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Board games from the city of Vijayanagara (Hampi ... - Gioco dell'Oca.

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90<br />

B OARD G AME S TUDIES 6, 2003<br />

Commentaire<br />

Avant de confronter ce jeu sans nom avec ce que nous savons des jeux de l’aire<br />

mapuche (Depaulis 1998: 42-46), il paraît utile de tenter une reconstitution des règles.<br />

Interprétant les lignes de Vivar, j’ai dessiné le plan de jeu tel qu’il le décrit (fig. 1). On<br />

peut résumer les règles du jeu ainsi:<br />

- il s’agit d’un jeu de parcours avec capture;<br />

- le tablier est formé de deux bras en forme de C accolés, portant chacun 10 cases<br />

(voir fig. 1); au point de rencontre de ces bras, une case plus grande sert de “rivière”, à<br />

la fois protection et danger;<br />

- chaque joueur a 10 pions, disposés de part et d’autre, chaque camp occupant un<br />

bras en forme de C;<br />

- le générateur de hasard est fourni par 4 haricots blancs noircis d’un côté;<br />

- ces haricots dés sont jetés dans un anneau tenu par une potence au-dessus du tablier;<br />

le décompte est simple: 4 côtés blancs = 4; 4 côtés noirs = 3; 2 blancs + 2 noirs = 1; 1<br />

noir + 3 blancs ou 3 noirs + 1 blanc = 0 (ces jets s’accompagnent de cris et de gestes violents);<br />

- en fonction du résultat, chaque joueur à tour de rôle fait avancer ses pions vers le<br />

camp adverse; on continue à jouer tant que l’on n’a pas un noir et trois blancs ou trois<br />

noirs et un blanc;<br />

- un pion arrivé dans la case centrale (“rivière”) est bloqué mais ne peut être pris; la<br />

main passe à l’adversaire;<br />

- un pion qui ne peut sortir de la case centrale (“rivière”) est “noyé” (interprétation<br />

incertaine); il faut alors faire avancer un autre pion de son camp;<br />

- tout pion qui a franchi la “rivière” peut capturer les pions adverses disposés sur le<br />

bras de l’autre camp; tous les pions présents sur les cases du parcours sont pris;<br />

- on suppose qu’un pion arrivé au bout du bras adverse repart dans l’autre sens;<br />

- le gagnant est celui qui a réussi à éliminer les 10 pions adverses.<br />

Le jeu est plutôt rapide, grâce à l’élimination de séries entières de pions une fois<br />

qu’on est dans le camp adverse. Les fins de partie peuvent parfois s’éterniser si les forces<br />

s’équilibrent. Sauf au début, chaque joueur doit choisir quel pion il joue en fonction de<br />

la situation et des risques encourus, notamment celui de tomber dans la “rivière”.<br />

Comparaisons<br />

A la lecture de la description d’un jeu araucan, on pense aussitôt au kechukawe. De<br />

fait, certains éléments rappellent ceux que j’avais présentés (Depaulis 1998: 42-47):<br />

comme le kechukawe du XVIIe-XVIIIe siècle, le jeu décrit par Vivar est un jeu de parcours<br />

avec capture, où l’on retrouve une potence pour lancer les dés. Le tablier lui-même<br />

évoque dans les deux cas la forme d’un arc. Mais le kechukawe utilise un dé pyramidal<br />

et non des haricots. En outre, si l’on se fie à la gravure d’Ovalle (1646) et à son texte, les<br />

cases vont par cinq et non par dix.<br />

En revanche, le jeu du Mapocho présente un parallèle saisissant avec un jeu relevé au<br />

début du XXe siècle chez les indiens du Gran Chaco.<br />

Rencontré et décrit autour de 1900 chez les Lenguas par Seymour Hawtrey (Hawtrey

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