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Soziale Effekte Soziale Effekte von Medien I

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Gewalt<br />

<strong>Soziale</strong> <strong>Effekte</strong><br />

<strong>von</strong><strong>Medien</strong>I<br />

<strong>von</strong> <strong>Medien</strong> I<br />

in i in d den M <strong>Medien</strong> di &<br />

& Prosoziale<br />

<strong>Effekte</strong><br />

Seminar Kinder und <strong>Medien</strong> 06.06.2011 Referentin: Anja Störmer


Definitionen<br />

GGewalt lt<br />

� jede Handlung oder Gefahr<br />

körperlicher Gewalt<br />

gegenüber einem selbst oder<br />

anderen<br />

� Problem dabei auch Unfälle<br />

und Naturkatastrophen<br />

�� andere Definitionen<br />

beinhalten die Intention ein<br />

lebendes Wesen physisch zu<br />

schädigen<br />

Prosoziales Verhalten<br />

� Eine Handlung gilt nur als<br />

prosozial, wenn sie zu einem<br />

Nutzen für den Rezipienten<br />

führt und wenn es keinen<br />

offensichtlichen Gewinn für<br />

den Handelnden gibt<br />

� Aber: auch altruistische und<br />

großzügige Handlungen<br />

bedeuten Gewinn für den<br />

Handelnden, , z.B.<br />

Selbstwertgefühl erhöht<br />

� andere Definitionen<br />

bet betrachten achten eher ehe die<br />

Ergebnisse als die Intentionen<br />

des Verhaltens<br />

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Gliederung<br />

1. Theoretische Ansätze zu <strong>Medien</strong>wirkung<br />

22. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit der<br />

Nutzung<br />

33. Wirkungen der <strong>Medien</strong><br />

4. Moderatorvariablen<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

1. Katharsis<br />

2. Sozial-kognitive g Theorie<br />

3. Priming-Theorie<br />

44. Skripts<br />

5. Entwicklungsperspektive<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

1.Katharsis<br />

� Katharsis-Theorie: durch Ausleben <strong>von</strong><br />

Gewalt in der Fantasie kann man<br />

aggressive Impulse direkt abbauen oder<br />

diese abschwächen<br />

� Betrachten <strong>von</strong> Gewalt in den <strong>Medien</strong><br />

kann aggressives Verhalten verringern<br />

� Keine überzeugende Evidenz dazu<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

2. Sozial-kognitive Theorie<br />

�� soziale Lerntheorie (Bandura (Bandura, 1977)<br />

� neues Verhalten durch Beobachtung anderer erlernen ist<br />

effizienter als durch direkte Erfahrungen<br />

� Nachahmung eher wenn Model belohnt anstatt bestraft<br />

wird<br />

�� Sozial Sozial-kognitive kognitive Theorie (erweitert <strong>von</strong> Bandura)<br />

� Mentale Prozesse wie attention und retention sind am<br />

sozialen Lernen beteiligt<br />

� Erklärt Nachahmung und Aneignung <strong>von</strong><br />

� aggressiven Einstellungen und Verhalten<br />

� prosozialem Verhalten<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

3. Priming-Theorie<br />

� Berkowitz (1990)<br />

� Handlungen <strong>von</strong> Gewalt in den <strong>Medien</strong> können<br />

aggressive Gedanken Gedanken, Gefühle und sogar motorische<br />

Tendenzen, die im Gedächtnis gespeichert sind<br />

aktivieren<br />

� „geprimten“ Zustand einige Zeit nach dem Betrachten<br />

<strong>von</strong> Gewalt � kann aggressive Handlungen triggern<br />

� erklärt wie einzelne Filme oder Musik die<br />

Ausführung <strong>von</strong> Gewalt in realen Situationen<br />

anregen kann<br />

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1. Theoretische Ansätze<br />

4. Skripts<br />

� H Huesmann (1998)<br />

� Skripts:<br />

�� mentale Routinen vertrauter Ereignisse, Ereignisse die im Gedächtnis<br />

gespeichert sind und jederzeit abgerufen werden können<br />

� dabei wird es verfestigt und auf weitere Situationen<br />

generalisiert<br />

� Kinder, die wiederholt viel Gewalt ausgesetzt sind,<br />

entwickeln stabile Skripts, die leicht abzurufen sind und<br />

di die AAggression i als l angemessene Antwort A in i sozialen i l<br />

Situationen darstellen<br />

�� erklärt Langzeiteffekte der <strong>Medien</strong><br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

5. Entwicklungsperpektive<br />

� beschäftigt sich mit altersabhängigen<br />

Veränderungen in der Repräsentation und dem<br />

Verständnis <strong>von</strong> Informationen<br />

� beeinflussen, wie junge Menschen auf <strong>Medien</strong>gewalt<br />

und auf prosoziale p Inhalte reagieren g<br />

1. Von perzeptuellen zu begrifflichen Prozessen<br />

2. Von anschaulichem zu schlussfolgerndem Denken<br />

3. Verständnis <strong>von</strong> Realität und Fantasie<br />

4. PPerspektivübernahme kti üb h und d Empathie E thi<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

5. Entwicklungsperpektive<br />

1 1. Von V perzeptuellen t ll zu begrifflichen b iffli h Prozessen<br />

P<br />

� Jüngere Kinder:<br />

�� betrachten v.a. v a saliente Merkmale <strong>von</strong> Objekten (Aussehen, (Aussehen Klang), Klang)<br />

� also das Äußerliche eines Charakters,<br />

� weniger sein Verhalten und<br />

� ignorieren seine Ziele und Motive<br />

� Ältere Kinder:<br />

� suchen z.B. nach Zielen und Motiven der Charaktere (konzeptionelle<br />

Eigenschaften wie Funktionen werden relevant) und<br />

� achten stärker auf emotionalen Folgen <strong>von</strong> positivem und negativem<br />

Verhalten<br />

�� DDaher h kann k attraktive tt kti Fi Figur, die di nicht i ht für fü die di Gewalt G lt bestraft b t ft wird, i d<br />

für jüngere Kinder ein potentielles Rollenvorbild sein, wohingegen<br />

ältere Kinder diese Person nicht so gut annehmen, wenn ihre<br />

Motive selbstsüchtig sind<br />

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1.Theoretische Perspektiven<br />

5. Entwicklungsperpektive<br />

1. 1 1. Von Von perzeptuellen perzeptuellen zu zu begrifflichen begrifflichen Prozessen<br />

Prozessen<br />

Van den Broek (1989) – Rating, was für Verständnis einer Geschichte am<br />

wichtigsten ist<br />

�� 8jährige: Handlungen<br />

� 10jährige: Ziele des Protagonisten<br />

� Hayes und Casey (1992)<br />

� 3-5jährige<br />

� unmittelbar, itt lb während äh d eines i Fil Filmes, gefragt f t – kkonnten t EEmotionen ti der d Akteure Akt erkennen k<br />

� am Ende einer Episode <strong>von</strong> 5 oder 11 Minuten gefragt – hatten Emotionen vergessen<br />

� ineffektiv bei jüngeren Kinder: ihnen emotionale Konsequenzen<br />

vorzuführen oder mittels einer Geschichte moralische Themen zu<br />

vermitteln<br />

� Sinnvoll bei jüngeren Kindern: explizit prosoziales Verhalten zeigen,<br />

� welches leicht zu imitieren geht und<br />

�� relevant für die Interaktionen zwischen den Kindern ist und<br />

� <strong>von</strong> für die Kinder attraktiven Modellen ausgeführt wird<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

5. Entwicklungsperpektive<br />

2 2. Vom V anschaulichen h lih zum schlussfolgernden hl f l d DDenken k<br />

� Wichtig für Verständnis der <strong>Medien</strong>botschaft: Erkennen impliziter<br />

IInformationen f ti über üb<br />

� Raum und Zeit<br />

� Motive einer Handlungsfigur<br />

� Jüngere Kinder<br />

� Aufmerksamkeit auf eindeutige und greifbare Informationen<br />

�� Schwierigkeit implizite Informationen zu erkennen<br />

� 9-10 Jahre deutliche Verbesserungen in<br />

� Fähigkeit Szenen und Nebenhandlungen zu verknüpfen<br />

�� Kausale Beziehungen aus dem <strong>Medien</strong>kontext herzustellen<br />

� Daher wird ein unklares oder nur angedeutetes Handlungsschema<br />

jüngere Kinder überfordern<br />

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1.Theoretische Ansätze<br />

5. Entwicklungsperpektive<br />

3 3. Verständnis V tä d i <strong>von</strong> Realität R lität und d Fantasie F t i<br />

� Sehr junge Kinder:<br />

� Fernsehen wird als reale Welt verstanden<br />

� 4-5 Jahre:<br />

� Fernsehen als Repräsentation der realen Welt<br />

� 7-8 Jahre:<br />

� Hinweise werden genutzt: Produktionstechniken, Genre des<br />

Inhalts, Quelle der Botschaft<br />

� T Teenager:<br />

� Urteil hinsichtlich Plausibilität erhöht sich<br />

� DDaher h können kö für fü jüngere jü Kinder Ki d auch h animierte i i t TTrickfiguren i kfi<br />

als attraktive Rollenmodelle dienen, wohingegen ältere<br />

Kinder Inhalte als unrealistisch abwerten, wenn die<br />

Ereignisse im realen Leben unmöglich sind.<br />

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1.Theoretische Perspektiven<br />

5. Entwicklungsperpektive<br />

4. Perspektivübernahme und Empathie<br />

� Jüngere Kinder:<br />

�� Empathie durch emotionale Ansteckung oder<br />

Mimikry<br />

�� Ältere Kinder:<br />

� Empathie durch Perspektivübernahme und sich<br />

Hineinversetzen<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit der Nutzung<br />

1. Fernsehen<br />

2. Filme/DVD /<br />

3. Computerspiel<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

1. Fernsehen - Gewaltinhalte<br />

� Studienergebnisse<br />

� 6 <strong>von</strong> 10 Programmbeiträgen enthalten<br />

Gewalthandlungen<br />

� Durchschnittlich 6 Gewalthandlungen pro Stunde<br />

� Probleme der Studien<br />

� Vergleichbarkeit nicht gegeben<br />

� Definition <strong>von</strong> Gewalthandlung<br />

� Einbezogene Kanäle<br />

�� Einbezogene Sendezeit<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

1. Fernsehen – prosoziale Inhalte<br />

� Prosoziales Verhalten oft in Zusammenhang mit<br />

negativem Verhalten, z.B. Studie <strong>von</strong> Greenberg<br />

et al (1980):<br />

� Inhaltsanalyse <strong>von</strong> Lieblingsprogramme <strong>von</strong> 5.,6. und<br />

8.Klässlern<br />

� Pro Stunde:<br />

� 42,2 Handlungen antisozialen Verhaltens<br />

� 44 44,2 2 HHandlungen dl prosozialen i l VVerhaltens h lt<br />

�� Woodard (1999)<br />

� <strong>von</strong> den Top 20 der Shows enthielten nur 4 soziale<br />

Lektionen<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

2. Filme/DVD - Gewaltinhalte<br />

� Yokota und Thompson (2000)<br />

� 74 Trickfilme (G-rated, erschienen 1937-1999)<br />

� Ergebnis<br />

� alle Filme enthielten mind. eine Gewalthandlung<br />

� Trickfilme enthalten mehr Gewalt als nichtanimierte<br />

Filme<br />

�� Über die Jahre signifikante Zunahme der Dauer <strong>von</strong><br />

Gewalt<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

2. Filme/DVD - Gewaltinhalte<br />

� Sargent<br />

� Befragung <strong>von</strong> mehr als 4000 10-14jährigen zu ihrem<br />

Konsum <strong>von</strong> 50 ausgewählten Bestsellerfilmen<br />

Bestsellerfilmen,<br />

� 28% haben auch extrem gewalthaltige Filme gesehen<br />

� Bsp. „Scram“, der R-ratet ist wurde <strong>von</strong> 66% gesehen<br />

� Das Schauen <strong>von</strong> extrem gewalthaltige Filme ist<br />

assoziiert mit<br />

�� Alter<br />

� Geschlecht (männlich mehr)<br />

� Ungenügende Erziehungsfähigkeit der Eltern<br />

� Schlechte Schulleistungen<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

3. Computerspiele - Gewaltinhalte<br />

� Thompson und Haninger (2001 und 2004)<br />

� 55 Spiele (E-rated, erschienen: 1985 – 2000)<br />

� 64% der Spiele enthielten bewusste körperliche<br />

Aggression<br />

�� 60% der Spiele erfordern erfordern, den Gegner zu verletzen, verletzen<br />

damit man ins nächste Level kommt<br />

� 31% der Spieldauer gewalttätige Interaktionen<br />

� T-rated Spiele, erschienen 2001<br />

� 98% der Spiele enthielten Gewalt<br />

� 36 % der Spieldauer gewalttätige Interaktionen<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

3. Computerspiele - Gewaltinhalte<br />

� Spielhäufigkeit an einem konkreten Tag<br />

� < 6 Jahre 11%<br />

� 8-14 Jahre 60%<br />

� 15-18 Jahre 40%<br />

�� Geschlechterunterschiede<br />

� Jungen: 1 Std. 12 Min. pro Tag<br />

�� Mädchen: 25 Min. pro Tag<br />

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2. <strong>Medien</strong>inhalte und Häufigkeit g der Nutzungg<br />

3. Computerspiele – prosoziale Inhalte<br />

� Walsh et al (2005)<br />

� Nur sehr wenige Spiele haben Inhalte, die zu<br />

Freundschaft, Loyalität und Freundlichkeit<br />

ermutigen<br />

� Ab Aber selbst lb diese di betten b ihre ih prosozialen i l<br />

Handlungen in einen Kontext <strong>von</strong> Kampfszenen<br />

und Machtkampf zwischen Gut und Böse<br />

� Spiele die ohne gewalttätigem Kontext<br />

prosoziales VH darstellen konnten nicht<br />

gefunden werden<br />

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3. Wirkungen der <strong>Medien</strong><br />

1. Gewaltinhalte<br />

1. Kurzzeiteffekte<br />

2. Langzeiteffekte<br />

2. Prosoziale Inhalte<br />

1. Korrelative Untersuchungen<br />

2. Experimentelle Forschung<br />

3. Feldexperimente<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />

1. Kurzzeiteffekte - Filme<br />

� BBandura d (1963) Bobo B b Doll D ll Studie St di<br />

� Modell im Fernsehen verhält sich aggressiv gegenüber<br />

einer aufblasbaren Plastikpuppe<br />

� Kinder (Vorschüler) ahmten das Verhalten nach<br />

� Nachfolgende Studien<br />

� Kinder ahmen auch Trickfiguren nach<br />

� Kinder ahmen gesehenes Verhalten auch erst 8 Monate<br />

später nach<br />

� Kinder greifen einen menschlichen Clown genauso an<br />

wie eine Plastikpuppe<br />

�� Feldexperimente<br />

� Aggression im realen Leben (z.B. auf dem Spielplatz)<br />

auch erhöht nachdem Kinder Gewalt im Fernsehen<br />

gesehen gese e haben abe<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />

1. Kurzzeiteffekte - Computerspiele<br />

� Spielen p <strong>von</strong> Computerspielen p p mit Gewalt verglichen g mit Spielen p<br />

ohne Gewalt führt zu kurzzeitiger Erhöhung in<br />

� aggressiven Gedanken<br />

� feindlichen Stimmungen und<br />

�� aggressiven Verhalten<br />

� Irwin und Gross (1995)<br />

� Jungen, g , 2.Klasse<br />

� Kampfsportspiel vs. Autorennspiel<br />

� Nach Kampfsportspiel höhere körperliche und verbale Aggression im<br />

Freien Spiel<br />

�� Anderson Anderson, Gentile & Buckley (2007)<br />

� 161 Kinder (Jungen und Mädchen)<br />

� 20 Minuten entweder ein Spiel mit Gewalt oder ohne<br />

� Danach weiteres Computerspiel, p p , bei dem man Stärke <strong>von</strong> Bestrafung g<br />

für Gegner auswählen konnte<br />

� Strafen höher bei Kindern, die zuvor die Spiele mit Gewalt spielten<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />

2. Langzeiteffekte - Filme<br />

� Längsschnittstudien <strong>von</strong> Huesman<br />

� Fernsehen mit Gewaltinhalten im Alter <strong>von</strong> 8 Jahren sagt<br />

signifikant Anstieg <strong>von</strong> aggressivem Verhalten im Alter<br />

<strong>von</strong> 19 Jahren vorher<br />

� aggressives Verhalten im Alter <strong>von</strong> 8 Jahren kann keinen<br />

höheren Fernsehkonsum im Alter <strong>von</strong> 19 vorhersagen<br />

�� Effekt auch wenn kontrolliert:<br />

� Ausgangsaggression<br />

� soziale Schicht<br />

� IQ<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - Gewaltinhalte<br />

2. Langzeiteffekte - Computerspiele<br />

� Längsschnittstudie, Anderson (2007)<br />

� 430 Kinder, 3.-5.Klässler, 2 Messzeitpunkte<br />

�� Selbstbeurteilungen über den Konsum <strong>von</strong> <strong>Medien</strong>gewalt<br />

� körperliche Aggression<br />

� feindseliger Attributionsbias<br />

� Lehrerurteile<br />

� Peer-Rating über Aggression<br />

� Spielen <strong>von</strong> Computerspielen mit Gewaltinhalten in<br />

frühen Schuljahren führt 5 Monate später zu Erhöhung<br />

� körperlicher Aggression<br />

�� verbaler Aggression und<br />

� feindseligen Attributionen<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> – prosoziale Inhalte<br />

1. Korrelative Untersuchungen – Fernsehen -<br />

� Sprafkin fk und d Rubinstein b (1979) ( )<br />

� 500 Kinder (7-9 Jahre) befragt, wie oft sie bestimmte<br />

ausgewählte g Fernsehsendungen g sehen<br />

� Rating in der Klasse durch Schüler und Lehrer<br />

� welche Kinder engagieren sich durch bestimmtes<br />

prosoziales Verhalten wie Helfen, Teilen, anderen eine<br />

Freude machen<br />

� Ergebnisse<br />

�� stärkster Prädiktor für prosoziales Verhalten waren<br />

Hintergrundvariablen (Mädchen, schulischer Erfolg, gut<br />

ausgebildete Eltern � höchste Nominierung)<br />

� Prosoziales Fernsehschauen war nur schwach korreliert mit<br />

dem prosozialen Verhalten (r=.12)<br />

� Gesamte Fernsehzeit war negativ korreliert mit<br />

prosozialen VH<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> - prosoziale Inhalte<br />

2. Experimentelle Forschung<br />

� Poulos, Rubinstein, Liebert (1975)<br />

� 30 Schüler, 1.Klasse, randomisiert auf 3 Gruppen<br />

� Prosoziale Szene <strong>von</strong> Lassie<br />

� Neutrale Szene <strong>von</strong> Lassie<br />

� Neutrale Szene <strong>von</strong> the brady bunch<br />

� Anschließend Punkte sammeln durch Tastendruck, je<br />

mehr desto größerer Preis<br />

�� Gleichzeitig beachten ob es Hund gut geht, geht ggf. ggf Hilfe-<br />

Taste drücken<br />

� Hund (vom Band) jault zunehmend intensiver<br />

� Ergebnis: Kinder die die prosoziale Szene gesehen<br />

hatten, haben fast doppelt so lange die Hilfetaste<br />

gedrückt als die der anderen beiden Bedingungen<br />

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3. Wirkungen g der <strong>Medien</strong> – prosoziale Inhalte<br />

3. Feldexperimente<br />

� Friedrich und Stein (1973, 1975, 1979)<br />

� Fimmaterial: „Mister Rogers Neighborhood“ – 12<br />

Episoden über eine Zeit <strong>von</strong> 4 (bzw. (bzw 8) Wochen<br />

� Ergebnisse:<br />

�� Kinder die den Film sahen, zeigten positive<br />

Veränderungen im Vgl. zum Baselineverhalten, insb.<br />

Kinder aus niedrigen Sozioökonomischen Schichten<br />

� Eff Effekt kt iist t stärker, tä k wenn Film Fil kombiniert k bi i t mit it<br />

anschließendem Training<br />

� bei Jungs wenn man die Szenen mit Handpuppen<br />

nachspielen soll<br />

� bei Mädchen wenn sie darüber reden sollen, wie sich die<br />

Charaktere fühlen und verhalten<br />

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4. Moderatorvariablen<br />

1. Umgebungsfaktoren<br />

2. Art des Inhalts<br />

3. Individuelle Persönlichkeitsmerkmale<br />

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4. Moderatorvariablen<br />

1.Umgebungsfaktoren<br />

� SSozioökonomischem i ök i h St Status t<br />

� niedriger SES: Kinder schauen gewalttätigere Sendungen<br />

� in jeder sozialen Schicht gilt: je mehr <strong>Medien</strong>gewalt eine Person<br />

sieht, , desto eher wird sie aggressiv gg werden<br />

� Verhalten der Eltern<br />

� Stärkerer Einfluss als SES<br />

� Hä Häusliche li h GGewalt lt k kann Ri Risiko ik zu aggressivem i VVerhalten h lt d der Kinder Ki d<br />

erhöhen<br />

� Familiäre Konflikte positiv korreliert mit gewalthaltigem Fernsehen<br />

� Prosoziales VH kann besser gelernt werden, wenn<br />

� Eltern induktive Erziehungsmaßnahmen wie Begründen, Erklären<br />

verwenden<br />

�� Den Kindern ein kritischer Umgang mit den <strong>Medien</strong> durch aktive<br />

Mediation vermittelt wird<br />

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4. Moderatorvariablen<br />

2. Art des Inhalts<br />

� Gewalt wird eher gelernt wenn sie<br />

� <strong>von</strong> attraktiver Person ausgeführt wird (Personentypen)<br />

� bberechtigt hti t erscheint h i t (G (Gründe) ü d )<br />

� belohnt wird und die Folgen für das Opfer gering sind<br />

(Konsequenzen)<br />

( q )<br />

� Prosoziales VH kann besser gelernt werden, wenn<br />

� das erwünschte Verhalten oder die Moral deutlich und<br />

klar <strong>von</strong> den Modellen gezeigt wird<br />

� � ???<br />

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???<br />

Besser prosoziale Inhalte konsistent <strong>von</strong> guten<br />

Charakteren zeigen oder <strong>von</strong> Charakteren, die in<br />

einen Konflikt verwickelt sind und diesen dann<br />

mit gutem Verhalten lösen?<br />

� Sozial–kognitive Theorie<br />

� Skripttheorie p<br />

� Entwicklungsperspektive<br />

Wie könnte dazu ein Experiment aussehen?<br />

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4. Moderatorvariablen<br />

2. Art des Inhalts<br />

� Gewalt l wird d eher h gelernt l wenn sie<br />

� <strong>von</strong> attraktiver Person ausgeführt wird (Personentypen)<br />

�� berechtigt erscheint (Gründe)<br />

� belohnt wird und die Folgen für das Opfer gering sind<br />

(Konsequenzen)<br />

� Prosoziales VH kann besser gelernt werden, wenn<br />

�� das erwünschte Verhalten oder die Moral deutlich und<br />

klar <strong>von</strong> den Modellen gezeigt wird<br />

� Nur das erwünschte Verhalten gezeigt wird und nicht<br />

eine Folge <strong>von</strong> Streit und prosozialer Lösung<br />

� Kinder animiert werden sich während dem Film, z.B.<br />

durch Beantwortung <strong>von</strong> Fragen, zu beteiligen<br />

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4. Moderatorvariablen<br />

3. Individuelle Persönlichkeitsmerkmale<br />

� <strong>Medien</strong>gewalt beeinflusst<br />

� beide Geschlechter, <strong>Effekte</strong> sind etwas stärker<br />

bei Jungen (Geschlecht)<br />

� Kinder und Erwachsene, bei Kindern stärkere<br />

LLangzeiteffekte i ff k (Alter) (Al )<br />

� Aggressivere Kinder stärker (Trait Aggression)<br />

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Huesman & Taylor – Spiral of influence<br />

Aggressionsprädispostion/<br />

mehr h aggr.<br />

Verhalten<br />

Suche nach<br />

Gewaltinhalten<br />

als Rechtfertigung<br />

eigenen Handelns<br />

Stabilisiert<br />

Wi Wiederholte d h l<br />

Einwirkung<br />

aggressive<br />

gewalttätiger<br />

Sk Skripts i t RRollenmodell ll d ll<br />

in den <strong>Medien</strong><br />

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Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit =)<br />

Literatur<br />

Calvert, S. & Wilson, B.J. (Eds.) (2008). The handbook of<br />

children, media and developement. Malden: Blackwell<br />

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