MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
10.1 Levelmodellierung<br />
— KAPITEL 10 —<br />
Modellierung<br />
Ein Kernstück unserer Dschungelanwendung ist natürlich der Dschungel selbst. Hierfür muss ein<br />
3D-Modell des virtuellen Dschungels erstellt werden. Neben der eigentlichen Modellierung der 3D-<br />
Welt, müssen Grafiken und Töne zur Verwendung in der Welt erstellt werden. Auch wenn einiges<br />
Wissen über die zur Erstellung verwendeten Programme angeeignet werden muss, ist dieser Prozess<br />
eher als künstlerisches Schaffen anzusehen. Die Herausforderung dieses Schaffensprozesses liegt<br />
darin, die statische, eckige Welt lebendig wirken zu lassen.<br />
Das Generieren eines Levels (einer virtuellen Welt) für Quake III bzw. für die Madness Engine, bedarf<br />
mehrerer Schritte. Zunächst müssen Texturen erstellt werden, mit denen später die Polygone des<br />
Levels belegt werden können. Diese Texturen müssen teilweise mit besonderen Fertigkeiten versehen<br />
werden. Dies geschieht durch Texturskripte, so genannte Shader. Für unsere Designanforderung – die<br />
Erstellung einer realistischen Dschungellandschaft – ist es sinvoll, sich hilfreicher Tools zu bedienen,<br />
mit denen man leicht Berg-, Tal- und Flussverläufe erzeugen kann. Dies kann man mit Heightmaps<br />
realisieren.<br />
Erst jetzt beginnt die Arbeit mit dem Level-Editor. Ist das Level soweit fertig, muss man mit einer<br />
entsprechenden Kompilierung dafür sorgen, dass das Level in ein für die Madness Engine lesbares<br />
Format konvertiert wird.<br />
87