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Reale und virtuelle Räume Interaktivität in raumbezogener Kunst

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Fakultät für Geschichts- <strong>und</strong> <strong>Kunst</strong>wissenschaften<br />

Department <strong>Kunst</strong>wissenschaften<br />

Institut für <strong>Kunst</strong>pädagogik<br />

B A C H E L O R A R B E I T<br />

für den Bachelorstudiengang <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> Multimedia<br />

an der Ludwig-Maximilians-Universität München<br />

Vorgelegt von:<br />

Anna Blumenkranz<br />

Matrikelnummer: 6036782<br />

Nymphenburgerstraße 90c<br />

80636 München<br />

Tel.: 015774065443<br />

anna.blumenkranz@googlemail.com<br />

Gutachter:<br />

Dr. Kar<strong>in</strong> Gum<strong>in</strong>ski<br />

Ludwig-Maxilians-Universität<br />

Institut für <strong>Kunst</strong>pädagogik<br />

Leopoldstr. 13<br />

80802 München<br />

kar<strong>in</strong>.gum<strong>in</strong>ski@lmu.de<br />

<strong>Reale</strong> <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong> <strong>Räume</strong>.<br />

<strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> <strong>raumbezogener</strong> <strong>Kunst</strong>.<br />

E<strong>in</strong>gereicht am:<br />

17.06.2010


Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig <strong>und</strong> ohne<br />

fremde Hilfe angefertigt, alle benutzten Quellen <strong>und</strong> Hilfsmittel angegeben <strong>und</strong><br />

Zitate als solche kenntlich gemacht habe.<br />

Ich versichere ferner, dass ich die Arbeit weder für e<strong>in</strong>e Prüfung an e<strong>in</strong>er<br />

weiteren Hochschule noch für e<strong>in</strong>e staatliche Prüfung e<strong>in</strong>gereicht habe.


Inhaltsverzeichnis:<br />

1. E<strong>in</strong>leitung ................................................................................................2<br />

2. Kategorien von Raum-<strong>Kunst</strong><br />

2.1 Etappen der Raum-<strong>Kunst</strong> Entstehung ….....................................5<br />

2.2 <strong>Reale</strong> <strong>Räume</strong>:<br />

Environment, Installation <strong>und</strong> Ambiente …..............................15<br />

2.3 Virtuelle <strong>Räume</strong>:<br />

Spezifika der imag<strong>in</strong>ären Raum-Orte …...................................22<br />

2.4 Hybrider Raum:<br />

Die Sonderbarkeit des Über-Brückungs-Raums …...................28<br />

3. <strong>Interaktivität</strong> im Raum: Wandel der Betrachterrolle<br />

3.1 Formen der Rezeption <strong>raumbezogener</strong> <strong>Kunst</strong>werke .................32<br />

3.2 Zum Begriff der <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> der Bildenden <strong>Kunst</strong> ….........37<br />

3.3 Gr<strong>und</strong>pr<strong>in</strong>zipien der <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> ausgewählten<br />

<strong>Kunst</strong>projekten …......................................................................40<br />

4. Untersuchung charakteristischer Raum-<strong>Kunst</strong>werke im Spiegel des<br />

Betrachters<br />

4.1 Pipilotti Rist: Das Zimmer (1994) …........................................45<br />

4.2 Lynn Hershman: Room of One's Own (1990-93) ….................49<br />

4.3 Ursula Hentschläger/Zelke Wiener: Phantasma (2006) …........53<br />

4.4 Bill Seaman: The World Generator (1997-heute)......................60<br />

4.5 Andrea Zapp: The Imag<strong>in</strong>ary Hotel (2003)...............................64<br />

5. Zusammenfassung ….............................................................................69<br />

6. Abbildungsnachweis .............................................................................74<br />

7. Literaturverzeichnis<br />

7.1 Primärquellen ….......................................................................77<br />

7.2 Sek<strong>und</strong>ärquellen …...................................................................78


1. E<strong>in</strong>leitung<br />

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit <strong>Kunst</strong>-Projekten, die sich <strong>in</strong><br />

<strong>Räume</strong>n unterschiedlichen Typus entfalten <strong>und</strong> sie somit gestalterisch<br />

bestimmen. Innerhalb dieser <strong>Räume</strong> werden Handlungsräume untersucht, die<br />

erst durch den E<strong>in</strong>griff seitens des Betrachters entstehen. Dabei kann das<br />

Wesen der <strong>Kunst</strong>werke durch die Handlungen des Betrachters modifiziert <strong>und</strong><br />

expandiert werden. Im Mittelpunkt der Untersuchung steht der Wandel der<br />

Betrachterrolle <strong>in</strong> Abhängigkeit von den e<strong>in</strong>gesetzten Medien <strong>und</strong> Mitteln,<br />

sowie die damit verb<strong>und</strong>ene werkspezifische <strong>Interaktivität</strong>. Folgende Fragen<br />

gilt es zu beantworten: Wie bee<strong>in</strong>flusst die Natur des Raums die Entfaltung<br />

e<strong>in</strong>es <strong>in</strong>stallativen <strong>Kunst</strong>werks? Welche Möglichkeiten bieten <strong>virtuelle</strong> <strong>Räume</strong>,<br />

denen reale nicht nachkommen <strong>und</strong> umgekehrt? Welche unterschiedlichen<br />

Gestaltungsmittel <strong>und</strong> Medien stehen den Künstlern im jeweiligen Raum zur<br />

Verfügung? Welche Rolle wird bei diesen Werken dem Betrachter zugeteilt? Ist<br />

er wirklich der Mitgestalter des Werkes oder ist die <strong>Interaktivität</strong> nur e<strong>in</strong><br />

ausgeklügeltes Manipulationsmittel, um die Gedanken des Künstlers durch die<br />

Handlungen des Betrachters sprechen zu lassen? Anhand der<br />

Gegenüberstellung spezifischer Qualitäten des realen, <strong>virtuelle</strong>n <strong>und</strong> hybriden<br />

Raums sollen diese Fragen beantwortet werden.<br />

Im Fokus der Untersuchung stehen dreidimensionale raumgreifende<br />

<strong>Kunst</strong>-Projekte. <strong>Kunst</strong>gattungen wie Malerei oder Fotografie, die sich im<br />

Zweidimensionalen ausdrücken, sollen hier nicht betrachtet werden. Anders<br />

steht es um mit photographischen bzw. malerischen Mitteln konstruierte<br />

<strong>Räume</strong>, die sich aus flächigen Elementen zusammensetzen <strong>und</strong> durchaus für<br />

diese Arbeit von Interesse s<strong>in</strong>d. Der Gr<strong>und</strong> für diese E<strong>in</strong>schränkung ist<br />

folgender: E<strong>in</strong> zweidimensionales, an der Wand hängendes Bild kann man<br />

ausschließlich betrachten <strong>und</strong> auf sich wirken lassen oder höchstens imag<strong>in</strong>är<br />

<strong>in</strong> das Abgebildete e<strong>in</strong>tauchen. Bei dieser <strong>Kunst</strong>gattung liegt aber ke<strong>in</strong>e<br />

zeitliche Dimension vor. Im Folgenden sollen h<strong>in</strong>gegen Werke untersucht<br />

werden, die e<strong>in</strong>en aktiven E<strong>in</strong>griff <strong>in</strong> die Raumstruktur ermöglichen.<br />

Im ersten Abschnitt dieser Arbeit wird auf die Vorgeschichte <strong>und</strong> die<br />

Entstehung der Raum-<strong>Kunst</strong> e<strong>in</strong>gegangen, <strong>in</strong>dem die Entwicklung dieser<br />

<strong>Kunst</strong>gattung vom Beg<strong>in</strong>n des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts bis <strong>in</strong> die Moderne mitverfolgt<br />

wird. Dabei werden die E<strong>in</strong>flüsse des Kubismus <strong>und</strong> Konstruktivismus auf die


die bildende <strong>Kunst</strong> um e<strong>in</strong>e Dimension erweiternde Gattung der<br />

Installationskunst aufgezeigt. Unter Heranziehung von Beispielen werden<br />

Hauptkriterien der <strong>in</strong>stallativen Raum-<strong>Kunst</strong> im realen Raum sowie ihre<br />

besonderen Qualitäten herausgearbeitet. Weiterh<strong>in</strong> werden sich im <strong>virtuelle</strong>n<br />

Raumsystem entfaltende <strong>Kunst</strong>-Projekte untersucht Dabei gilt das Interesse<br />

dieser Arbeit solchen spezifischen Eigenschaften der Raum-<strong>Kunst</strong> wie der<br />

Ortslosigkeit <strong>und</strong> der Veränderung der Raumwahrnehmung. Der Schwerpunkt<br />

der Untersuchung liegt jedoch nicht auf der technischen Umsetzung begehbarer<br />

<strong>virtuelle</strong>r <strong>Räume</strong>. Vielmehr stehen die Ästhetik <strong>und</strong> das Spezifikum der<br />

Erlebbarkeit solcher <strong>Räume</strong> im Mittelpunkt. Das letzte Raumsystem, das <strong>in</strong> der<br />

vorliegenden Arbeit untersucht wird, ist der hybride Raum, der durch das<br />

Zusammenspiel des <strong>Reale</strong>n <strong>und</strong> Virtuellen entsteht. Aus dieser Komb<strong>in</strong>ation<br />

resultiert e<strong>in</strong> verb<strong>in</strong>dender Zwischenraum, dessen Struktur sich von anderen<br />

Raumsystemen stark abhebt.<br />

Im zweiten Kapitel stehen der Betrachter <strong>und</strong> die sich durch E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung<br />

medialer Elemente <strong>in</strong> die <strong>Kunst</strong> wandelnde Betrachterrolle im Mittelpunkt. In<br />

Bezug darauf wird zunächst der Begriff <strong>Interaktivität</strong> erläutert , sowie se<strong>in</strong><br />

E<strong>in</strong>fluss <strong>und</strong> se<strong>in</strong>e Signifikanz an ausgewählten <strong>Kunst</strong>werken exemplarisch<br />

aufgezeigt. Die herausragenden Vertreter der Interaktiven <strong>Kunst</strong> sollen nur am<br />

Rande erwähnt werden, da es sich hierbei um e<strong>in</strong>e etablierte<br />

Medienkunstgattung handelt, die sich hauptsächlich mit der <strong>Kunst</strong> der Neuen<br />

Medien <strong>und</strong> weniger mit dem Phänomen der <strong>Interaktivität</strong> als Eigenschaft der<br />

Raum-<strong>Kunst</strong> befasst. Anschließend werden anhand der vorgestellten<br />

Charakteristika <strong>und</strong> Funktionsweisen der <strong>Interaktivität</strong> die E<strong>in</strong>flüsse auf die<br />

Rezeption reflektiert. Dabei wird auf die dem Betrachter seitens des Künstlers<br />

zugeteilte Rolle – sei sie eigen<strong>in</strong>itiiert oder manipuliert – e<strong>in</strong>gegangen. Im<br />

Rahmen dieser Untersuchung soll der E<strong>in</strong>fluss der <strong>Interaktivität</strong> auf die<br />

Künstler-Werk-Betrachter Relation genauer analysiert werden.<br />

Im dritten Teil werden basierend auf zuvor gewonnenen Erkenntnissen<br />

<strong>und</strong> Vorüberlegungen ausgewählte Werke der Moderne untersucht. Bei allen<br />

Arbeiten wird das Augenmerk sowohl auf die gestalterischen Elemente<br />

gerichtet, die den Raum charakterisieren <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e spezifische Raumatmosphäre<br />

schaffen, als auch auf den Betrachter als Hauptakteur auf der neuartig<br />

erlebbaren Bühne. Zunächst wird Pipilotti Rists Das Zimmer e<strong>in</strong>er Analyse


unterzogen, da dieses Werk h<strong>in</strong>sichtlich der <strong>Interaktivität</strong> im realen Raum mit<br />

e<strong>in</strong>er m<strong>in</strong>imalen Stufe, nämlich ihrem Vorboten Partizipation, anfängt. Dem<br />

Betrachter ist zwar mehr als <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em klassischen Museum erlaubt, er bestimmt<br />

aber <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>er Weise das Wesen oder gar die Form des <strong>Kunst</strong>werks. Die nächste<br />

untersuchte Arbeit A Room of One's Own von Lynn Hershman bleibt ebenfalls<br />

auf den realen Raum beschränkt, setzt aber e<strong>in</strong>e Handlung des Rezipienten<br />

voraus, beziehungsweise provoziert diesen nach e<strong>in</strong>em vorgegebenen Schema<br />

zu agieren. Das Netz-<strong>Kunst</strong>-Werk Phantasma von Ursula Hentschläger <strong>und</strong><br />

Zelko Wiener entfaltet sich ausschließlich im Internetraum <strong>und</strong> ermöglicht dem<br />

Benutzer die Bestimmung der Fortbewegung durch den Raumkomplex <strong>und</strong> das<br />

Aktivieren bestimmter Elemente wie beispielsweise das Zusammensetzen von<br />

Klangräumen. Deutlich mehr Interaktion erlaubt Bill Seaman <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Werk<br />

World Generator, <strong>in</strong> dem er den Benutzer e<strong>in</strong>en eigenen <strong>virtuelle</strong>n Raum<br />

zusammensetzen lässt. Diese personalisierte Welt kann sowohl mit bildlichen<br />

Objekten als auch mit Texten besetzt werden. Auf diese Weise erschafft jeder<br />

Betrachter e<strong>in</strong>e neue Fassung des <strong>Kunst</strong>werks, wodurch e<strong>in</strong>e Vielzahl an<br />

Variationen geschaffen wird. Die letzte untersuchte Arbeit, The Imag<strong>in</strong>ary<br />

Hotel Room von Andrea Zapp, setzt den realen Raum mit dem <strong>virtuelle</strong>n <strong>in</strong><br />

Verb<strong>in</strong>dung <strong>und</strong> lässt die Betrachter der beiden Raumsysteme kommunizieren<br />

<strong>und</strong> <strong>in</strong>teragieren. Dabei haben die Benutzer, die auf das Werk im Internet<br />

zugreifen, direkten E<strong>in</strong>fluss auf die Umgebung jener im realen Raum.<br />

Im Anschluss an die Analyse der Werke werden die Faktoren der<br />

Raumschaffung sowie das Erleben <strong>und</strong> Modifizieren von <strong>Räume</strong>n anhand der<br />

<strong>in</strong> den ersten drei Teilen vorgenommenen Untersuchungen reflektiert.<br />

Bislang existieren ke<strong>in</strong>e systematischen Studien zur <strong>in</strong>stallativen Raum-<br />

<strong>Kunst</strong>, die ausgehend vom Raumtyp betrachterbezogene Klassifizierungen<br />

vornehmen. Zwar untersucht Noltzes Buchveröffentlichung Dialog <strong>Kunst</strong>-<br />

Raum methodologisch die Entwicklung <strong>und</strong> die verschiedenen Formen<br />

<strong>raumbezogener</strong> Installationen, für die sie den Begriff der<br />

architekturgeb<strong>und</strong>enen <strong>in</strong>stallativen Inszenierung 1 prägt, sie bezieht sich aber<br />

lediglich auf den realen Raum. E<strong>in</strong>e weitere bedeutende Publikation – Virtuelle<br />

<strong>Kunst</strong> <strong>in</strong> Geschichte <strong>und</strong> Gegenwart von Oliver Grau – befasst sich mit dem<br />

Phänomen der Virtualität sowie mit dessen Wandlung, stellt aber nicht den<br />

1 Vgl. Noltze, 2005.


Raum <strong>und</strong> se<strong>in</strong>e Qualitäten <strong>in</strong> den Mittelpunkt der Untersuchungen.<br />

Der Raumbegriff ist für viele Diszipl<strong>in</strong>en gr<strong>und</strong>legend, muss jedoch<br />

differenziert betrachtet werden. Se<strong>in</strong> ursprünglicher <strong>und</strong> weiterh<strong>in</strong> meist<br />

verbreiteter Anwendungsbereich ist der physikalische Raum, im Bezug auf den<br />

empirischen Lebensraum, auch als euklidischer Raum bekannt. Der Raum<br />

gehört zum Teil der menschlichen Syntax 2 , se<strong>in</strong>er Orientierung im Leben.<br />

Im Folgenden soll der Raumbegriff für die vorliegende Arbeit def<strong>in</strong>iert<br />

werden. Der Raum wird hier als e<strong>in</strong> konkreter Ort verstanden, der e<strong>in</strong>e eigene<br />

Atmosphäre besitzt <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e Kulisse für Aktionen schafft. Weitere<br />

Bedeutungen, die den Raum als e<strong>in</strong> abstraktes Konstrukt der menschlichen<br />

Wahrnehmungsstruktur implizieren <strong>und</strong> oft <strong>in</strong> Korrelation mit dem Konstrukt<br />

Zeit sehen, werden <strong>in</strong> der vorliegenden Untersuchung nur am Rande<br />

e<strong>in</strong>bezogen. Verwendet man die Begrifflichkeiten von Heidegger, so wird im<br />

Folgenden nicht der „mathematisch-geometrische“, sondern vielmehr der<br />

„erlebte Raum“ betrachtet:<br />

Mit dem wahrnehmenden Subjekt hört der Raum auf, mathematische Abstraktion<br />

zu se<strong>in</strong> <strong>und</strong> wird so zum Bezugspunkt menschlicher Existenz erklärt. 3<br />

Demnach ist e<strong>in</strong> <strong>Kunst</strong>-Raum stets subjektbezogen, da er e<strong>in</strong>en<br />

Wahrnehmenden im S<strong>in</strong>ne e<strong>in</strong>es Künstler-Betrachter-Dialogs voraussetzt. Die<br />

vorliegende Untersuchung setzt sich primär mit dem <strong>in</strong> sich geschlossenen<br />

Innenraum ause<strong>in</strong>ander, den die <strong>Kunst</strong> jeglichen Nutzens enteignet <strong>und</strong> <strong>in</strong><br />

ihrem S<strong>in</strong>ne umgestaltet. Auf die Ursachen der Entstehung solcher <strong>Räume</strong> <strong>in</strong><br />

der <strong>Kunst</strong> sowie auf die Spezifika dieser für den Betrachter wird im ersten<br />

Kapitel e<strong>in</strong>gegangen werden.<br />

2 Vgl. Heidegger, 1951.<br />

3 Noltze, 2005, S. 22.


2. Kategorien von Raum-<strong>Kunst</strong><br />

2.1 Etappen der Raum-<strong>Kunst</strong> Entstehung<br />

Die Beschäftigung mit dem Raum war schon immer e<strong>in</strong> beständiger<br />

Begleiter der <strong>Kunst</strong>. im Folgenden soll die geschichtliche Entwicklung der<br />

Raum-<strong>Kunst</strong>-Beziehung primär <strong>in</strong> der Malerei <strong>und</strong> <strong>in</strong>stallativer <strong>Kunst</strong> des 20.<br />

Jahrh<strong>und</strong>erts punktuell chronologisch nachverfolgt werden.<br />

E<strong>in</strong>en wichtigen Platz <strong>in</strong> <strong>raumbezogener</strong> <strong>Kunst</strong> nimmt die<br />

Interieurmalerei mit ihrer langen Tradition e<strong>in</strong>. Besonders herausragend ist hier<br />

die holländische Malerei des 17. Jahrh<strong>und</strong>erts, deren Vertreter auf<br />

verschiedenste Art <strong>und</strong> Weise den privaten Raum abbildeten beziehungsweise<br />

kreierten. So vermitteln die Gemälde von Jan Vermeer e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zigartige<br />

Atmosphäre <strong>und</strong> bilden den Innenraum auf e<strong>in</strong>e sehr <strong>in</strong>time Weise ab. 4 (vgl.<br />

Abb. 1) Vom Geist e<strong>in</strong>er ganz anderer Epoche geprägt, aber genauso <strong>in</strong>tim,<br />

zeigen auch die Bilder des Biedermeiers den Innenraum, die unter das speziell<br />

zu dieser Zeit entstandene Genre der Zimmerbilder fallen. Jedes Detail ist<br />

liebevoll <strong>in</strong> das Raum-Ganze mite<strong>in</strong>bezogen, das <strong>in</strong>nere Leben verlagert sich <strong>in</strong><br />

den Innenraum (vgl. Abb. 2).<br />

Bis <strong>in</strong> das neunzehnte Jahrh<strong>und</strong>ert h<strong>in</strong>e<strong>in</strong> kam der Malerei weniger<br />

Bedeutung zu als der Architektur – der Schwesterkunst, die den Lebensraum<br />

determ<strong>in</strong>ierte. Malerei fand ihre räumliche Ausdehnung primär <strong>in</strong> der<br />

Schmückung von Kirchen oder Palästen. Erst im neunzehnten Jahrh<strong>und</strong>ert<br />

schob sich die Malerei an die erste Stelle des kunstgeschichtlichen Interesses<br />

vor. Sie zeigte sich, im Gegensatz zu Architektur, imstande, e<strong>in</strong>en abstrakten<br />

Raum zu schaffen, 5 der von physikalischen Gesetzen unabhängig war.<br />

Am Anfang des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts gab der Kubismus se<strong>in</strong>en Zeitgenossen<br />

<strong>und</strong> den nachfolgenden Generationen entscheidende Impulse. Die Kubisten<br />

zersplitterten den e<strong>in</strong>heitlichen Raum <strong>und</strong> fügten ihn wieder zu e<strong>in</strong>er E<strong>in</strong>heit<br />

zusammen (vgl. Abb. 3). Somit ergänzten sie die Malerei mit e<strong>in</strong>em sonst nur<br />

4 Roh vermerkt hierzu: „E<strong>in</strong>e damals f o r t s c h r i t t l i c h e , spezifisch holländische<br />

Interieurmalerei kultiviert nun aber den schlichteren <strong>und</strong> stilleren Bürgerraum. Hierbei<br />

entwickeln sich wiederum zwei Arten, den <strong>in</strong>timen Innenraum zu schildern. Rembrandt <strong>und</strong><br />

se<strong>in</strong> Kreis wird wegen se<strong>in</strong>es erstrebten, geheimnisvollen Helldunkels besonders angezogen<br />

von ärmlicheren <strong>und</strong> verfallenen Behausungen. Pieter de Hooch <strong>und</strong> Vermeer aber leiten<br />

selbst dem schlichte Bürgerhause etwas ausgesprochen Festtägliches zu.“ Roh, 1995, S. 12.<br />

5 Vgl. Badt, 1963, S. 14.


Abb.1: Jan Vermeer: Der Geograph (1669).<br />

Abb. 2: Carl Spitzweg: Der arme Poet (1839).


Abb. 3: George Braque: Flasche <strong>und</strong> Fische (1910-12).


mit der Zeit erfahrbaren Aspekt: In ihren Werken wurden verschiedene<br />

Ansichten des dargestellten Raums <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Abbildung sichtbar<br />

gemacht. Der Wandel der Perspektive f<strong>in</strong>det erfahrungsgemäß durch<br />

Bewegung statt. Die Kubisten haben aufgezeigt, dass dieses Privileg nicht nur<br />

den zeitbasierten <strong>Kunst</strong>gattungen zusteht. E<strong>in</strong> ähnliches Phänomen kann<br />

zeitgleich auch im absurden Theater <strong>und</strong> <strong>in</strong> der dadaistischen Literatur<br />

beobachtet werden. 6 Diese sonderbare Ause<strong>in</strong>andersetzung mit dem Raum<br />

<strong>in</strong>spirierte e<strong>in</strong>e weitere bahnbrechende <strong>Kunst</strong>bewegung. Noltze stellt <strong>in</strong> ihrem<br />

Buch Dialog <strong>Kunst</strong> – Raum fest:<br />

Die Fasz<strong>in</strong>ation, die die Werke der Kubisten auf die russische Avantgarde<br />

ausübten, motivierte vor allem konstruktivistische Künstler zur Beschäftigung<br />

mit dem dreidimensionalen Raum als künstlerischem Material. Ihr Anliegen war<br />

es, die an die Fläche geb<strong>und</strong>enen Collagen <strong>und</strong> Materialkonstruktionen zu<br />

verlassen <strong>und</strong> Kompositionen zu entwickeln, die sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en architektonischen<br />

Umraum <strong>in</strong>tegrieren ließen. 7<br />

Von dieser „Fasz<strong>in</strong>ation“ geprägt, entstehen ab 1923 El Lissitzkys<br />

PROUNE Bilder – e<strong>in</strong>e Mischform von <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> Architektur (vgl. Abb. 4).<br />

Damit wird e<strong>in</strong> entscheidender Schritt <strong>in</strong> der Entwicklung der Raum-<strong>Kunst</strong><br />

gemacht: Diese Bilder sprengen den Bildrahmen, dr<strong>in</strong>gen <strong>in</strong> ihre unmittelbare<br />

architektonische Umgebung e<strong>in</strong>, breiten sich <strong>in</strong> ihr aus <strong>und</strong> beziehen sie mit<br />

e<strong>in</strong>. Zeitgleich entsteht e<strong>in</strong> weiteres wegweisendes Werk für die Geschichte der<br />

Raum-<strong>Kunst</strong>: der Merzbau von Kurt Schwitters (vgl. Abb. 5, 6), der mit<br />

Collage- <strong>und</strong> Montage-Techniken aufgebaut ist. Basierend auf dem<br />

„kubistischen Collage-Prizip“ <strong>und</strong> ausgehend vom „assoziativ-unlogischen<br />

Geist des Dadaismus“, beabsichtigt er „aus Formen <strong>und</strong> Gegenständen e<strong>in</strong>e<br />

neue Raum-Wirklichkeit“ 8 zu schaffen. Sowohl die PROUNE Bilder als auch<br />

der Merzbau spielen e<strong>in</strong>e entscheidende Rolle <strong>in</strong> der Entwicklung der<br />

Nachkriegskunst. 9<br />

In den 60-er <strong>und</strong> 70-er Jahren des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts blüht die<br />

künstlerische Beschäftigung mit dem Innenraum auf. Zu dieser Zeit entstehen<br />

die essenziellen Begriffe Installation <strong>und</strong> Environment, welche zugleich als<br />

Bezeichnung zweier neuer <strong>Kunst</strong>gattungen übernommen werden. Die<br />

6 Vgl. Funken/Löw, 2003, S. 10.<br />

7 Noltze, 2005, S. 59.<br />

8 Wedewer, 1989, S. 5.<br />

9 Ebd.


Abb. 4: El Lissitzky: Prounenraum (1923).


Abb. 5: Kurt Schwitters: Merzbau (1923).<br />

Abb. 6: Kurt Schwitters: Merzbau (1923).


vorliegende Entwicklung verdankt die <strong>Kunst</strong> laut Weder primär der M<strong>in</strong>imal<br />

Art, die zwar hauptsächlich im Bereich der Plastik ihren größten E<strong>in</strong>fluss hatte,<br />

jedoch die Gr<strong>und</strong>lage für den <strong>Kunst</strong>werk - Raum Dialog schuf:<br />

Hatten sich die „M<strong>in</strong>imal Artists“ auch explizit nur auf die Form an sich<br />

bezogen, so schufen sie jedoch die Basis für den Dialog der Formen mit dem<br />

Raum. Der Betrachter war fortan dazu aufgefordert, diese Arbeiten „aktiv“ zu<br />

erfahren, sich ihre Wirkung mit eigener Kraft quasi anzueignen. 10<br />

M<strong>in</strong>imal Artists setzen sich <strong>in</strong>tensiv mit Raum- <strong>und</strong> Lichtverhältnissen<br />

ause<strong>in</strong>ander, wie dies beispielsweise am Werk Dan Falv<strong>in</strong>s sichtbar wird (vgl.<br />

Abb. 7). Ihre Innovation besteht dar<strong>in</strong>, den Betrachter <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er gestalteten<br />

Umgebung zu positionieren <strong>und</strong> zugleich mit ihr zu konfrontieren (Abb. 8).<br />

Noltze führt noch e<strong>in</strong> weiteres Kriterium des Umgangs mit dem Betrachter auf,<br />

<strong>in</strong>dem sie von „Wahrnehmungskategorien“ schreibt, „die nicht nur Raum <strong>und</strong><br />

Werk <strong>in</strong> Beziehung zue<strong>in</strong>ander setzen, sondern auch den Betrachter, der sich <strong>in</strong><br />

[von den M<strong>in</strong>imalisten] künstlerisch <strong>in</strong>szenierten <strong>Räume</strong>n bewegt“. Sie<br />

schreibt der M<strong>in</strong>imal Art zu, den „Betrachter als Subjekt der künstlerischen<br />

Arbeit“ 11 zu privilegieren.<br />

Neben M<strong>in</strong>imal Art führt Noltze auch Land Art als Determ<strong>in</strong>ante für<br />

spätere Raum-<strong>Kunst</strong>werke 12 auf, was plausibel ist, denn gerade der Raum<br />

macht den Kernpunkt der Land Art aus (vgl. Abb. 9, 10). Auch wenn es sich<br />

hierbei um e<strong>in</strong>en Außenraum handelt, der nicht im Mittelpunkt der<br />

vorliegenden Untersuchung steht, soll diese Raum-<strong>Kunst</strong> prägende<br />

<strong>Kunst</strong>bewegung an dieser Stelle genannt werden, weil sie ähnliche Gr<strong>und</strong>sätze<br />

wie die <strong>Kunst</strong> des Innenraums postuliert. Im Gegensatz zu M<strong>in</strong>imal Art<br />

beabsichtigten die Künstler der Land Art ihre <strong>Kunst</strong> außerhalb vom musealen<br />

Rahmen zu br<strong>in</strong>gen <strong>und</strong> erschlossen darum den natürlichen <strong>und</strong> urbanen,<br />

außerhalb der künstlerischen Institutionen liegenden Raum.<br />

Bemerkenswert, wenn auch nicht ganz verw<strong>und</strong>erlich, ersche<strong>in</strong>t, dass die<br />

raumbezogene <strong>Kunst</strong> der Moderne, die sich im realen Raum entfaltet,<br />

geme<strong>in</strong>same Ursprünge <strong>und</strong> Vorbilder mit der <strong>Kunst</strong> des <strong>virtuelle</strong>n Raums hat 13<br />

10 Wedewer, 1989, S. 6.<br />

11 Noltze, 2005, S. 46.<br />

12 Ebd., S. 69.<br />

13 Die Wurzeln der beiden Raum-<strong>Kunst</strong>-Arten liegen <strong>in</strong> den avantgardistischen


Abb. 7: Dan Flav<strong>in</strong>: Ohne Titel Abb. 8: Donald Judd: Ohne Titel (1968).<br />

(for Donna) 5a (1971).<br />

<strong>Kunst</strong>bewegungen des Anfang des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts.


Abb. 9: Christo and Jeanne-Claude: Runn<strong>in</strong>g Fence (1972-76).<br />

Abb. 10: Michael Heizer: Primitive Dye Pa<strong>in</strong>t<strong>in</strong>g 1 (1969).


<strong>und</strong> nicht, wie man erwarten könnte, ihrer Entstehungszeit entsprechend<br />

chronologisch aufe<strong>in</strong>ander aufbauen. Schwarz konstatiert, dass die Wurzeln des<br />

Raum-<strong>Kunst</strong> Diskurses der Medienkunst „<strong>in</strong> den Experimenten der<br />

Avantgarden des frühen 20. Jahrh<strong>und</strong>erts“ liegen, <strong>und</strong> führt als Beweis die<br />

oben behandelten Beispiele der Raum-<strong>Kunst</strong> von El Lissitzky <strong>und</strong> Kurt<br />

Schwitters auf. 14 In diesem S<strong>in</strong>ne schreibt auch Wands, dass dadaistische <strong>und</strong><br />

futuristische Ideen die Gr<strong>und</strong>pr<strong>in</strong>zipien der digitalen <strong>in</strong>stallativen <strong>Kunst</strong><br />

vorwegnehmen:<br />

The Futurists' call for the merg<strong>in</strong>g of art and science, as well as the <strong>in</strong>tegration of<br />

media, formed some of the build<strong>in</strong>g blocks of digital <strong>in</strong>stallation art. […] Dada<br />

broke down the bo<strong>und</strong>aries that seperated different art forms from one another<br />

and from everyday life, and heralded the concepts of appropriation, performance<br />

art and audience participation, and further set the stage for immersive<br />

experiences. 15<br />

Er geht e<strong>in</strong>en Schritt weiter, <strong>in</strong>dem er Ursprünge der <strong>in</strong>stallativen Raum-<strong>Kunst</strong><br />

im realen sowie <strong>virtuelle</strong>n Raum unter e<strong>in</strong>en Hut br<strong>in</strong>gt:<br />

Installation and virtual reality art have evolved from the fields of architecture,<br />

sculpture and performance. 16<br />

Dieser experimentelle Umgang mit dem Raum, der die <strong>Kunst</strong> um e<strong>in</strong>e<br />

weitere Dimension erweitert, von der Flächigkeit der Malerei abholt <strong>und</strong> <strong>in</strong> der<br />

wahren Räumlichkeit ausbreitet, ist gr<strong>und</strong>legend für die Entstehung <strong>und</strong><br />

Entwicklung <strong>in</strong>stallativer <strong>Kunst</strong> im Innenraum.<br />

14 Vgl. Schwarz, 1997, S. 81.<br />

15 Wands, 2006, S. 98.<br />

16 Ebd., S. 98.


2.2 <strong>Reale</strong> <strong>Räume</strong>: Environment, Installation <strong>und</strong> Ambiente<br />

Die Raum-<strong>Kunst</strong> bezieht sich auf e<strong>in</strong>e Vielfalt verschiedener Raumarten.<br />

Dennoch werden im Folgenden nur die Innenräume betrachtet, da sie durch<br />

ihre Qualitäten der Abgrenzung vom restlichen Welt-Raum sowie durch die<br />

Intimität, die sie dem Betrachter auf diese Weise bieten <strong>und</strong> durch den Mikro-<br />

Kosmos der künstlerischen Phantasie, welchen sie zum Leben erwecken, e<strong>in</strong>en<br />

besonderen Reiz darstellen <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e <strong>in</strong>tensive Immersion möglich machen.<br />

Der Innenraum ist e<strong>in</strong> artifizielles Konstrukt. Laut Fonatti existiert der<br />

architektonische Innenraum nur <strong>in</strong>folge se<strong>in</strong>er Erschaffung durch den<br />

Menschen. 17 Messler führt diesen Gedanken weiter, <strong>in</strong>dem er schreibt, dass der<br />

Innenraum „def<strong>in</strong>itionsgemäß immer e<strong>in</strong> »gemachter« <strong>und</strong> »künstlicher«<br />

Raum“ 18 sei. Darum bietet er sich für künstlerische Überarbeitungen besonders<br />

an. Der <strong>in</strong>time Raum 19 steht <strong>in</strong> der vorliegender Arbeit im Mittelpunkt <strong>und</strong> wird<br />

als Gegenpol zum Begriff öffentlicher Raum 20 verstanden. Gleichzeitig ist diese<br />

Intimität aber e<strong>in</strong> Trug, da e<strong>in</strong> ausgestelltes <strong>Kunst</strong>werk e<strong>in</strong>en privaten Raum<br />

immer <strong>in</strong> die Öffentlichkeit rückt 21 .<br />

Allerd<strong>in</strong>gs kann e<strong>in</strong> Innenraum nicht ohne Außenraum existieren, da<br />

diese Konstrukte immer zwangsläufig zusammen auftreten. Badt beschreibt<br />

den ambivalenten Charakter dieses architektonischen Körper-Duos, bei<br />

welchem der Außenraum vom Weltraum umgeben ist <strong>und</strong> der Innenraum den<br />

Raum unmittelbar im Körper selbst bezeichnet. 22<br />

Die <strong>Kunst</strong>geschichte verwendet mehrere Begriffe, welche die <strong>Kunst</strong> im<br />

Innenraum beschreiben <strong>und</strong> deren Abgrenzung zum Teil unscharf ist.<br />

<strong>Kunst</strong>historiker streiten sich, welcher von den Begriffen Installation,<br />

Environment oder Ambiente das Wesen der raumgreifenden <strong>Kunst</strong> am<br />

17 Vgl. Fonatti, 1983.<br />

18 Messler. In: Vester, 1986, S. 32.<br />

19 Die Beschäftigung mit der Intimität der <strong>Kunst</strong>-<strong>Räume</strong> ist auch Gegenstand der aktuellen<br />

Forschung von Lajer-Burcharth, Professor<strong>in</strong> für <strong>Kunst</strong>geschichte <strong>und</strong> Architektur an<br />

Harvard University: „Die ästhetische Beschäftigung mit dem Innenraum ist me<strong>in</strong>es<br />

Erachtens e<strong>in</strong> Symptom e<strong>in</strong>er gerade stattf<strong>in</strong>denden radikalen Veränderung der Vorstellung<br />

von Innerlichkeit. […] Ihnen allen [<strong>Kunst</strong>werken, die den Innenraum thematisieren] ist [...]<br />

e<strong>in</strong> anhaltendes Interesse an Innerlichkeit geme<strong>in</strong>sam, die als prekär, gefährdet oder<br />

übermäßig gehüteter Raum dargestellt wird.“ Lajer-Burcharth, 2009.<br />

20 Der Öffentliche Raum bildet den zentralen Untersuchungsgegenstand <strong>in</strong> Matzners<br />

Sammelbuch Public Art: <strong>Kunst</strong> im öffentlichen Raum. Vgl. Matzner, 2004.<br />

21 Vgl. Kemp, 1996, S. 11.<br />

22 Vgl. Badt, 1963, S. 11 ff.


genauesten trifft. 23 Diese Unstimmigkeiten s<strong>in</strong>d auf e<strong>in</strong>e Vielfalt<br />

unterschiedlicher Def<strong>in</strong>itionen des jeweiligen Begriffs zurückzuführen.<br />

Allgeme<strong>in</strong> kann man festhalten, dass Environment e<strong>in</strong>e geschlossene räumliche<br />

Situation bezeichnet, welche den Betrachter <strong>in</strong> den Mittelpunkt e<strong>in</strong>es Konzepts<br />

stellt <strong>und</strong> sich um se<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>beziehung <strong>in</strong> das <strong>Kunst</strong>werk bemüht. Den<br />

Unterschied zum kunsthistorisch älteren Begriff Ambiente 24 , welcher alle<br />

Raumelemente <strong>in</strong> ähnlicher Weise zum Zweck e<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>heitlichen Wirkung<br />

mite<strong>in</strong>bezieht, macht die Gewichtung der Betrachterrolle aus, die im<br />

Environment e<strong>in</strong> wesentliches Kriterium ist. Dagegen muss e<strong>in</strong>e Installation<br />

nicht zwangsläufig raumfüllend se<strong>in</strong>, auch wenn der Charakter des Raums<br />

durch ihren E<strong>in</strong>griff verändert wird. Am Beispiel <strong>in</strong>teraktiver Raumelemente<br />

erläutert D<strong>in</strong>kla ihre Kriterien zur Abgrenzung zwischen Environment <strong>und</strong><br />

Installation:<br />

Interaktive Environments beziehen den umgebenden Raum stärker e<strong>in</strong> als<br />

<strong>in</strong>teraktive Installationen. Während <strong>in</strong> letzteren der Zugang zum audiovisuellen<br />

Geschehen über Instrumente wie Joystick, Maus, berührungsempf<strong>in</strong>dliche<br />

Monitore u.ä. erfolgt, werden die Rezipienten <strong>in</strong> den Environments meist<br />

versteckt über Videokameras oder Sensoren <strong>in</strong>volviert. 25<br />

Environment ist also im Gegensatz zur Installation e<strong>in</strong>e <strong>Kunst</strong>form, die<br />

den Raum ganzheitlich <strong>und</strong> subtil für se<strong>in</strong>e Zwecke e<strong>in</strong>nimmt <strong>und</strong> umgestaltet.<br />

E<strong>in</strong> beständiger Begleiter all dieser Bezeichnungen ist der Begriff Atmosphäre,<br />

dessen Spezifikum laut Luhman je nach Besetzung des Raums mit<br />

verschiedenen Objekten entsteht. 26 Die Atmosphäre beschreibt den Charakter<br />

der raumgeb<strong>und</strong>enen Umgebung <strong>und</strong> verleiht ihr somit Individualität.<br />

Diese Begriffsklärung spielt für die nachfolgenden Untersuchungen<br />

e<strong>in</strong>zelner Künstlerräume vor allem im Bezug auf die Betrachterwahrnehmung<br />

e<strong>in</strong>e bedeutende Rolle.<br />

Die subsumierende Raum-<strong>Kunst</strong> Ausstellung der Moderne fand 1976<br />

unter dem Namen Ambiente Arte im Rahmen der Biennale <strong>in</strong> Venedig statt. 27<br />

Erstmalig wurden <strong>in</strong> der Biennale die Nachbarkünste – Architektur, Fotografie<br />

23 Vgl. Noltze, 2005, S. 42 ff.<br />

24 Vgl. Gertich. In: Motte-Haber, 1999, S. 153.<br />

25 D<strong>in</strong>kla, 1997a, S. 10.<br />

26 Vgl. Schröter. In: Bogen/Kuck/Schröter, 2009. S. 25–36.<br />

27 Vgl. Noltze, 2005, S. 11.


<strong>und</strong> Design – ausgestellt. Der Architektur-Pavillion be<strong>in</strong>haltete alle bis dah<strong>in</strong><br />

bedeutenden <strong>Kunst</strong>-Raum Rekonstruktionen des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts, – unter<br />

anderem von El Lissitzky, Kand<strong>in</strong>sky, Mondrian, Schlemmer – <strong>und</strong> zeigte<br />

außerdem die Environment Art als e<strong>in</strong>e <strong>Kunst</strong>form <strong>in</strong> Entwicklung. Dabei<br />

wurden die Arbeiten von Warhol, Colombo, Beuys <strong>und</strong> Gerz aus den<br />

Sechzigern <strong>und</strong> dem Anfang der siebziger Jahre gezeigt. Von Robert Celant<br />

veranstaltet, beabsichtigte dieses Projekt den architektonischen Alltagsraum <strong>in</strong><br />

Frage zu stellen <strong>und</strong> vom jeglichen praktischen Zweck zu befreien. Damit<br />

wurde versucht, die <strong>Kunst</strong> dem elitären Rahmen des Museums zu entreißen<br />

<strong>und</strong> dem Leben näher zu br<strong>in</strong>gen.<br />

E<strong>in</strong> weiteres bedeutendes Projekt wurde 1986 vom Genter<br />

Museumsleiter Jan Hoet veranstaltet <strong>und</strong> lief unter den Namen „Chambres<br />

d'amis“ 28 . Dabei entzogen Künstler 50 private Genter Innenräume ihrem<br />

primären Zweck – dem Wohnen – <strong>und</strong> gestalteten diese konzeptuell um (Vgl.<br />

Abb. 11). Das Anliegen des Veranstalters war es, die <strong>Kunst</strong> vom musealen<br />

Raum zu befreien <strong>und</strong> sie <strong>in</strong> den Alltag e<strong>in</strong>zub<strong>in</strong>den. 29 Mit diesem Vorhaben<br />

griff Jan Hoet die utopische Vorstellung der Avantgarde des Anfangs des 20.<br />

Jahrh<strong>und</strong>erts auf, die <strong>Kunst</strong> mit dem Leben zu vere<strong>in</strong>en, sie nicht im musealen<br />

Raum zu isolieren, sondern im Lebens-Raum zu verbreiten.<br />

Manche Raum-<strong>Kunst</strong> Projekte benutzen die Innenräume von Schlössern,<br />

da sie über besonders große <strong>und</strong> teilweise nicht bewohne Räumlichkeiten<br />

verfügen. Schloss Morsbroich, <strong>in</strong> dem sich e<strong>in</strong> Museum bef<strong>in</strong>det, veranstalte<br />

Raum-<strong>Kunst</strong> Ausstellungen <strong>in</strong> den Jahren 1969 <strong>und</strong> 1989. In der ersten<br />

Ausstellung, die unter „die Blütezeit dieser sehr ganzheitlich ausgerichteten<br />

Raum-<strong>Kunst</strong>werke“ 30 fällt, gestalteten die Künstler die <strong>Räume</strong> im Geiste der<br />

Happen<strong>in</strong>g <strong>Kunst</strong>, <strong>in</strong>dem sie den Betrachter <strong>in</strong> ihre Konzepte mite<strong>in</strong>bezogen.<br />

Diesen Ansatz der Raumerschließung bezeichnet Wedewer als „<strong>Kunst</strong>-<br />

Erlebnis-<strong>Räume</strong>“ 31 . Die Künstler der 20 Jahre später stattgef<strong>und</strong>enen<br />

Ausstellung konzentrierten sich eher auf die architektonischen<br />

Raumumsetzungen (Vgl. Abb. 12). Hier trat also der statische Raum <strong>in</strong> den<br />

Vordergr<strong>und</strong>, <strong>und</strong> demzufolge wurde auch die künstlerische Intention durch die<br />

28 Vgl. Wedewer, 1989, S. 6-7.<br />

29 Vgl. Noltze, 2005, S. 52.<br />

30 Wedewer, 1989, S.5.<br />

31 Wedewer, 1989, S. 3.


Abb. 11: Joseph Kosuth: Chambres d'Amis (1986).<br />

Abb. 12: Inge Mahn: Schloss Morsbroich. Raum<strong>in</strong>stallation<br />

für die <strong>Räume</strong> 2.141 – 2.143 (1989).


Wirkung der architektonischen Raumbeschaffenheit <strong>und</strong> nicht durch die<br />

Kommunikation mit dem Betrachter vermittelt. E<strong>in</strong>e ähnliche Kulisse für<br />

Raum-<strong>Kunst</strong> Projekte stellte das Schloss Buchberg am Kamp dar, 32 dessen<br />

<strong>Räume</strong> gänzlich für künstlerische E<strong>in</strong>griffe zur Verfügung gestellt wurden.<br />

1992 wurden auf der documenta IX, 33 der e<strong>in</strong>zigen Institution von<br />

vergleichbarer Bedeutung wie die Biennale <strong>in</strong> Venedig, besonders viele <strong>Kunst</strong>-<br />

<strong>Räume</strong> zeitgenössischer Künstler ausgestellt. Der russische Künstler Ilya<br />

Kabakov ließ für se<strong>in</strong>e Installation Toilette im Rahmen der Ausstellung e<strong>in</strong><br />

Häuschen errichten, der nach Geschlecht getrennte E<strong>in</strong>gänge hatte (vgl. Abb.<br />

13), <strong>in</strong> dessen Innerem sich jedoch die Besucher <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Zimmer<br />

zusammentrafen. Den Innenraum machte die Komb<strong>in</strong>ation von Plumpsklo <strong>und</strong><br />

Wohnung aus, beides im sowjetischen Stil ausgestattet (Vgl. Abb. 14). Der<br />

öffentlich zugängige Raum der Toilette, der <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Hässlichkeit <strong>und</strong><br />

fehlenden Wandabtrennungen der sowjetischen Realität entsprach, kontrastierte<br />

mit dem Zufluchtsort des Wohnraums <strong>und</strong> se<strong>in</strong>er Gemütlichkeit. Hier stand die<br />

allgeme<strong>in</strong>e Zugänglichkeit der Toilette im Widerspruch zur Intimität der<br />

Wohnung. Groys sieht diese Installation als Metapher für das allgeme<strong>in</strong>e<br />

Konsumverhalten auf der documenta:<br />

[...] wenn man das Verhalten e<strong>in</strong>es Besuchers der »documenta« beobachtet, dann<br />

kann man sagen, daß es das Verhalten e<strong>in</strong>es Toilettenbesuchers ist. Er geht <strong>in</strong> die<br />

Kab<strong>in</strong>e – die Kab<strong>in</strong>e stellt e<strong>in</strong>en den Komplex der Künstlerarbeiten dar,<br />

irgende<strong>in</strong>e Räumlichkeit für sie, er verbr<strong>in</strong>gt dort ungefähr fünf bis zehn<br />

M<strong>in</strong>uten, um se<strong>in</strong> »Bedürfnis zu erledigen«, <strong>und</strong> geht h<strong>in</strong>aus. Deshalb ist de<strong>in</strong>e<br />

Toilette für mich e<strong>in</strong>e Metapher des Ausstellungsraumes. 34<br />

Bei diesem Werk handelt es sich jedoch eher weniger um e<strong>in</strong>e Installation. Man<br />

kann es durchaus als Environment bezeichnen, da es den ganzen Raum<br />

e<strong>in</strong>nimmt <strong>und</strong> den Betrachter <strong>in</strong>sofern <strong>in</strong> den Mittelpunkt stellt, als ihm die<br />

Rolle des Toilettengängers <strong>und</strong> gleichzeitig des E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gs <strong>in</strong> den privaten<br />

Wohnraum zuteil wird. Kabakov prägt für se<strong>in</strong> Schaffen e<strong>in</strong>en spezifischen<br />

Begriff der Totalen Installation <strong>und</strong> def<strong>in</strong>iert ihn als e<strong>in</strong>en „vollständig<br />

bearbeiteten Raum“ 35 . Dieser Raum darf se<strong>in</strong>er Ansicht nach ke<strong>in</strong>e Fenster mit<br />

Ausblicken <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Realität-Welt haben, denn dies würde die Illusion e<strong>in</strong>er<br />

32 Vgl. Bogner/Bogner, 2000.<br />

33 Die documenta IX wurde von Jan Hoet geleitet, welcher <strong>in</strong> dieser Arbeit bereits als Kurator<br />

der Ausstellung Chambres d'Amis erwähnt wurde. Vgl. S. 11<br />

34 Groys/Kabakow, 1996, S. 124.<br />

35 Vgl. Kabakow, 1995, S. 27.


anderen Wirklichkeit zerstören. Es handelt sich also primär um die Immersion<br />

<strong>in</strong> den Raum des <strong>Kunst</strong>werks, der e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>heitliche Atmosphäre schafft <strong>und</strong> für<br />

se<strong>in</strong>er Welt fremde Elemente <strong>und</strong>urchlässig ist.<br />

Zusammenfassend kann man an dieser Stelle festhalten, dass


Abb. 13: Ilya Kabakov: Toilette (1992). Außenansicht.<br />

Abb. 14: Ilya Kabakov: Toilette (1992). Innenansicht.


künstlerische Raumprojekte im realen Raum (1) <strong>in</strong> ihrer Umsetzung<br />

ortsgeb<strong>und</strong>en s<strong>in</strong>d <strong>und</strong> sich oft an die gegebene Ausstellungssituation anpassen<br />

müssen; (2) <strong>in</strong> ihrer Zusammensetzung <strong>und</strong> im Gr<strong>und</strong>gerüst ihrer Aufstellung<br />

meistens statisch s<strong>in</strong>d, denn e<strong>in</strong> kompletter Umbau ist mit großem<br />

körperlichen, materiellen sowie logistischen Aufwand verb<strong>und</strong>en; (3) die<br />

Werke s<strong>in</strong>d von begrenzter Lebensdauer, die meistens viel kürzer als bei<br />

anderen <strong>Kunst</strong>gattungen ist: sie s<strong>in</strong>d solange zugänglich, bis der besetzte Raum<br />

für den E<strong>in</strong>satz für andere Zwecke gebraucht wird. Untere<strong>in</strong>ander kann man<br />

die Raum-<strong>Kunst</strong> Projekte <strong>in</strong> der Schwerpunktsetzung der Betrachterrolle<br />

unterscheiden: Während manche Arbeiten den Zuschauer mit e<strong>in</strong>er bestimmten<br />

Atmosphäre zu umgeben beabsichtigen, lassen ihn die anderen im<br />

vorgegebenen Rahmen aktiv teilnehmen.<br />

Diese Eigenschaften, die den realen Raum charakterisieren, s<strong>in</strong>d für den<br />

Ausgangspunkt der <strong>Kunst</strong> im <strong>virtuelle</strong>n Raum <strong>und</strong> ihre weitere Entwicklung<br />

entscheidend.


2.3 Virtuelle <strong>Räume</strong>: Spezifika der imag<strong>in</strong>ären Raum-Orte<br />

E<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>deutige E<strong>in</strong>ordnung <strong>virtuelle</strong>r <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> des sonderbaren Raums,<br />

<strong>in</strong> welchem sie sich entfaltet, fällt schwer. Doulis konstatiert die Ambivalenz<br />

vorhandener Def<strong>in</strong>itionen, <strong>in</strong>dem sie Folgendes schreibt:<br />

Künstlerische Ansätze reflektieren dabei entweder Virtuelle Welten als Medium<br />

oder sie h<strong>in</strong>terfragen die Technologie als Werkzeug <strong>und</strong> thematisieren deren<br />

Auswirkungen. Die Frage, welche Raumqualitäten Virtuelle Welten vermitteln,<br />

führt uns damit weg vom Technologiebegriff h<strong>in</strong> zu e<strong>in</strong>em Verständnis<br />

von Virtuellen Welten als Medium, als vermittelnde Instanz […]. 36<br />

Anhand dieser Überlegung soll ferner festgelegt werden, dass die<br />

folgende Untersuchung sich zur Aufgabe macht, den <strong>virtuelle</strong>n Raum<br />

ausschließlich als Medium zu erforschen Dabei werden die technologischen<br />

Konzepte nur als Voraussetzung zum besseren Verständnis der <strong>Kunst</strong>werke<br />

angerissen.<br />

Genauso mühsam ersche<strong>in</strong>t es, die Virtuelle <strong>Kunst</strong> kunsthistorisch<br />

e<strong>in</strong>deutig e<strong>in</strong>zuordnen <strong>und</strong> ihren genauen Entstehungszeitpunkt<br />

nachzuverfolgen. Grau schlägt hierfür e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>ordnung <strong>in</strong> die Illusionskünste<br />

vor, deren Bestreben es schon immer war, die Grenze zwischen <strong>Kunst</strong>werk <strong>und</strong><br />

Betrachter aufzuheben <strong>und</strong> den Betrachter mit e<strong>in</strong>er fiktiven Welt zu<br />

umgeben. 37 Verfolgt man diesen Ansatz weiter, so müsste man annehmen, dass<br />

die <strong>Kunst</strong>gattung der digitalen Installation unmittelbar von der Tradition des<br />

Films ausgehend sich das E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>den des bewegten Bildes im bespielten Raum<br />

zunutze macht. Innerhalb dieser entfaltet sich der <strong>virtuelle</strong> Raum, der über e<strong>in</strong>e<br />

sonderbare Beschaffenheit verfügt. Couchot vermerkt hierzu, dass der <strong>virtuelle</strong><br />

Raum „anderen Gesetzen“ als der physische Raum gehorcht. „Der Raum der<br />

Daten ist e<strong>in</strong> re<strong>in</strong> symbolischer Raum.“ Und weiter: „Daher se<strong>in</strong> utopischer<br />

Charakter.“ 38 Dieselbe Eigenschaft des Virtuellen br<strong>in</strong>gt auch Dys<strong>in</strong> zur<br />

Sprache <strong>und</strong> führt den Gedanken weiter, <strong>in</strong>dem sie vom „Sturz der Materie“<br />

des digitalen Zeitalters spricht <strong>und</strong> diesen als das „zentrale Ereignis des 20.<br />

Jahrh<strong>und</strong>erts“ bezeichnet. 39 Infolge der Medienrevolution wandte sich das<br />

36 Doulis/Agotai/Wyss. In: Bogen/Kuck/Schröter, 2009, S. 60.<br />

37 Vgl. Grau, 2001, <strong>in</strong>sbesondere S. 101-137.<br />

38 Couchot. In: Rötzer/Weibel, 1993, S. 343.<br />

39 Dys<strong>in</strong>. In: Bruns/Reichert, 2007, S. 132.


Interesse der <strong>Kunst</strong> verstärkt den neuen Medien zu, die der künstlerischen<br />

Sprache mit der Zeit immer mehr Ausdrucksmöglichkeiten bieten konnten, mit<br />

denen die Installationskunst des realen Raums nicht mithalten kann. Dies<br />

betrifft sowohl die ästhetische Wirkung des computergenerierten Materials als<br />

auch den Wandel der <strong>Kunst</strong>werk-Betrachter Relation.<br />

Bemerkenswert ist, dass, wie bei so vielen technologischen Neuheiten,<br />

e<strong>in</strong> Science-Fiction Film – Star Trek mit se<strong>in</strong>er Erf<strong>in</strong>dung des Holodecks – die<br />

konkrete Umsetzung e<strong>in</strong>es <strong>virtuelle</strong>n Raums vorwegnahm <strong>und</strong> zum Leitbild der<br />

Forschung <strong>in</strong> diesem Bereich wurde. 40<br />

Zahlreiche Wissenschaftler widmen ihre Untersuchungen dem<br />

simulativen Aspekt des <strong>virtuelle</strong>n Raums. 41 Dabei handelt es sich um e<strong>in</strong>en<br />

gewissen Grad der Imitation gewohnter physischer Erfahrungen bezüglich der<br />

Raumwahrnehmung, wie beispielsweise die perspektivische Veränderung des<br />

Raums durch Veränderung unseres Standpunktes <strong>und</strong> Blickw<strong>in</strong>kels <strong>in</strong>nerhalb<br />

desselbigen. Je besser die Simulation unsere körperlichen Erfahrungen im<br />

realen Raum umsetzt, desto überzeugender wirkt er auf den Betrachter, <strong>und</strong><br />

umso leichter lässt sich folglich diese „andere Welt“ betreten. Diese<br />

Eigenschaft des „E<strong>in</strong>tauchens“ <strong>in</strong> den <strong>virtuelle</strong>n Raum wird <strong>in</strong> der<br />

Wissenschaft als Immersion bezeichnet. Für Popper stellt sie die<br />

Gr<strong>und</strong>voraussetzung des Betretens dieser parallelen Welt dar:<br />

Immersion is characterized by dim<strong>in</strong>ish<strong>in</strong>g critical distance from what is shown<br />

and <strong>in</strong>creas<strong>in</strong>g emotional envolvement <strong>in</strong> what is happen<strong>in</strong>g. Regardless,<br />

immersion is <strong>und</strong>oubtedly key for any <strong>und</strong>erstand<strong>in</strong>g of the development of<br />

sensorial <strong>in</strong>teractivity <strong>in</strong> digital <strong>in</strong>stallations an the passage from technological to<br />

virtual art. 42<br />

Die Richtigkeit dieser These lässt sich anhand der aktuellen Entwicklungen der<br />

Nachbarwissenschaften belegen. Die Beobachtung neuester Endgeräte auf dem<br />

Elektronikmarkt lässt die Normen der Usability feststellen, die unter anderem<br />

auf der Simulation physischer Erfahrungen basieren, um die Anwendung<br />

möglichst natürlich zu gestalten, was den Umgang mit digitalen Medien<br />

<strong>in</strong>tuitiver macht.<br />

40 Vgl. Schröter. In: Bogen/Kuck/Schröter, 2009, S. 25–36, <strong>in</strong>sbesondere S. 25.<br />

41 Vgl. Forest, Lehmann, Schmidt, Schröter, <strong>in</strong>sbesondere Couchot.<br />

42 Popper, 2007, S. 181.


E<strong>in</strong>e weitere Besonderheit des <strong>virtuelle</strong>n Raums liegt dar<strong>in</strong>, dass er an<br />

sich nicht dreidimensional ist, auch wenn mit allen Mitteln versucht wird, se<strong>in</strong>e<br />

Räumlichkeit möglichst getreu zu simulieren. Meistens handelt es sich hierbei<br />

um Raumdarstellungen zweidimensionaler Natur, da beispielsweise<br />

fotografische oder malerische Vorlagen, gegebenenfalls digital transformiert,<br />

oder dreidimensional generierte Umgebungen letztendlich zweidimensionale<br />

Projektionsflächen bespielen. Auch den fortschrittlichsten Konzepten, bei<br />

denen es sich um stereoskopische Abbildung des illusorischen Raums handelt,<br />

liegen zweidimensionale Bilder zugr<strong>und</strong>e. 43 Die Objekte des <strong>virtuelle</strong>n Raums<br />

s<strong>in</strong>d nicht greifbar, da sie aus jener immateriellen Substanz bestehen, die aus<br />

digitalen Datensätzen verflochten ist.<br />

Die Immaterialität, technologisch basierte Gestaltungspr<strong>in</strong>zipien sowie<br />

andere Spezifika des <strong>virtuelle</strong>n Raums sollen im Weiteren exemplarisch<br />

ausgearbeitet werden.<br />

Als bekannteste Pioniere der <strong>virtuelle</strong>n <strong>Kunst</strong> gelten ohne Zweifel<br />

Monika Fleischmann <strong>und</strong> Wolfgang Strauss. Zusammen haben sie bereits 1991<br />

das erste <strong>virtuelle</strong> <strong>Kunst</strong>-Projekt Berl<strong>in</strong> – Cyber City <strong>in</strong>s Leben gerufen,<br />

welches den Raum thematisiert <strong>und</strong> alle späteren Beschäftigungen mit se<strong>in</strong>er<br />

Entfaltung im Virtuellen bee<strong>in</strong>flusst hat. Mit Hilfe des elektronisches F<strong>in</strong>gers<br />

konnte der Betrachter aus e<strong>in</strong>er Auswahl Berl<strong>in</strong>er Luftbilder den erwünschten<br />

Ort markieren <strong>und</strong> ihn als e<strong>in</strong>e große 3D Simulation projizieren lassen. 44 Dieses<br />

frühe Experiment war wegweisend für nachfolgende Arbeiten, da es bereits e<strong>in</strong><br />

solch essenzielles Element wie die Interaktion enthielt.<br />

E<strong>in</strong> weiteres signifikantes Raum-Projekt desselben Künstlerpaares<br />

entstand 1990-92 unter dem Namen Home of the Bra<strong>in</strong> – Stoa of Berl<strong>in</strong> <strong>und</strong><br />

war e<strong>in</strong>e der ersten Installationen im <strong>virtuelle</strong>n Raum. 45 Dieses Werk besteht<br />

aus vier Pavillons <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>es Raums, jeder e<strong>in</strong>em Medientheoretiker<br />

gewidmet: Villèm Flusser, Paul Virilio, Joseph Weizenbaum <strong>und</strong> Marv<strong>in</strong><br />

M<strong>in</strong>sky (vgl. Abb. 15, 16). Der Besucher bewegt sich mit Head Mounted<br />

Display <strong>und</strong> Datenhandschuh ausgestattet durch den Raum. Die Denker-<br />

Häuser, die der Betrachter aufsucht, bestehen aus der Symbiose der<br />

Visualisierung ihrer Thesen mit assoziativen Bildern. Home of the Bra<strong>in</strong> befasst<br />

43 Vgl. Schröter, 2009, S. 27.<br />

44 Vgl. Fleischmann. In: Zacharias, 1995.<br />

45 Vgl. URL: http://www.netzwerk.org


Abb. 15, Abb. 16: Monika Fleischmann/ Wolfgang Strauss: Home of the Bra<strong>in</strong> (1992).<br />

sich mit Aufgaben, die heute noch hoch aktuell s<strong>in</strong>d: Strukturierung der<br />

Information <strong>und</strong> Navigation im <strong>virtuelle</strong>n Raum. Grau vermerkt zu diesem<br />

Werk, dass es für ihn „e<strong>in</strong>en künstlerischen Blick <strong>in</strong> die televisuelle<br />

Kommunkation der Zukunft“ <strong>und</strong> „damit e<strong>in</strong>e neue Form des öffentlichen<br />

Raums: die Öffentlichkeit globaler Computernetze“ repräsentiert. 46 Hier spricht<br />

er e<strong>in</strong>e wichtige Qualität des Raums allgeme<strong>in</strong> <strong>und</strong> <strong>in</strong>sbesondere des <strong>virtuelle</strong>n<br />

Raums an: Es handelt sich meist um e<strong>in</strong>en Ort der Kommunikation. Home Of<br />

the Bra<strong>in</strong> verkörpert nach Grägs Modell des Informationsraums den<br />

<strong>in</strong>teraktiven Telekommunikationsraum: 47 Die Medientheoretiker vermitteln ihre<br />

Gedanken, senden also unidirektionale Informationen, der Betrachter muss aber<br />

mit Hilfe des Datenhandschuhs durch diverse Bilder navigieren, die <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er<br />

Datenbrille sichtbar werden <strong>und</strong> gleichzeitig für andere Besucher auf e<strong>in</strong>em<br />

Monitor e<strong>in</strong>geblendet werden. Er muss also im <strong>virtuelle</strong>n Raum agieren, um<br />

zur Informationsquelle zu gelangen.<br />

In der digitalen Installation von Charlotte Davies, Osmose (1995) (Vgl.<br />

Abb. 17, 18), ist die Abbildung des <strong>virtuelle</strong>n Raums als unmittelbarer<br />

Bestandteil <strong>in</strong> das Ausstellungskonzept des Werks e<strong>in</strong>geb<strong>und</strong>en. 48 Dies soll an<br />

46 Grau, 2001, S. 142.<br />

47 Gräg klassifiziert <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Modell drei sich konzentrisch umgebende<br />

Kommunikationsräume: der <strong>in</strong>nere ist der <strong>in</strong>teraktive Telekommunikationsraum“ (=<br />

<strong>in</strong>teraktive, <strong>in</strong>dividuelle Kommunikation unter Nutzung von Telekommunikationstechnik),<br />

der nächste kommunikativer Begegnungsraum (= Aktionsraum der Face-to-face-Kontakte<br />

<strong>und</strong> der Informationsgew<strong>in</strong>nung durch persönliche Erfahrung) <strong>und</strong> der äußere der<br />

alltägliche kommunkative Begegnungsraum (=alltäglicher Aktionsraum von Haushalt,<br />

Arbeitsplatz <strong>und</strong> Wohnumfeld). Vgl. Beck. In: Funken/Löw, 2003, S. 123.<br />

48 Osmose ist e<strong>in</strong> e<strong>in</strong> digitales Environment, welches durch die Technik des Head Mounted<br />

Diplays, der synchronisierten Raumtöne <strong>und</strong> Atemrhythmus des Betrachters e<strong>in</strong>e<br />

Immersion <strong>in</strong> die computergenerierte Natur ermöglicht. Vgl. hierzu Grau, 2001, S. 188-194.


Abb. 17: Charlotte Davies: Osmose (1995).<br />

Abb. 18: Charlotte Davies: Osmose (1995). Head Mounted Display.


dieser Stelle als e<strong>in</strong>e charakteristische Eigenschaft der digitalen Installation im<br />

Allgeme<strong>in</strong>en festgehalten werden: sie bildet e<strong>in</strong>en Rahmen für die Ausstellung<br />

der <strong>virtuelle</strong>n Arbeit im öffentlich zugänglichen Raum.<br />

Erstaunlicherweise hat sich seit den 1990er Jahren im Bezug auf die<br />

technologischen Möglichkeiten kaum etwas Gr<strong>und</strong>legendes verändert. Auch<br />

heute noch liegen der dreidimensionalen Simulation zweidimensionale Bilder<br />

zugr<strong>und</strong>e. Die räumliche Illusion lässt sich ohne E<strong>in</strong>satz spezieller Geräte, die<br />

am Betrachter/Benutzer befestigt werden, nicht realisieren. Der Traum von<br />

natürlicher Bewegung durch den <strong>virtuelle</strong>n Raum, ohne Zwischenmittler <strong>und</strong><br />

ohne unangenehme Nebenwirkungen wie Schw<strong>in</strong>delgefühl, bleibt also nach<br />

wie vor unerfüllt.<br />

E<strong>in</strong>e andere Kategorie der <strong>Kunst</strong> des Virtuellen ist jener Raum, der sich<br />

im Internet entfaltet <strong>und</strong> nicht im realen Raum projiziert oder durch spezielle<br />

Geräte zugänglich gemacht wird. Ihm ist das besondere Charakteristikum der<br />

Ortslosigkeit eigen. Dadurch ist die <strong>virtuelle</strong> <strong>Kunst</strong> nicht an e<strong>in</strong>en konkreten<br />

architektonisch determ<strong>in</strong>ierten Raum geb<strong>und</strong>en <strong>und</strong> für e<strong>in</strong>en breiteren<br />

Publikumskreis zugänglich, welcher nicht nur auf die Museumsbesucher<br />

begrenzt ist. Dabei handelt es sich bei der Trennung zwischen greifbarer <strong>und</strong><br />

netzbasierter <strong>virtuelle</strong>n Realität <strong>in</strong> erster L<strong>in</strong>ie um die Präsentationsart e<strong>in</strong>es<br />

Werks. E<strong>in</strong> <strong>und</strong> dieselbe Arbeit kann durch E<strong>in</strong>satz variierender Medien<br />

ausgestellt werden.<br />

In der Forschung wird gerne über die Zukunft des <strong>virtuelle</strong>n Raums <strong>und</strong><br />

über se<strong>in</strong>e Relation zum <strong>Reale</strong>n spekuliert. Couchot sieht beispielsweise 1993<br />

die Gefahr, der <strong>virtuelle</strong> Raum könnte gegenüber dem realen „mehr <strong>und</strong> mehr<br />

an Autonomie gew<strong>in</strong>nen“. 49 Dagegen nimmt Forest im Jahre 1995 an, dass die<br />

beiden Begriffe <strong>in</strong> Zukunft gleichwertig behandelt werden <strong>und</strong> dass e<strong>in</strong>e Art<br />

Zwischenraum als Übergang von e<strong>in</strong>em Raum zum anderen entsteht. 50 Diese<br />

Brücke zwischen dem realen <strong>und</strong> dem <strong>virtuelle</strong>n Raum, diese sich an der<br />

Grenze zwischen den beiden bef<strong>in</strong>dende Substanz sowie ihre Besonderheiten<br />

<strong>und</strong> ihre Behandlung <strong>in</strong> der aktuellen Forschung werden im nächsten<br />

Unterkapitel zum Gegenstand der Untersuchung.<br />

49 Vgl. Couchot, 1993, S. 343.<br />

50 Vgl. Forest. In: Bollmann, 1995/1996, S. 340.


2.4 Hybrider Raum: Die Sonderbarkeit des Über-Brückungs-Raums<br />

Im Folgenden werden <strong>Kunst</strong>werke untersucht, die beide Raumarten<br />

e<strong>in</strong>beziehen. Dabei entsteht e<strong>in</strong> hybrider Raum, der eigene sonderbare<br />

Qualitäten besitzt <strong>und</strong> der den Betrachter neuen Wahrnehmungsspezifika<br />

aussetzt. Dabei kann der hybride Raum <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Zusammensetzung stark<br />

variieren, je nach Dom<strong>in</strong>anz des realen oder des <strong>virtuelle</strong>n Raums. Diese<br />

Flexibilität macht se<strong>in</strong>en besonderen Reiz aus, er schlägt e<strong>in</strong>e Brücke zwischen<br />

parallelen, vone<strong>in</strong>ander geographisch unabhängigen Räumlichkeiten <strong>und</strong> stellt<br />

damit unerwartete Lebensbereiche, -situationen <strong>und</strong> Aktionen <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung.<br />

Lehmann führt den Begriff der Mixed Reality e<strong>in</strong>, unter dem er e<strong>in</strong>e fließende<br />

E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung <strong>virtuelle</strong>r Daten <strong>in</strong> den physischen Raum versteht, wobei<br />

besonderer Wert auf die Beschaffenheit der Schnittstelle gelegt wird, die e<strong>in</strong>en<br />

natürlichen Umgang mit der Technologie ermöglicht <strong>und</strong> den menschlichen<br />

Körper auf e<strong>in</strong>e subtile Art <strong>und</strong> Weise <strong>in</strong> diesen Zwischenraum e<strong>in</strong>beziehen<br />

soll. 51 Lehmanns Vorstellung entspricht dem primären Anliegen der Augmented<br />

Reality, welche den realen Raum mit digitalen Informationen unter<br />

E<strong>in</strong>beziehung der S<strong>in</strong>nesmodalitäten zu erweitern sucht. Im gleichen S<strong>in</strong>ne<br />

verwendet Ziel<strong>in</strong>ski den Begriff Expanded Reality. 52 Mixed-Reality bildet aber<br />

nach Lehmanns Def<strong>in</strong>ition nur e<strong>in</strong>en Bruchteil des Potentials e<strong>in</strong>es hybriden<br />

Raums, <strong>in</strong> welchem umgekehrt auch die Erweiterung des <strong>virtuelle</strong>n Raums<br />

durch den realen möglich ist. So konstatieren Boj <strong>und</strong> Diaz, dass Mixed Reality<br />

erstmalig <strong>in</strong>folge der Experimente mit dem Head Mounted Display für den<br />

<strong>virtuelle</strong>n Raum entstand, wobei es als e<strong>in</strong> unbeabsichtigter Nebeneffekt auf<br />

dem Weg zur vollständigen Immersion <strong>in</strong> die <strong>virtuelle</strong> Welt auftrat <strong>und</strong><br />

deswegen vorab außer Acht gelassen wurde. 53<br />

In der aktuellen Forschung versteht man den hybriden Raum als E<strong>in</strong>fügen<br />

entweder realer Elemente <strong>in</strong> den <strong>virtuelle</strong>n Raum oder digitaler Elemente <strong>in</strong><br />

den physischen Raum. Dabei wird der hybride Raum von e<strong>in</strong>igen<br />

Wissenschaftlern als Subkategorie des <strong>virtuelle</strong>n Raums e<strong>in</strong>geordnet. Die<br />

meisten aber verstehen ihn, auf Milgrams <strong>und</strong> Kash<strong>in</strong>os Skala des real-<br />

<strong>virtuelle</strong>n Kont<strong>in</strong>uums basierend (vgl. Abb. 19), als Übergang vom realen zum<br />

51 Vgl. Lehmann, 2008, S. 175.<br />

52 Vgl. Ziel<strong>in</strong>ski. In: Rötzer/Weibel, 1993, S. 54.<br />

53 Vgl. Boj/Díaz. In: Sommerer/Ja<strong>in</strong>/Mignonneau, 2008, S. 142.


<strong>virtuelle</strong>n Raum 54 , was e<strong>in</strong>e Vielfalt von Übergangsphasen des Hybriden ergibt.<br />

Es handelt sich hierbei also um e<strong>in</strong>en Begriff mit breitem Spektrum.<br />

Abb. 19: Miligrams <strong>und</strong> Kash<strong>in</strong>os Realität-Virtualität Kont<strong>in</strong>uum.<br />

In diesem Kontext ersche<strong>in</strong>t die Frage nach der Dimensionalität des<br />

hybriden Raums spannend. Summieren sich <strong>in</strong>folge der Komb<strong>in</strong>ation des<br />

realen <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong>n Raums die Dimensionen se<strong>in</strong>er Bestandteile oder<br />

koexistieren sie parallel? Für <strong>Kunst</strong>werke im hybriden Raum ergibt sich daraus<br />

gleich e<strong>in</strong>e Folgefrage: Sollen die verschiedenen <strong>Räume</strong> <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Arbeit<br />

getrennt behandelt oder den gleichen Kriterien der Untersuchung ausgesetzt<br />

werden? Laut Couchot, der von der <strong>Kunst</strong> der Hybridation schreibt, handelt es<br />

sich hierbei um ke<strong>in</strong>e Ane<strong>in</strong>anderreihung von Elementen verschiedener<br />

Raumtypen wie bei e<strong>in</strong>er Collage oder e<strong>in</strong>em Patchwork, sondern um e<strong>in</strong>e<br />

„Verkettung“ <strong>und</strong> „Verwicklung“ des <strong>Reale</strong>n <strong>und</strong> des Virtuellen. „E<strong>in</strong>e <strong>Kunst</strong><br />

demnach, die beide <strong>in</strong> ihrer vollkommenen Andersheit organisch <strong>und</strong> genetisch<br />

mite<strong>in</strong>ander verb<strong>in</strong>det.“ 55<br />

Seit Mitte der 1990er Jahre s<strong>in</strong>d Medienprojekte möglich geworden, die<br />

als Telepresence Art bezeichnet werden 56 <strong>und</strong> die den Internetraum mit dem<br />

<strong>Reale</strong>n verschränken <strong>und</strong> somit e<strong>in</strong>e neue Ästhetik erzw<strong>in</strong>gen. Zu solchen<br />

Projekten des hybriden Raums zählt auch die Arbeit von Ken Goldberg<br />

TeleGarden (1996), welche e<strong>in</strong>e über das Internet ferngesteuerte Gartenpflege<br />

an e<strong>in</strong>em anderen physischen Ort ermöglicht. Von e<strong>in</strong>er kreisförmigen<br />

Erdfläche umgeben, sorgt e<strong>in</strong> Roboterarm, der durch Benutzer onl<strong>in</strong>e gesteuert<br />

wird, für das Pflanzen der Säml<strong>in</strong>ge <strong>und</strong> das Gießen, der durch Benutzer onl<strong>in</strong>e<br />

gesteuert wird (vgl. Abb. 20). Auf diese Weise haben Handlungen im <strong>virtuelle</strong>n<br />

54 Vgl. ebd.<br />

55 Couchot, 1993, S. 348.<br />

56 Vgl. Lehmann, 2008, S. 163.


Raum e<strong>in</strong>e unmittelbare Auswirkung auf e<strong>in</strong>en konkreten Ort im realen Raum.<br />

Dieses Werk hebt die Parallelität dieser unterschiedlichen <strong>Räume</strong> auf <strong>und</strong><br />

eröffnet dadurch e<strong>in</strong>en Blick h<strong>in</strong>ter die Kulisse, zu e<strong>in</strong>em weiteren<br />

Kommunikationsraum, dessen Möglichkeiten noch nicht ausgiebig künstlerisch<br />

erschöpft zu se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>en. E<strong>in</strong>e Onl<strong>in</strong>e-Community tritt hierbei <strong>in</strong> Beziehung<br />

mit e<strong>in</strong>em physischen Ort, dessen Veränderung sie am Computer mitverfolgen<br />

kann.<br />

E<strong>in</strong> weiteres Beispiel für <strong>Kunst</strong> im hybriden Raum s<strong>in</strong>d die Augmented<br />

Sculptures von Pablo Valbuena (vgl. Abb. 21). Der Künstler arbeitet mit dem<br />

architektonischen Aufbau realen Raums. Dabei täuscht er die Modifikation<br />

dieses Raums durch Lichteffekte vor. Die Raumkomponenten verändern ihre<br />

Form <strong>und</strong> Farbe, s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> ihrem Wandel stets beweglich. Diese vom Lichtspiel<br />

erzwungene Überlagerung des <strong>Reale</strong>n <strong>und</strong> Virtuellen erzeugt e<strong>in</strong>en hybriden<br />

Raum, der die Eigenschaften dieser beiden komb<strong>in</strong>iert. Der vorliegende <strong>Kunst</strong>-<br />

Raum ist greifbar <strong>und</strong> natürlich erfahrbar wie der reale <strong>und</strong> zugleich aber<br />

flexibel <strong>und</strong> wandelbar wie der <strong>virtuelle</strong>.


Abb. 20: Ken Goldberg: TeleGarden (1996).<br />

Abb. 21: Pablo Valbuena: Augmented Sculpture (2007).


3. <strong>Interaktivität</strong> im Raum: Wandel der Betrachterrolle<br />

3.1 Formen der Rezeption <strong>raumbezogener</strong> <strong>Kunst</strong>werke<br />

Die Raum-<strong>Kunst</strong> versetzt den Betrachter <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e künstlich kreierte<br />

Umgebung, was aus ihrem architektonischen Charakter herzuleiten ist, <strong>und</strong><br />

konfrontiert ihn auf diese Weise mit ihrer Atmosphäre. Im Gegensatz zu e<strong>in</strong>em<br />

zweidimensionalen Bild, umschließt die raumgreifende <strong>Kunst</strong> den Betrachter<br />

vollkommen, von allen Seiten, sie füllt se<strong>in</strong>en Blickw<strong>in</strong>kel, was e<strong>in</strong>e neue<br />

Qualität der Wahrnehmung darstellt.<br />

Es lassen sich verschiedene Grade der E<strong>in</strong>beziehung des Betrachters <strong>in</strong><br />

das raumgreifende <strong>Kunst</strong>werk klassifizieren. Die erste Stufe ist die Platzierung<br />

im Raum, <strong>in</strong> dem der Betrachter gar nicht oder kaum se<strong>in</strong>en Standpunkt<br />

wechseln kann, da ihm nur e<strong>in</strong>e w<strong>in</strong>zige Fläche zugeteilt wird, die ihm kaum<br />

Bewegung im Raum ermöglicht <strong>und</strong> dadurch den perspektivischen Wechsel des<br />

Ausgestellten ausschließt. Von den Handlungsmöglichkeiten her unterscheidet<br />

sich e<strong>in</strong> solches Exponat kaum von e<strong>in</strong>em Gemälde. Diese<br />

Ausstellungssituation kennt man von manchen musealen <strong>Räume</strong>n, <strong>in</strong> denen<br />

Objekte vorgef<strong>und</strong>en werden können, die e<strong>in</strong>en besonderen historischen Wert<br />

haben. Durch das Verbot des Betretens wird solchen Orten e<strong>in</strong> sakraler<br />

Charakter verleihen, was e<strong>in</strong> physikalisches Interagieren mit dem Betrachter<br />

ausschließt <strong>und</strong> darum nur e<strong>in</strong>geschränkt für künstlerische Zwecke geeignet ist.<br />

Die zweite Stufe ist durch die freie Bewegung durch den Raum<br />

gekennzeichnet, was jedoch wiederum e<strong>in</strong>e klassische museale Situation<br />

abbildet: nur betrachten aber ke<strong>in</strong>esfalls anfassen. Dies führt zur passiven<br />

Versetzung des Betrachters <strong>in</strong> e<strong>in</strong> bestimmtes Ambiente, was allerd<strong>in</strong>gs<br />

abgesehen von der durch die Veränderung des Standpunktes wechselnden<br />

Perspektive nicht über das E<strong>in</strong>beziehungspotential e<strong>in</strong>es Gemäldes oder e<strong>in</strong>er<br />

Fotografie h<strong>in</strong>ausgeht. In der Forschung wird diese spezifische Rezeption als<br />

bewegter Betrachter 57 bezeichnet. Die nächste Stufe ist die Möglichkeit, die<br />

Objekte im Raum taktil zu erforschen. Diese Art der E<strong>in</strong>beziehung ähnelt der<br />

gewöhnlichen architektonischen Situation e<strong>in</strong>es Innenraums. Zur<br />

Veranschaulichung kann man sich an e<strong>in</strong>en Besuch bei Bekannten vorstellen:<br />

Der Rezipient ist körperlich nicht mehr so e<strong>in</strong>geschränkt wie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

57 Vgl. Noltze, 2005; Hünnekens, 1997.


klassischen Museum, muss sich aber dennoch an bestimmte Vorgaben halten.<br />

E<strong>in</strong>e weitere Stufe des Interagierens wäre e<strong>in</strong>e Möglichkeit der Rekomb<strong>in</strong>ation<br />

vorhandener Gegenstände <strong>und</strong> als letzte Stufe gilt die selbständige Bestimmung<br />

der Raumgestaltung <strong>und</strong> der Objekte. Auf der Basis dieser Skala lässt sich<br />

folgende These aufstellen: Je größer die Fülle an zur Verfügung stehenden<br />

Handlungen, <strong>und</strong> je flexibler die vom Künstler aufgestellten Handlungsregeln ,<br />

desto vielschichtiger ist das <strong>Kunst</strong>werk an sich sowie se<strong>in</strong>e wandelnde<br />

Endform. Die Relation zwischen dem physikalischen Raum <strong>und</strong> dem<br />

Handlungsraum bestimmt also die Quantität <strong>und</strong> Qualität der E<strong>in</strong>beziehung des<br />

Betrachters <strong>in</strong> die Mitgestaltung des <strong>Kunst</strong>werks.<br />

Verliert die Künstlerrole durch den wachsenden Anteil des<br />

Betrachtere<strong>in</strong>griffs an Bedeutung? Grau kommentiert zukunftsweisend diese<br />

Ersche<strong>in</strong>ung der Moderne – die Verschiebung der auktorialen Autorität des<br />

Künstler zur Bee<strong>in</strong>flussung durch Betrachter – als positive Entwicklung<br />

<strong>in</strong>sbesondere der <strong>virtuelle</strong>n <strong>Kunst</strong>:<br />

So kann der Betrachter [...] zum Interaktuer werden, der alle<strong>in</strong> oder mit anderen<br />

im Rahmen der durch das jeweilige System gebotenen Freiheitsgrade spielerisch<br />

Veränderungen durchführt, ja durch Neukomb<strong>in</strong>ation <strong>und</strong> Neuberechnung selbst<br />

zum ›Schöpfer‹ wird. Je stärker die im Spielsystem <strong>in</strong>tegrierten Freiheitsgrade<br />

quantitativ <strong>und</strong> qualitativ anwachsen, desto manifester verschiebt sich<br />

theoretisch das Verhältnis künstlerischer Anteile am Werk vom Künstler h<strong>in</strong> zum<br />

Spieler. 58<br />

Entsprechend der Prognose Graus, die sich unter Berücksichtigung<br />

aktueller Künstlerprojekte als richtig erweist 59 , legt der Künstler zunehmend<br />

ausschließlich den erzählerischen Rahmen fest, <strong>in</strong>nerhalb dessen der<br />

Betrachter, den man bereits als Benutzer bezeichnen kann, agiert. Die<br />

raumgreifende <strong>Kunst</strong> erlangt also nicht nur die Eigenschaften e<strong>in</strong>es Spiels,<br />

sondern nähert sich auch dem Theatralischen, <strong>in</strong>dem der Künstler die<br />

Dramaturgie festlegt <strong>und</strong> der Betrachter als Hauptdarsteller im gegebenen<br />

Rahmen agiert. 60<br />

Warum will aber der Künstler den Betrachter aus se<strong>in</strong>er traditionell<br />

passiven Rolle herausholen? Warum ist er bereit, mit ihm die f<strong>in</strong>ale Gestaltung<br />

58 Grau, 2001, S. 176.<br />

59 Vgl. hierzu den narrativen Charakter der <strong>Kunst</strong> von Andrea Zapp, Bill Seaman. Vgl. auch<br />

Rush, 2005, S. 222, der die Betrachter der Interaktiven <strong>Kunst</strong> als „participants, players“ <strong>und</strong><br />

„users“ bezeichnet.<br />

60 Vgl. hierzu: Hentschläger/Wiener, 2002; vgl. auch Laurel, 1993.


des Werks zu teilen <strong>und</strong> dabei se<strong>in</strong>e eigene Dom<strong>in</strong>anz sche<strong>in</strong>bar aufzugeben?<br />

Welche künstlerische Absicht verbirgt sich h<strong>in</strong>ter der sche<strong>in</strong>baren<br />

Handlungsfreiheit des Betrachters? Diese Fragen gilt es im Folgenden zu<br />

klären.<br />

Hier zeigt sich wieder der alte Traum der Avantgardisten, die <strong>Kunst</strong> den<br />

elitären Zwängen zu entreißen <strong>und</strong> sie mit dem Leben zu verb<strong>in</strong>den – der<br />

Drang zum universalen Gesamtkunstwerk. Dadurch, dass der Betrachter <strong>in</strong> den<br />

Mittelpunkt des Geschehens gerückt wird, eröffnet sich ihm der natürliche<br />

Zugang zur <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> dadurch auch neue Qualitäten der Rezeption. Die aktive<br />

Beteiligung am <strong>Kunst</strong>werk selbst <strong>in</strong>tensiviert die Beziehung zwischen Künstler<br />

<strong>und</strong> Betrachter, welcher die künstlerische Botschaft empirisch erlebt <strong>und</strong><br />

se<strong>in</strong>erseits ihre Beschaffenheit deformiert. Die Kooperation vom Sender <strong>und</strong><br />

Empfänger erweist sich hier als e<strong>in</strong>e fruchtbare Erweiterung der künstlerischen<br />

Ausdrucksform.<br />

Der Versuch der E<strong>in</strong>beziehung des Betrachters lässt sich, wie bereits<br />

erwähnt, <strong>in</strong> der <strong>Kunst</strong> allgeme<strong>in</strong> seit Anfang des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts beobachten.<br />

Den eigentlichen Durchbruch schaffte dieses Konzepts allerd<strong>in</strong>gs erst nach dem<br />

Zweiten Weltkrieg, als die Kernaspekte der Beschäftigung mit der Künstler-<br />

Betrachter-Werk Relation sich als fester Bestandteil kunsttheoretischer<br />

Untersuchungen etablierten. 61 E<strong>in</strong>en signifikanten Beitrag zur Entwicklung<br />

dieser Thematik leistete die Happen<strong>in</strong>g <strong>Kunst</strong>, welche <strong>in</strong> den 60er Jahren<br />

entstand <strong>und</strong> den Begriff Partizipation prägte, der als Vorreiter der Interaktion<br />

gilt.<br />

Der E<strong>in</strong>druck, dass der Betrachter/Benutzer das <strong>Kunst</strong>werk wirklich<br />

autonom bestimmt ist täuschend. Auch wenn der Handlungsfreiraum groß<br />

ersche<strong>in</strong>t, stellt der Künstler stets se<strong>in</strong>e Grenzen auf: er macht Vorgaben, auch<br />

wenn diese nicht explizit aufgeführt werden. Manche Künstler erzw<strong>in</strong>gen zur<br />

Erfassung ihrer Werke e<strong>in</strong> bestimmtes Handlungsschema, welches den<br />

Betrachter manipulativ lenkt <strong>und</strong> sche<strong>in</strong>bare Entscheidungsfreiheit vortäuscht.<br />

D<strong>in</strong>kla führt diese Problematik am Beispiel des Happen<strong>in</strong>g-Künstlers Kaprow<br />

auf, dessen Publikum immer nach se<strong>in</strong>en Szenarien gehandelt hat (vgl. Abb.<br />

21). Damit stellt sie diese konkrete Form der Partizipation <strong>in</strong> Frage <strong>und</strong> kommt<br />

zu dem Entschluss, dass man nur dann von e<strong>in</strong>er frei bestimmten Teilnahme<br />

61 Vgl. Kwastek. In: Stocker/Schöpf, 2008, S. 150.


Abb. 21: Allan Kaprow: 18 Happen<strong>in</strong>gs <strong>in</strong> 6 parts (2006).


an e<strong>in</strong>em <strong>Kunst</strong>werk sprechen kann, wenn man auch untersucht, „<strong>in</strong>wieweit<br />

unvorbereitete Zuschauer ohne konkrete Handlungsanweisungen auch<br />

außerhalb des vorgegebenen Handlungsrahmens aktiv werden können“ 62 .<br />

Dieselben Kriterien betreffen ebenso die <strong>in</strong>teraktive Installation, die die<br />

partizipative <strong>und</strong> kollaborative Eigenschaft der Happen<strong>in</strong>g <strong>Kunst</strong> auf e<strong>in</strong>er<br />

neuen Ebene weiterführt <strong>und</strong> deren Herkunft <strong>und</strong> Ausprägung im Folgenden<br />

untersucht werden soll.<br />

62 D<strong>in</strong>kla, 1997a, S. 29-30.


3.2 Zum Begriff <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> der Bildenden <strong>Kunst</strong><br />

Charakteristisch für den Begriff <strong>Interaktivität</strong> ist se<strong>in</strong> breiter<br />

E<strong>in</strong>satzspektrum im alltäglichen Sprachgebrauch. Kwastek vermerkt hierzu,<br />

dass <strong>Interaktivität</strong> „e<strong>in</strong>e bestimmte Technologie“ bezeichnen kann, aber auch<br />

“für gesellschaftliche Konzepte <strong>und</strong> Visionen“ stellvertretend ist, „die von<br />

Basisdemokratie bis h<strong>in</strong> zu Konsumentenfreiheit reichen“ 63 . Es handelt sich<br />

also hierbei um e<strong>in</strong>en Begriff, der <strong>in</strong> letzter Zeit <strong>in</strong> unserer Gesellschaft<br />

<strong>in</strong>flationär auf sehr unterschiedliche Lebensbereiche angewandt wird, um jede<br />

Art von Austausch zu bezeichnen.<br />

Der Begriff <strong>Interaktivität</strong> stammt aus der Soziologie <strong>und</strong> bezeichnet alle<br />

zwischenmenschlichen Handlungen. Die Kybernetik <strong>in</strong>terpretierte ihn neu,<br />

<strong>in</strong>dem Nobert Wiener 1947 diesen Begriff als Feedback <strong>und</strong> Selbstorganisation<br />

zwischen Mensch <strong>und</strong> Masch<strong>in</strong>e prägte 64 . In den frühen 60er Jahren wurde der<br />

Begriff von den Computerwissenschaften entlehnt 65 <strong>und</strong> im S<strong>in</strong>ne e<strong>in</strong>er<br />

Schnittstelle zwischen Mensch <strong>und</strong> Computer – <strong>in</strong>sbesondere der Fähigkeit des<br />

Computers, Benutzere<strong>in</strong>gaben <strong>in</strong> Echtzeit zu verarbeiten – angewandt. 66 Diese<br />

letztere Def<strong>in</strong>ition fand schließlich den Weg <strong>in</strong> die <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> brachte somit<br />

e<strong>in</strong>en technologischen Aspekt mit sich. Unter <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> der <strong>Kunst</strong><br />

versteht man also nicht die zwischenmenschlichen Handlungen, sondern <strong>in</strong><br />

erster L<strong>in</strong>ie den Dialog zwischen Mensch <strong>und</strong> Computer. Die Vorläufer der<br />

<strong>Interaktivität</strong> als künstlerisches Mittel s<strong>in</strong>d aus der Happen<strong>in</strong>g-<strong>Kunst</strong><br />

stammenden Konzepte der Partizipation <strong>und</strong> Kollaboration 67 .<br />

Ferner sollte zwischen der <strong>Interaktivität</strong> als Eigenschaft e<strong>in</strong>zelner<br />

<strong>Kunst</strong>werke <strong>und</strong> der Interaktiven <strong>Kunst</strong> als Zweig der Medienkunst<br />

unterschieden werden. Die Interaktive <strong>Kunst</strong> setzt sich als allgeme<strong>in</strong><br />

anerkannte <strong>Kunst</strong>richtung erst <strong>in</strong> den 90er Jahren durch. Dabei macht sie sich<br />

primär digitale <strong>in</strong>teraktive Installationen zum Gegenstand, wobei auch<br />

63 Kwastek, 2008, S. 149.<br />

64 Wiener, 1948.<br />

65 Vgl. hierzu D<strong>in</strong>kla, 1997a; Kwastek, 2005; Popper, 2007.<br />

66 Betrachtet man die Entwiclung der E<strong>in</strong>gabegeräte, so erstaunt es, dass als erstes<br />

E<strong>in</strong>gabegerät 1963 der Sketchpad von Sutherland entwickelt wurde, der mit Lichtgriffel die<br />

Grafik des Bildschirms manipulieren ließ <strong>und</strong> der den Konzepten solch moderner<br />

Entwicklungen wie Grafik Tablett <strong>und</strong> Touch Screen Monitors viel näher kommt als die<br />

traditionelle Computermaus, welche erst später entwickelt wurde.<br />

67 Vgl. Wacker/Lehmann/Stelzer. In: Bogen/Kuck/Schröter, 2009, S. 87–97.


Teilbereiche telematischer <strong>Kunst</strong> wie Robotik mite<strong>in</strong>fließen können. 68 Die<br />

<strong>Interaktivität</strong> ist e<strong>in</strong> weitgefasster Phänomen, der die E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung von Technik<br />

zum Zwecke der Kommunikation mit Betrachter impliziert <strong>und</strong> nicht<br />

ausschließlich <strong>in</strong> den Werken der Interaktiven <strong>Kunst</strong> auftritt.<br />

Roy Ascott – Pionier der Interaktiven <strong>Kunst</strong> – visioniert bereits 1966 die<br />

zunehmende Rolle der Interaktion durch die Verb<strong>in</strong>dung mit den von John<br />

Cage postulierten Aufgaben der <strong>Kunst</strong>, nämlich der Orientierung am<br />

Betrachter. 69 Entscheidend für die <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> der <strong>Kunst</strong> ist jedoch laut<br />

ihrer Def<strong>in</strong>ition nicht nur die Signifikanz der Betrachterrolle, sondern vor allem<br />

deren Komb<strong>in</strong>ation mit der Computertechnik.<br />

Ursprünglich stammten die Künstler der Interaktiven <strong>Kunst</strong> aus dem<br />

Forschungsbereich der Computerwissenschaften, da die Technik erst am<br />

Ausgangspunkt ihrer Entwicklung stand <strong>und</strong> nicht allgeme<strong>in</strong> verbreitet war. E<strong>in</strong><br />

wichtiger Vertreter dieser Anfangszeit war der Computerwissenschaftler Myron<br />

Kreuger, der als erster auf den kompositorischen Charakter der Interaktiven<br />

<strong>Kunst</strong> h<strong>in</strong>gewiesen hat <strong>und</strong> auch den Begriff artificial reality e<strong>in</strong>führte 70 . In den<br />

1980er wurden PCs zugänglicher <strong>und</strong> die E<strong>in</strong>- <strong>und</strong> Ausgabegeräte sowie die<br />

Programmiersprachen benutzerfre<strong>und</strong>licher, was den Künstlern wie Jeffrey<br />

Shaw, Lynn Hershman <strong>und</strong> David Rokeby die Möglichkeit gab, mit e<strong>in</strong>er neuen<br />

technologisch geprägten künstlerischen Sprache zu experimentieren 71 . Diese<br />

Experimente veranlassten die Künstler dazu, mit Fachleuten aus dem Bereich<br />

der Informatik zusammenzuarbeiten, um ihre Ideen zu realisieren, welche oft<br />

dem aktuellen Stand der Technik weit vorausg<strong>in</strong>gen.<br />

Wie könnte man nun die <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> der <strong>Kunst</strong> kategorisieren, um<br />

ihren E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> raumgreifenden <strong>Kunst</strong>werken sowie die Korrelation des<br />

Künstlers mit dem Betrachter präziser untersuchen <strong>und</strong> auswerten zu können?<br />

In ihrem Buch Pioniere der Interaktiven <strong>Kunst</strong> schlägt D<strong>in</strong>kla zwei<br />

Hauptkriterien zur kritischen Beurteilung der <strong>Interaktivität</strong>:<br />

(1) „Die Rolle der Rezipienten im Umgang mit den Systemen: Welche<br />

68 Prix Ars Electronica führt 1990 die Kategorie Interaktive <strong>Kunst</strong>, die folgende Bereiche<br />

deckt: Installation, Performance, Audience Participation, Network Projects, Telepresence<br />

and Communication, Virtual and Augmented Reality, Innovative Interfaces. Seit 2004 wird<br />

diese Kategorie breitgefächerter gehandhabt <strong>und</strong> die Vermittlung durch den Computer nicht<br />

als zw<strong>in</strong>gendes Kriterium vorausgesetzt. Vgl. Mal<strong>in</strong>a. In: Leopoldeser, 1990, S. 156–160.<br />

69 Vgl. Grau, 2001, S. 177.<br />

70 Vgl. Popper, 2007, S. 182.<br />

71 Vgl. Huhtamo. In: D<strong>in</strong>kla, 1997b, S. 22.


Freiheitsgrade/Kontrollmöglichkeiten im Rahmen des vorhandenen<br />

Regelsystems werden ihnen e<strong>in</strong>geräumt, bzw. <strong>in</strong>wieweit wird das Regelsystem<br />

m<strong>in</strong>imiert?“<br />

(2) „Die Haltung der Künstler gegenüber der verwendeten<br />

Technologie: Inwieweit verstehen die Künstler die Computertechnologie als<br />

Mittel sozialer Konfliktlösung, als das sie heute <strong>in</strong> der medienpolitischen<br />

Diskussion oft dargestellt wird?“ 72<br />

Im zweiten Punkt steht die künstlerische Intention im Mittelpunkt, die die<br />

Technologie entweder als positive, fortschrittliche, neue Möglichkeiten<br />

eröffnende oder aber als negative, manipulative, sozial gefährliche Kraft<br />

transferiert. D<strong>in</strong>kla geht bei beiden Punkten vom Standpunkt des Künstlers aus.<br />

Dabei lässt sie bei dieser Kategorisierung den Betrachter als Bezugspunkt des<br />

Systems vollständig weg. Selbstverständlich handelt der Rezipient nur im<br />

vorgegebenen Rahmen, dennoch wird das <strong>in</strong>teraktive <strong>Kunst</strong>werk erst durch<br />

se<strong>in</strong>e Beteiligung zum Leben erweckt, se<strong>in</strong> Agieren ist e<strong>in</strong>e entscheidende<br />

Determ<strong>in</strong>ante der <strong>Kunst</strong>vermittlung. Die Notwendigkeit dieses kritische<br />

Beurteilungssystem um die Kategorie des Betrachterstandpunktes zu erweitern<br />

wird unter Heranziehung herausragender Arbeiten der Interaktiven <strong>Kunst</strong><br />

deutlich.<br />

72 D<strong>in</strong>kla, 1997a, S. 8.


3.3 <strong>Interaktivität</strong> <strong>in</strong> ausgewählten <strong>Kunst</strong>projekten.<br />

Bei dem <strong>in</strong>teraktiven Environment Beyond Pages (1995) von Masaki<br />

Fujihata ist das Szenario für den agierenden Betrachter genau festgelegt <strong>und</strong><br />

lässt kaum Abweichungen zu. In e<strong>in</strong>em abgedunkelten Raum bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong><br />

Stuhl, e<strong>in</strong> Tisch <strong>und</strong> e<strong>in</strong>e Tischlampe, auf die Tischplatte wird e<strong>in</strong><br />

aufgeschlagenes Buch projiziert (vgl. Abb. 23, 24). Die Situation ist<br />

gewöhnlich <strong>und</strong> mehr als e<strong>in</strong>ladend, um nach e<strong>in</strong>em bekannten Schema zu<br />

handeln. Der Betrachter, der sich an den Tisch setzt <strong>und</strong> der hier zum Benutzer<br />

wird, kann durch Berührung diverse Vorgänge auslösen: die Seiten des<br />

projizierten Buchs werden mit entsprechendem Geräusch umgeblättert,<br />

Videosequenzen werden abgespielt <strong>und</strong> japanische Schriftzeichen übersetzt.<br />

Ferner wirken zwei Interaktionsmomente unmittelbar den umgebenden Raum<br />

aus:Das Drücken e<strong>in</strong>es Schalters br<strong>in</strong>gt die Lampe auf dem Tisch zum<br />

leuchten, <strong>und</strong> das Berühren e<strong>in</strong>er Kl<strong>in</strong>ke startet die Projektion e<strong>in</strong>er<br />

Filmsequenz auf die gegenüberliegende Wand. Im vorliegenden Werk<br />

verändert der Betrachter das <strong>Kunst</strong>werk nicht, er „bedient“ es nur. Der Künstler<br />

bezieht den Betrachter <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Überlegungen bezüglich der neuen Technologie<br />

mite<strong>in</strong>, welche dazu verhilft, über die Zweidimensionalität des Buches<br />

h<strong>in</strong>auszugehen <strong>und</strong> die Umgebung zu modifizieren. Auch wenn der Rezipient<br />

die Dramaturgie dieser Arbeit nicht ändern kann, so bestimmt er doch die<br />

Reihenfolge der auftretenden Ereignisse, denn <strong>in</strong>teraktive Werke s<strong>in</strong>d nur<br />

selten auf e<strong>in</strong>e l<strong>in</strong>eare Erfassung ausgelegt. Die <strong>Interaktivität</strong> stellt den<br />

entscheidenden Draht für die Künstler-Betrachter Kommunikation dar, der für<br />

die Transferierung der künstlerischen Aussage essenziell ist.<br />

Die Interaktive <strong>Kunst</strong> hat den bisherigen künstlerischen Umgang mit dem<br />

Raum umgeworfen <strong>und</strong> neu def<strong>in</strong>iert. Die neuen Möglichkeiten, die sich durch<br />

das Anknüpfen des <strong>virtuelle</strong>n Raums ergeben, verändern den Kern der<br />

raumgreifenden <strong>Kunst</strong>, es fließen solch unerwartete Elemente wie die Schrift<br />

als Objekt mit e<strong>in</strong>, die e<strong>in</strong>e sonderbare Art von Poetik schaffen. Gleichzeitig<br />

verändert sich die <strong>Kunst</strong>werk-Betrachter Schnittstelle, was e<strong>in</strong>en bisher<br />

unbekannten Zugang zur Erfassung der <strong>Kunst</strong> ermöglicht: e<strong>in</strong>e physischen <strong>und</strong><br />

zugleich spielerische Erfahrung des digitalen Raums. Doch kann sich die<br />

<strong>Interaktivität</strong> gr<strong>und</strong>sätzlich nur im <strong>virtuelle</strong>n oder hybriden Raum entfalten,


Abb. 23: Masaki Fujihata: Beyond Pages (1995)<br />

Abb. 24: Masaki Fujihata: Beyond Pages (1995)


wenn man von der Def<strong>in</strong>ition dieses Begriffs als Austausch des Rezipienten<br />

mit der für künstlerische Zwecke e<strong>in</strong>gesetzten Technologie ausgeht. Im realen<br />

Raum kann man also nur von Partizipation <strong>und</strong> Kollaboration sprechen.<br />

Weiterh<strong>in</strong> stellt sich die Frage, ob <strong>virtuelle</strong> <strong>Räume</strong> per se <strong>in</strong>teraktiv s<strong>in</strong>d. Wenn<br />

man sich begehbare <strong>virtuelle</strong> <strong>Räume</strong> anschaut, so bestätigen sie die These<br />

schon durch ihren selbsterklärenden Namen. Ebenso die <strong>virtuelle</strong>n <strong>Räume</strong> des<br />

Internets s<strong>in</strong>d zwangsläufig mit <strong>Interaktivität</strong> verb<strong>und</strong>en, denn sie setzten<br />

zum<strong>in</strong>dest die Benutzere<strong>in</strong>gabe voraus, um den erwünschten Ort im Netz zu<br />

erreichen. Allerd<strong>in</strong>gs gibt es noch weitere Formen von <strong>virtuelle</strong>n <strong>Räume</strong>n, die<br />

sich auf l<strong>in</strong>earen Sequenzen aufbauend auf dem k<strong>in</strong>ematografischen Terra<strong>in</strong><br />

bewegen.<br />

Mitte der 1980er bis Mitte 1990er Jahre entstehen <strong>in</strong>teraktive<br />

<strong>Kunst</strong>werke, die den Raum explizit thematisieren <strong>und</strong> neu erforschen. 73 Das<br />

bekannteste von ihnen ist wohl The Legible City (1988) von Jeffrey Shaw.<br />

Dar<strong>in</strong> durchquert der Rezipient <strong>virtuelle</strong> Schriftenstraßen e<strong>in</strong>er Stadt mit dem<br />

Fahrrad. Alle<strong>in</strong> schon die architektonische Qualität, die der Textualität<br />

verliehen wird, macht es zu e<strong>in</strong>em bahnbrechenden Werk (vgl. Abb. 25). Aber<br />

auch die Rolle des Betrachters, der sich durch körperliche Arbeit durch den<br />

Raum bewegt <strong>und</strong> mit dem Lenker navigiert, ist für spätere Arbeiten dieser<br />

<strong>Kunst</strong>richtung signifikant. The Legible City zielt im Bezug auf den Rezipienten<br />

auf „körperliche Erfahrbarkeit, nicht auf re<strong>in</strong>e Veranschaulichung oder<br />

<strong>in</strong>tellektuelle Abstraktion“ 74 .<br />

73 Vgl. Missomelius, 2006, S. 49.<br />

74 Missomelius, 2006, S. 49.


Abb. 25: Jeffrey Shaw: The Legible City (1988).


4. Untersuchung charakteristischer Raum-<strong>Kunst</strong>werke im<br />

Spiegel des Betrachters<br />

4.1 Pipilotti Rist: Das Zimmer (1994)<br />

Pipilotti Rist (geboren 1962) ist e<strong>in</strong>e Schweizer Künstler<strong>in</strong>, die im<br />

Bereich der Videokunst <strong>in</strong>ternational bekannt ist <strong>und</strong> zu deren Arbeiten auch<br />

Environments zählen. In ihren Werken setzt sie sich hauptsächlich mit dem<br />

Körper, Geschlechtsdifferenzen <strong>und</strong> Sexualität ause<strong>in</strong>ander. Ihre Arbeiten<br />

zeichnen sich durch optisch <strong>und</strong> akustisch s<strong>in</strong>nliche <strong>und</strong> farbenfrohe<br />

Darstellungsweise aus, nicht selten provokativ, <strong>und</strong> nutzen die Breite des<br />

medialen Angebots der Gattung Videokunst: Sie weiß solch unterschiedliche<br />

Elemente wie Performance, Skulptur <strong>und</strong> Musik 75 homogen e<strong>in</strong>zub<strong>in</strong>den. In<br />

ihren <strong>in</strong>stallativen Arbeiten lotet Rist den Raum als Ort der Kommunikation<br />

zwischen Künstler <strong>und</strong> Betrachter aus. Sie <strong>in</strong>szeniert fiktive Situationen bzw.<br />

Interieurs, <strong>in</strong>dem sie ausgewählte Objekte im Raum platziert <strong>und</strong> sie durch<br />

Projizierung mit Videosequenzen erweitert, wie dies <strong>in</strong> Himalaya Goldste<strong>in</strong>s<br />

Stube (1999) <strong>und</strong> Himalaya's Sister's Liv<strong>in</strong>g Room (2000) zu sehen ist (vgl.<br />

Abb. 26).<br />

Das Zimmer, e<strong>in</strong>e etwas ältere Raum-Installation von Rist, schafft ohne<br />

E<strong>in</strong>satz jeglicher raumgreifender digitaler Medien e<strong>in</strong>e neue Raumerfahrung<br />

für den Betrachter. Der Ausstellungsraum ist wie e<strong>in</strong> klassisches Wohnzimmer<br />

arrangiert: E<strong>in</strong> Sofa, e<strong>in</strong>e Stehlampe <strong>und</strong> e<strong>in</strong> Fernseher. Die Konstellation ist<br />

gewöhnlich, nur das Größenverhältnis der Objekte zue<strong>in</strong>ander <strong>und</strong> zum<br />

Betrachter ist überraschend verzerrt: das rote Sofa ist so überdimensioniert,<br />

dass der Betrachter es besteigen muss <strong>und</strong> <strong>in</strong> die Erfahrungswelt e<strong>in</strong>es<br />

dreijährigen K<strong>in</strong>ds gedrängt wird (vgl. Abb. 27, 28). Phelann beschreibt diesen<br />

Umstand als Alice <strong>in</strong> Wonderland feel. 76 Dagegen entspricht die Größe des<br />

Fernsehgeräts der Alltagserfahrung. Die Fernbedienung auf dem Sofa ist<br />

wiederum sehr groß Man kann zwischen den Kanälen schalten, überall laufen<br />

Videos von Rist.<br />

Was beabsichtigt die Künstler<strong>in</strong> mit der Schrumpfung des Betrachters im<br />

Wohnraum unter Beibehaltung der gewöhnlichen Maßstäbe des Fernsehgeräts<br />

75 Vgl. Phelan. In: Phelan/Obrist/Br<strong>in</strong>fen, 2001, S. 34.<br />

76 Phelan, 2001, S. 68.


Abb. 26: Pipilotti Rist: Himalaya Goldste<strong>in</strong>s Stube (1999).


Abb. 27: Pipilotti Rist, Das Zimmer (1994/2000).<br />

Abb. 28: Pipilotti Rist, Das Zimmer (1994/2000).


als Orientierungskonstante? Ansche<strong>in</strong>end besteht ihr Anliegen dar<strong>in</strong>, die<br />

Mächtigkeit des Mediums Fernsehen zurückzuweisen <strong>und</strong> durch<br />

Überdimensionierung anderer Gegenstände im Raum das Publikum auf die<br />

reale Umgebung aufmerksam zu machen, die Besucher für diese<br />

zurückzuerobern.<br />

Die vorliegende Untersuchung macht sich primär den Umgang mit dem<br />

Raum zum Gegenstand, darum soll der Aspekt der Kritik am Medium<br />

Fernseher an dieser Stelle außer Acht gelassen werden. Wichtiger ersche<strong>in</strong>t <strong>in</strong><br />

diesem Rahmen das Spannungsfeld zwischen dem öffentlichen <strong>und</strong> dem<br />

privaten Raum. Wie bereits am Anfang dieser Arbeit erwähnt macht <strong>Kunst</strong><br />

jeden Raum öffentlich. 77 Genau diese Relation will Rist umkehren. Sie selbst<br />

sagt hierzu:<br />

Es ist e<strong>in</strong> ähnlicher symbolischer E<strong>in</strong>griff – <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em öffentlichen Raum e<strong>in</strong>en<br />

privaten Raum vorzutäuschen. 78<br />

Sie behandelt das Museum als öffentliches Wohnzimmer 79 <strong>und</strong> will dem<br />

Betrachter die häusliche Ungezwungenheit vermitteln.<br />

Das Zimmer versetzt den Betrachter <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e gewöhnliche Situation: er<br />

weiß <strong>in</strong>tuitiv, welchem Handlungsschema er folgen soll, da alles auf die<br />

Standardkonstellation der Alltagswelt ausgerichtet ist. Der Handlungsraum ist<br />

reduziert, der Betrachter agiert <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em engen Rahmen <strong>und</strong> ist nicht befähigt,<br />

die vorgef<strong>und</strong>ene Situation zu verändern, er kann sie lediglich erproben. Diese<br />

Tatsache weist auf die Statik des musealen Raums h<strong>in</strong>, auch wenn mit der<br />

Imitation e<strong>in</strong>es privaten Zimmers versucht wird, die Öffentlichkeit <strong>und</strong><br />

Anonymität dieses Raums zu kaschieren. Im Zimmer liegt ke<strong>in</strong>e Interaktion im<br />

kunsttheoretischen S<strong>in</strong>ne vor, wenn man vom Umschalten der Kanäle auf dem<br />

Fernseher absieht. Denn diese Handlung zielt weniger auf die Mensch-<br />

Masch<strong>in</strong>e-Interaktion ab, sondern hat eher e<strong>in</strong>en symbolischen Wert <strong>in</strong> dieser<br />

Arbeit. Ansonsten macht sich dieses Werk ke<strong>in</strong>e mediale<br />

Gestaltungsmöglichkeiten zunutze. Es handelt sich lediglich um Partizipation,<br />

wobei auch diese nach e<strong>in</strong>em implizit vorgegebenen Szenario abläuft.<br />

77 Kemp konstatiert hierzu, dass „welche <strong>Räume</strong> <strong>Kunst</strong> auch «e<strong>in</strong>richtet», private, <strong>in</strong>time,<br />

öffentliche, anonyme – sie diese auch «veröffentlicht»; «mise en scène» ist gleichzeitig e<strong>in</strong>e<br />

«mise en commun»; immer spielen auch der Raum des Betrachters <strong>und</strong> der Raum des<br />

Bildes <strong>in</strong>e<strong>in</strong>ander; die «Raum- <strong>und</strong> D<strong>in</strong>gverhältnisse», die im Bild gelten, s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> das<br />

Medium des Betrachter-Bild-Verhältnisses e<strong>in</strong>gebettet.“ Kemp, 1996, S. 11.<br />

78 Magaz<strong>in</strong> 3 Stockholm <strong>Kunst</strong>hall, 2007, S. 68.<br />

79 Ebd.


4.2 Lynn Hershman: A Room of One's Own (1990 - 93)<br />

Die amerikanische Künstler<strong>in</strong> Lynn Hershmann Leeson (geboren 1941)<br />

gilt als e<strong>in</strong>e der Pioniere der Interaktiven <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> beschäftigt sich mit<br />

Privatsphäre im Kontext der Überwachung durch neue Medien, sowie mit dem<br />

Fem<strong>in</strong>ismus <strong>und</strong> der Mensch-Masch<strong>in</strong>e-Interaktion. Unter E<strong>in</strong>satz der<br />

Videodisk-Technik kreiert sie persönliche Geschichten, die <strong>in</strong> <strong>in</strong>szenierten<br />

<strong>Räume</strong>n ihren Platz f<strong>in</strong>den <strong>und</strong> <strong>in</strong> denen gleichzeitig ihre Akteure gefangen<br />

werden. Ihre <strong>in</strong>teraktiven Arbeiten haben <strong>in</strong> partizipativen <strong>Kunst</strong>formen wie<br />

Performances, site-specific works <strong>und</strong> Expanded-C<strong>in</strong>ema-Events 80 ihren<br />

Ursprung. Dante Hotel (1973-74), e<strong>in</strong>e von Hershmans ersten raumgeb<strong>und</strong>enen<br />

Installationen, wurde im musealen Rahmen ausgestellt, alle nachfolgenden<br />

Experimente dieser Art ausschließlich außerhalb. Bereits <strong>in</strong> Dante Hotel fand<br />

der Besucher e<strong>in</strong>e bestimmte Situation vor, die ihm das Gefühl des E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gens<br />

<strong>in</strong> die Privatsphäre gab, ihn zum Opfer des <strong>Kunst</strong>werks machte. Dieser<br />

Umgang mit dem Betrachter ist für viele spätere Arbeiten Hershmans<br />

bezeichnend.<br />

Ihre Arbeit A Room of One's Own thematisiert die fem<strong>in</strong>istische<br />

Dekonstruktion des männlichen Blicks <strong>und</strong> der Frauendarstellung <strong>in</strong> den<br />

Medien. 81 Sie stellt e<strong>in</strong>e 1,60m hohe dunkle Box dar, <strong>in</strong> deren Innerem sich e<strong>in</strong><br />

kle<strong>in</strong>er Raum bef<strong>in</strong>det (vgl. Abb. 29, 30). Der Betrachter kann durch e<strong>in</strong>e<br />

Sehvorrichtung das Zimmer erblicken, se<strong>in</strong>e Anwesenheit wird durch Sensoren<br />

registriert. Was er dort sieht, s<strong>in</strong>d M<strong>in</strong>iaturmöbel, die e<strong>in</strong>em Puppenhaus-<br />

Interieur ähneln: e<strong>in</strong> Bett auf das e<strong>in</strong> roter Sche<strong>in</strong>werfer gerichtet ist, e<strong>in</strong> roter<br />

Hocker, e<strong>in</strong> Tisch (vgl. Abb. 31). Sobald der Besucher h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>schaut, wird auf<br />

e<strong>in</strong>e Wand des Zimmers e<strong>in</strong>e Videodisksequenz projiziert. An der Box ist e<strong>in</strong><br />

Stab befestigt, der Schwenks durch das Zimmer ermöglicht. Diese Bewegung<br />

sowie die Blickrichtung des Betrachters werden von den Sensoren<br />

e<strong>in</strong>gefangen. 82 Je nachdem, welche Gegenstände der Besucher erblickt, werden<br />

Projektionen mit diversen Sequenzen ausgestrahlt. Ist der Blick auf das Bett<br />

gerichtet, so wird e<strong>in</strong>e Szene projiziert, <strong>in</strong> der e<strong>in</strong>e Frau e<strong>in</strong>e Pistole auf den<br />

80 Vgl. D<strong>in</strong>kla, 1997a, S. 28.<br />

81 Vgl. Hershman, 1993, S. 151.<br />

82 Die Erlangung dieser Daten wäre heutzutage viel geschickter mit e<strong>in</strong>em Eyetrack<strong>in</strong>g-Gerät<br />

realisierbar, der den Betrachter noch unbewusster handeln ließe.


Abb. 29: Lynn Hershmann: Room of One's Own (1990-93).<br />

Abb. 30: Lynn Hershman: Room of One's Own (1990-93).


Abb. 31: Lynn Hershman: Room Of One's Own (1990-1993).<br />

Abb. 32: Lynn Hershman: Room of One's Own (1990-1993).


Betrachter richtet <strong>und</strong> dreimal schießt, wobei die Glasscheibe auf der<br />

Projektion laut zersplittert. Daraufh<strong>in</strong> ersche<strong>in</strong>t der Text: „Are our eyes<br />

targets?“ (vgl. Abb. 32) Um e<strong>in</strong>e bestimmte Reaktion auszulösen, muss der<br />

Betrachter also alle<strong>in</strong> mit se<strong>in</strong>em Blick handeln. Dieses Instrument können wir<br />

weitaus schlechter als die Bewegung der Hände oder anderer Körperteile<br />

kontrollieren, der Blick richtet sich <strong>in</strong>tuitiv, unterbewusst. Hier wird der<br />

Besucher <strong>in</strong> die Rolle des Voyeurs gedrängt, wie ihn Hershman selbst<br />

bezeichnet. 83 Dieses Gefühl wird wiederum dadurch verstärkt, dass nur e<strong>in</strong><br />

E<strong>in</strong>zelner <strong>in</strong> die Box h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>schauen kann, es gibt also ke<strong>in</strong>e Zeugen. Der<br />

Betrachter ist wiederum e<strong>in</strong> Opfer der Situation, ihm werden Fantasien<br />

zugeschrieben, die den weiblichen Körper enthüllen. Die Künstler<strong>in</strong><br />

manipuliert den Betrachter, er handelt auf den ersten Blick <strong>in</strong>tuitiv <strong>und</strong> wird<br />

zugleich <strong>in</strong> die künstlerische Botschaft mite<strong>in</strong>bezogen <strong>und</strong> für se<strong>in</strong>e<br />

Handlungen verantwortlich gemacht. Im Gr<strong>und</strong>e kann er dieser Auslösung<br />

se<strong>in</strong>er angeblichen Fantasien nur dann entkommen, wenn er entweder die<br />

Augen zudrückt oder weitergeht, was ihn jedoch von der Verantwortung <strong>in</strong><br />

ke<strong>in</strong>er Weise befreien, sondern auf e<strong>in</strong>e Schwäche h<strong>in</strong>deuten würde. Hier<br />

dienen also die <strong>in</strong>teraktiven Elemente der direkten Ansprache des Betrachters,<br />

aber auch der Manipulation <strong>und</strong> gar Provokation, da er für das Befolgen e<strong>in</strong>es<br />

im Wesentlichen vorgegebenen Handlungsschemas beschuldigt wird.<br />

In A Room of One's Own gew<strong>in</strong>nt der Raum durch se<strong>in</strong>e W<strong>in</strong>zigkeit an<br />

Intimität, was den Betrachter noch stärker <strong>in</strong> die Rolle des E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gs<br />

zw<strong>in</strong>gt. Die immateriellen Elemente – die Videodisksequenzen – stehen <strong>in</strong><br />

dieser Arbeit stellvertretend für die irreale Traumwelt. Die Gegenstände im<br />

Zimmer selbst s<strong>in</strong>d zwar von materieller Beschaffenheit, <strong>und</strong> daher theoretisch<br />

greifbar, <strong>in</strong> der Empirie kann der Betrachter jedoch alle<strong>in</strong> mit se<strong>in</strong>em Blick<br />

durch die Umgebung streifen. In dieser H<strong>in</strong>sicht nähert sich A Room of One's<br />

Own e<strong>in</strong>er digitalen Arbeit.<br />

83 Vgl. Hershman, 1993, S. 151.


4.3 Ursula Hentschläger/Zelke Wiener: Phantasma (2006)<br />

Das österreichische Künstlerpaar Ursula Hentschläger <strong>und</strong> Zelko<br />

Wiener ,das unter dem Namen zeitgenossen aktiv ist, lotet <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Arbeiten<br />

das World-Wide-Web als künstlerisches Ausdrucksmittel aus. Ihre Homepage 84<br />

stellt e<strong>in</strong>e außergewöhnlich visualisierte Sammelplattform für drei Projekte<br />

dar: B<strong>in</strong>ary Art (2001), Outer Space IP (2003) <strong>und</strong> Phantasma (2006). All<br />

diese Arbeiten weisen e<strong>in</strong>e durchdachte Raumgestaltung auf, die sich mit<br />

konzeptueller Verknüpfung der Information <strong>und</strong> der imag<strong>in</strong>ären Welt <strong>in</strong>nerhalb<br />

zusammenhängender <strong>virtuelle</strong>r <strong>Räume</strong> befasst. Hetschläger <strong>und</strong> Wiener haben<br />

für diesen besonderen Umgang mit dem <strong>virtuelle</strong>n Raum den Begriff<br />

Webdramaturgie 85 e<strong>in</strong>geführt, wobei sie sich auf „die mediale Struktur <strong>und</strong> die<br />

Folgerichtigkeit der Abläufe“ 86 beziehen <strong>und</strong> bei Bezeichnungen wie Bühne<br />

<strong>und</strong> Szene auf die Analogie mit dem Theater h<strong>in</strong>weisen 87 .<br />

Das Webprojekt Phantasma thematisiert alte Zivilisationen: es baut zum<br />

e<strong>in</strong>en auf der griechisch-römischen zum anderen auf der ägyptischen Tradition<br />

<strong>und</strong> Symbolik auf. Die Handlung f<strong>in</strong>det <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em betonierten Innenraum mit<br />

ru<strong>in</strong>ösem Charakter statt. Beim „Betreten“ der ersten Seite hat der Besucher e<strong>in</strong><br />

Menü zur Auswahl, wobei jeder Menüpunkt durch schwebende <strong>und</strong> kreisende<br />

griechische Buchstaben sowie ägyptische Hieroglyphen dargestellt ist (vgl.<br />

Abb. 33). Wurde der Menüpunkt bereits besucht, wird er farbig hervorgehoben,<br />

was der gewöhnlichen Internet-User Erfahrung entspricht. L<strong>in</strong>ks von den<br />

Menüpunkten, tief <strong>in</strong> den Raum versetzt, bef<strong>in</strong>det sich jeweils e<strong>in</strong>e von zwölf<br />

verfügbaren 3D-Büsten, die teils dekonstruiert, mit dem Raum verschmelzend,<br />

teils <strong>in</strong> greller Farbigkeit texturiert ist. Diese 3D-Modelle verkörpern die zwölf<br />

Titanen aus der griechischen Mythologie. Jedes Mal wenn man zur Startseite<br />

zurückkehrt, wechselt die Büste ihr Geschlecht <strong>und</strong> ihre Farbigkeit. Jeder<br />

e<strong>in</strong>zelne Raum ist mit e<strong>in</strong>er für ihn eigens komponierten meist mannigfaltig-<br />

mystischen Musik unterlegt. Diese hilft dabei, den Betrachter <strong>in</strong> passende<br />

Stimmung zu versetzten <strong>und</strong> die meditative Versunkenheit herbeizurufen.<br />

84 Vgl. URL: http://www.zeitgenossen.com.<br />

85 In Ihrem Buch def<strong>in</strong>ieren Hetnschläger <strong>und</strong> Wiener sechs Gr<strong>und</strong>sätze der Webdramaturgie,<br />

die für e<strong>in</strong> Gesamterlebnis im <strong>virtuelle</strong>n Raum sorgen, siehe hierzu Hentschäger/Wiener,<br />

2002, S. 200-212.<br />

86 Hentschläger, 2002, S. 200.<br />

87 Dieser Gedanke ist nicht neu, siehe hierzu zum Beispiel Laurel, 1993, S. 79.


Bemerkenswert dabei ist, dass die eigentliche Räumlichkeit der Ru<strong>in</strong>e durch<br />

die Zusammensetzung digitaler Fotografien vorgetäuscht wird. Es handelt sich<br />

im Gr<strong>und</strong>e um e<strong>in</strong> flächiges Abbild diverser <strong>Räume</strong>, e<strong>in</strong>e Ansammlung <strong>und</strong><br />

Vernetzung von Standbilder e<strong>in</strong>er illusorischer Welt.<br />

Die ersten <strong>Räume</strong> Peripou <strong>und</strong> Hawla sich dem re<strong>in</strong> <strong>in</strong>formativen Aspekt<br />

des Projekts gewidmet <strong>und</strong> be<strong>in</strong>halten Aussagen verschiedener Experte aus den<br />

Bereichen Archäologie, Politik-, Kultur- <strong>und</strong> Theaterwissenschaften zur<br />

Antike. Die nächsten <strong>Räume</strong> Taxidi <strong>und</strong> Rehla zeigen e<strong>in</strong>e Slideshow von<br />

Fotografien des modernen Griechenlands <strong>und</strong> Ägyptens (vgl. Abb. 34). Dabei<br />

werden diese Bilder auf so e<strong>in</strong>e Weise <strong>in</strong> den Raum e<strong>in</strong>gebettet, dass der<br />

E<strong>in</strong>druck e<strong>in</strong>es Panoramablicks von e<strong>in</strong>er betonierten Aussichtsplattform<br />

entsteht. Oros, stellt e<strong>in</strong>en zerstörten Betonraum dar, auf dessen Wänden <strong>und</strong><br />

Balken verschiedene Inschriften, größtenteils E<strong>in</strong>zelwörter, zu sehen s<strong>in</strong>d.<br />

Bewegt man die Maus über e<strong>in</strong>es der Wörter, so wird dieses von e<strong>in</strong>er<br />

weiblichen Sprecher<strong>in</strong> vorgelesen. Dabei hat der Benutzer über e<strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>gebettetes Menü die Auswahl zwischen drei Sprachen (Griechisch,<br />

Englisch, Deutsch) sowie e<strong>in</strong>er Mischoption, bei der die e<strong>in</strong>zelnen Wörter zu<br />

e<strong>in</strong>er Klangmasse verschmelzen. Auf e<strong>in</strong>em ähnlichen Pr<strong>in</strong>zip basiert auch der<br />

Raum Ta3ibiir, der ebenfalls mit dem Klangraum spielt. Der Benutzer hört e<strong>in</strong>e<br />

sprechende Menschenmasse, die sich durch den sche<strong>in</strong>bar großen Raum<br />

bewegt. Diese Dynamik des Klangs kontrastiert aber mit der visuellen Statik<br />

des Betonraums (vgl. Abb. 36). Der vorletzte Raumkomplex, Katastasis (gr.<br />

Zustand), ist e<strong>in</strong>e poetisch-<strong>in</strong>stallative Vers<strong>in</strong>nbildlichung der Vergangenheit-<br />

Gegenwart Relation. Als visuell-akustisch spannendster Teil der Erlebniswelt<br />

von Phantasma genauer untersucht werden.<br />

Das Künstlerpaar selbst vermerkt zu diesem Modul, es thematisiere<br />

„transfer of forces, the relationship between the sexes, the lonel<strong>in</strong>ess of the<br />

<strong>in</strong>dividual, the construction of gods, and the <strong>in</strong>comprehensibility of the past“ 88 .<br />

Als Inspiration dienen hier sechs Statuen aus der Sammlung der Münchner<br />

Glyptothek, deren 3D-Nachbildungen <strong>in</strong> sechs unterschiedlichen Architektur-<br />

sowie Klangräumen umspielt werden. In der betonierten monochromen<br />

Umgebung formen sich grelle, flächige im Raum kreisende Substanzen, die<br />

zunächst vollkommen abstrakt ersche<strong>in</strong>en. Nach <strong>und</strong> nach wachsen hieraus<br />

88 Hentschläger/Wiener, HTTP: http://www.zeitgenossen.<strong>in</strong>fo/e/zg/phantasma2.html.


Abb. 33: Ursula Hentschläger/Zelko Wiener: Phantasma (2005). Hauptseite.<br />

Abb. 34: Ursula Hentschläger/Zelko Wiener: Phantasma (2005). Modul: Rehla.


Abb. 35: Ursula Hentschläger/Zelko Wiener: Phantasma (2005). Modul: Oros.<br />

Abb. 36: Ursula Hentschläger/Zelko Wiener: Phantasma (2005). Modul: Ta3ibiir.


Abb. 37: Ursula Hentschläger/Zelko Wiener: Phantasma (2005). Modul: Katastasis.<br />

Abb. 38: Ursula Hentschläger/Zelko Wiener: Phantasma (2005). Modul: Katastasis.


antike Statuen, die <strong>in</strong> ihrer grellen Farbigkeit visuell an die Tradition der<br />

Computerkunst-Ästhetik anknüpfen (vgl. Abb. 37, 38). Dieses Im-Raum-<br />

Kreisen skulpturaler Elemente wird dezent durch H<strong>in</strong>tergr<strong>und</strong>musik untermalt.<br />

Die Bewegungen <strong>und</strong> Deformationen im Raum stimmen mit der auditiven<br />

Gestaltung rhythmisch übere<strong>in</strong>. Anschließend lösen sich die antiken Gestalten<br />

<strong>in</strong> der zeitgenössischen Ru<strong>in</strong>e auf, genauso subtil, wie sie entstanden s<strong>in</strong>d.<br />

Marmor, eigentlich e<strong>in</strong> sehr beständiges Material, zerfließt <strong>und</strong> schmilzt, weist<br />

also nur e<strong>in</strong>e kurze Lebensdauer auf. Es ist e<strong>in</strong> Kommen <strong>und</strong> Gehen alter<br />

Reliquien, das auf die Vergänglichkeit des menschlichen Lebens <strong>und</strong> e<strong>in</strong>er<br />

ganzen Zivilisation h<strong>in</strong>weist. Die Farbgebung der Statuen könnte dabei auf die<br />

ursprüngliche Färbung der Marmorstatuen h<strong>in</strong>weisen, die sich mit der Zeit<br />

aufgelöst, verwischt hat. Die neu generierte artifizielle Farbgestaltung stellt<br />

wiederum den Bezug zur modernen Medienkunst her. Im letzten Modul Hala<br />

befassen sich die Künstler ebenfalls mit dem Aufbau <strong>und</strong> der Positionierung<br />

ägyptischer Plastiken, wobei ihre Teile sich wie e<strong>in</strong> Puzzle zusammenfügen<br />

<strong>und</strong> e<strong>in</strong> monochromes Ganzes formen.<br />

Die Erforschung der Phantasma-Module wird seitens des Benutzers<br />

durch Mausführung gesteuert. Der Betrachter navigiert durch die <strong>virtuelle</strong><br />

Welt, kann aber das Raum<strong>in</strong>nere nur e<strong>in</strong>geschränkt bee<strong>in</strong>flussen. Er muss<br />

bestimmte <strong>in</strong>teraktive Elemente betätigen, um <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en anderen Raum zu<br />

gelangen oder Klänge beziehungsweise Texte zu aktivieren <strong>und</strong> zu<br />

rekomb<strong>in</strong>ieren. Im Wesentlichen bestimmt er – ähnlich wie e<strong>in</strong><br />

Museumsbesucher – lediglich die Reihenfolge der besuchten <strong>Räume</strong>. Der<br />

Inhalt der Webseite bleibt aber für jeden Benutzer gleich. Ungewöhnlich an<br />

Phantasma ist die Steuerung der Navigation per Mouse-Over-Funktion, das<br />

heißt ohne Mausklick. Diese Besonderheit ermöglicht e<strong>in</strong>e subtile Führung<br />

durch die <strong>Räume</strong> <strong>und</strong> br<strong>in</strong>gt gleichzeitig e<strong>in</strong>en Zufallsaspekt mit sich, denn e<strong>in</strong><br />

Klick wird immer bewusst mit der Erwartung e<strong>in</strong>er Funktionsbetätigung<br />

ausgeführt, während e<strong>in</strong>e Änderung der Position des Mauszeigers manchmal<br />

unbeabsichtigt passiert.<br />

Bei allen <strong>Räume</strong>n des Projekts ist erkennbar, dass e<strong>in</strong>e Immersion <strong>in</strong> die<br />

<strong>virtuelle</strong> Welt angestrebt wird, die ihrerseits e<strong>in</strong>e Überschneidung<br />

verschiedener <strong>Kunst</strong>epochen mit gestalterischen Mitteln der Medienkunst<br />

darstellt.


Phantasma ist die <strong>virtuelle</strong> Inszenierung e<strong>in</strong>er Verknüpfung der<br />

Gegenwart mit der Vergangenheit, der Vergänglichkeit der Materie mit der<br />

Immanenz des kulturellen Erben.


4.4 Bill Seaman: The World Generator (1997 - heute)<br />

Der amerikanische Künstler Bill Seaman (geboren 1965) strebt e<strong>in</strong>e<br />

Symbiose von <strong>Kunst</strong> <strong>und</strong> Wissenschaft an <strong>und</strong> zeigt <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Arbeiten das<br />

Potential dieser Kooperation <strong>in</strong> Form neu entstehender Denkräume <strong>und</strong><br />

Denkkörper 89 . Dabei geht es ihm um den Körper-Masch<strong>in</strong>e-Gedanke-<br />

Environment Komplex 90 als e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>heit. In se<strong>in</strong>en Werken arbeitet Seaman mit<br />

räumlicher Verdichtung bildlicher <strong>und</strong> textueller Ebenen. Hierbei fügt er der<br />

Medienkunst durch die rekomb<strong>in</strong>ante Struktur des <strong>Kunst</strong>werks e<strong>in</strong>e poetische<br />

Dimension h<strong>in</strong>zu.<br />

Mit The World Generator/The Eng<strong>in</strong>e of Desire entwickelten Seaman<br />

<strong>und</strong> der Programmierer Gideon May e<strong>in</strong> masch<strong>in</strong>elles Konstrukt zur<br />

Generierung verschiedener Bedeutungswelten, um auf diese Weise das Wesen<br />

von Entstehungsprozessen zu erforschen. In dieser Arbeit hat der<br />

Betrachter/Benutzer die Möglichkeit, e<strong>in</strong>e <strong>virtuelle</strong> Welt zu generieren <strong>und</strong> sich<br />

<strong>in</strong> ihr zu bewegen: Hierzu steht ihm e<strong>in</strong>e Auswahl von Objekten <strong>in</strong> Form von<br />

3D-Modellen, Bildern, Video- <strong>und</strong> Audiosequenzen, sowie geschriebenen <strong>und</strong><br />

vertonten Texten zur Verfügung, deren Größe, Textur <strong>und</strong> Position angepasst<br />

werden können (vgl. Abb. 39, 40, 41, 42). An der <strong>in</strong>teraktiven Oberfläche e<strong>in</strong>es<br />

Tisches operierend, schickt der Benutzer die generierten Elemente auf e<strong>in</strong>e<br />

Wandprojektion der personalisierten <strong>virtuelle</strong>n Welt. In manchen Umsetzungen<br />

dieses Werkes s<strong>in</strong>d die <strong>virtuelle</strong>n <strong>Räume</strong> des <strong>Kunst</strong>werks vernetzt <strong>und</strong> damit<br />

für Menschen an weit entfernten Orten geme<strong>in</strong>sam imag<strong>in</strong>är begehbar <strong>und</strong><br />

modifizierbar. Auf diese Weise eröffnet The World Generator e<strong>in</strong>en<br />

Kommunikationsraum. Die kont<strong>in</strong>uierliche Unabgeschlossenheit dieses Werks<br />

ist e<strong>in</strong>er der Kernpunkte des Werkkonzepts. Dadurch nähert sich diese Arbeit<br />

dem menschlichen Lebensraum, der ebenfalls e<strong>in</strong>em ständigen Wandel<br />

unterworfen ist.<br />

Für diese Art der S<strong>in</strong>nerzeugung durch Mannigfaltigkeit der Permutation<br />

diverser Elemente führt Seaman den Begriff Recomb<strong>in</strong>ant Poetics e<strong>in</strong> <strong>und</strong> lotet<br />

die Rekomb<strong>in</strong>ierungsmöglichkeiten aus, die der Computer durch die<br />

Flexibilität der Anordnung <strong>und</strong> Verknüpfung digitaler Daten bietet. Seaman<br />

89 Unter Denkkörper versteht Seaman für se<strong>in</strong>e Werke spezifischen spielerischen, fließenden<br />

Entstehungsprozess, der Geist <strong>und</strong> Körper vere<strong>in</strong>t. Vgl. Seaman. In: Block, 2004, S. 228.<br />

90 Vgl. Seaman, URL: http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/rerecomb<strong>in</strong>ant.


Abb. 39: Bill Seaman: The World Generator (1996/97): Menü.<br />

Abb. 40: Bill Seaman: The World Generator (1996-97). Projektion.


Abb. 41: Bill Seaman: The World Generator (1996-97). Projektion.<br />

Abb. 42: Bill Seaman: The World Generator (1996-97).


operiert mit der Möglichkeit der flexiblen Zusammensetzung der<br />

Werkelemente, um nichtl<strong>in</strong>eare poetische Narrationen zu schaffen, <strong>in</strong>dem er<br />

den Benutzer die <strong>virtuelle</strong>n Elemente <strong>in</strong> beliebiger Reihenfolge <strong>und</strong> Anordnung<br />

zusammenstellen lässt. Dabei ist er an e<strong>in</strong>er Ko-Autorenschaft <strong>in</strong>teressiert: The<br />

World Generator ist auf die <strong>Interaktivität</strong> ausgelegt kann ohne<br />

Betrachterbeteiligung ke<strong>in</strong>e Form annehmen. Dennoch ist die Auswahl an<br />

Objekten von Seaman erzeugt <strong>und</strong> sorgfältig ausgewählt. Dieses Behüten der<br />

künstlerbezogenen Ausdrucksform <strong>und</strong> des Gedankenkonstrukts wird<br />

<strong>in</strong>sbesondere am Beispiel der textuellen Vorlagen sichtbar. Aus technischer<br />

Sicht wäre es sehr e<strong>in</strong>fach, die Erzeugung des textuellen Inhalts dem Betrachter<br />

zu überlassen. Dennoch behält Seaman dieses Privileg für sich <strong>und</strong> stellt dem<br />

Betrachter nur e<strong>in</strong>e beschränkte Auswahl von ihm ausgesuchter Schlagwörter<br />

zur Verfügung. Dies verdeutlicht die Signifikanz der Homogenität der<br />

vorhandenen Elemente. Seaman erlaubt dem Betrachter den<br />

Entstehungsprozess e<strong>in</strong>er Welt durch das <strong>in</strong>dividuelle Komb<strong>in</strong>ieren der zur<br />

Verfügung gestellten Objekte zu erfahren. Die Bestimmung des Kerns der<br />

Objekte – ihres Wesens, ihrer platonischen Idee – bleibt jedoch alle<strong>in</strong>e dem<br />

Künstler vorbehalten.


4.5 Andrea Zapp: The Imag<strong>in</strong>ary Hotel (2003)<br />

Andrea Zapp ist e<strong>in</strong>e derzeit <strong>in</strong> England tätige deutsche Künstler<strong>in</strong><br />

(geboren 1964), die sich mit multimedial vernetzten narrativen Environments<br />

beschäftigt <strong>und</strong> Kommunikationsräume an der Grenze zwischen dem Reelen<br />

<strong>und</strong> Virtuellen kreiert <strong>und</strong> mite<strong>in</strong>ander referenziert. Viele ihrer Arbeiten stellen<br />

e<strong>in</strong>en Bezug zu theatralischen <strong>und</strong> filmischen Begriffen 91 her, behandeln die<br />

<strong>in</strong>stallative Raumgestaltung analog zu e<strong>in</strong>er Bühne <strong>und</strong> bieten Platz für<br />

dramaturgische Inszenierungen.<br />

The Imag<strong>in</strong>ary Hotel stellt e<strong>in</strong>e solche Symbiose des realen <strong>und</strong><br />

<strong>virtuelle</strong>n Raums dar. Dieses Projekt besteht aus zwei Modulen: Zum e<strong>in</strong>en<br />

f<strong>in</strong>det der Betrachter e<strong>in</strong> Environment an e<strong>in</strong>em konkreten, geographisch<br />

greifbaren realen Ausstellungsort vor (vgl. Abb. 43), zum anderen kann er im<br />

Internet auf die Abbildung des Raums zugreifen <strong>und</strong> dessen Interieur<br />

eigenhändig verändern, was unmittelbare Auswirkungen auf die reale<br />

Ausstellung hat (vgl. Abb. 44). Die letztere ist e<strong>in</strong>e für die Öffentlichkeit<br />

zugänglich gemachte Inszenierung e<strong>in</strong>es Hotelzimmers, die charakteristische<br />

Zimmerelemente wie Bett, Zustelltisch, Lampe, Telefon <strong>und</strong> Fernseher enthält.<br />

Zwei den Raum begrenzende Wände stellen Projektionsflächen dar: die erste<br />

übernimmt die Rolle e<strong>in</strong>es Fensters <strong>und</strong> simuliert e<strong>in</strong>en Ausblick, die zweite ist<br />

digital tapeziert <strong>und</strong> bildet zudem weitere Zimmergegenstände ab, die<br />

selbstverständlich zweidimensional ersche<strong>in</strong>en. Im Fernsehen können e<strong>in</strong>e<br />

Auswahl von digitalen Zimmerelementen angezeigt oder Video- <strong>und</strong><br />

Audiosequenzen abgespielt werden. Mit e<strong>in</strong>er Fernbedienung können Gäste<br />

den digitalen Innenraum modifizieren. Sogar das Außenraum-Simulakrum<br />

kann bee<strong>in</strong>flusst werden, <strong>in</strong>dem e<strong>in</strong> neuer Fensterausblick festlegt wird. Dabei<br />

s<strong>in</strong>d alle digitalen Objekte fotografisch stilisiert gestaltet <strong>und</strong> aufe<strong>in</strong>ander<br />

abgestimmt, so dass sie e<strong>in</strong>e optische E<strong>in</strong>heit bilden. Gleichzeitig wird auf die<br />

Webseite des Projekts der aktuelle Zimmerzustand übertragen, so dass auch<br />

<strong>virtuelle</strong> Besucher die Raumgestaltung mit e<strong>in</strong>er Drag-and-Drop Funktion neue<br />

Objekte modifizieren <strong>und</strong> sogar eigene Elemente hochladen können. Weiterh<strong>in</strong><br />

ist e<strong>in</strong>e Lobby/Chat Lounge vorhanden, die die Kommunikation verschiedener<br />

91 Vgl. denselben Bezugspunkt auch beim Begriff der Webdramaturgie von<br />

Hentschläger/Wiener, vgl. S. 35.


Abb. 43: Andrea Zapp: The Imag<strong>in</strong>ary Hotel (2002).<br />

Abb. 44: Andrea Zapp: The Imag<strong>in</strong>ary Hotel (2002). Teilansicht des TV- <strong>und</strong> Web<strong>in</strong>terfaces


Besuchergruppen ermöglicht: Der Text der Chat-Nachrichten auf der Webseite<br />

wird vertont <strong>und</strong> an das Hotelzimmer-Telefon weitergeleitet. Die verbale<br />

Antwort am Telefon wird wiederum <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en geschriebenen Text übersetzt <strong>und</strong><br />

ersche<strong>in</strong>t im Chatfenster auf der Webseite. Auf diese Weise werden die beiden<br />

<strong>Räume</strong> unterschiedlicher Natur mite<strong>in</strong>ander verknüpft, wobei gleichzeitig<br />

durch E<strong>in</strong>satz verschiedenartiger technischer Kommunikationsmittel die<br />

Kontrastierung des <strong>Reale</strong>n <strong>und</strong> Virtuellen aufgezeigt wird.<br />

Andrea Zapp bezeichnet ihre Arbeit als narratives Environment 92 . Sie<br />

gestaltet das Hotelzimmer wie e<strong>in</strong>e Bühne, die der Interaktion <strong>und</strong><br />

Kommunikation Platz bietet <strong>und</strong> auf der sich e<strong>in</strong>e nicht-l<strong>in</strong>eare Handlung<br />

entwickelt. Dabei ist das Hotel als Metapher des öffentlich zugänglichen<br />

Raums zu verstehen, den diverse Menschen für sich e<strong>in</strong>nehmen, bewohnen <strong>und</strong><br />

nach e<strong>in</strong>er bestimmten Zeit wieder verlassen. The imag<strong>in</strong>ary Hotel erzeugt e<strong>in</strong><br />

dynamisches Umfeld, <strong>in</strong> dem Besucher aus verschiedensten Orten der Welt<br />

verweilen. Der Internetzugriff, der an sich ortsunabhängig ist, macht das<br />

Projekt umso breiter <strong>und</strong> abstrakter. Die Wände des Zimmers s<strong>in</strong>d als Spiegel<br />

der <strong>virtuelle</strong>n Realität zu verstehen, gleichzeitig aber bietet e<strong>in</strong>e der Wände<br />

e<strong>in</strong>en Ausblick <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en anderen pseudo-realen geographischen Ort. Das<br />

Zimmer wird also sche<strong>in</strong>bar disloziert <strong>und</strong> mit <strong>virtuelle</strong>n Mitteln wieder neu<br />

positioniert. Auffallend bei The imag<strong>in</strong>ary Hotel ist die Gegenüberstellung der<br />

Fiktion, Beweglichkeit <strong>und</strong> Wandelbarkeit des Virtuellen mit der Beständigkeit,<br />

Statik <strong>und</strong> Abgeschlossenheit des <strong>Reale</strong>n. Dabei haben die realen<br />

Zimmerelemente ke<strong>in</strong>en Bezug zum Betrachter, sondern gehören für jeden<br />

Gast zur Standardmöbilierung <strong>und</strong> def<strong>in</strong>ieren durch ihre Stilisierung <strong>und</strong><br />

Positionierung die Schranken des Handlungsraums.<br />

Das vorliegende Projekt eröffnet durch se<strong>in</strong>e Art der E<strong>in</strong>beziehung des<br />

Betrachters neue Horizonte. Die Unterteilung der Besucher <strong>in</strong> zwei<br />

oppositionell agierende Gruppen resultiert aus von Gr<strong>und</strong> auf unterschiedlichen<br />

Zugangsvarianten zum Werk <strong>und</strong> entsprechend unterschiedlichen Ausrüstung<br />

zum E<strong>in</strong>griffsmöglichkeiten <strong>in</strong> die Raumgestalt. In welcher Relation stehen<br />

aber nun diese beiden Betrachtergruppen zue<strong>in</strong>ander? Die <strong>virtuelle</strong>n Gäste des<br />

Hotels s<strong>in</strong>d dazu befähigt, den Raum mit persönlichen Gegenständen zu<br />

komplettieren <strong>und</strong> h<strong>in</strong>terlassen damit Spuren ihrer Individualität. Sie haben den<br />

92 Zapp, 2004, S. 65.


Anspruch, unmittelbar <strong>in</strong> das von anderen physisch erlebbare Interieur<br />

e<strong>in</strong>zugreifen, ohne die Folgen ihres E<strong>in</strong>griffs <strong>in</strong> die Realität zu erleben,<br />

wodurch sie zu e<strong>in</strong>er Übermacht erhoben werden. Dem Besucher des realen<br />

Austellungsorts steht für die Modifizierung des Werks lediglich das<br />

Rekomb<strong>in</strong>ierung verschiedener Zimmerelemente zur Verfügung. Andererseits<br />

ist er durch den Besuch des digital-analogen Zimmers am geographischen<br />

Ausstellungsort privilegiert, dadurch dass er sich im physikalischen Raum<br />

bewegt <strong>und</strong> so zum Hauptakteur der Bühne erhebt. Man kann die Relation der<br />

beiden Besuchergruppen an dieser Stelle als Akteur-Bühnenbildner-Komplex<br />

festhalten. Diese Rollenverteilung kristallisiert sich aus oppositionellen<br />

Zugangsschnittstellen zum Projekt heraus, welche aufgr<strong>und</strong> spezifischer<br />

Aufgabenverteilung sowie medialer Charakteristika unterschiedliche<br />

Handlungs- <strong>und</strong> folglich auch Erlebnisräume implizieren. Hierbei handelt es<br />

sich jedoch nicht um Gegene<strong>in</strong>ander zweier Räumlichkeiten, bei dem jeder<br />

se<strong>in</strong>e Interieurgestaltung durchsetzten will, sondern um e<strong>in</strong>e Kooperation.<br />

The imag<strong>in</strong>ary Hotel entfaltet sich neben dem realen <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong>n<br />

zusätzlich auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em hybriden Raum, der mit der E<strong>in</strong>beziehung von<br />

Kommunikationsmitteln die Lücke zwischen den ersten beiden füllt. Die<br />

Substanz des Hybriden sche<strong>in</strong>t sehr flüchtig <strong>und</strong> zugleich entscheidend zu se<strong>in</strong>.<br />

Welche medialen Strategien sorgen für die Entfaltung des hybriden Raums?<br />

Auf der e<strong>in</strong>en Seite wird der Zwischenraum durch Projektionen digitalen<br />

Bildmaterials aus dem Netz auf die Zimmerwände <strong>und</strong> auf der anderen Seite<br />

durch die Übertragung des aktuellen Zimmerzustands auf die Webseite durch<br />

e<strong>in</strong>e Webcam erzeugt. Dadurch werden die Aktionen der beiden Besuchertypen<br />

gegenseitig sichtbar <strong>und</strong> die Gr<strong>und</strong>voraussetzung für e<strong>in</strong>e Kollaboration wird<br />

erfüllt. E<strong>in</strong>e weitere Komponente ermöglicht e<strong>in</strong> Feedback <strong>und</strong> bildet e<strong>in</strong>e<br />

Basis für Kommunikation: Die Verb<strong>in</strong>dung des Telefon-Prototypen im Chat mit<br />

dem tatsächlichen Telefon leitet den auditiv-textuellen Austausch beider<br />

Besucherkategorien <strong>in</strong> die Wege. Durch den e<strong>in</strong>gebauten Übersetzungsschritt<br />

zwischen den Kommunikations<strong>in</strong>strumenten, treten die Teilnehmer lediglich<br />

über e<strong>in</strong>en Mittler, nie jedoch mit dem Ansprechpartner selbst <strong>in</strong> Kontakt.<br />

Diese konzeptuelle Entscheidung ist auf die Hotelmetapher zurückzuführen,<br />

welche die Anonymität dieses Treffpunktes impliziert. Die Elemente des<br />

hybriden Raums s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> dieser Arbeit also jene, die das <strong>Reale</strong> <strong>und</strong> das Virtuelle


mit medialen <strong>und</strong> kommunikativen Mitteln referenzieren <strong>und</strong> so zur<br />

Erweiterung des Raumbegriffs führen.<br />

Andrea Zapp lässt <strong>in</strong> The Imag<strong>in</strong>ary Hotel den Besuchern<br />

verhältnismäßig viel Freiheit <strong>in</strong> der Gestaltung ihres persönlichen Interieurs.<br />

Offensichtlich ist das Anliegen der Künstler<strong>in</strong> nicht die Versetzung des<br />

Publikums <strong>in</strong> e<strong>in</strong> vollendetes, <strong>in</strong> sich stimmiges künstlerisches Environment,<br />

das e<strong>in</strong>e bestimmte Wirkung herbeirufen soll, wie dies bei Das Zimmer von<br />

Pilipotti Rist der Fall ist. Vielmehr geht es ihr, ähnlich wie Bill Seaman bei<br />

se<strong>in</strong>em The World Generator, um den generellen Entstehungsprozess <strong>und</strong><br />

Rekomb<strong>in</strong>ation. Jedoch gibt Zapp im Gegensatz zu Seaman den künstlerischen<br />

Anspruch auf die Festlegung jeder e<strong>in</strong>zelnen Raumkomponente <strong>und</strong> der<br />

Stilistik des <strong>Kunst</strong>werks auf. Sie ist vordergründig an der Handlung im<br />

vorgegebenen Raum <strong>in</strong>teressiert. Den Kernpunkt ihres Werks bildet das das<br />

Erzählen der Geschichte durch den Betrachters: Je größer der<br />

Interaktionsrahmen, desto <strong>in</strong>dividueller die entstehende Geschichte.


5. Zusammenfassung<br />

Anhand der vorliegenden Untersuchung haben sich die wesentlichen<br />

Raumqualitäten <strong>in</strong> Relation mit der jeweiligen Raumkategorie<br />

herauskristallisiert. Dabei s<strong>in</strong>d die physikalischen Eigenschaften entscheidend<br />

für die Palette der verfügbaren Gestaltungsmittel des jeweiligen<br />

raumgreifenden <strong>Kunst</strong>werks. In unmittelbarer Abhängigkeit von diesen<br />

Eigenschaften variiert auch der Grad der <strong>Interaktivität</strong> <strong>und</strong> der damit<br />

verb<strong>und</strong>ene Wandel der Betrachterrolle.<br />

Den Kernunterschied des realen <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong>n Raums macht die<br />

Gegenüberstellung von Materialität <strong>und</strong> Immaterialität aus. Auf diesem<br />

Gegensatz von Stofflichkeit <strong>und</strong> digitaler Datenstruktur, von Konkretisierung<br />

des Physikalischen <strong>und</strong> Abstraktion des Mathematischen beruhen alle<br />

räumlichen Merkmale <strong>in</strong>stallativer <strong>Kunst</strong>werke <strong>und</strong> der damit verb<strong>und</strong>enen<br />

Rezeption.<br />

E<strong>in</strong>es der wichtigsten Unterscheidungskriterien <strong>in</strong> der Gegenüberstellung<br />

von realen <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong>n <strong>Räume</strong>n ist das Verhältnis zur Ortsgeb<strong>und</strong>enheit.<br />

Während der reale Raum immer an e<strong>in</strong>en Ort geb<strong>und</strong>en ist, hat der <strong>virtuelle</strong><br />

zwar ebenfalls e<strong>in</strong>e physikalische Adresse, ist aber im Gr<strong>und</strong>e ortsunabhängig,<br />

da er, sobald vernetzt, von überall aus auf der Welt zugänglich ist. Wer e<strong>in</strong><br />

<strong>Kunst</strong>werk im realen Raum besichtigen will, muss sich zu e<strong>in</strong>er bestimmten<br />

Zeit an e<strong>in</strong>em bestimmten Ort bef<strong>in</strong>den. Auch wenn dieses <strong>Kunst</strong>werk nicht<br />

zwangsläufig an musealen Rahmen geb<strong>und</strong>en ist <strong>und</strong> oft den Wohnraum für<br />

sich e<strong>in</strong>nimmt, spricht es dennoch e<strong>in</strong> ausgewähltes, elitäres Publikum an, das<br />

sich explizit für Ausstellungen bzw. <strong>Kunst</strong>festivals solcher Art <strong>in</strong>teressiert.<br />

Demgegenüber s<strong>in</strong>d <strong>virtuelle</strong> Werke im Netz für jede Zielgruppe zugänglich<br />

<strong>und</strong> werden nicht selten zufällig entdeckt. Das Virtuelle ist weitaus geräumiger<br />

als das <strong>Reale</strong> <strong>und</strong> erlaubt darum, je nach Serverkapazität, e<strong>in</strong>er wesentlich<br />

größeren Betrachterzahl das zeitgleiche Betrachten des <strong>Kunst</strong>werks als dies <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>em physikalisch begrenzten Raum möglich wäre. Durch das Ausstellen der<br />

<strong>virtuelle</strong>n Werke fernab von <strong>Kunst</strong><strong>in</strong>stitutionen, löst sich meistens der<br />

mystische, fast heilige Sche<strong>in</strong> e<strong>in</strong>es museal ausgestellten Exponats auf,<br />

wodurch e<strong>in</strong>e stärkere Verknüpfung mit dem Alltagsleben geschaffen wird.<br />

Aber auch im Wohnraum platzierten Werke, die jenseits der Museen ausgestellt


werden, erlangen <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>er Weise e<strong>in</strong>e solche Ungezwungenheit der<br />

Wahrnehmung, da sie von der restlichen Welt abgegrenzt bleiben. Der Zugang<br />

zu künstlerischen Webseiten ist h<strong>in</strong>gegen <strong>in</strong> unmittelbarer Nähe anderer<br />

Internet<strong>in</strong>halte, wie beispielsweise kommerzieller Anzeigen, platziert.<br />

Außverdem kann der Benutzer e<strong>in</strong>en <strong>virtuelle</strong>n Raum sehr schnell verlassen<br />

beziehungsweise <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en anderen wechseln. Die Möglichkeiten der<br />

Relokalisierung von realen <strong>und</strong> digitalen Installationen <strong>in</strong> neue<br />

Ausstellungsräume s<strong>in</strong>d mit unterschiedlich großem Aufwand verb<strong>und</strong>en.<br />

Während das Verlegen e<strong>in</strong>es <strong>Kunst</strong>werks <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en neuen realen Raum logistisch<br />

oft nur schwer umsetzbar ersche<strong>in</strong>t, ist die Re-Adressierung e<strong>in</strong>er <strong>virtuelle</strong>n<br />

Arbeit <strong>in</strong> erster L<strong>in</strong>ie mit e<strong>in</strong>em Doma<strong>in</strong>wechsel verb<strong>und</strong>en. Weiterh<strong>in</strong> kann<br />

e<strong>in</strong>e an realen Raum geb<strong>und</strong>ene Arbeit nicht oder nur mit Hilfe von zusätzlich<br />

angefertigten Kopien gleichzeitig an mehreren Orten ausgestellt werden.. E<strong>in</strong>e<br />

<strong>virtuelle</strong> Arbeit kann h<strong>in</strong>gegen beliebig oft reproduziert werden, da es ke<strong>in</strong><br />

Orig<strong>in</strong>al im traditionellen S<strong>in</strong>ne gibt.<br />

E<strong>in</strong> weiteres Unterscheidungsmerkmal ist die Lebensdauer der<br />

<strong>Kunst</strong>werke. Die Arbeiten des <strong>Reale</strong>n existieren nur so lange, bis der von ihnen<br />

e<strong>in</strong>genommene Raum für andere Zwecke e<strong>in</strong>gesetzt wird. Die meisten Werke<br />

dieser Art wurden uns nur als photographischer Nachweis überliefert.<br />

Selbstverständlich kann e<strong>in</strong>e nicht mehr existente Raum<strong>in</strong>stallation nachgebaut<br />

werden, wie beispielsweise im Fall des im Zweiten Weltkrieg zerstörtem<br />

Merzbau von Schwitters der Fall ist. Die Rekonstruktion stellt jedoch lediglich<br />

e<strong>in</strong>e Kopie des Orig<strong>in</strong>als dar. Im Gegensatz dazu ist e<strong>in</strong>e <strong>virtuelle</strong> Arbeit durch<br />

ihre digitale Natur immanent.<br />

Während der reale Raum a priori dreidimensional ist, ahmt der <strong>virtuelle</strong><br />

diese Räumlichkeit nur nach, auch dann, wenn dieser für den Betrachter<br />

betretbar ist. Dies bed<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong>e natürlichere, mit der gewohnten Raumerfahrung<br />

des Rezipienten korrelierende Auffassung der <strong>Kunst</strong>werke des realen Raums .<br />

Die meisten Werke des Virtuellen s<strong>in</strong>d um e<strong>in</strong>e Immersion seitens des<br />

Rezipienten bemüht <strong>und</strong> bilden darum e<strong>in</strong> gewisses Simulakrum, dessen<br />

Umsetzung auf technische Trugmittel angewiesen ist. Zudem basiert die<br />

Interaktion zwischen Rezipient <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong>m <strong>Kunst</strong>werk stets auf der<br />

Vermittlung durch e<strong>in</strong> Medium wie den Computer oder andere spezielle<br />

Devices. Zwar können die neuesten technischen Anwendungen direkt auf die


Bewegungen des Benutzers reagieren, dennoch bleiben die <strong>virtuelle</strong>n Werke<br />

an e<strong>in</strong>e mediale Abbildung angewiesen.<br />

H<strong>in</strong>sichtlich der künstlerischen Freiheit <strong>in</strong> der Umsetzung e<strong>in</strong>es Werkes<br />

bestehen sowohl im <strong>Reale</strong>n als auch im Virtuellen diverse gestalterische<br />

Möglichkeiten, die dem jeweils anderen Raum vorenthalten bleiben. E<strong>in</strong>erseits<br />

s<strong>in</strong>d/werden die Qualitäten des realen Raums durch physikalische Gesetze<br />

begrenzt/bestimmt, woh<strong>in</strong>gegen der <strong>virtuelle</strong> Raum völlig unabhängig von<br />

architektonischen Gr<strong>und</strong>pr<strong>in</strong>zipien konstruiert ist: Gegenstände können<br />

schweben, sich ohne Impuls oder Triebwerk bewegen, ihren Zustand ohne<br />

jegliche Art von physikalischer Begründung verändern oder sich gar <strong>in</strong> andere<br />

Gegenstände verwandeln. Dieses Merkmal des Virtuellen ist <strong>in</strong> Seamans The<br />

World Generator stark ausgeprägt: Objekte werden transformiert, disloziert,<br />

texturiert <strong>und</strong> auf viele andere Weisen <strong>in</strong>nerhalb des vorgegebenen Rahmens<br />

modifiziert. Trotz der bereits verfügbaren umfangreichen technischen<br />

Möglichkeiten s<strong>in</strong>d im Virtuellen schaffende Künstler <strong>in</strong> vielerlei H<strong>in</strong>sicht auf<br />

technischen Fortschritt angewiesen. Nicht selten s<strong>in</strong>d der Umsetzung der Ideen<br />

e<strong>in</strong>es Künstlers technische Grenzen gesetzt, wie im Fall des ersten <strong>virtuelle</strong>n<br />

Projekts von Fleischmann <strong>und</strong> Strauss Berl<strong>in</strong> – Cyber City der Fall war. Unter<br />

anderem def<strong>in</strong>iert die e<strong>in</strong>gesetzte/genutzte Software die Möglichkeiten <strong>und</strong><br />

Probleme auf die e<strong>in</strong> Künstler bei se<strong>in</strong>er <strong>virtuelle</strong>n Arbeit stößt.. So müssen<br />

Hentschläger <strong>und</strong> Wiener, die für die Erzeugung ihrer Web-Projekte das<br />

author<strong>in</strong>g tool Flash e<strong>in</strong>setzen, die für den digitalen Datensatz benötigten<br />

Speicherkapazitäten bedenken. Die unmittelbare Zusammenarbeit von<br />

Medienkünstlern <strong>und</strong> Programmierern wie im Fall von Seaman ermöglicht die<br />

Anpassung e<strong>in</strong>er Software an die Anforderungen des <strong>Kunst</strong>werks. Dennoch<br />

bleiben die Möglichkeiten des Programmierers durch den aktuellen technischen<br />

Stand begrenzt.<br />

Abschließend soll die Möglichkeit der Rekomb<strong>in</strong>ation als e<strong>in</strong>e<br />

Besonderheit des <strong>virtuelle</strong>n <strong>Kunst</strong>werks genannt werden. Selbstverständlich ist<br />

es auch im realen Raum möglich Gegenstände zu verschieben, zu ersetzten<br />

oder umzufärben. Am Computer lässt sich dies aber wesentlich e<strong>in</strong>facher<br />

durchführen. Wenn man an die Leichtigkeit der Generierung e<strong>in</strong>es Gegenstands<br />

auf der <strong>virtuelle</strong>n Bühne denkt, wird die Analogie im realen Raum bereits<br />

problematisch. Dasselbe betrifft die Modifizierbarkeit der Größe der Objekte


aber auch der E<strong>in</strong>satz textueller Elemente, der unter anderem <strong>in</strong> Shaws Legible<br />

City die Hauptkulisse des Werks bildet <strong>und</strong> die <strong>Kunst</strong> im Allgeme<strong>in</strong>en um e<strong>in</strong>e<br />

wichtige poetische Komponente erweitert.<br />

Die Betrachtung der <strong>Kunst</strong> im hybriden Raum wirft verschiedene Fragen<br />

auf: Welche Raumqualitäten bestimmen den hybriden Raum ? Ist dieser<br />

Zwischenraum tatsächlich greifbar oder handelt es sich lediglich um e<strong>in</strong>en<br />

Kommunikationsraum zwischen dem <strong>Reale</strong>n <strong>und</strong> Virtuellen, der nach völlig<br />

anderen Kriterien analysiert werden muss? Zapps Imag<strong>in</strong>ary Hotel<br />

verdeutlicht, dass sich die Ausprägung des <strong>Kunst</strong>werks <strong>in</strong> realen <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong>n<br />

<strong>Räume</strong>n pr<strong>in</strong>zipiell unterscheidet. So liegen die Unterschiede sowohl im<br />

Aufbau <strong>und</strong> der Gestaltung, als auch <strong>in</strong> den Benutzerschnittstellen.<br />

Vere<strong>in</strong>t/verb<strong>und</strong>en werden die beiden <strong>Räume</strong> durch den E<strong>in</strong>satz verschiedener<br />

Kommunikationskanäle, sowie Aufnahme- <strong>und</strong> Projektionsmedien. Diese<br />

Verb<strong>in</strong>dung des <strong>Reale</strong>n <strong>und</strong> Virtuellen macht die Substanz des hybriden Raums<br />

aus. Dieser Raum dient als e<strong>in</strong>e Brücke, kann aber nicht autonom existieren, da<br />

ke<strong>in</strong> eigenständiger Zusatzraum erzeugt wird. Dies zeigt sich auch anhand<br />

Goldbergs TeleGarten, wobei hier die Anb<strong>in</strong>dung <strong>virtuelle</strong>r Handlungen an<br />

realen Raum noch komplexer durch e<strong>in</strong>en Roboterarm realisiert ist.<br />

Bezüglich <strong>in</strong>teraktiver Elemente <strong>raumbezogener</strong> <strong>Kunst</strong> lässt sich an<br />

dieser Stelle folgendes festhalten: Sie kommen per Def<strong>in</strong>ition ausschließlich <strong>in</strong><br />

medialen Werken vor <strong>und</strong> werden darum zwangsläufig im <strong>virtuelle</strong>n Raum<br />

konfiguriert, auch wenn sie später im realen Raum beispielsweise <strong>in</strong>nerhalb<br />

e<strong>in</strong>er Projektion zum Tragen kommen. Die Teilnahme des Betrachters an e<strong>in</strong>em<br />

<strong>Kunst</strong>werk, die ohne E<strong>in</strong>satz technischer Mittel stattf<strong>in</strong>det, wird als<br />

Partizipation bezeichnet. Die <strong>Interaktivität</strong> ist demnach e<strong>in</strong> Privileg des<br />

<strong>virtuelle</strong>n Raums, welches dem Betrachter neue Erfahrungswege der <strong>Kunst</strong><br />

bietet <strong>und</strong> ihn <strong>in</strong> die Gestaltung des <strong>Kunst</strong>werks mite<strong>in</strong>bezieht. Die Annahme,<br />

dass mit steigendem Grad an <strong>Interaktivität</strong> der Betrachter die Schöpferrolle des<br />

Künstlers übernimmt, ist jedoch falsch., Sowohl der Grad als auch die Form<br />

der <strong>Interaktivität</strong> s<strong>in</strong>d vom Künstler <strong>in</strong> die Konzeption <strong>in</strong>tegriert <strong>und</strong> s<strong>in</strong>d somit<br />

Teil se<strong>in</strong>es Schaffens. Die <strong>Interaktivität</strong> setzt e<strong>in</strong>e gewisse Schnittstelle von<br />

Mensch <strong>und</strong> Masch<strong>in</strong>e voraus, die vom Künstler gestaltet wird. Auf diese<br />

Weise sche<strong>in</strong>t <strong>in</strong> jedem <strong>Kunst</strong>werk die persönliche Handschrift des Künstlers<br />

sowie se<strong>in</strong>e Intention durch Dies gilt auch für die wenigen Fällen, <strong>in</strong> denen der


Künstler darum bemüht ist, den Handlungsraum so breit <strong>und</strong> flexibel wie<br />

möglich zu gestalten. Nicht zuletzt ist die <strong>Interaktivität</strong> auch das<br />

Haupt<strong>in</strong>strument bei der Erzeugung e<strong>in</strong>er nicht-l<strong>in</strong>earen Narration.<br />

Die <strong>Kunst</strong> des <strong>virtuelle</strong>n Raums mag <strong>in</strong> gewissen Aspekten dem Potential<br />

der realen nicht nachkommen. Dennoch bietet sie durch den E<strong>in</strong>satz von<br />

<strong>Interaktivität</strong> zweifellos e<strong>in</strong>en besonderen Zugang zun Werk <strong>und</strong> erweitert die<br />

Rezipientenrolle im Künstler-<strong>Kunst</strong>werk-Betrachter Komplex.


Abb. 1:<br />

6. Abbildungsnachweis<br />

Johannes Vermeer van Delf: Der Geograph (1669). Öl auf Le<strong>in</strong>wand. 51,6 x 45,4 cm. Frankfurt<br />

am Ma<strong>in</strong>, Städelsches <strong>Kunst</strong><strong>in</strong>stitut.<br />

Abb. 2:<br />

Carl Spitzweg: Der arme Poet (1839). Öl auf Holz, 36,5 x 48 cm, Berl<strong>in</strong>: Nationalgalerie<br />

Staatliche Museen Preußischer Kulturbesitz.<br />

Abb. 3:<br />

George Braque: Flasche <strong>und</strong> Fisch (1910-12). Öl auf Le<strong>in</strong>wand. 61,9 x 74,9 cm. Romilly 67.<br />

Tate, London.<br />

Abb. 4:<br />

El Lissitzky: Prounenraum (1923). Aufriss für die große Berl<strong>in</strong>er Ausstellung (<strong>in</strong>nerhalb der<br />

Novembergruppe). Berl<strong>in</strong>. Lithographie aus der 1. Kestner-Mappe.<br />

Abb. 5, Abb. 6:<br />

Kurt Schwitters: Merzbau (um 1923). Foto: Emil Schulthess. Sprengel Museum Hannover,<br />

Propyläen Verlag Berl<strong>in</strong>, 1986.<br />

Abb. 7:<br />

Dan Flav<strong>in</strong>: Ohne Titel (for Donna) 5a (1971). 6 Leuchtstoffröhren (gelb, blau, p<strong>in</strong>k), 243, 8<br />

cm hoch, gesamt 243,8 x 243,8 cm. Auflage: 3/5. Sammlung Froehlich. Foto: Götz, 2001, S.<br />

84.<br />

Abb. 8:<br />

Donald Judd: Ohne Titel (1968). Plexiglas <strong>und</strong> Edelstahl 10teilig, je 23 x 101,5 cm, gesamt 437<br />

x 101,5 cm. Auflage ½. Sammlung Froehlich. Foto: Götz, 2001, S. 52<br />

Abb. 9:<br />

Christo and Jeanne-Claude: Runn<strong>in</strong>g Fence (1972-76). Sonoma and Mart<strong>in</strong> Counties,<br />

Kalifornien. Höhe: 18 feet, Länge: 23-1/4 Meilen. Foto: Wolfgang Volz.<br />

Abb. 10:<br />

Michael Heizer: Primitive Dye Pa<strong>in</strong>t<strong>in</strong>g 1 (1969). Coyote Dry Lake, Mojave Wüste. Anil<strong>in</strong>e<br />

dye and lime powder on the bottom of a dried-up lake, area of 45 x 75 feet. Kalifornien. Foto:<br />

Michael Heizer.<br />

Abb. 11:<br />

Joseph Kosuth: Chambres d'Amis (1986). Die Räumlichkeiten von: Lea Caudron en André<br />

Vereecken, Couure 90. Foto: Chambres d'amis, 1986, S. 104, (Philipp Degobert).<br />

Abb. 12:<br />

Inge Mahn: Raum<strong>in</strong>stallation für die <strong>Räume</strong> 2.141 – 2.143 (1989). Gips, Licht, Alum<strong>in</strong>ium.<br />

Foto: Wedewer, 1989, S. 36.<br />

Dan Graham: Star of David (1995/96), Pvillon Schloss Buchberg am Kamp, ehemaliger<br />

Ziergarten: rostfreier Stahl, 50%ig verspiegeltes Glas, Beton, Gitterrost, Wasser, Seitenlänge:<br />

420 cm, Höhe: 240 cm; Slg. Bogner. Foto: ???


Abb. 13, Abb. 14:<br />

Ilya Kabalov: Die Toilette (1992). Documenta IX, Kassel. Museum of Contemporary Art,<br />

Ghent. Foto: Emilia Kabakov.<br />

Abb. 15, Abb. 16:<br />

Monika Fleischmann/ Wolfgang Strauss: Home of the Bra<strong>in</strong> (1992). Screenshot. Foto:<br />

http://www.netzspannung.org<br />

Abb. 17:<br />

Charlotte Davies: Osmose (1995). «Tree Pond Red», Real Time Frame Capture. Screenshot. Onl<strong>in</strong>e<br />

verfügbar unter: http://www.medienkunstnetz.de, zuletzt geprüft am 20.05.2010. © Charlotte Davies<br />

Abb. 18:<br />

Charlotte Davies: Osmose (1995). Head Mounted Display. Foto: Jacques Dufre<strong>in</strong>e. © Charlotte Davies<br />

Abb. 19:<br />

Miligrams <strong>und</strong> Kash<strong>in</strong>os Realität-Virtualität Kont<strong>in</strong>uum. Boj/Diaz. In:<br />

Sommerer/Ja<strong>in</strong>/Mignonneau, 2008, S. 142.<br />

Abb. 20:<br />

Ken Goldberg, TeleGarden (1996). Foto: Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter: http://www.medienkunstnetz.de,<br />

zuletzt geprüft am 20.05.2010. © Ken Goldberg.<br />

Abb. 21:<br />

Pablo Valbuena: Augmented Sculpture (2007) Foto: Onl<strong>in</strong>e verfügbar unter: http://www.<br />

psfk.com/wp-content/uploads/2007/07/picture-30.png, zuletzt geprüft am 14.06.2010.<br />

Abb. 22:<br />

Allan Kaprow: 18 Happen<strong>in</strong>gs <strong>in</strong> 6 parts (2006). Haus der <strong>Kunst</strong>, München. Foto: Marion<br />

Vogel.<br />

Abb. 23, Abb. 24:<br />

Masaki Fujihata: Beyond Pages (1995). Interaktives Environment. 3 x 5,5 x 3,7 m. Projektion<br />

auf Wand, 2,28 x 3,05 m, Projektion auf Tisch, 42 x 59,4 cm. (Power Mac<strong>in</strong>tosh 8100/100 AV,<br />

2 LCD-Projektoren, Aktivboxen) Wacom Digitalizer Tablet A2 im Tisch e<strong>in</strong>gelassen.<br />

Abb. 25:<br />

Jeffrey Shaw: The Legible City (1991). Interaktive Installation. Manhattan-Version, 1988.<br />

Foto: D<strong>in</strong>kla, 1997b, S. 133.<br />

Abb. 26:<br />

Pipilotti Rist: Himalaya Goldste<strong>in</strong>s Stube (Himalaya Goldste<strong>in</strong>’s Liv<strong>in</strong>g Room) (1999). Audio-<br />

video <strong>in</strong>stallation Installation view, <strong>Kunst</strong>halle Zürich. Photo: Alexander Tröhler<br />

Abb. 27:<br />

Pipilotti Rist: Das Zimmer (The Room) (1994/2000). Audio-video <strong>in</strong>stallation. Installation<br />

view, <strong>Kunst</strong>museum St. Gallen, St. Gallen/CH. Foto: Stefan Rohner.<br />

Abb. 28:<br />

Pipilotti Rist: Das Zimmer (The Room) (1994/2000): Installation view, FACT, Liverpool, 2008<br />

Foto: Brian Slater<br />

Abb. 29:<br />

Lynn Hershman: Room of One's Own (1992-93). Interaktive Videodisk<strong>in</strong>stallation. Blick <strong>in</strong>s


Innere des M<strong>in</strong>iaturraums. Foto: D<strong>in</strong>kla, 1997b, S. 139.<br />

Abb. 30:<br />

Lynn Hershman: Room of One's Own (1990-1993): Interactive apparatus, Außenansicht des<br />

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Abb. 31:<br />

Lynn Hershman: Room Of One's Own (1990-1993). Interactive Apparatus, Innenansicht,<br />

M<strong>in</strong>iaturmöbel. Monitor. © Lynn Hershman.<br />

Abb. 32:<br />

Lynn Hershman: Room of One's Own (1990-1993): Videodisk-Standbild. © Lynn Hershman.<br />

Abb. 33, Abb. 34, Abb. 35, Abb. 36, Abb. 37, Abb. 38:<br />

Hentschläger/Wiener, Phantasma (2005): Screenshot.<br />

Abb. 39, 40, 41, 42:<br />

Bill Seaman: The World Generator, 1996-97: Screenshot. Interaktive Installation. © Bill<br />

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Abb. 43:<br />

Andrea Zapp: The Imag<strong>in</strong>ary Hotel (2002). Galerie-Installation, Foto: Sylvia Eckermann.<br />

Abb. 44:<br />

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Wedewer, Rolf: 11 Künstler <strong>Räume</strong>. 28. Januar bis 2. April 1989 Städtiches Museum<br />

Leverkusen Schloß Morsbroich. Leverkusen: Museum Morsbroich, 1989.<br />

Wertheim, Margaret: Die Himmerstür zum Cyberspace. E<strong>in</strong>e Geschichte des Raumes von<br />

Dante zum Internet. Zürich: Ammann Verlag, 2000.<br />

Wiener, Nobert : Cybernetics or Control and Communication <strong>in</strong> the Animal and the Mach<strong>in</strong>e.<br />

New York: MIT Press, 1948.<br />

Ziel<strong>in</strong>ski, Siegfried: Expanded Reality. In: Rötzer, Florian; Weibel, Peter (Hg.): Cyberspace.<br />

Zum medialen Gesamtkunstwerk. München, Wien: Klaus Boer Verlag, 1993, S. 47–64.

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