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MiCaDo Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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— KAPITEL 9 —<br />

Sound<br />

Mag die Cave-Sensorik, Modellierung sowie KI- und Grafikprogrammierung den größten und wichtigsten<br />

Teil der Projektarbeit ausmachen – das richtige Dschungel-Feeling will sich ohne eine passend<br />

gestaltete Soundkulisse nicht so recht einstellen. Daher waren zum einen die konkreten Handlungen<br />

der modellierten Tiere zu vertonen und darüber hinaus für den typischen Umgebungssound zu sorgen,<br />

welchen man gemeinhin von einer belebten Wildnis erwartet: Grillen im Gebüsch, Vögel in den<br />

Baumwipfeln, Frösche im Laub, etc. Obwohl die Verursacher der Geräusche der zweiten Kategorie<br />

für den Benutzer nicht sichtbar sind 1 , ergibt sich in beiden Fällen die Anforderung der Ortbarkeit<br />

aus den Cave-Eigenschaften: Da die virtuelle Welt den Benutzer seitlich auf mehreren Leinwänden<br />

umgibt, soll dieser den Eindruck bekommen, dass er sich ebenfalls inmitten der Klangkulisse befindet,<br />

und die einzelnen Sounds aus verschiedenen, gut feststellbaren Richtungen kommen. Im Falle<br />

einer sichtbaren Klangquelle (wie beispielsweise einem knurrenden Tiger) soll die wahrgenommene<br />

Richtung des Geräusches mit dem Ort der visuellen Projektion seines Verursachers so gut wie<br />

möglich übereinstimmen. Während das Floß durch den Urwald treibt, bewegen sich somit die einzelnen<br />

Sounds am Benutzer vorbei und um ihn herum, werden dabei entfernungsbedingt leiser und<br />

lauter, wandern von einer Leinwand auf eine andere. Wir werden im Folgenden erläutern, welche<br />

Möglichkeiten uns die Madness Engine in der Soundgestaltung bereits zur Verfügung stellt, und welche<br />

Funktionen wir zusätzlich implementieren mussten, um diesen Effekt zu realisieren. Abschließend<br />

beschäftigen wir uns in Abschnitt 9.4 mit dem gestalterischen Aspekt der Vertonung.<br />

1 Für sie haben wir keine 3D-Modelle erstellt, lediglich ihr Klang soll auf ihre Existenz hinweisen.<br />

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