Soziale Effekte Soziale Effekte von Medien I
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Gewalt<br />
<strong>Soziale</strong> <strong>Effekte</strong><br />
<strong>von</strong><strong>Medien</strong>I<br />
<strong>von</strong> <strong>Medien</strong> I<br />
in i in d den M <strong>Medien</strong> di &<br />
& Prosoziale<br />
<strong>Effekte</strong><br />
Seminar Kinder und <strong>Medien</strong> 06.06.2011 Referentin: Anja Störmer
Definitionen<br />
GGewalt lt<br />
� jede Handlung oder Gefahr<br />
körperlicher Gewalt<br />
gegenüber einem selbst oder<br />
anderen<br />
� Problem dabei auch Unfälle<br />
und Naturkatastrophen<br />
�� andere Definitionen<br />
beinhalten die Intention ein<br />
lebendes Wesen physisch zu<br />
schädigen<br />
Prosoziales Verhalten<br />
� Eine Handlung gilt nur als<br />
prosozial, wenn sie zu einem<br />
Nutzen für den Rezipienten<br />
führt und wenn es keinen<br />
offensichtlichen Gewinn für<br />
den Handelnden gibt<br />
� Aber: auch altruistische und<br />
großzügige Handlungen<br />
bedeuten Gewinn für den<br />
Handelnden, , z.B.<br />
Selbstwertgefühl erhöht<br />
� andere Definitionen<br />
bet betrachten achten eher ehe die<br />
Ergebnisse als die Intentionen<br />
des Verhaltens<br />
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Gliederung<br />
1. Theoretische Ansätze zu <strong>Medien</strong>wirkung<br />
22. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit der<br />
Nutzung<br />
33. Wirkungen der <strong>Medien</strong><br />
4. Moderatorvariablen<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
1. Katharsis<br />
2. Sozial-kognitive g Theorie<br />
3. Priming-Theorie<br />
44. Skripts<br />
5. Entwicklungsperspektive<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
1.Katharsis<br />
� Katharsis-Theorie: durch Ausleben <strong>von</strong><br />
Gewalt in der Fantasie kann man<br />
aggressive Impulse direkt abbauen oder<br />
diese abschwächen<br />
� Betrachten <strong>von</strong> Gewalt in den <strong>Medien</strong><br />
kann aggressives Verhalten verringern<br />
� Keine überzeugende Evidenz dazu<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
2. Sozial-kognitive Theorie<br />
�� soziale Lerntheorie (Bandura (Bandura, 1977)<br />
� neues Verhalten durch Beobachtung anderer erlernen ist<br />
effizienter als durch direkte Erfahrungen<br />
� Nachahmung eher wenn Model belohnt anstatt bestraft<br />
wird<br />
�� Sozial Sozial-kognitive kognitive Theorie (erweitert <strong>von</strong> Bandura)<br />
� Mentale Prozesse wie attention und retention sind am<br />
sozialen Lernen beteiligt<br />
� Erklärt Nachahmung und Aneignung <strong>von</strong><br />
� aggressiven Einstellungen und Verhalten<br />
� prosozialem Verhalten<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
3. Priming-Theorie<br />
� Berkowitz (1990)<br />
� Handlungen <strong>von</strong> Gewalt in den <strong>Medien</strong> können<br />
aggressive Gedanken Gedanken, Gefühle und sogar motorische<br />
Tendenzen, die im Gedächtnis gespeichert sind<br />
aktivieren<br />
� „geprimten“ Zustand einige Zeit nach dem Betrachten<br />
<strong>von</strong> Gewalt � kann aggressive Handlungen triggern<br />
� erklärt wie einzelne Filme oder Musik die<br />
Ausführung <strong>von</strong> Gewalt in realen Situationen<br />
anregen kann<br />
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1. Theoretische Ansätze<br />
4. Skripts<br />
� H Huesmann (1998)<br />
� Skripts:<br />
�� mentale Routinen vertrauter Ereignisse, Ereignisse die im Gedächtnis<br />
gespeichert sind und jederzeit abgerufen werden können<br />
� dabei wird es verfestigt und auf weitere Situationen<br />
generalisiert<br />
� Kinder, die wiederholt viel Gewalt ausgesetzt sind,<br />
entwickeln stabile Skripts, die leicht abzurufen sind und<br />
di die AAggression i als l angemessene Antwort A in i sozialen i l<br />
Situationen darstellen<br />
�� erklärt Langzeiteffekte der <strong>Medien</strong><br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
5. Entwicklungsperpektive<br />
� beschäftigt sich mit altersabhängigen<br />
Veränderungen in der Repräsentation und dem<br />
Verständnis <strong>von</strong> Informationen<br />
� beeinflussen, wie junge Menschen auf <strong>Medien</strong>gewalt<br />
und auf prosoziale p Inhalte reagieren g<br />
1. Von perzeptuellen zu begrifflichen Prozessen<br />
2. Von anschaulichem zu schlussfolgerndem Denken<br />
3. Verständnis <strong>von</strong> Realität und Fantasie<br />
4. PPerspektivübernahme kti üb h und d Empathie E thi<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
5. Entwicklungsperpektive<br />
1 1. Von V perzeptuellen t ll zu begrifflichen b iffli h Prozessen<br />
P<br />
� Jüngere Kinder:<br />
�� betrachten v.a. v a saliente Merkmale <strong>von</strong> Objekten (Aussehen, (Aussehen Klang), Klang)<br />
� also das Äußerliche eines Charakters,<br />
� weniger sein Verhalten und<br />
� ignorieren seine Ziele und Motive<br />
� Ältere Kinder:<br />
� suchen z.B. nach Zielen und Motiven der Charaktere (konzeptionelle<br />
Eigenschaften wie Funktionen werden relevant) und<br />
� achten stärker auf emotionalen Folgen <strong>von</strong> positivem und negativem<br />
Verhalten<br />
�� DDaher h kann k attraktive tt kti Fi Figur, die di nicht i ht für fü die di Gewalt G lt bestraft b t ft wird, i d<br />
für jüngere Kinder ein potentielles Rollenvorbild sein, wohingegen<br />
ältere Kinder diese Person nicht so gut annehmen, wenn ihre<br />
Motive selbstsüchtig sind<br />
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1.Theoretische Perspektiven<br />
5. Entwicklungsperpektive<br />
1. 1 1. Von Von perzeptuellen perzeptuellen zu zu begrifflichen begrifflichen Prozessen<br />
Prozessen<br />
Van den Broek (1989) – Rating, was für Verständnis einer Geschichte am<br />
wichtigsten ist<br />
�� 8jährige: Handlungen<br />
� 10jährige: Ziele des Protagonisten<br />
� Hayes und Casey (1992)<br />
� 3-5jährige<br />
� unmittelbar, itt lb während äh d eines i Fil Filmes, gefragt f t – kkonnten t EEmotionen ti der d Akteure Akt erkennen k<br />
� am Ende einer Episode <strong>von</strong> 5 oder 11 Minuten gefragt – hatten Emotionen vergessen<br />
� ineffektiv bei jüngeren Kinder: ihnen emotionale Konsequenzen<br />
vorzuführen oder mittels einer Geschichte moralische Themen zu<br />
vermitteln<br />
� Sinnvoll bei jüngeren Kindern: explizit prosoziales Verhalten zeigen,<br />
� welches leicht zu imitieren geht und<br />
�� relevant für die Interaktionen zwischen den Kindern ist und<br />
� <strong>von</strong> für die Kinder attraktiven Modellen ausgeführt wird<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
5. Entwicklungsperpektive<br />
2 2. Vom V anschaulichen h lih zum schlussfolgernden hl f l d DDenken k<br />
� Wichtig für Verständnis der <strong>Medien</strong>botschaft: Erkennen impliziter<br />
IInformationen f ti über üb<br />
� Raum und Zeit<br />
� Motive einer Handlungsfigur<br />
� Jüngere Kinder<br />
� Aufmerksamkeit auf eindeutige und greifbare Informationen<br />
�� Schwierigkeit implizite Informationen zu erkennen<br />
� 9-10 Jahre deutliche Verbesserungen in<br />
� Fähigkeit Szenen und Nebenhandlungen zu verknüpfen<br />
�� Kausale Beziehungen aus dem <strong>Medien</strong>kontext herzustellen<br />
� Daher wird ein unklares oder nur angedeutetes Handlungsschema<br />
jüngere Kinder überfordern<br />
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1.Theoretische Ansätze<br />
5. Entwicklungsperpektive<br />
3 3. Verständnis V tä d i <strong>von</strong> Realität R lität und d Fantasie F t i<br />
� Sehr junge Kinder:<br />
� Fernsehen wird als reale Welt verstanden<br />
� 4-5 Jahre:<br />
� Fernsehen als Repräsentation der realen Welt<br />
� 7-8 Jahre:<br />
� Hinweise werden genutzt: Produktionstechniken, Genre des<br />
Inhalts, Quelle der Botschaft<br />
� T Teenager:<br />
� Urteil hinsichtlich Plausibilität erhöht sich<br />
� DDaher h können kö für fü jüngere jü Kinder Ki d auch h animierte i i t TTrickfiguren i kfi<br />
als attraktive Rollenmodelle dienen, wohingegen ältere<br />
Kinder Inhalte als unrealistisch abwerten, wenn die<br />
Ereignisse im realen Leben unmöglich sind.<br />
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1.Theoretische Perspektiven<br />
5. Entwicklungsperpektive<br />
4. Perspektivübernahme und Empathie<br />
� Jüngere Kinder:<br />
�� Empathie durch emotionale Ansteckung oder<br />
Mimikry<br />
�� Ältere Kinder:<br />
� Empathie durch Perspektivübernahme und sich<br />
Hineinversetzen<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit der Nutzung<br />
1. Fernsehen<br />
2. Filme/DVD /<br />
3. Computerspiel<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
1. Fernsehen - Gewaltinhalte<br />
� Studienergebnisse<br />
� 6 <strong>von</strong> 10 Programmbeiträgen enthalten<br />
Gewalthandlungen<br />
� Durchschnittlich 6 Gewalthandlungen pro Stunde<br />
� Probleme der Studien<br />
� Vergleichbarkeit nicht gegeben<br />
� Definition <strong>von</strong> Gewalthandlung<br />
� Einbezogene Kanäle<br />
�� Einbezogene Sendezeit<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
1. Fernsehen – prosoziale Inhalte<br />
� Prosoziales Verhalten oft in Zusammenhang mit<br />
negativem Verhalten, z.B. Studie <strong>von</strong> Greenberg<br />
et al (1980):<br />
� Inhaltsanalyse <strong>von</strong> Lieblingsprogramme <strong>von</strong> 5.,6. und<br />
8.Klässlern<br />
� Pro Stunde:<br />
� 42,2 Handlungen antisozialen Verhaltens<br />
� 44 44,2 2 HHandlungen dl prosozialen i l VVerhaltens h lt<br />
�� Woodard (1999)<br />
� <strong>von</strong> den Top 20 der Shows enthielten nur 4 soziale<br />
Lektionen<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
2. Filme/DVD - Gewaltinhalte<br />
� Yokota und Thompson (2000)<br />
� 74 Trickfilme (G-rated, erschienen 1937-1999)<br />
� Ergebnis<br />
� alle Filme enthielten mind. eine Gewalthandlung<br />
� Trickfilme enthalten mehr Gewalt als nichtanimierte<br />
Filme<br />
�� Über die Jahre signifikante Zunahme der Dauer <strong>von</strong><br />
Gewalt<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
2. Filme/DVD - Gewaltinhalte<br />
� Sargent<br />
� Befragung <strong>von</strong> mehr als 4000 10-14jährigen zu ihrem<br />
Konsum <strong>von</strong> 50 ausgewählten Bestsellerfilmen<br />
Bestsellerfilmen,<br />
� 28% haben auch extrem gewalthaltige Filme gesehen<br />
� Bsp. „Scram“, der R-ratet ist wurde <strong>von</strong> 66% gesehen<br />
� Das Schauen <strong>von</strong> extrem gewalthaltige Filme ist<br />
assoziiert mit<br />
�� Alter<br />
� Geschlecht (männlich mehr)<br />
� Ungenügende Erziehungsfähigkeit der Eltern<br />
� Schlechte Schulleistungen<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
3. Computerspiele - Gewaltinhalte<br />
� Thompson und Haninger (2001 und 2004)<br />
� 55 Spiele (E-rated, erschienen: 1985 – 2000)<br />
� 64% der Spiele enthielten bewusste körperliche<br />
Aggression<br />
�� 60% der Spiele erfordern erfordern, den Gegner zu verletzen, verletzen<br />
damit man ins nächste Level kommt<br />
� 31% der Spieldauer gewalttätige Interaktionen<br />
� T-rated Spiele, erschienen 2001<br />
� 98% der Spiele enthielten Gewalt<br />
� 36 % der Spieldauer gewalttätige Interaktionen<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
3. Computerspiele - Gewaltinhalte<br />
� Spielhäufigkeit an einem konkreten Tag<br />
� < 6 Jahre 11%<br />
� 8-14 Jahre 60%<br />
� 15-18 Jahre 40%<br />
�� Geschlechterunterschiede<br />
� Jungen: 1 Std. 12 Min. pro Tag<br />
�� Mädchen: 25 Min. pro Tag<br />
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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />
3. Computerspiele – prosoziale Inhalte<br />
� Walsh et al (2005)<br />
� Nur sehr wenige Spiele haben Inhalte, die zu<br />
Freundschaft, Loyalität und Freundlichkeit<br />
ermutigen<br />
� Ab Aber selbst lb diese di betten b ihre ih prosozialen i l<br />
Handlungen in einen Kontext <strong>von</strong> Kampfszenen<br />
und Machtkampf zwischen Gut und Böse<br />
� Spiele die ohne gewalttätigem Kontext<br />
prosoziales VH darstellen konnten nicht<br />
gefunden werden<br />
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3. Wirkungen der <strong>Medien</strong><br />
1. Gewaltinhalte<br />
1. Kurzzeiteffekte<br />
2. Langzeiteffekte<br />
2. Prosoziale Inhalte<br />
1. Korrelative Untersuchungen<br />
2. Experimentelle Forschung<br />
3. Feldexperimente<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />
1. Kurzzeiteffekte - Filme<br />
� BBandura d (1963) Bobo B b Doll D ll Studie St di<br />
� Modell im Fernsehen verhält sich aggressiv gegenüber<br />
einer aufblasbaren Plastikpuppe<br />
� Kinder (Vorschüler) ahmten das Verhalten nach<br />
� Nachfolgende Studien<br />
� Kinder ahmen auch Trickfiguren nach<br />
� Kinder ahmen gesehenes Verhalten auch erst 8 Monate<br />
später nach<br />
� Kinder greifen einen menschlichen Clown genauso an<br />
wie eine Plastikpuppe<br />
�� Feldexperimente<br />
� Aggression im realen Leben (z.B. auf dem Spielplatz)<br />
auch erhöht nachdem Kinder Gewalt im Fernsehen<br />
gesehen gese e haben abe<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />
1. Kurzzeiteffekte - Computerspiele<br />
� Spielen p <strong>von</strong> Computerspielen p p mit Gewalt verglichen g mit Spielen p<br />
ohne Gewalt führt zu kurzzeitiger Erhöhung in<br />
� aggressiven Gedanken<br />
� feindlichen Stimmungen und<br />
�� aggressiven Verhalten<br />
� Irwin und Gross (1995)<br />
� Jungen, g , 2.Klasse<br />
� Kampfsportspiel vs. Autorennspiel<br />
� Nach Kampfsportspiel höhere körperliche und verbale Aggression im<br />
Freien Spiel<br />
�� Anderson Anderson, Gentile & Buckley (2007)<br />
� 161 Kinder (Jungen und Mädchen)<br />
� 20 Minuten entweder ein Spiel mit Gewalt oder ohne<br />
� Danach weiteres Computerspiel, p p , bei dem man Stärke <strong>von</strong> Bestrafung g<br />
für Gegner auswählen konnte<br />
� Strafen höher bei Kindern, die zuvor die Spiele mit Gewalt spielten<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />
2. Langzeiteffekte - Filme<br />
� Längsschnittstudien <strong>von</strong> Huesman<br />
� Fernsehen mit Gewaltinhalten im Alter <strong>von</strong> 8 Jahren sagt<br />
signifikant Anstieg <strong>von</strong> aggressivem Verhalten im Alter<br />
<strong>von</strong> 19 Jahren vorher<br />
� aggressives Verhalten im Alter <strong>von</strong> 8 Jahren kann keinen<br />
höheren Fernsehkonsum im Alter <strong>von</strong> 19 vorhersagen<br />
�� Effekt auch wenn kontrolliert:<br />
� Ausgangsaggression<br />
� soziale Schicht<br />
� IQ<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />
2. Langzeiteffekte - Computerspiele<br />
� Längsschnittstudie, Anderson (2007)<br />
� 430 Kinder, 3.-5.Klässler, 2 Messzeitpunkte<br />
�� Selbstbeurteilungen über den Konsum <strong>von</strong> <strong>Medien</strong>gewalt<br />
� körperliche Aggression<br />
� feindseliger Attributionsbias<br />
� Lehrerurteile<br />
� Peer-Rating über Aggression<br />
� Spielen <strong>von</strong> Computerspielen mit Gewaltinhalten in<br />
frühen Schuljahren führt 5 Monate später zu Erhöhung<br />
� körperlicher Aggression<br />
�� verbaler Aggression und<br />
� feindseligen Attributionen<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> – prosoziale Inhalte<br />
1. Korrelative Untersuchungen – Fernsehen -<br />
� Sprafkin fk und d Rubinstein b (1979) ( )<br />
� 500 Kinder (7-9 Jahre) befragt, wie oft sie bestimmte<br />
ausgewählte g Fernsehsendungen g sehen<br />
� Rating in der Klasse durch Schüler und Lehrer<br />
� welche Kinder engagieren sich durch bestimmtes<br />
prosoziales Verhalten wie Helfen, Teilen, anderen eine<br />
Freude machen<br />
� Ergebnisse<br />
�� stärkster Prädiktor für prosoziales Verhalten waren<br />
Hintergrundvariablen (Mädchen, schulischer Erfolg, gut<br />
ausgebildete Eltern � höchste Nominierung)<br />
� Prosoziales Fernsehschauen war nur schwach korreliert mit<br />
dem prosozialen Verhalten (r=.12)<br />
� Gesamte Fernsehzeit war negativ korreliert mit<br />
prosozialen VH<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - prosoziale Inhalte<br />
2. Experimentelle Forschung<br />
� Poulos, Rubinstein, Liebert (1975)<br />
� 30 Schüler, 1.Klasse, randomisiert auf 3 Gruppen<br />
� Prosoziale Szene <strong>von</strong> Lassie<br />
� Neutrale Szene <strong>von</strong> Lassie<br />
� Neutrale Szene <strong>von</strong> the brady bunch<br />
� Anschließend Punkte sammeln durch Tastendruck, je<br />
mehr desto größerer Preis<br />
�� Gleichzeitig beachten ob es Hund gut geht, geht ggf. ggf Hilfe-<br />
Taste drücken<br />
� Hund (vom Band) jault zunehmend intensiver<br />
� Ergebnis: Kinder die die prosoziale Szene gesehen<br />
hatten, haben fast doppelt so lange die Hilfetaste<br />
gedrückt als die der anderen beiden Bedingungen<br />
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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> – prosoziale Inhalte<br />
3. Feldexperimente<br />
� Friedrich und Stein (1973, 1975, 1979)<br />
� Fimmaterial: „Mister Rogers Neighborhood“ – 12<br />
Episoden über eine Zeit <strong>von</strong> 4 (bzw. (bzw 8) Wochen<br />
� Ergebnisse:<br />
�� Kinder die den Film sahen, zeigten positive<br />
Veränderungen im Vgl. zum Baselineverhalten, insb.<br />
Kinder aus niedrigen Sozioökonomischen Schichten<br />
� Eff Effekt kt iist t stärker, tä k wenn Film Fil kombiniert k bi i t mit it<br />
anschließendem Training<br />
� bei Jungs wenn man die Szenen mit Handpuppen<br />
nachspielen soll<br />
� bei Mädchen wenn sie darüber reden sollen, wie sich die<br />
Charaktere fühlen und verhalten<br />
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4. Moderatorvariablen<br />
1. Umgebungsfaktoren<br />
2. Art des Inhalts<br />
3. Individuelle Persönlichkeitsmerkmale<br />
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4. Moderatorvariablen<br />
1.Umgebungsfaktoren<br />
� SSozioökonomischem i ök i h St Status t<br />
� niedriger SES: Kinder schauen gewalttätigere Sendungen<br />
� in jeder sozialen Schicht gilt: je mehr <strong>Medien</strong>gewalt eine Person<br />
sieht, , desto eher wird sie aggressiv gg werden<br />
� Verhalten der Eltern<br />
� Stärkerer Einfluss als SES<br />
� Hä Häusliche li h GGewalt lt k kann Ri Risiko ik zu aggressivem i VVerhalten h lt d der Kinder Ki d<br />
erhöhen<br />
� Familiäre Konflikte positiv korreliert mit gewalthaltigem Fernsehen<br />
� Prosoziales VH kann besser gelernt werden, wenn<br />
� Eltern induktive Erziehungsmaßnahmen wie Begründen, Erklären<br />
verwenden<br />
�� Den Kindern ein kritischer Umgang mit den <strong>Medien</strong> durch aktive<br />
Mediation vermittelt wird<br />
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4. Moderatorvariablen<br />
2. Art des Inhalts<br />
� Gewalt wird eher gelernt wenn sie<br />
� <strong>von</strong> attraktiver Person ausgeführt wird (Personentypen)<br />
� bberechtigt hti t erscheint h i t (G (Gründe) ü d )<br />
� belohnt wird und die Folgen für das Opfer gering sind<br />
(Konsequenzen)<br />
( q )<br />
� Prosoziales VH kann besser gelernt werden, wenn<br />
� das erwünschte Verhalten oder die Moral deutlich und<br />
klar <strong>von</strong> den Modellen gezeigt wird<br />
� � ???<br />
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???<br />
Besser prosoziale Inhalte konsistent <strong>von</strong> guten<br />
Charakteren zeigen oder <strong>von</strong> Charakteren, die in<br />
einen Konflikt verwickelt sind und diesen dann<br />
mit gutem Verhalten lösen?<br />
� Sozial–kognitive Theorie<br />
� Skripttheorie p<br />
� Entwicklungsperspektive<br />
Wie könnte dazu ein Experiment aussehen?<br />
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4. Moderatorvariablen<br />
2. Art des Inhalts<br />
� Gewalt l wird d eher h gelernt l wenn sie<br />
� <strong>von</strong> attraktiver Person ausgeführt wird (Personentypen)<br />
�� berechtigt erscheint (Gründe)<br />
� belohnt wird und die Folgen für das Opfer gering sind<br />
(Konsequenzen)<br />
� Prosoziales VH kann besser gelernt werden, wenn<br />
�� das erwünschte Verhalten oder die Moral deutlich und<br />
klar <strong>von</strong> den Modellen gezeigt wird<br />
� Nur das erwünschte Verhalten gezeigt wird und nicht<br />
eine Folge <strong>von</strong> Streit und prosozialer Lösung<br />
� Kinder animiert werden sich während dem Film, z.B.<br />
durch Beantwortung <strong>von</strong> Fragen, zu beteiligen<br />
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4. Moderatorvariablen<br />
3. Individuelle Persönlichkeitsmerkmale<br />
� <strong>Medien</strong>gewalt beeinflusst<br />
� beide Geschlechter, <strong>Effekte</strong> sind etwas stärker<br />
bei Jungen (Geschlecht)<br />
� Kinder und Erwachsene, bei Kindern stärkere<br />
LLangzeiteffekte i ff k (Alter) (Al )<br />
� Aggressivere Kinder stärker (Trait Aggression)<br />
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Huesman & Taylor – Spiral of influence<br />
Aggressionsprädispostion/<br />
mehr h aggr.<br />
Verhalten<br />
Suche nach<br />
Gewaltinhalten<br />
als Rechtfertigung<br />
eigenen Handelns<br />
Stabilisiert<br />
Wi Wiederholte d h l<br />
Einwirkung<br />
aggressive<br />
gewalttätiger<br />
Sk Skripts i t RRollenmodell ll d ll<br />
in den <strong>Medien</strong><br />
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Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit =)<br />
Literatur<br />
Calvert, S. & Wilson, B.J. (Eds.) (2008). The handbook of<br />
children, media and developement. Malden: Blackwell<br />
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