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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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10.1 Levelmodellierung<br />

— KAPITEL 10 —<br />

Modellierung<br />

Ein Kernstück unserer Dschungelanwendung ist natürlich der Dschungel selbst. Hierfür muss ein<br />

3D-Modell des virtuellen Dschungels erstellt werden. Neben der eigentlichen Modellierung der 3D-<br />

Welt, müssen Grafiken und Töne zur Verwendung in der Welt erstellt werden. Auch wenn einiges<br />

Wissen über die zur Erstellung verwendeten Programme angeeignet werden muss, ist dieser Prozess<br />

eher als künstlerisches Schaffen anzusehen. Die Herausforderung dieses Schaffensprozesses liegt<br />

darin, die statische, eckige Welt lebendig wirken zu lassen.<br />

Das Generieren eines Levels (einer virtuellen Welt) für Quake III bzw. für die Madness Engine, bedarf<br />

mehrerer Schritte. Zunächst müssen Texturen erstellt werden, mit denen später die Polygone des<br />

Levels belegt werden können. Diese Texturen müssen teilweise mit besonderen Fertigkeiten versehen<br />

werden. Dies geschieht durch Texturskripte, so genannte Shader. Für unsere Designanforderung – die<br />

Erstellung einer realistischen Dschungellandschaft – ist es sinvoll, sich hilfreicher Tools zu bedienen,<br />

mit denen man leicht Berg-, Tal- und Flussverläufe erzeugen kann. Dies kann man mit Heightmaps<br />

realisieren.<br />

Erst jetzt beginnt die Arbeit mit dem Level-Editor. Ist das Level soweit fertig, muss man mit einer<br />

entsprechenden Kompilierung dafür sorgen, dass das Level in ein für die Madness Engine lesbares<br />

Format konvertiert wird.<br />

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