GUIA DE ORIENTAÇÕES PARA A INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA ENSINO FUNDAMENTAL ANO II

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6ª AULA Em sala de aula, com as medidas em mãos, o professor deverá pedir aos alunos que desenhem o ambiente medido, reproduzindo uma planta baixa com o papel quadriculado, utilizando escalas. Observação: Se a escola não dispuser de papel quadriculado, peça aos alunos que providenciem. Sequência Didática V Área: Ciências da Natureza Disciplina: Matemática Ponto de contato: Arte Série: 7ª série/8º ano do Ensino Fundamental Competências Reconhecer as operações que são necessárias à resolução de cada situação-problema e explicar os métodos e o raciocínio que foram utilizados; Relacionar e aplicar os saberes da Matemática nas diversas áreas do conhecimento; Saber utilizar instrumentos geométricos para efetuar medições e construção de objetos geométricos. Habilidades: Utilizar as propriedades das operações em situações concretas, de forma a facilitar os cálculos; Calcular comprimentos, áreas e volumes e saber aplicar esse conhecimento no cotidiano; Reconhecer os vários tipos de triângulos e estabelecer relações de semelhança e congruência. Conteúdos: Sólidos geométricos; Ângulos; Perímetro; 85

Área; Frações; Operações fundamentais; Triângulos. Tempo de duração: 7 aulas 1ª AULA O tangram é um quebra-cabeça originário da China. Sua idade e seu inventor são desconhecidos. Os chineses o conhecem por “tch’, tch’iao pan”, que significa “As sete tábuas da argúcia (habilidade, destreza)” ou “Tábua das sete sabedorias”. Com o agrupamento das sete peças, podem-se compor figuras geométricas abstratas ou de pessoas de ambos os sexos em diferentes posições, peixes, animais, plantas, flores, objetos utilitários, barcos, casas, etc. O número de figuras que estes sete pedaços conseguem produzir é bem grande. Segundo Yoost Elffers, autor de uma obra sobre o assunto, os chineses conseguiram armar 1 600 formas. Elffers obteve mais 750 outros trabalhos. Como qualquer outro jogo, o tangram tem suas regras: 1ª regra: É necessário, em cada figura, usar sempre todas as peças. 2ª regra: As peças deverão ser colocadas sobre uma superfície plana. 3ª regra: Não é permitido sobrepor peças. Para formar uma determinada figura, há necessidade de concentração e habilidade. É preciso conhecer bem as sete formas geométricas que compõem o jogo e perceber certas relações entre essas formas e a figura que se deseja formar. A construção do tangram Materiais necessários: Dicionário; Laboratório de informática; Transferidor; Figura obtida do tangram; Régua; Campo de futebol ou quadra; Jornais e revistas; Livros didáticos. Cartolina ou papel kraft; Papel sulfite A4 e papel cartão; 86

Área;<br />

Frações;<br />

Operações fundamentais;<br />

Triângulos.<br />

Tempo de duração: 7 aulas<br />

1ª AULA<br />

O tangram é um quebra-cabeça originário da China. Sua idade e seu inventor são desconhecidos.<br />

Os chineses o conhecem por “tch’, tch’iao pan”, que significa “As sete tábuas da argúcia<br />

(habilidade, destreza)” ou “Tábua das sete sabedorias”. Com o agrupamento das sete peças,<br />

podem-se compor figuras geométricas abstratas ou de pessoas de ambos os sexos em diferentes<br />

posições, peixes, animais, plantas, flores, objetos utilitários, barcos, casas, etc.<br />

O número de figuras que estes sete pedaços conseguem produzir é bem grande. Segundo<br />

Yoost Elffers, autor de uma obra sobre o assunto, os chineses conseguiram armar 1 600 formas.<br />

Elffers obteve mais 750 outros trabalhos.<br />

Como qualquer outro jogo, o tangram tem suas regras:<br />

1ª regra: É necessário, em cada figura, usar sempre todas as peças.<br />

2ª regra: As peças deverão ser colocadas sobre uma superfície plana.<br />

3ª regra: Não é permitido sobrepor peças.<br />

Para formar uma determinada figura, há necessidade de concentração e habilidade. É preciso<br />

conhecer bem as sete formas geométricas que compõem o jogo e perceber certas relações<br />

entre essas formas e a figura que se deseja formar.<br />

A construção do tangram<br />

Materiais necessários:<br />

Dicionário;<br />

Laboratório de informática;<br />

Transferidor;<br />

Figura obtida do tangram;<br />

Régua;<br />

Campo de futebol ou quadra;<br />

Jornais e revistas;<br />

Livros didáticos.<br />

Cartolina ou papel kraft;<br />

Papel sulfite A4 e papel cartão;<br />

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