Engineering: Connecting Cosmos & Consciousness - Groep T
Engineering: Connecting Cosmos & Consciousness - Groep T
Engineering: Connecting Cosmos & Consciousness - Groep T
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Leerbelevenissen in de ingenieursopleiding<br />
Vier op een rij in<br />
<strong>Engineering</strong> Experience 3<br />
Naarmate de opleiding vordert, worden ingenieursstudenten gestimuleerd tot het creëren van “Stuff that<br />
really Works”. In de tweede fase van de opleiding wordt daarmee een aanvang genomen in het <strong>Engineering</strong><br />
Experience 3-project. Een goede voorbereiding vormden alvast de twee EE-projecten in de eerste fase.<br />
Dit zijn interdisciplinaire leerbelevenissen waarin studenten in teamverband uitdagende projecten realiseren.<br />
Al doende verwerven ze de bekwaamheden van een ingenieur volgens het 5 E-opleidingsmodel van GROEP T.<br />
De opdracht die de studenten kregen, luidde<br />
kort en bondig: bouw een machine die<br />
werkt met sensoren, aangestuurd wordt<br />
door een PC en interageert met de buitenwereld.<br />
Een vijftigtal teams werkten gedurende het<br />
eerste semester aan “hun” project. Zij werden hierbij<br />
gecoached door hun docenten. Aan het einde van<br />
het semester leverden zij een product af dat effectief<br />
moest werken. Daarenboven onderzochten zij de<br />
kostprijs ervan om zo later ook de link te kunnen leggen<br />
naar de economische haalbaarheid van een creatie.<br />
De projecten werden voorgelegd aan een jury van<br />
docenten en assistenten van GROEP T, die 10 in het<br />
oog springende realisaties nomineerde. In deze top<br />
10 kwamen projecten voor als: een cocktailmachine<br />
die automatisch drankjes mengt, een brandweerwagen<br />
die uitgerust is met een webcam, een plotter<br />
waarmee je ook op een hobbelige ondergrond kan<br />
tekenen,… kortom telkens heel creatieve en vaak<br />
speelse en ludieke invullingen. Eén ding hadden ze<br />
alle gemeen: ze werkten ook effectief.<br />
… and the winner is…<br />
opgelost hebt, loop je er weer een ander tegen het<br />
lijf. Zo hebben we bijvoorbeeld lang gezocht naar<br />
een foutje in het programma. Als je dan de oplossing<br />
vindt, ben je natuurlijk erg fier.” Dat maakt zo’n project<br />
echter ook tot een fijne vorm van leren. “Je moet<br />
zelf op zoek gaan naar oplossingen voor de problemen<br />
die je ontmoet en je leert flexibel en creatief<br />
te zijn want als iets niet werkt, moet je wat anders<br />
uitproberen, tot het lukt.”<br />
Ze hebben als groep veel aan elkaar gehad, hoewel<br />
ze elkaar in het begin niet zo goed kenden. Elkaars<br />
kwaliteiten leren kennen, was een belangrijke fase in<br />
het vormen van een hecht team. Dat ervaarde Mattijs<br />
als een van zijn belangrijkste opdrachten als teamleider.<br />
“Daarnaast vond ik een goede coördinatie van<br />
de taken essentieel. Wij vonden oorspronkelijk dat<br />
iedereen van alle ontwikkelingen van het project op<br />
de hoogte moest zijn. In de praktijk bleek dat niet zo<br />
nuttig of noodzakelijk te zijn en was het belangrijker<br />
dat iedereen voldoende informatie had om zijn of<br />
haar deeltaak uit te voeren. Als teamleider vond ik het<br />
wel belangrijk om het overzicht te houden.”<br />
De stap van werktekeningen tot realisatie was boeiend<br />
maar niet eenvoudig. Stap voor stap leerden zij<br />
het ontwerpprogramma LabVIEW grondig kennen<br />
en konden zij daardoor hun oorspronkelijk ontwerp<br />
vóór de definitieve realisatie goed bijsturen. Het<br />
bouwen zelf gaf hun veel voldoening, omdat ze aan<br />
den lijve konden ondervinden hoe hun theoretisch<br />
ontwerp vorm kreeg. In de eindfase werd nog met<br />
cijfers gegoocheld. Silke: “We leerden hoe je de kostprijs<br />
van de ontwikkeling van een nieuw apparaat<br />
tot in de details berekent. We kwamen daarbij ook<br />
tot de verrassende vaststelling dat mijn uren goedkoper<br />
aangerekend werden dan deze van mijn mannelijke<br />
medestudenten. Ook voor ingenieurs is er dus<br />
nog lang geen gelijk loon voor gelijk werk!”.<br />
De eindconclusie is voor deze studenten unaniem positief.<br />
Ze hebben beter leren samenwerken, maar ze hebben<br />
ook geleerd om realistische doelen te stellen. Ze<br />
kijken uit naar de volgende <strong>Engineering</strong> Experiences.<br />
Jan Jaspers<br />
De 10 geselecteerde projecten werden bij de aanvang<br />
van het tweede semester in het Atrium van<br />
Campus Vesalius aan het publiek getoond. Ieder<br />
bezoeker bracht zijn stem uit op het origineelste,<br />
interessantste, meest verrassende project. En de winnaar<br />
was het team “Tengja Fjörir”.<br />
Dieter Bulens, Tim Delcol, Silke Ghijs, Joris Aper, Gaëtan<br />
Rans en Mattijs Plettinx vormden samen het team dat<br />
het object met de vreemde naam uitwerkte. Die verwijst<br />
naar het gezelschapsspel “Vier op ’n Rij’, maar<br />
dan vertaald naar het IJslands, omdat dat zo mooi<br />
klinkt. Zo gaan poëzie, marketing en techniek hand<br />
in hand: een in het oog springende naam verheft het<br />
gekende gezelschapsspel tot een exotisch hebbeding.<br />
As the program progresses, engineering students are stimulated to create “Stuff that really Works.” The second<br />
phase of the program gets the show on the road with the <strong>Engineering</strong> Experience 3 project. The two EE projects<br />
of the first phase were in any case a decent preparation. These are the interdisciplinary learning experiences<br />
in which students accomplish challenging projects as a team. Through immersion, they acquire the skills of an<br />
engineer according to GROUP T’s 5E program model.<br />
GROEP T - LEUVEN ENGINEERING COLLEGE<br />
14<br />
“Je moet zelf op zoek gaan<br />
naar oplossingen voor de<br />
problemen die je ontmoet<br />
en je leert flexibel en<br />
creatief te zijn.”<br />
“Nochtans was het niet vanaf het begin duidelijk wat<br />
we zouden maken”, zegt teamleider Mattijs. “Een<br />
brainstorm leverde een groot aantal mogelijkheden<br />
op, maar de definitieve impuls werd gegeven door<br />
Jelle, een medestudent van GROEP T, die suggereerde<br />
om een geautomatiseerde versie van Vier op ’n Rij<br />
te maken”. Aan motivatie ontbrak het niet: iedereen<br />
vond het een geweldige uitdaging om zelf iets ‘uit<br />
te vinden’ en te bouwen. Vanuit die gedrevenheid<br />
vonden ze elkaar snel en ontdekten ze dat elk van de<br />
leden vanuit zijn of haar interesse een eigen bijdrage<br />
kon leveren. De wetenschap dat er nog een ander<br />
team met hetzelfde idee aan de slag was gegaan,<br />
scherpte de concurrentie aan en verhoogde de drang<br />
om het beste project uit te werken.<br />
Flexibel en creatief<br />
Nochtans liep het proces niet over rozen. Dieter,<br />
de programmeur van dienst: “Als je een probleem<br />
jg. 20, nr. 3, 16 augustus 2011<br />
Dieter Bulens, Tim Delcol, Joris Aper,<br />
Gaëtan Rans en Mattijs Plettinx, winnaars<br />
van de <strong>Engineering</strong> Experience 3.<br />
03183_INGENIEURS_Interview_3_20.indd 14 11/07/11 17:03