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Trialog_16-2015
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TRI∆LOG 16/2015<br />
AUS DER WERKSTATT<br />
PRAXISBERICHTE<br />
Dr. Bernd Sobottka<br />
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch<br />
Wenn Gamen, Chatten, Surfen und Streamen<br />
den Alltag dominieren<br />
KONZEPTE UND VISIONEN<br />
Seite<br />
...ZUR DISKUSSION GESTELLT<br />
Inhalt<br />
19 Dr. Bernd Sobottka<br />
Pathologischer PC-/<br />
Internet-Gebrauch:<br />
Wenn Gamen, Chatten, Surfen<br />
und Streamen den Alltag<br />
dominieren<br />
24 Dr. Detlef Scholz<br />
Zum familiären Umgang mit<br />
digitalen Medien<br />
26 Thomas-Gabriel Rüdiger<br />
Digital Natives = Naive Digitale?<br />
Die Generation wird`s schon<br />
richten!<br />
33 Andreas Niggestich<br />
Computerspiel und<br />
Internetsucht vorbeugen:<br />
Das Präventionsprojekt<br />
DIGITAL-voll normal?!<br />
EINLEITUNG<br />
Mit der zunehmenden Digitalisierung moderner Medien<br />
gehen psychophysische Anpassungsprozesse<br />
bei deren Nutzern einher. Aus medienpsychologischer<br />
Perspektive (vgl. Petry, 2010) sind bei intensivem<br />
Gamen, Chatten, Surfen und Streamen via<br />
PC, Laptop, Tablet oder Smartphone spezifische<br />
Wahrnehmungsfokussierungen zu beobachten.<br />
Über Immersionsprozesse mit dem Zurücktreten<br />
der realen Erlebniswelt hinter der virtuellen Realität<br />
und einem „Flow-Erleben“ (Erfolgserleben beim<br />
virtuellen Handeln) wird eine zunehmende Präsenz<br />
am jeweiligen digitalen Medium und im Internet gefördert.<br />
Autoren wie Spitzer (2012) weisen diesbezüglich<br />
auf eine Gefahr insbesondere für Kinder und Jugendliche<br />
hin. Plakativ warnt der Gehirnforscher bei<br />
unbegrenzter Mediennutzung vor einer „Digitalen<br />
Demenz“. Eine Vielzahl von Medienpädagogen betont<br />
hingegen eher die Chancen, die sich für jeden<br />
Lernwilligen mit der leicht verfügbaren Ressource<br />
des Internets bieten. Letztlich ist für eine gesunde<br />
Nutzung der Medien und des Internets wichtig, den<br />
Chancen auch die Risiken und Nebenwirkungen<br />
gegenüberzustellen. Kinder und Jugendliche benötigen<br />
dazu elterliche, erzieherische und pädagogische<br />
Begleitung und Auseinandersetzung.<br />
KRANKHEITSENTWICKLUNG<br />
Während die meisten Menschen PC, Laptop, Tablet<br />
oder Smartphone außerhalb der Schule oder<br />
Berufstätigkeit für Freizeitaktivitäten und zu kommunikativen<br />
Zwecken nutzen, entwickeln andere<br />
einen problematischen Gebrauch. Bei den unterschiedlichen<br />
Nutzungsspektren wie Gamen, Chatten,<br />
Surfen oder Streamen ist aus klinischer Perspektive<br />
insbesondere das Gamen bedeutsam. Vor<br />
allem Jungen nutzen häufig Computerspiele und<br />
lassen sich von den komplexen Anwendungsmög-<br />
Seite 19