관적인 피드백을 들을 수 있었고, 다양한 관점에서 이야기를 나눌 수 있<br />

었습니다. 자체적으로 수업을 진행하고 그 과정에서 서로에게 조언을 해주면서<br />

다른 팀이 경쟁자가 아니라 <strong>인문학과문화경영</strong> 수업을 수강하는 또 다른 ‘동료’라<br />

는 점을 인지할 수 있었고 다른 팀의 프로젝트에 진정성있는 관심을 가질 수 있<br />

는 계기가 되었습니다.<br />

프로젝트진행의 진척이 더디고, 생각이 갇혀 있는 느낌이 들 때에는 다른 이<br />

에게 조언을 구하는 방법이 가장 효과적이라고 생각해왔습니다.너무 몰입하면<br />

매몰되어 오히려 중요한 부분을 놓칠 수 있고 객관적으로 생각하기 어렵기 때문<br />

입니다. 각자 다른 주제로 같은 과제를 수행하는 동료 학우들의 피드백을 통해<br />

더 객관적으로 생각해봐야 할 부분에 대해서 인지할 수 있었습니다.<br />

제 경험상 다른 교과목에서 플립러닝으로 수업을 진행했을 때 그다지 효<br />

과적이지 못했던 경험이 대부분이었습니다. 하지만, 이번 <strong>인문학과문화경영</strong><br />

수업에서 진행한 피어리뷰수업은 전혀 다른 느낌을 주었기 때문에, 그 이유에<br />

대해서 생각해보았고 동료학우의 과제에 대한 몰입도와 집중력이 피어리뷰,<br />

플립러닝의 질적인 측면에 가장 중요한 영향을 주는 요소라는 사실을 알 수<br />

있었습니다.<br />

182<br />

183


질책이 아닌<br />

작전<br />

05/20<br />

정유나<br />

각 팀 별 최종 매거진 원고를 발표하는 시간을 가졌습니<br />

다. 전날까지 피드백을 받아 수정을 거듭했던 팀의 메인라이<br />

터를 생각하며 떨리기도, 기대되기도 했던 수업이었습니다.<br />

오늘 수업을 들으며 다시 한 번 느꼈던 건, 피드백은 질책이<br />

아닌 작전이라는 것이었습니다. 사실 어떤 과제에 대해 리소<br />

스를 쏟으면 쏟을수록 저도 모르게 갖게 되었던 나쁜 태도는,<br />

평가를 수렴하는 데 있어서 방어적이 된다는 것이었습니다.<br />

이렇게까지 열심히 만든 결과물인데 타인의 피드백이 마치 오<br />

점을 지적하는 것처럼 느껴졌기 때문이었습니다. ‘인터뷰 과<br />

정에서 많은 변화와 성장이 있었다는 것을 촘촘히 알려주는<br />

게 이 팀의 승부처라고 생각합니다.’ 그러나 교수님께서 저희<br />

팀에 대해 이와 같은 피드백을 주셨을 때, 피드백은 누군가의<br />

오점을 지적하는 일이 아닌 함께 잔적을 세우는 일이란 걸 다<br />

시 한 번 깨달았습니다. 무한 피드백을 주고받으며 좋은 결과<br />

물을 낼 수 있었던 순간들이 떠올랐습니다. 피드백 전과 후의<br />

결과물을 비교하면, 솔직히 ‘전자가 얼마나 별로였는지’를 느<br />

끼게 되는 것 같아요. 발전 가능성이 이렇게나 많았는데, 이대<br />

로 결과물을 제출했다면 끔찍했겠다라는 생각이 들 정도로요.<br />

사회생활을 할 때도, 팀플을 할 때도 피드백만큼 중요한 건 없<br />

다는 생각이 다시 한 번 들었습니다. 가공통적으로 대부분의<br />

팀들과 분량 축소에 관한 이야기가 오갔던 것 같습니다.


weekly log<br />

교수님께서 원고를 수정하시며 ‘글자 수가 많으면 확실히 덜 읽<br />

힌다’라고 하셨던 말씀이 반가웠는데요. 국문과 수업을 듣고 언론사<br />

에서 인턴을 하며 가장 많이 들어왔던, ‘글은 무조건 간결 명료해야한<br />

다!’는 요구가 기억났기 때문입니다. 처음 기고했던 글이 반절 이상 잘<br />

려나간 걸 보며 마음이 아팠던 기억이 있지만, 결론적으로 훨씬 읽기<br />

쉬운 글이 되어 돌아온 걸 보며 길이와 퀄리티는 비례하지 않는다는<br />

생각을 했습니다. 교수님께서 즉석에서 미사여구를 생략해주셨을 때<br />

확실히 군더더기 없는 글이 되는 걸 보고, 삭제의 미학을 다시금 깨달<br />

았어요. 과유불급은 글쓰기를 위한 사자성어가 아닌가 싶을 정도였습<br />

니다.<br />

원고를 쓸 때 디자이너가 다시 글을 배열하거나 구상하지 않게끔<br />

완벽하게 넘겨줘야 한다는 말씀이 아차 싶었습니다. 이번 과제물에<br />

서 메인 라이터를 담당한 것은 아니었지만, 평소에 협업 과제를 수행<br />

할 때 원고를 초안정도로만 생각했던 경향이 있었습니다. 원고는 그<br />

저 러프하게 작성해도 되는 틀일뿐이고 구체적인 사항은 디자인을 하<br />

며 함께 배열해나가는 것이라고 생각했는데요. 물론 각 구성원이 업<br />

무를 넘나들며 일을 하는 방법도 있지만, 기본적으로 탄탄한 원고가<br />

바탕이 되어야 불필요한 수정을 거듭할 필요가 없다는 걸 깨달았습니<br />

다. 실제로 매거진 디자인을 맡아 텍스트를 배치할 때, 메인라이터가<br />

원고를 얼마나 충실하고 꼼꼼히 써주었는지가 매거진을 구성하는 관<br />

건이 되었습니다.<br />

184<br />

185


채우는 것보다<br />

덜어내는 것이<br />

더 어렵다<br />

05/20<br />

이강현<br />

제가 속한 어몬어스 팀이 만들어 나가는 매거진<br />

은 철저히 스토리 기반의 콘텐츠로 구성되기 때문에<br />

메인라이터인 저의 어깨가 많이 무거웠습니다. 평소<br />

에도 글을 많이 쓰지만, 제가 이번에 써야 했던 글과<br />

는 재질이 많이 달라서 어려웠습니다. 대학 입시를<br />

준비할 때 국어 선생님이자 학교에서 입시계를 오랫<br />

동안 맡고 계신 아버지의 도움을 많이 받았습니다.<br />

자소서를 여러번 고치고 퇴고하는 과정에서 많이 들<br />

었던 얘기가 “글을 최대한 담백하게 써라.” “형용사<br />

와 부사는 글을 풍요롭게 해주지만, 적절한 곳에 아<br />

껴서 쓰지 않으면 불순물이 된다.” 이었습니다. 이 조<br />

언은 스무살 때, 입시코칭 회사에서 자소서 첨삭을<br />

잠깐 할 때 도움이 되었습니다. 참 오랜만에 비슷한<br />

문장을 교수님을 통해 들었습니다. 스토리 라인을<br />

새롭게 ‘창작’해야 한다는 부담감에 불순물을 제대로<br />

거르지 못한 제 원고가 보였습니다. 글이 독자들에게<br />

맛있게 읽히는 지는 화려한 수식어가 아니라 본질적<br />

인 내용에 달려 있다는 것을 잠시 잊었습니다.<br />

“덜어내다 보면 가장 본질적인 것이 남는다.” 창<br />

업가는 항상 40초~1분 가량의 엘리베이터 피치를<br />

준비하고 있어야 한다고 합니다. 짧은 시간안에 간<br />

결한 문장으로 상대방에게 자신의 아이템을 소개해<br />

야 하는 순간들이 많기 때문입니다. 그렇게 짧은 피<br />

치를 구성하기 위해서는 핵심적인 내용을 제외한 요<br />

소들을 과감하게 덜어내야 합니다. 아무리 좋은 피<br />

치라도 너무 길면 집중해서 듣기 어렵고, 좋은 글도<br />

집중해서 읽기 어렵습니다. 우리가 만들어 낼 매거<br />

진도 독자를 위해서라도 충분히 덜어내야 한다는 것<br />

을 상기했습니다.<br />

“메인라이터는 글에 강약을 담아야한다.” 글을<br />

쓰면서도 어떻게 독자가 이야기를 재밌게 읽을까에<br />

대해서만 고민했던 것 같습니다. 이 원고를 보고 워<br />

딩을 매거진에 옮겨야 하는 편집 디자이너의 수고는<br />

미쳐 생각하지 못했습니다. 매거진에서 강조해야 할<br />

부분, 비중 있게 다루어야 할 부분을 편집 디자이너<br />

가 원고를 읽으면서 고민하게 만들면 안됩니다. 그<br />

부분도 원고에 담아내는 것이 메인라이터의 역할이<br />

라는 것을 배웠습니다.


weekly log<br />

아쉬움도, 만족도<br />

결국<br />

온 힘을 다 했기 때문!<br />

05/27<br />

김진호<br />

최종 발표를 끝으로 인문경의 막이 내렸습니다.<br />

모든 디자이너들이 힘가쁘게 달려왔기에 마지막까지<br />

최선을 다 하려는 의지가 보였고, 결국 모두가 만족할<br />

만한 끝맺음을 했다고 생각합니다. 그렇지만, 항상 지<br />

나고나면 아쉬움이 남는 법이겠지요. 아가일팀의 프<br />

레젠터, 박소민 디자이너가 맡은 바를 멋지게 소화했<br />

지만 매거진 제작에 힘쓰느라 발표 준비에 큰 도움을<br />

주지 못한 것이 팀장으로서 정말 아쉬웠습니다. 사전<br />

리허설 당시 허들링팀, 김보미 디자이너 발표에 대한<br />

교수님의 피드백을 듣게 된 후 이런 생각을 하게 되었<br />

는데요. 교수님께선 허들링팀이 겪은 터닝 포인트를<br />

극대화하기 위해 문장 순서와 표현에 변화를 조언하<br />

셨고, 이는 허들링팀 최종 발표에 반영되어 성공적인<br />

피칭에 도움이 되었습니다. 모든 팀들이 발표를 준비<br />

하며 스토리텔링 요소를 놓치지 않기 위해 노력했겠<br />

지만, 좋은 스토리텔링을 위한 노력은 해도 해도 부족<br />

하다는 것을 다시 한번 느꼈습니다. ‘아가일팀 역시 터<br />

닝 포인트가 강조되도록 설계를 했다면 어땠을까?’ 생<br />

각을 해보지만 그것 하나만으로는 아쉬움이 해결되지<br />

않았겠죠. 아무래도 욕심을 많이 들인 탓에 미처 담지<br />

못한 것들이 하나 둘 생각나는 것으로 이해해야 겠습<br />

니다. 아가일팀 발표 이후에도, 최종 결과물을 적극적<br />

으로 어필하지 못한 것이 아쉬웠습니다. 과거의 ‘나'라<br />

면 많은 질문이 나오지 않은 것에 오히려 안도했을 것<br />

입니다. ‘꼭 질문에 답하는 방식이 아니어도 추가 어필<br />

을 할 수 있었을 텐데!’ 정말 치열하게 프로젝트를 수<br />

행했기에 든 생각이 아닐까 싶습니다. 비록 행동으로<br />

까지 이어지지는 못했지만, 소극적이었던 제 자신이<br />

성장했다고 생각하니 신기하고 놀라웠습니다. 학기<br />

초 카페에서 자기소개를 하며 습관적으로 저를 ‘부족<br />

하다고' 낮추었던 기억이 납니다. 이에 교수님께서 ‘내<br />

가 가진 모든 것을 쏟아붓겠다’는 마음가짐을 가지라<br />

고 말씀한 것이 제 마음을 움직였고, 결국 진짜로 제가<br />

해냈다는 생각이 듭니다. 그래서 이제는 해냈다는 것<br />

에 의의를 두고 동료 디자이너들과 마지막을 축하하<br />

고 싶습니다. 다음으로 제가 모든 것을 쏟아부을 챌린<br />

지를 기대해주세요!<br />

186<br />

187


‘극의 시작에서 주인공이 가지는 위치 에너지는 항상 끝에 가서 변화해야 한다.’ 졸업작품을 준비하며 지도<br />

교수님께 들은 말씀 중 가장 인상깊었던 것입니다. 인문경의 모든 디자이너는 차근 차근 스텝을 밟고 나아가며<br />

결국 변화했을 것입니다. 그리고 모든 팀들이 이 변화 과정을 발표에 녹아냈다고 느꼈습니다. 각 팀들은 누구 하<br />

나 모자랄 것 없이 저마다의 수행 과정을 멋지게 피칭했습니다. 팀별로 상세한 준비 과정은 다르겠지만, 스토리<br />

텔링 키포인트를 알고 이를 적절하게 배치하여 발표를 마무리했을 때는 묘한 감동을 느끼기도 하였습니다. ‘여<br />

백의 중요성’ 또한 전공 수업을 통해 교수님께 배운 중요한 깨달음이었습니다. 그래픽 디자인을 배우며 그것을<br />

절실히 느꼈고, 이번 매거진을 디자인할 때도 신경쓴 부분 중 하나였습니다. 그러나 디자인에서만 중요한 것은<br />

아니었죠. 덜어낼 줄 아는 것도 결국 여백을 만드는 일과 다르지 않습니다. 특히 7분의 발표시간은 한 학기의 활<br />

동을 담기엔 상대적으로 부족했습니다. 그러나 모든 팀들은 각자만의 전략을 세워 필요한 내용만 취사선택했습<br />

니다. 특히 청자 입장에서 들었을 때 모든 팀들이 서두르지 않고, 페이스대로 편하게 발표하는 모습을 보며 ‘덜어<br />

내는 것에’ 신경썼다고 느꼈습니다. 다른 분야의 지식이 학기 초 교수님께서 강의한 내용과 맞아떨어졌던 것과<br />

이 내용이 끝까지 영향을 미치는 과정이 새삼 놀라웠습니다.<br />

꼭 이번 주차에만 느낀 것은 아니었지만, 경쟁을 지양하며 각자의 프로젝트에 집<br />

중했던 경험이 제일 새로웠습니다. 경쟁을 선호하는 타입은 아니지만, 워낙 그것에 익<br />

숙해진 탓에 남들보다 잘했다고 하면 기쁘고, 혹은 못했다고 하면 아쉬워하는 감정에<br />

무뎌진 것 같습니다. 그러나 인문경 수업에선 순전히 남들보다 잘하기 위해 노력하지<br />

않았습니다. ‘어떤 이야기가 독자에게 필요할까?’ 고민하고, ‘그 과정은 결국 내게 어<br />

떤 도움을 줄까?’ 생각하던 날들은 각 팀이 세운 목표 달성을 위한 것이었습니다. 동료<br />

디자이너들과 서로 피드백하고 계획을 점검하는 일들은 모두 각 팀의 발전을 도모하<br />

기 위한 활동이었죠. 단순히 내 팀이 뛰어나다는 것을 인정받기 위해 달려왔다면, 마<br />

지막 스테이지에서 서로의 결과물을 진심으로 축하하지도 못하고 수상 결과를 인정하<br />

지도 않았을 것입니다. 본인이 가진 역량을 최대한 쏟아내는 데 온 신경을 집중한 디<br />

자이너들이 이번 만큼은 경쟁에 신경쓰지 않았다는 점이 어찌보면 가장 감동적인 포<br />

인트가 아닐까 생각합니다.


weekly log<br />

앞으로<br />

나아가기<br />

05/27<br />

김한영<br />

니다. 마지막 발표에서 선보인 모든 조의 발표에서 저<br />

는 벽을 하나 깬 것 같은 기분이 들었습니다. ‘아. 저들<br />

과 나는 닿을 수 있는 거리에 있었구나’, ‘내가 기존에<br />

겪어왔던 경험과 지식이 부족하기만 한 것은 아니었<br />

구나’. 단순히 안도하는 것이 아닌, 도전하고 싶은 정<br />

신이 마구 샘솟는 그런 느낌이 들었습니다.<br />

끝이 났습니다. 아쉬움도 많이남고, 기쁘고, 슬프<br />

기도합니다. 이렇게 종강을 했는데도 여운이 남는 수<br />

업은 처음입니다. 이 수업의 경험이 좋기만 했다는 것<br />

은 아닙니다. 힘들기도 많이 힘들었고, 내 능력의 한계<br />

를 느낀 것 같아 좌절감이 느껴지기도 했었습니다. 마<br />

지막 수업을 끝내고나니 모든 감정, 경험, 기억들이 쏟<br />

아져나와 살짝 울컥했었습니다. 이제 그런 것들을 진<br />

정시키고 다시 앞으로 나아가보려합니다. 배워왔던<br />

모든 경험들 지식들을 정리해서 체화시켜 이 경험이<br />

나의 일부분이 될 수 있게 할 것입니다. 모두들 수고<br />

많으셨습니다.<br />

이 강의에서 만난 이들과 저는 굉장히 큰 벽같은<br />

것을 느꼈었습니다. 마치 닿을 수 없을 것 같은 반짝거<br />

림, 총명한 모습들이 가장 저를 힘들게 하기도 했고,<br />

제가 이 강의를 기다리게 하는 원동력이 되기도 했습<br />

<strong>인문학과문화경영</strong> 강의는 항상 저에게 다르고 새<br />

로웠습니다. 하지만 이번 발표시간에서 만큼은 조금<br />

덜 이질적인 느낌이 들었습니다. 위에 말한 것과 같이<br />

그들 사이에 있던 벽이 무너지는 느낌이 들며 확실히<br />

발전한 느낌이 들었기 때문입니다. 저는 인문학과문<br />

화경영의 권보연 교수님께 무언가를 배우는 것도 있<br />

지만 같이 연구하는 학우들에게 더 큰 배움을 얻은 것<br />

같습니다. 그들은 저보다 어리기도 하고, 경험이 없기<br />

도 합니다. 그럼에도 아가일 팀원들은 저에게 높은 벽<br />

이었습니다. 그들에게 조금 더 도움이 될 것은 없을까<br />

하나라도 더 잘해보려고 아둥바둥 최종 매거진을 준<br />

비하고 발표를 준비하며 스스로 많이 생각하고 발전<br />

했습니다. 부팀장을 맡으며 그들과 대화를 하다보니<br />

리더쉽이 생긴 것 같기도합니다. 그리고 이제 훌륭한<br />

프레젠터의 첫 걸음을 걸은 것 같습니다.<br />

188<br />

189


함께 만드는<br />

피날레<br />

05/27<br />

최인혜<br />

모든 디자이너들이 서로를 응원하는 아직도 모<br />

습이 생생합니다. 발표하기 전 긴장해있는 저를 어<br />

몬어스 팀원들이 많이 응원해주었습니다. 발표를 시<br />

작하기 전, 발표를 하는 중, 발표가 마무리되고 나서<br />

도 모든 디자이너분들이 집중해서 듣고 채팅으로 반<br />

응해주시고 응원해주신 덕분에 발표를 잘 마무리 할<br />

수 있었습니다. 파이널스테이지는 시상대에 오르고<br />

싶은 욕망과 동료들을 향한 응원이 공존하는 순간이<br />

었습니다. 모두가 15주 동안 열심히 달려온 것을 공<br />

감했기에 더욱 끈끈하게 느껴졌던 것 같습니다.<br />

발표자를 정한 이후로 파이널 스테이지에서 어<br />

떻게 하면 스토리텔링을 잘 할 수 있을까에 대해 끊<br />

임없이 고민했던 것 같습니다. 버스를 타고 음악을<br />

듣고 있으면 문득 아이디어가 떠오르면서도 아쉬운<br />

면들이 있었습니다. 교수님께서 수업 시간에 애플과<br />

삼성 광고를 보여주시며 스토리텔링을 처음 설명해<br />

주셨던 기억을 되짚으며 열심히 고민했습니다. 특히<br />

매거진 발표는 마케팅과 유사하다는 생각이 들었습<br />

니다. 어몬어스의 매거진 스토리를 읽고 싶게 만들<br />

고 더 빠져들게 만들 수 있는 방법은 마케팅 전략을<br />

잘 수립해야 하는 것과 유사한 것 같습니다. 이렇게<br />

두 분야에서 동질적인 면을 비교하며 발표 중 농담<br />

도 던지며 지루하게 만들지 않으려고 노력했습니다.<br />

다른 팀의 스토리텔링을 보며 어몬어스가 겪었던 고<br />

난이 더 생생하게 담겼다면 좋았을 것 같다고 느꼈<br />

습니다.<br />

교수님께서 "요즘 학생들은 하고 싶으면 뭐든지<br />

찾아서 배워간다" 라는 말씀을 수업 시간에 하셨습<br />

니다. 크게 인지하지 못했던 부분이라 저에게 더 와<br />

닿은 말이었던 것 같습니다. 이 수업을 하며 한 번도<br />

사용해 보지 않았던 일러스트를 사용해 보기도 하<br />

고, 중학교 때 사용해 본 이후로 Canva 프로그램을<br />

다시 열어보기도 하고, 상충되는 의견을 중재해보기<br />

도 하였습니다. 처음이라는 이유로 물러서지 않고<br />

강한 의지와 도전정신을 가지고 이널 스테이지까지<br />

오게 되었습니다. 많은 디자이너분들께서도 스스로<br />

배우려는 열정을 보여주신 것 같았습니다. 이런 태<br />

도만 있다면 앞으로 그 어떤 일을 하더라도 잘 해낼<br />

수 있을 것이라 믿습니다. 모두의 역량이 다른 분야<br />

에서 뛰어나기 때문에 서로 더 많이 배울 수 있었던<br />

것 같습니다.


PHOTO log<br />

권보연 교수<br />

김선아<br />

윤석찬<br />

손효지<br />

박준하<br />

김규리<br />

이현규<br />

차서연<br />

김하영<br />

김한영<br />

박소민<br />

심지영<br />

홍연재<br />

정유나<br />

남연주<br />

민현주<br />

이강현<br />

김지연<br />

박효진<br />

신은성<br />

임정윤<br />

190<br />

191


STORY<br />

김민형<br />

김다솔<br />

김담희<br />

김진호<br />

강혜인<br />

김보미<br />

오채영<br />

왕령관<br />

조경은<br />

최인혜<br />

DESIGNERS<br />

홍지은


EPILO<br />

G U E<br />

학생 디자이너들은 스트타업 스토리텔링 챌린지를 상징하는 ‘나의 키워드’를<br />

선정해 한 학기 동안의 경험을 되돌이켜 정리해 보았습니다.<br />

한명한명 누구도 똑같지 않은 소중한 이야기로 <strong>포트폴리오</strong>를 마무리 합니다.<br />

EPILOGUE<br />

전체보기


story designer<br />

‘헉!’<br />

by 김보미<br />

충격의 연속으로 성장한 수업이기에 ‘헉!’을 키워드로 뽑<br />

고 싶습니다. 기존의 배리어프리와 배리어 프리 사업에 가지<br />

고 있던 인식을 완전히 뒤집을 수 있었고, 덕분에 깨달음과<br />

함께한 매 순간 감탄이 끊이질 않았습니다.<br />

터 만만치 않아보였던 인문경 수업은 역시나 할 일도 많았고,<br />

쉽지 않은 팀플과 피드백이 지속되며 지쳐갔다. 그럼에도 듬<br />

직한 팀원들과 함께 있었기에 포기하지 않는 법을 배우고 결<br />

국 프로젝트를 성공적으로 마칠 수 있었던 것 같다.<br />

기존에는 기술을 활용하여 장애인과 노인 등도 함께 즐길<br />

수 있는 공연을 기획하겠다는 목표로 이 수업에 임했습니다.<br />

그러나, 특집 매거진을 완성하기 위한 과정에서 ‘유니버셜 디<br />

자인’, ‘착하기만하면 오히여 안 된다.’는 깨달음을 얻었습니<br />

다. 이런 충격은 비장애인, 노인이 아닌 분들도 “오히려 재밌<br />

는데?”라고 말하면서 즐길 수 있는 콘텐츠를 기획하는 것이<br />

훨씬 중요하겠다는 생각으로 목표를 확장시켰습니다. 학기<br />

중에 틈틈이 고민했지만, 아직은 답을 찾지 못했습니다. 하지<br />

만, 대학 생활을 하면서 졸업하기 전까지는 이에 대한 해답을<br />

얻고 졸업하는 것으로 마음 먹었습니다!<br />

의지<br />

by 남연주<br />

'will'이라는 의미의 의지가 아니라 'depend'라는 뜻의 의<br />

지이다. 한 학기동안 너무 멋지고 책임감 넘치는 팀원들과 함<br />

께 하면서 의지가 많이 되었다. 평소 혼자서 과제할 때면 습<br />

관적으로 미루곤 했는데, 너무나도 부지런하고 꼼꼼한 팀원<br />

들과 함께하게 되면서 일정표를 짜고 따라가면서 뿌듯하기도<br />

했고 또 한 편으로는 많은 힘이 되어주지 못 한 것도 같아 아<br />

쉽고 미안한 마음도 있다. 하지만 그만큼 팀원들로부터 배운<br />

점이 많아서 고맙다는 말을 꼭 남기고 싶다.<br />

인문경 수업을 통해서 배운 것도 많고, 개인적으로 성장<br />

한 부분도 많다고 생각한다. 그 중에서도 가장 변화했다고 생<br />

각하는 부분은 바로 내적 성장을 이룬 부분이다. 처음 시작부<br />

바로, 너<br />

by 강혜인<br />

시각장애인이 주 고객인 와들의 소리마켓을 직접 사용해<br />

보던 중, 소리마켓이 안드로이드 서비스가 중단되었습니다.<br />

그래서 저희 팀의 유일한 아이폰 유저인 제가 UDR을 맡아<br />

서 책임지고 하게 되었습니다. 아이폰의 화면 커튼 기능을 활<br />

용해서 소리마켓을 시각장애인을 사용해보았는데요. 처음에<br />

는 당황스러웠지만, "아,, 이건 내가 몰입하라는 신의 계시구<br />

나! 바로 너!"라는 계시 같아서 열심히 하게 되었습니다. 위기<br />

를 기회로 만들어, 더욱 더 몰입할 수 있었던 것 같습니다. 우<br />

리는 공감이 필요한 시대에 살아가고 있는 것 같습니다. 이번<br />

프로젝트를 통해서 내 주변 뿐만 아니라, 공감이 많이 이루어<br />

지지 않았던 고객을 만나면서 저 스스로 많이 성장한 것 같습<br />

니다.<br />

인문학과 문화 경영 수업을 들으면서, 제가 크게 얻은 것<br />

이 있다면, 바로 '나'다움을 찾은 경험입니다. 저는 이 프로<br />

젝트를 하면서 '내가 세상에 필요한 일을 하고 있구나!'라는<br />

것을 크게 느꼈습니다. 세상이 나를 필요로 하고, 세상을 지<br />

금보다 조금 더 이롭게 할 수 있는 방향으로 걷고 있다는 사<br />

실 그 자체에 설레고 가슴이 뛰는 저를 발견할 수 있었습니<br />

다. 저도 몰랐던 저의 모습을 찾을 수 있었고 진정한 ‘나’다움<br />

을 찾을 수 있는 소중한 시간이었습니다. 누군가의 삶을 혁신<br />

적으로 바꿀 수 있는 일을 할 때, 저는 '나'다움을 경험하게 되<br />

었습니다. 진짜 내가 어떤 사람인지, 무엇을 좋아하는지 찾을<br />

수 있었던 인문학과 문화경영은 제 인생에서 가장 의미있는<br />

수업으로 남을 것 같습니다.


epilogue<br />

196<br />

197<br />

넘사벽<br />

by 김한영<br />

이 프로젝트를 진행하면서 정말 저희 팀원들과 함께 넘<br />

사벽이라고 생각할 만큼 높은 벽을 느꼈었습니다. 프로젝트<br />

진행 중에 계속해서 벽에 막혀왔고, 힘들었던 경험들을 이겨<br />

냈습니다. 또 저는 개인적으로 저희 팀원들을 정말 존경하는<br />

게, 능력들이 너무 좋으셔서 또 개인적인 높은 벽을 느끼기도<br />

했습니다. 이 프로젝트를 함께 해가면서 저도 같이 성장하게<br />

됐고 이제는 조금... 벽은 벽이지만 그 뒤가 보이는 벽?! 이제<br />

이 수업을 끝내고 다음 프로젝트에서 이 경험을 더 잘 살릴<br />

수 있을 것 같습니다. 또 그 벽을 넘어 뒤에 있는 것을 보고 성<br />

공으로 나아갈 수 있을 것 같습니다.<br />

실패할 것만 같았지만 결국 성공을 이뤄냈습니다. 처음부<br />

터 자신감이 넘쳤다거나 하는 거짓된 말은 하지 않겠습니다.<br />

저는 처음 이 수업을 들을 때 자신이 없었고, 제 마음속에서<br />

확신하지 못했습니다. 우리 아가일 팀원들을 만나 서로 부족<br />

한 부분을 채워주고 협력하여 매거진의 끝을 성공으로 끝맺<br />

었습니다. 이 성공 경험으로 자부심을 가질 수 있을 것 같고,<br />

전반적인 프로젝트 작업의 틀을 배워 앞으로 실무적인 경험<br />

에도 아주 큰 도움이 될 것 같습니다. 너무 많은 것들이 변화<br />

하고 큰 성장을 이뤄낸 것 같아 기쁩니다. 감사합니다.<br />

이상과 현실<br />

by 오채영<br />

아마 저도, 제 팀원 분들도, 그리고 인문경(인문학과 문화<br />

경영) 수업을 들은 동료 디자이너 분들께서도 자신이 가지고<br />

있는 이상적인 결과를 위해서 끊임없이 노력하고 지금까지<br />

달려왔을 것입니다. 제 경험에 미루어 보았을 때, 이상과 현<br />

실이 달랐을 수도 있고, 어쩌면 원하는 것을 얻어낼 수 있어<br />

서 뿌듯한 시간을 보낸 시간들도 분명히 있었을 것입니다. 이<br />

번 학기 좋은 팀원 분들, 교수님, 대표님을 만나고 뜻깊은 매<br />

거진 작성을 위해 함께 고군분투하며 저는 인문경 수업이야<br />

말로 이상을 위해서 모두가 노력하고 그 노력하는 과정에서<br />

많은 것을 얻어갈 수 있었다고 생각합니다. 이렇게 열심히 노<br />

력했던 과정들이 앞으로 제가 보낼 시간들 속에서 저에게 큰<br />

원동력이 될 것 같습니다!<br />

제가 지금까지 들었던 수업 중에서 처음부터 끝까지 팀원<br />

들과 한 몸인 듯 큰 프로젝트를 진행하는 수업은 인문경(인문<br />

학과 문화경영)이 처음이었던 것 같습니다. 정말 냉철하고도<br />

따뜻한 교수님과 팀원들의 피드백을 통해 큰 프로젝트가 완<br />

성되어 가는 과정 속에서 제가 부족했던 점들을 많이 캐치할<br />

수 있었던 것 같습니다. 처음에는 남들 앞에서 발표하는 것도<br />

떨려했고, 소극적인 태도를 가지고 있었던 제가 점점 더 활달<br />

하고 강심장이 되어가는 것 같아서 스스로도 정말 제 자신의<br />

변화가 지금도 정말 신기합니다. 정말 배울 점이 많은 멋진<br />

분들 사이에서 이번 학기를 보낼 수 있어서 너무나도 영광이<br />

었습니다!<br />

어려워<br />

by 신은성<br />

인문경 수업의 팀빌딩 부터, BSM 과제 수행, 파이널 무대<br />

까지 모두 저에겐 어려운 과정이었지만 함께한 팀원들이 있<br />

었기에 그 어려운 모든 순간들을 잘 이겨내고, 해낼 수 있었<br />

습니다.<br />

한 학기동안 팀 프로젝트를 통해 서로 다른 각각의 팀원<br />

들이 하나의 팀이 되가는 경험을 했습니다. 그 과정 속에서<br />

다른 사람들 앞에서 제 의견을 말하기 어려웠는데, 이제는 제<br />

의견을 표현하는 데에 있어 심리적 허들이 낮아졌습니다! 또<br />

한, 인문경 수업을 통해 다른 디자이너 분들의 열정을 배울<br />

수 있었습니다. 다들 바쁜 각자의 일정 속에서도 수업의 모든<br />

과정에 몰입하여 참여하시는 것을 보고 많은 동기부여를 받<br />

았고, 저도 제 안에 있는 열정을 더 쏟아낼 수 있었습니다.


story designer<br />

사실은<br />

by 심지영<br />

‘사실은 제가 티는 안냈지만, 정말<br />

팀원들한테 폐를 끼치고 싶지 않아 어<br />

머니한테 한탄도 했답니다.’<br />

앞에서는 당당하고 걱정이 없는 모<br />

습을 보였지만 사실은 많은 걱정을 가<br />

지고 수업과 팀플을 임했습니다. 팀원<br />

분들과 교수님 덕분에 자신감을 가지<br />

게 되었고 이제는 당당하게 제 목소리<br />

를 낼 수 있게 되었습니다.<br />

이 수업을 통해 저는 더더욱 제 자<br />

신을 능력에 대해 자신감을 가졌습니<br />

다. 항상 소심한 성격에 팀플을 하며 혹<br />

여나 도움이 안될까봐 조마조마했습니<br />

다. 매번 회의를 할 때에도 소심하게 의<br />

견을 내곤 했는데요. 그럴때마다 항상<br />

팀원들이 당당하게 의견을 내라고 응<br />

원해주셨고 저의 의견이 반영이 되었<br />

을 때, 짜릿한 그 기분을 잊을 수 없었<br />

습니다. 그리고 마지막 수업에서 교수<br />

님의 자신감을 얻으라는 조언까지 들<br />

으며, 저 스스로에 대한 확신이 생겼습<br />

니다.<br />

말도<br />

안 돼<br />

by 김진호<br />

‘내가 제일 고학번이라고?’, ‘유독<br />

내 자기소개에만 관심이 적은 것 같다<br />

고?’, ‘내가 팀장을 할 수 있다고?’, ‘이<br />

많은 과제들을 다 수행할 수 있다고?’,<br />

‘나서는 걸 꺼려하는데 발표에 익숙해<br />

져야 한다고?’, ‘기업인과 소통하며 인<br />

터뷰까지 이끌어야 한다고?’, ‘P성향이<br />

강한 나인데, 당장 계획 세우고 실천해<br />

야 한다고?’, ‘매거진 디자인은 처음인<br />

데, 내가 책임지고 완수해야 한다고?’<br />

말도 안 돼!<br />

학기 초 내 모습에 회의감을 가졌<br />

고 막연한 불안감에 휩싸였다. 하지만<br />

결국 나는 이 수많은 물음표들에 어떻<br />

게든 답을 하였고 결과를 만들어냈다.<br />

사실 처음부터 말도 안 되는 것은 없었<br />

는지도 모른다. 나를 너무 과소평가하<br />

고 겁부터 지레 먹었던 것은 아닐까. 이<br />

번 경험을 통해 나 자신을 신뢰하는 법<br />

을 배웠고, 나의 가능성도 확인했다. 앞<br />

으로 어떤 일이 주어져도 겁먹지 말자.<br />

동료를 믿고 즐기는 마음을 잃지 않기!<br />

대학생이 되고 어떤 프로젝트를 마<br />

무리하면 항상 아쉬움만 남았다. 최선<br />

을 다 했는데도 불구하고 지나온 과정<br />

에 박수를 쳐주기보다 ‘만약~했더라<br />

면' 하며 후회를 했다. 이번 결과물에도<br />

아쉬움은 있었다. 그러나 그보다는 만<br />

족감이 컸다. 과정에 진심으로 몰입했<br />

기 때문이 아닐까? 이전엔 나도 모르게<br />

한계를 정하고 도전을 두려워하며 차<br />

선책을 강구했던 것 같다. 그러나 이번<br />

엔 매순간 선택이 최선이 될 수 있도록<br />

후속 절차를 치열하게 수행했다. 과거<br />

로 돌아가더라도 다른 선택을 하지 않<br />

았을 만큼 말이다. 이는 내 선택에 불확<br />

실한 마음이 들 때도 나 자신을 계속 믿<br />

었기에 가능했다고 생각한다. ‘내가 가<br />

진 모든 것을 쏟아붓자'고 의지의 불씨<br />

를 살려주신, 교수님의 조언을 마음가<br />

짐으로 삼은 게 크게 작용했던 것 같다.<br />

그래서 수상을 하지 못했어도 전혀 아<br />

쉽지 않았고 끝까지 완주한 나와 팀원<br />

들이 자랑스러울 뿐이었다. 교수님께<br />

서 내게 격려를 해주시며 윤여정 배우<br />

의 수상소감을 언급하셨는데, 이에 많<br />

은 공감을 했다. 우린 각자 다르면서도<br />

꼭 필요한 이야기를 세상에 소개했다.<br />

각자의 과정과 결과물에 박수를 받아<br />

마땅하다. 마지막에 동료 디자이너 소<br />

감을 들었을 때 대부분 나와 비슷한 감<br />

정을 느꼈단 걸 보고 내 생각이 틀리지<br />

않았음을 확인했다. 경쟁에서 벗어나<br />

각자의 이야기에 몰입해 프로젝트를<br />

완수한 경험은, 분명 평생토록 잊지 못<br />

할 소중한 기억으로 자리할 것이다.


epilogue<br />

확실해<br />

by 민현주<br />

이 수업을 통해 앞으로 제가 어떠<br />

한 태도로 삶에 임해야 하는지 확신을<br />

갖게 된 계기가 되었고,너무 좋은 우리<br />

팀원분들 만나서 앞으로의 관계가 더<br />

꿈과 관심의 확장. 스토리텔링적<br />

사고로 디자이닝 하고, 팀원들과 함께<br />

매거진을 완성한 경험이 가장 큰 성장<br />

이라고 생각합니다. 항상 뭔가를 설계<br />

“매주 반복했던 회의는 매거진에<br />

욱 기대됩니다.<br />

하고 기획하는 일에 설레어했던 저는<br />

대한 확실함을 찾는 과정이었다.” 시작<br />

스토리텔링 디자인을 가장 잘 활용할<br />

은 확실했으나 회의와 피드백이 거듭<br />

수 있는 일을 업으로 삼고 싶다는 꿈이<br />

되며 확실함을 잃어버린 우리 팀에게<br />

생겼습니다. 또, 매거진이 굉장히 매력<br />

교수님들과 동료 디자이너분들의 현실<br />

적인 콘텐츠 전달 수단이라는 것도 느<br />

적인 조언이 있었기에 다시 “확실해!”<br />

낄 수 있었던, 관심의 확장이 일어난 시<br />

라고 말 할 수 있게 됐습니다.<br />

간이었습니다.<br />

스토리텔링을 하는 방법, 사람의<br />

마음을 움직이는 방법이 무엇인지 알<br />

수 있는 계기였습니다. 특히 일회성 만<br />

남인 다른 팀플과 달리 정말 마음의 의<br />

지가 되고 함께 으쌰으쌰해서 프로젝<br />

자부심<br />

by 차서연<br />

저는 흥미로운 콘텐츠를 기획하는<br />

사람이 되고 싶습니다. 매거진을 제작<br />

하는 과정에서, 독자가 우리의 콘텐츠<br />

를 흥미롭게 읽도록 그리고 널리 사랑<br />

받도록 만들기 위해 치열하게 고민했<br />

트를 완성 할 수 있게 해준 팀 어몬어스<br />

수업에 대한 자부심, 팀원에 대한<br />

던 경험은 오랫동안 기억이 남을 것 같<br />

멤버들을 만난 것은 이번 학기 가장 큰<br />

자부심, 그리고 차서연이라는 사람에<br />

습니다. 계속해서 다양한 경험을 쌓아<br />

행운인 것 같습니다. 내가 무엇을 좋아<br />

대한 자부심이 생겼습니다. 성찰일지<br />

서 제 꿈을 이루겠습니다!<br />

하고 잘 하는지, 앞으로 어떤 방향성을<br />

에 부러움을 언급하며, 취업에 고민이<br />

갖고 나아갈지 알아 갈 수 있는 자기성<br />

많은 4학년이라 그런지 주변과 스스로<br />

찰의 기회가 됐습니다.<br />

를 비교하면서 생긴 부러움이 저를 힘<br />

들게 했다고 적었습니다. 한 학기의 수<br />

업이 끝나고 돌이켜보니, 그 부러움은<br />

자부심으로 바뀐 것 같습니다.<br />

교수님의 수업에 대한 애정으로 최<br />

선을 다하고자 하는 열정이 샘솟았고,<br />

합이 잘 맞는 팀원들과 매거진을 완성<br />

하기 위해 아이디어를 내고 작업하는<br />

NO<br />

by 윤석찬<br />

과정에서는 팀의 힘이 무엇인지 확실<br />

하게 느낄 수 있었습니다. 그리고 그<br />

모든 과정에서 저는, 스토리텔링적 사<br />

고로 디자인하려는 제 모습을 보았습<br />

니다. 잘하고 싶어서 노력해왔던 순간<br />

만약에<br />

by 박효진<br />

이번 프로젝트를 통해 제가 가지고<br />

이 성장의 확신으로 바뀌는 경험은, 부<br />

'만약에'라는 가정은 늘 새로운 시<br />

있는 아쉬움, 후회는 없습니다. 그 동안<br />

러움을 녹여 자부심으로 바꿔주었습니<br />

도를 주저하게 만들었던 것 같습니다.<br />

했던 수업 중에서 손에 꼽을 만큼 정말<br />

다. 이제 덜 부러워해도 되겠습니다. 대<br />

아마도, 이 가정은 지독한 완벽주의 성<br />

열심히 노력했고, 그에 걸맞는 결과가<br />

신, 제 자신에 대한 자부심을 가지고 힘<br />

향 혹은 스스로에 대한 확신이 부족했<br />

198<br />

나왔다고 생각합니다.<br />

껏 더 도약할 것입니다.<br />

던 탓이 아닐까 생각합니다. 하지만 이<br />

199


story designer<br />

제는 (교수님의 말씀처럼) 두려움보다도 설렘과 기대의 ‘만<br />

약에’로 바뀌어가고있는 것 같습니다. 늘 성공적이고 완벽하<br />

리란 보장은 없지만, 실패할 이유는 더 없다는 걸 깨달았고<br />

조금 더 무모해지는 건, 생각보다 즐거운 일임을 몸소 느끼고<br />

있습니다!<br />

나도 경쟁력이 있는 사람이구나! (되었구나!) 하는 확신<br />

을 만들어갈 수 있었던 시간들이었습니다. 내가 잘 하는 것,<br />

잘 하진 못하지만 잘 해내고 싶었던 것, 시도조차 해보지 못<br />

했던 것. 이 모든 것들에 부딪혀보면서 스스로의 경쟁력을 가<br />

늠하고 발전시켜 나갈 수 있었습니다. 때론 믿었던 능력을 부<br />

정하고 의심하게 되는 상황들도 종종 있었지만, 도전하고 실<br />

패하고 결국은 해내는 모든 과정 속에서 마이너스는 제로가<br />

되고 나아가 플러스, 제곱이 될 수 있다는 걸 느꼈습니다. 매<br />

거진에 담긴 것 그 이상의 성장과 발전을 이루어냈다고 생각<br />

합니다. 모든 경험은 값지다! 귀하다 ! 필요하다!<br />

만남<br />

by 임정윤<br />

기존에 해왔던 다양한 팀플들은 그저 좋은 성과를 얻기<br />

위한 ‘일시적 만남'이라는 느낌을 받아왔었습니다. 그렇기에<br />

인문학과 문화경영이라는 수업에서 팀원들과 매칭되었을 때<br />

역시 이번에도 그저 몇 개월 동안 한 목표를 달성하는 것, 그<br />

이상 그 이하도 아니라고 생각하게 되었습니다. 그렇지만 그<br />

런 생각을 처음으로 뚫게 된 것이 바로 이번 팀원들을 만나게<br />

된 계기였고, 팀원들이 있었기에 서로가 서로의 버팀목이 되<br />

어 끝까지 포기하지 않고 프로젝트의 끝맺음을 이룰 수 있었<br />

고, 이번 수업을 통해 팀원들을 알게 된 만남이 소중하다는<br />

생각이 들었습니다.<br />

끝없는 수정, 끝없는 도전, 끝없는 회의, 겉으로 보기엔<br />

차마 쉽게 발을 담가볼 수 없는 계곡처럼 느껴질 수 있습니<br />

다. 하지만 끝없이 무언가를 한다는 정의는 저한테 ‘최선’이라<br />

는 목적지를 달성하는 것이었고, 이는 실패, 두려움, 포기, 극<br />

복, 그리고 의지가 포함되어있었습니다. 이 수업을 통해 저는<br />

또 다른 실패와 두려움을 알게 되었지만, 동시에 이를 극복<br />

할 수 있는 자신감, 끈기와 의지를 얻게 되었습니다. ‘여기까<br />

지가 나의 한계이다. 더는 하기 어려울 것 같다’라는 생각이<br />

들때마다 교수님의 새로운 챌린지와 피드백, 팀원들의 동료<br />

와 조언과 솔직함이 저를 되돌아볼 수 있었고 저 스스로 가두<br />

었던 한계점을 벗어날 수 있었습니다. 나의 한계는 나 스스로<br />

기준을 두는 것이 아니라는 것을 이 수업을 통해 변화하고 성<br />

장했던 부분이었습니다.<br />

경쟁<br />

by 박소민<br />

우리는 너무 경쟁에 익숙한 사람들입니다. 이 수업 역시<br />

팀활동 특성 상 다른 팀과 경쟁해야 하는 것처럼 처음에는 여<br />

겨졌습니다. 하지만 각 팀들이 처한 과제에 몰입하면 몰입할<br />

수록 경쟁이 아닌 공생, 나아가 상생이 되었습니다. 한주한주<br />

지나면 지날수록 다들 경쟁의 압박에서 점차 벗어나 그저 팀<br />

끼리 깊이 몰입하고 결과물을 내는 것에 집중하는 것을 느낄<br />

수 있었고, 이 점이 인문경 수업만의 특별함이라고 생각합니<br />

다. 정말 대학스러운 수업이라 느꼈던 수업.<br />

인문경 수업을 들은 후 스타트업의 매력에 대해 새롭게<br />

알게 되었습니다. 스타트업을 이끌어나가는 분들의 이야기를<br />

통해 그들이 얼마나 선명한 문제의식을 갖고 또 그것을 해결<br />

하기 위해 얼마나 적극적으로 ‘행동’하는지를 배울 수 있었습<br />

니다. 대기업이 묵직한 산이라면 스타트업은 어디로든 흐르<br />

는 물 같다는 생각을 했습니다. 원래 뭐니뭐니 해도 산이지!<br />

라고 생각했다면 이 수업을 듣고나서는 나도 자유롭게 흘러<br />

볼까? 라는 생각의 변화가 생겼습니다.<br />

아울러 팀의 의미에 대해 다시금 느낄 수 있었습니다. 서<br />

로 다른 사람이 모여 만들어지는 게 팀이기에 팀원들은 모두<br />

서로 다른 특성을 가질 수밖에 없습니다. 아가일의 경우 능력<br />

적으로나 성격적으로나 서로가 서로를 잘 보완해줄 수 있는<br />

팀원들이 모인 팀이었고, 또 누구보다 빠르고 진지하게 문제<br />

에 몰입하는 팀장님이 이끄는 팀이었습니다. 아가일의 일원<br />

으로서 완전하지 않은 우리가 서로를 만나 더욱 완전해지는<br />

경험을 할 수 있었고, 이러한 경험은 앞으로의 팀 활동에도<br />

긍정적인 영향을 줄 것이라고 확신합니다.


epilogue<br />

빛<br />

by 정유나<br />

이번 수업을 하면서 인터뷰를 많이 진행했다. 인터뷰이들<br />

하나하나를 구하는게 생각보다 어려웠다. 그런데 그 와중에<br />

도 겨우 컨택이 되는 분들이 있는데. 정말 어둠 속의 빛과 같<br />

았다. 자기소개를 할 때 스위스 얘기를 하면서, 산에서 고립<br />

되어 죽을 뻔한 적이 있다고 한 적이 있다. 수미상관의 구조<br />

로, 그 이야기로 마무리를 해보자면, 결국 그때 손을 내밀어<br />

준 사람도 빛이었고, 넓은 의미에서 같이 했던 ‘와들’이라는<br />

기업도 누군가에겐 빛이었다는 생각을 했다. 어둠 속에서도<br />

뭔가 우리는 항상 빛을 발견하면서 살고 있구나 싶었다. 1년<br />

후 보상이 있을 것이라는 확신이 있다면 그 기간을 즐겁게 버<br />

틸 수 있다. 그러나 그 사실을 알지 못하고 통으로 시간을 버<br />

텨내야 한다면 비관에 빠지기 쉽다. 인생에는 확신으로 비롯<br />

되는 일보다 버티면서 가야하는 일들이 많은 것 같다. 그만큼<br />

미래의 스스로를 굳건히 믿고 나아가야된다는 생각을 했다.<br />

‘판도라의<br />

상자’<br />

by 김지연<br />

<strong>인문학과문화경영</strong>수업을 듣는 한학기동안 매주 새로운<br />

과제, 새로운 업무, 새로운 도전들의 연속이었습니다. 판도라<br />

의 상자처럼 15주 내내 다같이, 그리고 저 스스로 매번 새로<br />

운 경험들을 할 수 있게 해준 것 같습니다.<br />

알고 있지만, 실천하지 못하는 문제. 한달어스가 해결하<br />

고자 하는 문제이며 내가 가지고 있는 문제였다. 한달동안 20<br />

분 운동을 하면서 경험한 내적 변화를 통해 한달어스의 메시<br />

지를 스스로 체감하였다. 또한, 팀장으로서 이 방향이 맞나<br />

싶은 생각이 들때 의구심이 들 때가 있었는데 이것또한 필요<br />

한 일이고 하나의 과정이라는 생각이 들었다. 또 함께하는 가<br />

치를 다시 한번 느낄 수 있었던 수업인 것같다.<br />

200<br />

201<br />

저는 배리어프리에 대한 편견이 있었습니다. 기업의 이득<br />

과는 무관한, 무관해야만하는 순전한 봉사의 영역이라는 생<br />

각을 해왔어요. 그러나 매칭기업 와들을 통해서 ‘배리어프리<br />

는 비즈니스다’라는, 정말 큰 사고의 전환을 할 수 있었습니<br />

다. 인터뷰에 참여해주셨던 분들이 공통적으로 해주셨던 이<br />

야기는, 특정한 누군가를 위한 디자인이 아닌 결국 모두를 위<br />

한 유니버셜 디자인의 필요성이었습니다. 이를 너무나 당연<br />

하고 자연스럽게 이야기하는 사람들을 보며, 제가 관심을 갖<br />

지 않았던 영역에 대한 아젠다가 이만큼이나 형성 및 발전되<br />

어왔다는 사실에 놀라웠습니다. 동시에 저의 무지를 굉장히<br />

많이 느꼈던 지점이기도 했습니다. 궁극적으로 나를 포함한<br />

공동체의 안전을 위해 배리어프리를 시작해야겠다고 생각해<br />

볼 수 있었던 시간이었습니다.<br />

If<br />

I were you<br />

by 이강현<br />

‘가정법 과거’는 매력적인 문법이다. “만약~라면 …했을<br />

텐데’ 라는 해석에는 ‘현재 그렇지 않다’를 내포하고 있다. “If<br />

I were you…”의 말에는 “But, I’m not you” 가 은은하게 깔<br />

려 있다. 교육에 관심이 많고, 대학의 교육 형태에 문제의식<br />

을 가지고 있다. 모든 대학수업이 pass or fail 로 바뀌어야 한<br />

다고 생각한다. 그 전환과정에는 인문경 같은 수업이 전제되<br />

어야 한다. 교수님의 피드백 또한, 가정법 과거의 맥락에서<br />

이루어져서 참 매력적이었다. 만약 내가 너희들이라면..이렇<br />

게 할 것이다. 라는 피드백과 조언을 해주신다. 하지만 그 과<br />

정에 항상 덧붙이시는 말이 있다. 이건 내 의견이고 너네의<br />

생각을 믿고 진행하라고, “나는 너희가 아니야.” 교수님의 조


story designer<br />

언과 피드백은 빽빽하고 빈틈이 없지만, 그것들이 머릿속으<br />

로 그대로 전달되는 것이 아니라 시간과 공간의 여백을 두고<br />

천천히 스며든다. 교육자의 역할이 그런 것 같다. ‘가르침’은<br />

시간과 공간의 여백을 두어야 한다. 그 여백에 학습자의 생각<br />

과 고민, 개성이 들어갈 수 있도록…<br />

잠을 자다가 기분 좋은 꿈을 꾸는 일이 종종 있습니다. 꿈<br />

이란 걸 알면서도 그 꿈을 이어서 꾸고 싶은 마음에 다시 눈<br />

을 감기도 합니다. 하지만, 이미 또렷해진 정신은 허락하지<br />

않습니다. 아쉬운 마음에 그 꿈을 복기해보지만, 이내 이부자<br />

리를 정리합니다. 인문경은 다시 꾸고 싶은 꿈이었습니다. 전<br />

역한 첫 학기에 이런 수업을 들을 수 있는 것 자체가 제 복이<br />

라는 생각이 듭니다. 그 꿈에서 스토리텔링, 앙트레프레너십,<br />

매거진 작성법 등 일일이 열거하기도 어려울 정도로 많은 것<br />

을 배웠습니다. 잠에서 꾸는 꿈은 이어서 꿀 수 없습니다. 하<br />

지만, 인문경의 꿈은 이제 제 삶에서 이어서 꿀 것입니다.<br />

팀원들에게 협력의 중요성을 배우며, 동료 리뷰에서 더 얻을<br />

수 있는 점을 얻게 되었다. 이렇게 많은 것을 얻을 수 있는 수<br />

업일 줄 그 누구도 상상하지 못했을 것이다. PJT를 작성하면<br />

서, BSM을 만들면서, 파이널 스테이지를 준비하며 매 순간<br />

떠오르지 못했던 아이디어를 제시하고 더 좋은 결과물을 만<br />

들기 위해 회의가 진행되었다. 더 많은 것을 해내기 위해 배<br />

우려고 노력하는 내 자신이 너무 기특했고, 뿌듯했다. 끝날<br />

때까지 최선을 다하는 태도에 너무나도 감사했다.<br />

“가지고 태어난 것이 너무 많고, 자라며 누려온 것이 너무<br />

많아 한 없이 베풀고 살아도 모자르다.” 인문경을 누려버려<br />

서, 베풀어야 할게 더 늘어났습니다.<br />

원망스럽고, 감사합니다 :)<br />

비밀<br />

by 최인혜<br />

파이널 스테이지 때 사용한 단어가 ‘비밀’이다. 표현할 수<br />

없을 정도로 <strong>인문학과문화경영</strong> 수업을 들으며 많은 감정이<br />

교차했다. 회의를 진행하며 의견 충돌 시 중재자 역할을 했던<br />

순간 조차도 처음엔 어렵고 힘들었지만, 더 좋은 결과물을 얻<br />

기 위한 노력으로 태도가 전환되는 순간부터 이 과정이 모두<br />

흥미로웠다. 선릉 디캠프를 지나치며 설레는 감정이 드는 순<br />

간을 아직도 잊을 수 없었는데, 이 수업은 참 여운이 많이 남<br />

는다.<br />

배움의 연속이었다. 김준형 대표님께 특강에서도 새로운<br />

것을 배우고, 인터뷰에서 한달어스에 대해 새로운 것을 얻고,<br />

구멍<br />

by 왕령관<br />

성격 자체가 생각을 오래하고 말하는 편이다 보니 프로<br />

젝트 회의 때 말이 많은 편은 아니었습니다. 그래서 초반에<br />

는 혹여나 다른 팀원들이 나를 우리 팀의 구멍이라 여길까 걱<br />

정도 됐습니다. 그렇기에 더더욱 열심히 했었던 것 같습니다.<br />

내가 맡은 일 이상을 해보고자 노력했고, 객관적으로는 모르<br />

겠으나 적어도 내가 나를 평가했을 때, 이번 프로젝트에서 적<br />

어도 구멍은 아니었던 것 같은 결과물을 만들어 기분이 좋습<br />

니다.<br />

경영학과인 저는 대학 입학 후 음악만 3년을 하여 할 줄<br />

아는 게 별로 없습니다. 그래서 다른 사람들과 비교했을 때<br />

사회에서 경쟁력 있는 사람이 되려면 뭐라도 해야겠다는 마<br />

음으로 처음에 이 수업을 수강하였습니다. 하지만 한편으로<br />

내가 지금와서 뭘 한다고 변하는 게 있을까라는 마음도 있었<br />

습니다. 그때문인지 처음에는 팀 프로젝트 활동에 소극적으<br />

로 임했습니다. 하지만 제게 주어진 역할을 해낼수록 팀에서<br />

제가 차지하는 부분이 많아졌고, 책임감 있는 모습으로 변화<br />

하였습니다.


epilogue<br />

성장통<br />

by 김민형<br />

이번 수업의 관문을 헤쳐가면서, 동시에 공연 스케줄과<br />

다른 수업을 수강해서 저에게 너무나 벅찬 순간들이 많았습<br />

니다. 이렇게 힘들었던 과정을 저는 성장통이라고 생각했습<br />

니다. 지금 돌이켜보면 이런 성장통으로 인해 한층 더 저 자<br />

신의 한계를 깰 수 있었고, 더욱 성장하게 된 것 같습니다.<br />

먼저, 든든한 팀원을 얻을 수 있던 것이 굉장히 크다고 생<br />

각합니다. 저 자신 또한, 이 수업을 통해 팀원들에게 도움이<br />

되는 사람이 되고자 끊임없이 노력했습니다. 삶은 평생 자신<br />

의 가치를 증명해야 한다고 배웠습니다. 제가 아직 많이 부족<br />

하지만, 이번 수업으로 한층 더 성장하며 저의 가치를 증명하<br />

지 않았나라고 생각이 듭니다. 그리고 콘텐츠 기획에 대해 더<br />

욱 심층적으로 파악하고 배울 수 있었습니다. 특히, 대표님과<br />

의 심층 인터뷰에서 매거진에 대한 조언도 들을 수 있었지만,<br />

진로와 인생에 대한 조언도 들을 수 있어서 사회인으로 한걸<br />

음 더 다가가게 된 계기가 된 것 같습니다. 팀원들과 매거진<br />

을 작업하면서, 기존에 느낄 수 있었던 협동심과 다른 형식의<br />

협동심을 배울 수 있었습니다. 인문경 최고!!!<br />

말이 지켜진다면, 서로의 기여를 인정하고 서로를 믿으면서<br />

자신이 맡은 일을 더욱 잘하고자 한다는 것을 알게 되었습니<br />

다. 그렇게 저희 팀원들은 모두가 조력자였고, 궁극적으로 협<br />

력하는 팀이 될 수 있었습니다.<br />

이 수업을 듣기 전에도 많은 프로젝트를 경험해보았지만,<br />

비록 결과물은 성공적이더라도 체계적인 프로젝트 계획이 부<br />

재했던 그 경험들은 오히려 제게 독이 되었습니다. 마치 지도<br />

없이 낯선 동네를 돌아다니는 것처럼, 운 좋게 멋진 곳을 발<br />

견할 수도 있지만, 운이 좋지 않다면 마냥 걷기만 하는 것에<br />

지치기만 할 뿐이었죠. 불운하게도 저는 운이 좋아 종종 멋진<br />

곳을 발견했지만, 항상 그럴 수 있다는 보장이 없는 상황에서<br />

번아웃을 자주 겪곤 했습니다. 그런데 이 수업은 촘촘한 망과<br />

같은 계획이 추락 사고를 막아준다는 것을 알려주었습니다.<br />

잘풀리지 않는다고 한 단계에 계속 머물러서는 안되며, 일단<br />

계획된 다음 단계로 넘어가야 한다는 것. 주기적으로 계획을<br />

체크하며, 그리고 목적지를 향해 수시로 방향을 조정하며 걸<br />

어가야 한다는 것. 다시 말하자면, 저는 긴 여정에 지치거나<br />

길을 잃은 순간에도 잘 짜여진 계획이 있다면 언젠가 목적지<br />

에 꼭 도착할 수 있다는 것을 배웠습니다.<br />

202<br />

203<br />

조력자<br />

by 김선아<br />

팀장이라는 포지션을 수차례 맡으면서도, 조력자의 중요<br />

성에 대해 느껴본 적이 없었습니다. 팀원을 믿지 못해 모든<br />

일에 손을 대거나, 성향이 다른 팀원과 부딪힌 경우도 많았기<br />

때문입니다. 하지만 이번에 함께한 팀 팔도비빔면은 팀원 서<br />

로가 서로에게 조력자였던 조직이었습니다. 이렇게 팀이 조<br />

직될 수 있었던 가장 큰 이유는 많은 정보를 기반으로 팀빌딩<br />

이 진행되었기 때문이라고 생각합니다. 이 부분에서 팀 조직<br />

이라는 것이 프로젝트의 가장 첫 단추로 얼마나 중요한 것인<br />

지 깨달았습니다. 또한 각자의 포지션에서 최선을 다한다는<br />

이별<br />

by 손효지<br />

셀 수 없이 많았던 온라인 회의 중 마지막 회의라는 것이<br />

슬펐다. 김선아 팀장님은 짱이다. 서로 다른 팀원들의 장단점<br />

을 모두 파악하고 있고 일 분배에 있어 적재적소에 팀원을 배<br />

치한다. 그리고 각 팀원들이 그 역할을 모두 충실히 수행해<br />

주어서 맛있는 팔도비빔면이 탄생할 수 있었다.<br />

창업 혹은 취업 사이의 선택보다 중요한 것은 자신의 삶<br />

에서 어떤 가치를 가져가고 싶은지 정하는 것이라는 결론을<br />

얻었다. 창업도 결국은 선택 중의 하나라는 것, 선택 이후의<br />

고난을 버텨내게 하는 힘은 내 선택에 대한 확신이라는 것을<br />

알게 되었다. ‘팀’의 의미를 체감했다. 다름으로부터 최고의<br />

성과를 뽑아낼 수 있다는 것을 처음 두 눈으로 확인했다. 졸<br />

업 전 이러한 팀플을 하게 되어 다행이라고 생각한다. 우리


story designer<br />

팔도비빔면 팀원들에게 이 영광을 돌<br />

리고 싶다. 팀원들 덕분에 내가 어떤 부<br />

분에 강점이 있고 어떤 부분은 다른 사<br />

람들의 보완이 필요한지 알게 되었다.<br />

온라인 수업의 가능성을 확인했다. 각<br />

자 편안하게 작업 가능한 환경에서 회<br />

의를 진행할 수 있어서 더 시간이 단축<br />

되는 점도 있었다.<br />

돌파구<br />

by 홍지은<br />

평소 어떤 일을 실행하기 전에 계<br />

획을 세우고 차근차근 실행하는 걸 선<br />

호하는데, 15주 동안 생각대로 안 될<br />

때가 많았습니다. 새로 도전해보는 게<br />

많기도 했고, 한달 20분 운동의 경우<br />

매거진 마감 일주일 전에 끝나 정말 발<br />

표 전까지 휩쓸리듯 지냈던 것 같습니<br />

다. 평소 나였다면 무리라고 생각하고<br />

주저했을 텐데, 팀원들이랑 함께 같은<br />

목표를 향해 ‘이걸 할 수 있을까?’가 아<br />

니라 ‘해내야 한다’는 생각으로 임하니<br />

까… 되더라고요. 15주 동안 팀원들의<br />

소중함을 느꼈고, 결과물을 보면서 저<br />

자신의 한계를 제가 긋지는 말아야겠<br />

다는 깨달음을 얻었습니다.<br />

1주 차 때만 하더라도 저는 굉장히<br />

위축된 상태였습니다. 너무 멋진 사람<br />

들이 많아 보였죠. 그런데 교수님께서<br />

‘건강한 욕심’을 언급하시며 이 수업이<br />

‘Supportive 역할이 아닌 주도하는 자<br />

세를 연습할 수 있는 시간’이라고 말해<br />

주셨을 때 팀장이나 부팀장에 도전해<br />

보고 싶다는 마음이 생겼고, 후에도 교<br />

수님의 말씀은 제가 이 팀 프로젝트에<br />

건강한 욕심을 마음껏 갖게 해주었습<br />

니다. 15주 동안 이 팀에 무엇을 기여<br />

할 수 있을지 계속해서 고민했고, ‘대충<br />

은 없다’라는 마인드로 프로젝트에 임<br />

했습니다. 그래서 수업은 일주일에 한<br />

번뿐이었지만, 매일 아이디어가 생각<br />

나면 노트에 적었고, 그게 후에 팀의 기<br />

획 방향으로 결정되었을 때 굉장히 짜<br />

릿했습니다. 이 수업을 통해서 저의 여<br />

러 모습을 발견할 수 있었고, 좋은 인연<br />

을 얻었으며, 지금까지 살아오면서 배<br />

웠던 것들을 적용해 볼 수 있는 귀한 시<br />

간이었습니다. 인생은 제 뜻대로 되지<br />

않을 때가 훨씬 많은 것 같습니다. 평소<br />

에는 ‘그래서 재밌다’는 말에 공감을 못<br />

했는데, 이번 15주를 돌아보니 공감이<br />

되네요. 우리 모두에게는 이야기가 있<br />

고, 그것을 끄집어낼 수 있는 사람이 바<br />

로 스토리 디자이너임을 배웠고, 한 학<br />

기 동안 스토리 디자이너 권보연 교수<br />

님께 배울 수 있어 영광이었습니다.<br />

후회<br />

by 김담희<br />

아직 2학년으로 이번 학기 모두가<br />

말리는 6전공 18학점을 들으며 수강중<br />

인 모든 과목의 팀플에 참여했습니다.<br />

내가 좀 더 시간적, 마음적으로 여유로<br />

울 때나 더 큰 능력을 가졌을 때, 나 또<br />

한 고학번이 되어 여러 사건들을 겪으<br />

며 좀 더 현명해졌을 때 인문학과 문화<br />

경영이라는 수업을 신청했더라면 함께<br />

한 ORAN:G 팀원분들께 훨씬 도움이<br />

되어드렸을 것 같아 이 과목을 너무 성<br />

급하게 선택하지는 않았나 가끔씩 고<br />

민하고 후회했습니다. 그럼에도 불구<br />

하고 현재 인문학과 문화경영 수업과<br />

함께하시는 분들이 얼마나 ‘능력자’이<br />

신지 알고 있기에 이 수업을 들으며 제<br />

가 얻어간, 배울 수 있던 점들은 매우<br />

많았습니다. 이 수업을 통해 제가 좀 더<br />

나은 2학년, 혹은 좀 더 훌륭한 2학년<br />

이 되었다면 그것으로 만족합니다. 앞<br />

으로 대학생활에 걸쳐 수업을 통해 얻<br />

은 교훈과 흡수하고 체득한 놀라운 스<br />

킬들을 잊지 않았으면 좋겠다는 것이<br />

저의 바람입니다.<br />

수업을 통해 여러 스타트업 기업가<br />

분들의 마인드를 들어볼 수 있었던 것<br />

은 아마 인문학과 문화경영이라는 수<br />

업이 아니라면 경험하기 힘들었을 일<br />

이라고 생각합니다. 살면서 대표님들<br />

을, 더군다나 그분들의 인터뷰를, 잡지<br />

제작을, 전혀 하게 될 줄 몰랐던 일들을<br />

이렇게 한꺼번에 맞닥뜨리며 느낀 것<br />

은 기회의 소중함입니다. 힘들 것이라<br />

예상했지만 이 또한 성장의 기회라 믿<br />

고 한 발 물러서지 않은 저에게 감사하<br />

며 도전의 뿌듯함과 잊지못할 쾌감을<br />

얻을 수 있도록 도와주신 인문학과 문<br />

화경영의 모든 수강생분들, 교수님, 대<br />

표님, 관계자분들께 감사하다 말씀드<br />

리고 싶습니다.


epilogue<br />

감사<br />

by 배도연<br />

프로젝트를 성공적으로 마무리한<br />

시점에서, 저는 세 가지에 대해 감사 인<br />

사를 드리고 싶습니다. 수강신청 마감<br />

일 전날 인문경을 주운 저 자신에게 일<br />

히 도전하고 열정으로 가득 채워보겠<br />

습니다. Finally, we did it! And we’ll<br />

make it again!<br />

부적응<br />

by 이현규<br />

크에 대한 책임감을 배울 수 있었고, 궁<br />

극적으로는 제 자신에 대한 책임감을<br />

느낄 수 있었습니다.<br />

나만의 길 : 저는 시스템경영공학<br />

을 원전공으로 하고 있는 공대생입니<br />

다. 평소 누구보다 창의적이고 혁신적<br />

인 사고방식을 갖고 있다고 자부하고<br />

있었으나, 해당 수업을 들으면서 제 무<br />

단 감사합니다. 멋진 디자이너님들 사<br />

저는 시스템경영공학을 원전공으<br />

의식 속에 ‘공대 특유의 전형적인 사고<br />

이에서 기죽지 않고 끝까지 묵묵히 달<br />

로 하고 있는 공대생입니다. 이번 학기<br />

방식’이 존재한다는 사실을 깨달을 수<br />

려온 제게 또 고맙고요. 마지막으로는<br />

처음으로 컬처앤테크놀로지융합전공<br />

있었습니다. 남다른 삶을 꿈꾸면서도<br />

우리 허들링에게 고맙다고 꼭 말하고<br />

을 복수전공하면서 들뜬 마음으로 수<br />

사실 ‘나는 안될거야’라고 포기 하고 있<br />

싶어요. 저는 허들링 팀에서 뾰족한 역<br />

강신청을 하게 되었습니다. 21학점 6<br />

었고, 다른 길을 걷는 것에 대해 자부심<br />

할을 맡았어요. 서로 의견을 나누고 결<br />

전공이라는 환경 속에서도 꼭 경험 해<br />

을 느끼면서도 불확실성에 대해 두려<br />

과물을 만들어도 최선의 결과물이 아<br />

보고 싶은 수업이었기에 힘들 것을 알<br />

워하고 있었습니다. 그러던 중 인문경<br />

닌 것 같다 싶으면 갈아엎자고 주장했<br />

면서도 수강신청을 했으나, 제가 생각<br />

수업을 통해 남들과 다른 길을, 아니 자<br />

었고, 직설적이고 날카로운 피드백을<br />

했던 수준보다 일의 강도가 높은 바람<br />

신만의 길을 걸어가고 계신 스타트업<br />

드렸었어요. 그럴 때마다 긍정적으로<br />

에 적응하는데 꽤 애를 먹었습니다. 또<br />

기업인들을 만날 기회가 생겼습니다.<br />

검토해주시고 부드럽게 받아주신 허들<br />

한 공대생이라는 제 자아와 수업시간<br />

링 팀 덕분에 좋은 결과물을 만들어낼<br />

에 배우는 스토리 디자이너로서의 자<br />

관련 과제를 수행하고 특강을 듣고<br />

수 있었습니다. 따뜻하게 안아줘서 고<br />

아가 충돌하는 경우들이 종종 발생했<br />

인터뷰를 진행하고 매거진을 작성해<br />

마워요, 허들링 :)<br />

습니다. 수업 진행 방식이 그동안 수강<br />

보면서 그들의 열정이 제 가슴 속에 큰<br />

해왔던 수업들과는 전혀 달랐기에 ‘내<br />

울림을 주었습니다. 제가 쉽게 포기하<br />

‘너의 인생 수업은 뭐야?’ 이 질문<br />

가 잘하고 있는건가’ 하는 생각이 중간<br />

고 두려워하던 길을 그들은 이미 성큼<br />

에 인문경이라는 답을 내놓고 싶어서<br />

고사 기간을 기점으로 계속 떠오르곤<br />

성큼 나아가고 있었고, 그 과정에서 세<br />

수강을 신청했습니다. 긴 여정을 마친<br />

했습니다. 하지만 이 같은 ‘부적응’은<br />

상에 가치를 제공하고 있었습니다. 또<br />

지금, 그 선택이 맞았다고 확신할 수 있<br />

제가 정해놓은 제 자신의 한계와의 ‘부<br />

수업시간에 스토리텔링에 대해 자세히<br />

습니다. 스토리 디자이너로서 깨달은<br />

적응’이었고, 사회적인 통념에 대한 ‘부<br />

배울 수 있었는데 이러한 지점에서 ‘나<br />

점은 소중한 이야기일수록 과감히 덜<br />

적응’이었습니다. 표면적으로는 부적<br />

는 세상에 어떤 가치를 제공하고 어떤<br />

어내자는 것입니다. 가치 있는 경험이<br />

응처럼 보이던 시간들이 사실은 진정<br />

스토리를 들려줄 수 있을까’를 진지하<br />

라고 있는 그대로 전달한다면 독자 입<br />

한 자신에게 다가가는 적응의 시간이<br />

게 고민해볼 수 있었습니다. 남들과 다<br />

장에서는 부담이 된다고 생각해서 최<br />

었습니다.<br />

르다는 것에 가치를 두어왔던 지난 날<br />

대한 덜고 또 덜어냈습니다. 끊임없이<br />

과는 달리 이제는 남들과 비교하지 않<br />

독자를 생각한 것이 성공적인 매거진<br />

프로 정신 : 인문경에서 수많은 태<br />

고 나만의 것을 만들어나가는 것에 더<br />

의 비결이 된 것 같습니다. 꿈 없던 2<br />

스크들을 주어진 시간 내에 처리하는<br />

큰 가치를 부여하게 되었습니다. 인문<br />

학년의 입장에서는 빠른 도전과 실패<br />

연습들을 많이 할 수 있었고 그 과정에<br />

경은 표면적으로는 스타트업과 연계된<br />

가 우리를 성장시킬 것이라는 박지혁<br />

서 프로라면 어떻게 일에 임해야 하는<br />

디지털 특집 매거진을 작성하는 수업<br />

대표님의 말씀이 기억에 남습니다. 인<br />

지 배울 수 있었습니다. 팀원들과 역할<br />

이지만, 궁극적으로는 이러한 과정을<br />

문경 이전에는 결과를 걱정하며 도전<br />

을 나누고 태스크를 분배하고 자신이<br />

통해 진정한 나를 발견하고 성장시킬<br />

조차 포기해버렸던 순간이 많았습니<br />

맡은 역할에 따라 주어진 태스크를 수<br />

수 있는 셀프 디자인, 자기 혁신의 수업<br />

204<br />

다. 이제는 하고 싶은 게 있으면 과감<br />

행하면서 팀원들에 대한 책임감, 태스<br />

이라고 생각합니다.<br />

205


story designer<br />

변해야 해<br />

by 홍연재<br />

이 수업을 통해 제 성격을 바꾸고 싶었습니다. 다른 사람<br />

들에게 제 의견을 적극적으로 말하거나 소통 과정에서의 불<br />

가피한 충돌을 제대로 마주하는 것이 두려웠었는데, 이번 수<br />

업을 통해 이러한 점을 나름대로 극복한 것 같습니다. 자신<br />

의 생각을 분명히 이야기하되 서로의 의견을 존중하고 공동<br />

의 목표를 위해 건강한 토론을 하는 것이 프로젝트를 제대로<br />

수행하기 위해 꼭 필요한 과정이라는 것을 배웠고, 이를 피하<br />

지 않고 정면으로 마주할 수 있게 되었습니다. ‘변해야 해’라<br />

는 조금은 강박적인 생각으로 시작했지만 이제는 필요에 따<br />

라 자연스럽게 ‘변할 수 있는’ 사람이 된 것 같습니다.<br />

이 수업을 신청할 때 사실 설렘보다는 두려움이 더 컸음<br />

에도 참여하기로 결심한 것은 그 동안 시작도 해 보지 않고<br />

걱정이 앞서 포기하곤 했던 제 자신을 바꿔보고 싶다는 생각<br />

때문이었습니다. 보편적인 형식의 수업도 아니고 교수님께서<br />

도 적극적으로 자신을 내 보여야 할 필요가 있다고 말씀하셔<br />

서 처음에는 수업을 계속 수강하는 것이 괜찮을지 고민을 많<br />

이 했습니다. 그래도 이번만큼은 도전해보자! 하는 생각을 가<br />

지고 수강을 확정했는데, 정말 잘 한 선택이었다고 생각합니<br />

다. 이 수업을 통해 필요에 따라 나 자신을 바꾸는 법을 조금<br />

이나마 터득했고, 한 학기 동안 좋은 팀원들과 함께 치열하게<br />

프로젝트를 수행해내는 값진 경험도 얻을 수 있었습니다. 이<br />

수업은 저에게 터닝포인트가 되어 주었고, 앞으로 무언가에<br />

부딪힐 때 할 수 있다는 용기를 불어 넣어주는 소중한 기억이<br />

될 것이라 생각합니다.<br />

실패<br />

by 조경은<br />

저는 무언가 실패하는 것, 내가 생각했던 아이디어에 반<br />

응이 좋지 않은 것을 무서워 합니다. 이 수업이 끝난 지금도<br />

여전히 두렵긴 합니다. 하지만 이 과정을 겪으면서 ‘일단 내<br />

생각을 말해보고 싶다면 두려워 하기보다 의지와 자신감으로<br />

밀고 나가보자!’라는 도전정신을 알게 되었습니다. 생각보다<br />

문제없다는 것도 알게 되었고요. 미리 무서워서 문도 못 열어<br />

볼 게 아니라는 것을 제대로 한것이 정말 값진 기억이 될 것<br />

같습니다.<br />

또 이 키워드를 고른 이유가 있습니다. 이번 최종 매거진<br />

에서 편집 디자인 파트를 맡아 작업을 해보니 우리 프로젝트<br />

의 마지막을 잘 포장해서 세상에 보여주는 단계를 거친다는<br />

생각이 들어 꽤 큰 책임감이 들었습니다. 그런데 결과물에서<br />

저희 팀의 고민과 노력, 열정이 잘 표현되지 못한 것 같아 많<br />

이 속상하고 스스로도 아쉬웠습니다. 그래서 개인적으로 ‘실<br />

패’의 경험이 된 것 같아요. 하지만 다음에 어떻게 해야할지<br />

스스로 어떤 부분이 문제였고 무엇을 개선해야 할지 많은 것<br />

을 배우게 되었습니다. 그래서 저에게 이 프로젝트는 ‘소중한<br />

실패’ 경험이라고 말하고 싶습니다.<br />

이 과정을 통해 제가 얻은 것을 ‘용기’ 그리고 ‘눈물’이라<br />

고 정리하고 싶습니다. 처음부터 편집 디자인을 제대로 도전<br />

해보고 싶었고 팀원들이 믿어 준 덕분에 원했던 파트를 맡게<br />

되었습니다. 본격적인 디자인은 처음이고 깊게 공부했던 게<br />

아니라서 걱정도 기대도 많았어요. 결과가 어떤 평가를 들었<br />

든, 즐거웠어요. 부담은 되면서 그만큼 잘하고 싶은, 내 능력<br />

을 다 써서 끝까지 완성하고 싶은 경험은 정말 소중한 것 같<br />

습니다. 그래서 이번 기회는 용기를 내고, 용기를 잃지 않고,<br />

앞으로는 더 많이 용기내고 싶게 하는 시간이었습니다.<br />

스스로 잘해내고 싶었던 만큼 아쉬움이 너무 커서 최종<br />

결과물을 제출했을 때 저도 모르게 눈물이 났는데, ‘더 잘 해<br />

볼걸’, ‘준비한 만큼 결과를 내지 못했나’하는 마음에 울컥했<br />

던 것 같아요. 그런데 그건 제가 프로젝트에 진심으로 열중했<br />

다는 의미이니까요, 그것도 뿌듯하고 즐거웠다고 남겨두고<br />

싶습니다. 진심이 과정을 멋지게 만들었어요:)


epilogue<br />

206<br />

207<br />

신의한수<br />

by 박준하<br />

기획자의 상상은 제약에서 시작합니다. 우리는 흔히 창<br />

작자라 하면 아무런 제약 없이 자신의 색과 세계를 마음껏 세<br />

상에 선보여야 하는 마치 신과 같은 존재로 여깁니다. 그러나<br />

무한한 자유는 허상이며, 우리가 콘텐츠를 제작함에 있어 겪<br />

는 다양한 제약들은 사실 족쇄라기 보다 영감이자 상상의 출<br />

발점으로 작용합니다. 갑작스럽게 멘토가 바뀌게 되면서 저<br />

희는 기존에 작성했던 기획안을 완전히 뒤집고 새로 매거진<br />

의 제안서를 작성해야 했습니다. 두 멘토의 경력과 역량이 너<br />

무나도 달라서 기존에 논의했던 방향성을 재활용하는 것은<br />

불가능했습니다. ORNA:G는 프로젝트 초반부터 매우 큰 난<br />

관에 봉착했습니다. 그러나 기존의 기획에서 찾지 못했던 엣<br />

지를 우리는 새로 맞이할 멘토의 독특한 경력과 멘토만이 줄<br />

수 있는 인터뷰에서 발견할 수 있었습니다. 제약에서 시작되<br />

었기에 더 많은 영감을 얻을 수 있었고, 팀원들 또한 이전보<br />

다 더 강한 유대감과 활력을 선물 받을 수 있었습니다. 기획<br />

과 창작을 하는데 있어 제약을 마주함은 당연지사임을 매거<br />

진을 제작하면서 일찍이 확인할 수 있었습니다. 위기는 곧 기<br />

회라는 상투적인 말보다는 기획이란 본래 제약에서 시작되는<br />

것이라는 말이 더 어울릴 것 같습니다. 오히려 제약 없이 했<br />

었던 이전 기획안보다 더 매력있고 맛있는 매거진이 탄생할<br />

수 있었으니까요. 힘든 경험을 함께하면서 팀원들과 차곡차<br />

곡 쌓을 수 있었던 동료애는 덤이었고요.<br />

국어국문학을 수료한 후, 나만의 콘텐츠를 만들어보고 싶<br />

다는 마음을 품고 게임기획이라는 진로에 뛰어들었습니다.<br />

나의 세계와 이야기를 꺼내 사람들에게 보여주겠다는 커다란<br />

포부를 안고 있었지만, 다양한 현실의 제약 앞에 좌절했던 다<br />

수의 경험을 겪으면서 창작을 계속 하고자 하는 의지도 가라<br />

앉고 있던 참이었죠. 인문경 수업에서 저는 처음으로 누군가<br />

가 읽을, 읽고 싶을 매거진이라는 또다른 콘텐츠를 만들어보<br />

게 되었습니다. 게임과 마찬가지로 나의 이야기를 쓰기보다<br />

는 아직 만나지도 못한 독자를 상상하면서 그들이 읽고 싶어<br />

할만한 콘텐츠를 제작해야 했습니다. 이번에도 나는 다른 사<br />

람들을 설득하기 위해 내 자신의 노력과 열정을 소비해야 하<br />

는구나, 한탄했습니다. 그러나 MW로서 작성한 글에 대한 피<br />

드백을 팀원들과 교수님께 주고 받으며, 이전 게임을 제작했<br />

을 때 어렴풋이 느꼈던 깨달음을 마침내 스스로에게도 설득<br />

시킬 수 있었습니다. 진정한 콘텐츠란 결국 나의 세계와 내<br />

콘텐츠를 플레이하고, 읽어볼 누군가의 세계 사이에 접점이<br />

생겨야 의미가 있다는 사실을요. 그러한 교집합을 만들어내<br />

야만 하는 제약은 결국 나의 세계를 좁히기 보다 더 넓혀주었<br />

고, 만드는 과정에 활력과 영감을 불어 넣었습니다. 다른 영<br />

역이라고 생각했지만, 매거진과 게임이라는 두 콘텐츠 사이<br />

에 무언가 통하는 인사이트가 존재함을, 더 나아가서 콘텐츠<br />

를 만들고자 하는 크리에이터가 가져야 할 마음가짐을 배울<br />

수 있었던 소중한 학기였습니다.


story designer<br />

사이다<br />

by 김하영<br />

예전부터 스토리텔링의 중요성은 여러 매체를 통해 흔히<br />

접해왔지만 “그래서 어떻게 스토리텔링 하라는 거야?”에 대<br />

한 해답을 찾지 못했었습니다. 이번 수업을 통해 직접. 스토<br />

리텔링 매거진을 제작해보면서, 그리고 오대우 대표님과의<br />

강연과 인터뷰를 통해 스토리텔링과 콘텐츠의 연관성을 체험<br />

하게 되었습니다. 책과 설명으로만 배우는 것보다, 팀원들과<br />

한 학기 내내 회의를 거치고 직접 스토리텔링 콘텐츠를 내 손<br />

으로 만들어보니 이 질문에 대한 시원한 해답을 얻을 수 있었<br />

습니다.<br />

여태까지 학생의 눈으로 세상을 바라보다가, 인문경을 통<br />

해 기업인의 눈을 기를 수 있게 되었습니다. 그 부분이 가장<br />

변화한 점이고 감사한 점입니다. 인문경이 아니였다면 기업<br />

인의 관점과 생각을 이렇게 재미있게 배우지 못했을 것입니<br />

다. 인문경을 듣기 전에는 창업이나 스타트업을 생각 조차 못<br />

했습니다. 기발한 아이디어를 가진 천재만이 하는 거라고 생<br />

각했습니다. 하지만 오대우 대표님의 강연 중 “창업은 반드시<br />

하게 되실 겁니다”라는 말로 제 생각이 완전히 바뀌었습니다.<br />

문화예술 분야에도 관심을 가지지 못했는데 널위문과 매칭<br />

되며 문화예술에 대한 생각도 달라졌습니다. 창업, 스타트업,<br />

콘텐츠 그리고 문화예술에 새로운 눈을 뜨이게 해준 이 수업<br />

이 너무 고맙습니다.<br />

ㅠㅠ<br />

by 김다솔<br />

개인적으로 일이 많아 바쁘고 힘들었던 한 학기 였지만<br />

인문경 팀원들한테 감동도 많이 받아서 ㅠㅠ를 선택하게 되<br />

었습니다.<br />

수업을 통해 계획을 세우고, 프로젝트를 차근차근 진행하<br />

는 법과 주제에 맞게 나만의 스토리텔링하는 법을 배웠습니<br />

다. 또한 디자인 툴 사용 실력도 기를 수 있었습니다. 저는 프<br />

로젝트 처음부터 끝까지 ‘적당히’란 없었던 것 같습니다. 팀<br />

로고 디자인을 제작할 때부터 여러 개의 시안을 팀원에게 보<br />

내주며, 저희 팀만의 색을 잘 드러내는 로고를 만들고자 최선<br />

을 다했습니다. 로고 하나에도 이렇게나 열정을 쏟던 저는 팀<br />

의 특집 기사를 돋보이게 만들만한 디자인을 열심히 고민했<br />

고, 오대우 대표가 직접 도슨트를 하는 특별전이라는 잡지 컨<br />

셉을 떠올렸습니다.<br />

그와 함께 팀원들이 써준 텍스트를 더 잘 배치하고자 서<br />

툰 디자인 실력으로 최선을 다했습니다. 제가 이렇게 최선을<br />

다한 이유는 팀원들과 매주 많은 과제를 소화하며, 함께 밤늦<br />

게까지 회의한 결과물을 최대한 멋지게 완성시키고 싶었기<br />

때문일 것입니다. 얼마나 많은 노력과 열정이 들어있는지 알<br />

기에 더욱 소중하고 뜻깊었던 프로젝트였으며, 잘 해내고 싶<br />

은 욕심이 계속 생겼습니다. 제가 이렇게 ‘적당히’하지 못한<br />

데에는 항상 최선을 다하는 팀원들과 함께해서 그런 것 같습<br />

니다. 훌륭한 팀원들과 함께해서 기뻤고, 끝까지 팀원들과 최<br />

선을 다해 프로젝트를 마무리할 것입니다. 수업을 통해 스타<br />

트업 대표들의 이야기를 들으며, 교수님의 꼼꼼한 피드백을<br />

들은 경험은 정말 특별했고, 가장 기억에 남는 수업이 될 것<br />

같습니다.


epilogue<br />

널위한 문화예술<br />

오대우 대표<br />

특강으로 만났을 때 부터, 여러분들이 널위한 문화예술을 환영해 주셔서 감동 받<br />

았는데, 마지막 무대를 함께하지 못해 정말 아쉬웠습니다. 그리고 그 결과도 따로 정<br />

리해주셔서 감사합니다. 매칭 팀들의 매거진 안의 내용들과 작품들 보면서 감동(?) 포<br />

인트들이 있었어요 ㅎㅎ 부족한 제 언어를 잘 조합하고 활용해서, 멋진 결과물 만드신<br />

것 감사하고 또 축하드립니다!<br />

마지막까지 정말 고생많으셨습니다. 앞으로도 정말 멋진 일들 펼쳐 가시길 빕니<br />

다. 언제든 필요하실 때 따로 연락주셔도 괜찮습니다. 그리고 저도 아직 어려요. 제가<br />

일하는 분야에서 여러분들도 곧 함께 일하시면서 문제를 해결하고 같이 고민하는 시<br />

간이 올꺼에요. 미디어콘텐츠 업계 취창업에 관심있으신 분들이 있다면 부족하지만<br />

널위한 문화예술팀의 네트워크를 통해 도와드릴 수도 있을 것 같습니다.언제든 편하<br />

게 연락주세요!<br />

WADDLE<br />

박지혁 대표<br />

허들링이 스타트업 초이스를 수상하니 저까지 기분이 좋아지네요.<br />

15주동안 되게 많은 일들이 있었던 것 같아요. 허들링팀은 매거진에 실린 자료들<br />

외에도 직접 저희 어플의 보이스오버, 시각장애인 모드를 사용해 본 체험기를 공<br />

유해 주기도 했고요. 직접 제작하신 오디오북도 들어 보았는데 저도 더 많은 생각을<br />

할 수 있었어요.<br />

208<br />

209<br />

WADDLE의 뒤뚱거림은 영원히 계속될꺼에요. 뒤뚱거리며, 그러나 쉬지 않고 걸<br />

어가는 것은 정말 좋은 일이라고 생각해요. 그리고 학생 디자이너 여러분을 만나면서,<br />

미로보드와 카페를 많이 살펴 보았어요. 우리나라에 이런 수업이 있을까?<br />

그리고 수업에 이렇게 몰입하는 학생들이 서른명 이상이 있다니 놀라웠어요. 채용에<br />

대해서 이야기 하자면, 수업을 수강한 학생들이라면 정말 탐나는 인재라고<br />

확신했어요. 저희 회사에 많은 관심 가져주세요!


startup mentor<br />

STUDIO ORIGIN<br />

이동균 CFO<br />

다들 최선을 다했고 고생 많이 하셔서, ORAN:G 팀이 베스트 스토리텔러 상을 받<br />

을 수 있었던 것 같습니다. 축하합니다!! 저로서는 동문 후배들을 만나는 귀한 시간을<br />

제게 나누어 주셔서 감사한 마음입니다. 창업이냐, 취업이냐를 떠나서, 어떤 산업이나<br />

직군을 택하는가와도 별개로 가장 중요한 것은 삶에 대한 비전과 열정을 계속 가져가<br />

는 거라고 생각해요. 비전과 열정이 있다면 본인 만의 역량을 개발하고, 끊임없이 문<br />

제에 대해 고민하는 사이에 어느덧 성장하게 되죠. 반짝반짝한 눈빛을 마주하니, 제가<br />

대학을 다니던 시절이 생각도 많이 나요. 주변에 굉장히 현실적인 친구들도 있겠지만,<br />

그것에 흔들리지 마시고요. 장기적으로는 어떤 삶을 살 것인가, 어떻게 살것인가, 내<br />

존재 이유를 무엇일까를 놓치지 않고 생각했으면 합니다. 인생은 생각보다 긴 여정이<br />

거든요.<br />

한달어스<br />

김준형 대표<br />

저는 하고 싶은 말이 많은 사람이에요. 지금 인문경 디자이너들은 대학 재학생들<br />

이신데요. 22, 23살이라면 부모님 말을 너무 열심히 들을 필요가 없다고 말씀드리고<br />

싶어요. 외부로 부터 어른들 말을 듣기 보다, 내가 나로 부터 내부의 메시지를 들어보<br />

려고 노력하시기 바랍니다. 책을 읽는다는 것은 그래서 중요하다고 생각해요. 독서를<br />

하다보면, 나 자신의 생각에 귀를 기울일 수 있게 되거든요. 그래서 ‘가진 돈은 모두<br />

써라’ ,’자기 신뢰’ 라는 책은 꼭 읽어 보셨으면 해요. 저자가 이 책을 통해 전하려는 메<br />

시지가 제가 드리고 싶은 이야기거든요. 내가 알던 삶 말고도, 이렇게 나와 다른 사람<br />

도 멋진 삶을 살아 간다는 걸 알면 의욕이 생긴 답니다. 그리고, 연애도 꼭! 하셨으면<br />

좋겠어요. ^^<br />

메타비션<br />

이경섭 편집장<br />

저는 매거진 콘텐츠 특강과 파이널 스테이지를 통해 학생들을 만났습니다.<br />

이번 학기 학생 디자이너들에게는 콘텐츠 형식에 대한 스스로의 강박을 벗어났으<br />

면 한다, 더 자유롭게 실험하도록 조언했습니다. PJT에 관해서는 여러분들의 ‘자신감’<br />

이 정말 중요하다고 생각합니다. 콘텐츠란, 삶의 방식, 삶의 모든 방식이에요. 그러니<br />

콘텐츠를 만드는 사람의 삶이 그것에 반영되는 건 당연해요. 스스로의 목소리에 자신<br />

감을 가져도 좋아요. 파이널에서 여러분의 노력과 도전, 주장, 스타일 멋지게 보여주<br />

어서 다시 놀랬고, 감사한 마음입니다.


<strong>성균관대학교</strong> <br />

STARTUP. STORY & GEEK CLASS PORTFOLIO<br />

총괄 디렉팅·콘텐츠 기획<br />

Playable 컨설팅<br />

contact@playable.page<br />

학생 참여 콘텐츠 개발<br />

수강생<br />

콘텐츠 개발·편집<br />

권보연 교수<br />

정소희, 장정연, 전아인 TA<br />

학생 참여 콘텐츠 개발<br />

인터랙티브 스토리텔링 디자인 교과 수강생<br />

제작·퍼블리싱 후원<br />

은행권청년창업재단 D.CAMPUS 프로그램<br />

그래픽·편집 디자인<br />

EYE Design & Printing<br />

eye_designer@naver.com

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