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Einleitung Konstruktivistischer Denkansatz ... - Frank Barth

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<strong>Einleitung</strong><br />

1<br />

<strong>Konstruktivistischer</strong> <strong>Denkansatz</strong><br />

Verständnis von Umwelt und Raum<br />

2<br />

Information – Wahrnehmung – Raum<br />

3<br />

Rezeption räumlicher Strukturen<br />

Erfassen des Ur-Raumes,<br />

Repräsentation von Realität,<br />

Perspektive und Raumerfahrung,<br />

Abstraktionsgrad virtueller räumlicher Strukturen<br />

4<br />

Körper und räumliche Strukturen<br />

als Simulation in der Fläche<br />

Planare geometrische Projektionen<br />

5<br />

Wahrnehmungsirritationen und Täuschungen<br />

6<br />

Dreidimensionale mediale Elemente<br />

Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich,<br />

Visuelle Medien mit räumlichen Strukturen<br />

7<br />

Virtuelle 3D-Welten und Computerspiele<br />

8<br />

Orientierung im simulierten Raum<br />

9<br />

Navigation durch simulierten Raum<br />

Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt Materialheft<br />

1<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

<strong>Einleitung</strong><br />

Wir alle existieren in einer physischen räumlichen Umgebung:<br />

Natur, Landschaft, Zimmer, Lebensraum. In diesem<br />

Umfeld sind wir es gewohnt, uns zu bewegen und zu<br />

orientieren. So scheint es folgerichtig zu sein, diese<br />

Prinzipien zu untersuchen und auch auf virtuelle Informationsräume<br />

zu übertragen, um eine natürliche, intuitive<br />

Orientierung und Navigation zu gewährleisten.<br />

Abstraktion und Konkretion<br />

Bedienelemente medialer Interaktion (Menüs, Schaltflächen)<br />

können auf ihre wesentliche Funktion reduziert<br />

und abstrahiert dargestellt werden, oder sie werden in<br />

Aussehen und Haptik realen Objekten nachempfunden:<br />

Druck- oder Drehknöpfe, Schieberegler, Kanten, Vertiefungen,<br />

erhöhte Flächen oder Stanzungen.<br />

Im Idealfall können funktionale Elemente grafisch so reduziert<br />

werden, dass diese einfach und klar ihre Funktion<br />

kommunizieren.<br />

Bei multikomplexen Informationsarchitekturen stößt<br />

man mit Metaphern aus der 2D-Welt (Karteikarten, lineare<br />

oder zweidimensionale hierarchische Strukturen) zur übersichtlichen<br />

Repräsentation auf einem Display häufig an<br />

funktionale Grenzen: Die dritte Dimension erweitert als<br />

zusätzliche Informationsachse den Informationsraum<br />

(„Virtuell begehbare Informationsräume“). Metaphern mit<br />

räumlichen Strukturen ergänzen das Gestaltungsrepertoire<br />

(Stapel, Container, Tiefenwirkung, etc.). Lösungen aus der<br />

2D-Welt können nicht nur aneinandergereiht, sondern in<br />

räumlichen Achsen in Beziehung gesetzt werden.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 3<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 4 Physische und virtuelle Realitäten vermischen sich<br />

sukzessive; Der Realitätsbegriff verändert sich. Dreidimensionalität<br />

is nicht mehr zwangsläufig an das Vorhandensein<br />

von echten Räumen gebunden.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008<br />

Bei Online-Rollenspielen bewegten sich die Akteure in<br />

zunächst rein textlich beschriebenen 3D-Welten. Heute<br />

agieren zahlreiche Mitspieler online / vernetzt in künstlichen<br />

Umgebungen. Teile der Gesellschaft bilden ihre<br />

eigenen Infrastrukturen in virtuellen Realitäten (Second<br />

Life, etc.) ab.<br />

Dreidimensionale Informationswelten können abstrakt<br />

und funktional sein, ohne physische Objekte abzubilden.<br />

Dieses Feld der neuen medialen Realitäten wird die<br />

Medien in naher Zukunft signifikant verändern.<br />

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1<br />

<strong>Konstruktivistischer</strong> <strong>Denkansatz</strong><br />

Verständnis von Umwelt und Raum<br />

Menschen sind neugierig, bewegen sich, lassen sich von<br />

Gedanken und Emotionen leiten, beurteilen Eindrücke die<br />

permanent auf sie einwirken. Auf der Basis dieser gewonnenen<br />

Eindrücke werden Entscheidungen gefällt.<br />

Neugier, Bewegung, Gedanken und Emotionen machen<br />

Umwelterfahrungen erst möglich:<br />

Neugier:<br />

Interesse an Dingen, Details, Oberflächen, Form, Farbe,<br />

Struktur; Wunsch Objekte anzufassen, etc.<br />

Bewegung:<br />

Bedürfnis nach räumlichen Erfahrungen,<br />

Betrachtung von Details durch genaues Hinsehen aus<br />

nächster Nähe,<br />

Verschaffen eines Überblickes durch Betrachten aus<br />

größerer Distanz, ggf. dadurch, daß der Betrachter das<br />

Objekt dreht oder selbst drumherum geht.<br />

Gedanken:<br />

Erkenntnisgewinn auf der Basis von logischen Überlegungen<br />

bzw. Schlussfolgerungen<br />

Emotionen:<br />

Erkenntnisgewinn auf der Basis von Empathie und<br />

Intuition<br />

Diese permanente Verarbeitung uns umgebender<br />

Information in Form eines aktiven Prozesses ist Teil der<br />

konstruktivistischen Denkweise:<br />

Lernen ist ein subjektiver, aktiver, konstruktiver und<br />

zielorientierter Prozess.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 5<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


2<br />

Information – Wahrnehmung – Raum<br />

Untersucht wird der Zusammenhang zwischen multikomplexen<br />

Informationsstrukturen und räumlichen Strukturen.<br />

Darüberhinaus steht die Frage im Vordergrund, wie<br />

Information im menschlichen Gedächtnis bzw. Bewusstsein<br />

repräsentiert wird.<br />

Sobald wir wissen, wie Information im Menschen verankert<br />

werden kann, können wir gezielt und effektiv<br />

informieren – Information so weitergeben, dass beim<br />

Rezepienten eine Steigerung an Wissen erwartet werden<br />

kann. Leider ist die Forschung in diesem Feld noch nicht<br />

sehr fortgeschritten.<br />

Sind in räumliche Strukturen überführte<br />

Informationsstrukturen der Schlüssel zur besseren<br />

Kommunikation? –<br />

Dieser Schluss liegt nahe, wenn wir die Auseinandersetzung<br />

mit „verkörperter“ Information mit physischen<br />

Erfahrungen gleichsetzen. Treten beim Lernenden Effekte<br />

auf, die klassischen Erlebnissen gleichen, ist sein Lernerfolg<br />

höher. Übertragen wir nun die Erkenntnisse aus der<br />

Pädagogik auf kommunikative Situationen, so müsste die<br />

verkörperte Information zur besseren gezielten Kommunikation<br />

führen. Das hiesse aber: Neben der emotionalen<br />

Dimension muss Kommunikation auch eine physische<br />

Dimension haben (Haptik im erweiterten Sinne).<br />

Gedächtnisstrukturen<br />

(vgl. Herczeg, S.50ff u. „Lernen lernen“)<br />

Sensorisches Gedächtnis<br />

Kurzzeitgedächtnis<br />

Langzeitgedächtnis<br />

Untersuchungen aus der Hirnforschung belegen, dass<br />

erlebbare begehbare Informationsräume besser in Erinnerung<br />

bleiben.<br />

> besseres Lernen<br />

> Pflicht des Medienentwicklers bzw. Gestalters, komplexe<br />

informationsstrukturen räumlich zu verankern.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 7<br />

Fragestellung:<br />

Wie kann Information<br />

(be-)greifbar gemacht werden? –<br />

Erlebbare haptische Informationskomplexe<br />

schaffen.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 8<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008<br />

Wissensstrukturen<br />

(vgl. Herczeg, S. 56 ff)<br />

> Semiotische Modelle<br />

> Begriffs- und Objektsysteme<br />

> Assoziationen und semantische Netze<br />

> Funktionale Modelle und Bedingungs-Aktions-Regeln<br />

> Skripts und Szenarien<br />

> Strukturelle Modelle und Metaphern<br />

> Materielle Modelle<br />

> Räumliche Modelle und räumlichses Schließen<br />

> Zeitliche Modelle und temporales Schießen<br />

> Subsymbolische Modelle und Automatismen<br />

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3<br />

Rezeption räumlicher Strukturen<br />

Der Ur-Raum ist eine gedachte Raumsituation, die als<br />

Basis für Überlegungen zu Orientierung und Navigation<br />

verwendung findet.<br />

Erfassen des Ur-Raumes (instinktive Orientierung)<br />

Genuines wissen als vom Mensch instinktiv angewandtes<br />

Wissen ist Ausgangspunkt jeglicher Orientierung.<br />

So werden zunächst folgende Fragen nach dem Ur-Raum<br />

gestellt:<br />

Was sehe ich?<br />

Wo geht es nach draußen? (Rückweg-Option prüfen)<br />

Was ist drinnen? (Lauert Gefahr? Drohen Hindernisse?)<br />

Ist es hell genug? (Wo ist das Licht?)<br />

Was höre oder rieche ich?<br />

Wohin kann ich mich im Ernstfall zurückziehen?<br />

Gibt es auf diese Fragen vorwiegend positive Antworten,<br />

kann der Ur-Raum leicht erfasst werden und wird mit<br />

positiven Empfindungen besetzt. Innerhalb des Raumes<br />

prüft der Proband immer wieder seine Position in dem<br />

er Entfernungen und Größen abschätzt. Je länger er<br />

sich im Raum befindet, desto leichter fällt es ihm, sich<br />

zu orientieren. Sein Erfahrungsschatz über den Ur-Raum<br />

wächst sukzessive. Orientierung ist grundsätzlich ein<br />

zeitabhängiger Prozess.<br />

Das beschriebene genuine Erfassen des Raumes ist<br />

strukturgebend. Können wir an einem neuen virtuellen<br />

Ort keinen Ur-Raum erfassen, können Angstgefühle und<br />

Stress auftreten. Das gilt es in der Regel zu vermeiden.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 11<br />

Vgl. auch Skript<br />

Aspekte der visuellen<br />

Wahrnehmung<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 12 Repräsentation von Realität<br />

Abbildung der räumlichen Situation in unseren Gedanken<br />

(nach Zec, 22ff)<br />

Repräsentationstheorie<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008<br />

Die Welt ist vorgegeben und es besteht eine Trennung<br />

zwischen ihr und dem wahrnehmenden Subjekt.<br />

Unsere Kognition bezieht sich auf diese Welt oder auf Teile<br />

derselben.<br />

Wir erkennen die vorgegebene Welt dadurch, dass wir<br />

ihre Merkmale abbilden und auf der Grundlage dieser<br />

Abbildungen handeln. Selbstverständlich handelt es sich<br />

hierbei um einen aktiven, dynamischen Prozess, der sich<br />

im Wachzustand permanent wiederholt. Eine Erklärung<br />

des Problems der Orientierung im Raum mittels der Repräsentationstheorie<br />

könnte wie folgt lauten:<br />

Der Raum, in dem es sich zu orientieren gilt, ist vorgegeben.<br />

Wir versuchen, uns in diesem Raum zu orientieren, indem<br />

wir seine wahrnehmbaren Merkmale als Repräsentation in<br />

unseren Gedanken abbilden und uns dann auf der Grundlage<br />

dieser Abbildungen im Raum verhalten.<br />

Eine optimale Orientierung wäre dann gegeben, wenn uns<br />

eine perfekte Repräsentation der Raummerkmale gelänge.<br />

Eine Optimierung der Raummerkmale, beispielsweise<br />

durch besondere Kennzeichnungen, Wegweiser und<br />

Objekte müsste zu einer Optimierung der Repräsentation<br />

und damit auch zu einer Optimierung der Orientierung<br />

führen. Demnach kommt es eigentlich nur darauf an,<br />

markante Zeichen zu setzen, um eine optimale Orientierung<br />

zu ermöglichen. Sollte sich dann immer noch der eine<br />

oder andere nicht zurechtfinden können, so müsste dies<br />

ein Problem des mangelhaften Repräsentationsvermögens<br />

der betreffenden Person sein.<br />

Inwieweit diese Schlussfolgerung auf die Gestaltung<br />

von Informationsräumen übertragen werden können oder<br />

spezifiziert werden müssen, gilt es zu untersuchen.


Lineare und atmosphärische Perspektive,<br />

Strukturen und Überlappungen<br />

Die in der Renaissance entdeckten Prinzipien zur<br />

Raumwahrnehmung galten als fester Bestandteil in<br />

der Ausbildung von Malern im 16. Jahrhundert. Heute<br />

können sie als Grunsätze in der Gestaltung virtueller<br />

dreidimensionaler Welten verstanden werden:<br />

Lineare Perspektive<br />

Linien, die in Wirklichkeit parallel liegen, scheinen sich in<br />

der Ferne anzunähern.<br />

Strukturen<br />

Nähere Objekte erscheinen detaillierter strukturiert als<br />

entfernter liegende.<br />

Atmosphärische Perspektive<br />

Entfernte Objekte erscheinen weniger klar und farbintensiv<br />

wie Objekte in der Nähe. Bei entfernter liegenden<br />

Landschaften ist das Farbspektrum in Richtung Blau<br />

verschoben.<br />

Überlappung<br />

Objekte, die von anderen überdeckt werden, erscheinen<br />

weiter entfernt.<br />

Diese Wahrnehmungsprinzipien wurden in den 1920er<br />

Jahren thematisch aufgegriffen und zu Gestaltgesetzen<br />

weiterentwickelt. Die Gestaltgesetze beschäftigen<br />

sich mit Wahrnehmungsphänomenen aus der Gestaltpsychologie,<br />

beschreiben also optische Reize bzw.<br />

Organisationsprinzipien in der visuellen Wahrnehmung.<br />

Es sind anschauliche Verallgemeinerungen von<br />

Funktionsweisen und Eigenheiten des visuellen<br />

Wahrnehmungsapparats. Sie zeigen auf, nach welchen<br />

Gesetzmäßigkeiten und mit welchen kognitiven Effekten<br />

bestimmte Gestaltungselemente wahrgenommen werden.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 13<br />

In der Realität treten die<br />

beschriebenen Prinzipien in<br />

der Regel in Kombination<br />

auf.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 14 Form- und Farbperspektive<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008<br />

Um räumliche Strukturen als solche wahrnehmen zu<br />

können, müssen die visuellen Repräsentationen der<br />

medialen Elemente den Gesetzmäßigkeiten der visuellen<br />

Wahrnehmung folgen. Diese lassen sich auf die<br />

richtige Anwendung von Form und Farbe zusammenfassen:<br />

Bei der Gestaltung medialer Elemente mit räumlicher<br />

Wirkung müssen die Wahrnehmungsprinzipien der<br />

Formperspektive und der Farbperspektive berücksichtigt<br />

werden.<br />

Echte und virtuelle Raumerfahrung<br />

Echte Raumerfahrung ist im realen Leben erfahrbar:<br />

„Mensch geht zu einer Tür und greift nach der Türklinke“<br />

ist eine typische Alltagserfahrung.<br />

Virtuelle Raumerfahrung, abstrakt und konkret<br />

Visuell und konkret: Mensch hat Stellvertreter (Avatar)<br />

innerhalb eines medialen Systems. Der Stellvertreter<br />

bewegt sich (Spiele, Ego-Shooter, etc.). Es besteht ein<br />

unmittelbarer Bezug zwischen Mensch und System.<br />

Grundsätzlich besteht immer eine semiotische Beziehung<br />

zwischen Mensch bzw. Benutzer und System: Bei<br />

anschaulichen Identifikationsfiguren genauso wie bei<br />

abstrakten Bedienelementen. Virtuelle Raumerfahrung<br />

kann also konkret visuell und abstrakt visuell sein. Der<br />

Unterschied besteht im Ikonizitätsgrad der dargestellten<br />

Elemente.<br />

Ikonografische virtuelle Raumerfahrung:<br />

Der Raum ist Informationsraum, definiert durch abbildhafte<br />

Elemente (Simulation von Zimmern, Objekten, die real<br />

existieren, etc.).<br />

Symbolische virtuelle Raumerfahrung:<br />

Der Raum ist Informationsraum, definiert durch eine Vielzahl<br />

an symbolischen Zeichen (zum Beispiel zur Abbildung<br />

prozeßhafter Vorgänge)<br />

Indexikalische virtuelle Raumerfahrung:<br />

Der Mensch hat einen abstrakten Stellvertreter im System<br />

(Pac-Man) den er steuert und der stellvertretend Erfahrungen<br />

macht.


4<br />

Körper und räumliche Strukturen<br />

als Simulation in der Fläche<br />

Um Räumlichkeit simulieren zu können, müssen die<br />

Grundbegriffe bzw. -techniken zur Darstellung von räumlichen<br />

Strukturen in der Fläche bekann sein. Am Beispiel<br />

der Konstruktion eines Würfels werden Erfahrungen aus<br />

der geometrischen Projektion dargestellt.<br />

4.1<br />

Konstruktion eines Würfels<br />

Ein Würfel kann auf sehr unteschiedliche Weise zum Beispiel<br />

auf Papier abgebildet werden. Ein Phängomen<br />

der Darstellung räumlicher Strukturen in der Fläche:<br />

Die dargestellten Zeichnungen weisen in der retinalen<br />

Abbildungen große Unterschiede auf. Trotzdem nehmen<br />

wir ihre Objekte einheitlich, hier als Würfel wahr.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 15<br />

Frontale Parallelprojektion Isometrie Zentralperspektive<br />

2Fluchtpunktperspektive 3Fluchtpunktperspektive<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 16 Perspektivkonstruktion<br />

Körper und räumliche Strukturen in der Fläche<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008<br />

Planare geometrische Projektionen<br />

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Übersicht<br />

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Frontale Parallelkonstruktion<br />

Alle in der Realität parallelen Linien werden auch parallel<br />

dargestellt, der Tiefenwinkel beträgt 45° und Linien<br />

werden nach hinten verkürzt dargestellt. Wird ein Würfel<br />

dargestellt entspricht die Frontseite einem Quadrat, die<br />

Seitenflächen sind Parallelogramme.<br />

Die Darstellungsmöglichkeiten der frontalen Parallelkonstruktion<br />

sind eingeschränkt. Konstruierte Objekte<br />

wirken unnatürlich, die hinteren Flächen streben<br />

scheinbar auseinander.<br />

Isometrische Parallelkonstruktion<br />

Die Isometrie ist eine Form der Parallelperspektive, bei<br />

der die Fluchtlinien nicht verkürzt dargestellt werden.<br />

Man geht nicht wie bei der frontalen Parallelkonstruktion<br />

von einer Frontseite aus, sodern betrachtet zum Beispiel<br />

beim Würfel alle Seiten aus dem selben Winkel. In der<br />

isometrischen Konstruktion werden rechte Winkel durch<br />

45° oder 135°-Winkel dargestellt.<br />

Auch isometrische Konstruktionen wirken unnatürlich,<br />

allerdings ist die räumliche Wirkung realistischer als bei<br />

der frontalen Parallelkonstruktion.


Zentralperspektive,<br />

Frontale Perspektivkonstruktion<br />

Ausgehend von einer Frontansicht (Kanten parallel zur<br />

Horizontlinie dargestellt) beziehen sich die übrigen<br />

Linien eines Körpers auf genau einen Fluchtpunkt. Der<br />

Fluchtpunkt liegt auf einer gedachten Horizontlinie,<br />

die auf Augenhöhe des Betrachters liegt. Bei der<br />

Zentralperspekive fallen -> Augenpunkt und Fluchtpunkt<br />

zusammen.<br />

Die Raumwirkung ist eingeschränkt und statisch.<br />

Zentralprojektionen mit zwei oder drei Fluchtpunkten<br />

sind in der Regel gut zur realistischen Simulation<br />

dreidimensionaler Strukturen geeignet:<br />

Schrägperspektive<br />

Perspektivkonstruktion mit zwei Fluchtpunkten<br />

Nur die in der Realität senkrechten Linien verlaufen<br />

Parallel. Die übrigen Linien flüchten zum Horizont und<br />

bilden<br />

zwei Gruppen von Fluchtlinien, die sich jeweils in<br />

einem Punkt treffen.<br />

Die räumliche Wirkung ist sehr authentisch,<br />

allerdings besteht immer noch keine naturgetreue<br />

Raumsimulation.<br />

In der Praxis müssen sich, um Verzerrungen zu<br />

vermeiden, die auf der Horizontlinie befindlichen<br />

Fluchtpunkte oft in großer Distanz zum Objekt befinden.<br />

Luftperspektive<br />

Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten<br />

Alle in real parallelen Geraden konvergieren in einer<br />

bestimmten Anordnung zu ihrem eigenen Fluchtpunkt.<br />

Zwei der drei Fluchtpunkte befinden sich auf der<br />

Horizontlinie, der dritte je nach Art der Luftperspektive<br />

oberhalb oder unterhalb des Horizonts.<br />

Durch die Perspektivkonstruktion mit drei Fluchtpunkten<br />

kann eine naturgetreue Raumsimulation erreicht werden.<br />

Bei der Darstellung von architektonischen Situationen ist<br />

der dritte Fluchtpunkt sehr weit entfernt. Werden Körper<br />

im Raum gedreht so dreht sich in der zeichnerischen<br />

Umsetzung die gesamte Konstruktion um den gedachten<br />

Drehpunkt.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 17<br />

Formen der Perspektivkonstruktion<br />

mit zwei oder drei Fluchtpunkten<br />

sind Fischperspektive (Ansicht<br />

von Unten), Froschperspektive<br />

(Ansicht von Bodennähe),<br />

Normalperspektive (Ansicht von<br />

Augenhöhe) und Vogelperspektive<br />

(Ansicht von Oben).<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 18 Visuelle Eigenschaften und Bezugspunkte<br />

in der Perspektivkonstruktion<br />

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Untersucht werden können<br />

> Parallelität<br />

> Tiefenwinkel<br />

> Verkürzung<br />

> Lage von Objekten<br />

> Sichtseite von Objekten<br />

> Horizontlinie<br />

> Fluchtpunkte<br />

> Augenpunkt<br />

Horizontlinie<br />

Die Horizontlinie entspricht der imaginären Linie des<br />

natürlichen Horizonts. Die Position der Horizontlinie<br />

im Format beeinflußt die vertikale Blickrichtung des<br />

Betrachters. Die Horizontlinie ist für die Orientierung bzw.<br />

zur Erfassung des Ur-Raumes von großer Bedeutung.<br />

Fluchtpunkte<br />

Die Position der Fluchtpunkte auf der Horizontallinie<br />

bzw. die Position der Fluchpunkte in Relation zueinander<br />

beeinflußt den Grad der Tiefenwirkung. In der Praxis<br />

müssen Fluchtpunkte häufig außerhalb des eigentlichen<br />

Mediums gewählt werden, um eine realistische<br />

Raumsimulation in der zweiten Dimension zu erreichen.<br />

Augenpunkt<br />

Der Augenpunkt befindet sich in der Mitte des<br />

Gesichtswinkels auf der Horizontlinie. Durch Verschiebung<br />

des Augenpunkts auf der Horizontallinie wird die<br />

horizontale Blickrichtung beeinflußt.


5<br />

Täuschungen<br />

Optische Täuschungen mit dreidimensionalem<br />

Charakter<br />

Hat der Betrachter den Eindruck, es besteht ein<br />

Unterschied zwischen dem was er empfindet und<br />

dem was er vor sich hat, spricht er von einer optischen<br />

Täuschung. Täuschungen können zum Beispiel<br />

darauf zurückgeführt werden, dass bei der visuellen<br />

Wahrnehmung des Menschen die dreidimensionale<br />

Wirklichkeit über die zweidimensionale Retina (Netzhaut)<br />

vermittelt wird.<br />

Müller-Lyer-Täuschung<br />

Die horizontale Linie wirkt bei der geschlossenen Form<br />

kürzer.<br />

Hierzu wurde eine Vielzahl an Erklärungen gefunden<br />

(beispielsweise unterschiedliche Geschlossenheit, längere<br />

Augenbewegungen Betonung oder Nicht-Betonung der<br />

Enden, unterschiedliche retinale Dispersion, Phänomen<br />

der Perspektive).<br />

Ponzo-Täuschung<br />

Zwei objektiv gleich große Elemente werden als<br />

unterschiedlich wahrgenommen.<br />

Die auslösende Komponenten sind in diesem Fall die<br />

konvergierenden Linien, die den Längenunterschied der<br />

beiden Elemente induziert. Neben dem Längenunterschied<br />

entsteht auch ein Größenunterschied. Dies läßt sich durch<br />

den Eindruck der Räumlichen Tiefe erklären. Beachtet man<br />

das Phänomen der Größenkonstanz müßte das obere<br />

Element, das durch den räumlichen Eindruck entfernter<br />

wahrgenommen wird, wesentlich kleiner als das untere<br />

Element sein, um als „gleich groß“ wahrgenommen zu<br />

werden.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 20<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 21 Unechter Treppenraum<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008<br />

Schräge Linien scheinen in den Raum zu streben, auch<br />

wenn sie nicht perspektivisch verkürzt sind.<br />

Mehrere Linien, die sich überschneiden, erwecken<br />

den Eindruck von Raum da sie auf verschiedenen<br />

Ebenen zu liegen scheinen. Sind sie unterbrochen oder<br />

teilweise verdeckt, werden sie aus der Erinnerung<br />

zusammengefügt, wobei die einfachste Form bevorzugt<br />

wird.<br />

Bestimmte Winkel lassen Formen räumlich erscheinen<br />

(außer 90°).<br />

Das kleinste Anzeichen dafür, dass es sich bei einer<br />

Form um ein dreidimensionales Objekt handelt wird<br />

zum Anlass genommen, diese auch dreidimensional zu<br />

deuten.<br />

Die räumliche Wirkung einer Form kann noch durch<br />

Licht und Schatten verstärkt weden<br />

Die Wirkung ist dann am intensivsten, wenn Licht und<br />

Schatten durch Hell-Dunkel dargestellt weden. Bei Farben,<br />

die gleich hell sind, scheinen warme Farben (Farben mit<br />

Gelb) näher zu sein und kalte Farben (Farben die Blau<br />

enthalten) weiter entfernt.<br />

Bei Mischungen zwischen bunten und nichtbunte Farben<br />

(Schwarz, Weiß, Grau) treten bunte Farben stärker hervor.<br />

Umspring-Effekt<br />

Erklärungsansätze gehen auf die Konstanzphänomene und<br />

Gestaltgesetzte zurück. Wie die Motive zunächst erkannt<br />

werden, hängt von persönlichen Sehgewohnheiten bzw.<br />

vom visuellen Erfahrungsschatz ab.


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 24<br />

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6<br />

Dreidimensionale mediale Elemente<br />

Räumliche Strukturen in visuellen Medien<br />

6.1<br />

Ausgangssituation<br />

Informationskomplexe können nicht komplett auf einem<br />

Display dargestellt – visuell repräsentiert werden. Das ist<br />

beispielsweise bei der Mehrheit aller Internetseiten oder<br />

bei lexikalischen Wissenssammlungen der Fall. So muß<br />

eine räumliche Konzeption gefunden werden, die es dem<br />

Benutzer ermöglicht, ein ganzheitliches Modell des Informationskomplexes<br />

aufzubauen, auch wenn nur Teilansichten<br />

visuell repräsentiert werden.<br />

Diese zu entwickelnde Anschaulichkeit muß visuell<br />

logisch aufgebaut sein und kann sowohl konkret mit der<br />

darzustellenden Thematik zu tun haben (drei echte Räume<br />

werden zu drei Raummodulen) oder durch abstrakte<br />

Räumlichkeit abstrakte Probleme visualisieren (drei<br />

Themenkomplexe ohne räumlichen Bezug werden drei<br />

Objekten auf dem Display zugeordnet). Im zweiten Ansatz<br />

können zum Beispiel funktionale Zusammenhänge von<br />

Systemkomponeneten in der visuellen Syntax verankert<br />

und somit verdeutlicht werden.<br />

6.2<br />

Mediale Wirklichkeiten: Linear und räumlich<br />

Lineare Medien sind beispielsweise Texte, Filme, Tonelemente<br />

wie Sprache und Musik. Gemeinsames Merkmal<br />

ist der Ablauf in einer linearen Zeitachse. Lineare Medien<br />

haben einen definierten Anfang, ein definiertes Ende und<br />

eine vorgegebene Nutzungsdauer mit Bezug zu Anfang<br />

und Ende.<br />

Beschreibt man die Metaebene von linearen Medien,<br />

werden Adjektive wie aktuell, vergangen oder künftig<br />

verwendet. Werden diese widerum visuell codiert, kann<br />

aktuell mit groß oder vergangen mit klein dargestellt<br />

werden. Aus dem Zusammenspiel groß-klein entsteht<br />

in der visuellen Darstellung Perspektive. Eine räumliche<br />

Darstellung bietet sich an: Die Navigaton von linearen<br />

Strukturen wird durch Abbildungen mit räumlichem<br />

Charakter veranschaulicht.


Für analoge bzw. lineare Strukturen eignen sich also<br />

Bedienoberfl ächen mit 3D-Anmutung. Wichtig ist<br />

dabei, dass alle Stilmittel der simulierten Körperhaftigkeit<br />

konsistent zum Einsatz kommen.<br />

Diese Stilmittel sind<br />

> Art der planaren Projektion<br />

> Einsatz von Licht<br />

> Gezielter Einsatz von Bewegung<br />

Von der Verwendung von 3D-Darstellung ohne formale<br />

codierung – also reiner Effekthascherei – ist bei der Gestaltung<br />

ernstzunehmender Medien abzuraten.<br />

6.3<br />

Gestaltungselemente<br />

Zur Repräsentation räumlicher Strukturen in fl achen<br />

Displaymedien können zahlreiche Gestaltungselemente<br />

eingesetzt werden. Die wichtigsten sind Ausschnittvergrößerungen<br />

(Bildschirmausschnitte werden nach vorn<br />

geholt), Staffelungen gleichergewichtiger Informationsebenen<br />

(Überlagerungen), Größenveränderung bei Staffelungen,<br />

Schatten bzw. Schattierungen (Veränderung<br />

der Helligkeitswerte von Objekten), Objektkontur (Stärke,<br />

Helligkeit und Farbe) sowie Farbe an sich.<br />

Sie dienen zur Veranschaulichung<br />

> von semantischen Hierarchien<br />

> von Zusammengehörigkeit bzw. von Gruppierungen<br />

> von Beziehungen und Verbindungen<br />

> von Reihenfolgen (Parallelität / Linearität bei der<br />

Abbildung von prozesshaften Vorgängen)<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 25<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 26<br />

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6.4<br />

Informationskomplexe entwickeln<br />

und veranschaulichen<br />

Schritt 1:<br />

Information in (räumliche) Informationsarchitekturen<br />

überführen<br />

Schritt 2:<br />

Orientierung in Informationsräumen bieten<br />

(als Voraussetzung für gute Navigation).<br />

Zeichen können die Orientierung unterstützen.<br />

Schritt 3:<br />

Navigation ermöglichen<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 27<br />

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Überlagerung einzelner semantisch<br />

gleichwertiger Themenkomplexe.<br />

Die gestaffelten Bereiche unterscheiden<br />

sich durch Farbe und Anordnung.<br />

(www.MoebelMock.de, 2008)<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 28<br />

Bei den Beispielen ist die Gesamtmenge<br />

an Information erlebbar, obwohl nicht<br />

jederzeit sichtbar:<br />

Drei Zustände einer 3D-Navigation.<br />

Stilmittel Farbe ist durch Chroma und<br />

Qualität differentiert.<br />

(www.barthnet.de 1999)<br />

Auf Würfeldimensionen aufgebaute<br />

3D-Navigation.<br />

(www.<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de 2001)<br />

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6.5<br />

Dreidimensionale Elemente (Art/Verwendung)<br />

> Knöpfe / Buttons / Standards<br />

> Betriebssysteme<br />

> Karteikarten / Reiterkonzept<br />

> Raum (Typo, Würfel vgl. bth-site)<br />

> Netze im Raum<br />

> Modell Sonnensystem<br />

> Flugsimulatoren<br />

Haptik in Informationsräumen<br />

als Begreifen durch Greifen<br />

Der Begriff Haptik impliziert Eigenschaften von Körpern.<br />

So werden oft dreidimensionale Strukturen simuliert, um<br />

das Prinzip greifen auf Bedienoberflächen nachzuvollziehen<br />

bzw. erlebbar zu machen.


Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 29<br />

Je größer ein Informationskomplex<br />

ist, desto weniger macht es Sinn, alle<br />

Informationseinheiten jederzeit visuell<br />

zu repräsentieren.<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 30<br />

Saturnsystem<br />

(Quelle: www.robotbyn.se, 2007)<br />

S-Bahn-Netz Nürnberg 2010<br />

(Quelle: NGV, 2007)<br />

Informationssystem mit<br />

Ring-Metapher als<br />

3D-Navigationstool<br />

(Medieninformatik, Uni Ulm, 2008)<br />

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Grundproblematik:<br />

Wann bietet sich die Abbildung echter Räume im zweidimensionalen<br />

Medium an (Bsp. Planeten) und wann ist die<br />

Darstellung in Form von zentralen bzw. dezentralen Netzen<br />

sinnvoll?


7<br />

Virtuelle 3D-Welten und Computerspiele<br />

Simulation virtueller Welten<br />

In der Gestaltung multipler Medien werden die Erkenntnisse<br />

aus der Gestaltpsychologie zur Simulation von real<br />

anmutenden Situationen herangezogen.<br />

Räumliche Strukturen können in irrealen Dimensionen<br />

(Papier, Bildschirm, Fotografie, etc.) dargestellt werden.<br />

Entwicklung virtueller Welten<br />

Rückblick: Malerei und Computergrafik<br />

Die scheinbare dreidimensionale Wirklichkeit wird auf der<br />

Netzhaut abgebildet. Das zweidimensionale retinale Abbild<br />

wird vor dem Hintergrund unserer Raumerfahrungen<br />

getäuscht, wir nehmen dreidimensionale Strukturen wahr.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 31<br />

Herbstlandschaft mit Schloß Steen<br />

1636, 131 x 230 cm<br />

Pietro Pauolo Rubens, 1577 bis 1640,<br />

Maler und Diplomat,<br />

Bedeutendster flämischer Künstler<br />

des 17. Jh. (Schloß im Besitz Rubens)<br />

Der Canale Grande<br />

1720er, Antonia da Canal / Canaletto,<br />

1697 bis 1768, Veduten-Maler<br />

Panorama of New York<br />

1856, Currier & Yves (Produzenten)<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 32<br />

Herr der Ringe, die Gefährten, 2001<br />

(2 Abbildungen)<br />

Star Wars<br />

Episode 5, 1980<br />

Episode 1, 1999<br />

Fantasiewelten<br />

Dusso / Yanick Dusseault, Visual Artist<br />

(der Künstler war bei der Gestaltung<br />

von Hintergrundmotiven für<br />

„Lord of the Rings“ beteiligt)<br />

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Trotz ausgefeiltester Technik funktionieren auch heute<br />

perfekte künstliche Welten nach den Erkenntnissen bzw.<br />

Gesetzmäßigkeiten der visuellen Kommunikation:<br />

Perspektive in Farbe und Form


Der Computer lern spielen<br />

Die Erkenntnisse aus Kunst und Grafi k wurden sukzessive<br />

bei der Gestaltung von Computerspielen aufgegriffen und<br />

konsequent weiterentwickelt.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 33<br />

Anfänge mit abstrakter Grafi k:<br />

Pong (1966) war komplett<br />

zweidimensional angelegt. Bei<br />

Midas (1970er) wurden virtuelle<br />

Welten mittels Text beschrieben.<br />

Bei Ultima Online (1997) wurde<br />

die Grafi k dreidimensional<br />

abgebildet. Ebenfalls in den<br />

1990ern kamen die Ego-Shooter<br />

auf den Markt (Abb. links).<br />

Interaktion in simulierten Welten<br />

ist mit World of Warcraft und<br />

Warcraft3 für immer schnellere<br />

Rechner generationen seit Beginn<br />

der 2000er Jahre möglich.<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 34 Serious Games<br />

Erlebnisse in künstlichen Welten gezielt zur Kommunikation<br />

bzw. Wissensvermittlung einsetzen.<br />

(vgl. Artikel Die Zeit, 29, 3.01.08)<br />

Involvement<br />

Der Spieler taucht völlig in die<br />

Welt auf dem Bildschirm ein<br />

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> Wissensvermittlung<br />

> Wertevermittlung<br />

> Gesundheitliche Aufklärung<br />

„Im Prinzip kann jedes Spiel das Denken, Fühlen und<br />

Handeln beeinflussen, (...) es ist nur unglaublich<br />

schwer zu erreichen, dass sie (Spiele) wie gewünscht<br />

wirken.“<br />

Peter Vorderer, Kommunikationswissenschaftler,<br />

Vrije Universität, Amsterdam<br />

Genius Politik (2007)<br />

Mehr Demokratieverständnis für Schulkinder:<br />

Spieler müssen sich langsam vom Dorfbürgermeister zum<br />

Bundeskanzler hocharbeiten.<br />

> Mitfinanziert von der Bundeszentrale für politische Bildung<br />

BPB, rund 400000 Euro<br />

Re-Mission (2007)<br />

Entwicklungskosten 4,6 Millionen Dollar<br />

(Programmierer und Krebsspezialisten)<br />

> Realistische 3D-Grafik<br />

> Realistische Sound-Effekte<br />

„In 20 levels geht es um bösartige Erkrankungen, vom<br />

Gehirntumor bis zum Befall des Lymphsystems“<br />

„Der Spieler lernt, fast ohne es mitzubekommen“<br />

In der Erziehungswissenschaft wurde der Begriff<br />

Stealth-learning = getarntes Lernen geprägt


Dance Dance Revolution Extreme (1998)<br />

Tanzlehrer für Spielhallen<br />

> Spieler müssen den Ablauf von Tanzschritten auf einer<br />

Matte nachtanzen<br />

> 2008: DDR Extreme für Turnhallen in West Virginia, USA,<br />

als Abnehm-Training<br />

Packy & Marlon<br />

> Dosierung von Insulin für Kinder<br />

> In einer Studie über 6 Monate konnten bei 4/5 der Probanden<br />

weniger Notfälle wegen Fehldosierung als üblich<br />

festgestellt werden<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 35<br />

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8<br />

Orientierung im simulierten Raum<br />

Dreidimensionalität und Benutzerführung<br />

> Simulation architektonischer Strukturen<br />

> Virtuelle mediale Welten / Informations-Architekturen<br />

> Orientierungssysteme (Flughafen, Universitäten, ...)<br />

These:<br />

Gute Architektur benötigt keine zusätzlichen Leitsysteme<br />

Bsp: Das HFG-Gebäude: Individuelle Fluchten erhöhen<br />

den Wiedererkennungswert. Prinzipien wie oben/unten;<br />

links/rechts, etc. können gut erlebt werden.<br />

Prämissen von Orientierung<br />

Orientierungssuchende haben ein Ziel.<br />

Orientierung geht immer von einer spezifischen kommunikativen<br />

Situation aus. D.h. Orientierungs-Lösungen<br />

sind ebenfalls spezifisch.<br />

Orientierung ist ein menschliches Grundbedürfnis.<br />

Lebensverhältnisse werden komplexer und beschleunigen<br />

sich, so dient Orientierung zur Entschleunigung und<br />

schafft Lebensqualität.<br />

Orientierung findet in den Köpfen der Menschen statt<br />

(Kommunikation und Wahrnehmung). Menschen sind in<br />

ihrer individuellen Umweltwahrnehmung gefangen.<br />

Zeichen und Orientierung<br />

Def. von Zeichen nach Peirce und Eco (vgl. Zitate) sehen<br />

Zeichen als komprimierte Hinweise auf Orientierung.<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 36<br />

Orientierung = Kognitive Leistung<br />

des Erkennens<br />

„Erkennen findet statt, wenn<br />

ein bestimmter Gegenstand als<br />

Sachverhalt, natürlichen oder<br />

menschlichen (absichtlichen oder<br />

unabsichtlichen) Ursprungs und als<br />

Faktum in einer Welt von Fakten<br />

existierend, von einem Empfänger<br />

als Ausdruck eines bestimmten<br />

Inhalts betrachtet wird, entweder<br />

aufgrund einer bereits vorhandenen<br />

codierten Korrelation oder dadurch,<br />

dass der Empfänger eine mögliche<br />

Korrelation selber setzt.“<br />

(Umberto Eco, S. 293f)<br />

„Immer wenn wir denken, haben wir<br />

im Bewusstsein irgendein Gefühl,<br />

Bild, Konzept oder eine andere<br />

Vorstellung gegenwärtig, die als<br />

Zeichen dient. Jeder frühere Gedanke<br />

hat für den folgenden Gedanken eine<br />

gewisse Bedeututng, das heißt, er ist<br />

für ihn das Zeichen für etwas.“<br />

(Charles Sanders Peirce)<br />

„Orientierung ist (...) ein Instrument,<br />

um die eigene Umwalt zu markieren,<br />

sie zu strukturieren und so einzuteilen,<br />

dass Dinge und Orte in ihr<br />

wiedergefunden und erschlossen<br />

werden können.“<br />

(Peter Zec, S. 17)<br />

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Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 37 Bedingungen für Orientierung<br />

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Orientierung als Erkennen der Umgebung ist Grundlage<br />

zur Navigation innerhalb von Informations-Architekturen.<br />

Aus der Perspektive des Betrachters treten Mensch<br />

und Umwelt in Bezug zueinander. Der Benutzer tritt das<br />

kognitive Wechselspiel zwischen ihm und seiner Umwelt<br />

an, ein Wechselspiel des Entwickelns und Erkennens von<br />

Strukturen.<br />

Grundprinzipien der räumlichen Orientierung<br />

oben unten<br />

(visuell: Leicht, schwer; Schwerpunkte setzen)<br />

links rechts<br />

vorne hinten<br />

(Farbperspektive, Luftperspektive)<br />

hell dunkel<br />

schräg waagerecht (Gleichgewichtssinn)<br />

kalt warm (Farbempfindung)<br />

Funktionale Anker<br />

Metaphern für Verbindungen/Links,<br />

Informationswege/Pfade:<br />

Treppen<br />

Türen<br />

Fenster<br />

Sonderformen (Strukturen, Dimensionen, ...)<br />

Gestaltungsmittel zur räumlichen Orientierung<br />

auf der Basis der Wahrnehmungsprinzipien beim Menschen<br />

> Formperspektive<br />

> Farbperspektive<br />

> Luftperspektive (Schärfe, Verblauung, Unschärfe)<br />

Grundrichtungen<br />

(8 Würfelecken als 8 Primärrichtungen)<br />

> Pfeile 2D / 3D


9<br />

Navigation durch simulierten Raum<br />

Syntax räumlicher medialer Strukturen<br />

Navigation ist ein aktiver Prozess: Orientierungssysteme<br />

und Navigationssysteme werden vom Benutzer aktiv<br />

genutzt. D.h. Systeme zur Navigation müssen den Nutzer<br />

aktivieren bzw. einbinden.<br />

Kognitive Wissensstrukturen<br />

Alles was wir erfahren oder lernen bildet eine individuelle<br />

Orientierungsstruktur in unserem Hirn aus. Diese<br />

kognitiven Strukturen des Wissens erzeugen vorgefertigte<br />

innere Handlungsmuster und prägen das individuelle Weltbild<br />

des Menschen. (Zec, 27)<br />

Im Laufe des Lebens werden kognitive Netzwerke in den<br />

Köpfen abgebildet, die als Handlungsmuster zur Navigation<br />

herangezogen werden.<br />

Zeitliche Strukturen<br />

Die Trennung von räumlichen und zeitlichen Strukturen ist<br />

bei der Rezeption dreidimensionaler räumlicher Strukturen<br />

nicht möglich.<br />

Navigation gewährleisten durch...<br />

gewährleisten von Orientierung<br />

anzeigen von Richtungen:<br />

> Visuelle logische Hierarchien schaffen:<br />

Gezielte Veränderung von Größe, Richtung, Farbe oder<br />

Helligkeit<br />

> Pfeile oder Pfeilstrukturen verwenden<br />

> Licht:<br />

Laserpointer, Spot, Lichtpfad (vgl. Straßenverkehr)<br />

Kenntnis der Benutzer und seiner Bedürfnisse:<br />

> Benutzer bei seinem Wissensstand „abholen“<br />

> Bedürfnisse des Benutzers befriedigen (Orientierung<br />

gewährleisten, potentielle Ziele aufzeigen)<br />

Erzeugung einer räumlichen Syntax:<br />

> Regeln der Simulation dreidimensionaler Strukturen auf<br />

dem flachen Medium kennen und sinnvoll anwenden<br />

> Informatinsstruktur auf mediale Syntaktik übertragen<br />

> Raster anwenden<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 38<br />

„Das Gehirn ist ein Organ,<br />

das Welten festlegt,<br />

keine Welten spiegelt.“<br />

Francisco J. Varela<br />

Weltbild<br />

Das Bild, das sich ein Mench<br />

aktiv von seiner Umwelt gemacht<br />

hat (bzw. zwangsläufig machen<br />

musste).<br />

Eine ausführliche Darstellung<br />

von dramaturgischen<br />

Konzepten in den Skripten<br />

Journalsistische Medien<br />

und Syntax in der visuellen<br />

Gestaltung<br />

„Ein Bild, das wir sehen, ist nicht<br />

weniger das Ergebnis eigener<br />

Handlungen als ein Bild, das wir<br />

malen, ein Loch, das wir graben,<br />

oder ein Haus, das wir bauen.“<br />

Ernst von Glaserfeld<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2006-2008


Anhang<br />

Weiterführende Skripte und Materialhefte<br />

Aspekte der visuellen Wahrnehmung<br />

Systemik in der visuellen Gestaltung<br />

Journalistische Medien<br />

Literatur<br />

Dutke, Stephan. Mentale Modelle: Konstrukte des Wissens und<br />

Verstehens.<br />

Kognitionspsychologische Grundlagen für die Software-Ergonomie.<br />

Verlag für angewandte Psychologie, Göttingen, 1994<br />

Eco, Umberto: Semiotik – Entwurf einer Theorie der Zeichen,<br />

Wilhelm Fink Verlag, München, 1987<br />

Herczeg, Michael: Software Ergonomie,<br />

Oldenbourg Verlag, München, 2005<br />

Peirce, Charles Sanders: Collected Papers,<br />

Harvard University Press, Cambridge, 1931-58<br />

Stankowski, Anton; Stankowski Joachim, Gomringer Eugen:<br />

Der Pfeil, Josef Keller Verlag, Starnberg, 1972<br />

Zec, Peter: Orientierung im Raum, Eine Untersuchung<br />

zur Gestaltung von Orientierungs- und Leitsystemen;<br />

Mabeg, Soest, 2002<br />

Bildnachweis<br />

Ernst, Bruno: Der Zauberspiegel des Maurits Cornelis Escher,<br />

TACO, Berlin, 1986<br />

Navigation in virtuellen Räumen<br />

Prinzipien der Orientierung<br />

in räumlichen Informationsstrukturen,<br />

Dreidimensionalität in multiplen Medien<br />

Blatt 39<br />

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