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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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undmanager ausschließlich auf dem Master, die Netzwerksynchronisation geschieht durch die von<br />

uns implementierten Netzwerk-Soundklassen.<br />

Es gibt zwei Typen von Soundmanagern: Objekte der Klasse micado oneshot manager sind für einmalig<br />

abzuspielende Sounds zuständig und micado loop manager-Objekte für die Wiedergabe in<br />

Schleifenwiederholung. Welcher der beiden Manager für einen Klang zu verwenden ist, ist abhängig<br />

von dessen in der Kreaturkonfiguration angegebenen Loop-Modus. Beide bieten drei Hauptfunktionen<br />

an: Zur Aufnahme eines Sound in die Playlist zwecks Wiedergabe dient play(), zum Entfernen<br />

dienen stop() und abort(). Letztere zwei unterscheiden sich in ihrer Funktion lediglich bei<br />

micado oneshot manager: Dieser spielt einen Effekt einmalig ab und entfernt ihn selbständig wieder<br />

aus seiner Liste, sobald die Wiedergabe abgeschlossen ist. Die stop()-Funktion hat bei ihm daher<br />

keinen Effekt, abort() hingegen führt auch bei ihm zum sofortigen Verstummen des Sounds.<br />

Der play()-Funktion kann entweder eine statische Position für die virtuelle Quelle übergeben werden<br />

oder ein Pointer auf ein Kreatur-Objekt, so dass das Soundsystem automatisch in jedem Frame<br />

die aktuelle Soundposition von der gegebenen Kreatur beziehen kann. Die Manager ignorieren eine<br />

play()-Anfrage, wenn der betreffende Sound an der angegebenen Position bzw. für die jeweilige<br />

Kreatur bereits in der internen Liste vorhanden ist, stop() und abort() hingegen, wenn der gegebene<br />

Sound nicht (mehr) in ihr steht.<br />

Unsere Cave-Anwendung verteilt die von ihr verwendeten 18 Softwarekanäle auf drei Soundmanager:<br />

Einen micado oneshot manager und einen micado loop manager zur Verwendung für die Kreatursounds,<br />

sowie einen weiteren Loop-Manager zur Verwaltung der statischen Umgebungssounds.<br />

Letztere sind in der BSP-Datei, welche die Geometrie unserer Dschungellandschaft enthält, definiert<br />

und werden bereits beim Laden der virtuellen Welt in die Abspielliste eingetragen.<br />

9.4 Sounddesign<br />

Die Soundeffekte für die Bewohner unseres Dschungels wurden im Anschluss an die Gestaltung<br />

der animierten 3D-Modelle erstellt. Hierzu wurden u.a. Exkursionen in den Bremer Bürgerpark<br />

unternommen, um mit einem digitalen Camcorder samt Richtmikrofon auf möglichst kreative Art<br />

und Weise akustisches Rohmaterial zu sammeln. Zudem stellten sich einzelne Projektmitglieder als<br />

Geräuschquelle zur Verfügung – beispielsweise durch lautstarkes Essen einer Pizza oder Leeren einer<br />

Flasche Wasser. Mit Hilfe diverser Audiobearbeitungssoftware wurde so weit am Ausgangsmaterial<br />

gearbeitet, bis es sich am Ende tatsächlich nach einer kriechenden, schleimigen Schnecke anhörte,<br />

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