Einleitung Konstruktivistischer Denkansatz ... - Frank Barth
Einleitung Konstruktivistischer Denkansatz ... - Frank Barth
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<strong>Einleitung</strong><br />
1<br />
<strong>Konstruktivistischer</strong> <strong>Denkansatz</strong><br />
Verständnis von Umwelt und Raum<br />
2<br />
Information – Wahrnehmung – Raum<br />
3<br />
Rezeption räumlicher Strukturen<br />
Erfassen des Ur-Raumes,<br />
Repräsentation von Realität,<br />
Perspektive und Raumerfahrung,<br />
Abstraktionsgrad virtueller räumlicher Strukturen<br />
4<br />
Körper und räumliche Strukturen<br />
als Simulation in der Fläche<br />
Planare geometrische Projektionen<br />
5<br />
Wahrnehmungsirritationen und Täuschungen<br />
6<br />
Dreidimensionale mediale Elemente<br />
Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich,<br />
Visuelle Medien mit räumlichen Strukturen<br />
7<br />
Virtuelle 3D-Welten und Computerspiele<br />
8<br />
Orientierung im simulierten Raum<br />
9<br />
Navigation durch simulierten Raum<br />
Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt Materialheft<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
<strong>Einleitung</strong><br />
Wir alle existieren in einer physischen räumlichen Umgebung:<br />
Natur, Landschaft, Zimmer, Lebensraum. In diesem<br />
Umfeld sind wir es gewohnt, uns zu bewegen und zu<br />
orientieren. So scheint es folgerichtig zu sein, diese<br />
Prinzipien zu untersuchen und auch auf virtuelle Informationsräume<br />
zu übertragen, um eine natürliche, intuitive<br />
Orientierung und Navigation zu gewährleisten.<br />
Abstraktion und Konkretion<br />
Bedienelemente medialer Interaktion (Menüs, Schaltflächen)<br />
können auf ihre wesentliche Funktion reduziert<br />
und abstrahiert dargestellt werden, oder sie werden in<br />
Aussehen und Haptik realen Objekten nachempfunden:<br />
Druck- oder Drehknöpfe, Schieberegler, Kanten, Vertiefungen,<br />
erhöhte Flächen oder Stanzungen.<br />
Im Idealfall können funktionale Elemente grafisch so reduziert<br />
werden, dass diese einfach und klar ihre Funktion<br />
kommunizieren.<br />
Bei multikomplexen Informationsarchitekturen stößt<br />
man mit Metaphern aus der 2D-Welt (Karteikarten, lineare<br />
oder zweidimensionale hierarchische Strukturen) zur übersichtlichen<br />
Repräsentation auf einem Display häufig an<br />
funktionale Grenzen: Die dritte Dimension erweitert als<br />
zusätzliche Informationsachse den Informationsraum<br />
(„Virtuell begehbare Informationsräume“). Metaphern mit<br />
räumlichen Strukturen ergänzen das Gestaltungsrepertoire<br />
(Stapel, Container, Tiefenwirkung, etc.). Lösungen aus der<br />
2D-Welt können nicht nur aneinandergereiht, sondern in<br />
räumlichen Achsen in Beziehung gesetzt werden.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 3<br />
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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 4 Physische und virtuelle Realitäten vermischen sich<br />
sukzessive; Der Realitätsbegriff verändert sich. Dreidimensionalität<br />
is nicht mehr zwangsläufig an das Vorhandensein<br />
von echten Räumen gebunden.<br />
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Bei Online-Rollenspielen bewegten sich die Akteure in<br />
zunächst rein textlich beschriebenen 3D-Welten. Heute<br />
agieren zahlreiche Mitspieler online / vernetzt in künstlichen<br />
Umgebungen. Teile der Gesellschaft bilden ihre<br />
eigenen Infrastrukturen in virtuellen Realitäten (Second<br />
Life, etc.) ab.<br />
Dreidimensionale Informationswelten können abstrakt<br />
und funktional sein, ohne physische Objekte abzubilden.<br />
Dieses Feld der neuen medialen Realitäten wird die<br />
Medien in naher Zukunft signifikant verändern.<br />
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1<br />
<strong>Konstruktivistischer</strong> <strong>Denkansatz</strong><br />
Verständnis von Umwelt und Raum<br />
Menschen sind neugierig, bewegen sich, lassen sich von<br />
Gedanken und Emotionen leiten, beurteilen Eindrücke die<br />
permanent auf sie einwirken. Auf der Basis dieser gewonnenen<br />
Eindrücke werden Entscheidungen gefällt.<br />
Neugier, Bewegung, Gedanken und Emotionen machen<br />
Umwelterfahrungen erst möglich:<br />
Neugier:<br />
Interesse an Dingen, Details, Oberflächen, Form, Farbe,<br />
Struktur; Wunsch Objekte anzufassen, etc.<br />
Bewegung:<br />
Bedürfnis nach räumlichen Erfahrungen,<br />
Betrachtung von Details durch genaues Hinsehen aus<br />
nächster Nähe,<br />
Verschaffen eines Überblickes durch Betrachten aus<br />
größerer Distanz, ggf. dadurch, daß der Betrachter das<br />
Objekt dreht oder selbst drumherum geht.<br />
Gedanken:<br />
Erkenntnisgewinn auf der Basis von logischen Überlegungen<br />
bzw. Schlussfolgerungen<br />
Emotionen:<br />
Erkenntnisgewinn auf der Basis von Empathie und<br />
Intuition<br />
Diese permanente Verarbeitung uns umgebender<br />
Information in Form eines aktiven Prozesses ist Teil der<br />
konstruktivistischen Denkweise:<br />
Lernen ist ein subjektiver, aktiver, konstruktiver und<br />
zielorientierter Prozess.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 5<br />
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2<br />
Information – Wahrnehmung – Raum<br />
Untersucht wird der Zusammenhang zwischen multikomplexen<br />
Informationsstrukturen und räumlichen Strukturen.<br />
Darüberhinaus steht die Frage im Vordergrund, wie<br />
Information im menschlichen Gedächtnis bzw. Bewusstsein<br />
repräsentiert wird.<br />
Sobald wir wissen, wie Information im Menschen verankert<br />
werden kann, können wir gezielt und effektiv<br />
informieren – Information so weitergeben, dass beim<br />
Rezepienten eine Steigerung an Wissen erwartet werden<br />
kann. Leider ist die Forschung in diesem Feld noch nicht<br />
sehr fortgeschritten.<br />
Sind in räumliche Strukturen überführte<br />
Informationsstrukturen der Schlüssel zur besseren<br />
Kommunikation? –<br />
Dieser Schluss liegt nahe, wenn wir die Auseinandersetzung<br />
mit „verkörperter“ Information mit physischen<br />
Erfahrungen gleichsetzen. Treten beim Lernenden Effekte<br />
auf, die klassischen Erlebnissen gleichen, ist sein Lernerfolg<br />
höher. Übertragen wir nun die Erkenntnisse aus der<br />
Pädagogik auf kommunikative Situationen, so müsste die<br />
verkörperte Information zur besseren gezielten Kommunikation<br />
führen. Das hiesse aber: Neben der emotionalen<br />
Dimension muss Kommunikation auch eine physische<br />
Dimension haben (Haptik im erweiterten Sinne).<br />
Gedächtnisstrukturen<br />
(vgl. Herczeg, S.50ff u. „Lernen lernen“)<br />
Sensorisches Gedächtnis<br />
Kurzzeitgedächtnis<br />
Langzeitgedächtnis<br />
Untersuchungen aus der Hirnforschung belegen, dass<br />
erlebbare begehbare Informationsräume besser in Erinnerung<br />
bleiben.<br />
> besseres Lernen<br />
> Pflicht des Medienentwicklers bzw. Gestalters, komplexe<br />
informationsstrukturen räumlich zu verankern.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 7<br />
Fragestellung:<br />
Wie kann Information<br />
(be-)greifbar gemacht werden? –<br />
Erlebbare haptische Informationskomplexe<br />
schaffen.<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 8<br />
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Wissensstrukturen<br />
(vgl. Herczeg, S. 56 ff)<br />
> Semiotische Modelle<br />
> Begriffs- und Objektsysteme<br />
> Assoziationen und semantische Netze<br />
> Funktionale Modelle und Bedingungs-Aktions-Regeln<br />
> Skripts und Szenarien<br />
> Strukturelle Modelle und Metaphern<br />
> Materielle Modelle<br />
> Räumliche Modelle und räumlichses Schließen<br />
> Zeitliche Modelle und temporales Schießen<br />
> Subsymbolische Modelle und Automatismen<br />
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3<br />
Rezeption räumlicher Strukturen<br />
Der Ur-Raum ist eine gedachte Raumsituation, die als<br />
Basis für Überlegungen zu Orientierung und Navigation<br />
verwendung findet.<br />
Erfassen des Ur-Raumes (instinktive Orientierung)<br />
Genuines wissen als vom Mensch instinktiv angewandtes<br />
Wissen ist Ausgangspunkt jeglicher Orientierung.<br />
So werden zunächst folgende Fragen nach dem Ur-Raum<br />
gestellt:<br />
Was sehe ich?<br />
Wo geht es nach draußen? (Rückweg-Option prüfen)<br />
Was ist drinnen? (Lauert Gefahr? Drohen Hindernisse?)<br />
Ist es hell genug? (Wo ist das Licht?)<br />
Was höre oder rieche ich?<br />
Wohin kann ich mich im Ernstfall zurückziehen?<br />
Gibt es auf diese Fragen vorwiegend positive Antworten,<br />
kann der Ur-Raum leicht erfasst werden und wird mit<br />
positiven Empfindungen besetzt. Innerhalb des Raumes<br />
prüft der Proband immer wieder seine Position in dem<br />
er Entfernungen und Größen abschätzt. Je länger er<br />
sich im Raum befindet, desto leichter fällt es ihm, sich<br />
zu orientieren. Sein Erfahrungsschatz über den Ur-Raum<br />
wächst sukzessive. Orientierung ist grundsätzlich ein<br />
zeitabhängiger Prozess.<br />
Das beschriebene genuine Erfassen des Raumes ist<br />
strukturgebend. Können wir an einem neuen virtuellen<br />
Ort keinen Ur-Raum erfassen, können Angstgefühle und<br />
Stress auftreten. Das gilt es in der Regel zu vermeiden.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 11<br />
Vgl. auch Skript<br />
Aspekte der visuellen<br />
Wahrnehmung<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 12 Repräsentation von Realität<br />
Abbildung der räumlichen Situation in unseren Gedanken<br />
(nach Zec, 22ff)<br />
Repräsentationstheorie<br />
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Die Welt ist vorgegeben und es besteht eine Trennung<br />
zwischen ihr und dem wahrnehmenden Subjekt.<br />
Unsere Kognition bezieht sich auf diese Welt oder auf Teile<br />
derselben.<br />
Wir erkennen die vorgegebene Welt dadurch, dass wir<br />
ihre Merkmale abbilden und auf der Grundlage dieser<br />
Abbildungen handeln. Selbstverständlich handelt es sich<br />
hierbei um einen aktiven, dynamischen Prozess, der sich<br />
im Wachzustand permanent wiederholt. Eine Erklärung<br />
des Problems der Orientierung im Raum mittels der Repräsentationstheorie<br />
könnte wie folgt lauten:<br />
Der Raum, in dem es sich zu orientieren gilt, ist vorgegeben.<br />
Wir versuchen, uns in diesem Raum zu orientieren, indem<br />
wir seine wahrnehmbaren Merkmale als Repräsentation in<br />
unseren Gedanken abbilden und uns dann auf der Grundlage<br />
dieser Abbildungen im Raum verhalten.<br />
Eine optimale Orientierung wäre dann gegeben, wenn uns<br />
eine perfekte Repräsentation der Raummerkmale gelänge.<br />
Eine Optimierung der Raummerkmale, beispielsweise<br />
durch besondere Kennzeichnungen, Wegweiser und<br />
Objekte müsste zu einer Optimierung der Repräsentation<br />
und damit auch zu einer Optimierung der Orientierung<br />
führen. Demnach kommt es eigentlich nur darauf an,<br />
markante Zeichen zu setzen, um eine optimale Orientierung<br />
zu ermöglichen. Sollte sich dann immer noch der eine<br />
oder andere nicht zurechtfinden können, so müsste dies<br />
ein Problem des mangelhaften Repräsentationsvermögens<br />
der betreffenden Person sein.<br />
Inwieweit diese Schlussfolgerung auf die Gestaltung<br />
von Informationsräumen übertragen werden können oder<br />
spezifiziert werden müssen, gilt es zu untersuchen.
Lineare und atmosphärische Perspektive,<br />
Strukturen und Überlappungen<br />
Die in der Renaissance entdeckten Prinzipien zur<br />
Raumwahrnehmung galten als fester Bestandteil in<br />
der Ausbildung von Malern im 16. Jahrhundert. Heute<br />
können sie als Grunsätze in der Gestaltung virtueller<br />
dreidimensionaler Welten verstanden werden:<br />
Lineare Perspektive<br />
Linien, die in Wirklichkeit parallel liegen, scheinen sich in<br />
der Ferne anzunähern.<br />
Strukturen<br />
Nähere Objekte erscheinen detaillierter strukturiert als<br />
entfernter liegende.<br />
Atmosphärische Perspektive<br />
Entfernte Objekte erscheinen weniger klar und farbintensiv<br />
wie Objekte in der Nähe. Bei entfernter liegenden<br />
Landschaften ist das Farbspektrum in Richtung Blau<br />
verschoben.<br />
Überlappung<br />
Objekte, die von anderen überdeckt werden, erscheinen<br />
weiter entfernt.<br />
Diese Wahrnehmungsprinzipien wurden in den 1920er<br />
Jahren thematisch aufgegriffen und zu Gestaltgesetzen<br />
weiterentwickelt. Die Gestaltgesetze beschäftigen<br />
sich mit Wahrnehmungsphänomenen aus der Gestaltpsychologie,<br />
beschreiben also optische Reize bzw.<br />
Organisationsprinzipien in der visuellen Wahrnehmung.<br />
Es sind anschauliche Verallgemeinerungen von<br />
Funktionsweisen und Eigenheiten des visuellen<br />
Wahrnehmungsapparats. Sie zeigen auf, nach welchen<br />
Gesetzmäßigkeiten und mit welchen kognitiven Effekten<br />
bestimmte Gestaltungselemente wahrgenommen werden.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 13<br />
In der Realität treten die<br />
beschriebenen Prinzipien in<br />
der Regel in Kombination<br />
auf.<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 14 Form- und Farbperspektive<br />
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Um räumliche Strukturen als solche wahrnehmen zu<br />
können, müssen die visuellen Repräsentationen der<br />
medialen Elemente den Gesetzmäßigkeiten der visuellen<br />
Wahrnehmung folgen. Diese lassen sich auf die<br />
richtige Anwendung von Form und Farbe zusammenfassen:<br />
Bei der Gestaltung medialer Elemente mit räumlicher<br />
Wirkung müssen die Wahrnehmungsprinzipien der<br />
Formperspektive und der Farbperspektive berücksichtigt<br />
werden.<br />
Echte und virtuelle Raumerfahrung<br />
Echte Raumerfahrung ist im realen Leben erfahrbar:<br />
„Mensch geht zu einer Tür und greift nach der Türklinke“<br />
ist eine typische Alltagserfahrung.<br />
Virtuelle Raumerfahrung, abstrakt und konkret<br />
Visuell und konkret: Mensch hat Stellvertreter (Avatar)<br />
innerhalb eines medialen Systems. Der Stellvertreter<br />
bewegt sich (Spiele, Ego-Shooter, etc.). Es besteht ein<br />
unmittelbarer Bezug zwischen Mensch und System.<br />
Grundsätzlich besteht immer eine semiotische Beziehung<br />
zwischen Mensch bzw. Benutzer und System: Bei<br />
anschaulichen Identifikationsfiguren genauso wie bei<br />
abstrakten Bedienelementen. Virtuelle Raumerfahrung<br />
kann also konkret visuell und abstrakt visuell sein. Der<br />
Unterschied besteht im Ikonizitätsgrad der dargestellten<br />
Elemente.<br />
Ikonografische virtuelle Raumerfahrung:<br />
Der Raum ist Informationsraum, definiert durch abbildhafte<br />
Elemente (Simulation von Zimmern, Objekten, die real<br />
existieren, etc.).<br />
Symbolische virtuelle Raumerfahrung:<br />
Der Raum ist Informationsraum, definiert durch eine Vielzahl<br />
an symbolischen Zeichen (zum Beispiel zur Abbildung<br />
prozeßhafter Vorgänge)<br />
Indexikalische virtuelle Raumerfahrung:<br />
Der Mensch hat einen abstrakten Stellvertreter im System<br />
(Pac-Man) den er steuert und der stellvertretend Erfahrungen<br />
macht.
4<br />
Körper und räumliche Strukturen<br />
als Simulation in der Fläche<br />
Um Räumlichkeit simulieren zu können, müssen die<br />
Grundbegriffe bzw. -techniken zur Darstellung von räumlichen<br />
Strukturen in der Fläche bekann sein. Am Beispiel<br />
der Konstruktion eines Würfels werden Erfahrungen aus<br />
der geometrischen Projektion dargestellt.<br />
4.1<br />
Konstruktion eines Würfels<br />
Ein Würfel kann auf sehr unteschiedliche Weise zum Beispiel<br />
auf Papier abgebildet werden. Ein Phängomen<br />
der Darstellung räumlicher Strukturen in der Fläche:<br />
Die dargestellten Zeichnungen weisen in der retinalen<br />
Abbildungen große Unterschiede auf. Trotzdem nehmen<br />
wir ihre Objekte einheitlich, hier als Würfel wahr.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 15<br />
Frontale Parallelprojektion Isometrie Zentralperspektive<br />
2Fluchtpunktperspektive 3Fluchtpunktperspektive<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 16 Perspektivkonstruktion<br />
Körper und räumliche Strukturen in der Fläche<br />
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Planare geometrische Projektionen<br />
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Übersicht<br />
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Frontale Parallelkonstruktion<br />
Alle in der Realität parallelen Linien werden auch parallel<br />
dargestellt, der Tiefenwinkel beträgt 45° und Linien<br />
werden nach hinten verkürzt dargestellt. Wird ein Würfel<br />
dargestellt entspricht die Frontseite einem Quadrat, die<br />
Seitenflächen sind Parallelogramme.<br />
Die Darstellungsmöglichkeiten der frontalen Parallelkonstruktion<br />
sind eingeschränkt. Konstruierte Objekte<br />
wirken unnatürlich, die hinteren Flächen streben<br />
scheinbar auseinander.<br />
Isometrische Parallelkonstruktion<br />
Die Isometrie ist eine Form der Parallelperspektive, bei<br />
der die Fluchtlinien nicht verkürzt dargestellt werden.<br />
Man geht nicht wie bei der frontalen Parallelkonstruktion<br />
von einer Frontseite aus, sodern betrachtet zum Beispiel<br />
beim Würfel alle Seiten aus dem selben Winkel. In der<br />
isometrischen Konstruktion werden rechte Winkel durch<br />
45° oder 135°-Winkel dargestellt.<br />
Auch isometrische Konstruktionen wirken unnatürlich,<br />
allerdings ist die räumliche Wirkung realistischer als bei<br />
der frontalen Parallelkonstruktion.
Zentralperspektive,<br />
Frontale Perspektivkonstruktion<br />
Ausgehend von einer Frontansicht (Kanten parallel zur<br />
Horizontlinie dargestellt) beziehen sich die übrigen<br />
Linien eines Körpers auf genau einen Fluchtpunkt. Der<br />
Fluchtpunkt liegt auf einer gedachten Horizontlinie,<br />
die auf Augenhöhe des Betrachters liegt. Bei der<br />
Zentralperspekive fallen -> Augenpunkt und Fluchtpunkt<br />
zusammen.<br />
Die Raumwirkung ist eingeschränkt und statisch.<br />
Zentralprojektionen mit zwei oder drei Fluchtpunkten<br />
sind in der Regel gut zur realistischen Simulation<br />
dreidimensionaler Strukturen geeignet:<br />
Schrägperspektive<br />
Perspektivkonstruktion mit zwei Fluchtpunkten<br />
Nur die in der Realität senkrechten Linien verlaufen<br />
Parallel. Die übrigen Linien flüchten zum Horizont und<br />
bilden<br />
zwei Gruppen von Fluchtlinien, die sich jeweils in<br />
einem Punkt treffen.<br />
Die räumliche Wirkung ist sehr authentisch,<br />
allerdings besteht immer noch keine naturgetreue<br />
Raumsimulation.<br />
In der Praxis müssen sich, um Verzerrungen zu<br />
vermeiden, die auf der Horizontlinie befindlichen<br />
Fluchtpunkte oft in großer Distanz zum Objekt befinden.<br />
Luftperspektive<br />
Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten<br />
Alle in real parallelen Geraden konvergieren in einer<br />
bestimmten Anordnung zu ihrem eigenen Fluchtpunkt.<br />
Zwei der drei Fluchtpunkte befinden sich auf der<br />
Horizontlinie, der dritte je nach Art der Luftperspektive<br />
oberhalb oder unterhalb des Horizonts.<br />
Durch die Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten<br />
kann eine naturgetreue Raumsimulation erreicht werden.<br />
Bei der Darstellung von architektonischen Situationen ist<br />
der dritte Fluchtpunkt sehr weit entfernt. Werden Körper<br />
im Raum gedreht so dreht sich in der zeichnerischen<br />
Umsetzung die gesamte Konstruktion um den gedachten<br />
Drehpunkt.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 17<br />
Formen der Perspektivkonstruktion<br />
mit zwei oder drei Fluchtpunkten<br />
sind Fischperspektive (Ansicht<br />
von Unten), Froschperspektive<br />
(Ansicht von Bodennähe),<br />
Normalperspektive (Ansicht von<br />
Augenhöhe) und Vogelperspektive<br />
(Ansicht von Oben).<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 18 Visuelle Eigenschaften und Bezugspunkte<br />
in der Perspektivkonstruktion<br />
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Untersucht werden können<br />
> Parallelität<br />
> Tiefenwinkel<br />
> Verkürzung<br />
> Lage von Objekten<br />
> Sichtseite von Objekten<br />
> Horizontlinie<br />
> Fluchtpunkte<br />
> Augenpunkt<br />
Horizontlinie<br />
Die Horizontlinie entspricht der imaginären Linie des<br />
natürlichen Horizonts. Die Position der Horizontlinie<br />
im Format beeinflußt die vertikale Blickrichtung des<br />
Betrachters. Die Horizontlinie ist für die Orientierung bzw.<br />
zur Erfassung des Ur-Raumes von großer Bedeutung.<br />
Fluchtpunkte<br />
Die Position der Fluchtpunkte auf der Horizontallinie<br />
bzw. die Position der Fluchpunkte in Relation zueinander<br />
beeinflußt den Grad der Tiefenwirkung. In der Praxis<br />
müssen Fluchtpunkte häufig außerhalb des eigentlichen<br />
Mediums gewählt werden, um eine realistische<br />
Raumsimulation in der zweiten Dimension zu erreichen.<br />
Augenpunkt<br />
Der Augenpunkt befindet sich in der Mitte des<br />
Gesichtswinkels auf der Horizontlinie. Durch Verschiebung<br />
des Augenpunkts auf der Horizontallinie wird die<br />
horizontale Blickrichtung beeinflußt.
5<br />
Täuschungen<br />
Optische Täuschungen mit dreidimensionalem<br />
Charakter<br />
Hat der Betrachter den Eindruck, es besteht ein<br />
Unterschied zwischen dem was er empfindet und<br />
dem was er vor sich hat, spricht er von einer optischen<br />
Täuschung. Täuschungen können zum Beispiel<br />
darauf zurückgeführt werden, dass bei der visuellen<br />
Wahrnehmung des Menschen die dreidimensionale<br />
Wirklichkeit über die zweidimensionale Retina (Netzhaut)<br />
vermittelt wird.<br />
Müller-Lyer-Täuschung<br />
Die horizontale Linie wirkt bei der geschlossenen Form<br />
kürzer.<br />
Hierzu wurde eine Vielzahl an Erklärungen gefunden<br />
(beispielsweise unterschiedliche Geschlossenheit, längere<br />
Augenbewegungen Betonung oder Nicht-Betonung der<br />
Enden, unterschiedliche retinale Dispersion, Phänomen<br />
der Perspektive).<br />
Ponzo-Täuschung<br />
Zwei objektiv gleich große Elemente werden als<br />
unterschiedlich wahrgenommen.<br />
Die auslösende Komponenten sind in diesem Fall die<br />
konvergierenden Linien, die den Längenunterschied der<br />
beiden Elemente induziert. Neben dem Längenunterschied<br />
entsteht auch ein Größenunterschied. Dies läßt sich durch<br />
den Eindruck der Räumlichen Tiefe erklären. Beachtet man<br />
das Phänomen der Größenkonstanz müßte das obere<br />
Element, das durch den räumlichen Eindruck entfernter<br />
wahrgenommen wird, wesentlich kleiner als das untere<br />
Element sein, um als „gleich groß“ wahrgenommen zu<br />
werden.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 20<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 21 Unechter Treppenraum<br />
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Schräge Linien scheinen in den Raum zu streben, auch<br />
wenn sie nicht perspektivisch verkürzt sind.<br />
Mehrere Linien, die sich überschneiden, erwecken<br />
den Eindruck von Raum da sie auf verschiedenen<br />
Ebenen zu liegen scheinen. Sind sie unterbrochen oder<br />
teilweise verdeckt, werden sie aus der Erinnerung<br />
zusammengefügt, wobei die einfachste Form bevorzugt<br />
wird.<br />
Bestimmte Winkel lassen Formen räumlich erscheinen<br />
(außer 90°).<br />
Das kleinste Anzeichen dafür, dass es sich bei einer<br />
Form um ein dreidimensionales Objekt handelt wird<br />
zum Anlass genommen, diese auch dreidimensional zu<br />
deuten.<br />
Die räumliche Wirkung einer Form kann noch durch<br />
Licht und Schatten verstärkt weden<br />
Die Wirkung ist dann am intensivsten, wenn Licht und<br />
Schatten durch Hell-Dunkel dargestellt weden. Bei Farben,<br />
die gleich hell sind, scheinen warme Farben (Farben mit<br />
Gelb) näher zu sein und kalte Farben (Farben die Blau<br />
enthalten) weiter entfernt.<br />
Bei Mischungen zwischen bunten und nichtbunte Farben<br />
(Schwarz, Weiß, Grau) treten bunte Farben stärker hervor.<br />
Umspring-Effekt<br />
Erklärungsansätze gehen auf die Konstanzphänomene und<br />
Gestaltgesetzte zurück. Wie die Motive zunächst erkannt<br />
werden, hängt von persönlichen Sehgewohnheiten bzw.<br />
vom visuellen Erfahrungsschatz ab.
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 24<br />
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6<br />
Dreidimensionale mediale Elemente<br />
Räumliche Strukturen in visuellen Medien<br />
6.1<br />
Ausgangssituation<br />
Informationskomplexe können nicht komplett auf einem<br />
Display dargestellt – visuell repräsentiert werden. Das ist<br />
beispielsweise bei der Mehrheit aller Internetseiten oder<br />
bei lexikalischen Wissenssammlungen der Fall. So muß<br />
eine räumliche Konzeption gefunden werden, die es dem<br />
Benutzer ermöglicht, ein ganzheitliches Modell des Informationskomplexes<br />
aufzubauen, auch wenn nur Teilansichten<br />
visuell repräsentiert werden.<br />
Diese zu entwickelnde Anschaulichkeit muß visuell<br />
logisch aufgebaut sein und kann sowohl konkret mit der<br />
darzustellenden Thematik zu tun haben (drei echte Räume<br />
werden zu drei Raummodulen) oder durch abstrakte<br />
Räumlichkeit abstrakte Probleme visualisieren (drei<br />
Themenkomplexe ohne räumlichen Bezug werden drei<br />
Objekten auf dem Display zugeordnet). Im zweiten Ansatz<br />
können zum Beispiel funktionale Zusammenhänge von<br />
Systemkomponeneten in der visuellen Syntax verankert<br />
und somit verdeutlicht werden.<br />
6.2<br />
Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich<br />
Lineare Medien sind beispielsweise Texte, Filme, Tonelemente<br />
wie Sprache und Musik. Gemeinsames Merkmal<br />
ist der Ablauf in einer linearen Zeitachse. Lineare Medien<br />
haben einen definierten Anfang, ein definiertes Ende und<br />
eine vorgegebene Nutzungsdauer mit Bezug zu Anfang<br />
und Ende.<br />
Beschreibt man die Metaebene von linearen Medien,<br />
werden Adjektive wie aktuell, vergangen oder künftig<br />
verwendet. Werden diese widerum visuell codiert, kann<br />
aktuell mit groß oder vergangen mit klein dargestellt<br />
werden. Aus dem Zusammenspiel groß-klein entsteht<br />
in der visuellen Darstellung Perspektive. Eine räumliche<br />
Darstellung bietet sich an: Die Navigaton von linearen<br />
Strukturen wird durch Abbildungen mit räumlichem<br />
Charakter veranschaulicht.
Für analoge bzw. lineare Strukturen eignen sich also<br />
Bedienoberfl ächen mit 3D-Anmutung. Wichtig ist<br />
dabei, dass alle Stilmittel der simulierten Körperhaftigkeit<br />
konsistent zum Einsatz kommen.<br />
Diese Stilmittel sind<br />
> Art der planaren Projektion<br />
> Einsatz von Licht<br />
> Gezielter Einsatz von Bewegung<br />
Von der Verwendung von 3D-Darstellung ohne formale<br />
codierung – also reiner Effekthascherei – ist bei der Gestaltung<br />
ernstzunehmender Medien abzuraten.<br />
6.3<br />
Gestaltungselemente<br />
Zur Repräsentation räumlicher Strukturen in fl achen<br />
Displaymedien können zahlreiche Gestaltungselemente<br />
eingesetzt werden. Die wichtigsten sind Ausschnittvergrößerungen<br />
(Bildschirmausschnitte werden nach vorn<br />
geholt), Staffelungen gleichergewichtiger Informationsebenen<br />
(Überlagerungen), Größenveränderung bei Staffelungen,<br />
Schatten bzw. Schattierungen (Veränderung<br />
der Helligkeitswerte von Objekten), Objektkontur (Stärke,<br />
Helligkeit und Farbe) sowie Farbe an sich.<br />
Sie dienen zur Veranschaulichung<br />
> von semantischen Hierarchien<br />
> von Zusammengehörigkeit bzw. von Gruppierungen<br />
> von Beziehungen und Verbindungen<br />
> von Reihenfolgen (Parallelität / Linearität bei der<br />
Abbildung von prozesshaften Vorgängen)<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 25<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 26<br />
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6.4<br />
Informationskomplexe entwickeln<br />
und veranschaulichen<br />
Schritt 1:<br />
Information in (räumliche) Informationsarchitekturen<br />
überführen<br />
Schritt 2:<br />
Orientierung in Informationsräumen bieten<br />
(als Voraussetzung für gute Navigation).<br />
Zeichen können die Orientierung unterstützen.<br />
Schritt 3:<br />
Navigation ermöglichen<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 27<br />
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Überlagerung einzelner semantisch<br />
gleichwertiger Themenkomplexe.<br />
Die gestaffelten Bereiche unterscheiden<br />
sich durch Farbe und Anordnung.<br />
(www.MoebelMock.de, 2008)<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 28<br />
Bei den Beispielen ist die Gesamtmenge<br />
an Information erlebbar, obwohl nicht<br />
jederzeit sichtbar:<br />
Drei Zustände einer 3D-Navigation.<br />
Stilmittel Farbe ist durch Chroma und<br />
Qualität differentiert.<br />
(www.barthnet.de 1999)<br />
Auf Würfeldimensionen aufgebaute<br />
3D-Navigation.<br />
(www.<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de 2001)<br />
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6.5<br />
Dreidimensionale Elemente (Art/Verwendung)<br />
> Knöpfe / Buttons / Standards<br />
> Betriebssysteme<br />
> Karteikarten / Reiterkonzept<br />
> Raum (Typo, Würfel vgl. bth-site)<br />
> Netze im Raum<br />
> Modell Sonnensystem<br />
> Flugsimulatoren<br />
Haptik in Informationsräumen<br />
als Begreifen durch Greifen<br />
Der Begriff Haptik impliziert Eigenschaften von Körpern.<br />
So werden oft dreidimensionale Strukturen simuliert, um<br />
das Prinzip greifen auf Bedienoberflächen nachzuvollziehen<br />
bzw. erlebbar zu machen.
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 29<br />
Je größer ein Informationskomplex<br />
ist, desto weniger macht es Sinn, alle<br />
Informationseinheiten jederzeit visuell<br />
zu repräsentieren.<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 30<br />
Saturnsystem<br />
(Quelle: www.robotbyn.se, 2007)<br />
S-Bahn-Netz Nürnberg 2010<br />
(Quelle: NGV, 2007)<br />
Informationssystem mit<br />
Ring-Metapher als<br />
3D-Navigationstool<br />
(Medieninformatik, Uni Ulm, 2008)<br />
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Grundproblematik:<br />
Wann bietet sich die Abbildung echter Räume im zweidimensionalen<br />
Medium an (Bsp. Planeten) und wann ist die<br />
Darstellung in Form von zentralen bzw. dezentralen Netzen<br />
sinnvoll?
7<br />
Virtuelle 3D-Welten und Computerspiele<br />
Simulation virtueller Welten<br />
In der Gestaltung multipler Medien werden die Erkenntnisse<br />
aus der Gestaltpsychologie zur Simulation von real<br />
anmutenden Situationen herangezogen.<br />
Räumliche Strukturen können in irrealen Dimensionen<br />
(Papier, Bildschirm, Fotografie, etc.) dargestellt werden.<br />
Entwicklung virtueller Welten<br />
Rückblick: Malerei und Computergrafik<br />
Die scheinbare dreidimensionale Wirklichkeit wird auf der<br />
Netzhaut abgebildet. Das zweidimensionale retinale Abbild<br />
wird vor dem Hintergrund unserer Raumerfahrungen<br />
getäuscht, wir nehmen dreidimensionale Strukturen wahr.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 31<br />
Herbstlandschaft mit Schloß Steen<br />
1636, 131 x 230 cm<br />
Pietro Pauolo Rubens, 1577 bis 1640,<br />
Maler und Diplomat,<br />
Bedeutendster flämischer Künstler<br />
des 17. Jh. (Schloß im Besitz Rubens)<br />
Der Canale Grande<br />
1720er, Antonia da Canal / Canaletto,<br />
1697 bis 1768, Veduten-Maler<br />
Panorama of New York<br />
1856, Currier & Yves (Produzenten)<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 32<br />
Herr der Ringe, die Gefährten, 2001<br />
(2 Abbildungen)<br />
Star Wars<br />
Episode 5, 1980<br />
Episode 1, 1999<br />
Fantasiewelten<br />
Dusso / Yanick Dusseault, Visual Artist<br />
(der Künstler war bei der Gestaltung<br />
von Hintergrundmotiven für<br />
„Lord of the Rings“ beteiligt)<br />
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Trotz ausgefeiltester Technik funktionieren auch heute<br />
perfekte künstliche Welten nach den Erkenntnissen bzw.<br />
Gesetzmäßigkeiten der visuellen Kommunikation:<br />
Perspektive in Farbe und Form
Der Computer lern spielen<br />
Die Erkenntnisse aus Kunst und Grafi k wurden sukzessive<br />
bei der Gestaltung von Computerspielen aufgegriffen und<br />
konsequent weiterentwickelt.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 33<br />
Anfänge mit abstrakter Grafi k:<br />
Pong (1966) war komplett<br />
zweidimensional angelegt. Bei<br />
Midas (1970er) wurden virtuelle<br />
Welten mittels Text beschrieben.<br />
Bei Ultima Online (1997) wurde<br />
die Grafi k dreidimensional<br />
abgebildet. Ebenfalls in den<br />
1990ern kamen die Ego-Shooter<br />
auf den Markt (Abb. links).<br />
Interaktion in simulierten Welten<br />
ist mit World of Warcraft und<br />
Warcraft3 für immer schnellere<br />
Rechner generationen seit Beginn<br />
der 2000er Jahre möglich.<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 34 Serious Games<br />
Erlebnisse in künstlichen Welten gezielt zur Kommunikation<br />
bzw. Wissensvermittlung einsetzen.<br />
(vgl. Artikel Die Zeit, 29, 3.01.08)<br />
Involvement<br />
Der Spieler taucht völlig in die<br />
Welt auf dem Bildschirm ein<br />
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> Wissensvermittlung<br />
> Wertevermittlung<br />
> Gesundheitliche Aufklärung<br />
„Im Prinzip kann jedes Spiel das Denken, Fühlen und<br />
Handeln beeinflussen, (...) es ist nur unglaublich<br />
schwer zu erreichen, dass sie (Spiele) wie gewünscht<br />
wirken.“<br />
Peter Vorderer, Kommunikationswissenschaftler,<br />
Vrije Universität, Amsterdam<br />
Genius Politik (2007)<br />
Mehr Demokratieverständnis für Schulkinder:<br />
Spieler müssen sich langsam vom Dorfbürgermeister zum<br />
Bundeskanzler hocharbeiten.<br />
> Mitfinanziert von der Bundeszentrale für politische Bildung<br />
BPB, rund 400000 Euro<br />
Re-Mission (2007)<br />
Entwicklungskosten 4,6 Millionen Dollar<br />
(Programmierer und Krebsspezialisten)<br />
> Realistische 3D-Grafik<br />
> Realistische Sound-Effekte<br />
„In 20 levels geht es um bösartige Erkrankungen, vom<br />
Gehirntumor bis zum Befall des Lymphsystems“<br />
„Der Spieler lernt, fast ohne es mitzubekommen“<br />
In der Erziehungswissenschaft wurde der Begriff<br />
Stealth-learning = getarntes Lernen geprägt
Dance Dance Revolution Extreme (1998)<br />
Tanzlehrer für Spielhallen<br />
> Spieler müssen den Ablauf von Tanzschritten auf einer<br />
Matte nachtanzen<br />
> 2008: DDR Extreme für Turnhallen in West Virginia, USA,<br />
als Abnehm-Training<br />
Packy & Marlon<br />
> Dosierung von Insulin für Kinder<br />
> In einer Studie über 6 Monate konnten bei 4/5 der Probanden<br />
weniger Notfälle wegen Fehldosierung als üblich<br />
festgestellt werden<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 35<br />
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8<br />
Orientierung im simulierten Raum<br />
Dreidimensionalität und Benutzerführung<br />
> Simulation architektonischer Strukturen<br />
> Virtuelle mediale Welten / Informations-Architekturen<br />
> Orientierungssysteme (Flughafen, Universitäten, ...)<br />
These:<br />
Gute Architektur benötigt keine zusätzlichen Leitsysteme<br />
Bsp: Das HFG-Gebäude: Individuelle Fluchten erhöhen<br />
den Wiedererkennungswert. Prinzipien wie oben/unten;<br />
links/rechts, etc. können gut erlebt werden.<br />
Prämissen von Orientierung<br />
Orientierungssuchende haben ein Ziel.<br />
Orientierung geht immer von einer spezifischen kommunikativen<br />
Situation aus. D.h. Orientierungs-Lösungen<br />
sind ebenfalls spezifisch.<br />
Orientierung ist ein menschliches Grundbedürfnis.<br />
Lebensverhältnisse werden komplexer und beschleunigen<br />
sich, so dient Orientierung zur Entschleunigung und<br />
schafft Lebensqualität.<br />
Orientierung findet in den Köpfen der Menschen statt<br />
(Kommunikation und Wahrnehmung). Menschen sind in<br />
ihrer individuellen Umweltwahrnehmung gefangen.<br />
Zeichen und Orientierung<br />
Def. von Zeichen nach Peirce und Eco (vgl. Zitate) sehen<br />
Zeichen als komprimierte Hinweise auf Orientierung.<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 36<br />
Orientierung = Kognitive Leistung<br />
des Erkennens<br />
„Erkennen findet statt, wenn<br />
ein bestimmter Gegenstand als<br />
Sachverhalt, natürlichen oder<br />
menschlichen (absichtlichen oder<br />
unabsichtlichen) Ursprungs und als<br />
Faktum in einer Welt von Fakten<br />
existierend, von einem Empfänger<br />
als Ausdruck eines bestimmten<br />
Inhalts betrachtet wird, entweder<br />
aufgrund einer bereits vorhandenen<br />
codierten Korrelation oder dadurch,<br />
dass der Empfänger eine mögliche<br />
Korrelation selber setzt.“<br />
(Umberto Eco, S. 293f)<br />
„Immer wenn wir denken, haben wir<br />
im Bewusstsein irgendein Gefühl,<br />
Bild, Konzept oder eine andere<br />
Vorstellung gegenwärtig, die als<br />
Zeichen dient. Jeder frühere Gedanke<br />
hat für den folgenden Gedanken eine<br />
gewisse Bedeututng, das heißt, er ist<br />
für ihn das Zeichen für etwas.“<br />
(Charles Sanders Peirce)<br />
„Orientierung ist (...) ein Instrument,<br />
um die eigene Umwalt zu markieren,<br />
sie zu strukturieren und so einzuteilen,<br />
dass Dinge und Orte in ihr<br />
wiedergefunden und erschlossen<br />
werden können.“<br />
(Peter Zec, S. 17)<br />
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Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 37 Bedingungen für Orientierung<br />
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Orientierung als Erkennen der Umgebung ist Grundlage<br />
zur Navigation innerhalb von Informations-Architekturen.<br />
Aus der Perspektive des Betrachters treten Mensch<br />
und Umwelt in Bezug zueinander. Der Benutzer tritt das<br />
kognitive Wechselspiel zwischen ihm und seiner Umwelt<br />
an, ein Wechselspiel des Entwickelns und Erkennens von<br />
Strukturen.<br />
Grundprinzipien der räumlichen Orientierung<br />
oben unten<br />
(visuell: Leicht, schwer; Schwerpunkte setzen)<br />
links rechts<br />
vorne hinten<br />
(Farbperspektive, Luftperspektive)<br />
hell dunkel<br />
schräg waagerecht (Gleichgewichtssinn)<br />
kalt warm (Farbempfindung)<br />
Funktionale Anker<br />
Metaphern für Verbindungen/Links,<br />
Informationswege/Pfade:<br />
Treppen<br />
Türen<br />
Fenster<br />
Sonderformen (Strukturen, Dimensionen, ...)<br />
Gestaltungsmittel zur räumlichen Orientierung<br />
auf der Basis der Wahrnehmungsprinzipien beim Menschen<br />
> Formperspektive<br />
> Farbperspektive<br />
> Luftperspektive (Schärfe, Verblauung, Unschärfe)<br />
Grundrichtungen<br />
(8 Würfelecken als 8 Primärrichtungen)<br />
> Pfeile 2D / 3D
9<br />
Navigation durch simulierten Raum<br />
Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />
Navigation ist ein aktiver Prozess: Orientierungssysteme<br />
und Navigationssysteme werden vom Benutzer aktiv<br />
genutzt. D.h. Systeme zur Navigation müssen den Nutzer<br />
aktivieren bzw. einbinden.<br />
Kognitive Wissensstrukturen<br />
Alles was wir erfahren oder lernen bildet eine individuelle<br />
Orientierungsstruktur in unserem Hirn aus. Diese<br />
kognitiven Strukturen des Wissens erzeugen vorgefertigte<br />
innere Handlungsmuster und prägen das individuelle Weltbild<br />
des Menschen. (Zec, 27)<br />
Im Laufe des Lebens werden kognitive Netzwerke in den<br />
Köpfen abgebildet, die als Handlungsmuster zur Navigation<br />
herangezogen werden.<br />
Zeitliche Strukturen<br />
Die Trennung von räumlichen und zeitlichen Strukturen ist<br />
bei der Rezeption dreidimensionaler räumlicher Strukturen<br />
nicht möglich.<br />
Navigation gewährleisten durch...<br />
gewährleisten von Orientierung<br />
anzeigen von Richtungen:<br />
> Visuelle logische Hierarchien schaffen:<br />
Gezielte Veränderung von Größe, Richtung, Farbe oder<br />
Helligkeit<br />
> Pfeile oder Pfeilstrukturen verwenden<br />
> Licht:<br />
Laserpointer, Spot, Lichtpfad (vgl. Straßenverkehr)<br />
Kenntnis der Benutzer und seiner Bedürfnisse:<br />
> Benutzer bei seinem Wissensstand „abholen“<br />
> Bedürfnisse des Benutzers befriedigen (Orientierung<br />
gewährleisten, potentielle Ziele aufzeigen)<br />
Erzeugung einer räumlichen Syntax:<br />
> Regeln der Simulation dreidimensionaler Strukturen auf<br />
dem flachen Medium kennen und sinnvoll anwenden<br />
> Informatinsstruktur auf mediale Syntaktik übertragen<br />
> Raster anwenden<br />
Navigation in virtuellen Räumen<br />
Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 38<br />
„Das Gehirn ist ein Organ,<br />
das Welten festlegt,<br />
keine Welten spiegelt.“<br />
Francisco J. Varela<br />
Weltbild<br />
Das Bild, das sich ein Mench<br />
aktiv von seiner Umwelt gemacht<br />
hat (bzw. zwangsläufig machen<br />
musste).<br />
Eine ausführliche Darstellung<br />
von dramaturgischen<br />
Konzepten in den Skripten<br />
Journalsistische Medien<br />
und Syntax in der visuellen<br />
Gestaltung<br />
„Ein Bild, das wir sehen, ist nicht<br />
weniger das Ergebnis eigener<br />
Handlungen als ein Bild, das wir<br />
malen, ein Loch, das wir graben,<br />
oder ein Haus, das wir bauen.“<br />
Ernst von Glaserfeld<br />
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Anhang<br />
Weiterführende Skripte und Materialhefte<br />
Aspekte der visuellen Wahrnehmung<br />
Systemik in der visuellen Gestaltung<br />
Journalistische Medien<br />
Literatur<br />
Dutke, Stephan. Mentale Modelle: Konstrukte des Wissens und<br />
Verstehens.<br />
Kognitionspsychologische Grundlagen für die Software-Ergonomie.<br />
Verlag für angewandte Psychologie, Göttingen, 1994<br />
Eco, Umberto: Semiotik – Entwurf einer Theorie der Zeichen,<br />
Wilhelm Fink Verlag, München, 1987<br />
Herczeg, Michael: Software Ergonomie,<br />
Oldenbourg Verlag, München, 2005<br />
Peirce, Charles Sanders: Collected Papers,<br />
Harvard University Press, Cambridge, 1931-58<br />
Stankowski, Anton; Stankowski Joachim, Gomringer Eugen:<br />
Der Pfeil, Josef Keller Verlag, Starnberg, 1972<br />
Zec, Peter: Orientierung im Raum, Eine Untersuchung<br />
zur Gestaltung von Orientierungs- und Leitsystemen;<br />
Mabeg, Soest, 2002<br />
Bildnachweis<br />
Ernst, Bruno: Der Zauberspiegel des Maurits Cornelis Escher,<br />
TACO, Berlin, 1986<br />
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Prinzipien der Orientierung<br />
in räumlichen Informationsstrukturen,<br />
Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />
Blatt 39<br />
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