03.01.2014 Views

Engineering: Connecting Cosmos & Consciousness - Groep T

Engineering: Connecting Cosmos & Consciousness - Groep T

Engineering: Connecting Cosmos & Consciousness - Groep T

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Leerbelevenissen in de ingenieursopleiding<br />

Vier op een rij in<br />

<strong>Engineering</strong> Experience 3<br />

Naarmate de opleiding vordert, worden ingenieursstudenten gestimuleerd tot het creëren van “Stuff that<br />

really Works”. In de tweede fase van de opleiding wordt daarmee een aanvang genomen in het <strong>Engineering</strong><br />

Experience 3-project. Een goede voorbereiding vormden alvast de twee EE-projecten in de eerste fase.<br />

Dit zijn interdisciplinaire leerbelevenissen waarin studenten in teamverband uitdagende projecten realiseren.<br />

Al doende verwerven ze de bekwaamheden van een ingenieur volgens het 5 E-opleidingsmodel van GROEP T.<br />

De opdracht die de studenten kregen, luidde<br />

kort en bondig: bouw een machine die<br />

werkt met sensoren, aangestuurd wordt<br />

door een PC en interageert met de buitenwereld.<br />

Een vijftigtal teams werkten gedurende het<br />

eerste semester aan “hun” project. Zij werden hierbij<br />

gecoached door hun docenten. Aan het einde van<br />

het semester leverden zij een product af dat effectief<br />

moest werken. Daarenboven onderzochten zij de<br />

kostprijs ervan om zo later ook de link te kunnen leggen<br />

naar de economische haalbaarheid van een creatie.<br />

De projecten werden voorgelegd aan een jury van<br />

docenten en assistenten van GROEP T, die 10 in het<br />

oog springende realisaties nomineerde. In deze top<br />

10 kwamen projecten voor als: een cocktailmachine<br />

die automatisch drankjes mengt, een brandweerwagen<br />

die uitgerust is met een webcam, een plotter<br />

waarmee je ook op een hobbelige ondergrond kan<br />

tekenen,… kortom telkens heel creatieve en vaak<br />

speelse en ludieke invullingen. Eén ding hadden ze<br />

alle gemeen: ze werkten ook effectief.<br />

… and the winner is…<br />

opgelost hebt, loop je er weer een ander tegen het<br />

lijf. Zo hebben we bijvoorbeeld lang gezocht naar<br />

een foutje in het programma. Als je dan de oplossing<br />

vindt, ben je natuurlijk erg fier.” Dat maakt zo’n project<br />

echter ook tot een fijne vorm van leren. “Je moet<br />

zelf op zoek gaan naar oplossingen voor de problemen<br />

die je ontmoet en je leert flexibel en creatief<br />

te zijn want als iets niet werkt, moet je wat anders<br />

uitproberen, tot het lukt.”<br />

Ze hebben als groep veel aan elkaar gehad, hoewel<br />

ze elkaar in het begin niet zo goed kenden. Elkaars<br />

kwaliteiten leren kennen, was een belangrijke fase in<br />

het vormen van een hecht team. Dat ervaarde Mattijs<br />

als een van zijn belangrijkste opdrachten als teamleider.<br />

“Daarnaast vond ik een goede coördinatie van<br />

de taken essentieel. Wij vonden oorspronkelijk dat<br />

iedereen van alle ontwikkelingen van het project op<br />

de hoogte moest zijn. In de praktijk bleek dat niet zo<br />

nuttig of noodzakelijk te zijn en was het belangrijker<br />

dat iedereen voldoende informatie had om zijn of<br />

haar deeltaak uit te voeren. Als teamleider vond ik het<br />

wel belangrijk om het overzicht te houden.”<br />

De stap van werktekeningen tot realisatie was boeiend<br />

maar niet eenvoudig. Stap voor stap leerden zij<br />

het ontwerpprogramma LabVIEW grondig kennen<br />

en konden zij daardoor hun oorspronkelijk ontwerp<br />

vóór de definitieve realisatie goed bijsturen. Het<br />

bouwen zelf gaf hun veel voldoening, omdat ze aan<br />

den lijve konden ondervinden hoe hun theoretisch<br />

ontwerp vorm kreeg. In de eindfase werd nog met<br />

cijfers gegoocheld. Silke: “We leerden hoe je de kostprijs<br />

van de ontwikkeling van een nieuw apparaat<br />

tot in de details berekent. We kwamen daarbij ook<br />

tot de verrassende vaststelling dat mijn uren goedkoper<br />

aangerekend werden dan deze van mijn mannelijke<br />

medestudenten. Ook voor ingenieurs is er dus<br />

nog lang geen gelijk loon voor gelijk werk!”.<br />

De eindconclusie is voor deze studenten unaniem positief.<br />

Ze hebben beter leren samenwerken, maar ze hebben<br />

ook geleerd om realistische doelen te stellen. Ze<br />

kijken uit naar de volgende <strong>Engineering</strong> Experiences.<br />

Jan Jaspers<br />

De 10 geselecteerde projecten werden bij de aanvang<br />

van het tweede semester in het Atrium van<br />

Campus Vesalius aan het publiek getoond. Ieder<br />

bezoeker bracht zijn stem uit op het origineelste,<br />

interessantste, meest verrassende project. En de winnaar<br />

was het team “Tengja Fjörir”.<br />

Dieter Bulens, Tim Delcol, Silke Ghijs, Joris Aper, Gaëtan<br />

Rans en Mattijs Plettinx vormden samen het team dat<br />

het object met de vreemde naam uitwerkte. Die verwijst<br />

naar het gezelschapsspel “Vier op ’n Rij’, maar<br />

dan vertaald naar het IJslands, omdat dat zo mooi<br />

klinkt. Zo gaan poëzie, marketing en techniek hand<br />

in hand: een in het oog springende naam verheft het<br />

gekende gezelschapsspel tot een exotisch hebbeding.<br />

As the program progresses, engineering students are stimulated to create “Stuff that really Works.” The second<br />

phase of the program gets the show on the road with the <strong>Engineering</strong> Experience 3 project. The two EE projects<br />

of the first phase were in any case a decent preparation. These are the interdisciplinary learning experiences<br />

in which students accomplish challenging projects as a team. Through immersion, they acquire the skills of an<br />

engineer according to GROUP T’s 5E program model.<br />

GROEP T - LEUVEN ENGINEERING COLLEGE<br />

14<br />

“Je moet zelf op zoek gaan<br />

naar oplossingen voor de<br />

problemen die je ontmoet<br />

en je leert flexibel en<br />

creatief te zijn.”<br />

“Nochtans was het niet vanaf het begin duidelijk wat<br />

we zouden maken”, zegt teamleider Mattijs. “Een<br />

brainstorm leverde een groot aantal mogelijkheden<br />

op, maar de definitieve impuls werd gegeven door<br />

Jelle, een medestudent van GROEP T, die suggereerde<br />

om een geautomatiseerde versie van Vier op ’n Rij<br />

te maken”. Aan motivatie ontbrak het niet: iedereen<br />

vond het een geweldige uitdaging om zelf iets ‘uit<br />

te vinden’ en te bouwen. Vanuit die gedrevenheid<br />

vonden ze elkaar snel en ontdekten ze dat elk van de<br />

leden vanuit zijn of haar interesse een eigen bijdrage<br />

kon leveren. De wetenschap dat er nog een ander<br />

team met hetzelfde idee aan de slag was gegaan,<br />

scherpte de concurrentie aan en verhoogde de drang<br />

om het beste project uit te werken.<br />

Flexibel en creatief<br />

Nochtans liep het proces niet over rozen. Dieter,<br />

de programmeur van dienst: “Als je een probleem<br />

jg. 20, nr. 3, 16 augustus 2011<br />

Dieter Bulens, Tim Delcol, Joris Aper,<br />

Gaëtan Rans en Mattijs Plettinx, winnaars<br />

van de <strong>Engineering</strong> Experience 3.<br />

03183_INGENIEURS_Interview_3_20.indd 14 11/07/11 17:03

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!