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TRI∆LOG 16/2015<br />

AUS DER WERKSTATT<br />

PRAXISBERICHTE<br />

Dr. Bernd Sobottka<br />

Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch<br />

Wenn Gamen, Chatten, Surfen und Streamen<br />

den Alltag dominieren<br />

KONZEPTE UND VISIONEN<br />

Seite<br />

...ZUR DISKUSSION GESTELLT<br />

Inhalt<br />

19 Dr. Bernd Sobottka<br />

Pathologischer PC-/<br />

Internet-Gebrauch:<br />

Wenn Gamen, Chatten, Surfen<br />

und Streamen den Alltag<br />

dominieren<br />

24 Dr. Detlef Scholz<br />

Zum familiären Umgang mit<br />

digitalen Medien<br />

26 Thomas-Gabriel Rüdiger<br />

Digital Natives = Naive Digitale?<br />

Die Generation wird`s schon<br />

richten!<br />

33 Andreas Niggestich<br />

Computerspiel und<br />

Internetsucht vorbeugen:<br />

Das Präventionsprojekt<br />

DIGITAL-voll normal?!<br />

EINLEITUNG<br />

Mit der zunehmenden Digitalisierung moderner Medien<br />

gehen psychophysische Anpassungsprozesse<br />

bei deren Nutzern einher. Aus medienpsychologischer<br />

Perspektive (vgl. Petry, 2010) sind bei intensivem<br />

Gamen, Chatten, Surfen und Streamen via<br />

PC, Laptop, Tablet oder Smartphone spezifische<br />

Wahrnehmungsfokussierungen zu beobachten.<br />

Über Immersionsprozesse mit dem Zurücktreten<br />

der realen Erlebniswelt hinter der virtuellen Realität<br />

und einem „Flow-Erleben“ (Erfolgserleben beim<br />

virtuellen Handeln) wird eine zunehmende Präsenz<br />

am jeweiligen digitalen Medium und im Internet gefördert.<br />

Autoren wie Spitzer (2012) weisen diesbezüglich<br />

auf eine Gefahr insbesondere für Kinder und Jugendliche<br />

hin. Plakativ warnt der Gehirnforscher bei<br />

unbegrenzter Mediennutzung vor einer „Digitalen<br />

Demenz“. Eine Vielzahl von Medienpädagogen betont<br />

hingegen eher die Chancen, die sich für jeden<br />

Lernwilligen mit der leicht verfügbaren Ressource<br />

des Internets bieten. Letztlich ist für eine gesunde<br />

Nutzung der Medien und des Internets wichtig, den<br />

Chancen auch die Risiken und Nebenwirkungen<br />

gegenüberzustellen. Kinder und Jugendliche benötigen<br />

dazu elterliche, erzieherische und pädagogische<br />

Begleitung und Auseinandersetzung.<br />

KRANKHEITSENTWICKLUNG<br />

Während die meisten Menschen PC, Laptop, Tablet<br />

oder Smartphone außerhalb der Schule oder<br />

Berufstätigkeit für Freizeitaktivitäten und zu kommunikativen<br />

Zwecken nutzen, entwickeln andere<br />

einen problematischen Gebrauch. Bei den unterschiedlichen<br />

Nutzungsspektren wie Gamen, Chatten,<br />

Surfen oder Streamen ist aus klinischer Perspektive<br />

insbesondere das Gamen bedeutsam. Vor<br />

allem Jungen nutzen häufig Computerspiele und<br />

lassen sich von den komplexen Anwendungsmög-<br />

Seite 19

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